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Acervo de Jogos e Brincadeiras SO PAULO 2004 UNIVERSIDADE SO MARCOS

Acervo de Jogos e Brincadeiras


FERNANDA BERNARDES DIAS RGM: 833190 MICHELLE NASCIMENTO ALVES RGM: 35.101 THAS LEONARDI SARRA RGM: 35.328 7 A PEDAGOGIA NOTURNO 1sem/2004 SO PAULO 2004

INTRODUO

O presente acervo busca propostas que incluem alongamento do corpo, em movimentos suaves, lentos, graciosos e, em grande parte, baseados na observao dos animais e da natureza, com o objetivo de promover conscincia corporal e, ao mesmo tempo, uma sensao de conforto e bemestar. Os exerccios propostos canalizam a grande energia que as crianas tm a disposio. Tem como intuito principal, contribuir para que alguns elementos de nossa cultura sejam teis e que auxiliem didaticamente nossos colegas que venham a precisar desse acervo, alm de distrair, que possa promover sade mental, emocional e social.

A GINSTICA DOS BICHINHOS Canguru Colocar os cotovelos junto ao corpo, erguendo o antebrao a altura do peito, dobrando os punhos e voltando as mos para baixo. Ficar de ccoras e dar pulos curtos, caindo sempre nas pontas dos ps. Centopia

Formar uma fila. Os participantes seguram um na cintura do outro, com as pontas dos ps voltadas para fora. A coluna avana e recua, num movimento sincronizado, deslocando ao mesmo tempo, os ps do mesmo lado. Pode ser usado para competio se o grupo for grande. Neste caso, estabelece-se uma meta e ganha a equipe que primeiro alcan-la. Coelho Colocar as palmas das mos no cho como apoio. Apoiar-se tambm nas pontas dos ps. Estender o antebrao para sustentar o peso do corpo. Pular para frente, aproximando os joelhos dos cotovelos. Co Amestrado Dobrar levemente os joelhos, erguer os braos para imitar as patas dianteiras. Virar a cabea de um lado para o outro. Girafa Parar nas pontas dos ps, braos erguidos, mos unidas, punhos dobrados e palmas viradas para baixo. Mover as mos para um lado e para o outro, como se fosse a girafa olhando para os lados. Fazer movimentos como pina com os dedos, para imitar a girafa comendo. Pato Marchar movendo os quadris ao mudar os ps, alternadamente, imitando o andar do pato, enquanto anda. O mergulho do pato: Ajoelhar com os braos erguidos, curvar-se para frente at tocar o cho com a cabea. Os braos ficam alongados para trs. Gatinho Dobrar o corpo para frente e apoiar-se nos ps e nas mos ao andar. Pode-se ento formar um tnel, onde as outras crianas vo passar, como um beb engatinhando. Ona pintada Adotar a posio de gatinhos.Imitar os movimentos da ona, rosnando, lambendo as patas dianteiras, saltando como a fera. Elefante Curvar o corpo para frente, pendendo os braos. As mos juntas imitam a tromba, com os punhos dobrados e as palmas para baixo. Avanar lentamente, balanando os braos para a direita e para a esquerda. Sapinho Ficar de ccoras, esticar os braos e apoiar no cho com as palmas das mos. Dar pulos, mantendo a posio de braos e pernas.

IMITANDO...E FAZENDO... Trenzinho Enfileirar os participantes, que devem por a mo no ombro do companheiro da frente, enquanto o outro brao imita o movimento de vaivm da locomotiva. Correr e, de vez enquanto, fazer o apito do trem. Polichinelo Saltar, abrindo e fechando as pernas para frente e para trs, movimentar os braos lateralmente, levantando-os at a altura dos ombros e bater as mos no tronco. Espelho Formar duplas. Um participante de frente para o outro. Definir quem o espelho. O que comanda far gestos, posies corporais, olhando nos olhos, sempre de frente. Quem est na frente do espelho pode falar, mas o espelho no. Assim quando o espelho, sem querer falar, troca-se os papis. Palhao Deitar-se de costas, erguer as pernas no sentido vertical. Abaix-las para trs sem dobrar os joelhos, at tocar o cho, acima da cabea. Os braos ficam estendidos no cho. Lutador de boxe Dar socos num adversrio imaginrio, de todos os modos possveis. Imitar tambm as esquivas rpidas, flexionando o tronco e usando o jogo de pernas caracterstico. Rob Endurecer o corpo e andar como um rob. Carneiros zangados Para duplas. Dobrar o corpo para frente e encostar as omoplatas, mantendo a cabea baixa, queixo encostado no peito. Assim encaixados e procurando manter o contato, um empurra o outro, como dois carneiros zangados. O passo do caranguejo Sentar-se no cho, joelhos dobrados. Firmar-se nos ps e nas mos apoiadas no cho, viradas para trs. Levantar o corpo, procurando mant-lo em posio horizontal. Andar de r como o caranguejo.

Leo com sono Sentar sobre as pernas, com a ponta dos ps encontrando atrs. Colocar as mos nos joelhos. Forar a lngua para fora e arregalar os olhos, emitindo sons. Cheirar a flor Fazer o gesto de colher uma flor, levando a mo altura do nariz. Aspirar o perfume da flor. Gigante Erguer-se o mais alto possvel, alongando o corpo e caminhar na ponta dos ps. O cavalinho de balano Deitar-se de bruos no cho. Levantar as pernas atrs, dobrando os joelhos. Segurar os tornozelos e fazer um balano com o corpo, para frente e para trs, como um cavalinho de balano. Anozinho Andar de ccoras, buscando parecer o menor possvel. Cegonha Abaixar os braos, rentes ao corpo. Levantar o joelho e caminhar esticando a perna frente com elegncia. Urso Colocar as mos nos quadris, curvar o corpo para a frente, dobrar ou torcer o corpo para a direita e para esquerda, enquanto anda. Cadeira de balano Sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mos entrelaadas. Balanar o corpo para a frente e para trs, imitando uma cadeira de balano. Esteira rolante O grupo deve deitar-se. Participantes lado a lado, bem juntos. Esticar os braos para trs. Uma ponta escolhida para comear. O primeiro, ento, rola sobre os outros, at a outra ponta. Vem o seguinte, o terceiro, at que todos tenham rolado. Quem rolar deve soltar o corpo e direcion-lo para no sair fora da esteira humana, formada pelo grupo. Apagar a vela

Esticar o brao e imaginar uma vela acesa na palma da mo. Tentar apag-la, expirando forte e continuamente pela boca. JOGOS AO AR LIVRE Amarelinha Fazer o diagrama, com um giz ou outro meio: o jogador se coloca no inferno e joga uma pedrinha chata no primeiro espao. Caindo dentro dele, o jogador pula num p s nos quadrados 2 e 3. Usar ambos os ps, nas casas 4 e 5, 7 e 8, e um p s tambm no quadrado 6. Chegar ao cu com ambos os ps. Voltar, ao quadro 2, abaixar-se, pegar a pedrinha e ir ao inferno. E assim, sucessivamente, em todos os quadros saltando aquele, onde a pedrinha cair e pegando-a na volta. Cada vez que erra, o jogador cede o lugar ao colega, mas, ao chegar de novo a sua vez, continua onde parou. Quando jogar a pedrinha no cu, pular at as casas 7 e 8 e pegar a pedrinha. Se a pedra cair nas linhas ou em outro quadrado, no vale, e o jogador deve ceder a vez. O jogador no pode pisar nas linhas; somente dentro dos quadrados. Labirinto Traar o labirinto no cho com um giz, e para jogar usar uma pedrinha chata, uma moeda ou um pedao de madeira. Seguir o mesmo esquema da amarelinha, s que o jogador s pode descansar os ps, quando chegar casa (centro). Usar tambm as mesmas regras sobre as linhas. Neste jogo, quando o jogador errar e passar a vez, ao voltar, deve comear tudo de novo. Barra-manteiga Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas com uma distncia mdia de 8m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar, em todas as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais definido numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio. Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo a vencedora.

CORRIDAS

Carrinho de mo Dividir o grupo em pares. Cada par faz o carrinho: o da frente apia-se com as mos no cho e o de trs segura os tornozelos do primeiro. Dado o sinal, os

carrinhos so levados em direo linha de chegada. Na volta, os participantes trocam de posies. O par que alcanar a chegada primeiro o vencedor. Corrida de um p s Formar duas fileiras. O primeiro de cada uma corre segurando um dos ps, at alcanar a meta. Volta da mesma forma e toca no jogador que estiver na frente da coluna, indo para o ltimo lugar. A equipe que terminar primeiro a ganhadora. Corrida de mas Formar uma fila com os concorrentes, que dem trazer uma ma na cabea. Dado o sinal, todos devem correr para alcanar a linha de chegada, sem segurar a ma. Se a fruta cair, volta ao ponto de partida e recomea. O primeiro que chegar com a ma na cabea o vencedor. Corrida de calcanhar e ponta de p Os concorrentes devem andar depressa neste jogo. Os passos so dados, colocando o calcanhar de um p contra a ponta do outro. Se algum jogador deixar um espao entre o calcanhar e a ponta do p, est eliminado. Corrida das batatas Colocar no cho quatro ou cinco batatas. A primeira dever ficar 1,20m alm da linha de partida, e as outras quatro separadas a uma distncia de 1,20m. Cada jogador ter nas mos uma colher. Os concorrentes devem apanhar as batatas na colher, uma de cada vez, e traz-las de volta linha de partida. Podem ser carregadas em qualquer ordem. O que no permitido empurrar uma batata com o sapato ou outro objeto, a fim de coloc-la na colher. Corrida dos sacos Cada participante deve entrar dentro de um saco e amarr-lo fortemente na cintura. Todos a postos na linha de partida, dado o sinal, e os jogadores correm at a linha de chegada. Corrida do ovo na colher Formar duplas. Traar duas linhas com distncia aproximada de 5m entre elas. A cada vez, jogam as duplas. De um lado est um parceiro; no lado oposto, o seu companheiro. Um deles firma entre os dentes uma colher vazia. Dado o sinal, as duas duplas iniciam o jogo. Quem tem o ovo corre em direo ao parceiro e, sem usar as mos, transfere o ovo para a colher do colega. Este corre em direo linha de onde partiu o primeiro. Se o ovo cair da colher, o jogador que o transporta apanha-o sem usar as mos. Assim que os primeiros pares terminam, outras duplas correm, e assim por diante, at que todos tenham brincado. Os vencedores de cada corrida disputam depois, entre si, at o resultado final, quando um par se tornar campeo.

