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Objectivo do trabalho

Este trabalho destina-se divulgao de jogos que se encontram esquecidos pela nossa juventude e at pelos actuais Educadores. Este trabalho o resultado de uma pesquisa e experimentao de um grupo de alunos da Escola E.B. 2,3 ciclos de Maceda Ovar, que posteriormente foi aplicado a alunos do pr-escolar e 1 ciclo. Este trabalho para alm da divulgao permite tambm a possibilidade de ser continuado pois esta matria ainda tem muito para ser explorada.

Este trabalho pode consultar-se nas nossas escolas e no Centro de Formao de Associao de Escolas do Concelho de Ovar.
Trabalho elaborado por: -Alexandra Azevedo-Jardim de Infncia de Pa -Andreia Amaral-E.B. 2,3 ciclos Joo Afonso de Aveiro -Jos Aurlio Barra- E.B. 2,3 ciclos de Maceda -Com a colaborao dos alunos do 6 C da Escola E.B. 2,3 ciclos de Maceda Ovar, 20 de Julho de 2004

NDICE
Barra do Leno

Berlinde

Bom barqueiro
Cabra cega Caracol Caricas Colher Elstico Latas Lencinho que vai na mo Macaca Malha Mata piolho Paulada ao cntaro Pio Sacos

Saltar a Corda
Traco com corda Trinca cevada

Jogo da Barra do Leno

Material necessrio: 1 leno. Objectivo do jogo: Apanhar o leno sem que o adversrio da outra equipa o apanhe. Nmero de jogadores: Neste jogo pode participar um nmero ilimitado de jogadores.

Regras do jogo: Os jogadores devem ser divididos em dois grupos com o mesmo nmero de elementos, ficando apenas um jogador de fora. A cada elemento do grupo corresponder um nmero que ter que ser decidido dentro do prprio grupo. O jogador que no est integrado em nenhum dos grupos, deve segurar num leno e colocar-se a cerca de 10 passos dos grupos formados. Os grupos devem estar colocados em fila, com os elementos de cada grupo virados uns para os outros. O jogador que segura o leno (com o brao esticado), chama em voz alta um nmero qualquer. Os jogadores aos quais pertencem esses nmeros, correm at ao jogador que segura o leno e tentam apanhar o leno, sem que no entanto, o jogador da equipa adversria o apanhe. Se o apanhar, perde. Se conseguir chegar at ao seu grupo sem ser apanhado, ganham. Se um dos jogadores necessitar de ajuda para roubar o leno, pode pedir auxlio aos elementos do grupo, chamando outro nmero.

Jogo do Berlinde
Material necessrio: Um berlinde por jogador Objectivo do jogo: O objectivo do jogo realizar, primeiro que os outros concorrentes, e por piparote com dedos, seis percursos pelas trs covas (os berlindes devero ser introduzidos nas covas de forma sequencial primeira, segunda, terceira, segunda, primeira, segunda, etc.). Nmero de jogadores: Neste jogo utilizam-se equipas constitudas por dois elementos mas o nmero de equipas no tem limite.

Regras do jogo:
Cada encontro disputado numa sequncia de trs jogos. Disposio inicial: define-se uma linha de partida a dois metros da primeira cova e cavam-se trs covas no solo, dispostas em linha a uma distncia de 2,5 metros entre elas. Aps o sorteio, os concorrentes lanam os seus berlindes da linha de partida para a cova mais afastada. O jogador possuidor do berlinde que entrar na cova, ou que mais se aproxime dela, dever ser o primeiro a jogar, e assim sucessivamente. Os jogadores, depois de introduzirem os berlindes na primeira cova podero optar por procurar introduzir o seu berlinde de imediato na cova seguinte, ou ainda procurar afastar os berlindes dos seus adversrios das covas para onde estes se encaminham. Em todas as situaes o jogador deve jogar o seu berlinde na posio de agachado (excepto no incio do jogo). O jogador perde a vez de jogar quando no consegue colocar o seu berlinde na cova correcta ou ainda quando no acerta em nenhum dos berlindes adversrios. O jogo ganho pelo jogador que primeiro realizar os seus percursos pelas seis covas.

