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N ovos Aprimoramentos

Desenvolvimento: Maury Shi Dark Abreu e-mail: maury.abreu@bol.com.br Shingo Felipe Watanabe e-mail: mestre_felipe@hotmail.com Converso em pdf: Shingo Felipe Watanabe. Baseado no material apresentado no livro O Re d D20 e nas regras do Livro d J a or D& D. ina o o og d Todo material oficial no qual esse artigo foi baseado pertence aos autores de Torm nta e . Este um artigo extra-oficial de distribuio gratuita, sua venda PROIBIDA.

APRIMORAMEN TOS REGION AIS

Os livros de O Re d apresentam regras para ina o personagens nativos de cada reino artoniano em 3D&T. O Torm nta D20 faz um mesmo mas com e regras para D& D; o suplemento O Re d D20 ina o aumenta ainda mais essa lista, com muitos novos Talentos Regionais. Embora as regras de 3D&T possam, em geral, ser aplicadas ao Sis m Da m elas te a e on, no so claras. Esse artigo extra-oficial apresenta os Aprimoramentos Regionais, o equivalente a Talentos Regionais do Torm nta D20 e O Re d D20, mas e ina o voltado para Sis m Da m Esses Aprimoramentos te a e on. no precisam ser comprados (quando houver uma exceo o custo ir ser citado), os Personagens recebeno gratuitamente bastando ser nativo de certo reino. Em alguns casos os Personagens podem ter direito a mais de um Aprimoramento Regional. Para ter direito a um Aprimoramento Regional o Personagem deve ter passado toda, ou a maior parte de sua infncia no respectivo reino. Esses Aprimoramentos jamais podem ser comprados por Personagens de outros reinos, a menos que o texto diga o contrrio.

Aprimoramentos Regionais por Reino

A seguir esta a lista completa de Aprimoramentos Regionais que os Personagens de cada reino podem selecionar. Ahlen: Bairrista, Impostor, Intolerncia, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, florestas tropicais, montanhas ou pradarias), Trapaceiro Nato. Bielefeld: Leal aos Cavaleiros, Patriota, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, florestas tropicais, montanhas, pradarias ou oceano). Callistia: Amigo dos Rios, Paciente, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (pradarias ou rios e lagos). Collen: Todos os nativos de Collen tem o Aprimoramento Regional Olhos Aguados; os aventureiros podem escolher mais um entre os seguintes: Olhos Especiais, Paciente, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terremo Familiar (florestas tropicais ou florestas temperadas). Deheon: Aventureiro Nato, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas, pradarias ou rios e lagos). Doherimm: Todos os anes nativos de Doherimm recebem o Aprimoramento Regional Caminho para Doherimm. Os aventureiros podem escolher tambm um entre os seguintes: Amigo das Armas, Arma de Famlia, Bairrista, Esprito de Equipe, Intolerncia, Patriota, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (subterrneos). Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Talento Nativo (qu alquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas ou pradarias). Hershey: Comerciante Nativo, Religioso, Pacifismo, Prosperidade, Talento Nativo (qualquer),

Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas, pradarias ou oceanos). Hongari: Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, pradarias, montanhas e oceanos). ria Khubar: Amigo do Oceano, Barbarismo, F Leal, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, pradarias, montanhas ou oceanos). Lomatubar: Religioso, Resistncia Doenas, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou oceanos). Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Religioso, Resistncia ao Frio, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas, pradarias, regies geladas ou rios e lagos). N amalkah: Amigo dos Cavalos, Barbarismo, Cavaleiro Nato, F Leal, Religioso, Talento Nativo ria (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, montanhas ou pradarias). N ova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso, Talento Nativo (qu alquer), Terreno Familiar (florestas temperadas ou pradarias). Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Contador de Histrias, Impostor, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou pradarias). Pondsmnia: Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais ou rios e lagos). Portsmounth: Bairrista, Faro para Magos, Religioso, Talento Nativo (qu alquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas, oceanos ou pradarias). Salistick: Ateu, Autoconfiana, Mdico Nato, Pacifismo, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas ou pradarias). Sambrdia: Amigo das rvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, pradarias, rios e lagos ou oceanos). Sckharshantallas: Bairrista, Inimigo de Drages, Religioso, Talento Nativo (qu alquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, pradarias ou montanhas). Tapista: Bairrista, Esprito de Equipe, Intolerncia, Lgica Labirntica, Patriota, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (desertos, florestas tropicais, pradarias, montanhas, oceanos ou rios e lagos). Trebuck: Religioso, Resistncia Tormenta, Talento Nativo (qu alquer), Terreno Familiar (reas de Tormenta, florestas tropicais, montanhas, pradarias ou rios e lagos). Tyrondir: Inimigo de Goblinides, Pacifismo, Prosperidade, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias, oceanos ou rios e lagos). Unio Prpura: Amigo das rvores, Arma Dupla, Barbarismo, Fria Leal, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou pradarias).

