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PRLOGO

O DESAFIO DA CRIATIVIDADE Base de Utilizadores Possibilidades Criativas Uma descrio de senso comum de multimedia pode ser: A capacidade de combinar as possibilidades criativas da rdio e televiso, jornais, livros, revistas, filmes animados e discos de msica, num conjunto de ficheiros de computador acessveis pela mesma pea de software para proporcionar uma experincia integrada semelhante, onde as entradas do utilizador dentro de certos limites, determina a maneira na qual o material acessado. pois interactivo. Tem um grande poder criativo. Interactividade A mudana de formas analgicas lineares para estruturas criativas no-lineares digitais ser gradual. Vinho Velho em Garrafas Novas Editores digitais no-lineares so agora usados para criar narrativas lineares tradicionais, mas este filme digitalizado e editado no linearmente. Mas ensinar crianas a ler usando livros multimedia falantes correndo num computador que regista o seu progresso adiciona um valor e cria uma nova ordem de experimentao. A enciclopdia. O contedo fundamental para novas capacidades tais como arquitectura da informao. Deste ponto de vista, a produo ultimedia mais como a feitura de um filme. Igualmente, o papel da profisso de designer grfico no desenvolvimento multimedia, no deve ser substimado, tendo sido movidos para o domnio audio-visual, o que constitui um enorme desafio para a profisso. Investigao e Multimedia Tericos culturais, muitos dos quais nunca tentaram praticar o fenmeno acerca do qual falam. Mas jovens que trabalham individualmente ou em grupo, criam uma indstria de sucesso onde tal trabalho inventivo de pequena escala muito difcil. Comunidades virtuais podem formar-se rapidamente. O crescimento do media digital facilitado parpopriadamente pela velocidade de comunicao permitida hoje. E crescero num virtualmente infinito n de maneiras. Taxonomia do Multimedia O livro de referncia, seja diconrio ou enciclopdia; o atlas multimedia; Museus virtuais. Educao uma rea onde o potencial de desenvolvimento enorme. existe j muita coisa mas de forma rudimentar, mas infinitas possibilidades mantm-se para ser realizadas. Jogos de computador alguns destes utilizadores seguiro e tornar-se-o criadores sofisticados de produtos multimedia, que advir da sua experincia como jogadores. Em termos de aplicaes para adultos, no h multimedia equivalentes aos killer applications, no h paradigma criado, ainda. Concluso A criatividade analgica deve enformar a tecnologia digital. Aqueles que usam algum media de comunicao, novo ou vleho, digital ou analgico, devem ter algo de interessante e que valha a pena, para dizer.

CAP. 1

INTRODUO

A escura e tempestuosa noite pode ser representada em diferentes media; cada qual nos conta a histria atravs de diferentes meios, apellando a diferentes sentidos. Uma das vises chave em computadores que todos esses media podem ser representados digitalmente, como uma coleco estruturada de bits, e podem depois ser manipulados por programas em computador, guardados em discos e outros dispositivos de armazenamento, e transmitidos sobre redes. A sua representao digital partihada significa que diferentes media podem ser combinados naquilo que pobremente chamdo de multimedia. A integrao dos media natural tal como percebemos o mundo. O que distingue o multimedia digital das prvias formas de combinar os media? o facto de que os bits que representam texto, som, imagens, etc. poderem ser tratados como dados pelos programas de computador. O multimedia digital pode ser interactivo. Diferentes opes de interface podem ser oferecidas para utilizadores com diferentes gostos e necessidades. CONTEXTO HISTRICO Mas, na escala de tempo das mudanas culturais, o multimedia chegou h muito pouco. Mais tarde, tudo o que no fosse um cran de cinema para projectar um filme, era dado como excntrico. Como o cinema adoptou as mesmas formas do texto dos jornais, da mesma forma, o multimedia ainda adopta o formato dos anteriores media. O exemplo mais bvio a enciclopdia. No multimedia, parte do que presentemente falta uma real compreenso de como podemos tirar vantagens do facto do multimedia digital ser dados, integrar a apresentao do multimedia com a computao. TERMINOLOGIA O que se chama a uma mistura de media sob o controlo de software? Assim, h um continuum de produes que simplesmente apresentam o material de uma forma fixa, atravs de interactividade complexa incrementada, at aplicaes que geram multimedia dinamicamente. No h um termo satisfatrio ainda para o acto da pessoa que v um produto multimedia, embora se use o termo vago de utilizador. Pode ser til distinguir entre multimedia e mltiplos media. A distino melhor compreendida do ponto de vista do utilizador. Uma produo em media mltiplo requer que mudemos entre modalidades. O verdadeiro multimedia requer que combinemos modalidades (como fazemos na vida real, andando numa loja por ex.). Consideraremos o multimedia como qualquer combinao de dosi ou mais media, representados de forma digital, suficientemente bem integrados para ser apresentados via uma nica interface, ou manipulados por um nico programa de computador. ENTREGA til distinguir entre entrega online e offline. Quando o multimedia entregue offline, algum media de armazenamento removvel tem de ser usado. O CR-Rom nos meados dos 90s, apesar de passar um vdeo em cran total, de forma suave, dum CD-Rom ainda impossvel sem suporte adicional de hardware. O CD-Rom nunca apnhou totalmente a imaginao do pblico. Os altos custos de desenvolvimento -> preo alto, sendo que a entrega online largamente vista como o futuro do multimedia. Em 1995 a indstria criou o DVD (Digital Video Disk, que mudou depois para Versatile como forma de emendar a mo pois d para qualquer dado digital). A sua cpacidade pode ir at aos 17Gbytes num disco de dupla face, com relaes de transferncia similares aos drives de CD-Rom. Apesar de serem por vezes usados para distribuir software, DVDs no se tornaram um substituto do CDRom, sendo mais usados para o seu propsito original de distribuir video de alta-qualidade. Assim, o DVD tornou-se num novo menu para o multimedia interactivo, embora de uma natureza rudimentar.

A entrega online, contudo, oferece possibilidades que no esto disponveis offline. permite a entrega de contedo multimedia (quase) ao vivo, o que permite a vdeoconferncia, emisso multimedia. NO-LINEARIDADE H correntemente 2 modelos em uso para combinar elementos de media de diferentes tipos: page-based e time-based. No primeiro, texto, imagens, e vdeo so colocados num arranjo bidimensional que se assemlha maneira em que textos e imagens so colocados em livros e magazines. Os elementos timebased, tais como vdeo clips e som, so embebidos na pgina como se fossem imagens, ocupando uma rea fixa. H controlos para play,... Pginas individuais podem ser combinadas usando links. Essas pginas multimedia ligadas so conhecidas como hypermedia. O exemplo mais ebm conhecido de um sistema hypermadia a WWW. Em contraste, o multimedia time-based faz do tempo o princpo central organizador. Os elementos so arranjados no tempo, frequentemente usando uma linha do tempo, de modo a que sejam apresenatdos como uma sequncia. Uma apresentao multimedia (como chamaremos a uma tal produo timeline-based) incorpora frequentemente o paralelismo. Os elementos podem ser sincronizados. A tecnologia multimedia time-based mais largamente usada na Web a Flash. Os slideshows em Powerpoint fornecem o mais bsico tipo de apresentao multimedia. *** Um 3 modelo para combinar media exemplificado pelo VRML, e em certa medida, pelo MPEG-4. Aqui, os elementos so colocados num cenrio tridimensional. O utilizador pode moverse no espao 3-D e inspeccionar as imagens ou objectos que encontrar. Podem ser incorporados links. mais encontrado em jogos. A aparente falha no VRML em conseguir larag aceitao e a falate de suporte comercial do MPEG-4 standard, significa que actualmente no h standard para multimedia baseado em cenas***. As produes multimedia baseadas em ambos os modelos so frequentemente aumentadas com caractersticas de interactividade. Loops e estruturas de salto, que em certa medida relembram os links das pginas de hypermedia. scripts podem tambm ser escritos para causar aces que ocorrem depois de um certo perodo de tempo, ou em resposta a eventos tais como fim dos video clips. A distino entre os nossos modelos de combinao de media est pois de certa forma nublada. Um conceito que une os 2 modelos a no-linearidade. INTERACTIVIDADE frequentemente tida como a caracterstica que distingue o multimedia digital dos outros formatos de combinar media, tais como a televiso. Ainda limitada. Contudo, prover escolhas num programa de computador mais fcil que via um dispositivo de hardware. As possibilidades expandem-se combinatoriamente. Ex. 4 escolhas de 5 nveis permitem 1024 possibilidades de experienciar uma produo. Mas o controlo ltimo permanece com o produtor mesmo que umj crescente n de escolhas no enriquea necessariamente uma produo. Ex. horrios de comboios. E nenhuma quantidade de interactividade pode compensar um contedo pobre. O carcter da interaco pode ser apreciado como ele acontece num jogo popular Myst, que nos d um mundo fantstico para explorar. Ele demonstra como a interactividade, quando embebida num ambiente rico com grficos de alta-qualidade e som evocativo, pode aumentar dramaticamente a atractividade de um produto. *** Interactividade na realidade um nome imprprio. a verdadeira interaco s possvel quando outra pessoa est envolvida***. A interactividade pode ainda ser inapropriada e redundante e deve ter-se em conta que o multimedia no aprpopriado para tudo ex. ler um livro. Interfaces de Utilizador Os meios pelos quais as escolhas podem ser apresentadas aos utilizadores podem variar enormemente. Num extremo temos um conjunto estilizado de elementos de interface de utilizador menus, caixas de dilogo,...; no outro extremo, interaco em alguns jogos essencial.mete de forma-livre, com qualquer parte do cran capaz de causar uma resposta em algum momento.

Uma desvantagem que os utilizadores que no esto ainda familiarizados com as convenes das interfaces podem ach-las mais difceis de usar uma interface convencional madura que uma especialmente desenhada e simples. Outra desvantagem que tudo parece o mesmo. podemos querer ento diferenciar a nossa interface da do sistema operativo. Fazendo isso enquanto ao memso tempo tornar claro como os nossos controlos trabalham pode ser rduo. Os requisitos para incorporar media time-based deram pois origem a novas convenes de interfaces. como sempre, estas convenes podem ser ignoradas. CONSIDERAES TICAS E SOCIAIS Acesso a Multimedia: Consumo No caso do multimedia, o assunto que tem principalmente a ver com a natureza da tecnologia ela prpria o acesso. Basta pensar nos pases menos desenvolvidos. Mesmo nos desenvolvidos, a banda larga no chega aos rurais, e sabemos como ela essencial para os contedos multimedia. A Internet um fenmeno global em princpio, mas na prtica tem diferentes faces em diferentes lugares, e em muitos no face sequer. Outro item tem a ver com a literacia bsica para manusear. certamente os mais novos esto mais expostos, mas as competncias que adquirem so muitas vezes superficiais, sendo muitas vezes adquiridas no trabalho, pelo que grandes disparidades se vem entre profisses. Finalmente, incapacidades fsicas ou dificuldades de aprendizagem podem interferir com a capacidade pessoal de usar computadores. Muitos livros de design oferecem conselhos em como escolher combinaes de cores para minimizar os problemas mas poucos designers os aplicam. preciso compreender que o acesso no , e provavelmente nunca o ser, universal. Em todo o caso, se o acesso ao multimedia for tido como uma norma numa sociedade, no ter esse acesso torna-se uma influncia de marginalizao. Significa que negar o acesso negar acesso informao. Em casos extremos, o simples acesso informao salva vidas, como ex. os programas de educao para a sade. Acesso informao d poder. Acesso a Multimedia: Produo Computadores relativamente acessveis, juntos com um acesso Internet de baixo custo tambm, trouxeram uma revoluo espalhada por todo o lado ao acesso aos meios de produo e distribuio de material digital. Provavelmente o media mais acessvel o livro. As imagens so espaljhadas pelas revistas. Contudo, bons artistas, com os seus hbitos de explorarem os media, podem estar na melhor posio para tirar vantagem de novas oportunidades que o media digital e o multimedia oferecem. Na msica, as companhias tentam assegurar-se que s editam discos que venedem, o que dificulta a vida aos novos. De novo, o contraste que canes de toda a gente podem ser colocadas na Internet para downloading. Qualquer um com uma cmara digital, um PC e um Web site pode emitir os seus prprios vdeos sobre a Internet. de convir pois que o acesso aos media tradicionais altamente exclusivo em comparao com o acesso www que tem o bnus de suportar multimedia interactivo. Mas, e h sempre um mas, no basta pr na net, as pessoas tm de visitar. CONTROLO DE MULTIMEDIA Em teoria, todos os sites da web tem igual ateno, mas na prtica, alguns exercem um maior apelo que outros. Depois, h os portais... Podem ser mais convenientes para compradores a partir de casa, mas a forma dos catlogos online mimetizam os originais offline, e muito poucas funcionalidades extra so oferecidas para alm das bsicas de busca. Em adio a importar formas estabelecidas, a www tambm est a importar contedo de formas estabelecidas. Em 1999, a apple lanou a QuickTime TV, fornecendo video streamed sobre a Internet. Como um servio de cabo ou satlite convencional, organizado como uma coleco de canais. Tal como a relao um-para-muitos das emisses convencionais, estamos a assistir a um novo desenvolvimento de relaes alguns-para-alguns , entre pequenos grupos de indivduos com interesses especializados, o que negado pela poltica e economia dos media estabelecidos.

O CONTROLO DOS CONTEDOS O rpido crescimento da Internet, que uma disseminao sem precedentes de material possivelmente inaceitvel ou no adequado, deu um novo mpeto aos debates acerca da censura. Multimedia ainda no lidou em construir qualquer novo assunto de contedo e parece improvvel que pessoas que tenham algo para dizer neste media no tenha sido expresso j muitas vezes antes, de outras formas. A nova dimenso inteiramente de acesso e distribuio. No h alternativa aceitao desta diversidade, ento como h-de ela acomodar-se no contexto da Internet e outros sistemas de comunicao modernos? A Plataforma para a Internet Content Selection (PICS) uma tentativa de fornecer um mecanismo que suporte uma diversidade de atitudes dirigidas aos contedos e censura. Ela restringe a recepo, no a distribuio. PICS almeja permitir aos utilizadores eles prprios que se previnam contra material inaceitvel. a ideia subjacente simples: etiquetas so associadas com cada pgina web, para prover uma classificao do seu contedo que pode ser usada para acessar a sua desejabilidade. Material indesejvel rejeitado por software de cran que incorporado no web browser. Tudo o que os PICS estipulam um formato standard para etiquetar contedos; no diz nada sobre o que as etiquetas devm conter, nem como o software deve lidar com elas. PICS, assim permitem um critrio arbitrrio seja usado para acessar contedos, e estratgias arbitrrias para lidar com eles. Ao fim ao cabo, deferem as decises difceis. Em teoria, PICS permitem que as pginas sejam etiquetadas com, digamos, classificao verde, de modo a que pginas que advogam prticas que causam prejuzo ao ambiente possam ser filtradas. Para isso o software de filtragem deve saber ver a etiqueta verde e ser configurado com um determinado critrio. Uma descrio servio de PICS um documento que especifica o formato de alguns servios de classificao de etiquetas. Software de filtragem pode descarregar descries de servio de modo a que os utilizadores possam especificar controlos baseados nas etiquetas que eles descrevem. Qaundo os PICS foram introduzidos, a maior parte da filtragem era executada pelos browsers que, por defeito, apenas entendiam o sistema de etiquetas da RSAC (Recreational Software Advisory Council), que foi sucedido pelo Internet Content Rating Association (ICRA). Este no etiqueta os sites; ele prov um questionrio que os webmasters preenchem, detalhando os items e caractersticas em categorias gerais de nudez, material sexual, violncia, linguagem, etc. ICRA persegue a sua misso como proteco das crianas. Ao mesmo tempo, ele pretende preservar a liberdade de expresso. Os pais podem colocar os seus browsers para permitir ou negar acesso a sites na base de combinao das caractersticas. Contudo, se no houver uma terceira parte que partilhe as tuas preocupaes, e no confies necessariamente nos autores da web para etiquetar as suas pginas, no tens maneira de prevenir que material que no queres ver de te chegar, excepto pela evitao completa de qualquer coisa que penses ser inaceitvel. Ironicamente, o mecanismo intendido para restringir o acesso a certo material (etiquetas PICS) , ele prprio o meio pelo qual esse material pode ser mais facilmente localizado.