Jogo do Senhor Barqueiro


Material Necessrio: Cano: ao som da cantiga, - Sr. Barqueiro.

Objectivo do Jogo: Previamente escolhidos os jogadores, de frente, dando as mos e formando uma ponte com os braos afastados. Depois, todos os outros jogadores formam uma fila que ir passar por baixo da ponte formada por 2 Jogadores. O ltimo da fila fica entre os braos (ponte) dos 2 jogadores. Ento, este jogador que ficou retido escolhe um dos 2 frutos que tinham sido previamente combinados com 2 jogadores da ponte; o fruto que ele escolher ir dar direito a ficar atrs do jogador a quem pertence o fruto, indo formar uma nova fila. Esta passagem por debaixo da ponte ser feita at no existirem elementos da fila. No final, e em conformidade com os frutos escolhidos, estaro formadas 2 filas atrs de cada jogador da ponte. Desenha-se um risco na areia, ao meio dos 2 jogadores, e com uma corda, os elementos de cada equipa devero puxar at que uma das partes pise o risco desenhado na areia. Vencer a equipa que tenha conseguido puxar a outra at esse risco, portanto quantos mais elementos tiver uma fila, tanto melhor.
Nmero de Jogadores: No tem nmero limitado de jogadores.

Regras do jogo: Os 2 jogadores escolhem, cada um o seu fruto preferido e quando a fila chegar eles agarram um e dizem o fruto escolhido e vo para a fila a que pertence o fruto escolhido.

Jogo da Cabra Cega


Material necessrio: Uma venda. Objectivo do jogo: Evitar que a cabra cega lhe consiga tocar ou agarrar. Nmero de jogadores: No tem limite de jogadores.

Regras do jogo: Quando a cabra cega toca e agarra um parceiro de jogo, tenta identificlo; se o conseguir, o parceiro identificado toma o seu lugar, no conseguindo, continua em jogo com a mesma cabra cega.

Jogo do Caracol
Material necessrio: Pedrinhas e giz. Objectivo do jogo: Chegar ao centro do caracol. Nmero de jogadores: Vrios.

Regras do jogo: Desenha-se um caracol grande no cho. No incio do caracol o primeiro jogador lana uma pedra; depois ao p coxinho vai empurrando essa pedra at conseguir alcanar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol. Se a pedra sair do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.

Jogo da Carica
Material necessrio: Muitas caricas. Objectivo do jogo: Chegar em primeiro com a sua carica. Nmero de jogadores: No tem limite.

Regras do jogo: Fazer uma pista no cimento utilizando giz. Em cada carica colocamos o nosso nome. Com o dedo atiramos a carica para a frente. Se a carica sair fora do risco temos de voltar ao mesmo stio.

Jogo da Colher
Material necessrio: Uma colher e uma bola de ping-pong. Objectivo do jogo: Chegar meta sem deixar cair a bola ao cho. Nmero de jogadores: No mnimo dois.

Regras do jogo: Percorrer a distncia indicada sem deixar a bola cair, para no ser penalizado. Deixando cair a bola, regressa ao ponto de partida.

Jogo do Elstico
Material necessrio: Um elstico Objectivo do jogo: O jogador deve saltar e dar meia volta no ar, e tentar cair, pisando com os dois ps, a outra parte do elstico. Nmero de jogadores: 4 ou mais.

Regras do jogo: Escolhem-se por sorteio os dois jogadores que vo segurar nos elsticos. Os restantes formam uma fila e esperam a sua vez para saltar. Os que seguram nos elsticos passam-nos por detrs dos calcanhares. O primeiro jogador pisa o primeiro elstico com os dois taces, de costas para aqueles que o seguram O jogador salta dando meia volta no ar, e tenta cair pisando com os dois ps a outra parte do elstico. Se falhar ir substituir um dos que faz de suporte. medida que a partida avana, os jogadores que fazem de suporte vo separando mais os ps para aumentar a dificuldade do salto.

