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BRINQUEDOTECA: OBJETIVOS, ORGANIZAO E CLASSIFICAO

Karina de Toledo Arajo*

RESUMO: A brinquedoteca um espao de prtica pedaggica fundamentada em uma metodologia ldica, onde os jogos, os brinquedos e as brincadeiras so considerados instrumentos de intevero durante o processo de ensino-aprendizagem com vistas a possibilitar criana a construo da realidade a partir da vivncia ldica. O principal objetivo que, por meio de jogos e brincadeiras, sejam aprendidos diferentes contedos escolares, favorecendo o pleno desenvolvimento dos diferentes aspectos do comportamento assim como a formao das capacidades psquicas superiores. Para tanto, a brinquedoteca tambm pode ser considerada um Setor de Recursos Pedaggicos. Alm disso, a brinquedoteca serve como laboratrio e campo de pesquisa para os docentes e alunos dos cursos de formao de professores, Psicologia, Turismo, entre outros que consideram o aspecto ldico do comportamento humano primordial para o bom desenvolvimento e aprendizagem dos indivduos. Dessa maneira, prope-se neste trabalho orientaes para a organizao da brinquedoteca e classificao dos jogos e brinquedos a partir de classificao psicolgica; classificao pedaggica; classificao por tipo de jogo e brinquedos e classificao por atividades propostas, contedos escolares e temas de trabalho. PALAVRAS CHAVES: Brinquedos; Classificao; Jogos; Organizao de Brinquedoteca.

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ABSTRACT: The toy room is a space of pedagogical practice based on a playful methodology where games, toys and playing are considered instruments of intervention during the teaching-learning process with the objective of making it possible for children to build their reality from their playful experiences. The main objective is to teach different school CONTEDOS through fun and games, thus aiding the full development of the different aspects of behavior, as well as the formation of the superior psychic capacities. In this context, the toy room also can be considered a Sector of Pedagogical Resources. Moreover, the toy room serves as laboratory and field of research for professors and students of courses such as teacher formation, psychology and tourism, among others, which consider the playful aspect of the human behavior fundamental for the good development and learning of the individuals. This work suggests some guidance for the organization of a toy room and classification of games and toys considering the aspects of psychological classification; pedagogical classification; classification by types of games and toys; and classification by activities pertaining to school proposals, contents and topics of activities. KEY-WORDS: Toys; Classification; Games; Organization of toy rooms.

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* Docente dos Cursos de Graduao em Pedagogia e Turismo UniFil; Docente do Curso de PsGraduao em Educao Infantil UNIFIL; Coordenadora da Brinquedoteca UniFil. Mestre em Educao.

