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Novas Percias para Artes Marciais

By Carlos Eriol Eduardo.

Apresento aqui novas manobras de combate para deixar mais realstico (ou quase) os combates de artes marciais. Lgico que para poder comprar uma destas percias o personagem tem que ter no mnimo 30% em qualquer arte marcial. Tambm precisar de um mestre para poder ensina-las (como no caso da magia). Essas percias so opcionais, usa se quiser em sua aventura Linguagem Corporal (INT): Esta percia permite que voc leia os movimentos sutis e alteraes na postura do adversrio. Um artista marcial com esta percia capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona tambm em situaes que no so de combate, permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuanas. Se houver vrios atacantes presentes, o personagem ter que escolher um inimigo para observar por turno. Se o teste for bem sucedido, o personagem recebe no primeiro turno +10 na iniciativa e +30% no Atq. e Def. (caso a iniciativa seja do oponente) Aparar armas de Projtil (DEX): Esta percia permite que o personagem apare armas arremessadas ou de projtil usandose uma espada, lana, basto ou qualquer outra arma similar. Um personagem com CON maior que 16 e/ou esteja usando luvas ou braadeiras blindadas, pode aparar usando as mos sem sofrer dano. Testes normais para flechas, Shurikens e similares. Testes fceis para armas de mo arremessadas. Testes difceis (ou dependendo da arma, impossveis) para balas de armas de fogo. Suscetibilidade (PER): Esta percia representa o treinamento feito para se estar consciente da presena do inimigo, incluindo sua localizao exata, postura e equilbrio, a curta distancia. No a mesma coisa que luta s cegas, e no

permite combater no escuro condies igualmente adversas.

ou

sob

Anlise de estilo (INT): Esta percia permite que o personagem analise o estilo do adversrio observando suas combinaes, guardas, posturas e etc. A anlise de estilo s pode ser usada se um oponente que est envolvido em um combate. Se houver vrios atacantes presentes, o personagem ter que escolher um inimigo para observar por turno. necessrio que o personagem possua no mnimo 10% de conhecimento sobre a arte marcial do adversrio, pois se houver uma falha (principalmente crtica!) no teste o personagem ter um redutor de 10% (ou dependendo do teste, de 30%) nos testes de Atq./Def. (confundir, por exemplo, um lutador de Muay Tai com um lutador de Jud). Mas se tudo der certo o personagem receber um bnus de +20% (ou se for um acerto crtico, +40%) nos testes de Atq./Def. Ponto de Cegamento (30): Com esta percia, quando um personagem for atacar o oponente, ele pode tentar atingir um ponto especfico na testa do adversrio deixando-o temporariamente cego (1d3 turnos e seus Atq/Def tero um redutor de 50%). Esse ataque no causa dano no oponente e se ele tiver a percia lutas s cegas, esse ataque tambm no lhe dar nenhum redutor de Atq/Def. Controle das Funes involuntrias (WILL): Esta percia permite que o personagem controle ou afete suas funes biolgicas involuntrias como o ritmo do batimento cardaco, a presso sangnea e a digesto. Um personagem com esta percia capaz de entrar em um transe aparentemente mortal; so necessrios 1d4 turnos de concentrao. Um mdico precisa vencer em uma disputa de

Medicina vs. Controle das Funes Involuntrias, para perceber se o personagem est com sua sade perfeita (ou morto). Esta percia pode ser usada tambm para eliminar venenos do sistema. Evidentemente, este teste s pode ser feito depois dos primeiros sintomas se manifestarem, a menos que a vtima seja avisada de antemo. Se caso o personagem conhecer o veneno (possuindo a percia adequada do veneno) o teste se tornar fcil. Um sucesso no teste eliminar o veneno em 1d6 horas, sem provocar nenhum dano adicional. Golpe Desintegrador (INT): Esta percia permite que o personagem encontre de forma mstica o ponto mais fraco de qualquer objeto. So necessrios 1d3 turnos de concentrao. No caso de sucesso, o dano aplicado no objeto ser triplicado. Deslocar (Dex): O personagem capaz de deslocar temporariamente as articulaes dos membros para se libertar. Exemplo: Tirando determinados ossos da mo do lugar o personagem consegue se livrar de algemas facilmente. Para utilizar esta percia o personagem precisa se concentrar por 1d3 turnos. Se caso falhar o personagem receber 1d6 pontos de dano localizado e se for crtico alm de dobrar o dano ficar com o membro incapacitado at recuperar completamente os pontos de vida. Ponto de Presso (INT): Igual ao Golpe desintegrador, mas este funciona em seres vivos. Para utilizar em combate o personagem ter que se abdicar de seus turnos de Atq. para se concentrar (1d3 turnos). O personagem tambm pode utilizar esta percia para paralisar o oponente com um sucesso na disputa Ponto de Presso vs. Will da vtima. Se vencer, a vtima ficar paralisada por 3d6 turnos sem poder fazer qualquer ao seja ela mudana ou sobrenatural.