CAP. 2

PERMITINDO TECNOLOGIAS

No presente, apenas um computador programvel pode adicionar total interactividade multimedia, mas oparece ser inevitvel que, medida que a tecnologia amadurece, dispositivos de consumidor que funcionam como players de multimedia sero comprados no mercado. expectvel que esses dispositivos sejam significativamente mais baratos que os PCs, e que eles possam trazer acerca da transformao do multimedia digital numa verdadeira forma de comunicao de massas. REPRESENTAES DIGITAIS Computadores so construdos de dispositivos que podem estar apenas num de 2 estados. Estes dispositivos armazenam e operam bits, unidades de dados que podem ter paenas um de 2 valores (0V ou 3.5V). podem ser agrupados em bytes e estes em palavras (frequentemente 4 bytes, dependendo do computador). Podem ser lidos como nmeros de base 2; 01100001 97 em decimal. No h, contudo, nada intrinsecamente numrico acerca dos bits e bytes. Podemos escolher interpretar padres de bits em diferentes formas, e assim que dados pertencentes a media diferentes podem ser representados digitalmente. O padro 0100001 pode denotar uma particular sombra de cinzento ocorrendo numa imagem, se escrevermos software e construirmos hardware de display que o interprete dessa maneira. O conjunto de caracteres ASCII, por ex., uma associao entre caracteres e nmeros. Uma associao similar pode ser feita entre ns e quantidades tais como brilho de uma imagem num ponto, ou a amplitude instantnea de uma onda sonora. Cada byte pode ser identificado pela sua posio na sequncia, a que chamamos endereo. possvel organizar coleces de bytes em estruturas de dados. Por exemplo, uma imagem a preto e branco frequentemente representada pelos valores correspondentes ao brilho de cada ponto de uma grelha fina rectangular. podemos guardar estes valores numa sequncia de bytes, e depois usar o endereo do primeiro byte para aceder aos dados da imagem. DIGITALIZAO A representao digital mais conveniente que a analgica para a computao rigorosa. Em multimedia, encontramos valores que mudam continuamente de vrias formas. Por ex., a amplitude de uma onda sonora. Diremos sempre um sinal, no distinguindo entre variando-no-temo ou variando-no-espao. Ambos os valores que medimos, e os intervalos nos quais podemos medir o sinal, podem variar infinitesimalmente. Em contraste, se o formos converter num sinal digital, teremos de restringir ambos a um conjunto discreto de valores. Isto , a digitalizao consiste em 2 passos: amostragem, quando medimos o valor do sinal em intervalos discretos, e quantizao, quando restringimos o valor a um conjunto fixo de nveis. Temos de ter conversores analgico digitais (ADCs). O intervalo entre amostragens sucessivas fixo; o n de amostras num certo intervalo de tempo ou espao conhecido pela taxa de amostragem. Similarmente, os nveis de quantizao so igualmente espaados. Uma das grandes vantagens dos sinais digitais o facto de que apenas certos valores de sinal so vlidos, o que limita a influncia do rudo. Os sinais digitais so assim muito mais robustos que os analgicos, e no sofrem degradao quando so copiados, ou transmitidos sobre medias com rudo. Contudo, alguma informao perdida durante o processo de digitalizao. A nica medida significativa de preciso tem de ser quanto prximo do original pode ser reconstruido o sinal. Temos pois de decidir o que pr nos intervalos entre amostras. Uma possibilidade o sample and hold, que produz um sinal com transies abruptas, mas que quando passam num display CRT ou num altofalante as imperfeies destes dispositivos fsicos fazem suavizar e o resulatdo realmente aproxima-se do ptimo terico muito bem. Os efeitos da subamostragem so manifestados como distores e artefactos que so sempre indesejveis. H sempre alguma taxa qual podemos estar certos que as amostargens esto suficientemente prximas para permitir que o sinal seja recosntrudo com preciso, e se h, como prximo suficientemente prximo.

Esto provavelmente familiarizados com a ideia que uma nota musical tocada num instrumento consiste em ondas de vrias frequncias somadas. H a fundamental, que o pitch (volume do som) associado nota, mas, dependendo do instrumento, diferentes ns de harmnicos, ou sobretons, esto tambm presentes, e isto d nota um timbre distintivo. A fundamental e cada harmnica so tons puros ondas sinusoidais de uma nica frequncia. qualquer onda peridica pode ser decomposta numa coleco de componentes de diferentes frequncias, cada uma onda pura sinusoidal. As frequncias, como os sinais, podem ser tambm temporais ou espaciais. Como se pode ver, medida que pomos mais harmnicos, o sinal comea a parecer-se mais com uma onda quadrada; quanto mais componentes de frequncia acrescentamos, melhor a aproximao. odemos usar as frequncias e ampliotudes destes componentes para representar o nosso sinal. a coleco de frequncias e amplitudes a representao do sinal no domnio da frequncia. Isso pode ser computado usando uma operao matemtica conhecida como Transformada de Fourier. O resultado de aplicar a TF a um sinal pode ser vista no cran, tal como o sinal original, na forma de um grfico, onde o eixo horizontal representa a frequncia e o vertical a amplitude. Espectro de Frequncia do sinal, como chamado. Frequncias negativas so uma convenincia notacional que nos permite lidar com mudanas de fase. o pico na f=0, a componente DC, que igual ao integral do sinal, e fornece uma medida do seu valor mdio. Compontes de alta frequncia esto associados com transies abruptas. Ento, operaes como afiar (sharp) ou suavizar uma imagem podem ser descritas e implementadas em termos de filtros que removem certas frequncias. O Teorema da Amostragem diz que, se o componete e maior frequncia de um sinal fh, o sinal pode ser apropriadamente reconstrudo se tiver sido amostrado com uma taxa maior que 2fh (taxa de Nyquist). Por isto eque as rodas das diligncias do filmes de cowboys parecem andar para trs. De notar que devemos ir para alm da taxa de Nyquist. Em geral, se amostramos a uma taxa baixa, algumas compontes de certas frequncias no original, so transformadas noutras frequncias quando o sinal reconstrudo. Este fenmeno conhecido como aliasing. com o som, ouvido como distoro; em imagem, visto na forma de denteado ou, onde a imagem contm pequenos detalhes repetidos, padres moir; nos filmes h estremecimentos da imagem. Os efeitos de um n insuficiente de nveis de quantizao so, em geral, mais fceis de perceber intuitivamente do que os de inadequadoas taxasde amostargem. Nas imagens, como que se fossemos forados a usar apenas algumas cores. A diferena entre o escarlate e o carmim perde-se, por ex., e qualquer fronteira entre reas dessas cores elidida. Numa imagem menos regular, manifesta-se como uma posterizao, mais formalmente conhecida como contornos de brilho, onde as reas coloridas se juntam. A razo mais comum para limitar o n de nveis de quantizao reduzir a quantidade de memria. No som, h uma forma de distoro, conhecida por rudo de quantizao, porque a sua manifestao pior um assobiar spero. Tambm leva perda das passagens mais calmas, e a uma confuso geral. perceptvel a 8 bits ams no a 16 (CDs). REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE Hardware Som, vdeo e a maioria das imagens, requer largas quantidades de espao em disco e em memria. Estas grandes quantidades de dados para serem manipulados implicam requisitos para processadores mais rpidos e buses de dados capazes de transferncias a altas velocidades. Nas redes preciso muita largura de banda. Quanto a requistos de hardware h 2 casos distintos a considerar: requisitos para consumo de multimedia e requsitos para a sua produo. Um consrcio de fabricantes de PCs definiu o PC multimedia durante os 90s. o ltimo foi o Nvel 3 MPC como tendo 75Mhz Pentium, 8Mbytes de RAM, correndo Windows 3.11, com pelo menos 500Mbytes de disco rgido, um drive de CD-Rom de 4x, sada de audio de qualidade CD, e a capacidade de passar quarter-frame vdeo em cores de 15-bits. Hoje de rir.

Mais realisticamente, um G4 iMac, correndo MacOs X num processador de 1.25Ghz, com 512Mbytes de RAM, 160Gbytes de disco rgido, um gravador de DVD-R, um modem de 56k incorporado, altifalantes stereo, uma poderosa placa aceleradora de grficos e um monitor de 17, capaz de at resolues de 1440x900 pixels. de ter em conta que os utilizadores normais tipicamente fazem upgrade dos seus sistemas menos frerquentemente, e h pois milhes de mquinas relativamente antigas ligadas Internet. Isto apresenat um desafio aos designers Web para produzir pginas que sejam acessveis quer de poderosas mquinas de secretria quer de telefones e PDAs. Quer dizer que as arquitecturas multimedia devem ser escalveis, permitindo diferentes verses. Para a produo, os sistema so mais poderosos e so frequentemente aumentados com hardware de acelerao grfica especial e dispositivos de entrada e sada para vdeo e audio. Processadores de 2Ghz, placas grficas com 64Mbytes de memria vdeo, mais de 2Gbytes de memria principal, discos de alta velocidade adicionais e outros perifricos especializados. No extremo oposto, estaes de trabalho de alta-potncia, tais com as produzidas pela SGI ou sun, so tambm usadas, especialmente para tarefas que exigem computao intensiva, tal como renderizao de animao 3-D e efeitos de vdeo. Durante a sua preparao, as produes frequentemente requerem substancialmente mais espao de armazenamento do que o produto final precisa. A compresso s aplicada no estado final do produto. Transferir para e de grandes discos o factor mais limitativo, particularmente no vdeo digital, onde taxas de transferncia de mais de 3,5Mbytes por segundo (30mbytesps por ex.) so desejveis durante a captura. Os buses ATA, que equipam os PCs normais, s conseguem lidar com taxas para vdeo comprimido. Contudo h novas interfaces standard, tais como Firewire 400 e 800 que oferecem velocidades tericas at 400 e 800 Mbits por segundo (50 e 100 Mbytes, pois), USB 2.0pode suportar 60Mbytes por seg. enquanto novas verses do SCSI vo at 160Mbytes por seg. *** importante que os discos usados em trabalhos vdeo, sejam frequentemente desfragementados*** Com estes novos interfaces, o factor limitativo comea a ser a que velocidade os dados podem mover-se para fora e apar dentro dos computadores. Canais de Fibra ptica ou Ethernet Gigabit podem fornecer as taxas de trabsferncia. Relativamente caros discos de alta-velocidade podem ser usados para armazenamento, mas uma alternativa popular o array RAID, em que a leitura e escrita feita em paralelo. Mais precisamente, RAID especifica 8 diferentes nveis, que oferecem graus diferentes de desempenho e tolerncia a falatas. O nvel mais baixo, o 0, especifica uma tcnica data striping, onde um bloco de dados a ser escrito no array dividido em segmentos que so escritos em diferentes discos. O array parece-se com um nico drive de alta-capacidade e rpido. Os nveis mais elevados do RAID so desenhados para proteco contra falhas, incorporando redundncia. Uma opo popular combinar os nveis 0 e 1, ganhando assim o desempenho do data striping e a proteco do disk mirroring. A multimedia requer tambm outros, mais especializados perifricos. Uma tablete grfica sensvel presso essencial para todos os trabalhos de todos os tipos grficos. Scanners de alta resoluo; Cmaras digitais; Cmaras de vdeo sobre firewire. A captura de vdeo e audio de equipamento analgico requer conversores analgicos-digitais e hardware de compresso. Software Diferentes aplicaes foram desenvolvidas para os diferentes tipos de media. A essncia do multimedia a combinao. Uma maneira de levara a cabo essa combinao seria escrever um programa que l os dados dos diferentes media e os apresenta duma forma combinada. Embora isto seja a mxima flexibilidade, requer grandes capacidades de programao. Sistema de Autor foram elaborados para levara a cabo a tarefa dentro duma framework organizacional que permite automatizao de muito do trabalho que, de outra forma, requereria programao. Podem ser baseados num modelo de layout com uma linguagem de marcas, ou