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Introduo
Conforme Altman (1992) so vrias os fundamentos e os critrios, utilizados pelos pesquisadores (entre eles os que mais se destacam so: Gross, Callois, Chteau, Secadas, Bhler e Piaget,), no que se refere a classificao dos jogos e brincadeiras. Os fundamentos para essas classificaes partem de diferentes teorias. Michelet (1992) apresenta algumas classificaes encontradas na literatura, entre elas esto: 1) a classificao baseada em teorias etnolgicas ou sociolgicas: analisa os brinquedos a partir de sua funo nas diversas sociedades; 2) a classificao psicolgica que parte da anlise dos jogos e brinquedos em funo do desenvolvimento da criana e a hierarquia dos jogos por elas apresentadas; 3) a classificao fundamentada em teorias filogenticas, onde analisam os brinquedos a partir da evoluo da humanidade reproduzida pelos jogos das crianas e 4) a classificao pedaggica que est fundamentada na relao dos jogos e brinquedos e os aspectos e opes dos mtodos educativos. Entretanto, existem outros tipos de classificaes, como aquelas baseadas na faixa etria das crianas, no material que o jogo ou brinquedo feito, como objeto de coleo, como funo ldica ou apenas uma organizao para controle de emprstimo. Em relao a organizao de brinquedotecas, Cunha (2001) salienta que os materiais devem ser catalogados e registrados de acordo com os objetivos desse espao. Para tanto, podem ser utilizadas algumas das classificaes j propostas de jogos e brinquedos como, por exemplo, a classificao ICCP (International Council of Childrens Play, entidade fundada em Ulm na Alemanha em 1959) e o Sistema ESAR (desenvolvida em Quebec, no Canad, pela psicopedagoga Denise Garon), como apresenta Altman (1992). Uma outra classificao, proposta por Cunha (2001) denominada de Sistema de Classificao de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos N.C., cujo objetivo , mais especificadamente, atender a organizao de uma brinquedoteca voltada finalidades pedaggicas estando estas inseridas nas faculadades de educao como setor de pesquisa e centros de recuros pedaggicos voltados para a utilizao desses materiais em situaes de aprendizagem. Em se tratando da classificao e catalogao dos jogos, brinquedos e materiais didticos utilizada na brinquedoteca do Centro Universitrio Filadlfia - UNIFIL, esta foi estruturada a partir de estudos bibliogrficos, de anlises e snteses das classificaes propostas pelo Sistema ESAR, pelo ICCP, pelo Sistema de Classificao de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos N.C. e na organizao metodolgica dos jogos proposta por Arajo (2003). A classificao aqui apresentada, parte da reflexo sobre a realidade e dos objetivos da brinquedoteca da Unifil. Contudo, a classificao adotada pela brinquedoteca do Centro Universitrio Filadlfia UNIFIL fundamentada em pressupostos de teorias sobre o desenvolvimento psicolgico da criana (classificao psicolgica), da anlise pedaggica (classificao pedaggica) dos jogos e brinquedos relacionados as capacidades e habilidades a serem desenvolvidas durante a interveno pedaggica e no tipo de jogo e brinquedo (classificao por tipo de jogo e brinquedo), relacionada funo ou objetivos dos jogos, brinquedos e brincadeiras. E, ainda, uma classificao que indique as atividades que podem ser propostas pelo professor, os contedos escolares e os temas de trabalho que possam ser devenvolvidos com o intito de facilitar a localizao dos jogos e brinquedos conforme as necessidades e solicitaeso do professor. Ou seja, a UNIFIL organiza o acervo da brinquedoteca e sua utilizao baseada nos critrios das seguintes classificaes: classificao psicolgica; classificao pedaggica; classificao por tipo de jogo e brinquedos e classificao por

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atividades propostas, contedos escolares e temas de trabalho. Esta organizao baseia-se nos objetivos da brinquedoteca enquanto Centro de Recurso Pedaggico, como sugere Cunha (2001) e de Laboratrio de Pesquisa em situaes de aprendizagem a partir da utilizao de jogos, brinquedos e brincadeiras. Nesse caso, tanto os jogos como os brinquedos podem ser considerados materiais pedaggicos. Isto depende dos objetivos que eles cumprem durante o processo de interveno pedaggica.

Classificao dos Jogos e Brinquedos


Classificao Psicolgica: fundamentada no desenvolvimento da criana e em funo dos quais se estabelece uma hierarquia dos jogos e sua hierarquia com relao ao desenvolvimento da inteligncia; 1) Jogos Motores (funcionais ou de exerccio); 2) Jogos Simblicos (representao ou pr-operatrios); 3) Jogos Operatrios (regras); 4) Jogos de Construo ou de Criao. 1) Jogos motores, funcionais ou de exerccio : marcados pelo carter exploratrio. Partem de movimentos simples e repetitivos. O principal objetivo conhecer a realidade (objetos, pessoas e causalidade) a partir de experincias com o prprio corpo com ou sem a integrao de objetos. 2) Jogos simblicos: iniciados pelos jogos de imitao (das mais simples at as mais complexas) e evoluem at a representao individual e coletiva. Os objetos ou os movimentos corporais so transformados em smbolos (significado) cuja funo representar determinada realidade (significante). Piaget, citado por Aroeira et al (1996), classifica os jogos simblicos conforme a projeo envolvida no jogo: 2.1) Jogos simblicos de combinao simples: a criana usa um objeto (smbolo) para representar suas necessidades ou anseios. O objeto o apoio a sua representao; 2.2) Jogos simblicos de combinaes compensatrias: o smbolo utilizado pela criana como forma de compensar alguma situao de conflito, medo, ansiedade. A fantasia uma maneira da criana lidar com situaes inusitadas; 2.3) Jogos simblicos de combinaes liquidantes: utilizados pela criana quando esta necessita liquidar sensaes desagradveis (dor, medo, etc.) por meio da representao (fantasia) na tentativa de se equilibrar. 2.4) Jogos de combinaes simblicas antecipatrias: ao representar (relatar de alguma maneira) uma situao determinada e real que foi significativa para ela, a criana acrescenta a essa situao ingredientes fantasiosos (inventados) como forma de tornar possvel que seu desejo real perante a situao fosse contemplado, mesmo que no tenha sido tal situao a presenciada por ela; 2.5) Jogos de combinaes simblicas ordenadas: a ordenao da realidade que ser representada o ponto essencial desses jogos. Implica na arrumao, organizao e sequncia de fatos em um determinado tempo e espao com papeis definidos e que devem ser devidamente representados por todos os envolvidos no jogo. Normalmente , o que ocorre na dramatizao de algum acontecimento ou histria e depende de um ajuste coletivo de necessidades. 3) Jogos de regras: envolve contedos e aes preestabelecidas que regulam a atividade. Os procedimentos passam a ser minuciosamente definidos e, em geral, estabelecidos pelo grupo. As regras podem ser incorporadas ou ser expontneas. Esses jogos so evidenciados do perodo de desenvolvimento pensamento caracterizados pelas operaes.