Wynlla: Conhecimento de Magia, Conhecimento de Itens Mgicos, Conquista da Magia, Mago Nato, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (montanhas ou pradarias). Yuden: Amigo das Armas, Bairrista, Esprito de Equipe, Intolerncia, Patriota, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou pradarias). Zakharov: Arma de Famlia, Pacifismo, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, florestas tropicais, montanhas, pradarias ou rios e lagos). Qualquer Personagem pode selecionar Talento Nativo como um Aprimoramento Regional. Funciona de forma semelhante como o Aprimoramento Talento (a dificuldade no Teste reduz em um nvel tarefas Normais so consideradas Fceis, por exemplo); entretanto essa percia no precisa ser obrigatoriamente do grupo Artes, so permitidas as seguintes percias: Animais (qualquer um dos subgrupos), Armeiro, Artes (qualquer um dos subgrupos), Artesanato, Artfice, Avaliao de Objetos, Cincias (qualquer um dos subgrupos), Cincias Proibidas (qualquer um dos subgrupos), Etiqueta e Sobrevivncias (no mesmo ambiente que seu reino nativo). Obrigatoriamente esse Talento Nativo deve ter alguma ligao com a cultura do reino nativo. Qualquer Personagem pode selecionar Terreno Familiar como um Aprimoramento Regional. Nesse caso o terreno ser o mesmo de seu reino de origem (o J ogador deve escolher somente um dos hambientes possveis). Opcionalmente, o Personagem tambm pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar, embora isso seja mais comum entre no-aventureiros. Personagens nativos de regies fora do Reinado podem ter como Aprimoramento Regional Terreno Familiar ou Talento, refletindo seu local nativo.

absolu pois a inteligncia limitada do animal no ta, permite uma comunicao clara. Em geral o Personagem apenas capaz de ter sensaes sobre aquilo que o cavalo sente ou imagina. [Khubar (1ponto)]: Os nativos de Khubar podem comprar esse Aprimoramento Regional ao custo de 1 ponto, mas voltado para o tumarkhn, o lagartoelefante que existe na ilha. No se trata de um Aprimoramento Regional, os nativos de Khu devem bar pagar normalmente para poder usufruir dele.

Amigo do Oceano

[regional: Kubar]: Os nativos de Khubar passam a maior parte de suas vidas em ilhas e regies litorneas, e por isso aqueles que tem esse Aprimoramento Regional recebem +10% em todos os Testes das percias Esportes (Natao e Pesca). Eles tambm recebem +10% em Testes da percia Sobrevivncia, mas apenas no que diz respeito ao mar.

Amigo dos Rios

[regional: Callistia]: Os nativos de Callistia sobrevivem da pesca e da gua doce. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes das percias Esportes (Natao e Pesca) e tem tambm +10% em Testes da percia Sobrevivncia, mas apenas no que diz respeito a rios e lagos.

Arma Dupla

LISTA DE APRIMORAMEN TOS REGION AIS Amigo das Armas


[regional: Doherimm, Zakharov]: Seu Personagem sabe como fabricar e cuidar de armas. Ele recebe +20% em todos os Testes da percia Armeiro.

[regional: Montanhas Uivantes, Unio Prpura, Sambrdia]: Apenas Personagens que tenham tambm o Aprimoramento Ambidestria e a Manobra de Combate (percia) Lutar com Duas Armas podem adotar esse Aprimoramento Regional. O Personagem capaz de utilizar uma arma dupla e com isso atacar du vezes por rodada. Normalmente as armas duplas so consideradas duas armas do mesmo tamanho, e por isso no podem ser usadas para atacar duas vezes na mesma rodada.

Arma de Famlia

Amigo das rvores

[regional: Sambrdia, Tollon, Unio Prpura]: Por ter vivido a maior parte do tempo em reinos quase totalmente florestais, o Personagem sabe guiar-se entre as rvores. Assim, o Personagem recebe +5% na percia Sobrevivncia (florestas) e +20% em Rastrear quando esta entre as rvores.

[regional: Doherimm, Zakharov]: Em Zakharov as armas so parte da famlia. Personagens com esse Aprimoramento Regional tero uma arma de famlia de qualidade superior (tipo de arma sua escolha). Uma arma de qualidade superior oferece sempre +5% em todos os Testes de Ataque OU de Defesa, e +1 no dano final, mas no so consideradas mgicas. O Personagem jamais pode perder essa arma ou ser como se tivesse perdido um ente querido.

Arma de Madeira Tollon

Amigo dos Cavalos

[regional: N amalkah]: Em Namalkah montaria e cavaleiro so como irmos. No raramente eles podem at mesmo comunicar-se. Personagens com esse Aprimoramento Regional so capazes de falar com cavalos livremente. A compreeno nem sempre

[regional: Tollon]: No reino de Tollon existe uma madeira mgica que oferece propriedades espcieis s armas construdas com ela. Um Personagem com esse Aprimoramento Regional recebe gratuitamente uma arma feita com essa madeira (o tipo de arma fica escolha do J ogador, mas ela deve ser totalmente feita de madeira, sem partes metlicas). Uma arma feita com a madeira de Tollon no oferece nenhum bnus em combate, mas considerada

uma arma mgica +1. Assim, caso ela seja usada para atacar uma criatura que imune apenas a armas mgicas +1 ou melhores, ela causa dano normal mas no concede nenhum ou bnus. tro Custo: Em Tollon uma arma feita de madeira mgica custa 10 vezes mais do que seu preo normal. Em outros reinos o custo de 20 vezes o custo normal da arma. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem uma arma gratuitamente.