Jogo das Latas


Material necessrio Dez latas e trs bolas de trapos. Objectivo do jogo: Derrubar todas as latas nas trs jogadas possveis. Nmero de jogadores: Vrios

Regras do jogo: Estar a cinco metros de distncia da mesa das latas. Lanar as bolas mantendo os ps no cho. Derrubar o maior nmero de latas possvel.

Jogo do Lencinho
Material necessrio: 1 leno. Objectivo do jogo: Apanhar o jogador da outra equipa antes que este ocupe o seu lugar na roda.

Nmero de jogadores: Neste jogo podem jogar mais de seis jogadores.

Regras do jogo: Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas, quando o jogador passa com o leno. Quando o jogador que tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de si apanha-o e tenta agarrar o outro continuando a correr e tenta alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se a pessoa que levar o leno na mo agarrar o seu adversrio vai para o choco, sendo a pata choca . No choco, tem de estar de ccoras.

Jogo da Macaca
Material necessrio: Uma pedra lisa e giz para desenhar a macaca no cho. Objectivo do jogo: Percorrer todas as casas o mais rpido possvel. Nmero de jogadores: De 6 a 12 jogadores.

Regras do jogo: Lanar a pedra para dentro da primeira casa, se a pedra cair fora passa a sua vez de jogar. Saltar a casa onde est a pedra sem a pisar. Percorrer todas as casas, ao p coxinho (alternando um apoio e dois apoios consoante existam uma ou duas casas, nunca podendo apoiar os dois ps na mesma casa). Neste percurso no pode pisar as linhas que delimitam as casas. Apanhar a pedra sem cair e no pisar as linhas. Fazer o mesmo para todas as casas at ao fim da macaca.

Jogo da Malha
Material Necessrio: 8 malhas e dois mecos. Objectivo do Jogo: Derrubar o meco da equipa adversria ou colocar a malha o mais perto possvel do meco, com o intuito de fazer pontos.

Nmero de Jogadores: 4 jogadores

Regras do Jogo: Os jogadores esto distanciados do alvo 10 metros. No permitido ultrapassar a linha definida para o lanamento; Cada elemento de cada equipa lana uma malha tentando realizar o mximo de pontuao possvel; Ganha a equipa que fizer mais pontos; Derrubando o meco a equipa soma dois pontos, a malha que ficar mais prxima do meco a sua equipa soma um ponto

Jogo do Mata
Material necessrio: 1 bola pequena ou um ringue de borracha. Objectivo do jogo: Vence a equipa que conseguir matar todos os elementos da equipa adversria. Nmero de jogadores: um nmero varivel, desde que seja em igual nmero para ambas as equipas.

Regras do jogo: A equipa que inicia o jogo, procura acertar com a bola num dos elementos da equipa adversria, que se esquiva sem sair de dentro dos limites do rectngulo. No caso da bola acertar num dos jogadores e cair ao cho, considera-se que foi morto e o jogador passa para trs da linha de /fundo, do lado oposto ao da sua equipa. No caso do jogador alvejado conseguir agarrar a bola, pode ento tentar matar um jogador no campo adversrio. Os jogadores mortos podem tambm agarrar a bola (sempre que esta atravessar a linha de fundo) e neste caso tero de o lanar para as suas parceiras, que tero de o agarrar no ar para, rapidamente, tentar matar mais algum adversrio. Sempre que a bola cair ao cho, o jogo interrompido e passa a jogar a equipa adversria.

Jogo da Paulada ao Cntaro


Material necessrio: Pau ou cacete, cntaro de barro, venda, postes, corda e prmios (coelho, galinha, pombos, chourios) ou engano (gua, farinha, terra, farelos).
Objectivo do jogo: Partir o cntaro e conquistar o prmio ou engano que est l dentro.

