Você está na página 1de 20

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA SEMESTER 1/ SMP PPG MAC 2012

HBEF3103 PRINSIP TEKNOLOGI PENDIDIKAN

NAMA PELAJAR NO. MATRIKULASI NO. KAD PENGNEALAN NO. TELEFON E-MEL ID

: : : : :

KAREN ANAK SULAU 791018135282001 791018-13-5282 019-8861018 karenkayny@oum.edu.my

PUSAT PEMBELAJARAN

SARAWAK LEARNING CENTRE

HBEF3103

KANDUNGAN 1.0. 2.0. PENGENALAN SOALAN 1 PENERANGAN ENAM PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 3.0. 4.0. 5.0. SIMPLISITI DOMINAN POLA SEIMBANG VARIASI HARMONI

mukasurat 2

3 4 5 6 7 8 9 10

KESIMPULAN PENGENALAN SOALAN 2 KONSEP KEMAHIRAN BERFIKIR 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. KEMAHIRAN BERFIKIR KRITIS KEMAHIRAN BERFIKIR KREATIF KEMAHIRAN MEMBUAT KEPUTUSAN KEMAHIRAN MENYELESAIKAN MASALAH

12 12 13 14 16 17

6.0. 7.0.

KESIMPULAN APENDIKS

HBEF3103

1.0. PENGENALAN SOALAN 1 Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah pengajaran atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh pembangun perisian dengan menggunakan komputer. Bolehlah ditafsirkan PPBK sebagai penggunaan alat pengarangan yang menggabungkan media bunyi, video, animasi, teks dan grafik bagi tujuan menyampaikan maklumat dengan cara bermutu dan berkesan. Kaedah (PPBK) berfungsi sebagai bahan bantu mengajar, bukan merupakan pengganti guru di dalam kelas. Maka, guru masih dan amat berperanan untuk membentuk,merangsang pengajaran dan pembelajaran para pelajarnya. Oleh sebab itu, dalam keghairahan menggunakan pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) guru perlu mengambil kira dan mengetahui aspek-aspek yang berkaitan dengan kandungan pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK). Grafik dalam bentuk visual merupakan salah satu elemen yang memainkan peranan yang penting dalam reka bentuk bahan PPBK. Visual ialah bahan media pengajaran berbentuk paparan interaktif yang menggunakan imej yang dapat dilihat, atau berdasarkan penglihatan. Visual membolehkan proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan lebih berkesan. Prinsip reka bentuk visual berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual iaitu simplisiti, dominan, pola, seimbang, variasi dan harmoni. Untuk membincangkan enam prinsip reka bentuk visual dengan lebih lanjut, saya telah memilih satu laman web, m.authorstream.com/presentation/michellepark-1359147motivational-skills/ yang merupakan satu bahan pengajaran dan pembelajaran berbentuk persembahan powerpoint sebanyak 12 slaid yang bertajuk Motivational Skill.

HBEF3103

2.0. PENERANGAN ENAM PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 2.1. SIMPLISITI Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Ini bererti isi kandungan pelajaran yang ingin disampaikan sepatutnya tidak terlalu banyak. Sebaik-baiknya tumpuan kepada satu atau dua isi sahaja. Ini akan dapat mengelakkan berlakunya kekeliruan dikalangan murid. Sebaik-baiknya, berpegang kepada prinsip mudah dilihat senang dibaca. Segala bahan lukisan yang digunakan sepatutnya kelihatan besar, jelas, ringkas dan mengandungi bahan utama sahaja. Lukisan hendaklah jelas dan terang dan garisan luar hendaklah dibuat dengan garis tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.

(Rajah 1 menunjukkan contoh ciri simplisiti) Paparan slaid di atas adalah contoh ciri simplisiti. Gambar pintu yang digunakan adalah satu simbolik yang bermaksud kita harus membuka pintu tersebut untuk mencapai kejayaan (success). Perkataan success yang diletakkan di belakang gambar pintu adalah cukup ringkas dengan menggunakan tulisan yang besar tanpa ukiran kerawang. Visualnya yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik dan mudah dilihat. Perkataan yang ditayangkan juga hanya mengandungi sebelas patah perkataan dalam satu visual tayangan. Paparan turut mempersembahkan satu perkara sahaja pada satu masa. Penggunaan warna juga adalah mudah iaitu warna kelabu putih dan aplikasi shading telah digunakan.