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4) Jogos de construo ou de criao: caracterizados pelas aes de reunir, combinar, modificar ou transformar objetos para conhec-los ou resolver problemas. O mesmo percurso feito e refeito pela criana diversas vezes. Todas essas aes permitem criana experimentar e perceber diferentes possibilidades soluo para a situao conflitante por meio de criaes e construes. Classificao Pedaggica: fundamentada na utilizao do jogo, do brinquedo ou, ainda, do material pedaggico, enquanto procedimento de interveno pedaggica segundo os diferentes aspectos e opes dos mtodos educativos. Conforme Kamii e DeVries (1991), a organizao dos jogos (classificao) ajuda o professor a desenvolver uma conscincia crtica a respeito de sua utilizao, afim de que ele possa selecionar, modificar e criar novos jogos. As funes que os jogos assumem, no contexto de ensino-aprendizagem, podem apresentar objetivos diferenciados. Essas funes so determinadas conforme os objetivos a que essas atividades se prestam. A classificao do jogo, brinquedo ou material didtico est diretamente relacionado ao assunto, tema, contedo ou habilidade e capacidade a ser desenvolvida. 1) Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos: relacionados as capacidades e habilidades a serem desenvolvidas.

1.1) Desenvolvimento Corporal (aspecto motor): o objetivo da utilizao dos jogos, brinquedos ou materiais pedaggicos prima pelo desenvolvimento das capacidades e habilidades fsico-motoras. 1.1.1) conscincia corporal: a imagem do corpo um intuitivo que o sujeito tem de seu prprio corpo. 1.1.2) esquema corporal: segmentos do corpo e o corpo como um todo; 1.1.3) percepo e organizao espacial: equilbrio, lateralidade, coordenao. 1.1.4) percepo e organizao temporal: sucesso, velocidade, cronologia 1.1.5)coordenao motora: a unio harmoniosa de movimentos e supes a integridade e maturao do sistema nervoso: 1.1.5.1) coordenao motora global: grandes segmentos corporais (grandes grupos musculares). 1.1.5.2)coordenao motora fina: pequenos segmentos corporais (pequenos grupos musculares). 1.1.6) experincia sensorial: tato, viso, audio, olfato, paladar.

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1.1.7) percepo: capacidade de reconhecer e compreender estmulos recebidos. Est ligada ateno, conscincia e a memria. Os estmulos provocam sensaes que possibilitam a perceb-los e discriminl-los. Primeiramente so sentidos (por meio do desenvolvimento das experincias sensoriais, posteriormente, ocorrem mediaes entre o sentir e o pensar e, por fim, acontecem as disciminaes necessrias dos estmulos iniciais. A percepo dependende do desenvolvimento das experincias sensoriais descritas anteriormente. 1.1.8) capacidades fsicas: 1.1.8.1) fora muscular, velocidade, resistncia muscular e cardiovalsucar, flexibilidade, agilidade. 1.2) Desenvolvimento Intelectual (aspecto cognitivo): o objetivo da utilizao dos jogos, brinquedos ou materiais pedaggicos prima pelo desenvolvimento das capacidades intelectivas, estruturas mentais e raciocnio lgico. 1.2.1) Explorao, aquisio, memorizao, classificao, seriao, reconhecimento, representao, regras, planejamento, raciocnio lgico, criatividade, imaginao, expresso,