+10% em todos os Testes das Percias Sobrevivncia e Armadilhas.

Caminho para Doherimm

Ateu

[regional: Salistick]: Como os nativos de Salistick so totalmente descrentes da existncia dos deuses, os clrigos e outros servos dos deuses tem mais dificuldades em afet-los com suas Magias e poderes. Personagem com esse Aprimoramento Regional recebem +2/+10% em todos os Testes de Resistncia contra Magias ou Poderes de clrigos, druidas, xams e paladinos (em geral, todos os efeitos que consomem Pontos de F para serem utilizados).

Autoconfiana

[regional: Salistick]: A falta de f divina do povo de Salistick faz com que sejam mais autoconfiantes. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +2/+10% em todos os Testes de Resistncia de WILL, seja contra Magias, Poderes, habilidades psquicas, poderes especiais, etc.

[regional: Doherimm]: O reino secredo dos anes cercado de armadilhas e caminhos perigosos. Os nativos de Doherimm (todos anes) recebem +40% em todos os Testes de Sobrevivncia apenas quando percorrem os intrincados corredores que levam ao reino dos anes. Personagens no-anes jamais recebem esse Aprimoramento regional, j que nunca poderiam ser nativos de Doherimm. Por outro lado, aventu reiros que tenham se aventurado no reino secreto podem comprar esse Aprimoramento Regional ao custo de 1 ponto. Em geral apenas os anes conhecem a localizao de seu reino. Sempre que algum tenta obter essa informao atravs de leitura da mente ou algo semelhante, sofre imediatamente um contra-ataque mental sobre o conjurador, provocando-lhe 2d6 pontos de dano. Todos os anes aventureiros nativos de Doherimm recebem esse Aprimoramento Regional e podem ainda escolher mais um (entre os permitidos aos nativos de Doherimm).

Cavaleiro N ato

Aventureiro N ato

[regional: Deheon, Petrynia]: Personagens com esse Aprimoramento Regional so considerados a cima da mdia, com uma inclinao natural para tornar-se aventureiro. Em regras, o Personagem recebe +1 ponto em um de seus Atribu FR ou CON para guerreiros, tos: DEX ou AGI para ladinos (ladres, punguistas, assaltantes, assassinos, etc) e rangers, WILL para clrigos, druidas e xams, CAR para bardos e paladinos. Outros kits ficam por conta do Mestre.

[regional: N amalkah, Khubar]: Personagens nascidos e criados nesses reinos tem grande talento como cavaleiros. Por isso Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em todos os Testes da Percia Animais e todos os seus subgrupos (Tratamento de Animais, Treinamento de Animais, Montaria e Doma) mas apenas referente a cavalos (caso seja nativo de Namalkah) ou o tumarkhn (caso seja nativo de Khubar).

Comerciante N ato

Bairrista

[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Sckharshantallas, Yuden]: Os habitantes desses reinos costumam ser muito desconfiados e intolerantes com relao a estrangeiros. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes de Manipulao (Intimidao) e em Testes de PER para detectar mentiras, mas apenas contra criaturas inteligentes e que sejam nativas de um reino diferente do seu. Por outro lado, o Personagem tambm sofre -5% em Testes de Manipulao (Lbia), Etiqueta e Pesquisa/Investigao (apenas se tiver que conversar para obter informaes) contra esses mesmos alvos.

[regional: Hershey, Petrynia, Sambrdia]: A cultura desses povos fortemente baseada no comrcio, e por isso muitos dos nativos so bons comerciantes. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em todos os Testes de Avaliao de Objetos, Negociao (escolha apenas um dos seguintes subgrupos: Barganha, Burocracia ou Contabilidade) e em Testes de PER para detectar mentiras.

Conhecimento de Itens Mgicos

Barbarismo

[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, N amalkah, Unio Prpura]: Nativos desses reinos costumam ser descendentes de brbaros. Um Personagem com esse Aprimoramento Regional recebe

[regional: Wynlla]: Muitos nativos de Wynlla tem um forte conhecimento sobre itens mgicos. Em regras, o Personagem capaz de identificar itens mgicos com 50% de chance de sucesso e mesmo que no seja um mago capaz de ativar itens mgicos que exijam conhecimento arcano. Se j for um mago, ser capaz de ativar itens mgicos mesmo que no tenha algos pr-requisitos de alguns itens mgicos (como pertencer a uma raa, possuir um certo Aprimoramento, etc). necessrio sucesso em um Teste de WILL para obter sucesso.

Conhecimento de Magia

[regional: Pondsmnia, Wynlla]: A Magia uma ferramenta muito comum nesses reinos, e por isso a maioria de seus habitantes tem grandes conhecimentos a respeito. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes de Cincias Proibidas (Teoria da Magia e Rituais).

Manipulao (Lbia), Escutar e Testes de PER para detectar mentiras contra qualquer Personagem que tenha o Aprimoramento Poderes Mgicos (mas no Pontos de F).