HBEF3103

Berdasarkan penerangan di atas, ternyata grafik success ini menepati prinsip simplisiti.

2.2. DOMINAN Dominan merupakan salah satu prinsip yang selalu digunakan dalam penghasilan reka bentuk grafik. Dominan berasal dari perkataan Dominance yang bermaksud keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini menjadikan sesuatu unsur seni tersebut sebagai penarik dan menjadi pusat perhatian. Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Ini bermaksud hanya satu isi pelajaran yang tertera di dalam satu-satu grafik, iaitu dengan menjadikannya satu pusat perhatian. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya. Elemen penumpuan ini boleh dihasilkan dengan menggunakan garisan-garisan kasar; warna-warna paras dan ruang atau bentuk. Susunan visual juga bermula dari kiri ke kanan kerana pergerakkan mata manusia bermula dari kiri ke kanan.

(Rajah 2 menunjukkan contoh ciri dominan) Visual di atas jelas menunjukkan aplikasi prinsip dominan dalam reka bentuk visual. Hanya satu objek dipamerkan dan ini merupakan satu titik fokus untuk mata yang memandang. Warna yang digunakan adalah agak kontras iaitu penggunaan warna merah terang dan putih. Saiz gambar otak yang digunakan pula adalah cukup besar dan menyerlah sebagai penumpuan di dalam visual. Terdapat juga tanda soal yang berwarna merah terang 5

HBEF3103

yang cukup menarik perhatian bersesuaian dengan tujuan dominan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan memberi titik fokus pada sesuatu karya yang dihasilkan. Gambar yang dominan ini hampir menenggelamkan pernyataan yang turut dipamerkan di bahagian atas slaid yang bertujuan untuk memberi penerangan kepada penonton.

2.3. POLA Pola atau corak berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Pola penting kerana ia menarik penglihatan ke arah item yang utama dan menggerakkan penglihatan mata pada keseluruhan visual dalam arah yang betul. Selain itu, elemen pola mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sehingga ke titik akhir. Kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan mengekalkan perhatian penonton / pembaca dan sekaligus memandu mereka melihat maksud yang terkandung dalam visual. Dua jenis pola yang boleh digunakan dalam rekaan visual ialah pola mengikut bentuk geometri dab pola mengikut huruf.

(Rajah 3 menunjukkan contoh ciri pola) Saya gunakan gambar di atas untuk membincangkan elemen pola. Jenis pola yang digunakan ialah pola mengikut huruf. Slaid di atas menerangkan tentang langkah untuk mencapai matlamat. Perkataan disusun mengikut urutan dari bawah langkah demi langkah, bermula dari menentukan matlamat, membuat perancangan/ pelan, melaksanakan perancangan, kekal dengan matlamat dan akhirnya mencapai matlamat. Elemen yang telah 6

HBEF3103

disusun sebegitu rupa akan membuatkan mata kita sentiasa terarah mengikut aliran dan sekaligus membantu kita untuk memahami maksud visual. Oleh itu, jelaslah bahawa grafik ini menepati prinsip pola dalam reka bentuk visual.

2.4. SEIMBANG Keseimbangan membabitkan pengagihan elemen-elemen dalam sesuatu gambar. Keseimbanganlah yang akan mengawal elemen-elemen untuk menarik perhatian. Elemen grafik disusun seimbang agar mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Keseimbangan boleh dihasilkan secara simetrikal atau asimetrikal. Ia juga boleh mengakibatkan perasaan pergerakan tekanan ataupun ketenangan. Keseimbangan simetrikal atau seimbang formal adalah susunan reka bentuk yang disusun dengan begitu rupa apabila dilihat memberikan perasaan sama berat di antara susunan kiri dan kanan atau sebaliknya. Ini berbeza dengan perseimbangan asimetrikal iaitu seimbang tidak formal yang memerlukan lebih daya gubahan dan kreativiti. Cara yang demikian adalah lebih menarik.