Corrida da lavadeira Atravessar uma corda de um lado a outro da sala ou ambiente, como um varal de roupas. Cada equipe fica a, aproximadamente, 3m do varal, de frente para cada um dos lados, que ser seu campo de ao. Cada grupo tem uma cesta com trs peas de roupa ou trs pedaos de pano e trs pregadores. Um membro de cada grupo pega a sua cesta e corre com ela at o varal, onde prende as peas. Ento, volta, entrega a cesta a outro membro de seu grupo, que vai at o varal apanhar as roupas e pregadores e coloc-los de volta na cesta. Em seguida, entrega a cesta para outro colega de equipe e este d continuidade ao brinquedo. Ganha a equipe que primeiro terminar. Corrida de trs pernas Formar duplas. Os participantes seguram-se pela cintura, e as pernas, que esto prximas, so amarradas na altura dos joelhos e tornozelos. Eles correm com trs pernas e os braos de fora ficam livres. Corrida dos jornais Cada competidor receber dois cadernos de jornal, para colocar sob seus ps. Inicialmente, ele pisa num dos cadernos e, quando for dar o passo, coloca outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando sobre eles o tempo inteiro. Dado o sinal, a competio comea. O objetivo alcanar a meta previamente definida. Em grupos grandes, podemse formar equipes para fazer uma corrida de revezamento. Corrida cega dos obstculos Formar duas fileiras de objetos colocados no cho, que sero os obstculos da corrida, tais como cadeiras, pratos, panelas, pastas, etc... Cada competidor observa sua pista. Depois so vendados os olhos e o competidor percorra a pista preparada. Os objetos so retirados sem que eles saibam, e os demais se divertiro vendo o cuidado com que os jogadores andam, imaginando que os obstculos ainda esto l. Calcanhares Definir uma linha de partida e uma de chegada. Os participantes correm sobre os calcanhares, sem tocar o cho com as pontas dos ps. Ganha quem chega primeiro meta. Corrida para trs Fazer uma linha de partida e outra de chegada. Os participantes andam, correm ou pulam para trs, em direo linha de chegada. Corrida de urso Neta corrida, os participantes ficam de quatro ps, isto , com as mos e os ps no cho, e no devem tocar os joelhos no solo

JOGOS COM BOLA

Bola ao tnel Dividir o grupo em duas equipes. Cada grupo forma uma fila, com cada participante um atrs do outro, com as pernas ligeiramente afastadas. O primeiro passa a bola por entre as pernas e a entrega ao que est atrs, e assim por diante. Quando o ltimo receber a bola, corre com ela e vai para frente da fila, fazendo o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar seu lugar inicial. Foge da bola Formar um crculo com trs jogadores no centro. Os de fora tentam atingir os de dentro com a bola. Cada um que for atingido sai e passa a fazer parte do grupo de fora. Quem ficar por ltimo dentro do circulo sem ser atingido pela bola, o vencedor. Atirar a bola Fazer um crculo. Um participante joga a bola para um colega e diz: Vem um barco carregado de .... A pessoa que recebe a bola, responde com uma palavra que comece com a letra a e, por sua vez, atira para outro, que deve seguir com a mesma letra at que algum erre ou no agarre a bola. O jogo prosseguir mudando para a letra b, e assim sucessivamente. Devolver a bola Formar um semicrculo e um participante fica no centro, detento a bola. Dado um sinal, este joga a bola aos companheiros, um a um, em ordem, e eles a devolvem. Se algum segurar a bola, vai para o ltimo lugar no semicrculo. Se a falta for de quem est jogando a bola, este substitudo por quem estiver jogando com ele na hora. Passar a bola Fazer um circulo. Um jogador passa a bola para o colega do lado, e este para o outro adiante, procurando faze-lo cada vez mais rpido, sem deix-la cair, quem errar, paga prenda e sai do grupo. O que ficar por ltimo o vencedor. Guarda a bola Fazer um crculo com todos sentados no cho. No meio, um participante tem os olhos vendados. Ao seu lado, uma bola. A um dado sinal, um da roda vai at o centro e tenta pegar a bola, evitando fazer qualquer rudo. Se voltar ao seu lugar trazendo a bola, todos batem palmas e o ladro vai para o centro guardar a bola. Se, ao contrrio, o guardador perceber que algum est aproximando da bola, abre os olhos e grita: Au-au, ou outra senha combinada. E outro participante ser designado para tentar roubar a bola. Bola ao alto

Dispor o grupo em roda. Um comea atirando uma bola para o alto e chamando o nome de um colega. Este corre para apanhar a bola, antes que ela caia no cho, e joga-a naquele que disse seu nome. Se no conseguir, sai fora ou paga prenda. Peru Formar um crculo. Um participante o peru e fica no centro. Os demais participantes jogam uma bola entre si, de maneira inesperada, evitando que o peru a apanhe. Se ele conseguir apanhar a bola, fica em seu lugar o ltimo que tocou nela. ATENO: Para crianas menores, a bola pode ser rolada no cho. Esconde a bola Dispor os jogadores, lado a lado, bem unidos. Um se destaca e fica de costas, bem na frente do grupo. Joga a bola para trs, sem olhar, os outros vo tentar pegar a bola e esconde-la. Quem a jogou deve adivinhar com quem ela est. Se conseguir, continua na mesma posio; se no, quem estiver com a bola vai para o seu lugar. Olha a bola A bola fica com um jogador e os demais se espalham em todas as posies. O que detiver a bola joga-a nos outros, gritando: Olha a bola! Os jogadores tentam apanha-la, e o que conseguir passa a ser o atirador. O grupo se espalha de novo, pois os participantes no podem ser atingidos. Se for atingido trs vezes, o jogador sai fora. No considerar atingido quem aparar a bola com as mos. Maria Viola Dispor os participantes, numa fila, lado a lado. Um deles diante do grupo. Virase de costas e joga a bola para trs. O grupo pega a bola e algum fica com ela escondida atrs das costas. Todos cantam: Maria Viola, com quem est a bola? A pessoa em destaque vira-se e advinha com quem est a bola. Se acertar, a pessoa que est com a bola vai para o seu lugar. Se no, Maria Viola continua sendo o mesmo jogador.

JOGOS DE CORDA

Salada saladinha

A ordem que cada um pule de 1 at 100, enquanto a corda estiver sendo tocada cada vez mais rpido. Os jogadores aconpanham as batidas da corda enquanto cantam: Salada, saladinha Bem temperadinha, Com sal, pimenta, fogo... Foguinho... Aqui, os tocadores devem acelerar as batidas de corda e contar: 1, 2, 3, 4, 5, 6, .................. 100 Os puladores que alcanarem os maiores nmeros substituiro os tocadores. Chamada Dois jogadores tocam a corda. O resto do grupo faz um fila. Cada um pula trs vezes, dizendo: Pique, rabo, emenda. No quarto pulo sai e o colega imediato na fila entra na mesma hora. Outra forma: em vez de fila, os jogadores ficam esperando, mas o que vai sair diz o nome de um colega, que deve ser rpido e entrar na mesma hora em que o outro sair. Siga o chefe Dois jogadores tocam a corda. Um participante do grupo o chefe e pula como quiser. Os demais puladores entram um de cada vez, imitando o chefe. O primeiro a errar substitui um tocador, que entra na brincadeira, at que o grupo todo se reveze nas funes. Equilbrio na corda Dispor uma corda no cho, em linha reta. Cada participante tem a sua vez de passar por ela, equilibrando-se, sem cair. A orientao bsica dada para todos: um p na frente do outro, braos abertos para ajudar no equilbrio. Pode ser usado para simples divertimento, ou ser includo em jogos com equipes. Nesse caso, a equipe ganha ponto cada vez que um de seus jogadores atravessar a corda sem cair. Um homem

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula e fala esta parlenda: Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, Pule num p s. Senhoras e senhores, pe a mo no cho. Senhoras e senhores, D uma rodadinha. E v, Pro olho Da rua (sair fora) Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, ser o vencedor. Eu gosto de... Enquanto duas pessoas tocam a corda, cada participante diz: Gosto de A, B, C, D,...............etc Na letra em que errar, diz, imediatamente, um nome de um objeto. Se demorar ou errar, paga prenda ou sai do jogo. Quem ficar por ltimo o vencedor. Em grupo Dois participantes tocam a corda. Um deles o nmero 1 e o outro nmero 2. Quando um dos jogadores erra, o outro o substitui e ser o nmero 2, enquanto quem fica torna-se ou continua sendo o nmero 1. A corda deve ser tocada na direo dos puladores. Ganha a competio o jogador que conseguir pular mais vezes sem errar ou tropear, tocando a corda para frente e depois para trs. Pode-se estabelecer um padro de cinco pulos para frente e cinco pulos para trs, ou outro padro que se queira. JOGOS COM PETECA

Num p s Formar duas colunas com os participantes, diante de um pi que no qual deve haver uma peteca. Dado um sinal, o primeiro da fila corre, pulando num s p, pega a peteca e a entrega ao segundo jogador indo, a seguir, pela direita, at o fim da fila. J o segundo vai ao pique e l deixa a peteca; volta, toca no ombro do terceiro e finalmente fica atrs do primeiro. E assim, sucessivamente, at que todos participem. O grupo que terminar primeiro o vencedor. Parceiros de peteca Dividir o grupo em duas filas iguais, uma diante da outra. O colega em frente o parceiro do correspondente na outra fila. Cada dupla tem duas petecas e os parceiros jogam ao mesmo tempo, primeiro com a mo direita, conservando a esquerda atrs das costas. Quando a peteca cai no cho, estes dois parceiros sentam-se. Se no, as petecas mudam mo e o jogo pode continuar. Numa segunda fase, a mo direita fica atrs das costas e a peteca jogada com a esquerda. Os pares que permanecem de p ao fim do jogo ou dentro de um tempo estipulado so os vencedores. Corrida de equilbrio Formar duas equipes de quatro jogadores cada uma. Estabelecer uma meta, que deve ser um objeto que possa ser rodeado. Em cada grupo, escolher um corredor. O segundo jogador o zagueiro e se coloca na sada. O terceiro e o quarto ocupam o primeiro e o segundo postos, a serem definidos entre a sada e a meta. Primeira Etapa:

Os corredores das duas equipes tomam posio na linha de sada. Ao lado, o zagueiro de sua equipe coloca uma peteca sobre a cabea do corredor. O corredor passa, ento, pelo jogador do primeiro posto, que coloca uma peteca na sua mo direita, estendida para o lado. Ao passar no segundo posto, o quarto jogador coloca uma peteca na mo esquerda do corredor, tambm estendida. O corredor chega at a meta, rodei-a, toca-a e faz o percurso de volta.

