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SEGUNDA GUERRA

por Ivan Piro

3D&T

1. INTRODUO
O que apresento neste pequeno documento bsico so apenas algumas idias alternativas para Mestres que desejem utilizar o sistema 3D&T a fim de conduzirem jogos blicos, mais especificamente na Segunda Guerra. Este texto no apresenta ambientao, uma vez que tal material pode ser encontrado exausto em livros, filmes e Internet. Ele mais puramente focado em regras que, vale lembrar, so totalmente opcionais. Meu endereo de correio eletrnico ivanpiro@zipmail.com.br, este aberto para crticas (construtivas) e sugestes. O autor Soldado Temporrio de Fora Auxiliar.

2. PERSONAGENS
Personagens so feitos com 8 pontos e nenhuma Caracterstica pode ultrapassar 3 durante a criao. VANTAGENS PERMITIDAS Adaptador (aqui ela vale 2 pontos), Aliado, Aparncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial (mas no seus poderes extras), Ataque Mltiplo, Boa Fama, Energia Extra, Energia Vital, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PVs e PMs Extras, Sentidos Especiais (exceto Radar e Viso de Raios-X), Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo. DESVANTAGENS PERMITIDAS Assombrado, Bateria (aqui encarada como tremedeira ou stress de combate), Cdigo de Honra (exceto as Leis de Asimov), Devoo, Fria, Inculto, Inimigo, Insano, M Fama, Monstruoso, Munio Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso. Alm delas, todos os PCs de guerra possuem as seguintes Vantagens e Desvantagens: Patrono: Foras Armadas (escolha uma das seguintes: Exrcito, Marinha, Fora Area. Alguns Mestres podem permitir o uso de organizaes, instituies ou corporaes militares alternativos como a Legio Estrangeira francesa, ou at mesmo grupos pra-militares); Sobrevivncia (escolha uma Especializao); Pode comprar Invisibilidade por 1 ponto (neste caso, em termos de regras, a Vantagem simula camuflagem); Munio Limitada. O pacote acima bsico e custa 2 pontos (3, se comprar Invisibilidade). A partir dele (e dependendo da funo escolhida pelo personagem), h a adio das Especializaes. A tabela abaixo apenas uma sugesto e vale lembrar que nem de longe enumera todas as Especializaes de cada funo (somente as principais). Por fim, ela baseada no RPG Ces de Guerra, da Daemon Editora.

FUNO Artilheiro Batedor Bombardeador Engenheiro de Combate Espio Fuzileiro Naval Guerrilheiro Marinheiro Mdico de Combate Oficial Pra-Quedista Piloto Sniper Soldado Tanquista

ESPECIALIZAES Artilharia Pesada, Conduo, Mecnica Furtividade, Linguagem de Sinais, Rastreio Artilharia, Navegao, Pilotagem Armadilhas, Demolio, Engenharia Atuao, Disfarce, Furtividade Furtividade, Linguagem de Sinais, Natao Demolio, Disfarce, Furtividade Cdigo Morse, Mecnica, Navegao Neste caso, pode-se optar pela Percia Medicina Liderana, Etiqueta. Pode escolher mais uma de acordo com a histria Furtividade, Linguagem de Sinais, PraQuedismo Artilharia, Pra-Quedismo, Pilotagem Furtividade, Linguagem de Sinais, Rastreio Artilharia Pesada, Conduo, Mecnica Artilharia, Conduo, Eletrnica

EQUIPAMENTO Escolhida a funo, hora de definir o equipamento. No entanto, para facilitar o jogo e manter o esprito do 3D&T, aqui no haver uma tabela contendo armas da poca, mas apenas uma analogia nas Caractersticas Armadura e Poder de Fogo. PROTEO A1-2 Colete prova de balas (com variados graus de proteo, desde os individuais aos de choque) Abrigo antitanque A3 carro blindado A4 Tanque de guerra A5 DANO DAS ARMAS PDF1 Armas leves, pistolas e revlveres PDF2 armas mdias, fuzis, rifles, escopetas, espingardas e metralhadoras em geral PDF3 bazucas, canhes e metralhadoras pesadas, como a .50 PDF4 bateria antiarea PDF5 mssil antitanque Nota: a tabela acima tambm leva em conta o dano relativo causado por cada arma, e no apenas o tamanho/peso delas. Assim, um panzerfaust (espcie de canho descartvel utilizado na Segunda Guerra Mundial pelos alemes) tem PdF2, e no 3.

