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ntroduo

Esta pesquisa foi desenvolvida para analisar como a ludicidade pode intervir no aprendizado da criana em algumas disciplinas, desenvolvendo seus saberes com criatividade e desempenho. Com a ludicidade na escola, possvel perceber a criana e estimul-la no que ela precisa aprender. A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo". Se achasse confinada a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontneo, mas passou a ser reconhecido como trao essencialmente psicofisiolgico, ou seja, uma necessidade bsica da personalidade do corpo e da mente no comportamento humano, as implicaes das necessidades ldicas extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo de modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. O ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana, trabalhando com a cultura corporal, movimento e expresso (ALMEIDA, 2006). Os jogos e as brincadeiras esto presentes em todos as fazes da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existncia, o ldico acrescenta um ingrediente indispensvel no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore. Sabendo que o jogo reconhecido como meio de fornecer criana um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades, trabalhando tambm o desempenho dentro e fora da sala de aula, enfocamos neste trabalho sua importncia para a Educao Fsica (EF) escolar. Para que o ldico traga esse benefcio, preciso que o professor de EF trabalhe junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com aplicao na realidade. Baseado nisto, Antunes (2002, p. 155-156) afirma que:

fundamental enfatizarmos a importncia do professor literalmente "trazer a rua e a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da matria que ensina na aplicao da realidade. Usar uma construo em argila, mbiles ou montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo uma serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada, transposta para uma estruturao de projetos pedaggicos, podem facilmente se traduzir em inmeros recursos que associam a inteligncia cinestsicocorporal e outras ao fantstico mundo da cincia, o delicioso xtase pelo mundo do saber.
Para Kishimoto (2001), existe uma diferena do brinquedo para o material pedaggico baseado na natureza dos objetivos da ao educativa, apresentando seu interesse sobre o jogo pedaggico, quando afirma:

Ao permitir a manifestao do imaginrio infantil, por meio de objetos simblicos dispostos intencionalmente, funo pedaggica subsidia o desenvolvimento integral da criana. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato ldico, apresenta carter educativo e pode receber tambm a denominao geral de jogo educativo (KISHIMOTO, 2001, p.83).
O jogo na escola apresenta benefcio a toda criana, um desenvolvimento completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na atividade ldica, o que importa no apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a prpria ao, momentos de fantasia que so transformados em realidade, momentos de percepo, de conhecimentos, momentos de vida. Este jogo permite tambm o surgimento da afetividade cujo territrio o dos sentimentos, das paixes, das emoes, por onde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias. Uma relao educativa que pressupe o conhecimento de sentimentos prprios e alheios que requerem do educador uma ateno mais profunda e um interesse em querer conhecer mais e conviver com o aluno; o envolvimento afetivo, como tambm o cognitivo de todo o processo de criatividade que envolve o sujeito-ser-criana (ALMEIDA, 2006). por todos estes motivos que a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso, mas como um aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona, associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa sade fsica e mental, facilitando o processo de socializao, comunicao, construo de conhecimento, alm de um desenvolvimento pleno e integral dos indivduos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem. Justificativa Em muitas unidades escolares, os professores de Educao Fsica (EF) e professores de outras disciplinas encontram dificuldades em compartilhar conhecimentos, que poderiam ser enfatizados com a prtica da atividade ldica, inserida numa perspectiva na qual os educandos poderiam desenvolver seus conhecimentos. Atravs de um breve levantamento bibliogrfico e a afirmao de alguns pesquisadores do assunto, verificamos que se pode trabalhar o corpo e o movimento dentro da sala de aula de uma forma mais ldica, onde o aluno ir ter mais interesse em aprender; pois o aspecto ldico desperta o interesse e a motivao para a aprendizagem. Por meio da brincadeira, a criana se envolve no jogo/ atividade e sente a necessidade de partilhar com o outro, de dividir com o amigo. Esta relao expe as potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides, testando limites e propondo desafios.

Brincando e jogando, a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis a sua futura atuao profissional e social, tais afetividade, o hbito de permanecer concentrada e outras habilidades perceptuais e/ou psicomotoras, pois brincando, a criana torna-se operativa (AGUIAR, 1998). A atividade ldica reconhecida como meio de fornecer criana um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades, alm de trabalhar estas habilidades na criana, ajudar no desenvolvimento da criatividade, na inteligncia verballingstica, coordenao motora, dentre outras. Partindo da considerao de que as atividades ldicas podem contribuir para o desenvolvimento Intelectual da criana, Plato ensinava matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados por jogos educativos (AGUIAR, 1998, p. 36). Desta maneira, a criana aprende com mais facilidade; e dificilmente ir esquecer o contedo que foi passado, guardar em sua memria para o resto da vida e tambm ter incentivo em ensinar aos seus colegas, aprendendo cada vez mais, conseguindo se socializar com o prximo. O professor de EF pode desenvolver um espao com os outros professores, trabalhando a interdisciplinaridade1 no aprendizado da criana. Para a criana, isto ser algo interessante, aprender matemtica de uma maneira mais dinmica; lngua portuguesa, geografia atravs de coreografia; histria atravs da dana. Mas isto s poder acontecer se entre os professores e suas disciplinas ocorrer a unio das matrias, o trabalho em grupo, com apenas um objetivo: os alunos serem beneficiados e participarem do processo de produo e busca de conhecimento. Ensinar a criana de uma maneira mais dinmica buscar cada vez mais o seu interesse em querer aprender, os jogos e as brincadeiras so somente uma maneira de ensino diferente do que a escola est acostumada a ver. O ldico na escola fundamental para promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a criana, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador (o professor), pois, atravs dos jogos, pode ser feita facilmente uma investigao do modo de pensar dos alunos, para ajudlos a compreender os contedos escolares e superar suas dificuldades. Com a incluso do ldico nas aulas das matrias diversas, podemos perceber que a educao fsica no ser vista apenas como algo apenas alienante e recreativo, mas sim uma disciplina que se legitima e se faz necessria no ambiente escolar, aproveitando o jogo, o esporte e a brincadeira como experincia para o amanh da criana. Objetivos

Compreender e apresentar a atividade ldica como uma ferramenta no desenvolvimento das inteligncias mltiplas, dos saberes e na construo do conhecimento dentro do ambiente escolar. Apresentar atravs da Educao Fsica (EF) a forma ldica de ensinar contedos na sala de aula, atravs de jogos, brincadeiras, ludicidade e movimentos corporais.

