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AUDIOVISUAL
HIPERMDIA
Contedos
1. INTERATIVIDADE E IMERSO
2. COMPARTILHAMENTO E COLABORAO
3. CONVERGNCIA DE MDIAS
Contedos
1. INTERATIVIDADE E IMERSO interao e interatividade; imerso; quebra da quarta parede; narrativa e banco de dados; estruturas hipertextuais. 2. COMPARTILHAMENTO E COLABORAO emergncia; remix; sistemas de inteligncia a r t i c i a l ; c u l t u ra d e c o m p a r t i l h a m e n t o ; audiovisuais colaborativos 3. CONVERGNCIA DE MDIAS cultura da convergncia; transmedia storytelling; mdias locativas; audiovisuais locativos
Avaliaes
Fluxograma de narrativa hipertextual 10% Hiperco Audiovisual 20% Projeto transmdia 50% Pontualidade, assiduidade, interesse 20%
http://www.moodle.unisinos.br/ * Ementa e cronograma da disciplina. * Avisos do professor. * Assuntos gerais. * Material das aulas. e-mail: tricciardi@unisinos.br / tiagorclopes@gmail.com
A QUARTA PAREDE
A quarta parede uma metfora usada originalmente no teatro para se referir diviso entre o espao do palco e o espao da plateia. espao da representao X espao da recepo
Prof. Tiago R. C. Lopes tiagorclopes@gmail.com
Implicava em tcnicas de atuao que determinavam que os atores ignorassem o pblico, como se ele no estivesse ali.
claro que a metfora da quarta parede no era aplicada somente ao teatro. O cinema e a literatura tambm usavam tcnicas semelhantes.
Nos EUA, no incio do sculo XX, foi lanado um decreto que proibia os atores de olharem para a cmera.
A DERRUBADA DA QUARTA
PAREDE
HIPERTEXTO
O Que Hipertexto?
http://www.youtube.com/watch?v=iphEbL4KS2o
(Pierre Lvy)
Linha
rvore
Rede
Xanadu (1965)
Ted Nelson
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NARRATIVAS HIPERTEXTUAIS
O livro de poemas de Raymond Quenneau, Cem mil milhes de poemas, lanado em 1961, oferece a possibilidade de combinar os versos de dez sonetos para se chegar a outros tantos. ! Segundo o prprio autor, se poderia formar cem mil milhes de poemas, o que levaria em torno de 140 milhes de anos para um leitor que se dedicasse 24 horas por dia.!
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O romance O jogo da amarelinha (1963), de Julio Cortzar, um livro que pode ser lido tanto no modo tradicional, ou seja, linearmente, como tambm apresenta uma outra verso, em que novos captulos so introduzidos leitura, ampliando e modicando a histria. ! No incio do livro, o autor faz a seguinte apresentao!
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sua maneira, este livro muitos livros, mas , sobretudo, dois livros. O leitor ca convidado a escolher uma das seguintes possibilidades:! ! O primeiro livro deixa-se ler na forma corrente e termina no captulo 56 (). ! ! O segundo livro deixa-se ler comeando pelo captulo 73 e continua, depois, de acordo com a ordem indicada no nal de cada captulo. Em caso de confuso ou esquecimento, ser suciente consultar a seguinte lista:! ! 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 ()! !
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Um dos exemplos mais conhecidos de narrativas interativas textuais dado pela serie de livros Choose your Own Adventure. ! ! Estes livros propem um modelo de interao baseado em mltiplas possibilidades de caminhos a serem seguidos no livro, tornando a leitura um ato de escolhas e desdobramentos narrativos que decorrem das decises assumidas pelo leitor.!
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NARRATIVA
Vs
BANCO DE DADOS
NARRATIVA
DE
BANCO DE DADOS
BANCOS DE DADOS
! CONTINUUM "
ALGORITMOS
Cultura do software e mdias locativas em experincias com telas mveis Tiago R. C. Lopes
NARRATIVA
DE
BANCO DE DADOS
algoritmo
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A1 Incio A2 B
C1 Fim C2
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Atividade:! ! Escolher um audiovisual em hipertexto e desenvolver um uxograma da navegao.! ! Forma de entrega: arquivo digital! ! !
Desenvolvimento de jogos e outros produtos Narrativas Interativas interativos Graduao Tecnolgica em Jogos Digitais - UNISINOS
Curso de Realizao Audiovisual - UNISINOS