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Jogos

Universidade Federal de Pelotas Centro de Desenvolvimento Tecnolgico Disciplina de Inteligncia Artificial I Professor : Anderson Priebe Ferrugem Email: ferrugem@inf.ufpel.edu.br

Jogos

Domnio para experimentao da IA


Memria Estratgia Conhecimento ad hoc

Jogos

Clssicos:

Xadrez; Damas; Otelo; Gamo; Go; Bridge.

Jogos

Jogos digitais:

Pac-Man (Atari - 1979);

Mquina de estados;

Golden Axe (SEGA 1987); Beneath a Steel Sky (Revolution Software 1994)

Goldeneye 007 (Rare Ltd., 19970; Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios-1998) Metal Gear Solid (Konami Corporation-1998)

Jogos

Jogos digitais: Warhammer: Dark Omen (Mindscape, 1998) Creatures (Cyberlife Technology, 1997) The Sims (Maxis Software 2000) Black and White(Lionhead Studios 2001) Full SpectrumWarrior (Pandemic Studios, 2004)

Jogos

Jogos de esportes e pilotagem possui desafios prprios, sendo alguns deles ainda sem soluo:

Clculo dinmico do caminho mais rpido em uma pista de corrida. Interaes complexas entre personagens

RPGs

Necessidades da IA em jogos mais modernos


Habilidade de mover os personagens; Habilidade de tomar decises sobre onde se mover; Habilidade para pensar ttica ou estrategicamente

Jogos
Grafos E/OU Usado para representar a soluo de problemas que podem ser resolvidos atravs de sua decomposio em um conjunto de problemas menores, que por sua vez devem ser resolvidos;
E Qualquer nmero de sucessores sendo que todos necessitam ser solucionados OU - Qualquer nmero de sucessores indicando vrias maneiras de pelas quais o problema original pode ser resolvido.

Usado em reduo de problemas; rvores de jogos so grafos E/OU particulares onde E e OU ocupam nveis alternados ; Em ns OU o mecanismo de busca livre para escolher a prxima jogada (jogada prpria); Ns E representam a situao de jogo do adversrio.

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Jogos
A

(9)

B (5)

C (3)

D (4)

Jogos

Exemplo

Jogo das moedas coloca-se uma pilha de cinco moedas e cada jogador retira uma ou duas moedas, quem tirar a ltima moeda perde. derrota para jogador 1; O vitria para jogador 1.

Jogos

Jogos mini max


Primeira tcnica proposta; Construo da rvore completa
Raiz = situao atual Folha = situao sem sucessores Avaliacao esttica

+ vitria - derrota
0 empate

Jogos mini max


Propagar avaliaes em direo raiz Cada n OU com sucessores j avaliados recebe o valor mximo da avaliao dos sucessores; Cada n E com sucessores j avaliados recebe o valor mnimo da avaliao dos sucessores; Se supe que o adversrio ir escolher a melhor jogada (mini max).

Jogos mini max

+ vitria - derrot a 0 empa te

Jogos mini max

Jogos mini max

fae funo de avaliao esttica + vitria - derrota 0 empate concatena ^ seqncia vazia " para todo pertence

Mini max

fae funo de avaliao esttica + vitria - derrota 0 empate concatena ^ seqncia vazia " para todo

Mini max

A diferena entre os dois algoritmos est no tratamento dado no passo inicial que trata ns no folhas como se no tivessem sucessores; Retorna 0 para qualquer situao que no for vitria ou derrota.

Mini max

Mini max

Mini max

Jogo da velha

Mini max

Jogo da velha (oponente no est usando mini max)

Simetria

Mini max

Alfa beta

Alfa beta

Alfa beta

Alfa beta

Alfa beta

Alfa beta

Jogos de probabilidade

Estado da Arte Jogos com informao perfeita

Damas:

Chinnok (University of Alberta, Canada) o primeiro programa a vencer um humano no campeonato mundial Nos anos 1990 Deep Blue (IBM) venceu o campeo mundial Gary Kasparov; Regularmente bate os campees humanos. Por exemplo em 1997, o programa Othello Logistello venceu o campeo mundial Takeshi Murakami (6x0). No existe nenhum programa no nvel profissional; Recentemente Go venceu humanos em nvel amador;

Xadrez:

Otelo(Reversi);

Go

Estado da Arte Jogos com informao imperfeita (probabilsticos)

Gamo:

Jogam no mesmo nvel dos campees humanos;

Pquer: Bridge;

Estado da Arte Videogame

Busca de caminho e movimentos:

Estado da Arte Videogame

Mquina de estado esttica:

Estado da Arte Videogame

Arquitetura de comportamento em camadas:

Estado da Arte Videogame

Sistema baseado em regras:

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Universidade Federal de Pelotas Centro de Desenvolvimento Tecnolgico Disciplina de Inteligncia Artificial I Professor : Anderson Priebe Ferrugem Email: ferrugem@inf.ufpel.edu.br

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