Metodologia
Este estudo uma pesquisa de reviso bibliogrfica, fruto de um trabalho de concluso de curso (TCC), na Faculdade de Educao Fsica da Universidade Adventista de So Paulo (UNASP), no ano de 2006/ 2007 (IAVORSKI, 2007). Nele, lanaremos mo de obras e autores pertinentes ao tema e tambm ao fazer cotidiano na escola. Tivemos como referencial terico as contribuies de Antunes (2002), Aguiar (1998), Kishimoto (2001), Freire (2002), dentre outros que enfatizam a importncia do jogo e da ludicidade no aprendizado escolar. Algumas reflexes de Freire (2002) em sua obra "Educao Fsica de Corpo Inteiro" foram de extrema importncia para a compreenso de fatores ligados ao ambiente escolar: o porqu da rigidez e da disciplina predominante na escola e at mesmo talvez uma averso do brinquedo e da brincadeira neste ambiente, por serem responsveis por deturparem a ordem e a disciplina escolares. O jogo no aceito como uma ferramenta de ensino dentro da escola. Ele visto como uma brincadeira que distrai o aluno por alguns minutos, e o dispersa do mundo real. Aguiar (1998) em sua obra "Jogos para o Ensino de Conceitos", mostra que o jogo uma atividade que aumenta todo o repertrio comportamental de uma criana, desenvolvendo suas capacidades e habilidades. Kishimoto (2001) em sua obra "Jogo, Brinquedo, Brincadeira, e a Educao" apresenta o uso do brinquedo e do jogo educativo com fins pedaggicos, nos remetendo relevncia desse instrumento para situaes de ensinoaprendizagem e de desenvolvimento infantil, trabalhando o cognitivo, afetivo, fsico e social da criana. Foram realizadas buscas e pesquisas atravs do site www.google.com.br ; site da educao fsica e esportes www.efdeportes.com, com as palavras-chave "ludicidade", "criana" e "aprendizagem"; alm de pesquisas em livros e artigos do acervo disponvel na biblioteca da USP (Universidade de So Paulo); e tambm da Unasp (Centro Universitrio Adventista de So Paulo), durante os meses de outubro de 2006 e janeiro de 2007. Educao Fsica Escolar: por onde comear?

A EF trabalha com o corpo e o movimento, com as formas de expresso corporal, uma comunicao atravs do corpo, maneira mais dinmica de se expressar. Seus contedos se do atravs de jogos, esportes, danas, ginsticas e lutas (ANTUNES, 2002). a partir de jogos ou brincadeiras que passamos a conhecer o prprio corpo, sua funo e principalmente sua importncia para o desenvolvimento corporal. A EF corresponde a uma nova expectativa, como linguagem e conhecimento a ser sistematizado. atravs do movimento e da reflexo que auxiliam na construo do ser humano integral, crtico, criativo, independente, autnomo e cooperativo, que conseguimos perceber a importncia que o movimento representa nessa formao (SOLER, 2003). Um de seus objetivos deve ser o desenvolvimento de atitudes e conceitos, como participao, cooperao, solidariedade, autonomia, criatividade, fraternidade, dentre tantos outros (ANTUNES, 2002). Por vrios motivos, a formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistncias e ter uma viso clara sobre a importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do adulto (ALMEIDA, 2006). Para obter essas caractersticas nas aulas, o professor poder trabalhar o ensino com o movimento, incluindo o aspecto ldico, que no se caracteriza apenas por jogos ou brincadeiras, mas sim um aprendizado. E o que trs a ludicidade para a sala de aula seria o engajamento e iniciativa do prprio agente pedaggico (o educador): a "atitude ldica" do educador e dos educandos, a forma de expresso e de comunicao utilizada nas dinmicas de aula. Porm, muitas escolas no aproveitam o ldico como um instrumento para facilitar o aprendizado da criana. Mas se a atividade ldica for criada com vista a estimular certos tipos de aprendizagem no desenvolvimento infantil, ir permitir a ao intencional, a afetividade, a construo de representaes mentais, os aspectos lgicos e cognitivos, a manipulao de objetos e o desenvolvimento de aes sensrio-motoras e tambm as trocas nas interaes sociais, a qual ajudar no convvio com a sociedade e com outras crianas. A ludicidade muda o comportamento infantil, buscando a autonomia da criana e valorizando a afetividade que envolve o processo do aprender. Brincando, as crianas aprendem a cooperar com os companheiros, a obedecer as regras do jogo, a respeitar os direitos dos outros, a acatar a autoridade, a assumir responsabilidade, a aceitar penalidades que lhe so impostas, a dar oportunidades aos demais; enfim, a viver em sociedade (ROJAS, 2006). Atividade corporal e brinquedo Crianas, quando vo s escolas pela primeira vez, geralmente se traumatizam e acabam chorando por dias seguidos, devido separao das coisas e pessoas. Acham que por estarem na escola, em um ambiente fechado, perdem toda liberdade que tinham em sua casa. Com o passar dos dias,

acabam por se acostumar com o ambiente, arrumam amigos e se dedicam no que melhor sabem fazer: brincar, quando lhes permitido (FREIRE, 2002). Ao brincar, a criana esquece seu cotidiano e descobre atravs das aes realizadas com seu brinquedo o poder de criatividade e o seu lado simblico, muitas vezes esquecido ao penetrar no mundo escolar. As brincadeiras tornam se distrao para as crianas e so importantes para o seu desenvolvimento. Quando pequenas, as mesmas so individualistas e autocntricas (centradas nelas mesmas). A essa centrao da criana nela mesma, Piaget chama de perodo egocntrico2:

[...] no significando com isso uma hipertrofia da conscincia do eu, mas simplesmente uma incapacidade momentnea da criana de descentrar-se; isto , de colocar-se em outro ponto de vista que no o prprio" (Piaget apud
FREIRE, 2002, p.19). Devido centrao, a criana constri sua realidade trabalhosamente: adquirindo noes espaciais e do prprio corpo, diferenciando assim dos objetos ao seu redor. aceitvel que essa centrao nela mesma permanea durante algum tempo, o que no se deseja que essa autocentrao estendase por longo tempo, ao decorrer do tempo a autocentrao vai sendo modificada pouco a pouco, se o ambiente da escola e da casa lhe permitir que aja em liberdade, sem compromet-la fsica e intelectualmente, ela chegar ao 2 ciclo do Ensino Fundamental (FREIRE, 2002). Existem muitas escolas que no vem a importncia do brinquedo e da atividade fsica para a criana, achando que s a alfabetizao importante. De acordo com FREIRE (2002, p.20): "de que nada vale esse enorme esforo para a alfabetizao se a aprendizagem no for significativa. E o significado, nessa primeira fase da vida depende, mais do que qualquer outra, da ao corporal".