(Rajah 4 menunjukkan contoh ciri keseimbangan) Prinsip keseimbangan tidak formal atau asimetrikal boleh kita rujuk pada gambar di atas. Grafik ini saya kategorikan sebagai keseimbangan tidak formal kerana elemennya tidak dibahagi secara sekata walaupun objeknya adalah terdiri daripada benda yang sama. 7

HBEF3103

Komposisi antara gambar lapan orang peluncur ais ini adalah seimbang kerana penggunaan warna pakaian yang sama dan menyeimbangi antara satu sama lain.

2.5. VARIASI Variasi adalah kepelbagaian yang diperolehi melalui penggunaan kontra dan perincian sesuatu karya. Penggunaan elemen kontra dalam hasil karya mampu mewujudkan variasi dari segi warna, bentuk dan komposisi sesuatu hasil karya. Ia merujuk kepada penggunaan unsur seni dan prinsip rekaan yang pelbagai dalam suatu hasil rekaan. Kepelbagaian dapat memberikan gaya, variasi, tenaga, dan tarikan dari gubahan tersebut. Variasi dapat dihasilkan melalui penggunaan unsur seni seperti garisan, rupa dan warna yang pelbagai dalam suatu gubahan. Menggunakan variasi (pelbagai elemen grafik) dalam penghasilan visual agar kelihatan hidup, meningkatkan tarikan dan minat terhadap persembahan.

(Rajah 5 menunjukkan contoh ciri variasi) Slaid di atas mempunyai elemen variasi dalam persembahannya. Unsur manusia telah digabungkan dengan unsur tumbuhan dengan kreatifnya. Gabungan dua unsur kontra ini telah membuatkan gambar tersebut seolah-olah hidup dan unsur eye-catching. Kita tertarik untuk mengetahui hubungan antara manusia tersebut dengan buah tersebut. Kemudian, penggunaan perkataan yang sesuai dan jelas turut membantu kita memahami maksud keseluruhan persembahan slaid itu. Pembaharuan yang digunakan jelas menunjukkan variasi kerana biasanya manusia lebih cenderung untuk mendapat wang atau harta benda sebagai ganjaran 8

HBEF3103

(reward). Lobak merah pula biasanya kita akan kaitkan dengan arnab. Namun, apabila visual manusia mengejar lobak merah sebagai ganjaran telah dijadikan contoh, ia amat menarik dan merupakan satu idea yang segar.

2.6. HARMONI Harmoni wujud pada benda-benda alam dan benda buatan manusia. Harmoni adalah sesuatu rekaan seni visual yang melibatkan susunan atau ulangan unsur-unsur seni visual mengikut cara dan prinsip yang tersusun dan menimbulkan kesan yang menarik. Dalam konteks seni, ulangan garisan, rupa, bentuk, jalinan dan ruang dalam gaya dan arah tertentu atau berpandukan garisan grid akan menghasilkan gubahan yang harmoni. Aplikasi prinsip rekaan harmoni dapat menimbulkan gambaran yang sempurna, teratur, seragam dan selesa mata memandang. Penggunaan elemen grafik yang berkesinambungan antara satu dengan lain membolehkan mata dan fikiran penonton mengikuti perkembangan keseluruhan visual. Justeru, harmoni memberikan rasa yakin dan pasti kepada penonton kerana mereka dapat melihat hubungan antara elemen-elemen, arah aliran persembahan, perspektif dan kesatuan mesej.