Segunda Etapa:

O corredor passa no segundo posto, onde o quarto jogador tira a peteca de sua mo esquerda. A seguir, no primeiro posto, o jogador tira a peteca de sua mo direita. Por ltimo, o corredor se dirige at o ponto de partida, onde o zagueiro retira a peteca de sua cabea. Quem termina primeiro o vencedor.

OBS: Se alguma peteca cair durante a corrida, somente o zagueiro pode recoloca-la no lugar. Tomar a peteca Divide o grupo em duas equipes, que formam duas filas, uma diante da outra, com um intervalo de uns 5m aproximadamente. Escolher um interceptador de uma das equipes, que se coloca entre as fileiras. Cada jogador de um grupo joga a peteca para o parceiro correspondente da outra equipe, enquanto o interceptador tenta pega-la. Quando conseguir, marca um ponto para o seu grupo. Se no conseguir, seu grupo perde 5 pontos e ele substitudo por um jogador da outra equipe. O grupo que fizer o maior nmero de pontos, dentro de um tempo, estipulado, o vencedor. Peteca ao cesto Dividir o grupo em duas equipes. Cada uma escolhe seu capito e uma peteca. Um participante ser o juiz. Os grupos formam dois meios crculos. Coloca-se um cesto no centro dos dois semicrculos. Em dupla, uma de cada grupo, os jogadores tentam jogar a peteca dentro do cesto. O juiz devolve as petecas aos outros participantes, depois que elas forem jogadas. Cada um joga s uma vez. Cada bola dentro do cesto vale um ponto, idem, se ela parar na beirada, sem cair. GRUPOS MDIOS E GRANDES

Radar Escolher um participante, vendar seus olhos. Ele o radar e fica no centro da sala. Os demais se aproximam sem fazer rudo. Se ouvir algum rudo, ou sentir algo, o radar, bate uma palma. O grupo fica, ento, esttico, por um instante. Em seguida, continua andando. Se algum tocar o que est no centro, sem querer, substitui esta pessoa e o jogo continua. O jogador do cento usa as mo em concha e viradas para a frente, atrs das orelhas, para ouvir os sons que vem da frente, e as mos em concha e viradas trs, na frente das orelhas, facilitando ouvir os sons que vem de trs. Cabo de guerra Dividir o grupo em duas equipes. Alinha-las, formando suas filas, com jogadores uns atrs dos outros. Cada equipe segura a metade de uma corda, dividida igualmente em duas partes. Dado o sinal, todos puxam a corda. Ganhar o grupo que tomar toda a corda do outro, ou que permanecer por um ou dois minutos com a maior parte do cabo. Chicotinho-queimado

Definir qual participante ser o chicote-queimado. Ele esconde um objeto para que os outros o encontrem. Cada vez que algum se aproximar do objeto, ele diz: Est quente!, Se distanciar: Est frio!, Quando algum participante encontrar o objeto, ele grita: Chicotinho queimado!. E esta pessoa toma seu lugar. Pilha de sapatos Todos os participantes tiram os sapatos, que devem ser empilhados num ponto central. Dividir o grupo em duas equipes e formar um crculo ao redor da pilha. Dado um sinal, todos correm e acham seus pares de sapatos e calam. Vence o grupo que conseguir terminar a tarefa em primeiro lugar. Barreira Dividir o grupo em dois. Um grupo forma uma barreira, com distncia suficiente para passar uma pessoa entre seus participantes. O outro grupo atravessa a barreira, sem tocar nem ser tocado pela outra equipe. Havendo o toque, contase um ponto a menos para o grupo a que pertence a pessoa. Vence o grupo que perder menos pontos. Trilha Dividir o grupo em dois. Todos tiram os sapatos e alinham-se em duas filas, uma ao lado da outra. A um sinal dado, os elementos de cada grupo andam sobre as trilhas, sem cair, um aps o outro. Eles se ajudam, para que nenhum desequilibre, pois os da outra equipe vo estar muito prximos e tentando fazer o mesmo. Esttua Escolher um comandante do jogo para definir a imitao a ser feita: passarinho, cachorro, pessoa cantando, etc. Os participantes ficam ao lado, de frente para o chefe. Ele roda cada jogador que, ao parar, faz a imitao como esttua. A seguir comandante escolhe a mais bonita, ou a mais feia, ou a mais engraada, ou a mais boba. Gato e rato Escolher quem o gato e quem o rato, e os outros formam a roda. O rato fica dentro do grupo e o gato, fora. O gato tenta apanhar o rato, mas os participantes do circulo devem impedi-lo de entrar quando o rato estiver dentro. Corridas para dentro e fora do circulo so repetidas, para dinamizar o jogo. Coelhinho sai da toca Numerar os jogadores e agrupa-los em trs. Dois de cada grupo do-se as mos para formar a toca, e o terceiro, que o coelhinho, fica dentro da toca. As tocas devero estar afastadas umas das outras, formando uma roda aberta.

No centro, ficam um ou dois coelhinhos sem toca. Dado um sinal, todos os coelhinhos trocam de toca e, enquanto isso, os do centro aproveitam a confuso para entrar em alguma. Quem ficar sem toca espera no centro, novo sinal. Queimada Pode-se usar quadras de esporte, ou um campo que seja dividido em duas partes. Formar duas equipes, cada uma ocupando um dos lados. De posse de bola, um participante deve queimar um adversrio. Se conseguir, este vai para a cadeia do inimigo, que fica aps a linha final do campo contrrio. Queimar quando a bola toca o corpo e cai no cho. Se o atingido segurar a bola, pode correr de volta e tentar queimar um inimigo. Quem estiver na cadeia pode sair, quando algum de seu grupo mandar a bola por cima e ele conseguir queimar um inimigo. Ento, sai correndo de volta para o seu campo original. O grupo que conseguir prender todos os adversrios em cadeia, ou que tiver mais prisioneiros dentro de um tempo estipulado, o vencedor. Pula carnia Formar duas fileiras com os participantes. Todos ficam de quatro, no cho. Cada ltimo jogador de uma fila pula carnia, at chegar ao primeiro lugar. O grupo vencedor aquele cujos participantes completarem o jogo em primeiro lugar. Palmas Este um jogo alegre, uma boa maneira de se aprender tabuada.Formar uma roda com os jogadores sentados ou em p. Um dele comea contando, em voz alta, e os outros o seguem, consecutivamente, a partir do seu colega a esquerda: 1, 2, 3, 4. Quando chegar no 5, o jogador, em vez de dizer o nmero, bate uma palma. O mesmo fazem os jogadores que sarem com os nmeros 10, 15, 20, ou outro mltiplo de 5. A contagem ser: 1, 2, 3, 4, palma, 6, 7, 8, 9, palma, etc. O jogo termina quando a contagem alcana o nmero 50. Quem cometer erro, eliminado do jogo; quem ficar at o final o vencedor. ATENO: O jogo pode ser usado para qualquer outro nmero e seus mltiplos. Mudana de casa Riscar duas casas, em circulo ou quadradas, com distncia de dez passos entre elas. Um jogador fica fora e os outros mudam de uma casa para a outra o tempo todo. O que ficar de fora tenta apanhar algum dos que fazem a

mudana. Ele no pode transpor as riscas das casas. Quem for apanhado ajuda o pegador a prender os demais, at esvaziar as casas. Boca de forno Escolher o S Mestre, que ser o comandante do jogo. Ele diz e recebe a resposta do grupo:

Boca de forno? Forno! Tudo o que o S Mestre mandar? Faremos todos! E quem no fizer? Ganha bolo!

Em seguida, diz: S Rei mandou dizer para... (d uma ordem), menos eu que sou gavio de penacho. A ordem geralmente deve ser para que busquem algum objeto. S o primeiro a cumprir a ordem fica livre, enquanto os demais ganham bolos. Os bolos so: frio brando, quente forte, morno mais ou menos; bolo de passarinho beliscando; de sal s fingindo; de gato aranhando; de pai bem forte; de me bem fraco. Quem decide sobre que bolo cada um levar o ganhador, que tambm ser o S Mestre na vez seguinte. Mos e orelhas Escolher um chefe para o grupo. Ele dar ordens e os demais participantes obedecem. A ordem : Pr a mo direita no nariz e a esquerda na orelha direita, cruzando os braos. A ordem Mudar!. Todos passam as mos diante do rosto rapidamente, agarrando a orelha esquerda com a mo direita e o nariz com a mo esquerda. Novamente a ordem. Mudar!. E todos voltam a posio inicial. Quem errar sai do jogo ou paga prenda. O correio Escolher um chefe para o grupo. Cada participante, menos ele, define nomes de cidades. Formar um crculo em cujo centro ficar o chefe. Iniciando o jogo, o comandante chama dois jogadores pelos respectivos nomes de cidades e eles trocam de lugar. O chefe tenta tomar o lugar de um deles. Podem ser feitas vrias tentativas e, para animar mais a brincadeira, ele pode gritar: Vai uma carta para todas as cidades. Ento todos so obrigados a mudar de lugar.