No adianta somente passar as informaes para a criana, sem saber realmente que ela esteja conseguindo aprender da maneira que lhe est sendo ensinada. A educao fsica oferece criana a oportunidade de vivenciar formas de organizao, a criao de normas para a realizao de tarefas ou atividades e a descoberta de formas cooperativas e participativas de ao, possibilitando a transformao da criana e de seu meio (GALLARDO, 1998,
p.25). Segundo FREIRE (2002), as brincadeiras tm grande significado no perodo da infncia, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de EF dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos ver traos marcantes do ldico como ferramenta de grande importncia e com um imenso fundamento no aprendizado da criana sem descaracterizar a linha desenvolvimentista do mbito escolar.

As brincadeiras do mundo de rua que se aprende quando crianas tambm podem ser utilizadas pelos professores. Aprender na rua significa aprender com a vida, ou melhor, com vidas elas enriquecem ainda mais as aulas, esta uma forma confivel do professor interagir com o cotidiano do aluno (SOLER, 2003). A satisfao das crianas em poderem tambm brincar seus jogos e brincadeiras dentro da escola faz com que as mesmas desenvolvam seus atributos motor, cognitivo e afetivo-social. Isto rompe as atuais barreiras entre escola e comunidade: a escola abre os portes para a entrada da realidade e dos valores reais de seus educandos e a comunidade permite e participa que a escola transcenda e transforme estas realidades e cotidianos tambm. A respeito do jogo

O jogo um caso tpico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destitudas de significado funcional. Para a pedagogia correta, apenas um descanso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta viso simplista no explica nem a importncia que as crianas atribuem aos jogos e muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou fico (PIAGET, 1972, p.156).
O jogo construtivo, pois pressupe uma ao do indivduo sobre a realidade, uma ao carregada de simbolismo, do faz-de-conta, que refora a motivao e possibilita a criao de novas aes. Souza (2006) considera o jogo importante para o crescimento de uma criana, apresentando a idia de desenvolvimento humano a partir das aes que o sujeito exerce sobre o ambiente. E ao dedicar-se aos estudos sobre jogos e embasado nas propostas de Piaget, ressaltou-os em: jogo de exerccio, no perodo sensriomotor; jogos simblicos, no perodo pr-operatrio; e jogos de regras. Quando uma criana pequena e ainda no desenvolveu sua linguagem verbal, ela passa a repetir os gestos que est observando, mesmo que seu uso no seja necessrio. Esta habilidade utilizada como uma conduta ldica, sendo executada por prazer representando o ato corporal, um jogo de exerccio uma ferramenta a qual se trabalha o aspecto sensrio-motor; isto , representaes mentais que caracterizam o pensamento (FREIRE, 2002). Para Piaget apud FREIRE (2002, p.116) "O jogo de exerccio no tem outra finalidade que no o prprio prazer de funcionamento". J o jogo simblico o ato de faz-de-conta, aquilo que na realidade no foi possvel, mas est na mente da criana, uma expresso afetiva que seria o gesto corporal, o momento em que seu pensamento e sua imaginao fluem, tendo um papel semelhante ao de jogo de exerccio. O jogo de regras representa as coordenaes sociais, as normas a que as pessoas se submetem para viver em sociedade. A regra imposta pelo grupo, por mais que a atividade parea ser "sria", a criana no deixa que escape a fantasia aos vos da imaginao. O jogo de regra estruturado pelo seu

carter coletivo. O jogo de regras no deixa que escape o jogo simblico nem o jogo de exerccio, pois todos trabalham juntos. O jogo ajuda no desenvolvimento corporal e mental de uma criana. Na escola, "no possvel separar adaptao de jogo, pois enquanto brinca a criana pensa incessamente" (FREIRE, 2002, p.118). Na educao escolar, o jogo proposto como uma forma de ensinar contedos s crianas, o jogo se trata de um instrumento pedaggico, um meio de ensino. O jogo de construo O jogo de construo, enfatizado por Freire (2002), difere da caracterizao de Souza (2006) e mais uma forma de desenvolvimento da criana, uma mudana no ato de brincar:

O jogo como o desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exerccio, passando pelo jogo simblico e o de construo, at chegar ao jogo social. No primeiro deles, a atividade ldica refere-se ao movimento corporal sem verbalizao; o segundo o faz-de-conta, a fantasia; o jogo de construo uma espcie de transio para o social. Por fim o jogo social aquele marcado pela atividade coletiva de intensificar trocas e a considerao pelas regras (FREIRE, 2002, p.69).
A criana, atravs de objetos e brinquedos, mostra o mundo simblico, um simbolismo ldico, no qual a brincadeira que a criana desenvolve quase que imaginria, o brincar de faz-de-conta, aquilo que no . So representaes livres, pouco vinculadas realidade que atinge o nvel de compreenso da criana em relao ao mundo que a cerca. Ao trabalhar com o prprio corpo, a criana tem certa dificuldade em interpretar o simbolismo com o ato corporal. Mas, com a evoluo do brincar, suas descries verbais passam aos objetos utilizados, procurando reproduzir com materiais o que caracteriza o jogo de construo. O jogo de construo deixa de lado um pouco o simbolismo, para desenvolver a socializao da criana com o mundo social. Para que a criana encontre amplo espao de expresso dentro do jogo de construo, precisa dispor de material variado e de contato com a natureza. O professor ir trabalhar com os lados cognitivo, fsico e afetivo da criana trazendo a criatividade para dentro da sala de aula. A improvisao de material estimular a criatividade da criana para que ela tambm possa fazer o mesmo, criar um brinquedo do seu prprio gosto. Isto ir despertar o interesse da criana em aprender e a criar algo diferente. Materiais diversificados trazem o ldico como uma forma de aprendizado e desenvolvimento: "O jogo contm um elemento de motivao que poucas