Fria Leal

Conhecimento de Lendas

[regional: Fortuna]: Devido ao custume fortuniense de cultivar tradies, lendas e mitos, os Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em todos os Testes da Percias Cincias (Histria e Literatu e em Pesquisa/Investigao. ra)

Conquista da Magia

[regional: Wynlla]: Esse Aprimoramento Regional apenas permitido para Personagens que pertenam que normalmente no podem usar Magia (como minotauros e goblins). Graas cultura altamente mgica de Wynlla, praticamente todos os seus habitantes sabem realizar Magias, mesmo aqueles que normalmente so impossibilitados disso. Personagens com esse Aprimoramento Regional podem aprender Magias (ou seja, podem ter Poderes Mgicos) mesmo que sua raa normalmente proba isso. mais comum entre minotauros e goblins que geralmente no podem aprender Magias.

[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, N amalkah, Unio Prpura]: Os nativos desses reinos geralmente descendem dos brbaros que habitavam o norte de Arton antes de sua colonizao. Personagens com esse Aprimoramento Regional podem comprar o Aprimoramento Berserker mesmo que no seja um humano ou ano. Se o Personagem j pertence a uma dessas raas (ou outra raa que possa comprar esse Aprimoramento) seu bnus de dano aumenta para +3 ao invs de mais e o bnus de Ataque aumenta para +15% ao invs de +10% quando entra em berserker.

Furtividade das Fadas

[regional: Pondsmnia]: Os nativos de Pondsmnia, todos de alguma forma ligados raa das fadas, so furtivos e sabem como no ser notados. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes das Percias Camuflagem, Furtividade e Subterfgio.

Hospitalidade

Contador de Histrias

[regional: Petrynia]: Os petrynianos so conhecidos como os maiores contadores de histrias de Arton, sejam elas verdicas ou no. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +20% em todos os Testes da Percia Manipulao (Lbia). Esse bnus transformado em penalidade (-20%) caso o alvo saiba seu reino de origem...

[regional: N ova Ghondriann]: Os habitantes desse reino recebem muito bem os estrangeiros. Por isso os Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes das percias Etiqueta e Pesquisa/Investigao (apenas quando envolver obter informaes com conversas) para com criaturas inteligentes nativas de outros reinos. Por outro lado, o Personagem recebe -5% em Testes das percias Manipulao (Lbia e Intimidao) para com essas criaturas.

Esprito de Equipe

Impostor

[regional: Doherimm, Tapista, Yuden]: Nesses reinos a disciplina militar muito valorizada e aplicada desde criana. Geralmente os nativos sabem trabalhar em equipe. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em jogadas de Ataque e Testes de Percias quando agem em equipe (no mnimo 3 pessoas) seguindo as ordens de um superior. Todos os membros do grupo devem estar realizando a mesma tarefa (seguindo a mesma trilha, vasculhando o mesmo aposento...). Apenas membros da mesma raa podem ser considerados colegas de equipe. Um lder um Personagem que esteja dois ou mais Nveis a cima da mdia da equipe ou que tenha a Percia Liderana com 70% no mnimo.

Faro para Magos

[regional: Ahlen, Petrynia]: Esse Aprimoramento Regional apenas permitido a Personagens que tenham no mnimo CAR 13 e 10% na percia Manipulao (Lbia mas sem contar o bnus de CAR/Manha). Personagens com esse Aprimoramento Regional so capazes de converncer seus espectadores de que tem certas habilidades ou conhecimentos quando na verdade no s possui. Em regras, voc pode substituir o Teste de qualquer percia (com exceo de percias de combate, incluindo Esquiva quando usada em combate) por um Teste de Manipulao (Lbia). Voc inspira tanta confiana em si mesmo que consegue faz-lo, mesmo sem ter a percia. O Personagem pode fazer isso uma vez por dia para cada 2 pontos de CAR a cima de 12 (1 vez por dia para CAR 13, duas vezes por dia para CAR 14-15, trs vezes para CAR 16-17, e assim por diante).

[regional: Portsmouth]: Os nativos de Portsmouth so encinados a detectar magos de qualquer tipo. Devido a isso Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% nas Percias

Inimigo de Drages

[regional: Sckharshantallas]: O regente Sckhar proibe a existncia de outros drages em seu reino, a

no ser ele prprio. Por isso os Personagens com esse Aprimoramento Regional so treinados para combater drages: recebem +4 de dano quando combatem qualquer tipo de drago ou criaturas aparentadas (wyverns, hidras e protodracos).

Mago N ato

Inimigo de Goblinides

[regional: Tyrondir]: Com a ameaa da Aliana Negra, muitos nativos de Tyrondir desenvolveram um grande dio por goblinides. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes das Percias Manipulao (Lbia), Escutar e Sobrevivncia contra qualqu tipo de goblinide er (goblins, hobgoblins e bugbears apenas). Esse Aprimoramento Regional mais comum entre os nativos do lado sul de Tyrondir, que tem mais contato com a Aliana Negra. (1 ponto): Personagens que tenham passado por Tyrandir ou Lamnor podem comprar esse Aprimoramento Regional ao custo de 1 ponto, mesmo sem ser nativos do reino.

[regional: Wynlla]: Os nativos do reino da Magia tem grande conhecimento sobre mgicas, mesmo que no sejam capazes de realiz-las. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +5% em todos os Testes das Percias Cincias Proibidas (Alquimia, Astrologia, Oculto, Rituais, Tarot e Teoria da Magia).