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1.3) Desenvolvimento Afetivo e Social: o objetivo da utilizao dos


jogos, brinquedos ou materiais pedaggicos prima pelo desenvolvimento da afetividade e da socializao. 1.3.1) identificao, auto-afirmao, sentimentos, emoes, valores (juzo moral), comunicao,etc. Classificao por tipo de jogo: Esta classificao utiliza como critrio a funo do jogo e o objetivo (ou objetivos) que justifica sua utilizao. ou do brinquedo, estando esta diretamente relacionada ao objetivo da criana durante a atividade. Conforme Arajo (2003), as categorias em que se dividem os tipos de jogos esto estreitamente vinculadas ao contedo desses, ao contexto em que so praticados, aos objetivos mais gerais que o professor pretende alcanar em suas aulas, aos aspectos (biolgicos, neurocomportamentais, cognitivos e scio-culturais) amplamente caracterizados como objetivos especficos a serem atingidos por meio de determinado tipo de jogo. Outro fator que possibilita a classificar os jogos em tipos diferentes, est relacionado ao nvel de desenvolvimento do pensamento da criana que, muitas vezes, justifica ou determina a utilizao dessa atividade.

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Tipos de Jogos
1) 2) 3) 4) Jogos Jogos Jogos Jogos funcionais ou psicomotores; sensoriais ou perceptivos motores; intelectivos ou jogos de raciocnio; de imitao, fico ou faz de conta;

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5) Jogos de construo, fabricao, combinao ou criativo; 6) Jogos de transio ou de deslocamento; 7) Jogos competitivos; 8) Jogos cooperativos; 9) Jogos de salo, jogos de mesa ou pequenos jogos; 10) Jogos de rua e brincadeiras populares ou recreativos tradicionais; 11) Jogos e brincadeiras regionais ; 12) Jogos rtmicos; 13) Jogos dramticos; 14) Jogos didticos ou pedaggicos; 1) Jogos motores, funcionais ou psicomotores: so definidos com base nos aspectos biolgicos e neurocomportamentais do movimento. O principal objetivo a explorao, o desenvolvimento, o aprimoramento ou manuteno das capacidades fsicas e das habilidades motoras. Os jogos motores, nascem da combinao de movimentos naturais como: andar, correr, lanar, receber, saltar, saltitar, transportar (utilizao ou no de ferramentas materiais), etc. Para Le Boulch citado por Arajo (2003), os jogos funcionais exigem das crianas o desenvolvimento ou o aprimoramento das condutas psicomotoras, visto que padres corporais e mentais encontram-se ligados1 . Dessa forma, esses jogos permitem s crianas a utilizao dos movimentos de coordenao dinmica geral (coordenao da composio dos movimentos naturais: corrida, arremesso, salto, recepo, etc.). 2) Jogos sensoriais ou perceptivos-motores: so distintos dos jogos funcionais ou motores por serem fundamentados, principalmente, nos aspectos neurocomportamentais do desenvolvimento onde so percebidos a evidncia das habilidades sensrio-motoras, perceptivas e coordenativas. 3) Jogos intelectivos ou jogos de raciocnio : baseados nos aspectos neurocomportamentais e nos aspectos cognitivos como, por exemplo: memorizao, categorizao, comunicao, ateno, percepo e avaliao de situaes, tticas e estratgias, sntese, seqncia de pensamento, linguagem (oral e escrita), etc. 4) Jogos de imitao, de fico ou faz de conta: relacionados ao simbolismo: a imitao, a imaginao e a representao. 5) Jogos de fabricao, de construo ou de criao: possibilitam que diferentes domnios do comportamento, assim como diferentes aspectos de desenvolvimento sejam valorizados. O professor deve tirar proveito dessas atividades propondo variaes e mecanismos os quais favoream o alcance de diferentes objetivos. fabricao, de combinao e de construo fazem parte de uma das categorias (ou tipos) de jogos que devem receber uma especial ateno. Os jogos de construo so considerados jogos de transio e, para serem desenvolvidos pelas crianas, necessitam das demais classes de jogos, ou seja, os jogos sensrio-motores, os jogos simblicos e os jogos de regras.

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1 Aspecto biolgico e neurocomportamental. Domnio motor e cognitivo.