atividades teriam para a primeira infncia: o prazer da atividade ldica" (FREIRE, 2002, p.75).
Tipos de brinquedos e brincadeiras Os brinquedos so objetos manipulveis, recursos voltados ao ensino que desenvolvem e educam de forma prazerosa; permitindo a ao intencional, a manipulao de objetos, o desempenho da ao sensrio-motora e troca na interao, em um contexto diferenciado. A funo do brinquedo no processo pedaggico hoje permitir o desenvolvimento da criana na apreenso do mundo e em seus conhecimentos. Para tanto, esse brinquedo pode ser escolhido voluntariamente e vai atingir sua funo ldica quando propiciar prazer, diverso ou at mesmo desprazer. Os brinquedos educativos materializados destinados a ensinar estimulam o raciocnio, ateno, concentrao, compreenso, coordenao motora, percepo visual, dentre outras. So brincadeiras com cores, formas, tamanhos, brincadeiras de encaixe, que trabalham noes de seqncia; quebra-cabeas que exigem a concentrao, memria e raciocnio para juntar uma pea na outra; tabuleiros que exigem a compreenso do nmero e das operaes matemticas (FREIRE, 2002). A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar, levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em conjunto. Procurando estudar a construo do conhecimento em toda a sua complexidade, procurando colocar em p de igualdade os aspectos cognitivos, afetivos e sociais que lhe esto includos. O uso do brinquedo / jogo educativo com fins pedaggicos para situaes de ensino-aprendizagem (a qual envolve o ser humano em processos interativos, com suas cognies, afetividade, corpo e interaes sociais) de grande relevncia para desenvolv-lo, utilizando o jogo como ensino-aprendizagem na construo de conhecimento, introduzindo as propriedades do ldico, do prazer, da capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora (KISHIMOTO, 2001).

O brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo, o brinquedo educativo conquistou espao na educao infantil. Quando a criana est desenvolvendo uma habilidade na separao de cores comuns no quebra-cabea funo educativa e os ldicos esto presentes, a criana com sua criatividade consegue montar um castelo at mesmo com o quebra-cabea, atravs disto utiliza o ldico com a ajuda do professor (KISHIMOTO, 2001, p.36-37).
A relao entre a Educao Fsica e as outras disciplinas da escola De modo geral, pouca importncia se d a uma possvel relao entre as atividades da disciplina de Educao Fsica e aquelas outras ditas tericas,

realizadas em sala de aula. Na escola, no existe entendimento entre "mente" e "corpo" em que os dois teriam de ser somente um, como um aluno integral, dinmico e humano. A escola no acredita na importncia da interdisciplinaridade entre as matrias e movimentos corporais na Educao Infantil. Por essa razo, a "relao entre a Educao Fsica e outras disciplinas, embora muito estreita, pouco percebida" (FREIRE, 2002, p.184). A escola exige que as crianas leiam, escrevam, calculem; enfim, que compartilhe smbolos, linguagens comuns a uma sociedade. Para que isso acontea, a atitude socializada deve ser praticada em carteiras estticas e uniformes, que isolem as crianas uma das outras, com tarefas individuais em contraposio s possibilidades coletivas e trabalhos em equipes, que valorizem e trabalhem as diferenas e diversidades dos alunos. Exige-se uma atitude socializada, atravs de prticas individualizantes (FREIRE, 2002, p.183). Este um ponto paradoxal muito presente ainda na escola: como possvel desenvolver e estimular o aspecto social e o convvio se as perspectivas valorizam e instigam ao isolamento, competio e individualismo desde a educao infantil. Isolar a criana das outras no as ajuda a ter uma socializao agradvel em meio sociedade. Somente as separam da realidade, dificultando seu crescimento intelectual e social. Por essa razo, muitas crescem sem saber conviver e trabalhar em grupo. Atravs da atividade ldica para o desempenho desta criana pode ajud-la a aprender a conviver com os colegas e aumentar seus conhecimentos. Portanto, importante demonstrar as relaes entre os contedos da disciplina Educao Fsica e as demais disciplinas, no na sua importncia como meio auxiliar daquelas, mas na identificao de pontos comuns do conhecimento e na dependncia que o corpo e mente, ao e compreenso, possuem entre si. Com relao aos pontos comuns:

Dificilmente um professor de matemtica deixaria de ressaltar o valor das atividades fsicas para dar destaque ao papel de sua disciplina na formao das crianas, apresentando o quanto pode ser importante motricidade para o desenvolvimento da inteligncia (FREIRE, 2002, p.182).
A matemtica pode ser adaptada aula de Educao Fsica. E ser de grande proveito, pois a criana desenvolver a matemtica de uma maneira mais dinmica e alegre. Para ela, o aprender ser uma grande alegria. " bom

para a criana aprender a contar, ler e escrever em numerais, mas muito mais importante que ela construa a estrutura mental do nmero" (FREIRE,
2002, p.185).

A matemtica nas escolas no agrada a todas as crianas, mas os educadores devem saber ensinar uma matemtica diferente. No somente a matemtica, mas todas as matrias. A EF no precisa ser dependente, mas autntica. A EF no precisa ficar sempre subserviente matemtica ou ao