3. COMBATE
Muito bem, ento voc construiu seu personagem e est pronto para enfrentar alguns alemes. Antes disso, porm, h algumas regras adicionais para aqueles que querem incrementar suas lutas. De resto, todas as regras do Manual continuam valendo (principalmente as de

tipos de dano, com o respectivo redutor caso o personagem utilize outro dano o qual no est acostumado). s armas! ARMAS DE FOGO A maioria delas causa dano por contuso (ou perfurao, dependendo do tipo de munio) e seguem as regras normais para ataque com PdF. Somente permitido um ataque por turno, a no ser em casos especficos como na Vantagem Tiro Mltiplo ou na utilizao de rajada (ver abaixo). RAJADA A rajada pode ser executada apenas com metralhadora, enquanto o Tiro Mltiplo pode ser executado com qualquer tipo de arma de longa distncia. Caso o personagem de posse de uma metralhadora deseje fazer, no mesmo turno, um ataque adicional (a rajada), este ter um redutor de -1 na H para clculo na FA, at chegar a 0. Assim, um personagem com H3 pode fazer at 4 ataques por turno em uma rajada. REDUTORES NA FORA DE ATAQUE PARA ARMAS DE FOGO Abaixo esto algumas sugestes de redutores aplicados na FA quando se vai acertar algum nas seguintes situaes: Cabea apenas: -3 Cabea e ombros expostos: -2 (ex.: disparando de uma trincheira) Corpo semi-exposto: -2 Atrs de cobertura pouco densa: -1 Atrs de algum: -2 ou -3 Deitado de bruos, sem cobertura: -2 Deitado atrs de cobertura mnima, cabea levantada: -3 Deitado atrs de cobertura mnima, cabea abaixada: -3 ou -4 Agachado ou ajoelhado: -1 ATORDOAMENTO Um personagem pode ficar atordoado (geralmente com exploses) se perder, de um s golpe, um nmero de PVs maior que sua R/2. Nesse estado, sofre um redutor de -1 na FD. O atordoamento dura 1d-R turnos. GRANADAS De acordo com o Manual 3D&T, quando se arremessa uma granada, a FA igual a H+PdF+1d, mais bnus ou redutores dependendo da localizao e distncia do alvo e ela causa dano por exploso (coquetis Molotov causam dano por calor/fogo e seguem as mesmas regras). Esta a verso oficial. Agora, para Mestres que querem mais regras, h as abaixo: Quando um personagem lanar uma granada, faa um teste de H; em caso de sucesso, ela acerta normalmente mas, em caso de falha, ter errado o alvo por um nmero de metros igual ao nmero de pontos pelo qual falhou-se a jogada (afinal, no se acerta sempre uma granada na cabea de algum!). Acertando ou no, jogue a FA normalmente.

As exploses de uma granada causam dano por concusso (contuso) e fragmentao (geralmente perfurao), se existir algo que possa ser estilhaado e projetado prximo ao local da exploso. Todas as granadas seguem as regras para dano de rea, conforme o poder extra da Vantagem Ataque Especial, mas com alcance reduzido (5 m por ponto de PdF). Se o Mestre desejar limitar isso, pode-se considerar toda granada como dano de PdF1, independentemente do PdF do atacante. VECULOS Seguem as regras para Mquinas, conforme o Manual 3D&T. Porm, ao contrrio dele, elas no entram na contagem de pontos do personagem, isto , ele no pode compr-las durante a criao, somente adquiri-las em campanha e com a permisso do Mestre para determinadas funes (bombardeador, piloto, tanquista). EXEMPLO DE COMBATE um grande dia na guerra. Aps anos de avano sovitico, eles finalmente chegaram a Berlim, a capital alem. Seu objetivo: ocupar o Reichstag (Parlamento) e matar Hitler. Soldado Danko um integrante da tropa de ataque, em cidade, enquanto o Tenente Steiner, representante do Exrcito Alemo, abriga-se entre os escombros de uma para lutar at a morte a fim de defender sua posio conforme ordens de Hitler. meio s runas da outrora poderoso casa, preparado e deter o avano,

A paisagem , de certa, parecida com Stalingrado: nuvens de poeira e fumaa e, no rostos enegrecidos de suor dos combatentes, uma nica certeza: matar ou morrer... Steiner, armado com uma submetralhadora MP-40 e uma faca de sobrevivncia, alm de uma pistola P08 Luger e uma granada, est de tocaia, quando v o Soldado Danko esgueirando-se nos restos de um muro, apenas carabina M1938 Mosin-Nagant mo. uma chance de ouro, e ele no pretende desperdi-la... Ambos esto a uns 20 m distantes um do outro, perto o bastante para que Steiner no sofra qualquer redutor por exceder o limite de seu PdF2. O Tenente tentar um ataque de surpresa lanando uma granada antes da luta comear. Danko est vigilante, mas no espera ser atacado. Steiner ficar onde est, uma posio vantajosa. O Mestre decide que ser uma tarefa Fcil. uma faanha que exige Furtividade e, como ele tem a Especializao, automaticamente bem-sucedido em ficar escondido. Danko tem direito a um teste para notar a presena de Steiner. Como o alemo est em posio vantajosa, ser um duro teste de H-3. O Soldado tem H1 e no tem nenhum Sentido Especial, ento de forma alguma perceber o Tenente, isto , no poder fazer o teste, uma vez que os redutores anulam-lhe as chances.