numa linha de tempo. Alguma programao, pelo menos numa linguagem de script usualmente requerida, se a interactividade for fornecida. A produo de multimedia de qualidade profissional requer uma equipa. Essencial. a chave para a integrao uma framework que pode acomodar uma multiplicidade de media e apresentlos ao utilizador. H 3 diferentes abordagens: A WWW tira o principal de uma: define um formato (neste caso, uma linguagem de markup, HTML ou XML) que pode acomodar media diferentes, e v-los usando um browser dedicado. Os elementos media esto embebidos. A segunda aproximao definir uma arquitectura, englobando um formato que pode conter diferentes tipos de media, juntamente com uma API (Application Programming Interface) que fornece um conjunto rico de funes para manipular os dados naquele formato. ex. Quicktime. Ns podemos imaginar adicionar cdigo que interpreta o HTML a qualquer programa, mas desde que o Quicktime seja incorporado no nvel sistema e est disponvel para qualquer programa, o esforo requerido para adicionar suporte ao QuickTime mnimo, em comparao. A 3 aproximao praticamente o oposto da 2: Entrega-se a produo multimedia como um stan alone, que no precisa de software adicional. Ex. Flash. Filmes em QuickTime so frequentemente embebidos em pginas web, tal como animaes flash, tendo os Web browsers apenas de ter os plug-ins necessarios. REDES As redes, e a Internet em particular, oferecem grandes oportunidades para distribuir multimedia, mas tambm apresentam grandes dificuldades tcnicas. preciso adicionar valor (geralmente na forma de interactividade) para compensar a qualidade inferior do som e imagem, o que pode mudar com tecnologias de alta velocidade. A maioria dos acesso Internet aindfa do tipo conexo dial-up a 56Kbps e 33.6kbps na direco oposta. factores de rudo e dist^ncia entre o modem e a comutao telefncia trazem estes valores para 34 e 48kbps. Correntemente, o ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) o novo mtodo lder para acesso sobre a rede de cobre telefnica existente. Prov velocidades at 6,1Mbps na direco downstream e at 640kbps upstream. mas o ADSL no atinge casas remotas, apenas cidades. Os modems de cabo podem transferir dados a taxas de 500kbps a 30Mbps. Para os utilizadores remotos esto disponveis satlites mas a um custo superior. Outros modos de acesso so sobre a rede elctrica e sem cabo. No se deve esquecer que a banda larga ainda usada em muito poucos lares. Utilizadores da Internet comerciais usam por vezes linhas dedicadas para se ligarem aos ISPs. Linhas T1 e T3 fornecem 1.544Mbps e 44.736Mbps. ***O termo banda larga s jargo do marketing. Uma definio oficial mais rpida do que uma taxa primria ISDN, o que d taxas de 1.5 ou 2Mbps, o que era suficiente para suportar video a quarter size, mas as bandas largas dos utilizadores no chega a isto. Ento o FCC sugeriu uma definio mais conservadora: mais de 200kbps*** A ligao entre o utilizador e o ISP no sempre o factor que limita a velocodade de transferncia dos dados sobre a Internet. A capacidade das conexes entre redes de ISPs e o poder computacional das mquinas das quais os dados so descarregados podem ser to importantes. As vantagens de um acesso mais rpido entre o utilizador e o ISP podem apenas ser mantidas se as conexes entre ISPs forem upgraded proporcionalmente medida que mais utilizadores se inscrevem no servio e os dados puderem ser entregues mesma taxa que podem ser entregues medida que o n de utilizadores cresce, sites populares tm de servir mais pedidos duma vez. As LAN so mais rpidas. 10 base T Ethernet fornece 10Mbps, e tem sido substituda pela 100 base T, a 100Mbps. A largura de banda tem de ser partilhada por todas as comunicaes existentes na rede ao mesmo tempo, pelo que a largura de banda efectiva menor, mas ainda suficiente para aplicaes multimedia que so actualmente infazveis sobre a Internet, em particular a video-conferncia, que s o pode a baixa qualidade. CLIENTES E SERVIDORES Servidores web e clientes comunicam uns com os outros usando o Hypertext Transfer Protocol (HTTP), que um protocolo muito simples, desenhado para a transmisso rpida de hypertexto (HTML). O nome de domnio identifica um servidor Web (www.digitalmultimedia.org) e o resto (/DMM2/index.html) identifica um ficheiro no sistema de ficheiros daquela mquina.

O servidor responde com alguma informao extra, tal como o tipo dos dados (HTML, texto, grficos GIF, som, etc.) que envia. Clientes www so usualmente browsers. Praticamente todos permitem descarregar ficheiros usando o File Transfer Protocol (FTP). Os modernos tambm suportam streaming de dados em tempo-real para o audio e video usando diversos protocolos para estes propsitos. As companhias maiores mantm os seus prprios sites e servidores. Muitos servidores aumentam a sua pgina bsica web, servindo funes com interface para outros programas correndo na mesma mquina, o que permite a gerao dinmica de pginas, incorporando, por ex., informao encontrada de uma base de dados, ou performar computaes baseadas no preenchimento de formulrios. A Common Gateway Interface (CGI) o standard de facto para tais interfaces mas h outros proprietrios tais como Microsofts ASP, e open PHP e JSP. Se dados multimedia forem servidos usando HTTP dizemos que temos uma intranet. MIME TYPES Alguns outros modos de identificar o tipo dos contedos necessrio num ambiente de rede. MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) uma extenso aos protocolos de mail da Internet, que suportam a incluso de dados para alm de texto ASCII pleno nas mensagens de mail. Em particular, uma resposta HTTP inclui um cabealho do tipo de contedo MIME, que toma a forma: Contente-type: type/subtype Onde o type fornece uma indicao geral do tipo de dados: texto, imagem e subtype especifica o formato preciso, tal como HTML, GIF ou AIFF, por ex. Os tipos disponveis so: text, image, audio, video, model para o caso de dados que modelam dados 3-D, tal como VRML, message e application. Por ex., o tipo de contedo MIME video/x-msvideo reconhecido pelo Internet Explorar e Netscape Navigator como identificando filmes AVI, apesar de este formato no estar entre os subtipos de video registados com IANA. STANDARDS Standards so acordos documentados contendo especificaes tcnicas ou outros critrios precisos para serem empregues como regras, guias, ou definies de caractersticas, para assegurar que materiais, produtos, processos e servios so adequados para o seu propsito. O que seguir o mesmo standard e intercambivel. Mas no nada que sejamos obrigados a fazer. Nem quer dizer que fazer da forma standard seja a melhor maneira sempre. Em multimedia, os standards definem interfaces, formatos de ficheiros, linguagens de markup, protocolos de rede, etc. Se tivermos um ficheiro num formato standard para dados de imagem, por ex., ento podmeos incorporar imagens numa produo multimedia sem a preocupao acerca de que programa foi usado para o produzir. similarmente, satndards para todos os outros tipos de media permitem sistemas de autor multimedia serem construdos independentemente das aplicaes usadas para preparar os elementos media. Os standards so de particular importncia nas redes. 3 organizaes so relavantes para o multimedia: ISO, International Electrotechnical commission (IEC) e ITU (International Telecommunication Union). ISO para os campos tcnicos excepto os elctricos e electrnicos. Os standards ITU cobrem formatos de vdeo e telecomunicaes so os mais importantes para o multimedia. Como isto muda tudo muito depressa, os standards semi-formais e arranjos ad hoc tm um papel muito importante nestas reas. Os standards da Internet so um paradigma destes standards semi-formais. Pois a Internet , por definio, uma rede de arquitectura aberta. A vantagem destes arranjos ad-hoc que acomodam a mudana rpida. a desvantagem que os fabricantes se sentem mais vontade em ignorar, adaptar e estender os standards.

CAP. 3

INTRODUO COMPUTAO GRFICA

Usamos o termo grfico, duma forma muito lata, para referir as tecnologias hardware e software usadas num sistema de computador para criar, modificar e exibir imagens paradas guardadas numa forma digital. pois a tecnologia que permite trabalhar com todos os elementos visuais do multimedia. As imagens digitais podem ter muitas origens. A familiaridade que temos com as imagens pode tornar as imagens difceis de lidar nos sistemas digitais, porque so criadas expectativas sobre o que pode ser atingido, que as limitaes dos sistemas disponveis para ns frquenetemente frustram. Apesar de alguns programas de painting serem muito bons e haver scanners de alta-qualidade, na produo final da tuas imagens multimedia sero certamente exibidas num monitor de baixa resoluo que no pode atingir a qualidade de reproduo permitida pelos mtodos fotogrficos usados nas revistas. Pior, a gama de cores pode ser limitada, e a reproduo ser diferente em diferentes sistemas. Usualmente so entregues em CR-ROM, DVD ou sobre uma rede, frequentemente a Internet. Pode ser necessrio adaptar essas imagens para uso em multimedia. Para isso preciso ter em conta as diferentes caractersticas dos displays e impressoras particularmente no que toca cor. Uma notvel carcaterstica e que os designers grficos habituados impresso falharam a apreciar a diferena com a Internet/displays. Deve ter-se pois em conta as limitaes da tecnologia de displays. GRFICOS VECTORIAIS E GRFICOS MAPA DE IMAGENS A exibio de imagens , em ltima instncia, controlada por algum programa. Os monitores exibem as imagens como um array rectangular de pixels. Para exibir uma imagem num monitor, o programa tem de colocar cada pixel numa cor ou tom de cinzento apropriado, em ordem a que o padro de pixels no cran produza a imagem desejada. As operaes de baixo nvel requeridas para colocar os valores dos pixels so usualmente desempenhadas por uma biblioteca grfica, que comunica com o hardware do display, e fornece um interface de alto nvel para o programa de aplicao. Uma aplicao grfica tem, de qualquer forma, guardar um modelo interno da imagem a ser exibida. O processo de gerar um padro de pixels a partir de um modelo chamado de renderizao. O modelo grfico toma geralmente a forma de uma estrutura de dados explcita que mantm uma descrio da imagem, mas pode estar implcita na sequncia de chamadas biblioteca grfica que feita medida que o program executado. Quando os dados da imagem tm de ser persistentes, um modelo similar tem de ser guardado num ficheiro. a sequncia de eventos para exibir a imagem comea ento com a leitura, pela aplicao, do ficheiro de imagem, a partir da qual constri uma estrutura interna de dados correspondente descrio da imagem no ficheiro; o programa ento renderiza a imagem para o display atravs de chamadas a funes de uma biblioteca grfica, fornecendo argumentos derivados do modelo da imagem. H 2 diferentes aproximaes modelao grfica: Nos grficos mapa de imagens (bitmapped graphics), a imagem modelada por um array de valores de pixels. Temos pois pixels lgicos e pixels fsicos (os que vo ser exibidos). No caso mais simples, os lgicos correspondem um-a-um aos fsicos: o modelo um mapa da imagem exibida. Mais geralmente, o modelo pode ser gravado numa resoluo diferente da imagem exibida, e assim alguma escalao tem de ser aplicada aos lgicos; O modelo pode tambm descrever uma imagem maior do que a que vai ser exibida, e ento algum clipping tem de ser aplicado para extrair a parte desejada para se exibida. Escalar e Clipar so as nicas computaes necessrias para exibir uma imagem bitmap. Nos grficos vectoriais, a imagem guardada como uma descrio matemtica de umacoleco de linhas individuais, curvas e formas que forma a imagem. Exibir uma imagem vectorial requer alguma computao em ordem a interpreatr o modelo e gerar o array de pixels a ser exibido. Para armazenamento persistente num disco, este modelo frequentemente implementado como um programa numa linguagem grfica, por exemplo SVG ou PDF. H diferenas profundas entre os 2. Por ex. num quadrado de 45mm; se for guardado com 72 pixels lgicos por polegada (significando que pode ser exibido num monitor de 72 dpi no seu tamanho natural) ser um quadrado de 128 pixels e o bitmap igual a 1282=16384 pixels. Se assumirmos que o monitor cpaz de exibir milhes de cores (24 bits), precisamos de 48kbytes para guardar a imagem. Em SVG basta 284 bytes.

Mas preciso ter em conta que para exibir, mais lento e precisa de um plug-in SVG instalado no computador. Ento, o tamanho da imagem e a resoluo a que ser guardada so os nicos factores determinantes da memria ocupada (para a mesma gama de cores) qualquer que seja a complicao da imagem. Num vector, quanto mais complexa a figura, mais objectos ter, e maior ser a descrio necessria. mas o tamanho independente da resoluo. Pelo menos to importante o que se pode fazer facilmente com imagens usando as diferentes aproximaes. Uma diviso habitual so os painting programs para trabalhar com bitmaps e os drawing programs para os vectores. Com a representao vectorial, fcil seleccionar as formas individuais ptalas, caule, estames e mover, rodar ou transform-los independentemente. Cada elemento da imagem retm a sua unidade e pode ser editado como um objecto porque a posio e atributos de cada objecto so guardados no modelo da imagem. Por outro lado, aplicar um efeito especial, tal como distoro ou enevoamento, imagem bitmap mais simples. Uma outra diferena importante o modo como se comportam quando escalados ou redimensionados. Se um bitmap for exibido num tamanho maior que o seu tamanho natural, cada pixel lgico tem de ser mapeado para mais que um fsico no dispositivo final de sada. Isto pode ser conseguido multiplicando/aumentando os pixels lgicos, efectivamente aumentando o seu tamanho (por ex. para dobrar as dimenses lineares, cada valor de pixel no modelo deve ser usado para um bloco de 4 pixels no display), ou interpolando novos pixels no meio dos guardados. em ambos os casos, leva a uma deteriorao da qualidade. Por seu lado escalar pode ser feito facilmente como uma operao matemtica no vectorial e sem perda de qualqidade. ***Problemas relacionados aparecem quando imagens bitmap so exibidas em dispositivos com diferentes resolues em que tambm elas sero do tamanho errado ou exibiro a mesma perda de qualidade que ocorre quando so escaladas. Isto um problema maior quando as imagens so preparadas para imprimir do que se multimedia, pois no ltimo caso sabemos que as imagens iro ser exibidas num monitor. As resolues dos monitores variam. Como resultado, as imagens podem aparecer em tamanhos diferentes em monitores diferentes. Isto geralmente considerado aceitvel, mas deve ser tido em conta pelos designers***. Os programas de desenho e de pintura usam um diferente conjunto de ferramentas. Para muitas aplicaes, tais como apresentar dados para fins cientficos ou de negcios, ilustrao tcnica, e alguns tipos de design grfico, a expressividade de programas de pintura e grficos bitmap no precisa, ou at indesejvel. Grficos, diagramas, e outras visualizaes geradas por um programa a aprtir de dados usam, geralmente, grficos vectoriais. COMBINANDO VECTORES E BITMAPS No incomum encontrar tarefas que requerem uma combinao das qualidades que chamam por imagens contendo elementos de ambos os tipos. Por ex., um designer grfico pode querer usar uma imagem scaneada como fundo sobre o qual aparecer um desenho (vectorial). H vrias maneiras de isso ser conseguido. A primeira transformar vectores em bitmaps, ou vice-versa. relativamente fcil transformar um vector num bitmap. O processo de interpretar a descrio do vector, conhecido por rasterizing, pode ser conseguido usando os mesmos algoritmos que so usados para exibir a imagem no monitor. O contrrio mais problemtico. O Flash faz. Mas no ser to fcil de editar como se a imagem tivesse sido criada de raiz como vector. de facto, o ficheiro contendo a imagem vectorial mais do dobro maior que a bitmap de onde foi extrada. A vectorizao pode tambm ser usada duma forma controlada para gerar um ponto de incio para uma nova imagem vectorial. esta ferramenta meramente traa a fronteira da forma, produzindo os caminhos mostrados na fig. 3.11. De novo, essa pode ser a partida para um novo desenho. A maioria dos programas de desenho permitem que se importe bitmaps sem os vectorizar. Comumente, os programas de desenho permitem o uso de apontadores para imagens de bitmaps. Ex. o Illustrator e Freehand, permitem toques de pincel sejam aplicados a linhas e curvas, fazendo formas vectoriais, de forma a que paream feitos com media naturais, tais como tinta de gua ou lpis. LAYERS/CAMADAS Aplicam-se a ambos os tipos.