(Rajah 6 menunjukkan contoh ciri harmoni)

HBEF3103

Elemen harmoni yang boleh dilihat pada rajah 6 jelas ditunjukkan pada warna langit yang membiru. Langit biru cerah diselaputi oleh awan tipis yang memutih. Keseragaman sekumpulan manusia yang sedang berlari sambil memandang ke hadapan seolah-olah sedang menuju satu matlamat juga merupakan satu ciri harmonis dan seimbang dan mengundang rasa percaya bahawa mereka bersungguh-sungguh. Latar belakang yang dilatari pokok dan rumah yang sama paras memberikan elemen keselesaan kepada sesiapa yang memandang. Bayang-bayang yang terhasil pada trek juga membuatkan kita yakin bahawa situasi tersebut dirakam pada hari yang cerah.

3.0. KESIMPULAN Walaupun grafik visual berperanan dalam proses pengajaran pembelajaran bukan bermakna bahawa grafik adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana banyak faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran. Dalam penggunaan visual, apabila seseorang murid faham dan cekap maka aktiviti akan berjalan dengan baik dan menguasai bahan pelajaran sedangkan apabila sebaliknya, maka visual tersebut bukannya untuk mempermudah bahkan mungkin menghambat keberhasilan. Oleh itu, seseorang guru mesti mempunyai pengetahuan asas grafik untuk membuat bahan bantu mengajar (BBM) asas. Pemahaman asas grafik membolehkan seseorang guru menghasilkan BBM yang sistematik dan efektif. Kita harus mampu mengaplikasikan keenam-enam ciri reka bentuk inti untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.

10

HBEF3103

4.0. PENGENALAN SOALAN 2 Kemahiran berfikir (KB) telah lama diperkenalkan dalam pengajaran dan pembelajaran dan dikenali sebagai kemahiran berfikir kritis dan kreatif (KBKK). Kemahiran berfikir adalah satu proses menggunakan minda sama ada untuk mencari makna dan pemahaman terhadap sesuatu, membuat pertimbangan dan keputusan atau menyelesaikan masalah.. Dalam era globalisasi ini, bahan berbentuk multimedia seperti bahan dari internet merupakan satu kaedah baru yang berkesan untuk mencapai kemahiran berfikir di kalangan murid melalui pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.

(Rajah 7 menunjukkan laman web http://www.bbc.co.uk/schools/teachers/ks2_lessonplans/science/food_chains.shtml ) Saya telah memilih satu laman web yang mengandungi reka bentuk pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan kemahiran berfikir. Saya memilih laman web http://www.bbc.co.uk/schools/teachers/ks2_lessonplans/science/food_chains.shtml kerana rancangan pengajaran dan pembelajaran yang disediakan menggalakkan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif dan bersesuaian dengan tahap umur murid. Matapelajaran yang diajar ialah subjek Science dengan topic Food Chain atau Rantaian Makanan. Objektif pembelajaran pula adalah untuk mengetahui bahawa tumbuhan dan haiwan yang tinggal di satu habitat hidup saling bergantung di antara satu sama lain, untuk mengetahui bahawa rantaian makanan sentiasa bermula dengan tumbuhan (pengeluar), dan untuk mengetahui 11

HBEF3103

bahawa kita boleh melukis jaringan makanan untuk mewakili hubungan pemakanan di dalam suatu habitat. Saya akan membincangkan ciri reka bentuk yang memenuhi kriteria kemahiran berfikir kritis, kemahiran berfikir kreatif, penyelesaian masalah dan membuat keputusan.

(Rajah 8 menunjukkan nota bergambar dalam rancangan pengajaran dan pembelajaran yang ringkas dan menarik)

12

HBEF3103

5.0. KONSEP KEMAHIRAN BERFIKIR 5.1. KEMAHIRAN BERFIKIR KRITIS Kemahiran berfikir kritis adalah kecekapan dan keupayaan untuk menilai kemunasabahan dan kewajaran sesuatu idea, meneliti kebernasan dan kelemahan sesuatu hujah, dan membuat pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan bukti. Salah satu ciri kemahiran berfikir kritis yang terdapat dalam laman web yang saya pilih ialah membuat urutan. Membuat urutan bermaksud menyusun objek atau maklumat mengikut tertib berdasarkan kualiti atau kuantiti ciri atau sifatnya seperti saiz, masa, bentuk dan bilangannya. Kemahiran membuat urutan dapat dilihat dalam langkah pengenalan, dimana murid telah diberikan kad bergambar daun, beluncas, vole, burung hantu dan juga anak panah. Murid dikehendaki menyusun kad-kad gambar tersebut menjadi satu rantaian makanan. Oleh itu, murid perlu berfikir secara kritis untuk menentukan gambar yang mana satu merupakan pengeluar, mangsa, serta pemangsa. Murid juga perlu faham yang anak panah membawa maksud dimakan oleh sebelum mampu menyusun rantaian makanan dengan betul.