Mdico N ato

[regional: Salistick]: Os habitantes de Salistick rejeitam os deuses e clrigos, e por isso no possuem magias de cura. Por outro lado os nativos do reino so timos dou tores e, caso escolham esse Aprimoramento Regional, recebem +20% em todos os Testes da Percia Primeiros Socorros.

Olhos Aguados

Intolerncia

[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]: Os nativos desses reinos costumam ser muito intolerantes e racistas. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes das percias Manipulao (Intimidao) e Testes de PER para deteco de mentiras, mas apenas ao lidar com criaturas inteligentes de outras raas que no sejam a sua. Por outro lado, tambm recebe -5% nos Testes de Manipulao (Lbia), Etiqueta e Pesquisa/Investigao (quando envolve conversa para obter informaes) contra esses mesmos alvos. Para efeitos deste Aprimoramento, criaturas meio humanas (como meio-orcs e meio-elfos) n so considerados humanos.

[regional: Collen]: Em Collen todos os nativos tem esse Aprimoramento Regional e podem escolher mais um entre os permitidos para seu reino. Personagens com esse Aprimoramento Regional so capazes de ver na penumbra (da mesma forma que os elfos necessitam de uma luminosidade mnima para ser capaz de enxergar) e recebem +10% em todos os Testes envolvendo a viso.

Olhos Especiais

Leal aos Cavaleiros

[regional: Bielefeld]: Devido forte influncia dos Cavaleiros da Ordem da Luz, os nativos de Bielefeld tem grande conhecimento da nobreza e cavalaria, e por isso Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +15% em Testes das Percias Cincias (Herldica) e Etiqueta.

[regional: Collen]: Todos os nativos de Collen tem viso privilegiada. Entretanto, quando se tornam aventureiros tambm comum que tenham olhos com poderes especiais. Personagens com esse Aprimoramento Regional possuem um dos seguintes poderes vlido para um de seus olhos: - Viso no Escuro: voc pode enxergar no escuro absolu no apenas na penumbra. to, - Ver o Invisvel: voc capaz de ver criaturas e objetos invisveis. - Deteco de Magia: voc capaz de detectar Magias da mesma forma que no Aprimoramento de mesmo nome. (2 pontos): Ao custo de 2 pontos um nativo de Coolen pode ter uma habilidade especial para cada um dos olhos, escolhidos da lista a cima. Entretanto, esse Aprimoramento apenas pode ser comprado no 1 Nvel.

Lgica Labirntica

[regional: Tapista]: Os nascidos no reino dos minotauros (nem todos minotauros, alguns so humanos ou semi-humanos, escravos ou no) esto acostumados a percorrer corredores e ruas intrincadas. Personagens com esse Aprimoramento Regional jamais se perdem em corredores e tneis, sendo capaz de lembrar o caminho por onde passou. Essa habilidade, no entanto, no funciona em florestas e outras reas de cu aberto, apenas em tneis e corredores. Todos os minotauros nativos de Tapista recebem esse Aprimoramento Regional e mais um que deve ser escolhido entre os permitidos em Tapista.

Paciente

[regional: Callistia, Collen, Hongari]: Nativos desses reinos costumam ser calmos e pacientes. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +5% em todos os Testes que requerem tempo e pacincia para serem realizados. Esse bnus de aplica, por exemplo, em um Teste de WILL que exige concentrao.

Pacifismo

[regional: Fortuna, Hershey, Hongari, N ova Ghondriann, Salistick, Tyrondir, Zakharov]: Esses reinos valorizam o pacifismo e refutam as guerras e batalhas. Personagens com esse Aprimoramento

Regional recebem 1 PV extra no 1 Nvel e +10% em Testes da percia Etiqueta.

Resistncia ao Frio

Patriota

[regional: Bielefeld, Deheon, Doherimm, Personagens com esse Tapista, Yuden]: Aprimoramento Regional so muito orgulhosos de sua ptria e/ou seu regente. Recebem +20% em todos os Testes Cincias (Histria) envolvendo seu reino.

[regional: Montanhas Uivantes]: Nascidos no reino de gelo, os nativos das Uivantes esto abituados ao frio extremo e sobrevivncia no ambiente gelado. Os Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes da Percia Sobrevivncia quando em ambiente gelado. Alm disso recebem tambm +10% em Testes de Resistncia para resistir qualquer forma de frio, seja natural ou mgico.

Prece para os Mortos

[regional: Hongari]: Devido forte influncia dos deuses Hyninn e Thyatis muitos dos nativos de Hongari podem conversar com os mortos. Na presena de um cadver, ou sobre seu tmulo, Personagens com esse Aprimoramento Regional podem fazer uma nica pergunta para ser respondida, telepaticamente, com sim ou no. Um mesmo Personagem no pode fazer outra pergunta ao mesmo morto.

Resistncia Tormenta

Prece para Valkaria

[regional: Deheon]: Apenas humanos podem ter esse Aprimoramento Regional. O Personagem pode fazer uma prece deusa Valkaria para que uma criatura ou pessoa mortalmente ferida recupere 1 PV. Para isso deve-se fazer um Teste de CAR e, uma vez que o pedido seja atendido, cada nova tentativa oferece um redutor de -25% no Teste. Cada -25% de redutor desaparece aps 30 dias sem que seja feita uma nova prece.