OBS: O jogo pode ser feito com todos de p ou o grupo sentado e o chefe de p. Sigam-me Formar uma fila. Todos fazem o que o primeiro da fila fizer. Este pode inventar toda sorte de exerccios corporais, como passar por debaixo de algum mvel, fazer posies de cabea ou braos, usando toda sua criatividade. Macaco disse Escolher o macaco que comanda a brincadeira e obedecido pelos demais jogadores. Ao dar ordens, ele poder usar a expresso Macaco disse... ou no. Toda vez que falar a senha, os demais fazer o que estiver sendo mandado, mas quando no falar a senha, ningum obedece. EXEMPLO: Macaco disse para pr as mos nos joelhos. Todos fazem os gesto. Se disser: Coar a cabea, os demais devem ignorar. Quem executar a ordem, neste caso, sai fora ou paga prenda. Esta regra vale tambm para quem no executar a ordem preenchida de Macaco disse. Passa anel Escolher o passador de anel. Ele deve ter, entre as mos postas, um pequeno objeto ou anel. Todos os participantes sentam-se lado a lado, tambm de mos com palmas unidas, na altura da cintura. O passador de anel passa suas mos dentro das de cada jogador, deixando o objeto cair nas mos de laguem. Ele pergunta a outro participante: Com quem est o anel?. Se a pessoa adivinhar, toma o lugar do passador. Se errar, paga prenda e a pergunta ser feita a outro jogador, at que um deles acerte. Levantamento Chins Formar duplas. Os participantes sentam-se no cho, de costas um para o outro, com os braos cruzados. A seguir, tentam levantar-se apoiando-se um no outro. Estaca, licena Jogo que pode ser combinado por quem se encontra sempre, ou ser usado para um grupo reunido com tempo determinado. Os jogadores devem tentar pegar um ao outro de surpresa, com a frase: Estaca, licena! Quem receber a ordem pra do jeito que estiver, permanecendo at que o outro diga:Pode sair. Se mexer durante o comando de parar, paga prenda a quem lhe deu a ordem. Quebra corrente

Enfileirar os participantes, que se do as mos. A seguir, um da extremidade passa entre o ltimo e o penltimo, debaixo de seus braos. O penltimo , ento, forando a se virar e ficar de braos cruzados. Repetir a mesma coisa com os demais, de trs para frente, at que todos fiquem de braos cruzados, com exceo dos participantes das pontas. Estes dois, ento, vo puxar a corrente, at que ela se arrebente entre duas pessoas, que pegam prenda. A luta dos drages Dividir o grupo em dois. Cada equipe forma uma fila, agarrando-se pelos ombros e formando dois drages. Cada cabea tenta pegar a cauda do outro drago. Cada drago corre como se formasse um s corpo, sem que os participantes se soltem, tentando alcanar o outro. O drago que conseguir pegar o outro o vencedor. Boneco que desliga Escolher um comandante e um participante para ser o boneco. O chefe sai com o jogador e combina onde que se desliga o boneco. Voltando ao grupo, o boneco se mexe, movimentando todo o corpo. O comandante pergunta ao grupo: Onde se desliga o boneco? Cada jogador pode dar sua opinio, tocando o boneco. EXEMPLO: Dedo mindinho do p esquerdo, ponta de cima da orelha direita etc. Quem acertar, passa a ser o boneco. ATENO: necessrio detalhar a resposta e isso deve ser avisado antes de comear o jogo. No vale dizer s orelha, tem que definir que parte dela, para valer. Passars, no passars Escolher dois participantes para serem ouro e prata, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poder saber quem ouro ou prata. Ouro e prata ficam diante um do outro, de mos dadas, formando um arco a ponte. Os outros jogadores marcham, passando sob a ponte cantando: Passars, no passars Algum deles h de ficar, Se no for o da frente, Ser o de trs. Na palavra trs, ouro e prata abaixam os braos e aprisionam o ltimo da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta: Que prefere, ouro ou prata? Conforme a resposta, o participante se coloca atrs de ouro ou de prata. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que

os outros do grupo no percebam quem ouro e quem prata. Novamente a ponte levantada e o grupo recomea a cantar, enquanto passa sob o arco. Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeadas p ouro e prata, que ficam de mos dadas. Os demais jogadores, com os braos em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se ento a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre ouro e prata. O grupo que conseguir o vencedor. Ladres de varas Riscar duas linhas compridas e paralelas, com distncia aproximada de 9 metros entre elas. Este espao o campo de batalha, e os espaos atrs das linhas pertencem a cada equipe. Um pouco atrs das linhas, desenhar um retngulo com cerca de 1,5m por 3m, onde sero colocadas cinco varas. Cada equipe tenta pegar as varas do adversrio. S que quando um jogador entra no campo de batalha, pode ser pego por elementos do grupo contrrio. O prisioneiro fica no retngulo onde esto as varas. Ele pode ser salvo por um colega que o busque e o leve de volta, sem que sejam agarrados pelos inimigos. O partido vencedor aquele que consegue roubar todas as varas do outro, sem ter nenhum componente na priso oposta. Mame, posso ir? Traar duas linhas com distncia aproximada de 8m entre uma e outra. Um participante a mame e fica numa das linhas; o resto do grupo fica na outra linha, lado a lado. Um por um, os participantes tentam chegar a mame, perguntando: Mame, pode ir? A mame vai dar ordens do tipo:

Dois passos de formiguinha para frente (ou para trs) passinhos pequenos, Tantos passos de canguru para frente (ou para trs) pulos como canguru, Tantos passos de cachorro para frente (ou para trs) andar de quatro, Ou outras formas de autorizar a caminhada.

Pode-se fazer o trajeto em grupo, para ficar mais divertido. Trilha as cegas Dividir o grupo em duas equipes. Cada elemento da equipe, alternadamente, de olhos vendados, caminha por uma trilha cheia de obstculos, sem cair ou toca-los, esquivando-se dos mesmos. Vence a equipe com maior nmero de participantes que acertar o caminho. Luta de mo Formar duplas. Os jogadores devem ficar frente a frente, p direito avanado. A seguir, agarram-se com a mo direita, e cada um tenta fazer com que o outro mova o p, ou toque o cho com alguma parte do corpo. Batatinha frita, um, dois, trs

Colocar um participante de costas para o resto do grupo. Os demais participantes ficam de costas para uma parede ou anteparo. O que est na frente, conta: Batatinha frita um, dois, trs! E vira-se, rapidamente. Enquanto ele estiver contando, o grupo, ajoelha ou se arrastando, move-se para chegar perto do comandante. Porm, quando ele se vira, todos ficam imveis. Quem for visto se movendo, volta para a parede ou anteparo. O que chegar primeiro toma o lugar do contador. Atravessar o regato Formar uma fila com os participantes. A uma distncia aproximada a 3m, traar duas linhas paralelas, avaliando-se a distncia entre elas, de acordo com o preparo fsico dos participantes. Dado um sinal, cada jogador, por vez, corre e pula o regato. Quem no conseguir atingir o outro lado, cai na gua, fica molhado e senta-se. Depois que todos tiverem pulando, alarga-se o regato. O jogo termina quando todos estiverem sentados. Vence o que ficar por ltimo. OBS: Este jogo pode ser usado para competio entre equipes, em gincanas. Passar a laranja Formar uma fila com os participantes. O primeiro jogador da fila tem uma laranja entre o peito e o queixo. O segundo deve tir-la tambm com o queixo e o peito, de forma que a laranja no caia. Quem deixa-la ir ao cho, est fora do jogo e paga prenda. JOGOS DE RODA Ceguinho Formar um crculo. Mos unidas, os participantes fazem movimento de roda. O que est no meio, olhos vendados, o ceguinho. Ele conta de 1 a 10, pausadamente. No nmero 10, a turma pra e ele avana, tocando os participantes. Procura adivinhar o nome, tateando o rosto, roupas, etc. Adivinhando, troca de lugar com a pessoa. Variantes: O ceguinho aponta para um dos participantes com o indicador e lhe faz perguntas para adivinhar quem , pela voz. Ou: Quem apontado emite um som diferente, como voz de animal para ser reconhecido. Ateno, concentrao, ritmo Dispor os participantes em circulo e numera-los de 1 at o nmero total formado por eles. Todos gritam: Ateno! (trs palmas rpidas), Concentrao! (trs palmas rpidas), Ritmo! (trs palmas rpidas)

O comandante diz: Chama 6! (trs palmas rpidas) O participante nmero 6 imediatamente diz 6 2 (novamente, trs palmas) O nmero 2 continua, e assim vai o jogo at que algum erre e saia fora, ou pague prenda ou multa. Cesto de frutas Todos participantes, menos um, adotam o nome de uma fruta, antes de formar um circulo. O que fica no centro chama, de repente, por duas delas e, imediatamente, as frutas trocam de lugar. O do centro procura ocupar um dos lugares, enquanto eles trocam. Pode, em algum momento, gritar: O cesto virou! E todos trocam de lugar, ao mesmo tempo. Cabra-cega em crculo Escolher a cabra-cega, vendar bem seus olhos. Este jogador fica no centro de uma roda e tenta pegar uma pessoa. O grupo age como unidade: quem est no lado para onde ela vai, foge, e quem est no outro avana. Sendo gil, a cabracega pode voltar-se e pegar algum que esteja atrs de si. Este lado deve, ento, recuar fortemente, sem romper-se. Se romper, quem estiver no lado esquerdo da ruptura torna-se a cabrinha. Passa-passa Dispor o grupo na posio de ndio, formando uma roda. Cada um tem sua mo esquerda sob a mo direita do colega do lado, com palmas voltadas para cima, braos estendidos para os lados. O comandante tem na mo um objeto pequeno, que ele passa com sua mo direita para a mo direita de quem est ao seu lado esquerdo. O movimento deve continuar at chegar ao ponto de partida. Quem deixar o objeto cair paga prenda ou sai do grupo. Joo palmada Formar uma roda. Os jogadores colocam as mos estendidas para trs, palmas voltadas para cima. Um participante ser Joo Palmada, que corre ao redor do circulo e bate a mo de um dos jogadores. Ambos correm em direes opostas at se encontrarem do outro lado. A fazem um gesto previamente combinado: aperto de mos, continncia, etc, e continuam a correr para chegar ao lugar vago do grupo. Quem ficar de fora o Joo Palmada na prxima rodada. A roda do leno Formar uma roda, todos voltados para o centro. Um participante corre por fora, com um leno na mo. Sem que vejam, deixa o leno atrs de uma pessoa e corre ainda mais depressa para dar a volta e apanha-lo de novo, sem que descubram.

