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Animacin por computadora

Animacin por computadora


La animacin por computadora (tambin llamada animacin digital, animacin informtica o animacin por ordenador) es la tcnica que consiste en crear imgenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez ms los grficos creados son en 3D, aunque los grficos en 2D todava se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo de la animacin es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como una pelcula. Los diseos se elaboran con la ayuda de programas de diseo, modelado y por ltimo renderizado.

Animacin generada por computadora.

Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyndose rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta tcnica es idntica a la manera en que se logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animacin. Finalmente, se renderiza la animacin. En la mayor parte de los mtodos de animacin por ordenador, un animador crea una representacin simplificada de la anatoma de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bpedos o cuadrpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animacin con huesos tambin se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento. En contraste, otro tipo de animacin ms realista sera la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados despus de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una pelcula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir va Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animacin como una alternativa para la transmisin y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

Un ejemplo simple
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posicin ligeramente a la izquierda de la posicin original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco ms a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rpido, parecer que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento bsico es utilizado para todas las animaciones creadas en pelculas y televisin.

Animacin por computadora.

Animacin por computadora La cabra en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicacin de un objeto. Transformaciones ms complejas de las propiedades de un objeto como el tamao, forma, efectos de luz o color, requieren clculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imgenes.

Explicacin
Para engaar al ojo y al cerebro para que alguien piense que est viendo un objeto en movimiento, las imgenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imgenes o marcos por segundo o ms rpido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notar una mejora en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imgenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayora de las personas podrn detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imgenes y disminuir la ilusin de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animacin por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo. El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la persistencia de la visin. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se est mirando por una fraccin de segundos, y automticamente realiza saltos pequeos y suaves. Las pelculas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusin de movimiento continuo.

Historia
Las dos primeras pelculas en las que intervineron planos enteramente generados por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llev a que la mayora de los directores a relegar esta clase de imgenes a imgenes que hiceran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad. El primer personaje verdaderamente creado en imgenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la pelcula Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje polidrico de Tron que contestaba en binario: s y no). ste consista en la representacin de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salan de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por s solo. Estas imgenes generadas por computadora fotorealistas (del ingls photorealistic, es decir imagen sinttica de aspecto real) no persuadira a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) gan el Premio de la Academia de Hollywood en la categora de Efectos Visuales. Para esta pelcula Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imgenes generadas por computadora fotorealistas. Las ms notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las ms recordadas de la pelcula. A partir de The Abyss las imgenes generadas por computadora adquirieron un papel central en pelculas como Terminator 2: Judgement Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprenda a la audiencia por su composicin de metal lquido, con transformaciones morfolgicas integradas en secuencias de accin durante toda la pelcula. Terminator 2: Judgement Day tambin le mereci a ILM (Industrial Light and Magic) un premio scar por sus efectos especiales. En 1993 Jurassic Park cambiara radicalmente la percepcin de la industria del cine, ya que los dinosaurios de la pelcula parecan tan reales y la pelcula integraba tan impecablemente tanto imgenes generadas por computadora como secuencias reales, que revolucion la industria cinematogrfica. Esta pelcula marca la transicin del Hollywood de la animacin de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos pticos convencionales, a las tcnicas digitales. En 1994 Se crea en Canad, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.

Animacin por computadora Las imgenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez ms en pelculas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en ingls) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de interpolacin digital entre cuadros, a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compaa Walt Disney. La escenografa esta hecha completamente por computadora, en cambio, el baile y la direccin de cmara estn hechas completamente a mano. Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animacin digitales como Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) y Pacific Data Images (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la produccin de imgenes generadas por computadora, y las compaas de animacin ya existentes como la compaa Walt Disney iniciaron una transicin de la animacin tradicional a la animacin mediante imgenes generadas por computadora. Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una pelcula subi considerablemente de 5 a 40 millones de dlares. Segn un ejecutivo de uno de los estudios cinematogrficos, desde 2005, ms de la mitad de pelculas tienen efectos significativos. A principios de los aos 2000, las imgenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnologa progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora tambin se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes. Las imgenes generadas por computadora para pelculas tienen en general una resolucin de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tena un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitndose diez veces ms tiempo para las escenas ms complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen s ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informtico y con mquinas ms rpidas, se ha podido aumentar la complejidad de los grficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, as como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de stas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamao, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imgenes generadas por computadora. Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una pelcula realista usando slo imgenes generadas por computadora, sin actores. La pelcula fue producida por Square Pictures y mostraba grficos muy detallados de calidad fotogrfica realista. La pelcula fue un fracaso en taquilla, lo que llev finalmente al cierre de Square Pictures tras haber producido una ltima pelcula de estilo visual similar, Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvi como prlogo a la pelcula The Matrix Reloaded.

Mtodos para animar personajes virtuales


En la mayor parte de los sistemas de animacin 3D, un animador crea una representacin simplificada del cuerpo del personaje, anlogo a un esqueleto o stick figure. La posicin de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por variables de la animacin, o Avars. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicacin real de los huesos, pero la animacin del modelo de esqueleto skeletal animation es tambin utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de
Sintel, un ejemplo de un cortometraje generado por computadora.

que existen otros mtodos de animacin facial facial animation). Woody, el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente

Animacin por computadora de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posicin exacta y la orientacin del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la lnea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro. Existen varios mtodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratgicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transicin entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y est basado en la animacin manual traditional animation. En contraste, un mtodo nuevo llamado captura de movimiento (motion capture), utiliza accin real (live action). Cuando la animacin por ordenador es realizada por esta tcnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cmaras de vdeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado. Cada mtodo tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y pelculas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animacin por cuadros puede producir movimientos que seran imposibles de realizar para un actor, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las caractersticas de un actor en particular. Por ejemplo, en la pelcula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realiz el personaje Davy Jones. Incluso aunque l prcticamente no aparece en la pelcula, la produccin se benefici grabando las caractersticas de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta captura de movimiento es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las caractersticas de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional. Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas pelculas, la de Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increbles, la animacin de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animacin del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creacin de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).

Enlaces externos
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Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Animacin por computadora Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=63659746 Contribuyentes: Airunp, Andrei030, Avicentegil, Belb, Correogsk, Diegusjaimes, Digigalos, Farisori, Fixertool, GermanX, HUB, HeSaGa, Hiperfelix, IrwinSantos, Ivanics, Jkbw, Kintaro, Leugim1972, Memoskins, Miss Manzana, Pandalive, Petitpiaf, Pinar, RICARDOSA, Rubpe19, Savh, Shooke, SuperBraulio13, Superzerocool, Technopat, UA31, Vubo, Wilfredor, Xberenguer, 43 ediciones annimas

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