Prosperidade

[regional: Trebuck]: Recentemente o reino de Trebuck recebeu um vizinho inesperado e indesejado: uma rea de Tormenta se formou no lado oposto ao reino, na margem oposta do Rio dos Deuses. Para piorar, a Tormenta avanou ainda mais, tomando o Forte Amarid. Esse evento deu incio primeira marcha em larga escala contra a tempestade rubra o que resultou em fracasso, pois o maior exrcito do Reinado foi derrotado e quase totalmente dizimado pelos demnios. Devido a isso os nativos de Trebuck so mais resistentes aos efeitos nocivos da Tormenta. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +5% em todos os Testes de Resistncia contra efeitos nocivos da Tormenta (no incluindo dano provocado pelas criaturas apenas nas situaes que permitem um Teste de Resistncia). (1 ponto): Personagens no nativos de Trebuck que tenham penetrado em uma rea de Tormenta e tenham sobrevivido podem comprar esse Aprimoramento ao custo de 1 ponto.

[regional: Deheon, Hershey, Sambrdia, Tyrondir]: Seu reino nativo muito mais prspero, e por isso seus nativos tero uma quantidade superior em dinheiro inicial. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem 3d3+3 x10 Tibares em prata como dinheiro inicial (em adio aos 4d6x100 Tibares de prata como dinheiro inicial).

Tatuagem Mstica

Religioso

[regional: todos, exceto Salistick]: Personagens com esse Aprimoramento Regional desde criana ouviram falar sobre o Panteo, deuses menores, sumosacerdotes, etc. Por isso o Personagem recebe +20% em Testes da percia Cincias (Teologia/Religio).

Resistncia a Doenas

[regional: Lomatubar]: A Praga Coral que assola Lomatubar fez com que seus nativos recebessem cuidados medicinais desde cedo, o que os tornou mais resistentes doenas. Personagens com esse Aprimoramento Regional recebem +40% em todos os Testes para resistir doenas no mgicas, o que no inclui maldies, venenos, cidos e a prpria Praga Coral.

[regional: Khubar]: Esse Aprimoramento Regional apenas permitido a Personagens com WILL 15 ou mais e CON 11 ou mais. Os khubarianos costumam apresentar tatuagens por todo o corpo. Alguns apresentam at mesmo tatuagens mgicas. Personagens com esse Aprimoramento Regional tero tatuagens mgicas, capazes de proteglos contra inimigos. Em regras, o Personagem pode conjurar, uma vez por dia, a Magia Proteo Mgica com Focus 1. Entretanto essa proteo funciona apenas contra criaturas de comportamento oposto ao do Personagem para Personagens malignos funcionar apenas contra inimigos bondosos, e vice-versa. Catico e leal tambm so comportamentos opostos. Cabe ao Mestre determinar o comportamento do Personagem baseado, principalmente, em seus Aprimoramentos.

Trapaceiro N ato

[regional: Ahlen]: Os nativos de Ahlen com esse Aprimoramento Regional esto acostumados pilantras e tranbiqueiros, e sabem como lidar com eles. Todos os nativos recebem +10% em todos os Testes de duas antre as seguintes Percias (escolhidas pelo J ogador): Escapismo (de Artes), Lbia (de Manipulao), Camuflagem, Disfarce, Furtar,

Furtividade, Leitura Labial (de idiomas), Falsificao, Barganha (de Negociao) ou Subterfgio.

N OVOS APRIMORAMEN TOS

Aqui esto alguns novos Aprimoramentos que podem ser adotados por qualquer Personagem. O uso destes (incluindo as modificaes nas regras de alguns j apresentados) no obrigatrio, fica escolha do Mestre.

Aparncia Inofensiva

1 ponto: Ningum espera muito de seu Personagem. Por isso em situaes de combate voc recebe +4 em Testes de Iniciativa, surpreendendo seus adversrios. Alm disso esse Aprimoramento acrescenta os benefcios de uma boa aparncia. Apenas para Personagens que tenham CAR 13 ou mais.

Caador de Criatura

Quando o J ogador escolhe este Aprimoramento, seu Persongem possui a misso de caar e exterminar algum tipo de criatura especfica (trolls, drages, gigantes, mantcoras, etc) por um motivo qualquer (vingana, dio, dinheiro, juramento). O Personagem passar a vida toda atrs desse objetivo e sempre se aliar a outros caadores. OJ ogador pode escolher tambm uma raa inteira (humanos, elfos, anes, etc) como a criatura caada, mas nesse caso ser necessrio uma boa explicao. 1 ponto: o Personagem possui Conhecimento sobre o tipo de criatura que caa com 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. Tambm recebe +5% em todos os Testes de Percia e combate contra essa criatura. 2 pontos: o Personagem possui conhecimento de determinado tipo de criatura com 45% e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a um grupo organizado com esse fim. Tambm recebe +5% em todos os Testes de percia e combate quando enfrenta a criatura inimiga.