Se ele conseguir, quem tem o leno atrs de si vai para o centro da roda e faz o papel de choco. Se este vir o leno, corre atrs do outro e segura-o antes que se sente no lugar vago. Se conseguir peg-lo, o outro continua correndo por fora. Se no conseguir, toma-lhe o lugar. Mia, gato Formar uma roda, todos de mos dadas. Escolher um jogador para ficar no centro do grupo, com olhos vendados e uma varinha na mo. Enquanto o grupo gira, o do centro toca algum com a varinha e diz: Mia, gato! O escolhido disfara a voz para no ser reconhecido. Se o for, vai para o centro. O jogo termina quando tiverem ido ao meio. Quatro cantos Brincadeira ideal para ser feito num cmodo quadrado ou ao ar livre, com um quadrado definido no cho. Dispor cinco participantes da seguinte forma: um fica no centro e os demais ocupam os quatro cantos. Os jogadores das pontas trocam de lugar, inesperadamente, dando uma chance ao jogador do centro de tentar ocupar o canto. Perdi meu coelhinho Formar uma roda. Todos so coelhos. Um participante de fora circula ao redor, dizendo: Eu perdi meu coelhinho! Eu perdi meu coelhinho! De repente, toca o ombro de um dos jogadores e diz: Achei meu coelhinho! Ambos correm, em sentidos opostos, dando a volta ao circulo. Estar livre o que alcanar o lugar vago, e o outro continua a brincadeira. JOGOS DE CORRER E PERSEGUIR A caada da ona Fornecer aos participantes, munio inofensiva, tal como pedaos de casca de laranja ou outro material. Escolher a ona que deve se esconder. Ela ganha 5 a 10 minutos de dianteira. Ento o grupo segue seu rastro. A ona tenta acertar quem se aproxima de sua toca e os demais participantes tambm tentam atingir a ona. Cada caador acertado est morto. A ona morre se for atingida trs vezes. O pique do espio Definir o atirador e o espio. Os demais jogadores se agrupam em torno do pique. O atirador lana a vara o mais longe possvel. Quando ela cair no cho, hora de todos se esconderem, menos o espio, que deve buscar a vara e traze-la para o pique. S ento ele procura os escondidos. Avistando um deles, corre e pega no pique e este jogador avistado fica prisioneiro nele. Porm, se o jogador correr e pegar no pique, antes do espio, est livre. Um jogador que no for visto pelo espio pode tocar no pique e jogar a vara longe, de novo. Com isso, liberta prisioneiros para que se escondam novamente. O ltimo a ser descoberto o espio, na vez seguinte.

Pegador aos pares Formar pares entre os jogadores, ficando um de fora, que o pegador. Ele toma o lugar de um parceiro de uma dupla. Este o novo pegador, que corre em busca de outro companheiro. O pique Determinar o pique e escolher o pegador. Este fica de costas, enquanto os outros se escondem. Passando um tempo, o pegador pergunta: Posso ir? Se a resposta for sim, sai em busca dos companheiros. Estes, de seus esconderijos, aguardam a um momento para correr at o pique. Se conseguirem, esto livres. Se o jogador agarrar algum dos jogadores, este substitui. Pegador Escolher o pegador, entre os jogadores do grupo. Os demais correm a vontade, enquanto o pegador os persegue. O que for apanhado o novo pegador. Caa bandeira Determinas duas linhas paralelas, separadas por um espao de 8 a 15m. No meio deste espao entre as duas linhas, fixar uma vara ou basto com um leno amarrado na ponta. Dividir o grupo em dois e enfileirar cada equipe nas linhas. Dado um sinal Larga!, o jogador da ponta direita ou esquerda, de cada grupo, sai correndo na direo do mastro, tentando pegar a bandeira e leva-la para a sua equipe. Quem conseguir, sem ser apanhado pelo adversrio, marca um ponto. Mas, se for apanhado, o ponto para o outro lado. Para tornar a bandeira, o jogador deve fazer manobras, negacear, blefar, nunca ir direto ao alvo. Pisar na sombra Brincadeira para ar livre, com dia ensolarado. Escolher o pegador. Ele tenta pisar na sombra dos demais jogadores. Ao faz-lo, deve dizer o seu nome e este o novo pegador. A cadeia Escolher o policial. Os demais jogadores fogem dele e se espalham. Cada jogador que o policial apanhar passa a ser seu ajudante e, de mos dadas, perseguem os demais. Formam ento uma cadeia, onde cada capturado, vai para o final dela. Os perseguidos s podem ser pegos pelos jogadores das extremidades, podendo escapar por baixo dos braos de quem estiver no miolo da cadeia. O ltimo a ser preso o vencedor. O papo Escolher o papo e a me. O papo se esconde atrs de uma rvore ou muro. Os outros se agrupam ao redor da me e perguntam a me: Mame, estamos bem comportados. Podemos sair? A me responde: Sim , mas no se aproximem da caverna do papo. Saem todos a passear em roda, at que

a me chama: Venham para casa, crianas! Ouvindo a senha, o papo sai do esconderijo e corre, rugindo, para pegar as crianas. Os jogadores correm e o que apanhado se torna aliado do papo, ajudando-o a pegar os demais. O cachorro e os coelhinhos Escolher o cachorro e o coelhinho sem toca. Dividir o restante dos jogadores em subgrupos de trs: dois se do as mos formando a toca e o terceiro o coelhinho na toca. O cachorro persegue o coelho sem toca. Este pode se alojar em alguma toca, e o coelho que nela estiver corre, perseguido pelo cachorro. Ento, ocupa outra toca, desaloja o dono, at que o cachorro pegue um coelho. Trocam-se os papis para continuar o jogo. Pique fruta Escolher o pegador. Ele tenta apanhar os participantes que no cumprirem a seguinte regra: agachar no cho e dizer o nome de uma fruta qualquer. S que este nome de fruta s pode ser usado duas vezes. Se o participante se esquecer e falar o nome da mesma fruta pela terceira vez, o pegador o apanha. E ele passa ao lugar do perseguidor. OBS: uma brincadeira que exige muita ateno do pegador, pois deve memorizar que frutas j foram citadas por determinado jogador. Venham ou os buscarei Traar duas linhas paralelas, a uma distncia de 10m uma da outra, e que sero os piques. Dividir o grupo em duas equipes e alinhar cada uma num dos piques. Escolher o pegador, que deve ficar no centro e gritar: Venham, ou os buscarei! Todos correm para os piques opostos, negaceando o pegador, que tenta pegar algum. Os que forem tocados por ele passam a ser seus ajudantes, quando fizer novo chamado. O ltimo a ser preso o vencedor. Os scios Escolher o pegador e o jogador que ser perseguido. Formar duplas de scios. Estes devem andar de brao dado. O que no tem scio tenta escapar do pegador, dando o brao a um jogador de uma dupla. Neste caso, o scio do outro lado foge imediatamente e, para no ser apanhado pelo pegador, procura tomar o lugar de outro scio, em outra dupla. Os pares podem ficar imveis ou correr em socorro do jogador perseguido, dificultando a ao do pegador. Um corredor apanhado toma o lugar do pegador. L vem a corrente Dividir o grupo em dois. Uma parte a corrente, a outra parte corre da corrente. A corrente formada pelos integrantes dispostos em fila indiana, de mos dadas. Quando aparecer algum da outra turma, eles tentam peg-lo cantando:

L vem a corrente Que mata gente Quem tem medo Sai da frente. A me d gua Definir quem a me dgua. Dividir o grupo em dois. As equipes ficam diante uma da outra, enfileiradas. Entre elas, numa distncia de 1,50m a 2m, corre o rio. A me dgua fica no rio e acena para um jogador de um dos grupos. Este acena para outro do lado contrrio, para que troquem de lugar, atravessando o rio a correr. A me dgua tenta pegar algum; se conseguir, trocam os papis e o jogo continua. O lobo quer fugir Escolher o lobo. Formar uma roda com o lobo no centro. Este diz: lobo quer fugir! Dizem os demais: No pode ! O lobo ento pergunta, segurando o brao de um jogador escolhido: Que isto? O jogador responde: ferro. Segura o brao do outro: E isto? Ele responde: Madeira. Assim, vai experimentando todas as barras e perguntando de que so feitas. Os outros respondem, at que ele repita: O lobo que fugir! Ele se atira com fora, tentando sair e, se conseguir, perseguido por todos. O que o pegar passa a ser o lobo. Pique alturinha Nesta brincadeira, o pique ser no lugar mais alto do que o cho. Exemplo: um degrau de escada, uma cadeira onde se possa subir, um banco, um monte de areia, etc. Escolher o pegador, que apanha os demais jogadores. S que todos tentam fugir subindo nos lugares considerados piques. Quem ele conseguir pegar o novo pegador. Pula cerca O local da brincadeira precisa ter uma cerca ou algo que imite (cadeira, mesa, obstculo). Este salta a cerca e tenta apanhar algum. S pode pegar os jogadores que estiverem no mesmo lado que ele. Os perseguidos fogem, pulando sempre para o lado contrrio, para no serem apanhados. O que for capturado passa a ser o novo pegador.

JOGOS DRAMTICOS A bruxa e o pote

Escolher quem ser a bruxa. Ela desenha crculos no cho So os seus potes. A bruxa fica perto; quando algum jogador se aproxima, ela corre e apanha- Se conseguir, prende o jogador no pote. Este pode ser salvo por um jogador que entrar no pote sem ser tocado pela bruxa. Mas, se a bruxa colocar os dois no pote, eles no podem ser salvos. Cara de... Escolher um diretor para o teatro. Ele diz: Agora vamos fazer cara de contentes, e todos fazem sua melhor expresso de alegria. Continua: Agora, cara de tristes e todos se entristecem. Continua pedindo cara de susto, ternura, raiva, amor etc. Ao final, o prprio grupo escolhe os que fizeram as melhores caras. Profisses Determinar quem o rei. Os outros jogadores escolhem as profisses e dizem o que vo representar. O rei opta por uma profisso diferente das escolhidas. Todos os jogadores iniciam, ento, a representao: o mdico segura o pulso para senti-lo; o carpinteiro martela; o terreiro bate a bigorna; o tocador de tambor bate o tambor; o cozinheiro mexe a panela, etc. O rei imita sua profisso. Ele, como rei, pode imitar qualquer das outras profisses. Quando o fizer, o jogador imitado faz a representao que o rei fazia antes e os demais para a sua. No momento em que o rei voltar para a sua prpria profisso, cada um volta para a sua. O rei muda de repente, para que seja difcil segui-lo. Cada um que errar paga prenda. Cantores Dramticos Escrever em pequenos papis os nomes de alguns sentimentos como: raiva, amor, tristeza, alegria, cime, etc. Alguns participantes escolhidos sorteiam um desses papis. Eles devem manter segredo do contedo. A seguir, cantam a msica escolhida pelo comandante, demonstrando o sentimento contido no papel, colocando teatralidade na representao, para que os demais descubram que sentimento esse. Quanto mais dramatizado, melhor. A msica escolhida deve ser a mesma para todos os participantes. Ao final, o grupo escolhe quais foram os melhores cantores dramticos. Jardim Zoolgico Usar um pequeno objeto ou uma flor. Dividir o grupo em duas equipes. Alternar participantes de cada grupo, lado a lado. Um primeiro tem na mo o objeto e diz a frase: Senhor(a), aqui est esta flor que aquele(a) senhor(a) mandou quele(a) senhor(a). O objeto vai passando de mo em mo. Quem errar a frase, recebe o nome de um animal escolhido pelos companheiros. A partir da, o vizinho no mais diz senhor ou senhora e sim apelido. Exemplo: Elefante aqui est esta flor que aquele senhor mandou quela senhora. Com a seqncia do jogo e os erros, as frases se transformam: Elefante, aqui est esta flor que aquela cobra mandou quela girafa. Ganha o jogador que no se transforma em bicho. Parceiros ocupados