portugus. Em termos cognitivos, a coordenao motora, contedo especfico da Educao Fsica, atua sempre na formao do conhecimento que alimenta sempre a cognio das outras disciplinas, tanto quanto afetividade e a socializao. E por que no o caminho inverso? Utilizar e ter a colaborao das outras disciplinas para o aprendizado dos contedos especficos e legtimos da EF escolar, to importantes para o desenvolvimento infantil. Seria possvel tornar consciente esse conhecimento e inevitavelmente refleti-lo no aprendizado de contedos de outras disciplinas, a menos que a incompetncia pedaggica da escola no a permita (FREIRE, 2002, p.186). Combinao com atividades de sala O que a criana aprende quando pequena, serve de base para uma aprendizagem superior. Ela no aprende de um dia para o outro, mas gradativamente. Portanto, deve-se trabalhar em grupo suas capacidades individuais, para que seja desenvolvido o convvio em grupo. A Educao Fsica no precisa ser uma disciplina auxiliar das outras, mas ter uma identidade prpria, mantendo com as demais uma necessria interdisciplinaridade, a unio entre elas, como discorremos at o momento. Porm, todo conhecimento adquirido serve de base para o prximo, mais elaborado. Sendo assim uma vez que tenha um bom domnio de alguma habilidade, pode-se combin-la com ensinamentos de sala de aula, como leitura, escrita e clculo (FREIRE, 2002, p.188). Na escola, o jogo dramtico estimula a leitura e a escrita e, com base neste estmulo, o indivduo exercita-se sem fadiga, adquirindo um bom domnio na linguagem corporal, oral e escrita, naturalmente desencadeada pelo exerccio gestual, geralmente de forma prazerosa (CANDA, 2006). Com as atividades corporais, a criana melhora suas habilidades na qual j existe um conhecimento. E tambm aprende outras, aprende a realiz-las em grupos e com regras. Espera-se que todo conhecimento em matemtica, da escrita e leitura, e da Educao Fsica possam se entrelaar num todo que garante a esse aluno uma vida de participao social satisfatria, de dignidade, de justia e de felicidade. Exemplos de algumas atividades com funo educativa Para o desenvolvimento destas habilidades, sero apresentadas como exemplos ilustrativos algumas atividades ldicas com funo educativa, que se apresentam a seguir. Jogo de palavras/ jogo do telefone sem fio/ trava-lnguas

Este jogo poder envolver vrias matrias como, por exemplo, cincias fsicas e biolgicas, geografia ou histria, uma teoria ou um teorema, uma lei natural ou outro tema descrito com as palavras fora de ordem, um estmulo para sua estruturao no vocabulrio e configurarem-se em um valioso recurso para o uso em sala de aula. A estratgia de aprendizagem reconhecida como jogo de palavras, trabalha a concepo visual, alm de enriquecer o repertrio lingstico do educando (ANTUNES, 2002). O jogo do telefone sem fio, alm de ser uma estratgia para o pensamento crtico, um estmulo s contextualizaes e tambm representa uma ferramenta valiosa para a inteligncia verbal-lingstica. O jogo de trava-lnguas tambm ir estimular o aluno a desenvolver sua inteligncia verbal-lingstica, pois exigir um empenho maior da criana sobre o que est sendo ensinado. A forma em que a criana consegue pronunciar palavras rpidas e longas, desenvolvendo a fala, a audio e ateno. Jogo de caa ao erro Um jogo elaborado pelo prprio professor dentro da sala de aula. O "caa aos erros" pode ser feito em anncios, avisos, recados, frases ou mesmo nos textos elaborados pela escola. possvel selecion-los nos contedos das disciplinas ensinadas, inclusive a EF, ou em alguns eixos temticos importantes e solicitar aos alunos que busquem notcias sobre os mesmos, estimulando a concepo visual, a escrita, trabalhando a lngua portuguesa. O caa ao erro estimula o raciocnio rpido, o conhecimento entre as palavras e tambm incentiva a busca de novas palavras (ANTUNES, 2002). Fantasiando com a verdade A brincadeira "Fantasiando com a verdade", poder ser desenvolvida atravs de teatro, abordando os assuntos como: geografia, histria, literatura, cincias e educao fsica. O professor poder sugerir divagaes e a criao de fantasias que contextualizem esses temas ou tema que se pretende demonstrar, os personagens da histria podem ser inventados pelos alunos, mas o cenrio do enredo criado pode ser verdadeiro. A imaginao de uma criana flui sem parar, basta dar oportunidade a ela e acreditar que ser capaz de criar os personagens, falas, cenrios (ANTUNES,2002). Adivinhar o tempo O professor avisa s crianas que vai marcar no relgio um determinado tempo, em segundos e/ou minutos. Ao sinal de incio do professor, as crianas tentam calcular mentalmente o tempo. Conforme seus clculos, elas informam ao professor quando acham que o relgio chegou ao tempo proposto pelo

professor. Assim, ao trmino do jogo, o professor revela qual delas chegou mais perto ou acertou o tempo (FREIRE, 2002). O espao e o tempo no so categorias acessveis ao nosso mecanismo sensorial, ningum v o tempo ou o espao, somente vai formando a idia de tempo. Os professores devem estimular a realizao de atividades rtmicas, com a preocupao de desenvolver a noo de tempo das crianas. As atividades com msica, com capoeira e danas folclricas, o uso de instrumentos, da voz, so alguns dos recursos que, dependendo das condies de cada escola, podem ser propostas num programa de Educao Fsica (FREIRE, 2002, p.186). Atividade ldica: uma forma de ensino As atividades motoras, desenvolvidas atravs de propostas de ensino da Educao Fsica podem permitir a abertura s experincias dos alunos e uma formao para cidadania, destacando-se, sobretudo, as questes morais, sua prtica pedaggica e a forma de conduzir e propor as situaes de ensino e aprendizagem por meio das atividades, procurando captar as perspectivas de descoberta atravs da proposio de conflitos, a tomada de conscincia, as relaes entre o fazer e compreender (FREIRE, 2002). Para muitas crianas a aula de Educao Fsica o momento mais prazeroso e desejado da rotina escolar, a oportunidade para o movimento, o grito, o abrao, o entusiasmo, o momento de disperso. Por estes momentos prazerosos, ser que em outras disciplinas tambm no possvel usar o corpo e o movimento como recurso ou linguagem de comunicao de contedos? Talvez o aluno que realmente aprendeu histria poderia falar de seus saberes com a linguagem corporal; ou usar a coreografia do movimento, a magia da mmica para explicar teorias... At quando o encantamento das quadras no pode invadir a sala de aula e os saberes cognitivos serem procurados na quadra? (ANTUNES, 2002). Talvez ocorra preocupao em saber que as matrias podem se unir, ou se transformar em apenas uma. Isto pode perturbar muitos professores na escola, achando que por causa da interdisciplinaridade o ensinamento no ser o mesmo, e nem o aprendizado. De acordo com Plato, a criana aprende atravs de jogos: se "ensina(va) matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos das crianas deveriam ser ocupados com os jogos educativos" (AGUIAR, 1998,

p.36). A importncia da criana aprender com o ldico muito bem focado por outros autores, sendo um deles Silva (2005; 2006), que afirma: "A importncia dos jogos no desenvolvimento da criana tem que ser enfatizados" (SILVA, 2005, p. 22). atravs destes momentos que a Educao Fsica pode trazer benefcios a estas crianas; uma vez que possibilita o desenvolvimento de habilidades e oportunidade para o aprendizado. Froebel apud AGUIAR (1998, p.36) foi o primeiro pedagogo a "incluir o jogo no sistema educativo, acreditava

que a personalidade da criana pode ser aperfeioada e enriquecida pelo brinquedo".