Uma camada frequentemente parecida com uma verso digital de uma folha de acetato transparente. Uma imagem pode ser construda empilhando camadas em cima umas das outras. Mas uma camada permite-te juntar as partes de uma imagem e trat-la como uma unidade. Uma consequncia imediata desta capacidade que fornece uma maneira de distinguir objectos numa imagem bitmap. Um modo especfico em que os artistas tiram vantagem da separao que as camadas permitem usar uma camada como fundo e em que objectos noutras camadas so sobrepostos. Combinar (ou compositing) camadas, podemos usar a ferramenta lasso magntica. As 2 camadas so combinadas usando o modo Normal blend (mistura). Uma maneira diferente de usar camadas como um papel traado digitalmente. Por ex., em vez de tentar vectorizar uma imagem como a nossa ris, pode ser prefervel import-la para um programa de desenho na sua forma bitmap, e depois criar um novo layer no seu cimo, no qual podemos desenhar com as ferramentas de vectores, usando a imagem importada como um guia. Quando uma imagem est terminada, normal apagar os layers invisveis, e juntar todos os restantes numa nica camada pois isso ocupa menos espao. FORMATOS DE FICHEIROS H uma considervel gama para codificar os dados, comprimi-los e adicionar-lhe informao suplementar. Para imagens bitmap, uma das maiores diferenas entre os formatos dos ficheiros o modo no qual os dados da imagem so comprimidos. H a compresso sem perda e com perda. Um modo de reduzir o tamanho dum bitmap restringir o n de diferentes cores que ele pode conter. A WWW trouxe alguns standards ad hoc. O primeiro o GIF, que usa uma tcnica de compresso sem perda, e restringido a 256 cores. Uma das caractersticas mais teis deste formato que uma cor pode ser considerada como transparente, de modo que, se uma imagem GIF exibida contra um fundo colorido ou outra imagem, o fundo v-se atravs das reas transparentes. Os GIFs so mais adequados a imagens simples, do tipo cartoon e imagens sintticas produzidas em computadores. Tm menos sucesso com imagens scaneadas e imagens fotogrficas, que tm normalmente uma gama maior de cores e variaes tonais. Para estas imagens prefervel o JPEG, que uma tcnica de compresso com perda e as imagens que tiverem sido comprimidas usando essa tcnica podem ser armazenadas em vrios formatos. Informalmente JPEG usado para formato JFIF. Para complicar foi recentemente desenvolvido o formato SPIFF... O 3 e mais recente formato largamente suportado na web o PNG, que ir certamente substituir o GIF, que tem o problema da patente ser da Unysis. Fora da WWW, h o TIFF, BMP e TGA (Targa). TIFF (Tag Image File Format) formato de ficheiro elaboradamente extensvel que pode armazenar bitmaps com todas as cores usando diversos esquemas de compresso, incluindo o JPEG. O BMP apenas suporta uma simples forma de compresso sem perda, e os ficheiros BMP so habitualmente guardados sem compresso. Os ficheiros TGA obtiveram sucesso, porque o formato foi um dos primeiros a suportar mais que 256 cores nos PCs. Por um grande perodo, os grficos vectoriais forma dominados pelo PostScript. O PostScript intendido como uma linguagem de layout de pginas, o que no o torna adequado para guardar simples imagens isoladamente. O EPS (Encapsulated PostScript) aplica certas convenes ao uso do PostScript para assegurar que as imagens num ficheiro EPS so auto-contidas de modo a poderem ser incorporadas em outros documentos., mas um interpretador PostScript completo necessario para exibir imagens EPS, pelo que este no o formato ideal para a web. A W3C definiu ento o SVG que definido em XML, mas na essncia, um derivado do PostScript, mas mais fcil de implementar, e mais compacto para transmisso sobre redes. Ao mesmo tempo o SWF, agora aberto, largamente usado para vectoriais. um formato altamente compacto, e pode ser renderizado muito rapidamente. EPS, SVG e SWF no so apenas formatos vectoriais. possvel incorporar bitmaps nestes ficheiros, como objectos auto-contidos, o que lhe d a caracterstica de metaficheiro grfico (WMF tambm ).

CAP. 4

GRFICOS VECTORIAIS

Fornecem uma forma elegante de construir imagens digitais cuja representao compacta, escalvel, independente da resoluo e facilmente editvel. Apesar de terem sucumbido perante os bitmaps na 2-D, na 3-D ainda so mandatrias. FUNDAMENTOS As imagens so construdas usando formas que facilmente so descritas matematicamente. Coordenadas e Vectores Pacotes e linguagens como o Java Abstract Windowing Toolkit e SVG, frequentemente usam a conveno oposta, com os valores de y crescendo para baixo, o que corresponde mais de perto ao mod como os pixels so desenhados nos dispositivos fsicos de sada. Esta converso um exemplo de uma transformao de coordenadas, que so inevitveis se queremos produzir imgans independentes dos dispositivos. Um outro exemplo de transformao de coordenadas ocorre quando uma imagem renderizada numa janela ou display. No possvel usar as coordenadas absolutas do cran para especificar os objectos do desenho. Em vez disso, o desenho preparado nas coordenadas do espao do utilizador, e transformadas para os espao do cran quando so exibidas. Pares de coordenadas podem ser usados no s para definir pontos, mas tambm para definir deslocamentos, direita e para cima, por ex. (4.-4). Em geral, o deslocamento de P1 para P2 (x2-x1, y2-y1), que escrevemos P2-P1. Quando um par de valores usado para especificar um deslocamento desta forma, dizemos que um vector de 2 dimenses. O poder da geometria de coordenadas vem de usar letras para representar valores desconhecidos e usar equaes nesses valores para especificar relaes entre coordenadas. Quando necessario renderizar um desenho vectorial, os valores armazenados so usados, em conjuno com a forma geral da descrio de cada classe de objecto, para colocar os valores dos pixels para formar uma imagem do objecto descrito. Ex. uma linha que comea no ponto (0,1) e acaba em (12,31) tem a equao y=5x/2 + 1, e assim, para qualquer valor mpar de x, y tem de ser arredondado. ento a linha aproximada por uma escada irregular. Isto inevitvel, pois os dispositivos de sada trabalham com uma grelha discreta de pixels. Se a resoluo do dispositivo de sada for baixa (pixels grandes) o denteamento da linha e outros efeitos podem ser ofensivos. ANTI-DESCONTINUIDADE (ANTI-ALIASING) Vistos sob este prisma, o denteamento so uma forma de aliasing causado pelo subamostragem. Em particular, os grficos vectoriais sero habitualmente renderizados num monitor com resoluo entre 72 e 120 dpi, e o aliasing ser bem visvel. Para reduzir os eu impacto uma tcnica conhecida por anti-aliasing frequentemenete usada. O efeito de escada o resultado do contraste pronunciado entre o preto e o branco dos pixels. Podemos suavizar o efeito usando valores intermdios de cinzento para alguns pixels. O anti-aliasing atingido colorindo cada pixel numa sombra de cinzento cujo brilho proporcional rea da interseco. A resolues normais, os efeitos de aliasing so assim reduzidos, embora custa de uma certa confuso/falta de clareza. FORMAS Usualmente o reportrio de formas restringido a rectngulos e quadrados (possivelmente com os cantos arredondados), elipses e crculos, lihas rectas, polgonos, e uma classe de curvas suaves, chamadas de Curvas Bzier. Deve notar-se que os programas vectoriais so muito limitados nas suas capacidades grficas, mas podem ser usados para atingir efeitos complexos e subtis, especialmente uma vez que se compreenda como trabalhar com as curvas bzier. Usaremso o Illustrator. Em SVG, uma linha pode ser representada pelo elemento linha, com as coordenadas dos seus pontos finais como seus atributos. Uma sequncia de linhas conectadas chamada uma polilinha. Um par de pontos suficiente para determinar a forma e a posio da elipse, e as suas coordenadas podem ser transformadas numa das muitas convenientes representaes do objecto. CURVAS Uma curva Bzier completamente especificada por apenas 4 pontos: os seus 2 pontos finais, e mais 2 pontos, chamados pontos de direco, os quais habitualmente no ficam na prpria curva. Colectivamente, os 4 so chamados de pontos de controlo.

Os comprimentos das linhas de cada ponto final para o seu ponto de direco determina quo larga a curva. Podemos pensar nos comprimentos destas linhas como a representao da velocidade com a qual a curva se coloca na direco do ponto de direco: quanto mais rpido for, mais fora/distante a curva. CAMINHOS Em princpio, porque os pixels nos monitores e impressoras so dum tamanho finito, qualquer forma, no interessa quo curva, pode ser aproximada por uma coleco de linhas direitas ou por outro mtodo. O que faz as curvas de bzier teis a facilidade com que podem ser combinadas para fazer curvas mais elaboradas e formas irregulares. A suavidade das junes quando os pontos de controlo se alinham e as linhas de direco tm o memso tamanho, a razo por detrs do display de linhas de direco nos programas de desenho. Por vezes queremos que a nossa curva mude de direco em vez de continuar suavemente. Para isso, s preciso arranjar de forma a que as linhas de direco de segmentos adjacentes no fiquem alinhadas. Misturando cliques e arrastos, possvel combinar curvas e linhas rectas de vrias formas. Uma coleco de linhas e curvas chamada de path/caminho, que pode ser open/aberto ou closed/fechado. Cada linha individual ou curva um segmento do caminho. Os pontos onde os segmentos se juntam (os pontos finais originais dos segmentos) so os pontos de ncora. A maneira habitual de construir um caminho construindo os segmentos individuais com a ferramenta caneta. Contudo, se quer fazer trabalho de arte com um look de feito mo, pode usar a ferramenta de lpis do Illustrator. Os segmentos das curvas bzier e linhas a direito so criadas para aproximar o caminho que o cursor segue. Uma vez o caminho completo, pode seleccion-lo e ver os pontos ncora que pode ajustar do modo habitual. A fidelidade da aproximao pode ser controlada por uma tolerncia setada. Uma maior tolerncia conduz a um mais eficiente caminho, com menos pontos de ncora, que podem, contudo, suavizar alguns pequenos movimentos que tenha feito com a ferramenta lpis. PINCELAR E PREENCHER Um caminho, falando estritamente, uma entidade matemtica abstracta. Podemos, contudo, us-lo como especificao de algo que podemos ver. De 2 maneiras: aplicar um pincel ao caminho, ou tratar o caminho como a borda de uma forma, e preench-la. Os pincis tm caractersticas de largura e cor. Os programas suportam tambm tracejados, assim como o comprimento dos traos e dos buracos. Uma caracterstica mais subtil dos pinceis a forma do seu fim o chapu da linha/ line cap. Se o pincel tiver grossura aprecivel, cort-lo faz-lhe em quadrado no fim com um butt cap, o que pode ser feio. Se quisermos um round cap. Uma terceira opo um projecting cap, com o pincel a continuar para alm do ponto final do caminho mais metade da largura, de forma a que o peso do pincel relativo ao caminho seja o mesmo em todoas as direces. Juntas nos cantos H 3: mitre como numa moldura; round um arco circular usado para produzir um canto arredondado, e bevel os segmentos so finalizados em quadrado. Isto significa que, entre outras possibilidades, podemos usar uma forma preenchida com a cor de fundo para tapar reas de objectos debaixo. Mais interessante e atractivo so os efeitos usando preenchimentos em gradiente e padres. O primeiro uma transio gradual entre cores ou tons; no caso mais simples um gradiente linear... H tambm o gradiente radial. Os gradientes mais sofisticados usados na fig. 4.21 foram criados usando a ferramenta de combinar gradientes do Illustrator. Preenchimento em gradiente so muito usados em trabalhos de arte criada em programas de grficos vectoriais, e contribuem para a caracterstica look escova de ar de muitos dos design grficos que so produzidos usando este programa. Padres de preenchimento, como o nome sugere, permitem usar um padro repetido para preencher uma rea. Padres so construdos de elementos chamados tiles/telhas. Uma tile apenas uma pequena pea de trabalho de arte. Tiles podem ser usadas para produzir padres geomtricos, tal como so apropriadas para desenhar texteis ou papel de parede, mas podem tambm ser desenhados de forma a produzir texturas. Padres de preenchimento so muito usados como fundos.

Alguns programas de desenho permitem usar padres para pincelar caminhos, produzindo uma borda texturada, por exemplo. A interpretao de preenchimento de figuras complexas segue o algoritmo non-zero winding number rule: Para determinar se um ponto est dentro de um caminho, desenha uma (conceptualmente infinito) linha desde o ponto em qualquer direco. comea por setar o winding number a zero. Segue a linha construda, e cada vez que o caminho a atravessa da esquerda para a direita, soma um ao winding number e vice-versa. No fim os cruzamenstos foram contados; se o winding number zero, o ponto est fora do caminho, se no, est dentro. TRANSFORMAES E FILTROS Transformamos a imagem editando o modelo que est armazenado no computador. Desta forma, as transformaes mais importantes so: translaco (um movimento linear do objecto), escalao, rotao sobre um ponto, reflexo sobre uma linha e shearing (uma distoro dos ngulos dos eixos de um objecto). Para pormenores de como se faz matematicamente consultar caixa da pg.101. Outras, menos estruturadas, transformaes podem ser atingidas movendo (ie mudando as coordenadas) os pontos de ncora e de controlo dos caminhos. Isto feito normalmente de forma interactiva. Os pontos de ncora e de controlo podem ser apagados e adicionados aos caminhos, tambm. Alguns efeitos comuns que recaem entre os altamente estruturadas transformaes e a livre manipulao dos pontos de controlo so fornecidos pelos filtros. Includos no Illustrator temos o roughening, que produz um contorno rugoso a um objecto pela movimentao dos pontos de ncora do seu caminho num padro denteado; scribbling, que move os pontos de ncora duma forma aleatria; e arredondamento de cantos. A maioria dos filtros parametrizada. O importante a compreender acerca destas transformaes que so atingidas simplesmente pela alterao das coordenadas de definio do objecto, alterando o modelo armazenado usando nada mais que operaes aritmticas que podem ser desempenhadas eficientemente. GRFICOS 3-D Modelos de objectos tridimensionais correspondem mais de perto ao modo como percebemos o espao. -nos permitido gerar imagens bidimensionais como projeces em perspectiva. Um modelo tridimensional permite-nos gerar muitas diferentes imagens dos mesmos objectos. um ramo complicado. Em abstractos termos matemticos, generalizar as coordenadas geomtricas de 2 para 3 dimenses directo. As formas 2-D so substitudas por formas 3-D: esfera, cubo. Rotaes sobre uma linha arbitrria podem ser construdas de rotaes sobre os eixos, mas isso deixa-nos 3 rotaes distintas a considerar. Agora, em vez de caminhos, temos de definir objectos por superfcies, que requerem mais matemtica complicada e so muito mais difceis de visualizar. O facto de que podemos apenas trabalhar com representaes bidimensionais enquanto construmos torna a visualizao geralmente difcil. o problema exacerbado pelo facto de que apenas poderosas estaes de trabalho podem prover renderizao em tempo-real de modelos 3-D. A modelao hierrquica uma forma bem estabelecida de lidar com a complexidade em muitos campos. Temos de considerar o ponto de vista. Temos tambm de considerar a iluminao a posio das fontes de luz, e a intensidade e tipo de iluminao que tm. Software 3-D mais complexo e difcil de usar; computacionalmente mais caro o processo e requer adicional hardware tal como placas aceleradoras PCI 3-D. MODELOS 3-D Latamente falando, h 3 aproximaes gerais ao problema de modelar objectos 3-D, que so usualmente usados em conjunto. A mais simples, que tem o nome de constructive solid geometry, usa uns poucos slidos geomtricos primitivos, tais como o cubo, cilindro, esfera e pirmide, como elementos a partir dos quais constri objectos mais complexos. estes elemeentos podem ser distorcidos, por achatamento ou estico, para produzir variaes de formas simples. Tambm podem ser combinados usando os operadores unio, interseco e diferena. um modelo especialmente til para modelar objectos manufacturados e caracterstcias arquitectnicas e para o CAD.