Dividir o grupo em duas equipes. Metade receber papis onde esto escritas aes que seus parceiros pertencentes outra equipe estaro executando. Enquanto isso, os participantes do outro grupo recebem papis onde esto descritas as aes que que devem imediatamente por e prtica. Os do primeiro grupo ento localizam seus parceiros pelo que eles estiverem fazendo. Idias: Voc o encontrar junto a janela da frente, cantando de galo, vem numa tira do primeiro grupo. A tira correspondente diz: Fique de frente para a janela, cantando de galo. Um outro papel diz: Voc um ratinho comendo queijo. Outras aes: Dormir, chorar, fazer um discurso, etc. O jogo se prolongar at que todos tenham achado seus pares. Pobre gatinho Formar duas filas de cadeiras, uma de frente para outra, com uma distncia de 2 m entre elas. Dividir o grupo em duas equipes. O primeiro de uma das filas ajoelha-se diante do primeiro participante do outro grupo e repete trs vezes: Miau. Cada vez que disser a palavra, imitando um gatinho, o outro toca de leve sua cabea e diz sem rir. Pobre gatinho! Conseguindo isso, apesar da risada geral, esta pessoa repete a cena do miau para o segundo participante do outro grupo. O jogo continua at que algum seja experimentado por umas trs ou mais vezes e resista, mantendo-se srio. o vencedor. Pantominas Podem ter participao individual ou em grupo, dependendo das caractersticas. Individual Um velho ou velha de 100 anos: Apoiar numa bengala, entrar na sala e cumprimentar os demais. No cinema: Algum lhe pisa o p, ao passar para alcanar um lugar. Voc olha com indignao para o culpado. Agora algum se levanta e o obriga a esticar o pescoo para ver a tela. A fita estimulante, atinge o ponto mximo; a herona est salva. Demonstre alivio e contentamento. O pianista: O pianista chega para o concerto, usando casaca. Senta-se no banquinho, ajeita as abas traseiras da casaca e comea a tocar, enlevado. Empolgado, chega ao grande final. Levanta-se e cumprimenta a platia com uma reverncia. Em grupo As profisses: Um o cozinheiro, outro um professor, outro um pintor, outro um escritor, etc. Ao mesmo tempo, cada um realiza sua mmica, formando um grupo de trabalhadores.

Desejos secretos: Cada um representa sua aspirao secreta, como ator, orador, boxeador, jquei, nadador, etc. O circo: Cada um representa um dos papis circenses: o malabarista, o palhao, o equilibrista, o domador das feras, o mestre-de-cerimnias, etc. Todos ao mesmo tempo, lado a lado. Meios de transporte Convidar o grupo a andar pela sala, livremente. Dado um sinal cada participante imita um meio de transporte, com movimentos e sons caractersticos. Podem ser propostos caminhos para os veculos: um trem entrando num tnel, um avio entrando numa nuvem densa, um barco atravessando uma correnteza, um carro em alta velocidade, etc. Pode-se tambm dividir o grupo e cada equipe fazer por sua vez. O sineiro Brincadeiras para dia de desateno ou desnimo. Vendar os olhos de todos os participantes, menos um o sineiro, que recebe uma sineta e sai pela sala, tocando-a a cada passo. Os demais procuram pega-lo. Quem conseguir toma o seu lugar. Animais na floresta Convidar o grupo a se movimentar pela sala, imitando um anima de escolha. Cada um sinal, pelo comandante, eles devem realizar outras atividades, tais como dormir, comer, lutar, caar, como se fossem o referido animal. Imitao em cadeia Destacar cinco participantes do grupo para sair da sala. Um dos que ficaram chamado para criar uma pose. O resto da turma observa bem. Um dos que esto fora chamado a imitar a pose criada pelo colega. O criador da pose senta-se e o processo continua. Chamar o segundo, que imita o que est na pose. Este se senta e o terceiro chamado. E assim por diante, at que o quinto elemento receba a transmisso do modelo. Ele a imita como lhe foi passada. Nesta hora, o criador da pose mostra sua forma, para ser comparada com a forma final. Jogo do caminhar Dividi o grupo em dois. Cada equipe tem a sua vez. Os participantes de um grupo vo a frente, para receber instrues. Primeiro, o comandante pede que andem livremente. A seguir, d instruo para que andem como uma determinada pessoa, imitando sua postura. Sugestes: Um beb engatinhando, um varredor varrendo a rua, um baixinho tentando olha pela janela, um ndio caando uma ona, etc. Depois de um tempo determinado, o outro grupo tem a sua vez de fazer as imitaes. Sugerir que imitem sensaes das personagens: velha correndo com frio, gordo triste com calor, etc.

JOGOS E BRINCADEIRAS DE SALO

Conversa de malucos Tudo o que no pode rir, na Conversa de malucos. Inicialmente, cada participante decide qual a sua palavra de ordem. A seguir, o chefe entrevistador faz perguntas, e cada um responde usando sua palavra-chave. Quem rir, paga multa ou prenda. Interrogador (ao primeiro entrevistado): - Como foi que voc chegou at aqui? Participante (que escolheu a palavra rvore): - Vim de rvore. Interrogador (ao segundo entrevistado): - Encontrou algum? Participante (que escolheu a palavra tambor): - Sim um tambor. Interrogador (ao terceiro entrevistador): - E teve medo dele? Participante (quem escolheu a palavra mingau): - No, porque eu tomava mingau. E por a vai a histria, criando situaes sem sentido e engraadas. O mdico e o louco Escolher algum do grupo para ser o mdico. Ele sai e o grupo combina uma forma de responder suas perguntas. Pode ser: responder a pergunta anterior, responder a pergunta com uma frase em que sempre h uma cor, ou outra coisa definida pelo grupo. O mdico volta e faz perguntas para diagnosticar a loucura. A brincadeira termina quando ele descobre o que est acontecendo de estranho. Detetive Escrever em pequenos papis as letras: A de assassino, D de detetive e

V vitima, sendo o total de papis o nmero de pessoas menos dois. Cada participante tira seu papel e guarda segredo. A brincadeira consiste em o assassino matar o maior nmero de vitimas, sem ser descoberto pelo detetive. O assassino pisca, discretamente. A vitima atingida diz: Morri, e sai do jogo. Se o detetive perceber quem o assassino, diz: Est preso em nome da lei. Berlinda Escolher algum para ficar na berlinda. O participante senta-se num canto do salo, o mais afastado possvel. O diretor pergunta a cada um dos participantes: Por que Fulano est na berlinda? A resposta deve ser baixa, dita no seu ouvido, espirituosa, intrigante e dizer respeito ao sentenciado. O diretor memoriza todas as respostas, pois as transmitir ao sentenciado, que chamado a sala. Tudo o que ouviu baixinho, o diretor diz alto. A resposta que mais intriga o sentenciado leva seu criador berlinda, e assim sucessivamente. Vinte perguntas Um jogador se retira do ambiente. Os demais participantes escolhem um objeto, que ele deve adivinhar qual . Define o reino a que ele pertence, pois a primeira pergunta que o adivinhador faz. Considerar reino vegetal o objeto feito em maior parte de madeira; do reino mineral, o objeto que contiver maior parte em mineral; e o reino animal todas as coisas animadas. Ao voltar, o adivinhador pergunta o reino a que pertence o objeto, e pede que revelem a posio, o tamanho, o uso, a importncia, a cor dele. As perguntas levam a um sim ou no, e as demais so ignoradas, porm computadas no total de 20 permitidas. Quem der a resposta reveladora torna o lugar do adivinhador. Berlinda por escrito Um participante do grupo sai da sala. Todos os demais escrevem algo sobre ele, alguma opinio, um sentimento, uma sugesto. Trocam-se os papis. Quando volta, cada um l seu papel que est consigo, em voz alta. Por sua vez, quem est ouvindo tenta descobrir quem escreveu cada papel. Diplomacia Dividir o grupo em duas equipes. Cada uma tem um capito para comandar. Eles saem da sala e combinam uma palavra ou objeto a ser adivinhado. Ao voltar, cada um fica com o grupo oposto. Os jogadores devem tentar descobrir

a palavra ou objeto combinado, fazendo perguntas, cujas respostas sejam sim ou no. A equipe que descobrir primeiro anuncia com as palmas e escolhe um jogador do grupo adversrio. Os capites voltam para seus respectivos grupos e escolhem jogadores para substitu-los. O jogo continua at que uma equipe tenha o dobro de participantes da outra. Estou vendo uma coisa O chefe escolhido define um objeto presente no local da brincadeira. Os jogadores tentam descobrir que objeto esse. O chefe d dicas, como: Estou vendo uma coisa verde! Cada participante mostra um objeto nesta cor e, se conseguir adivinhar, ele quem faz a nova escolha. Outras dicas que podem ser dadas: forma, a inicial do nome ou a substncia de que feito o objeto. Pode-se dizer, por exemplo: Estou vendo uma coisa feita de vidro, ou Estou vendo uma coisa cujo nome comea com V. Excelente jogo para trabalhar a distino de cores, matrias ou soletrar palavras, ou, simplesmente, para distrao em grupo. As iniciais Definir um tempo para durao do jogo, e dividir o grupo em duas equipes, cujos participantes se alinham uns diante dos outros. O capito, de um lado, inicia citando um animal, uma flor, uma cidade ou outro objeto cuja inicial seja a letra a, para que seu adversrio faa o mesmo. Cada um, de cada grupo, alternadamente, cita palavras com a mesma letra. Algum que no o consiga vai para o grupo oposto. Passar para a letra b, e assim por diante, at esgotarse o prazo destinado ao jogo. Vence o grupo que tem maior nmero de integrantes. Amigo ou amiga? Escolher um jogador, que sai da sala. Os demais combinam um objeto qualquer para ser adivinhado. O jogador volta e pergunta: Amigo ou amiga? Respondem os outros? Amiga (se o objeto do gnero feminino). A seguir, pergunta, a um por um dos participantes: Como gosta que seja a amiga? As respostas podem ser dadas vontade: oval, comprida, escura, etc. Se adivinhar, quem respondeu fica em seu lugar. Se no, pergunta o outro: Para que serve a amiga? A resposta diz respeito utilidade do objeto escolhido. Se, ainda, no descobrir, pode perguntar: Como que a amiga? O adivinhador tem o direito de citar trs objetos. Quando descobrir, vai para o seu lugar quem lhe deu a dica. Quem ? Um participante se distancia do grupo, enquanto os demais escolhem uma personagem conhecida de todos, ou um dos colegas. Quando retorna, tenta descobrir quem , com perguntas do tipo: Se fosse um animal, qual seria? Se fosse uma cor, qual seria? Se fosse uma msica, qual seria? E assim por diante.