Conseqentemente, as crianas aprendem atravs do brincar: admirvel instrumento para promover a educao, o jogo um artifcio que a natureza encontrou para envolver a criana numa atividade til ao seu desenvolvimento fsico e mental. "A criana que joga acaba desenvolvendo suas percepes, sua inteligncia, suas tendncias experimentao, seus instintos sociais" (PIAGET, 1972, p. 156). Os jogos no apenas so uma forma de entretenimento para gastar energia das crianas, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

A atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana, sendo por isso, indispensvel pratica educativa. E, pelo fato de o jogo ser um meio to poderoso para a aprendizagem das crianas que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciao a leitura, ao calculo ou ortografia, observa-se que as crianas se apaixonam por essas ocupaes, geralmente tidas como maante (AGUIAR, 1998, p.37).
Atravs da atividade ldica ocorre um progresso da assimilao a tudo que lhe passado. Por todos estes motivos que "os jogos fazem parte do universo

infantil; so objetos sociais que trazem dentro de si uma infinidade de contedos que integram as disciplinas escolares" (AGUIAR, 1998, p.43).

Aprender brincando crescer atuando no desempenho, o jogo praticamente a vida de uma criana, fazer com que ela aprenda a viver e a desenvolver seus conhecimentos ensinados3. Alm da EF ajudar a criana dentro da sala de aula, poder colaborar no desenvolvimento corporal e tambm no desenvolvimento de relacionamentos mais amigveis entre professores e alunos. Mesmo que alguns professores no acreditem muito no relacionamento amigvel com o aluno, pensando que a seriedade "impe respeito", a grande dificuldade de certos professores exatamente incluir o ldico na sala de aula, pensando que o ldico no algo srio, por essa razo o ldico e a seriedade so colocados em corpos opostos.

Se analisarmos a relao de no-seriedade (e descompromisso) do jogo, isso no significa que o jogo no srio, pelo contrrio, muitas formas de jogo so extremamente srias: "a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade" (GALLARDO, 1998, p.112).
O professor pode adquirir um relacionamento com seu aluno, passando a ser um amigo em todos os momentos. No adianta o professor somente querer ensinar e esquecer-se de aprender. preciso procurar saber se algo est errado com a criana; pelo simples fato de ela, na atividade e na execuo de um exerccio, no conseguir ter a capacidade para realiz-lo (MOREIRA, 2004).

Da a utilizao tambm as propostas das inteligncias mltiplas, associadas s caractersticas dos jogos e da ludicidade no ambiente escolar. Como estimular as inteligncias atravs das aulas de Educao Fsica? Buscando conceituar inteligncias

Existe um certo consenso intelectual de que inteligncia passa a ser concebida como uma capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos que seja valorizado em um ou mais ambientes culturais (ANTUNES, 2002, p.13). (...) A inteligncia a compreenso fcil, um potencial que se manifesta na mente humana atravs de uma constelao de funes cerebrais, altamente organizadas, resultantes de uma imbricao de aes que envolvem neurnios e neuro transmissores, sinapses e fluxos sanguneos (ANTUNES, 2002 p.113).
As definies de inteligncia tornaram-se mais abrangentes, considerando diversos escopos de habilidades e domnios, indo desde a capacidade para resolver problemas e constituir produtos vlidos para um contexto cultural at a potncia para disponibilizar diferentes recursos cerebrais para se adaptar a alguma situao e para agir ou responder a demandas ambientais. As inteligncias mudam de criana para criana, para testar estas inteligncias poder ser realizado um teste de quociente de inteligncia. "Um teste de

inteligncia de fato prev a habilidade da pessoa de haver-se com materiais escolares embora preveja pouco sobre o sucesso na vida" (GARDNER, 1994,
p.3).

No existe uma nica inteligncia, as inteligncias so mltiplas (GARDNER, 1994), incluindo dimenses. Em geral, so oito inteligncias: a) verballingstica; b) lgico-matemtica; c) viso-espacial; d) musical; e) cinestsicocorporal; f) interpessoal e g) intrapessoal. Neste texto, abordaremos apenas trs delas: a lgico-matematica; musical e, finalmente, a cinestsico-corporal, de muita importncia para a valorizao e legitimao da EF escolar. No to simples classificar essa multiplicidade de inteligncias, que pode ser constatada pela observao da mente humana. Assim, o potencial de inteligncia varia de pessoa para pessoa, pelo seu desenvolvimento e desempenho, considerando-se fatores e vetores inatos e adquiridos. A inteligncia lgico-matemtica A inteligncia lgico-matematica "est associada competncia em desenvolver raciocnios dedutivos e em construir cadeias causais e lidar com

nmeros e outros smbolos matemticos" (ANTUNES, 2002, p.13). Tambm se

manifesta pela capacidade e pela sensibilidade para separar e transformar smbolos numricos, bem como pela capacidade de trabalhar longas cadeias de raciocnios aritmticos, algbricos ou geomtricos (domnios do conceito matemtico); gosto por atividades ou jogos de xadrez ou tangrans; e habilidades para trabalhar idias que envolvam o espao ou os raciocnios numricos. Jogos para despertar a conscincia operatria e significativa dos sistemas de numerao que est embutida na idia do "muito" e do "pouco" (quantidade e ordenaes); jogos especficos para o estmulo de operaes e conjuntos (jogos operatrios com as ferramentas bsicas de avaliao lgicamatematica; ou seja, os instrumentos de medida); e finalmente jogos estimuladores de raciocnio lgico (ANTUNES, 2002, p.72). Estes jogos podem ser trabalhados dentro da escola com o professor de educao fsica em conjunto com o professor de matemtica, ensinando a estimular seu raciocnio crtico, percepo espacial, a lgica e o raciocnio do universo numrico. Inteligncia musical e atividades rtmicas

esta percepo formal do mundo sonoro e o papel desempenhado pela msica como forma de compreenso do mundo" (ANTUNES, 2002, p.13).