A modelao forma livre usa a representao da fronteira superficial do objecto como base do seu modelo. uma generalizao do uso dos caminhos. Em vez de construir caminhos de linhas e curvas, temos de construir supefcies de polgonos lisos ou embutimentos curvos. Quando a renderizao roida precisa, como nos jogos 3-D, os polgonos so frerquentemente reduzidos a tringulos). A ideia bsica tratar uma forma de 2 dimeses como um cruzamento de seces, e definir um volume varrendo a seco cruzada ao longo do caminho. O caminho mais simples uma linha recta. Uma forma cria um objecto com uma seco cruzada uniforme medida que viaja ao longo da linha recta. Por ex., um crculo cria um cilindro desta forma. Este processo conhecido por extruso. Devido semelhana dos objectos resultantes com o tradicionais objectos torneados, este caso especial frequentemente chamado de lathing. A 3 aproximao a modelao procedimental. Aqui, em vez de usar modelos que podem ser descritos por equaes, e guardar apenas as constantes que definem a instncia particular, usamos objectos que so descritos por um algoritmo ou procedimento. Ex. Desenha uma curva que mantm uma distncia constante r da origem. til para objectos mais complexos, menos tratveis matematicamente. A tcnica mais conhecida deste tipo baseada nos fractais. So formas que exibem a mesma estrutra a todos os nveis de detalhe. O apareceimento de certas naturais caractersticas, tais como linhas de costa, montanhas e margens das nuvens, aproximam-se desta propriedade, e so facilmente descritos por um algoritmo recursivo. Um elemento de aleatoriedade habitualmente introduzido. Duas outras tcnicas merecem uma breve meno. Metaballs so usadas por vezes para modelar objectos suaves. Nenhuma das tcnicas que descrevemos adequada para modelar chuva, fontes, incndios ou erva, que consistem num grande n de elementos semi-independentes. Clamam por uma dedicao ao detalhe, e uma quantidade de tempo, que muitos artistas de 3-D no tm. Sistemas de Partculas permitem que caracterstcias deste tipo sejam especificadas em termos de parmetros, a partir dos quais as posies das partculas individuais podem ser computadads algoritmicamente. Esta tcnica conduz ltima modelao procedimental: fsica, que baseia o modelo em caracterstcias fsicas dos objectos: massa e sua distribuio, elasticidade, propriedades pticas, etc. a aparncia pode ser deduzida usando as leis fsicas. pode ser usado para descrever objectos em movimento e gerar animao. Infelizmente, modelar coisas como as roupas que trazemos vestidas est para alm das teorias fsicas mas objecto de investigao. RENDERIZAO Devido complexidade da renderizao, e s suas exigncias computacionais, comum esse processo ser manipulado por um mdulo especializado, habitualmente referido como o motor de renderizao. Pode ser optimizado para multiprocessamento. Quase todos os grficos 3-D contemporneos aspiram a um tipo de realismo associado com as fotografias. Isto , usa as convenes da perspectiva Renascentista (objectos distantes so mais pequenos que os prximos). Usam tambm as leis da ptica para os efeitos da luz. relativamente fcil o motor renderizar os pontos que correspondem aos nodos do modelo 3-D. Juntando esses pontos para mostrar amargem dos objectos e dos polgonos que forma as superfcies, possvel produzir uma imagem wire frame do modelo, que so usadas muito em preview image e podem tambm ser teis em sistemas de CAD. A caracterstica mais notvel nas wire frames a ausncia de qualquer superfcie, o que uma desvantagem pois no mostarndo detalhes da superfcie, por vezes difcil determinar as orientaes dos objectos sem ambiguidade. Em ordem a mostrar as superfcies dos objectos, preciso determinar quais so as visveis. Determinando-as, comeando apenas de um modelo baseado nas coordenadas dos cantos dos objectos no uma tarefa trivial. H vrios testados e tentados algoritmos para desempenhar a hidden surface removal. Uma vez isto feito, a prxima tarefa determinar como renderizar as visveis. Uma resposta colori-las arbitrariamente, assegurando que no h faces adjacentes com a mesma cor. esta aproximao no tem pretenses de realismo fotogrfico, ams assegura que as formas dos objectos so claramente visveis. Uma alternativa associar uma cor a cada objecto e renderizar a sua superfcie total nessa cor. mais consistente com as nossas expectativas mas conduz a ambiguidade visual. Para a resolver, temos de ter em conta o modo como a luz interage.

em muitos programs de modelagem de 3-D, as caractersticas das superfcies podem ser associadas com um objecto setando valores a alguns parmetros, incluindo a cor e refexividade. Diferentes algoritmos, chamados algoritmos de sombreamento, so usados para esta tarefa, cada qualq incorporando diferentes modelos de como a luz interage com superfcies. A maneira mais simples de sombrear um objecto cuja superfcie feita de polgonos calcular um valor de cor para cada polgono, baseado na incidncia de luz e nas suas proprioedades pticas, e usar esse valor para colorir todo o polgono. Isto pode provocar descontinuidades que podem ser disfaradas atravs de algoritmos mais sofisticados que interpolam cor ao longo dos polgonos. Temos o Gouraud Shading, o Phong Shading. Estes algoritmos lidam com o objecto isolado, mas de facto, a aparncia de um objecto pode ser afectada pela presena de outros. O Ray Tracing um algoritmo que tenta entrar em conta com isso. trabalha traando o caminho de um raio de luz at cada pixel na imagem renderizada. Pode produzir excelenetes resultados, particularmente em cenas que incluam objectos transparentes ou semi-transparentes. Uma aproximao alternativa a radiosidade, que tenta modelar as complexas reflexes que ocorrem entre diferentes superfcieas que esto prximas. bom para cenas interiores. mais baseado nas leis da fsica que os outros. tambm difere na computao da luz num modelo independente de qualquer viso renderizada dele. Estes algoritmos de sombreamento dependem da informao acerca do material de que o objecto composto. Um modo popular de adicionar detalhes superfcie nos modelos 3-D o mapeamento de textura. Uma imagem, tipicamente um padro representando algum tipo de aparncia de superfcie, tal como cabedal, areia, mrmore, etc, matematicamente empacotada sobre a superfcie do objecto. Isto , transformaes matemtica so aplicadas aos pixels daquele objecto renderizado, baseado na imagem, para produzir um objecto com uma imagem que a empacota.

CAP. 5

IMAGENS BITMAP

H uma rea em que os bitmaps so menos simples que os vectores, e essa a resoluo. Resoluo uma medida de como finamente um dispositivo aproxima imagens contnuas usando pixels finitos. H 2 formas comuns de especificar a resoluo. Para as impressoras e scanners, a resoluo usualmente dada em n de dots per unidade de comprimento (dpi). Neste momento as impressoras tm 600 dpi enquanto os imagesetters para impresso de livros tm 1200 a 2700 dpi; os flat scaners vo de 300 a 3600 dpi. Em vdeo, a resoluo normalmente especificada dando o tamanho de uma frame, medida em pixels. Por ex. uma frame PAL tem 768x576 pixels; NTSC 640x480. Obviamente se soubermos as dimenses fsicas do monitor, podemos traduzir para dpis. As mesmas consideraes se aplicam a cmaras digitais. Sabendo as dimenses em pixels, sabemos quanto detalhe est contido na imagem; o n de dpis no dispositivo de sada diz-nos o tamanho que a mesma imagem ter, e quo fcil ser ver os pixels individuais. Os monitores de computador so baseados na mesma tecnologia, logo comum ver a sua resoluo especificada como um tamanho de imagem, tal como 640 por 480 (VGA) ou 1924 por 768. contudo, a resoluo dada por vezes em dpis, devido tendncia nos sistemas de computador de manter este valor fixo e aumentar as dimenses dos pixels da imagem exibida quando um monitor maior usado. assim, um monitor de 14 prov umdisplay de 640x480 a cerca de 72dpi; um de 17 832x624 pixels ao mesmo n de dpis. ***H uma complicao extra com as cores das impressoras. Como veremos, em ordem a produzir uma gama completa de cores usando apenas 4 ou 6 tinteiros, as impressoras a cores arranjam os dots em grupos, usando um padro de diferentes tintas de cor dentro de cada grupo para produzir a cor desejada por mistura ptica. Ento, o tamanho do pixel colorido maior que um ponto de tinta individual. A resoluo de uma impressora tomando em conta desta maneira de misturar as cores dada em linhas por polegada (ou outra unidade de medida), seguindo a prtica estabelecida na impresso. Esta figura por vezes chamda a regulao do cran, seguindo novamente a terminologia da indstria tradicional da impresso. O n de linhas por polegada ser to menor como 1 quinto do n de dpis a exacta relao depende de como os dots so arranjados, o que varia de impressora para impressora, e muitas podem ser ajustadas pelo operador. Deve perceber-se que, apesar de uma impressora a cores ter uma resoluo de 1200 dpi, isto no significa a necessiadade de usar uma to alta resoluo para as nossas imagens. Uma resoluo de 137 por polegada comumente usada para imprimir revistas (neste livro 150)***. Nas imagens guardadas os pixels no tm dimenses fsicas. Na ausncia de mais informao, o tamanho fsico da imagem vai depender da resoluo do dispositivo. Por ex. o quadrado da pg.75 de 128 pixels de largura. quando exibido a 72 dpi, ter uma medida de 45mm; mas exibido num cran de 115dpi ter apenas 28mm. Numa impressora de 600dpi ter 5mm. Em geral, temos: dimenso fsica = dimenso em pixels / resoluo do dispositivo Mas as imagens tm um tamanho natural. Frequentemente queremos que a imagem a ser exibida o seja nesse tamanho natural e no esticada ou encolhida com a resoluo do dispositivo de sada. em ordem a permitir isto, muitos formatos de imagem guardam a resoluo com os dados da imagem (em ppi s para distinguir dos dispositivos fsicos). A resoluo gravada ser habitualmente aquela do dispositivo de onde ela originria. Por ex, se a imagem scaneada a 600dpi, a resoluo da imagem gravada ser 600ppi. Como os pixels da imagem foram gerados a esta resoluo, as dimenses fsicas da imagem podem ser calculadas das dimenses dos pixels e da resoluo da imagem. ento uma simples questo do software que exibe assegurar que aparece no tamanho natural, escalando pelo factor do resoluo do dispositivo / resoluo da imagem. Se a resoluo de uma imagem menor que a do dispositivo, dever ser escalada, um processo que requere a interpolao de pixels. Isto nunca pode ser feito sem a perda de qualidade, logo devemos tentar assegurar que qualquer imagem que usemos nas nossas produes multimedia tenham uma resoluo de imagem pelo menos to alta como as dos monitores onde vo ser vistas.

Se, por outro lado, acontecer o contrrio, alguns pixels so descartados downsampling. Aqui temos um paradoxo aparente. A qualidade subjectiva da lata resoluo da imagem ser frequentemente melhor que a de uma imagem cuja resoluo seja igual do display. A tcnica de amostrar uma imagem (ou outro sinal) a uma alta resoluo do que aquela a que ser exibida chamada de oversampling. Os browsers so notoriamente pobres no downsampling, e usualmente produzem um resultado no melhor do que aquele que seria obtido comeando de uma baixa resoluo original. Por esta razo, imagens intendidas para a Internet devem ser downsampled antes usando o Photoshop, por ex. O tamanho de uma imagem aumenta com o quadrado da resoluo. Mesmo a resolues baixas como 72 ou 96 dpi, ficheiros de imagem podem tornar-se ingerveis, especialmente sobre redes. Por isso... COMPRESSO DE IMAGENS Em vez de armazenar o valor de cada pixel explicitamente, podemos guardar um valor, seguido de uma contagem para indicar o n seguinte de pixels daquele valor. A simples tcnica de substituir uma srie de pixels consecutivos da mesma cor por uma cpia nica do valor e uma contagem do n de pixels na srie conhecida por run-lenght encoding (RLE). A sua efectividae depende da imagem a ser comprimida. Mais realisticamente, imagens com tons misturados contnuos no daro origem a sries que possam ser eficientemente codificadas, enquanto imagens com planos de cores sim. uma propriedade geral de qualquer esquema de compresso que haver dados para os quais a verso comprimida ser maior que a no comprimida. RLE um exemplo de uma tcnica de compresso sem perdas. A compresso com perdas adequada para dados, tais como imagens ou som, pois so originadas em analgicas e j so aproximadas por isso. Algoritmos de compresso bem desenhados asseguram que apenas os dados que so insignificantes percepo da imagem ou som so descartados, e assim substanciais ganhos de espao de aramazenamento podem ser atingidos com uma pequena e imperceptvel perda de qualidade. Contudo, como h perda de dados numa compresso, se os dados forem repetidamente comprimidos e descomprimidos, a sua qualidade deteriora-se progressivamente. COMPRESSO SEM PERDAS Mais sofisticados que o RLE, caem em 2 classes: os que recodificam os dados de modo a que os valores mais frequentes ocupem menos bits, por ex. usando cdigos de comprimento varivel, conforme a utilizao das cores (n) na imagem. O melhor desta classe o cdigo de Huffman. Embora usados foram substitudos em grand parte por esquemas de compresso baseados em dicionrios. Estes trabalham constuindo uma tabela, ou dicionrio, na qual so guardados strings de bytes (no necessariamente correspondentes a caracteres) que so encontrados nos dados de entrada; todas as ocorrncias de uma string so depois substitudas por um ponteiro para o dicionrio. O processo parecido com a tokenizao de nomes feito por um analisador lexical dum compilador. Em contraste aos anteriores, estes usam cdigos de comprimento fixo, mas estes apontam para strings de tamanho varivel no dicionrio. A efectividade deste tipo de compresso depende de escolher as strings para entrar no dicionrio de modo a que seja salvado espao na memria produzido por rep-las pelos seus cdigos. Idealmente, as entradas devem ser strings longas que ocorrem frequentemente. H dois mtodos destes, um d origem ao GIF e outro ao PNG. COMPRESSO JPEG A compresso sem perdas a nica que pode ser aplicada a executveis, folhas de clculo, texto. Mas a imagens no. A mais importante tcnica de compresso com perdas para imagens a compresso JPEG. melhor para fotografias e imagens similares que so caracterizadas por detalhes finos e tons contnuos. No cap. 2 considermos os valores do brilho ou da cor de uma imagem como um sinal, que pode ser decomposto nas suas frequncias constituintes. Uma maneira de encarar isto esquecer que os valores dos pixels guardados denotam cores, mas considerar meramente que so valores de uma determinada varivel z. baseados na experincia, as pessoas no percebem o efeito das altas frequncias muito bem, especialmente nas imagens a cores. JPEG funciona realmente transformando a imagem nas suas componentes de frequncia. No pela TFourier, mas uma operao relacionada Discrete Cosine Transform (DCT). Em termos