As respostas precisam ser bem claras, para facilitar a descoberta do personagem. O adivinhador tem trs chances para acertar. Assim diz o Gro Mufti Escolher um participante para se o Gro Mufti. Ele fica diante dos demais e, fazendo qualquer movimento que lhe venha cabea, diz: Assim diz o Gro Mufti ou Isto diz o Gro Mufti. Quando ele pronunciar a frase comea por Assim, todos os imitam, e quando comear p Isto, todos ficam imveis. O que errar paga multa ou sai do jogo. O que fica por ltimo o Gro Mufti, na prxima rodada. O prncipe de Paris Este um jogo que exige rapidez de raciocnio e de verbalizao. Numerar os participantes, um a um, que devem sentar-se diante do chefe, que comea dizendo: O prncipe de paris perdeu o chapu. Foi o nmero... que achou. O nmero citado responde prontamente. No senhor, no fui eu! O chefe pergunta: Quem foi ento? O jogador responde: Foi o nmero... Quem tiver este segundo nmero responde como anterior, citando outro nmero. Quando algum deixa de responder imediatamente ao ser citado, o chefe diz: Nmero......, para o fundo! E este jogador vai para o fundo da sala, ou para um lugar atrs do grupo. O jogo continua at que todos tenham ido para o fundo e fiquem exaustos. Prrr... Cada jogador conta nmeros, a partir de 1 at o quanto conseguir, desde que no fale nem o nmero 3, nem os seus mltiplos. No lugar destes, deve dizer: Prrr..... Exemplo: 1, 2, prrr..... , 4, 5, prrr..... ,7, 8, prrr..... , 10, 11, prrr..... A contagem deve ser rpida, e quem disser 3 ou algum de seus mltiplos, em vez de prr...., sai do jogo ou paga multa. Varivel: Pode estabelecer mltiplos de outros nmeros, como 2,5,7,etc... Quando meu vapor chegar Escolher um participante para iniciar o jogo. Ele diz: Quando meu vapor chegar, vou... e termina a frase fazendo um gesto, sem nada dizer. Imita, por exemplo, algum digitando, telefonando, calando sapatos, escovando os dentes, etc. Os demais repetem, um a um, a mesma frase e os mesmos gestos feitos anteriormente, acrescentando um novo. Quem se esquecer de algum gesto, ou alternar sua ordem, sai do jogo ou paga prenda. Bestialgico A brincadeira consiste em escolher, por maioria de votos, quem fala mais coisas sem sentido. Definir alguns oradores, entre os participantes do grupo. Cada um fala, por trs minutos, de um assunto que lhe desconhecido. Os assistentes aplaudem ou vaiam.

Temas sugeridos

Que que acontece a todos os alfinetes, agulhas e guarda-chuvas. O sistema de esgotos na Sua. Descrever o Po de Acar. Um casamento entre uma borboleta e uma minhoca, ou outros temas extravagantes que o prprio grupo pode inventar.

Vale o Errado Dividir o grupo em duas equipes e formar duas fileiras, uma de frente para outra. A finalidade do jogo dar respostas erradas s perguntas feitas pelo outro grupo. O primeiro participante de uma das fileiras pergunta ao que est a sua frente, na outra fileira. Se ele responder certo, sai do jogo. Se responder errado, sua vez de fazer uma pergunta segunda pessoa da fileira adversria. E assim por diante. As respostas devem ser instantneas, sem hesitao. Caso contrrio, a pessoa sai do jogo. A mala Definir quem ser o viajante. Ele diz ao grupo que precisa viajar e fazer a mala. Pede que cada um cite uma coisa que ele vai levar. O viajante comea e os outros o seguem. Ele diz, por exemplo, o nome de uma pea de roupa que o colega do lado est usando. A quem entender e fizer o mesmo, o dirigente diz: Voc vai, e a quem no responder como deve: Voc no vai. O jogo termina quando, aps vrias rodadas, todos entendem o segredo ou quando sobrar um, ou dois, com duas rodadas sem acertar. S um minuto Para este jogo necessrio um relgio que marque minutos. O comandante fica com o relgio. Ele fala uma letra e a pessoa sua direita diz, dentro de um minuto, o maior nmero de palavras que comeam com esta letra. Tempo marcado, o chefe diz: Comear! E a pessoa enumera rapidamente as palavras que lembrar. O grupo observa se as palavras esto corretas e conta o nmero delas. O final do tempo marcado: Pronto! Cada pessoa tem o seu resultado anotado, para que ao final se defina o vencedor. O presente da minha tia Escolher um participante para comear o jogo. Ele diz: Minha tia veio de Miami e me trouxe... citando um objeto qualquer. O segundo repete a expresso completa e junta-lhe novo presente.

E, assim, cada um far o mesmo, repetindo a frase anterior e acrescentando mais um. Quem deixar de citar um objeto sai do jogo. Jogo alfabtico O comandante do grupo comea a brincadeira, dizendo: Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi (o outro alimento comeando com a letra a). A pessoa direita do comandante repete o que ele disse, acrescentando um alimento comeando p b: Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi e beterraba. O participante seguinte acrescenta lista um alimento comeando com a letra c: Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi, beterraba e chucrute. A medida que o brinquedo avana, no preciso falar a primeira parte da frase, mas cada pessoa repete toda a lista at sua letra alfabtica. Quem esquecer algum nome, ou demorar muito, sai do jogo. O que ficar por ltimo o vencedor. O filho do dono Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. Ele diz: Meu pai tem uma loja e vende c (camisas). Os demais componentes do grupo tentam adivinhar o que c. Quem descobrir o novo filho do dono. Histria sem fim Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. Ele comea contando uma histria qualquer. Fala durante um minuto, sem terminar o conto. Para de repente, para que a pessoa a seu lado continue a histria, como quiser. E assim vai a brincadeira, at que todos tenham participado da histria sem fim. No Jardim Zoolgico Formar uma roda com os jogadores e definir, para cada um, uma letra do alfabeto. O jogador a comea dizendo? No jardim zoolgico eu vi um... e completa com um nome de animal cuja inicial seja a letra O jogador b j deve ter visto um animal cujo nome comece com a letra b, e assim continua o jogo. Senhor meu rei Um participante senta-se numa poltrona ou cadeira, separadas das demais. A seguir, escolhe um membro do grupo para ser o seu sdito. Este fica na frente do rei e diz: Meu senhor, meu rei, eis-me aqui, a seus ps, sem chorar nem rir, sem rir nem chorar. O rei ento faz caretas, tentando fazer seu sdito rir. Se rir, fica no lugar do rei. Se no, o rei troca de sdito, at encontrar quem fique em seu lugar. Isto o meu nariz Este jogo exige rapidez. Inicialmente, definir o comandante. Dispor os demais jogadores em fila. Eles ficam atentos aos movimentos do chefe, na frente do grupo. Este aponta sua orelha e diz: Isto o meu nariz.

Os demais apontam para o nariz e dizem: Isto a minha orelha. E, assim, cada vez que o chefe apontar para uma parte do corpo, dando-lhe outro nome, os participantes invertem o processo. Quem erra excludo, e vence quem permanece por mais tempo na brincadeira. Que animal seria eu? Antes de comear, um jogador escolhe o animal que deseja ser. Depois, cada um dos seus companheiros, em ordem, faz uma pergunta para adivinhar que animal ele . Por exemplo, um dele pode perguntar: Voc pode nadar? Outro: Voc voa? Voc vive na terra? A resposta a cada pergunta dever ser sim ou no. Quem adivinhar o prximo a escolher o seu animal, e o jogo continua. Vo de pssaros Todos os participantes sentam-se, com as mos nos joelhos. O chefe, frente do grupo, grita: os pssaros voam, fazendo o movimento com os braos, como se voasse. Todos o imitam e fazem o mesmo toda vez que ele diz o nome de qualquer coisa que voa. Quando o chefe cita nomes de coisas que no voam, os jogadores ficam quietos, mesmo que ele faa o gesto de voar. Quem erra paga prenda ou sai do jogo. O baro Balduno Dispor o grupo em circulo, todos sentados em cadeiras. Escolher um comandante. Este se vira para o participante do seu lado direito ou esquerdo e diz: O baro Balduno bateu as botas. O outro pergunta: Por que bateu as botas? O chefe responde: Porque fez assim! Ao pronunciar esta frase, cerra o punho direito e bate com ele sobre o joelho. O jogador passa a histria adiante, at que ela chegue ao comandante. Este acrescenta outros gestos como: bater com o punho cerrado da mo esquerda no joelho esquerdo, bater o p direito e bater o p esquerdo, tudo ao mesmo tempo. Terminada a seqncia, escolher outro chefe que poder inventar outros gestos para nova brincadeira. Passa-passa Formar um crculo. Os participantes ficam sentados ou em p. Escolher um chefe, que movimenta um objeto, uma bola de tnis, por exemplo, a ser passado de mo em mo. Enquanto o objeto estiver a caminho, o chefe passa outro objeto, como uma almofada pequena, e assim vai acrescentando outros objetos ao passa-passa, at que diversos objetos estejam circulando.Passar com rapidez. Quem deixar um objeto cair sai da brincadeira. Ganha quem ficar por ltimo. Jogo de esconder imaginrio Todos os jogadores sentam-se. Um deles imagina-se escondido em qualquer parte (dentro do aparelho de tv, do aparelho de som, do armrio, do ba, etc).