Os ttulos do posto variam de organizao para organizao, este Aprimoramento muito comum em reinos militarizados como Yuden, mas no chega a ser um Aprimoramento Nativo. Posto 8: Comandante de Unidade ou mais (General de Excito ou Almirante). Posto 7: Comandante de Diviso (Brigadeiro ou General de Brigada). Comandante de Posto 6: Brigada\Grupo\Regimento (Coronel ou Capito). Posto 5: Comandante de Batalho (Tenente Coronel). Posto 4: Comandante de Companhia (Capito ou Major). Posto 3: Comandante de Peloto (Tenente ou Subtenente). Posto 2: Oficial subalterno associado ao comando do peloto (1 Sargento ou Sargento Ajudante). Posto 1 Oficial subalterno associado ao comando : do Peloto (2 Sargento ou Sargento). Posto 0: Militar sem Patente (soldado, marinheiro, etc). Em exrcitos profissionais, os Oficiais Superiores (5 ou 6 nveis de Aprimoramento) devem ter Liderana no mnimo 30%, Oficiais Generais (7 ou mais nveis de Aprimoramento) devem ter Liderana no mnimo 50%. Incompetncia no tolerada em nenhuma forma nos cargos mais altos (mas profissionais incompetentes so comuns em foras menos profissionais).

Intuio

Facilidade para Lnguas

1 ponto: Voc tem uma facilidade incrvel para aprender lnguas. Em pouco tempo pode ser capaz de estar falando quase 10 lnguas! Com este Aprimoramento cada vez que voc gastar pelo menos 10 % em qualquer percia de lnguas pode adicionar o valor da sua INT a ela.

Hierarquia Militar

1 ponto nvel: Este Aprimoramento reflete sua posio em um exrcito ou organizao paramilitar, como por exemplo um grupo mercenrio. Todo posto tem autoridade sobre os nveis inferiores. Este Aprimoramento s reflete o posto inicial do personagem, dependendo muito da interpretao do personagem pode-se permitir que ele passe de posto, no decorrer da aventura, sem gastar os pontos de Aprimoramento necessrios para o ttulo.

2 pontos: Voc normalmente acerta suas conjecturas. Quando voc estiver diante de vrias alternativas e no tiver uma maneira lgica de escolher entre elas, voc poder usar a Intuio da seguinte forma: O Mestre soma a sua PER o n mero de alternativas corretas e subtrai o n mero de alternativas erradas e faz uma jogada, em segredo, contra o resultado. Um sucesso indica uma alternativa favorvel ao personagem. Um sucesso crtico indicar a m lh op o. e or Uma falha indica que voc no recebeu nenhuma informao. Uma falha crtica indica uma opo ruim para o personagem... sua Intuio falhou. O Mestre sempre que achar necessrio poder modificar estas regras para que elas sirvam em outras situaes onde a Intuio pode ajudar. Pode-se jogar apenas uma nica vez contra qualquer problema. O Mestre no deve permitir o uso leviano deste Aprimoramento, nem que seja usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre acha que no ser capaz de controlar este Aprimoramento no deve permitir que ele seja adquirido.

N oo Exata do Tempo

1 ponto: Voc tem um relgio natural apurado. Se no estiver sob a influencia de hipnotismo, for nocauteado ou estiver sobre qualquer interferncia mental, voc sabe a hora EXATA. Voc tambm capaz de medir qualquer espao de tempo. O Sono no atrapalha esta sua capacidade, voc pode inclusive

acordar em um horrio pr-determinado. Nenhuma mudana no horrio, como fuso horrio interfere nesta sua capacidade.

N oo de Perigo

2 pontos: Voc de vez em quando sente um arrepio dizendo que h alguma coisa de errado. Toda vez que a situao envolver um desastre eminente, uma emboscada, ou qualquer perigo do genro, o Mestre far em segredo, um Teste de PER. Se obtiver um sucesso, ele te dir que voc pressente que alguma coisa est errada. Um acerto crtico far com que o Mestre lhe d alguns detalhes sobre a natureza do perigo.

Patrono

Voc serve a uma organizao, que pode lhe fornecer armas e equipamentos quando necessrio. Por outro lado, deve sempre cumprir com suas obrigaes e deve obedecer ordens de seus superiores. Geralmente um patrono apenas libera equipamento para misses que envolvem a prpria organizao ou misses de importncia, no para resolver aventuras pessoais. 1 ponto: Uma organizao pequena, como uma pequena guilda. O equipamento que poder lhe fornecer pequeno e simples. 2 pontos: Uma organizao de porte mdio e certa importncia, como uma grande guilda ou a guarda ou milcia de uma cidade pequena. Pode fornecer bons equipamentos, mas raramente equipamento mgico. 3 pontos: Uma organizao grande, como a guarda de uma grande cidade. O equipamento fonecido bom, podendo ser de qualidade superior e, em certas situaes, mgico.

Gorask, o Orc, tem Reputao 2 por ser o maior guerreiro da sua aldeia, com isto ele recebe um bnus de 10% em testes de Intimidar, j que todos acreditam que ele um guerreiro formidvel. 8 pontos: Sumo sacerdote muito conhecido, Rei Thormy, Talude. 7 pontos: Rei de uma grande nao, Thwor Ironfst diante os goblinides. 6 pontos: Prncipe de uma grande nao, Duque de uma grande nao, rei de uma nao pequena. 5 pontos: Baro, Conde de uma grande nao, heri reconhecido pelo povo. 4 pontos: Dono de terras, heri reconhecido pela populao local. 3 pontos: Pequeno dono de terras. 2 pontos: Cavaleiro, prefeito, Grande comerciante. 1pontos: Escudeiro, Capito da guarda local. 0 pontos: Cidado comum. -1pontos: Servo, criado. ndo. -2 pontos: Forasteiro, pertencente ao Submu -3 pontos: Mendigo. -4 pontos: Escravido total.