computacionais, toma uma array de pixels e produz um array de coeficientes, representando a amplitude das componentes de frequncia na imagem. Este array ter o mesmo tamanho que o de pixels original. DCT computacionalmete pesado. Mesmo agora, permanece impraticvel aplicar DCT a uma imagem inteira de uma vez s. em vez disso, as imagens so divididas em 8x8 pixels, cada qual transformado separadamente. Esta transformao no domnio da frequncia no leva a qualquer compresso, apenas muda os dados de forma, de mod a que possam ser comprimidos duma forma que minimiza o efeito perceptvel de descaratar informao, porque as frequncias esto agora explicitamente separadas. Isto permite que informao acerca das altas frequncias que no contribuem muito para a qualidade perceptvel da imagem, sejam descartadas. Por ex. se cada valor produzido pelo DCT para cada frequncia puder ter 256 nveis, para as altas usamos apenas 128. Isto , as diferentes frequncias so quantizadas a diferentes ns de nveis, com menos nveis sendo usados para as alatas frequncias. Na compresso JPEG, o n de nveis de quantizao usados para cada coeficiente de frequncia pode ser especificado separadamente na matriz de quantizao, contendo um valor para cada coeficiente. Este processo de quantizao reduz o espao requerido para guardar a imagem, de 2 formas. Primeiro, muito componentes ficaro com zero coeficientes. Segundo, menos bits sero precisos para guardar coeficientes no-zero. Para tirar vantagem da redundncia que foi gerada na representao dos dados, 2 processo de compresso sem perdas so aplicados ao array dos coeficientes quantizados: os zeros so codificados em run-lenght e os outros em Huffman. Em ordem a maximizar o comprimento do run de zeros os coeficientes so processados numa sequncia zigue-zague, isto porque as frequncias crescem medida que andamos do canto superior esquerdo em ambas as direces o canto inferior direito est cheio de zeros e assim encontramos longas sequncias de zeros. Na descompresso (processo inverso), de notar que no h passo de quantizao inverso. a informao que foi perdida durante a quantizao foi-o para sempre. Uma caracterstica til do JPEG que possvel controlar o grau de compreso. JPEG muito eficiente quando aplicado a tipos de imagem para que foi desenhado: imagens fotogrficas e scaneadas com tons contnuos. Tais imagens podem ser comprimidas a 5% do seu original sem aparente perda de qualidade. Para nveis mais altos de compresso, as fronteiras dos quadrados 8x8 a que o DCT foi aplicado tendem a tornar-se visveis no cran, porque as descontinuidades entre eles significam que diferentes componentes de frequncias so descartados em cada quadrado. A nveis de compresso baixo isto no interessa pois suficiente informao retida pelas caracterstcias comuns dos quadrados adjacentes. Estas indesejveis caracterstcias numa imagem comprimida, so chamdas de artefactos de compresso. Outros artefactos podem surgir especialmente nas formas aguadas que se tornam enevoados, e mais importante no texto que se pode tornar ilegvel. Para imagens com muitas pontas aguadas, JPEG deve ser evitada. Deve ser usado o PNG. MANIPULAO DE IMAGEM Uma imagem bitmap explicitamente guarda um valor para cada pixel, de modo que podemos, se quisermos, alterar esse valor ou dum grupo de pixels, para alterar a imagem. Em ordem para a edio da imagem ser conveniente, necessrio que as operaes sejam fornecidas a um grau mais elevado que apenas um nico pixel. porqu manipular as imagens? H 2 razes gerais: uma corrigir sa suas deficincias, a outra criar imagens que seria difcil ou impossvel de fazer naturalmente. Um ex. a remoo dos olhos vermelhos ( causado pela reflexo da luz na retina das pessoas) por se ter usado um flash muito perto da lente. O desenvolvimento de plug-ins para o Photoshop tornou-se uma indstria por direito prprio e muitos outros programas podem us-los agora. Uma operao que tpica de trabalhos multimedia, por outro lado, a alterao da resoluo de uma imagem ou tamanho (essencialmente so a mesma operao). Frequentemente, imagens que so para ser exibidas num monitor foram originadas a alta resoluo e tm de ser dowsampled; o tamanho de uma imagem pode precisar de ajuste para caber num layout, por ex. uma web page.

***O Photoshop , sem dvida, a aplicao lder para a manipulao de imagem. Um n de pacotes, tal como o Adobes ImageReady e Macromedias Fireworks, que so dedicados a preparar imagens para a WWW, omitem caractersticas orientadas para a impresso. Seleces, Mscaras e Canais Alfa Ironicamente, talvez, algumas das ferramentas que so usadas para fazer seleces de imagens bitmap so mais ou menos as mesmas que so usadas para desenhar formas nos grficos vectoriais. As mais simples ferramentas de seleco so o marquee rectangular e elptico. Para o caso de formas irregulares, temos o lasso tool, que pode ser usado pra desenhar curvas tipo mo; o polygon lasso. Para facilitar a tarefa de fazer seleces, so disponibilizadas duas ferramentas que fazem uso dos valores dos pixels para ajudar a definir a rea deleccionada. So a magic wand (varinha mgica) e o lasso magntico. A primeira usada para seleccionar reas na base da cor. com esta ferramenta seleccionada, clicando na imagem causa que todos os pixels adjacentes ao cursor que tenham cor similar ao pixel debaixo do cursor sejam seleccionadas. A tolerncia, isto , a quantidade em que a cor pode variar mas ainda assim ser considerada suficientemente similar para ser includa na seleco, pode ser especificada. O lasso magntico trabalha com um princpio diferente. Como outras ferramentas lasso, arrastada volta da qrea a ser seleccionada, mas em vez de simplesmente seguir a fronteira desenhada pelo utilizador, auto-ajusta-se de modo a que se agarra s margens dentro de uma certa distncia do cursor. Qualquer grande mudana no contraste considerada uma margem. Ambas a distncia em que as margens so detectadas e o grau de variao de contraste podem ser especificadas. Uma vez a seleco feita, qualquer alterao, tal como aplicar filtros, por ex., restringida aos pixels da rea seleccionada. Uma outra forma de dizer isto que a seleco define uma mscara. Podemos guardar uma mscara digital com um comportamento similar tudo ou nada usando um nico bit para cada pixel na imagem, colocando-o a 1 para tudo o que est fora da mscara e 0 para os que esto na seleco. A mscara ento um novo array, ie, uma nova imagem. Esta imagem ser puramente monocromtica; por analogia com as mscaras fotogrficas, as partes brancas da imagem so consideradas transparentes e as preats opacas. Usando mais que um bit, a mscara fica uma imagem cinzenta, podemos especificar mais de um grau de transparncia esta mscara chamada de canal alfa. Qualquer pintura, filtro ou outras modificaes feitas aos pixels cobertos pelas reas semi-transparentes da mscara sero aplicadas num grau proporcional ao valor armazenado no canal alfa. comum usar 8 bits para permitir 256 graus de transparncia. Um uso de tal stencil ser produzir uma margem suave volta de uma forma cortada. Duma forma similar, a margem de uma seleco pode ser feathered, isto e, a transio abrupta do preto para o branco no canal alfa substituda por um gradiente. Normalmente, uma camada numa imagem Photoshop, obscurece tudo debaixo dela. contudo, todos os layers podem ter associada uma mscara de camada, a qual essencialmente um canal alfa aplicado a essa camada. Quando 2 camadas so sobrepostas, se a superior tem a mscara aplicada, a debaixo maotrar atravs das partes sem mscara da camada superior. No caso da mscara de 1 bit, isto significa que a camada debaixo se mostrar onde a mscara preta. Se a mscara for de escala cinzentos, o de baixo mostar-se- parcialmente atravs das reas cinzentas. O valor p de um pixel como resultado da imagem composta calculado como p=p1 + (1-)p2, onde p1 e p2 so os valores dos correspondentes pixels nos 2 layers e normalizado entre 0 e 1. PROCESSAMENTO DE PONTOS DE PIXEL O procesamento da imagem feito pixel a pixel, logo, para um pixel com valor p, claculamos um novo valor p=f(p), onde f chamada a funo de mapeamento. Tais funes executam processamento por ponto pixel. Um ex. simples, e raro, a construo de um negativo de uma imagem de escal de cinzentos, onde f(p)=W-p, onde W o valor do pixel que representa o branco. Mais sofisticados so os processamentos relacionados com a correco de cor e altearo. Aqui vamos considerar o brilho e o contraste, alteraes que so tpicas do PPP a imagens de escala de cinzentos. O controlo de ajuste do brilho funciona ajustando o valor de cada pixel para cima ou baixo uniformemente. Assim, aumentar o brilho torna cada pixel mais brilhante, com mais luz. O

contraste mais subtil: ajusta a gama de valores, quer enriquecendo ou reduzindo a diferena entre as reas com mais e menos luz da imagem. Ambos estes ajustes produzem uma relao linear que poderia ser representada por uma linha recta num grfico: ajustando o brilho muda a intercepo entre a linha e o eixo dos y; ajustar o contraste altera o gradiente da linha. Mais controlo fornecido pelos nveis de dilogo, que permitem mover os pontos finais de uma funo de mapeamento linear individualmente, setando os nveis de branco e o preto na imagem. Graficamente, estes ajustes esticam ou encolhem a funo de mapeamento horizontal ou verticalmente. Para ajudar a escolher nveis adequados, um display chamado o histograma da imagem usado. Ele um histograma mostrando a distribuio dos valores dos pixels: o eixo horizontal representa os possveis valores (0 a 255 numa imagem de escala de cinzentos de 8bits), as barras mostram o n de pixels setados para cada valor. ...

CAP. 6

COR

Talvez a mais importante coisa a compreender acerca da cor que nem sempre precisamos dela. Por vezes, variaes no brilho so suficientes. Na produo multimedia de laraga escala avisado assegurar que h pessoas artisticamente formadas, e deixar as decises de cores com eles. COR E CINCIA Como a luz uma forma de radiao electromagntica, podemos medir o seu comprimento de onda o da luz visvel varia entre 400nm e 700nm e a sua intensidade. Podemos combinar estas medidas numa distribuio espectral de potncia (SPD), uma descrio de como a intensidade de luz de uma particular fonte varia com o comprimento de onda. Experincias subjectivas mostram que um SPD corresponde de perto ao que chamamos cor, no sentido que observadores podem com sucesso associar a luz com um particular SPD a uma cor especfica. Mas os SPDs so enfadonhos de trabalhar quando queremos especificar cores para usar no computador, logo temos de usar uma abordagem diferente. Os olhos humanos contm 2 tipos de clulas recetoras: rods, que fornecem a viso nocturna e no conseguem distinguir a cor, e cones, que vm em 3 diferentes tipos, que respondem a diferentes comprimentos de onda isto conduz teoria dos 3 estmulos. Embora inadequadamante costuma dizer-se que cada tipo de cone responde ao vermelho, verde e azul, logo uma combinao das 3 cores d uma qualquer. Chamamos a estas cores as cores aditivas primrias. Segue-se que podemos construir crans de TV e computador usando pixels cada um feito de 3 pontos diferentes de fsforo, emitindo luz vermelha, verde e azul, e excit-los usando 3 feixes electrnicos, cuja intensidade podemos ajustar, um para cada cor. A mistura ptica da luz emitida pelos 3 pontos componentes de cada pixel faz parecer como um pixel da cor desejada. Podemos construir monitores com esta teoria e funcionam mais ou menos. Contudo, uma teoria simplificada e alguns problemas subtis se ignorarmos a natureza mais complexa da luz. Felizmente os maiores problemas relacionam-se com a impresso e no acontecem frequentemente com trabalho multimedia. CORES RGB A ideia de que as cores podem ser construdas de luz vermelha, verde e azul conduz-nos ao modelo de cores RGB., no qual uma cor representada por 3 valores, que do as propores de luz vermelha (R), verde (G) e azul (B) que devem ser combinadas para fazer a luz da cor desejada. Estes RGB so os 3 primrios standards SPDs. Em geral o azul primrio mais blueviolet e o vermelho, laranja sombreado) Na computao, contudo, ao contrrio das TVs, no h um standard universalmente aceite. Asssim, as cores produzidas em resposta a uma valor RGB especfico podem variar fortemente entre monitores. tambm importante estar prevenido que no sempre possvel representar qualquer cor visvel como uma combinao de componentes red, green e blue. Relembrar o RGB colour gamut. Na prtica, a amioria das cores perceptveis no mundo caiem no RGB gamut., que assim prov um modelo til, simples e eficiente de representar as cores. Como o preto representa a ausncia de luz, o seu valor RGB (0%, 0%, 0%). Enfatizamos que os 3 valores representam as quantidades de luz das 3 cores primrias que devem ser misturadas para produzir luz de uma cor specfica. No confundir esta mistura aditiva de cores com mistura de cores para pintura, que um processo de mistura subtractiva, pois a tinta absorve luz. Os monitores de computador emitem-na. Os scanners trabalham detectando a luz refelectida do documento scaneado, logo trabalham com cores aditivas. Os valores de r,g e b no so absolutos e s os seus relativos valores interessam. Muito poucas pessoas, se alguma, conseguem distinguir mais as cerca de 16,8 milhes de combinaes distintas fornecidas pelo uso de 256 valores para cada valor de cada componente rgb. PROFUNDIDADE DE COR Este n de 256 conveniente pois corresponde a 1 byte para codificao. Assim, uma cor RGB pode ser representada por 3 bytes, ou 24 bits ( a profundidade de cor o n de bits). A profundidade de cor de 8 bits, ilustrada na 2 fotografia da fig.6.3 em que um nico byte usado para guardar uma cor, fornece 256 cores, e tem largo uso, quer em monitores de PCs domsticos quer na WWW.