A inteligncia musical "representa um sentimento puro na humanidade e

Revelando-se como a capacidade para combinar e compor sons no-verbais, para identificar sua unidade especfica e para encade-los em uma seqncia lgica e rtmica, bem como estrutur-los em harmonia e compor melodias, que envolve um ambiente ou lugar. A msica a linguagem que se traduz em formas capazes de expressar sensaes, sentimentos e pensamento. Est presente em todas as culturas, nas mais diversas situaes: festas e comemoraes, rituais religiosos, manifestaes cvicas, poltica, etc. Faz parte da educao desde h muito tempo, sendo que, j na Grcia antiga, era considerada como fundamental para formao dos futuros cidados (OLIVATTO, 2002)."De todos os talentos com

que os indivduos podem ser dotados, nenhum surge mais cedo do que o talento musical" (GARDNER, 1994, p.78).

Indivduos se destacam pela capacidade de se produzir e apreciar ritmos atravs de sons. A msica motiva a quem escuta, provocando movimentos da cabea, braos, pernas; conhecidas como expresses rtmicas, que levam a um estado agradvel de encanto chamado e conhecido por ns como dana (IAVORSKI, 2007). Talvez a dana, junto com a msica, sejam os elementos mais importantes para que se possam desenvolver atividades ldicas nos estabelecimentos escolares. A dana j existe desde os tempos mais remotos e referenciada na mitologia (OLIVATTO, 2002). Danar to importante para uma criana quanto

falar, contar ou aprender geografia. essencial para a criana que no desaprenda essa linguagem, pela influncia de uma educao repressiva, preconceituosa e frustrante (MOREIRA, 2004, p.72). Ocorre uma tentativa de separao em nossa escolaridade do ensino da msica e da dana de outras disciplinas. importante que o professor descubra e mostre aos seus alunos que os temas trabalhados so ricos e que sua compreenso bem mais completa quando associamos um fato e uma circunstncia a um som que os emoldura. A inteligncia musical e rtmica uma das inteligncias humanas que mais se desenvolve, podendo ser percebida, isoladamente, quando limitaes em outras reas no impedem a sensibilidade para a composio musical. Se os sons forem associados a contedos diversos, e os alunos forem progressivamente levados a estabelecer essas relaes, da mesma maneira como organizaro um volume de saberes, podero organizar tambm igual volume de informaes sonoras, rtmicas e musicais. "A msica

uma sucesso de sons e combinao de sons organizados de modo a exercer uma impresso agradvel ao ouvido e sua impresso inteligncia ser compreensvel..." (GARDNER, 1994, p.82).
Alguns alunos podem descobrir, por meio de pesquisa, entrevistas com especialistas, diferentes "lnguas faladas" por instrumentos musicais, agrupar essas lnguas em "culturas" e inventar diferentes "dilogos" entre instrumentos. "No caso da linguagem h considervel nfase, na escola, em

aquisies lingsticas adicionais, a msica ocupa uma posio relativamente baixa em nossa cultura e ento o analfabetismo musical aceitvel" (GARDNER, 1994, p.86).

Essa atividade pode estimular comparaes com outros tipos de agrupamentos, facilmente constatadas nas cincias, matemtica, geografia, histria ou mesmo elementos da gramtica. Incentivar a criana a montar uma pardia relacionada ao que foi aprendido durante a semana, o professor escolhe o tema e passa ao aluno desenvolver este trabalho em grupo, podendo ser representado atravs de dana, ritmos, ou msica. Estas propostas incentivam a memorizao atravs da associao, melhor compreenso de contedos, alm de socializao do trabalho em grupo e motivao criatividade, atravs do envolvimento de todos. Usando a interdisciplinaridade, permite-se que o ldico entre na sala de aula e que este ambiente se torne agradvel e motivante para o aprendizado cotidiano da criana. A inteligncia cinestsico-corporal A inteligncia cinestsico-corporal pode ser identificada como uma capacidade para controlar e utilizar o corpo. a inteligncia que se manifesta nas mais diversas expresses corporais: na dana, na mmica, na prtica esportiva e no uso da linguagem corporal para propsitos de comunicao. Esta comunicao ocorre atravs do corpo, do movimento corporal. Diversas capacidades e habilidades fsicas so associados a essa inteligncia: foras,

equilbrio, destreza, agilidade, flexibilidade, etc. As atividades que fazem da linguagem corporal um elemento da aprendizagem so muitas e extremamente diversificadas, mas em sala de aula quase nada se faz, persistindo-se no erro de separar mente do corpo, a sala de aula da quadra esportiva. A mmica pode ser um instrumento interessante de construo de saberes; e o uso do corpo para explicar fatos constitudos para explorao de uma linguagem diferente deveris ser mais utilizado no ambiente escolar. Com a mmica, pode-se reforar a compreenso de contedos ministrados e estimular referncias que ajudem a guard-la na memria de longa durao, por estratgias mnemnicas e associativas e mais que isso, que o aprendizado seja significativo e compreensvel realidade do educando. Quando os professores de Educao Fsica so percebidos pela escola como profissionais imprescindveis para levar os alunos a descobrirem seu corpo e as possibilidades de movimento, a adotarem hbitos saudveis e qualidade de vida, a desenvolverem esprito crtico em relao a imposies de padres sobre sade, beleza e esttica, impossvel que no se relacione a estes itens o estimulo inteligncia cinestsico-corporal. Na educao fsica, os jogos que estimulem a inteligncia cinestsicocorporal e a motricidade, podem ser associados coordenao manual e ateno; coordenao viso-motora e ttil; percepo de formas e percepes tridimensionais, aos conceitos de peso e tamanho e, finalmente, a jogos sensoriais, tais como jogos estimuladores do paladar e da audio. A educao fsica pode colaborar sobremaneira no desempenho do aluno dentro da sala de aula, trabalhando e desenvolvendo suas inteligncias, sua forma de se expressar e de ser no mundo e na realidade escolar, onde convive. Os jogos e a aprendizagem