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6) Jogos de transio e deslocamento: caracterizam-se pela necessidade da criana em deslocar objetos, a si prpria ou, ainda, outra(s) criana(s) para que a atividade seja efetivada conforme as regras e os objetivos propostos. Entre outras funes do desenvolvimento, a noo espacial e temporal muito solicitada, alm do que, quando o deslocamento do prprio corpo ou de outras crianas as capacidades e habilidades fsicas como fora, equilbrio e coordenao so, constantemente, solicitadas. 7) Jogos competitivos: a principal caracterstica a competitividade. O aspecto afetivo e social do comportamento so evidenciados. O grupo (unio de mais de um sujeito) e a socializao se tornam aspectos essenciais no desenvolvimento dos jogos. A questo do ganhar e do perder est muito relacionada com a formao do juzo moral, justia, verdade, regras, etc. 8) Jogos cooperativos: fundamentam-se na cooperao, no trabalho em grupo. Para o efetivao da atividade necessrio a participao de mais de uma criana. O trabalho em grupo aparece como uma caracterstica imprescindvel ao desenvolvimento do pensamento da criana. 9) Jogos de mesa, de salo ou pequenos jogos: fundamentados nos mesmos aspectos e atendem objetivos semelhantes durante o seu desenvolvimento que os jogos intelectivos ou jogos de raciocnio. Desta forma estes so opes de jogos de raciocnio e tambm de jogos perceptivos-motores (aspectos neurocomportamentais). Alguns exemplos desses jogos so: xadrez, dama, tnis de mesa, trilha, jogo da velha, resta um, etc... 10) Jogos tradicionais: vinculados s atividades que perpassam pelo tempo e so transmitidos de gerao em gerao. A estes se vincula a cultura de jogos infantis tradicionais que so conhecidos, entre outras denominaes, como jogos recreativos (ou ldicos) tradicionais, jogos de rua e brincadeiras populares. Friedmann, citada por Arajo (2003) afirma que as tecnologias atuais (primeira dcada do sculo XXI) e a diferenciao no espao dos jogos, influenciam massificadamente nas brincadeiras, nos jogos e nos tipos de brinquedos infantis. A criana est mais voltada para o brinquedo-objeto de consumo. O papel do educador o de despertar nas crianas a criatividade (criao) e a comunicao por meio das brincadeiras e dos jogos tradicionais. 11) Jogos e brincadeiras regionais: correspondem aqueles que trazem as caractersticas regionais e as mudanas que os jogos sofrem de acordo com o contexto de cada regio. Um dos aspectos do comportamento evidenciado durante a realizao desses jogos, o aspecto scio-cultural. 12) Jogos rtmicos: as atividades baseiam-se em movimentos combinados (coordenados) a partir de um ritmo determinado. Os movimentos precisam ser realizados em um determinado tempo e espao. Normalmente, esses jogos necessitam de algum tipo de som. 13) Jogos dramticos: as caractersticas fundamentais desse tipo de jogo so encontradas nos jogos de imitao, fico ou faz de conta. So atividades que evidenciam a representao de determinada situao ou situaes da realidade. Podem ser utilizados materiais para a realizao desse tipo de jogo. O aspecto simblico considerado o mais evidenciado durante o desenvolvimento das atividades dramticas. 14) Jogos didticos ou pedaggicos: apresentam a evidncia dos mesmos aspectos do comportamento e caractersticas semelhantes aos jogos intelectivos ou jogos de raciocnio so os jogos didticos, por exemplo: quebra-cabeas, dobraduras, etc.

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Outros aspectos a serem considerados pelo professor, ou interventor das situaes de aprendizagem por meio de jogos e brincadeiras, relacionam-se aos recursos disponveis para o desenvolvimento das atividades. Entre esses recursos encontram-se: 1) a utilizao do prprio corpo sem a utilizao de materiais ou ferramentas; 2) o espao disponvel; 3) o nmero de participantes; 4) entre outros. O professor precisa ter clareza quanto ao tipo de jogo a ser desenvolvido em cada situao, levando em conta seus objetivos, o nvel de desenvolvimento das crianas e possibilitar aos alunos a anlise das caractersticas do jogo em questo. Para Friedmann apud Arajo (2003), a escolha do jogo deve: 1) partir dos interesses especficos das crianas; 2) possibilitar que elas o transformem (participao ativa); 3) o jogo deve possibilitar a criana uma avaliao de sua atuao; 4) ir ao encontro dos objetivos pr estabelecidos pelo professor; 5) desenvolver a autonomia da crianas; 6) possibilitar a coordenao de diferentes pontos de vista; 7) incentivar a elaborao de idias, questes, resolues de problemas e 8) propiciar o estabelecimento de diferentes relaes.