No caso em os valores RGB tm profundidade 16, que no divisvel por 3, ao green so alocados 6 bits e s outras cores 5 cada. Isto porque o olho humano mais sensvel luz verde. Apesar dos 24 bits ser o mais usado, 30, 36 ou at 48 bits, esto a ser cada vez mais usados, especialmente por scanners. Suporte para 48 bits includo na especificao do formato de ficheiros PNG. Estes grande depths tm 2 motivos: 1 a informao adicional dos bits extra torna possvel aproximaes mais apuradas quando a imagem a uma profundidade menor para exibio. Segundo, possvel fazer distines extremamente finas entre cores, de modo a que efeitos como o chroma-key possam ser aplicados apuradamente. Por vezes h a distino: 24 bits milhes de cores; 16 bits milhares de cores e 8 bits 256 cores. Os nomes true colour e hi colour so tambm usados para 24 e 16 bits respectivamente. A profundidade de cor um factor crucial na determinao do tamanho da imagem bitmapped. Se a profundidade da cor tiver de ser reduzida, e a escala de cinzentos no for desejada, ento uma estratgia alternativa tem de ser empregada. CORES INDEXADAS Implicitamente assumimos que os vaolres RGB so usados directamente para controlar a intensidade dos 3 feixes electrnicos, assim determinando a cor a ser exibida. este modo conhecido por cor directa. H, todavia, uma alternativa, que largamente usada em computadores low-end e WWW, conhecido como cor indexada. Nestes sistemas pode dar-se o caso de a VRAM (RAM de vdeo) fornecida pelo monitor no ser suficiente para manter uma imagem de 3 bytes por pixel. Outra restrio o tamanho do espao disponvel em disco, ou para transmitir em rede. O sistema de cores indexadas fornecem um meio de associar uma palette de 256 cores especficas a cada imagem. Uma maneira de pensar acerca das cores indexadas que o equivalente digital de pintar com nmeros. No nosso caso, os pixels guardam um pequeno n que identifica uma cor de 24 bits da palette associada com a imagem, assim a palette inclui apenas os valores de RGB a 24-bits para as cores usadas na imagem. Quando a imagem exibida, o sistema grfico procura a cor da palette correspondente a cada valor de byte nico guardado em cada pixel e usa o valor encontarado para colorir esse pixel. Os programadores experimentados reconhecem a estratgia: um ex. do axioma que diz que todos os problemas podem ser resolvidos adicionando um nvel de indireco. Ento, em vez de tenatr usar 8 bits para guardar um valor RGB, usamo-lo para guardar um ndice para uma tabela, com 256 entradas, cada qual guarda um valor de cor RGB 24-bit completo. Essa tabela indexada de valores de cores chamada de Colour Lookup Table (CLUT) ou, mais simplesmente, uma palette. Mesmo se o hardware de display suportar 24-bit cor directa, cor indexada pode ser por vezes usada para reduzir o tamanho dos ficheiros de imagem; nesse caso, a procura CLUT pode ser feita por software.) Se no for fornecida uma palette, uma de defeito do sistema usada (as palettes de sistema das maiore plataformas so diferentes. Para 2 imagens no mesmo cran h problema e cada palette associada a acad imagem pode ainda ter de ser reduzida. Notar, no entanto, que se o hardware suportar cores de 24-bits, tudo o que necessario que o software (ex. os web browsers) interpretem a palette de cada imagem. Se a cor indexada vai ser usada um ficheiro de imagem precisa de gaurdar a palette juntamente com os dados da imagem, mas os dados da imagem podem ser menores num factor de 3 o que conduz sempre a um aproveitamento de espao. Dos formatos de ficheiros mencionados no cap. 3, PNG, BMP, TGA e TIFF, permitem o uso de palettes de cores; o GIF requere-o pois s suporta imagens de cores indexadas de 8-bit. Imagens JPEG guardadas em cores 24-bit tm de ser reduzidas a 8-bit se necessrio, ao mesmo tempo que so exibidas. Contudo, em imagens que j existem (fotografias, scaneadas) em 24-bits, ser necesario cortar o n de cores para preparar uma verso que use cores indexadas e 8-bit. O que pode ser feito com as reas que deviam ser exibidas com cores que no esto na aplette reduzida? Obviamente, as cores em falta devem ser substiudas por uma das que esto na palette. H 2 maneiras populares de fazer isto. a primeira substituir o valor da cor de cada pixel individual com a CLUT indexada da cor mais prxima. Isto pode levar a efeitos indesejveis: no apenas distores de cores, mas perda de detalhe quando duas cores parecidas so substitudas por uma mesma e outros visveis artefactos posterizao portanto.

Quando ela no aceitvel, h outro mtodo, em que reas de uma nica cor so substitudas por um padro de pontos de vrias diferentes cores, duma maneira que a mistura ptica no olho produz o efeito de uma cor que na realidade no est presente. Ex. a rea pink que no tenho na palette. Ento fao uma mistura ptica para a obter. este processo conhecido por dithering. O processo uma extenso do uso do meio-tom usado para imprimir escalas de cinzentos. a baixas resolues, o dithering pode causar resultados pobres, logo mais indicado para trabalhos em alta resoluo. Em geral, um bloco de nxn pixels pode simular n2+1 tons de cinzento, mas a expensas da resoluo. Se cada pixel pode ser de uma de 256 diferentes cores, em vez de apenas preto e branco, ento os padres correspondentes podem simular milhes de cores. contudo, estas cores simuladas so, com efeito, aplicadas a pixels 4 vezes maiores daqueles do cran, ento a efectiva resoluo da imagem meada, resultando numa perda de detalhe. Enquanto isto aceitvel para impreso, onde resolues de 600dpi so comuns, frequentemente intrusivo quando as imagens so exibidas em crans de 72dpi. Isto deixa o problema de que cores devem estar na palette. Idealmente devero ser as cores mais importantes da imagem, o que feito facilmente pelo Photoshop. Por vezes preciso fazer mo. e no podemos assegurar-nos que todos os programas usem essa palette, alguns usam logo a de defeito do sistema. Quando h essa suspeita o melhor logo usarmos a palette de sistema e fazer melhoramentos. Infelizmente, as palettes de sistema das maiores paltaformas so diferentes. Um conjunto restrito de 216 cores, usulamnete referido como a Web-safe palette, a nica palette em que podemos confiar que ser reproduzida pelos browsers em qualquer sistema usando cores de 8-bits. a melhor opo. OUTROS MODELOS DE CORES CMYK Cada um destes 3 formado adicionando 2 das aditivas primrias. Como todas as 3 aditivas primrias se combinam para formar a luz branca, podemos dizer igualmente que o cyan, por ex., que a mistura de azul e verde, produzido subtraindo a primria restante, vermelha, da luz branca. algebricamente: C = G+B = W-R M = R+B = W-G Y = R+G = W-B Em cada equao, a cor da esquerda chamada a cor complementar da da extrema direita. A relevncia desta experincia tem 2 aspectos. Primeiro, a base para uma teoria de cores que teve grande influncia no uso da cor em arte e design. Segundo, a ideia de formar cores por subtraco de luz em vez de adio fornece um modelo de cores paropriado para tinta e pintura, pois so substncias que tm a cor devido ao facto de absorverem luz. Quando, por ex., falamos de tinta cyan, significamos tinta que quando aplicada a papel branco e iluminada por luz branca absorve o vermelho, permitindo que o verde e azul, que combinados produzem o cyan, sejam reflectidas. Misturas contendo diferentes propores de tinta cyan, magenta e amarelo, absorver luz vermelha, verde e azul nas correspondentes propores, assim (em teoria) produzindo a mesma gama de cores como a adio de vermelho, verde e azul luzes primrias. So conhecidas como as primrias subtractivas. Na prtica, no possvel manufacturar tintas que absorvem apenas luz de precisamente (e apenas) as cores complementares. Como resultado, o gamut diferente do do RGB. alms disso, combinar tintas das 3 cores no produz um bom preto. Por estas razes, na impresso as 3 so aumentadas com o preto, que d ao sistema destas 4 cores de processamento o nome de CMKY. O seu gamut menor que o do RGB, mas no um subconjunto. Para o multimedia o CMYK no tem relevncia, apenas para impresso, e a devemos garantir que as nossas produes s tm cores do gamut CMYK. HSV Dividir as cores em 3 componentes faz sentido do ponto de vista terico e reflecte a maneira como os dispositivos funcionam, mas como maneira de descrever cores, no corresponde maneira como ns experenciamos as cores do mundo. Olhando para um plido (cyan) azul, no o relacionamos como uma mistura de luz verde e azul-violeta, mas em vez disso a outros azuis, de

acordo com a proximidade ao azul puro, ou quanto esverdeado aparenta, ou quanto escuro ou luminoso . Em termos mais formais, podemos considerar para a cor: um hue (tonalidade), uma saturao e um brilho. Em termos fsicos, hue o comprimento de onda particular em que a maioria da energia da luz est concentrada (o dominante). em termos menos cientficos, identificamos os hue por nomes. Newton identificou 7 arco-ris. Embora ele tivesse razes msticas para escolher 7 cores no arco-ris, mais normal distinguir 4: vermelho, amarelo, verde e azul, e definir informalmente o hue como a extenso qual a cor se parece, ou uma mistura de 2 destas. Um hue puro pode ser mais ou menos diludo por mistura com o branco O hue dominante (comprimento de onda) permanece o mesmo, mas a presena de outros hues torna a cor mais plida. A saturao de uma cor uma medida da sua pureza. Cores saturadas so hues puros; medida que o branco se mistura, a saturao diminui. O brolho de uma cor a medida de quanto luminosa ou escura ela . Em termos de pintura, um hue uma cor pura. Adicionando branco diminui a sua saturao, produzindo uma tint/matiz. Adicionando preto diminui o brilho produzindo uma tonalidade. Desde o sc. XIX os pintores sistematizaram a roda das cores. As subtractivas primrias ficam igualmente espaadas e as aditivas primrias ente elas, de modo que cada primria oposta sua complementar. Como as subctrativas que eram chamadas de primrias, os seus complementos so cores secundrias e as cores produzidas por misturas so tercirias. Esta roda pode ser extendida para produzir um modelo alternativo de cores. Qualquer hue pode ser especificado como um ngulo volta do crculo, com red a 0 graus. A saturao pode se adicionada ao modelo pondo o branco no centro e depois mostrar uma gradao de matizes dos hues satuardos no permetro at ao branco no centro. Para adicionar o brilho a este modelo, temos uma terceira dimenso que forma um cilindro. Uma cor particular pode ser identificada pelo seu hue (H), a sua saturao (S) e brilho (V). Apesar do modelo HSV ser aplicvel, de relembrar que um bocado arbitrrio. Podemos escolher cores interactivamente usando uma caixa de dilogo picker colour. Espaos de Cores Baseados nas Diferenas das Cores Para alguns fins til separar a informao do brilho de uma imagem da sua cor. Historicamente para transmitir tv a cores para velhos televisores a preto e branco. Em particular, prtica comum na emisso analgica usar menos largura de banda para transmitir a cor do que o brilho, pois o olho menos sensvel cor que ao brilho. H evidncia que sugere que o olho humano processa o brilho e a cor separadamente. No modelo RGB, o brilho est misturado nas cores mas no RGB/3 pois o olho no igualmente sensvel s 3 cores, o verde contribui mais. H pois vrias frmulas mas a mais recomendada para os tubos de raios catdicos, como usados nos monitores dos computadores e TVs, : Y=0,125R + 0,7154G + 0,0721B, em que Y define a luminncia. Por razes tcnicas as cores so representadas em funo dos valores de 2 diferenas de cores, habitualmente: B-Y ou R-Y. E ento o sistema conhecido como YUV. ESPAOS DE CORES INDEPENDENTES DO DISPOSITIVO O RGB e o CMYK so dependentes dos dispositivos. A Comission Internationale de Lclairage (CIE) tentou um objectivo de arranjar uma definio de cores independente dos dispositivos. O seu modelo bsico, o espao de cores CIE XYZ , usa 3 componentes X, Y e Z para aproximar os 3 estmulos aos quais as partes sensveis do olho respondem. S que inepto para trabalhar e impossvel de relizar com fontes de luz fsicas. Sofre, como os osutros modelos, de no ser perceptualmente uniforme. Um sistemas destes seria um em que a mesma mudana num dos valores produziria a mesma mudana na aparncia. Ex. R de 1 para 11 produziria o mesmo aumento de vermelhidade que de 101 para 111. Eles continuaram a tentar e o mais perto que conseguiram do perceptualmente uniforme, so o L*a*b e o L*u*v. Em ambos os modelos a componete L* uma luminncia uniforme, o primeiro subtractivo e o segundo aditivo. Estes modelos no correspondem a uma maneira fcil de entender a cor, por isso no os podemos usar directamente. Mas so usados como ponto de referncia para sistemas que tentam garantir que as cores que especificamos nas nossas imagens se parecero o mais possvel, seja qual for o dispositivo em que sejam exibidas.

CANAIS E CORRECO DE CORES Em vez do 24 bits de um sistema RGB ficarem guardados num array, vamos gaurd-los em 3 arrays, o que traz vantagens computacionais. Cada um dos arrays pode ser considerado uma imagem. Cada uma das 3 imagens em escala de cinzentos chamado um canal. Cada canal pode ser manipulado independentemente, logo h manipulaes de imagem do Photoshop que se aproveitam disso. Em particular nveis e curvas podem ser usados para alterar o brilho e contraste de cada canal independentemente. ...

CAP. 7

VDEO

Todos os mtodos correntes de mostrar imagens em movimento, dependem do fenmeno conhecido por persistncia da viso um hiato na resposta do olho humano a estmulos visuais que resulta em after-images para a sua eficcia. Se forem passadas a uma taxa superior frequncia de fuso, experimentamos uma sensao visual de continuidade em vez de perceber imagens individuais (que devem diferir pouco entre uma e a seguinte, para percebermos como movimento dos elementos dentro das imagens). A frequncia de fuso depende do brilho da imagem relativamente ao seu ambiente, mas cerca de 40 imagens por segundo. Abaixo percebido um efeito de flickering/vacilao. H 2 maneiras de gerar imagens em filme numa forma digital para incluso numa produo multimedia. Podemos usar uma cmara de vdeo para capturar uma sequncia de frames gravando movimento rel como acontce no mundo real, ou podemos criar cada frame individualmente. Usamos o termo vdeo para a 1 opo e animao para a segunda. O vdeo coloca vrias dificuldades no seu processamento, armazenamento e transmisso aos sistemas de computadores. Isto porque as expectativas dos consumidores so altas (televiso). talvez a rea do multimedia presentemente mais sujeita a mudanas tcnica. Possivelmente o vdeo vai ser passado a reduzidas taxas de frames, com jittering de frames desprezadas, em janela spequenas e exibindo artefactos visveis de compresso. DIGITALIZANDO VDEO A coisa que devemos manter na cabea quando consideramos vdeo digital o tamanho. Usamse imagens bitmap geradas pelos aparelhos. O tamanho de uma imagem produzida para cada frame de vdeo NTSC, de 640x480 pixels. se usarmos cores de 24 bits, cada frame ocupa 640x480x3bytes, que 900kbytes. Um segundo compreende 30 frames, o que d 26MBytes, cada minuto 1.6GBytes. No PAL, 768x576 a 25 frames por segundo, d 31 MBytes por seg. ou 1,85 GBytes por min. No pois de estranhar o uso de compresso, quer para transmisso, via Internet por ex., ou at para tocar de CD-ROM. Para capturar vdeo em tempo real, esta compresso tem de ser feita to rapidamente que necessrio hardware dedicado. O vdeo digital pode ser capturado directamente da cmara, ou indirectamente de um VTR (vdeo tape recorder). A tecnologia actual oferece dois stios para fazer a digitalizao e compresso: na cmara ou no computador. No caso de se usar a circuitaria da cmara , o sinal puro digital (data stream) ento passado ao computador via uma interface de alta velocidade. A combinao de hardware mais usada para capturar vdeo desta forma compreende uma cmara digital ou VTR usando uma das variantes de formato DV mini-DV, DVCAM ou DVCPRO ligado a um computador por uma interface FireWire, ou iLink segundo a denominao da Sony. Todos os equipamentos DV suportam device control. Apesar da qualidade subjectiva do DV ser muito boa, um formato comprimido. Se a digitalizao for deita no computador, um sinal de vdeo analgico, conforme com algum standrad de emisso de vdeo, alimentado como input de uma placa de captura vdeo ligada ao computador. Dentro dessa placa, o sinal analgico convertido para digital. Usualmente o resultado comprimido na placa, apesar de por vezes se usar software. A digitalizao na cmara tem uma grande vantagem. Quando um sinal analgico transmitido sobre um cabo, mesmo a curta distncia, ser inevitavelemente corrompido, mesmo que pouco, por rudo, rudo esse que tamb aparece quando dados analgicos so armazenados em fita magntica. Sinais de vdeo composto (usados nos aparelhos domsticos) tambm esto sujeitos a distoro, causada pela interferncia entre a cor e o brilho, especialmente quando armazenados em tapes VHS. Este fenmeno pode reduzir a efectividade da compresso. As pequenas flutuaes na cor, faz com que reas que deviam ser compostas da mesma cor deixem de o ser, o que torna a compresso fcil em perda de compresso e mais difcil. A desvantagem da digitalizao na cmara que o utilizador no tem controle sobre ela. A quantidade de compresso a ser aplicada automtica. Os dispositivos de DV e as placas de captura de vdeo, alm da compresso e digitalizao, tambm fazem, habitualmente, inverso, descompresso e converso analgico-digital so conhecidos por codecs. possvel capturar os sinais de vdeo, armazenlos num computador, e