Steiner retira sua nica granada do cinto, abre o pino dela e a arremessa, passando a lngua freneticamente sobre a boca seca e apertando contra o peito sua submetralhadora. O Tenente ataca. Joga os dados e tira 5, errando a granada por 3 m, uma vez que tem H2 (5-2=3). Para calcular a FA ele lana o dado novamente e tira 2. Assim, sua FA final igual a H+PdF+1d (2+2+2=6). Como Danko est surpreso e indefeso, apenas sua A0 levada em conta. FA6-FD0=6. Danko perde 6PVs. Seu total eram 10 PVs. Restam-lhe apenas 4 PVs. Danko surpreende-se com a exploso repentina e machuca-se consideravelmente com os estilhaos. Tonto, ele troca os passos e olha desesperadamente para os lados, as imagens passando-lhe lentamente pela mente... Danko est atordoado. Nesse estado, sofre um redutor de -1 na FD por um nmero de turnos igual a 1d-R. Ele joga um dado e tira 3 (3-2=1). Felizmente, ficar apenas um turno assim. Amaldioando-se por ver que ele ainda no morreu, apesar do atordoamento, Steiner debrua-se com sua arma sobre o muro, pronto para atirar... Agora a luta comea efetivamente. Ambos rolam a iniciativa. O Soldado tira 6 e soma sua H1, conseguindo 7. O Tenente rola um 2 e soma sua H2, conseguindo 4. O russo vence. Danko consegue distinguir o Oficial entre as runas e, sem pensar e quase instintivamente, ergue sua carabina e atira. No entanto, um disparo difcil, pois o alemo est somente com a cabea e ombros expostos (redutor de -2 na FA). Mesmo assim, ele rola o dado e tira 5. Sua FA fica H+PdF+1d-2 (1+1+5-2=5). O alemo, antes de poder apertar o gatilho, apenas percebe o estampido da arma do inimigo e encolhe-se a fim de no ser atingido pelo tiro dele. Steiner tentar uma esquiva. Ele pode faz-lo, pois tem H2, enquanto Danko possui H1. No entanto, somente com um resultado 1 ser bem sucedido. Ele rola 2 e no consegue, portanto, ter que se defender. O alemo joga os dados e tira 1. Azar! Sua FD igual a H+A+1d (2+0+1=3). Ele perde 2 PVs de seus 5 PVs. Est somente com 3 PVs! O projtil acerta de raspo o pescoo de Steiner. Ele grita de dor. Maldito russo! Enquanto o sangue escorre-lhe abundante pela pele encardida, ele franze o cenho e lana uma rajada em retaliao! De acordo com as regras de rajada, Steiner poder fazer trs ataques nessa rodada, um com H2, outro com H1 e, por fim, o ltimo com H0. Ele joga os dados e tira 2, 4 e 1. Danko est em maus lenis! No poder esquivar-se, uma vez que tem H menor que seu oponente. Assim, resta-lhe apenas a defesa. Ele roga aos cus, joga os dados e tira 3, 3 e 5.

As FAs de Steiner so 6 (2+2+2), 8 (2+2+4) e 5 (2+2+1). As FDs de Danko so 5 (1+1+3), 5 (1+1+3) e 7 (1+1+5). O Soldado perde 4 PVs e, como possua somente isso, cai desacordado. A guerra acabou para o Soldado Danko... O Tenente Steiner, gravemente ferido, permanece em seu abrigo, mas at quando? Perceba que os combates so curtos e mortais. De certa forma, um incentivo interpretao. Tenente Steiner, (funo: Oficial) do Exrcito Alemo: F0, H2, R1, A0, PdF2, Etiqueta, Furtividade, Invisibilidade, Liderana, Patrono: Exrcito Alemo, Sobrevivncia (floresta temperada), Cdigo de Honra da Derrota, Munio Limitada Soldado Danko, (funo: Soldado) do Exrcito Russo: F1, H1, R2, A0, PdF1, Artilharia Pesada, Conduo, Mecnica, Patrono: Exrcito Russo, Sobrevivncia (floresta temperada), Munio Limitada

3D&T

SEGUNDA GUERRA
TIPOS DE DANO
Fora __________________________ ________________________________ Poder de Fogo __________________ ________________________________

Nome: __________________________ Funo: ________________________ Fora Armada: __________________

CARACTERSTICAS
Fora Habilidade Resistncia Armadura Poder de Fogo

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EQUIPAMENTO
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

Pontos de Vida _________________ Pontos de Magia ________________

VANTAGENS
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

VECULO
Tipo: __________________________ Nome: __________________________ Funo do PC: __________________ Fora Habilidade Resistncia Armadura Poder de Fogo

DESVANTAGENS
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

. . . . .

Pontos de Vida _________________ Pontos de Magia ________________

VANTAGENS
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

PERCIAS
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DESVANTAGENS
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

HISTRIA
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EXPERINCIA

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