Jamais pense em usar os jogos pedaggicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcando por etapas muito ntidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos (ANTUNES, 2002, p.37).
Os jogos pedaggicos tm que ser planejados pelo professor cuidadosamente, para saber o objetivo da aula. "Os jogos ou brinquedos

pedaggicos so desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construo de um novo conhecimento" (ANTUNES, 2002, p.38). O professor deve preparar seus alunos

para o momento especial a ser propiciado pelo jogo e explicar a razo pela qual est adotando o jogo naquele momento da aula. Na lngua portuguesa, podem ser utilizados jogos que explorem as inteligncias lingsticas, espaciais e pessoais. Aplicando o uso da linguagem para facilitar a expresso, compreender textos escritos e orais, construir imagens diversas com as palavras e transformar a linguagem em instrumento

para a aprendizagem. J nas Cincias, "entender a natureza como um todo

dinmico e como um conjunto complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atuao como agente transformador da paisagem" (ANTUNES, 2002 p.44), poder-se-ia estimular os educandos a

realizarem experimentos, analisarem situaes e reaes, incluindo o funcionamento e reaes orgnicas e fisiolgicas durante o esforo e exerccio, os perodos amturacionais, hormnios e sexualidade poderiam ser facilmente trabalhados tambm. Na matemtica, so utilizados os jogos que explorem a inteligncia lgicomatemtica, musical e espacial. Identificar os conhecimentos matemticos como um dos meios para o conhecimento do mundo, resolver problemas e desenvolver formas de raciocnio. Na histria, pode-se utilizar os jogos que explorem a inteligncia musical, cinestsico-corporal e espacial. Atravs destes jogos, poder-se- identificar no prprio grupo os fundamentos da historicidade do ambiente, perceber o espao em que vivem como portadores de outras caractersticas em outros tempos, localizar eventos em uma seqncia temporal e explicar o presente, atravs de analogias com o passado, ou previses ou prognsticos comparativos do futuro. Na Geografia, os docentes podem se utilizar dos jogos que explorem a inteligncias pessoais e a naturalista (ambiental). Fazer com que conheam o espao geogrfico e construam conexes que permitam aos alunos perceber a ao de homem em sua transformao e em sua organizao no espao fsico e social. Vale ressaltar que "os temas no constituem novas reas e, menos

ainda, novas disciplinas curriculares, e assim pressupe um tratamento integrado pelas diferentes reas, e, portanto uma concreta interdisciplinaridade" (ANTUNES, 2002, p.44).

Consideraes finais
Atravs desta pesquisa, fica possvel perceber que a atividade ldica e o jogo intervm no aprendizado da criana na sala de aula. O jogo agradvel, motivador e enriquecedor, possibilitando o aprendizado de vrias habilidades e tambm auxiliando no desenvolvimento mental, na cognio e no raciocnio infantil. A ludicidade precisa ser trabalhada por todos os professores, independente da disciplina que atuam, dentro e fora da sala de aula. Os professores devem usar a interdisciplinaridade para ensinar as crianas. E precisam planejar cuidadosamente os objetivos das aulas e trocar informaes entre si. Mas o que realmente acontece nas escolas uma distncia entre o professor de Educao Fsica e outros professores: h um imenso abismo, obscuro e ngreme, entre os docentes de classe e os professores de fora da sala de aula - no caso, ns, os professores de EF. Os professores precisariam se unir para trazer novamente o prazer s crianas em aprender. E tambm os prprios professores recuperarem a

vontade de ensinar. O foco que devemos ter apenas o benefcio da criana, conhec-la realmente, saber suas dificuldades e vontades; e atravs do ldico que conseguiremos reconhecer os problemas de cada criana, apresentando a elas um mundo real, misterioso e curioso para se aprender e transformar. Atravs da interdisciplinaridade, os professores no deixariam os aspectos tericos e os conhecimentos de lado... Apenas problematiz-los em conjunto com os aspectos prticos e problematizaes reais e contextualizadas. Ensinariam o que fosse preciso, aplicvel, usando a dinmica de jogos e brincadeiras, que poderia estimular o desenvolvimento do raciocnio, alm de estimul-las com desafios que as incitassem a serem mais geis, espertas, atenciosas, criativas e dinmicas, condutoras de seus prprios movimentos. Trabalhar as inteligncias mltiplas na EF desenvolveria diversos domnios, alm dos motores: o pensar; o compreender; o movimentar; o falar; dentre outros. A EF no deveria estar to distante da sala de aula, pois ela quem pode mostrar com propriedade o verdadeiro fundamento da atividade ldica para o desenvolvimento infantil. Pudemos observar que a ludicidade, apesar de diverso e prazer, uma possibilidade muito rica de aprendizado, com inmeras potencialidades para se desenvolver habilidades, competncias (PERRENOUD, 2000) e produtos culturalmente valorizados atribudos resoluo de problemas e situaes reais ou simulativas. Consequentemente, estas situaes estimulariam momentos de criatividade espontneos e individualidades; crescimento intelectual e continuidade para o desenvolvimento das inteligncias mltiplas. Assim sendo, surge nessa proposta a necessidade de um alto engajamento, envolvimento e motivao por parte dos educadores e professores de Educao Fsica, pois ensinar e aprender passa a ser uma responsabilidade muito grande... Finalizando, poderamos pensar no surgimento de outro paradoxo, utpico, mas que poderia se realizar: como a diverso e brincadeiras so coisas que deveriam ser levadas muito "a srio" no ambiente educacional... O desafio est lanado... Mos obra e muito estudo, reflexes e discusses! Notas
1. 2. 3. Interdisciplinaridade "pressupe a existncia de ao menos duas disciplinas como referncia e a presena de uma ao recproca" (FAZENDA, 1998, p.46). Egocntrico - Segundo BUENO (1996, p. 226): " personalista, que s se refere ao prprio eu, que s se preocupa consigo". Foi realizado um estudo com crianas envolvendo os domnios cognitivos, afetivo-social e psicomotor, por meio do qual mostrou os efeitos das atividades ldicas no desenvolvimento da criana em relao prontido para a alfabetizao.

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