Chin Kung (DEX): Esta percia permite que o personagem ande sem deixar rastros visveis. O treinamento inclui andar na borda de um jarro grande sem derruba-lo. No incio o jarro preenchido com gua, mas no final do treinamento o personagem consegue ser capaz de andar sobre o vaso vazio sem mov-lo. Segue-se uma outra etapa de treinamento intensivo at o estudante ser capaz de andar na neve ou na lama sem deixar rastro algum. Diz-se que os especialistas eram capazes de andar sobre papel fino sem rasga-lo ou at mesmo gelo fino! Golpe Vigoroso (WILL): Aps 1d6 turnos seguidos de u teste, o personagem m consegue projetar sua energia interior (Chi) para aplicar um golpe devastador. Em regras o personagem triplica o valor da FR. Este efeito s dura uma cena. Apara Precognitiva (PER): Esta percia permite o personagem aparar armas ou qualquer coisa que for lanado contra ele, mesmo ele estando de costas, cochilando ou at distrado. Basta um sucesso no teste para que nos prximos 2d6 turnos o personagem esteja ciente de tudo que acontece em sua volta. O jogador tem que avisar com antecedncia o mestre sobre o teste. Caso o personagem use esta percia ciente do ataque eminente (um atirador apontando contra o personagem), ele poder saber toda a trajetria do projtil e apar-la ou at mesmo esquivando (com um teste de esquiva). Cura Yin/Yang (30): Com esta percia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar at 1d3 para cada 10% na percia Acupuntura. Estilo Embriagado (30): Muitos estilos de artes marciais tm como subestilo Embriagado. Algumas pessoas consideram esta percia complexa, uma tcnica fantasiosa, desprovida de finalidade prtica. Outros, afirmam que mestres em Estilo Embriagado so

oponentes mortais. As regras descritas a seguir dizem respeito a essa ltima verso. Teoricamente os movimentos surpreendentes e imprevisveis do lutador bbado confundem os atacantes; o lutador parece tropear no momento exato de se esquivar de um golpe, ou dar um passo em falso e acidentalmente atingir o inimigo. Esta percia pode ser utilizada com qualquer arte marcial (de preferncia oriental) e logicamente, o lutador s poder lutar se estiver bbado o que indica que esta percia s pode ser comprada por personagens iniciantes ou se tiver mais 60% na arte marcial e explicar como ele aprendeu o estilo embriagado (esta segunda alternativa tem que ter o consentimento do mestre). O Estilo Embriagado d ao personagem um bnus de +30% no primeiro turno se ele lutar contra oponentes que o desconhecem ou nunca lutaram antes (o bnus continua se caso o oponente no passar de um teste de PER para perceber que seu adversrio est lutando a srio!). Os Especialistas (os que possuem mais de 100% em uma arte marcial) podem lutar totalmente alcoolizados sem estarem submetidos nenhuma penalidade. Toque da Morte (100): Essa percia s pode ser comprada com pontos obtidos com experincia a partir do 5 nvel. No universo das Artes Marciais existem muitas lendas sobre uma tcnica secreta capaz de matar um homem, no importa o quo forte seja, com um nico toque. As teorias sobre esse poder so inmeras: algumas dizem que esta uma habilidade mstica que destri a prpria alma das vtimas, enquanto outras formulam a hiptese que o toque desencadeia vibraes que destroem lentamente os rgos internos. O Toque da Morte a verso mxima da percia Pontos de Presso. Um mestre nesta percia consegue de alguma forma provocar a deteriorao gradual do sistema nervoso da vtima com um simples toque. Este toque pode ocorrer em combate ou at casualmente. A vtima