(Rajah 9 menunjukkan langkah pengenalan dalam laman web) 5.2. KEMAHIRAN BERFIKIR KREATIF

13

HBEF3103

Kemahiran berfikir kreatif membawa maksud kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan, menghasilkan sesuatu yang baru, asli, luar biasa dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, atau gagasan. Dalam laman web ini, kemahiran berfikir kreatif yang digunakan ialah menghubungkait. Menghubungkait bermaksud membuat perkaitan untuk mencari sesuatu struktur atau corak hubungan. Alat berfikir yang digunakan adalah pengurusan grafik seperti rajah di bawah yang digunakan dalam langkah lanjutan.

(Rajah 10 menunjukkan alat berfikir - pengurusan grafik) Untuk menyelesaikan soalan dalam langkah lanjutan ini, murid perlu mencari hubungkaitkan dan menganalisis ciri-ciri setiap serangga/ haiwan sebelum mengkategorikannya di tempat yang sepatutnya. Secara tidak langsung murid berfikir secara kreatif di mana mereka mampu untuk mencipta analogi berdasarkan pengetahuan sedia ada mereka. Mereka dapat membuat gambaran secara mental sebelum mengaplikasikan secara bertulis.

5.3. KEMAHIRAN MEMBUAT KEPUTUSAN Menurut Som Hj Nor dan Dahalan Mohd Ramli (1998), kemahiran membuat keputusan ialah keupayaan minda untuk memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai objektif yang ditentukan. Dalam laman web ini, kemahiran membuat keputusan yang saya boleh perhatikan ialah dalam bitesize food chains quiz (rajah). Dalam aktiviti kuiz ini, murid perlu menjawab beberapa soalan objektif secara online yang 14

HBEF3103

mempunyai tiga pilihan jawapan. Oleh itu murid perlu bijak menentukan pilihan yang terbaik bagi setiap soalan yang diberikan. Untuk membuat keputusan, murid perlu beberapa langkah membuat keputusan. Yang pertama, murid perlu mengenalpasti matlamat iaitu kehendak soalan. Kemudian mengenalpasti alternatif iaitu membuat inferens, meramal dan membuat hipotesis setiap jawapan yang diberikan sebagai pilihan. Seterusnya, menganalisis alternatif dengan meramal dan membuat gambaran mental untuk mengesan kecondongan serta menilai. Langkah berikutnya, murid perlu menyusun alternatif dan memilih sekurang-kurangnya dua alternatif/ jawapan terbaik sebelum membuat pilihan jawapan. Saya berpendapat bahawa kuiz yang diberikan amat sesuai untuk mencungkil kemahiran membuat keputusan dalam diri murid.

(Rajah 11 menunjukkan kuiz yang terdapat dalam hyperlink)

5.4. KEMAHIRAN MENYELESAIKAN MASALAH Kemahiran menyelesaikan masalah pula ialah langkah-langkah yang dijalankan dalam mengatasi rintangan dan kekangan yang menjadi penghalang kepada matlamat yang dituju. Dalam rancangan pengajaran dan pembelajaran yang disediakan dalam laman web ini, kemahiran menyelesaikan masalah dapat diaplikasikan dalam langkah penutupan iaitu di mana guru menegaskan bahawa tumbuhan dan haiwan saling memerlukan di antara satu sama lain. Seterusnya guru mengemukakan satu soalan bagaimana tumbuhan memerlukan haiwan untuk menguji minda murid. Guru telah menggunakan soalan dan penyoalan sebagai alat 15