Nmero de jogadores: Este jogo jogado em sries normalmente de 5 ou 6 jogadores.

Regras do jogo: Suspenso por uma corda, coloca-se um cntaro, com um prmio ou um engano. S o jri, no entanto, conhece o contedo de cada cntaro. Cada jogador tem os olhos vendados, por um elemento do jri ( volteado 5 vezes). Com um pau ou cacete numa das mos, tenta quebrar o cntaro. declarado vencedor o que conseguir partir o cntaro (com o prmio ou o engano) em primeiro lugar.

Jogo do Pio
Material necessrio: Um pio de madeira Um cordo Giz Objectivo do jogo: O objectivo colocar o pio a girar ou a bailar, o maior tempo possvel, e retirar do crculo os pies adversrios. Nmero de jogadores: Neste jogo no h limite de jogadores.

Regras do jogo: Desenha-se um crculo no cho, com o dimetro, pelo menos igual ao comprimento da guita, utilizando o giz. So lanados os pies. O pio vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros pies, quantas as combinadas previamente. Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pio por um pio mais velho.

Corrida de Sacos
Material necessrio: Sacos de serapilheira ou plstico grosso, em nmero igual ao dos participantes. Objectivo do jogo: Ganha aquele que chegar primeiro meta. Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado; o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram metidos (um em cada saco), abraando-os. As restantes regras so iguais s da corrida individual. Nmeros de jogadores: Nmero varivel.

Regras do jogo: marcado um percurso no cho com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam na linha da partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mos e desloca-se em direco meta. Todos estes jogos so passveis de sofrerem adaptaes, consoante o material que temos disponvel, (terreno a utilizar; o nmero de jogadores e a prpria imaginao das crianas, que sempre de explorar).

Saltar Corda
Material Necessrio: Uma corda grande. Objectivo do Jogo: Saltar corda o maior tempo possvel. Dois meninos do corda, os outros vo saltando e cantando, as seguintes canes. Nmero de Jogadores: Vrios participantes.

Regras do Jogo: 1 - Quantos carros levam a noiva? 1,2,3,4, e contam at perder, pois a corda deixa de rodar. 2 - Freira, casada e solteira vo dizendo. Quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou: se freira, casada ou solteira.

Traco com Corda


Material Necessrio: Uma corda. Objectivo do jogo: Puxar a corda at que o outro grupo, passe do risco. Nmero de Jogadores: Dois grupos de doze pessoas.

Regras do jogo: Faz-se um risco entre os dois grupos puxando a corda ao mesmo tempo, perde o grupo que, primeiro passar do risco.

Jogo do Trinca Cevada


Material Necessrio: Lengalenga - Trinca Cevada - Aguenta Comigo Real Camarada. Objectivo do jogo: A Trinca Cevada era inicialmente jogado por jovens adolescente- s rapazes- e pensa-se ter ido como objectivo principal, a demonstrao das capacidades de equilbrio, agilidade e fora. Actualmente, assume uma forma puramente ldica sendo partilhado por rapazes e raparigas pr-adolescentes e adolescentes. Cada equipa constituda por trs elementos, sendo o stimo chamado de me. A me encosta-se a uma superfcie firme colocando as mos a altura do ventre, com as palmas para cima e os dedos entranados, para que o primeiro elemento de uma das equipas coloque a testa. Vai-se a sortesver a equipa que amocha e a que salta. Os que amocham apoiam as mos ou ombro no parceiro da frente. A outra equipa tem de saltar para as costas da equipa curvada. Nmero de Jogadores: Duas equipas de trs jogadores.

Regras do jogo: A posio em que se fica quando se salta deve ser mantida, esperando at que todos tenham efectuado os saltos. Durante esse tempo no se poder rir, mexer ou mostrar os dentes. O jogo s termina quando o terceiro elemento bater as palmas 3 vezes, dizendo em voz alta: Um Dois Trs. A me ter a tarefa de vigiar se as regras do jogo esto a ser cumpridas.

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