Tipos de Brinquedos
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) brinquedos brinquedos brinquedos brinquedos brinquedos brinquedos brinquedos brinquedos de afetividade; de armar e de montar; de atividades fsicas; de bero; de encaixar; de faz-de-conta; musicais; tradicionais;

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Conforme consta no presente regulamento, a brinquedoteca do Centro Universitrio Filadlfia UNIFIL funciona como Laboratrio de Pesquisa e Ensino para os docentes e discentes dos Cursos de Pedagogia e Psicologia e como Setor de Recursos Pedaggicos, cujo principal objetivo atender professores e alunos da Educao Infantil e das Sries Iniciais do Ensino Fundamental, sendo estes ltimos, alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem. Para atender os referidos objetivos educacionais, foi adaptado do Sistema de Classificao de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos NC (Cunha, 2001), um sistema de classificao que facilite o trabalho do professor durante a localizao dos jogos e brinquedos e que atendam as solicitaes conforme as atividades propostas, aos contedos escolares e temas de trabalho que sero desenvolvidos. Atividades propostas: referem-se ao tipo de ao a ser realizada pela criana durante a utilizao do brinquedo e do jogo.

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Contedos Escolares e Temas de Trabalho: referem-se aos contedos veiculados pelas diferentes reas do conhecimento e aos temas ou assuntos utilizados como centro de interesse.

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Organizao do Sistema de Classificao


1) IDENTIFICAO DOS JOGOS, BRINQUEDOS e MATERIAIS PEDAGGICOS: Cada jogo, brinquedo ou material pedaggico recebe uma etiqueta contendo informaes sobre a localizao, a classificao psicolgica do jogo, as habilidades e capacidades a serem desenvolvidas (classificao pedaggica) e o nmero do exemplar do referido material.

1.1) localizao: estante em que o jogo, brinquedo ou material pedaggico est localizado. Segue as letras do alfabeto e a ordenao das estantes nos espaos determinados.

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1.2) classificao psicolgica do jogo: identificados pela cor da letra correspondentes estante em que o jogo, o brinquedo ou o material pedaggico est localizado. 1.1.1) Jogos Motores (funcionais ou de exerccio): vermelho; 1.1.2) Jogos Simblicos (representao ou pr-operatrios): verde; 1.1.3) Jogos Operatrios (regras):amarelo 1.1.4) Jogos de Construo ou de Criao: azul;

1.3) classificao pedaggica dos jogos e brinquedos (habilidades e


capacidades a serem desenvolvidas): cores e letras iniciais referentes ao aspecto do desenvolvimento de maior relevncia durante o desenvolvimento das atividades. 1.3.1) Desenvolvimento Corporal (aspecto motor): DC em laranja; 1.3.2) Desenvolvimento Intelectual (aspecto cognitivo): DI em preto; 1.3.3) Desenvolvimento Afetivo e Social: DA/S em rosa. 1.4) nmero do exemplar do jogo, brinquedo ou material pedaggico: ex.00. 2) FICHAS DE IDENTIFICAO: Organizadas em um fichrio por ordem alfabtica referentesaos contedos escolares e temas de trabalho a serem desenvolvidos. As informaes constantes nas fichas so referentes aos

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aspectos pedaggicos dos jogos, brinquedos ou materiais pedaggicos. Nas fichas contm as seguintes informaes:1) Assunto: contedos escolares e temas de trabalho; 2) Localizao (estante): letra e cor; 3) Nmero de registro (conforme livro tombo); 4) Tipo do jogo, brinquedo ou material pedaggico (baseada na classificao por tipo de jogo e brinquedo); 5) Atividades propostas; 6)Habilidade ou capacidade a ser desenvolvida (baseada na classificao pedaggica dos jogos); 7) Idade aproximada; 8) Exemplares (quantidade). 3) REGISTRO DOS JOGOS, BRINQUEDOS OU MATERIAIS PEDAGGICOS: informaes constantes no livro tombo referentes aos aspectos fsicos dos jogos, brinquedos e materiais pedaggicos. 1) Nmero de registro: conforme a ordem de entrada do material no arcevo da brinquedoteca; 2) Data da Entrada; 3) Nome do jogo, brinquedo ou material pedaggico;

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4) Fabricante e Local; 5) Cdigo e ano de fabricao; 6) Compontentes; 7) Tipo de jogo ou brinquedo (classificao por tipo de jogo e brinquedo); 8) Localizao (na brinquedoteca); 9) Descrio das regras.