que tem a percia acupuntura, mais de 60% em uma arte marcial ou a percia Pontos de Presso pode fazer um teste de PER-3 para saber se est sendo atacada. No aparece nenhum efeito de imediato. Uma hora depois do Toque ser aplicado e a cada 3 horas a partir da feita uma disputa entre a CON e a percia Toque da morte do atacante. Uma falha resulta na perda de 1 ponto de CON; uma falha crtica provoca a perda de 3d6 pontos. Isto continua at a vtima obter um sucesso crtico ou vencer trs disputas consecutivas ou morrer. Os mdicos ocidentais ficaro surpresos; nenhuma percia mdica ajudar ou explicar esta perda de CON. Somente a Cura Ying/Yang funcionar. Faa uma disputa de percia entre a Cura Ying/Yang e o Toque da Morte; um sucesso elimina o efeito do Toque da Morte durante um dia e trs vitrias consecutivas (ou sucesso crtico) curam o paciente. Alm disso, o autor do Toque da Morte tambm pode eliminar por vontade prpria o efeito do Toque. As curas sobrenaturais tambm restauram os pontos de CON perdidos, mas no elimina o Toque da Morte. Bloqueio Agressivo (20): Ao invs de se defender, o personagem contra-ataca o adversrio, que por sinal tambm est atacando. Em regras, a disputa fica entre o Atq. do oponente vs. o Atq. do personagem. Essa uma manobra arriscada pois o personagem elimina sua defesa para atacar. Bloqueio Agressivo com os Ps (20): Idntico ao Bloqueio Agressivo mas usa os ps para atacar. Queda (15): Esta uma manobra bsica do jud que consiste em bater a mo contra o tatame para absorver o impacto da queda. Em regras, para cada o personagem faz um teste de FR para evitar o dano da queda. Para cada 1m reduz 1 ponto do valor da FR.

Postura do Gato (15): A Neko-AshiDashi, ou Postura do Gato, foi desenvolvida em Okinawa e usada principalmente em alguns estilos Chineses de Kung-fu. Quase todo peso transferido para a perna de trs, enquanto a da frente levantada e fica perpendicular ao p esquerdo. O resultado uma perna que est preparada para atacar quase que instantaneamente. Leva um segundo para assumir a Postura do Gato. Em regras, se o personagem tiver sucesso na iniciativa e estiver na Postura do Gato ele ganha +1 Atq. antes do seu 1 ataque. Essa anulada caso o oponente tiver sucesso em um teste de Anlise de Estilo ou Linguagem Corporal. Desarmar (15): Esta manobra permite que o personagem desarme o atacante. Telefone (20): Igual ao Ponto de Cegamento, mas permite deixar o oponente surdo e artodoado. Bloqueio com a Mo (15): Permite o personagem bloquear completamente o ataque do adversrio paralisando a luta at que algum volte a atacar. Essa manobra tem que ser avisada antes do teste de Def. Bloqueio com o P (15): Igual ao anterior, mas o bloqueio feito com o p. Jab (15): Este um golpe curto e rpido , que pode ser usado antes de vrios ataques leves ou como finta para um ataque mais poderoso. O Jab permite um ataque extra naquele turno, mas os dois golpes tem que ser Jabs. Mata Leo (20): Esta manobra consiste em prender o pescoo do alvo com o brao, aplicando uma presso sobre a traquia e efetivamente interromper o suprimento de oxignio da vitima. muito difcil se desvencilhar do Mata-Leo; quanto mais a vtima luta, maior a presso aplicada. Para executar o MataLeo o atacante precisa segurar a por trs

com ambas as mos. Depois testa o ataque vs. defesa da vtima (ou s o ataque caso a vtima seja pega de surpresa). Se obtiver sucesso o Mata-leo aplicado.

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