Pergunta, ento, aos demais, cada um por vez: Onde estou escondido? Quem acertar, toma o seu lugar. O bule que bole bole Os participantes do grupo ficam em p, mas deve haver acentos ou lugares nos quais eles possam se sentar. Escolher um comandante para iniciar a brincadeira. Ele pergunta ao jogador do seu lado esquerdo: Voc sabe do bule? Este responde: Que bule? O comandante diz: O bule que bole bole. Ao mesmo tempo, mexe a mo direita. Este segundo passa a noticia adiante, at completar a volta. O comandante repete a pergunta e, agora, junta, ao primeiro gesto, o segundo mexer a mo esquerda. A seguir, introduz a cabea, depois o p direito e o p esquerdo, quando todos esto sentados, mexendo todo o corpo e rindo a valer. Podem ser acrescentados outros movimentos corporais. Caada ao tesouro Para comear, esconder um tesouro. Pode ser uma coisa engraada ou algo que os jogadores possam repartir, como um saco de balas. Escrever pistas para conduzir o tesouro, em pequenos papis, colocados em diferentes lugares. Os jogadores recebem a primeira pista, que deve conduzi-los segunda, esta terceira, e assim por diante, at o tesouro. Cada jogador, aps ler a pista, deixa-a no mesmo lugar, para que o seguinte tambm a encontre. Exemplo de pista: V at a janela que est sua frente e a olhe direita. A segunda pista deve ser colocada de tal forma que possa ser achada aps seguir-se a primeira instruo. um jogo que pode ser individual ou coletivo, no qual as equipes tentam achar primeiro o tesouro. Passando a tesoura Todos se sentam em crculo. Uma tesoura passa de mo em mo. Definido o chefe, este d inicio, dizendo: assim que se passa a tesoura, passando a tesoura para o companheiro da direita. Se a tesoura vai aberta, ao d-la ao vizinho, cruza as pernas, se der fechada, fica com os ps juntos. Todos o imitam, ao fazer o mesmo com o vizinho seguinte. Porm, nem todos notam, de imediato, o gesto que acompanha a mensagem. Assim, se acertar, tudo bem. Mas, se no perceber o que precisa fazer com as pernas e os ps, ouve do chefe e de quem j descobriu: Est errado. O gato do padre Definir uma letra do alfabeto. A seguir, cada participante junta expresso O gato do padre ... um adjetivo comeando pela letra escolhida. Se, por exemplo, a letra escolhida for o c, um pode dizer: carinhoso, o outro, comilo, e assim por diante, at que todos tenham usado esta inicial. Quem errar, sai do jogo ou paga prenda. Vence quem ficar at o fim.

Telefone sem fio Dispor o grupo de uma forma ordenada. Um participante escolhido para transmitir uma pequena mensagem a um dos membros do grupo. Este encarregado de passar a noticia adiante. O autor retira-se para fora da sala e aguarda. A mensagem transmitida de uma pessoa a outra, no ouvido, bem baixinho, sem ser repetida, at o ltimo participante. A seguir, chamar o autor, para que o grupo oua a forma original e compare com a mensagem final. Esta brincadeira tambm usada para demonstrar as falhas que podem ocorrer na comunicao. Retrato Um jogador sai da sala e os demais escolhem um jogador do grupo, que servir de modelo para o retrato. O adivinhador faz perguntas que tenham como resposta sim ou no, a cada jogador. Elas dizem respeito s caractersticas do modelo do retrato. Exemplo: Olhos verdes? Olhos castanhos? Cabelos louros? Cabelos castanhos? Pode-se tambm fazer perguntas a respeito de hbitos da pessoa, para facilitar a adivinhao. MGICAS E TRUQUES Telepatia A brincadeira exige um Mago e um Ajudante que combinam uma senha entre si. Pode ser: Franzir a testa, pegar o nariz, pegar a orelha, sorrir, etc. O ajudante faz o gesto combinado, no momento certo. O Mago pede ao grupo de pessoas que se concentre num objeto, presente no local da brincadeira, enquanto ele se afasta para no ouvir a escolha. Aps a escolha do objeto, o Mago chamado para adivinhar o que . Concentra-se um pouco e pergunta: o telefone? o sof? a tv? etc. O ajudante usa a senha para lhe indicar o correto. Ao perceber a senha, o Mago pode continuar perguntando mais um pouco, para que o grupo no descubra o truque, e, logo aps, revela o objeto escolhido. Fotografias em colher A brincadeira exige um mago e um ajudante. O Mago sai da sala e o Ajudante tira a fotografia de um participante, pondo-lhe uma colher diante do rosto e conservando-a assim por dois ou trs segundos. O mago chamado e o Ajudante lhe entrega a colher. Este a examina e diz quem foi fotografado. Segredo: O ajudante imita a pessoa fotografada no que ela esteja fazendo. Adivinhao de nmeros A brincadeira exige um Mago e um Ajudante. O Mago retira-se da sala e o Ajudante fica com o grupo, que escolhe um nmero com at quatro algarismos. O Mago, ao voltar, pousa as mos sobre o rosto do Ajudante e os dois simulam concentrao. O Ajudante comprime o maxilar inferior em nmero de vezes

correspondente a cada algarismo, com as pausas necessrias. Assim, para o nmero 2.315: Duas compresses uma pausa Trs compresses uma pausa Uma compresso uma pausa Cinco compresses uma pausa O Mago, ento, anuncia o nmero. Sugesto: fazer um treinamento prvio. Tesoura presa A brincadeira exige um Mago, que passa um cordo pelas alas de uma tesoura, amarra as pontas e manda algum do grupo segurar o n. O Mago diz que pode tirar a tesoura sem desatar o n ou pegar em outro objeto. Ento ele pega a tesoura e corta o cordo. Eu sei o seu nmero A brincadeira exige um Mago, que pede a um participante que escolha um nmero de 1 a 10, sem revelar que nmero escolheu, e o multiplique por 5, depois adicione 6 ao produto e multiplique o resultado por 4. Feito isso, acrescenta 9 ao produto e multiplica a ltima soma por 5 (naturalmente, ele precisa saber de cor todo o processo, pois, lendo, ir impressionar, menos). O participante deve ento fornecer ao Mago o resultado final. O Mago finge executar um clculo difcil e diz o nmero que escolheu. Segredo: Os ltimos algarismos do resultado sempre formaro 65. O Mago deixa-os de lado e do nmero restante subtrai 1. O resultado o nmero escolhido. Exemplo: o nmero 6 As operaes: 6 x 5 = 30; 30 + 6 = 36; 36 x 4 = 144; 144 + 9 = 153; 153 x 5 = 765 eis a soma afirmada pelo participante. O Mago tira 65 do nmero e obtm 7, do qual subtrai 1 e obtm 6, o nmero original. A rolha A brincadeira exige um Mago e uma garrafa tampada com uma rolha, contendo liquido pela metade. O Mago diz que vai esvaziar a garrafa sem tirar nem estragar a rolha, ou quebr-la.

Segredo: Previamente preparada, a rolha deve ser curta, de forma cilndrica. Assim, basta empurra-la para dentro, para que o liquido seja retirado. Cinzas msticas A brincadeira exige um Mago, que pede a cada pessoa do grupo o nome de uma cidade, ou de uma pessoa, etc. Escreve em pedacinhos de papel cada nome escolhido. Dobra os papis, mistura-os e pede a algum que tire um e guarde consigo. Queima os demais e, remexendo as cinzas, com um ar misterioso, descobre o nome que est na mo da pessoa. Truque: Escrever apenas um nome em todos os papis. Magia de salo A brincadeira exige um Mago e um Ajudante. O Mago sai da sala. Um dos participantes guarda um objeto determinado. O Mago, ao voltar, deve adivinhar com quem est o objeto. O Ajudante, desta vez, imita, de forma dissimulada para ser percebida apenas pelo Mago, a postura das mos da pessoa que tem o objeto. A rosa mgica Colocar uma rosa branca num copo contendo anilina fortemente concentrada. A experincia mostra como as plantas se alimentam da gua. Depois de um tempo, a rosa fica da cor da anilina usada. O n no leno A brincadeira exige um Mago, que pergunta se algum sabe dar um n no leno, segurando as pontas, sem solta-las durante o processo. Se ningum conseguir, ele mostra como se faz: cruza os braos, segurando as pontas e, em seguida, descruza-os. Achar a carta escolhida A brincadeira exige um Mago, que divide um baralho em dois montes, pedindo, a seguir, que algum escolha uma carta de um monte e coloque-a no outro. Este monte deve ser embaralhado. O Mago examina e descobre que carta a pessoa escolheu. Truque: Um monte contm as cartas mpares 3, 5, 7, 9, valete e rei, enquanto o outro contm as outras cartas. Assim, ser fcil encontrar a diferente. O n que aparece A brincadeira exige um Mago que, com a mo direita, segura um dos cantos de um leno. Chama a ateno para o canto oposto, que fica dependurado. Leva este canto at a mo direita e depois deixa que ele caia, durante algumas vezes, aparece um n nesta ponta surpresa. Detalhe: Este n estava na ponta escolhida na mo direita e, numa das vezes, substitui o outro.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

REVERBEL, Olga. Jogos teatrais na escola. Rio Grande do Sul: Scipione, 1989. CASCUDO, Luis da Cmara. Dicionrio do folclore brasileiro. Rio de Janeiro: Instituto Nacional do Livro, 1962. HOROWITZ, Caroline. Jogos para salo e ar livre. In: O mundo da criana. Aprendendo a brincar. Rio de Janeiro: Delta, 1949. PIMENTEL, Figueiredo. Os meus brinquedos. Rio de Janeiro: Quaresma, 1989. SANCHOTENE, Rogrio Fossari. RIBEIRO, Paula Simon. Brincadeiras Infantis - Origem-Desenvolvimento - Sugestes Didticas. Rio Grande do Sul:Sulina,1990.

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