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O professor ou o mediador das atividades pedaggicas, por meio de jogos e brincadeiras, necessita ter uma fundamentao terico-metodolgica que o possibilite trabalhar da melhor forma possvel com os recursos oferecidos por uma brinquedoteca que serve como Setor de Recursos Pedaggico e como Laboratrio de Pesquisas voltadas ao a prtica pedaggica que contemple uma metodologia ldica. Para tanto, alguns conhecimentos em relao a definies e conceitos de jogos e brincadeiras so fundamentais, assim como conhecer alguns critrios que devem pautar a escolha do jogo ou dos brinquedos em cada situao pedaggica. Kamii e DeVries (1991) definem o jogo com uma atividade desenvolvida de acordo com uma regra que especifique o que cada criana dever fazer e os papis que devero ser desempenhados, papis estes que so interdependentes, opostos e cooperativos. As regras so estabelecidas por consenso ou conveno. Essa atividade deve possibilitar confrontaes, oposio de aes e, portanto, a elaborao de estratgias por parte dos jogadores. Para ser considerado um bom jogo, o professor deve analisar a atividade a partir de alguns critrios: um bom jogo deve ser interessante e desafiador; o professor precisa pensar no tipo de desafio que o jogo prope para as crianas; considerar o que esses desafios significam teoricamente. Durante a escolha do jogo e a partir deste critrio, devem ser considerados dois momentos: 1) a anlise das possibilidades do contedo do jogo; 2) a anlise da ao da criana jogando, ou seja, perceber o significado do jogo para ela. O professor deve observar o envolvimento, papis principais e secundrios, das crianas durante ao jogo, seja agindo, observando ou pensando o que depende de seu nvel de desenvolvimento. Cada tipo de ao evidencia um aspecto do comportamento diferente, depende da inteno da criana, mas todos os jogos estimulam aes mentais que implicam em aes fsicas. Conforme Kishimoto (1994), um dos elementos que diferenciam os jogos das brincadeiras o sistema de regra que regulamentam essas atividades. Nos jogos, as regras so socialmente e culturalmente construdas e, na maioria dos casos, depende de objetos (materiais utilizados durante a atividade). Nas brincadeiras, geralmente, o que orienta a atividade so as regras de comportamento e a imaginao. O brinquedo o suporte das brincadeiras (ferramenta, material) cuja funo relacionar situaes reais e pensamento. Arajo (2003), ao analisar as afirmaes de Kishimoto, relata que apesar do sistema de regras ser um dos indicadores das diferenas entre jogos e brincadeiras, no quer dizer que nos jogos no se imagina e que nas brincadeiras no existam regras organizadas. Para melhor explicar essa afirmao, necessrio identificar o tipo de regra que est evidncia durante a atividade, ou seja, nos jogos a imaginao est presente de forma oculta e so as regras construdas que orientam a atividade; na brincadeira, so as regras culturais que se apresentam de forma oculta e o que orienta a atividade a imaginao, o simbolismo. Vygotsky, citado por Kishimoto (1994), afirma que o brincar envolve uma ao complexa, pois a criana reorganiza suas experincias e, ao reorganizlas cria espao para a reconstruo do conhecimento. A brincadeira coloca a criana na presena de situaes do cotidiano e uma indeterminao quanto ao seu uso. Sendo assim, qualquer jogo pode fazer parte da brincadeira quando ele o objeto da brincadeira mas, a brincadeira no pode ser considerada um jogo. Basicamente o que muda o sentido entre os conceitos a inteno da criana e o objetivo das atividades.

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Referncias
ALTMAN, Raquel Z. (org). A classificao dos brinquedos. In: FRIEDMANN, Adriana et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. So Paulo: Scritta: ABRINQ, 1992. ARAJO, Karina de Toledo. Jogos, inteligncia e pensamento: a construo de conhecimentos para alm do ensino da educao fsica. Maring, 2003. (Dissertao de Mestrado). AROEIRA, M. L. C.; SOARES, M. I. B.; MENDES, R. E. A. Didtica de pr-escola: vida criana: brincar e aprender. So Paulo: FTD, 1996. CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. 3 ed. So Paulo: Vetor, 2001. KAMII, Constance; DeVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educao infantil: implicaes da teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e educao. So Paulo: Cortez, 1994. MICHELET, Andr. Classificao de jogos e brinquedos a classificao I.C.C.P. In: FRIEDMANN, Adriana et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. So Paulo: Scritta: ABRINQ, 1992.

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