HBEF3103

berfikir dalam sesi pengajaran dan pengajaran ini iaitu jenis soalan Socrates. Bagi murid berumur sebelas tahun, mereka perlu kemahiran menyelesaikan masalah untuk mencari jawapan kepada soalan yang diberikan. Murid perlu terlebih dahulu mengenalpasti dan memahami masalah/ soalan. Dalam sesi pengajaran dan pembelajaran, murid sedia maklum yang haiwan memang memerlukan tumbuhan sebagai makanan. Akan tetapi mereka tidak didedahkan yang tumbuhan juga perlukan haiwan kerana murid telah diberitahu yang tumbuhan merupakan pengeluar yang memerlukan cahaya matahari untuk mendapat tenaga. Oleh itu, sudah pasti mereka perlu berfikir dengan lebih mendalam dari segi mana tumbuhan mendapat manfaat daripada haiwan. Selepas mengenalpasti masalah, murid perlu menjelaskan masalah iaitu sebelum mencari alternatif penyelesaian masalah. Kemudian murid perlu melaksanaan operasi penyelesaian dan seterusnya menilai penyelesaian tersebut. Dalam keseluruhan proses ini, murid dapat menunjukkan kemahiran berfikir dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Guru juga perlu mengemukakan pelbagai soalan mencapah yang mendorong kepada murid untuk mendapat jawapan yang tepat.

(Rajah 12 menunjukkan aktiviti plenary- langkah ketiga- dimana murid perlu mengaplikasikan kemahiran menyelesaikan masalah)

16

HBEF3103

6.0. KESIMPULAN Dapatlah disimpulkan disini bahawa laman web yang telah dipilih memenuhi semua konsep kemahiran berfikir. Rancangan pengajaran dan pembelajaran yang telah dirancang adalah amat bersesuaian dengan tahap pemikiran murid berumur sebelas tahun dan tidak terlalu membebankan mereka. Tayangan video interaktif yang digunakan turut menarik minat dan mengujakan murid disamping menguji kemahiran murid menggunakan kemudahan multimedia. Oleh itu, guru perlu mahir mencari bahan pengajaran dan pembelajaran di internet sebagai alternatif untuk dijadikan bahan bantu mengajar kerana secara tidak langsung ia dapat mendedahkan murid ke alam dunia siber yang serba canggih dan terkini.

(Rajah 13 menunjukkan video interaktif yang menyeronokkan)

(Rajah 14 menunjukkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menarik minat murid) 17

HBEF3103

(2, 607 patah perkataan)

18

HBEF3103

APENDIKS RUJUKAN / REFERENSI Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah & Dr Rosini Abu (2011). HBEF Prinsip Teknologi Pengajaran.Selangor: Open University Malaysia. Som hj. Nor dan Dahlan.(2000). Kemahiran Berfkir. Kuala Lumpur. Longman. Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan.Kuala Lumpur. PTS Publication. Norhashim Abu Samah, Mazlan Youp & Rosalinda Alias. (1996). Pengajaran Berbantukan komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D. & Smalindino, S.E.( 1996). Instructional media and technologies for learning. Ed. ke-5. New Jersey: Prentice Hall. Ismail Zain.( 2002). Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd. http://treebuilder.blogspot.com/2010/11/tajuk-5-asas-grafik.html http://theprimecapture.com/blog/?p=613 http://m.authorstream.com/presentation/michellepark-1359147-motivational-skills/ http://zact73.blogspot.com/2011/11/prinsip-prinsip-reka-bentuk-grafik.html www.scribd.com/mobile/documents/54190620/download? secret_password=h3oo7n8sf88yo65x3k http://notaanimasi.blogspot.com/2011/01/elemen-dan-prinsip-rekaan.html http://colourexist.blogspot.com/2010/01/unsur-unsur-seni.html http://mahirkbkk.tripod.com/kreatif.htm 19

HBEF3103

http://senivisual1.blogspot.com/2011/03/prinsip-rekaan.html http://www.scribd.com/doc/14164275/prinsip-asas-grafik

20