Terreno Familiar

Reflexos em Combate

3 pontos: Voc tem reaes extremamente rpidas e dificilmente surpreendido. Voc recebe um bnus de +5% em qualquer Defesa, +2 em Iniciativas e nunca tem sua defesa dificultada devido a surpresa. Em uma batalha em um pequeno grupo seu lado recebe um bnus de +1 se voc for o lder, alm disto voc recebe um bnus de +2 em WILL para sair de um atordoamento mental devido a surpresa.

1 ponto: Seu Personagem mais habituado a um tipo de terreno (geralmente o mesmo que sua percia Sobrevivncia). Sempre que age nesse ambiente, recebe +10% em todos os Testes de Percia, com exceo das percias altamente tcnicas (que comeam em 0) nas quais voc no tem nenhum ponto gasto. Esse bnus tambm no se aplica s Percias de combate. Esse Aprimoramento pode ser comprado como um Aprimoramento Regional por qualquer Personagem, sendo que o terreno ser determinado por seu reino (veja a descrio anteriormente). Entretanto, este no um Aprimoramento Regional, portanto pode ser comprado por qualquer Personagem (ao custo de 1 ponto).

Torcida

1ponto: Seu Personagem tem um grupo de fs que torcem a seu favor, e isso o incentiva em combate e melhora suas habilidades. Sempre que sua torcida estiver presente voc recebe +10% em todos os Testes de Percia, inclusive combate.

Status Social/Reputao

1 Ponto nvel: Indica a reputao e o status diante a sociedade. Qualquer um determina seu Status social simplesmente olhando para voc. Com Status elevado seu rosto pode ser facilmente conhecido. Status Social d um bnus de 5% em testes de Etiqueta para cada ponto que seu personagem tem acima dos outros, o inverso tambm verdadeiro, cada nvel de Status social negativo d uma penalidade de -5% para cada ponto que os outros personagens tem acima do seu. Alm disto um status social elevado pode trazer outras vantagens, e desvantagens, de acordo com o Mestre. J se seu personagem escolheu Reputao os bnus acima no so aplicados, os bnus sero aplicados de acordo com a sua Reputao. Ex:

APRIMORAMEN TOS METAMGICOS


Eles tornam as Magias mais fortes, mas tambm exigem que seja conjurada como uma Magia superior. Apenas podem ser selecionados por Personagens que tenham Poderes Mgicos ou Pontos de F (e sejam capazes de lanar Magias). Vrios Aprimoramentos Metamgicos podem ser usados na mesma Magia (se o Mestre permitir), mas assim os benefcios e penalidades se acumulam.

Aumentar Magia

1 ponto: O alcance da Magia dobrado, com exceo das Magias que exigem toque que no so afetadas. Para conjurar essa Magia voc precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o normal, e o custo ser

de 1 ponto extra. Por exemplo, se uma Magia normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa mesma Magia Aumentada exigir Focus 3 e consumir 2 PM.

Magia Sem Gestos

1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos, mas o custo aumentado em +2 PMs. 1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silncio absolu mesmo quando o conjurador estiver mudo. to, O custo da Magia aumenta em 1 PM. 2 pontos: A Magia tem efeito mximo (dano mximo, cura mxima). Os Testes de Resistncia no so afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais para ser lanada e tem custo aumentado em 50% arredondado para cima. Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com Focus 3 causar 18 pontos de dano (o mximo de 3d6) mas exigir Focus 5 e ter custo de 5 pontos (3+1,5 arredondado para cima). 1 Ponto: Todos os efeitos da Magia so aumentados em 50% (como dano, alcance e durao). Testes de Resistncia no so afetados, e o custo da Magia tambm aumenta em 50% arredondado para cima (se antes o custo era de 2 PMs, agora ser de 3 PMs).

Elevar Magia

2 pontos: Voc pode aumentar o Focus dessa Magia, para assim causar mais dano ou aumentar a durao, entre outros efeitos. O problema que o custo da Magia aumentado na mesma proporo. Por exemplo voc quer conjurar Bola de Fogo e tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais dano. Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em Fogo, causando assim dano superior (mesmo sem ter realmente esse Focus). Por outro lado o custo da Magia tambm aumenta, na mesma proporo: se a Magia tem custo padro (como o caso da Bola de Fogo) ela ter custo como uma magia desse Focus (no exemplo, ter custo de 5 pontos aos invs de 3). Se a Magia tem um custo fixo, esse custo aumenta em +1 para cada 1 ponto de Focus aumentado (por exemplo, uma magia que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos Elevada para Focus 6 ter custo de 5 pontos). 1 ponto: A durao da Magia dobrada. No entanto para conjurar essa Magia deve-se ter 1ponto de Focus a mais do que o normal e o custo aumentado em 1 ponto(veja o exemplo anterior).

Magia Silenciosa

Maximizar Magia

Potencializar Magia

Estender Magia

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