depois pass-los num monitor de TV ligado linha de sada (analgica) cmara ou sada da placa de vdeo. Quando se distribui multimedia, contudo, no h a certeza se o receptor tem um codec hardware e, se tiver, qual ; alis, normalmente para ver no computador. Assim, precisam-se de codec software: um programa que faz a mesma funo como um codec de hardware dedicado, em ordem a ssegurar que a audincia ser capaz de passar o vdeo no monitor do computador normal. STREAMED VDEO (VDEO CORRIDO) significa entregar dados de vdeo de forma corrida de um servidor remoto, para ser passado assim que chega. Tal streamed vdeo parece emisso de televiso. Qualquer computador devidamente equipado pode actuar como receptor e transmissor, e assim os utilizadores podem comunicar visualmente, tomando parte daquilo que se chama vdeoconferncia. O obstculo principal ao streamed vdeo a largura de banda. Mesmo o vdeo altamente comprimido e downsampled a um quarto do normal do tamanho das frames requer uma largura de banda de 1,86Mbits por seg. Por agora, quyalidade decente restringida a redes locais, linhas T1 e conexes de banda larga (modems ADSL e cabo). Pode ajudar a perceber a natureza do que se chama true streaming por contraste com o que se v na www. O mtodo mais simples o vdeo embebido em que o filme transferido para o disco rgido do receptor ao fim de ter todo chegado. Um refinamento o chamado progressive download ou HTTP streaming, em que tambm h transferncia mas o filme arranca logo que quantidade suficiente dele chegou. O filme fica no disco rgido pelo menos na cache do web browser e assim deve haver espao suficiente para armazenar todo o filme, de modo que o progressive daownload no pode ser usado para ficheiros grandes. Em contraste, o true streaming vdeo nunca armazenado no disco, embora possa ser usado um pequeno buffer para suavizar o jitter, e assim o true streaming pode ser usado para vdeo ao vivo. Acesso aleatrio a pontos especficos num stream possvel, excepto para streams ao vivo. True streaming assim adequado para aplicaes vdeo on demand. STANDARDS DE VDEO Os novos dispositivos digitais devem manter compatibilidade com os velhos equipamentos anlgicos em carcatersticas essenciais tais como o tamanho das frames e a taxa de frames. STANDARDS DE EMISSO ANALGICA H 3 conjuntos de standards em uso para emisso analgica de televiso a cores. O mais velho o NTSC (National Television Systems Committee). Na Europa o PAL (Phase Alternating Line), e em Frana o SECAM (Squential Couleur avec Memire) Tal como os monitores dos computadores, as televises trabalham em segundo o princpio de varrimento raster (desenho formado por linhas). Conceptualmente, o cran dividido em linhas horizontais. Num CRT (Tubo de raios catdicos), 3 feixes de electres, um por cada cor aditiva primria, so emitidos e deflectidos por um campo magntico de tal forma que varrem o cran, traando uma linha; depois movem-se para baixo para traar a prxima, e assim sucessivament. A sua intensidade modificada de acordo com o sinal de chegada de forma a que os pontos de fsfor emitem uma adequada quantidade de luz quando os electres chocam com eles. A imagem que vemos assim construda do cimo para o fundo como uma sequncia de linhas horizontais (podemos v-las se nos aproximarmos o suficiente do cran). Mais uma vez, a persistncia da viso precisa, para fazer esta srie de linhas parecer como uma nica imagem. O cran deve ser refrescado a 40 vezes por segundo, o que requer grande largura de banda para transmisso, o que era impraticvel. em vez disso, cada frame dividida em 2 campos, um de linhas numeradas mpar e outro par. So transmitidas uma aps a outra, de modo a que cada frame (imagem parada) construda por entrelaamento dos campos. Originalmente, a taxa a que os campos eram transmitidos foi escolhida para bater com a frequncia da rede eltrica local, na europa Ocidental 50 por seg., e assim uma taxa de frames de 25 por seg usado no PAL. O NTSC 29.97. Num monitor de computador no, em gearl, entrelaamento. Isto conhecido por progressive scanning. Como todo o cran refrescado do buffer das frames a alta velocidade, no ocorre flickering, e de facto taxas de frames muito mais baixas podem ser usadas do que as necessrias para emisso. Os campos podem ser combinados em frames quando o vdeo analgico

digitalizado, ou podem ser armazenados separadamente e apenas combinados quando o material passado. Quando os campos so combinados numa nica frame para display progressivo (ou exportado como uma imagem parada), as fronteiras dos objectos em movimento tm uma aparncia de conmbinao quando so deslocados entre campos. Para prevenir este efeito pode ser preciso de-interlace por mdia dos 2 campos quando se constri a frame nica. mas isto um compromisso pobre. Uma outra opo descartar metade dos campos (por ex. os pares) e interpolar a informao que falta, o que d tambm resulatdos pobres. Cada standard de emisso define um padro de sinais para indicar o comeo de cada linha, e uma forma de codificar a informao da imagem ela prpria dentro da linha. algumas linhas extra so transmitidas com cada frame, contendo a sincronizao e outra informao. Uma frame NTSC contm 525 linhas, das quais 480 so imagem; o PAL e o SECAM usam 625 linhas, das quais 576 so imagem. STANDARDS PARA VDEO DIGITAL Um standard CCIR 601 define a amostragem do vdeo digital. Como a frame de vdeo bidimensional, deve ser amostrada em ambas as direces. definido 720 amostras de luminncia e 2 conjuntos de 360 diferenas de cores por linha. Assim, ignorando a crominncia e entrelaamento por um instante, uma frame NTSC amostrada segundo o CCIR 601 consistir de 720x480 pixels, enquanto uma frame PAL 720x576 pixels. O valor para o n de pixels numa linha produzido tomando o n de linhas da imagem (576 ou 480) e multiplicando-o pela relao de aspecto (a relao da largura com a altura) da frame. A assumpo que os pixels so quadrados. Relaxando esta assuno, o CCIR 601 capaz de especificar uma taxa de amostragem que idntica para ambos os sistemas, e tem as propiedaes desejveis tal como prover o mesmo n de amostragens horizontais em todas as linhas. Os pixels CCIR 601 no so pois quadrados. O espao de cores tecnicamente o YCBCR podemos considerar os 3 componentes como a luminncia Y, e as diferenas B-Y e R-Y. Como 1 passo para reduzir o tamanho do vdeo digital, o n de amostras baixo, um processo conhecido como chrominance sub-sampling. justificado porque os olhos humanos so mais sensveis ao brilho que variao de cores. Este arranjo conhecido como 4:2:2. A taxa de dados resultante para o vdeo CCIR 601, usando 8 bits para cada componente, de 166Mbits por seg. DV E MPEG Amostragem produz uma representao digital de um sinal de vdeo. Esta tem de ser comprimida e depois formado o data stream para transmisso. Outros standards so precisos para especificar o algoritmo de compreso e o formato do stream de dados. Como dissmos antes o equipamento de vdeo digital intendido para os utilizadores domsticos e no s baseado no standard DV; o equipamento de estdio, emisso digital de TV e DVD so baseados no MPEG-2. O DV e as suas principais variaes DVCAM e DVPRO usam uma taxa de dados de 25Mbits (cerca de 3Mbytes) por seg. e uma taxa de compresso de 5:1 usando uma amostragem 4:1.1. Cada um dos MPEGS foi desenhado como uma famlia de standards, organizada em diferentes perfis e nveis. Cada perfil define um subconjunto de caractersticas do stream de dados. Cada nvel define certos parmetros, nomeadamente o tamanho da frame e a taxa de dados, e a sub-amostragem da crominncia. Nem todas as combinaes de perfis e nveis so permitidas. A mais comum em MPEG-2 Main Profile at Main Level (MP@ML) que usa o CCIR 601 com 4:2:0 de sub-amostragem de crominncia; suporta taxas de dados de 15Mbits por seg. o formato usado em televiso digital e DVD vdeo. MPEG-4 um standard ambicioso desenhado para suportar uma gama de dados multimedia a taxas de bits do mais baixo como 10kbps at 1,8Mbps ou mais, o que permite us-lo desde telefones mveis a HDTV. Para acomodar isto define vrios perfis. Em particular o Visual Simple Profile (SP) pode ser usado para streaming de vdeo de baixa largura de banda sobre a Internet e PDAs. O mais sofisticado Visual advanced Simple Profile (ASP) adequado para streaming de vdeo de banda larga para computadores de secretria. Para cada um destes perfis, diferentes nveis especificam os valores dos parmetros tais como o tamanho da frame e a taxa de dados. Potencialmente pode suceder ao MPEG-2 mas o investimento existente em DVDs usando o MPEG-2 faz parecer que vo coexistir durante algum tempo.

A compresso MPEG-4 suportada no QuickTime e RealMedia, e a base para o codec do Sorensen Squeeze usado para adicionar vdeo aos filmes em Flash. Tambm suportado pelo Windows Media mas foi agora sucedido pelo codec proprietrio no Windows Media 9. Tambm usado pelo sistema DivX. Os ficheiros vdeo DivX usam o formato de ficheiro AVI, com codec MPEG-4 que suporta SP e ASP. INTRODUO COMPRESSO DE VDEO A forma de compresso aplicada pelas cmaras digitais e placas de captura habitualmente optimizada para passar atravs dos mesmos dispositivos. Por ex., DV vdeo melhor passado atravs de um deck ou cmara de DV, no directamente num monitor de computador. Para produo multimedia, preparamos usualmente o material vdeo usando um codec de software, para aplicar uma forma de compresso mais adequada s capacidades do hardware que ser usado pelos consumidores. Asim, tipicamente, os nossos dados de vdeo precisaro de ser comprimidos 2 vezes. Primeiro durtante a captura e depois na preparao para distribuio. Precisamos pois compreender as caractersticas gerais dos algoritmos de compresso empregados em ambos os estgios. H 2 modos, tendo em conta que so imagens bitmap: cada imagem individual pode ser comprimida isoladamente ou sub-sequncias de frames podem ser comprimidas armazenando apenas as diferenas entre elas: so a compresso espacial (intra-frame) ou compresso temporal (inter-frame) e pode ser usadas juntas. Na compresso espacial h que distinguir entre mtodos lossless e lossy. geralmente os lossless no produzem compresso suficiente para reduzir os dados de vdeo a propores manuseveis. Os lossy apesar de conduzirem a deteriorao so quase sempre inevitveis. Para ps-produo h que descomprimir, o que requer suficiente espao no disco. H uma ironia no facto de que uma das coisas mais ditas sobre as vantagens do vdeo digital que no gera perdas; mas a compresso e o facto de ser feito um considervel esforo para divisar mtodos que impeam as pessoas de fazer cpias exactas a ironia. O princpio por detrs da compresso temporal simples: Certas frames numa sequncia so designadas por key frames, frequentemente a intervalos regulares. Estas key frames so deixadas descomprimidas ou s comprimidas espacialmente. Cada uma das que ficam no meio substituda por uma difference frame. A compresso e descompresso de uma pea de vdeo no precisam de levar o mesmo tempo; geralmente a compresso leva mais. Se levarem o memso tempo o codec diz-se simtrico, caso contrrio assimtrico. MOTION JPEG Muitos esquemas de compresso de vdeo, tal como a compresso de imagem JPEG, baseiam-se no uso da Discrete Cosine Transformation. A aproximao mais directa aplicar compresso JPEG a cada frame sem compresso temporal. Usando-se YCBCR, a compresso JPEG pode ser aplicada directamente a estes dados, tomando vantagem da compresso j atingida por este sub-sampling. Esta tcnica conhecida por Motion JPEG ou MJPEG e usada na maioria das placas de captura analgicas. Na ausncia de standard h um consrcio que concordou no MJPEG-A que suportado pelo QuickTime e permite assim a portabilidade. Como as imagens paradas JPEG, os codecs MJPEG permitem ao utilizador especificar a qualidade, negcio entre a alta compreso contra a qualidade da imagem. Normalmente permitido a especificao da mxima taxa de dados. Taxas de dados volta de 3Mbytes por seg., correspondendo a taxa de compresso volta de 7:1 so comuns nas placas de captura low e mid-range (Quanto mais pagas pela compreso menos dela temos). DV Tambm usa o DCT e quantizao subsequente para reduzir a quantidade de dados no stream de vdeo mas aplica alguns truques espertos para atingir maior qualidade de imagem dentro de uma taxa de dados constante de 25Mbits (3.25Mbytes) por seg., que o JPEG produz mesma taxa. Comea com sub-sampling da crominncia PAL: 4:2:0; NTSC: 4:1:1) Blocos de 8x8 pixels usam a compresso JPEG. Primeiro, o DCT pode ser aplicado a 64 pixels em cada bloco de 1 de 2 formas. Se a frame esttica a transformao aplicada ao bloco inteiro; se movimentada o bloco partido e 2 de 8x4, cada qual transformado independentemente.

Uma stream DV deve usar exactamente 25Mbits por seg; 14 bytes esto disponveis para cada bloco. Para alguns blocos, cuja representao transformada tem muito scoeficiente iguais a zero, isso pode ser muito, enquanto para outros, insuficiente, levando ao descartar de dados. Ento usa-se o shuffling. Sem shuffling, partes da imagem com detalhes finos podem ter de ser comprimidas mais fortemente que as partes menos detalhadas. Como resultado destes passos adicionais, o DV capaz de atingir maior qualidade de imagem a 25Mbps que o MJPEG mesma taxa. VDEO MPEG Vdeo MPEG-4 baseado no anterior MPEg-1 usado para vdeo na Web e CD-ROM. ... MPEG-1 ... MPEG-4 ... Other Codecs For Multimedia COMPARAO DE CODECS As figuras 7.19-7.24 fornecem uma comparao simples da qualidade dos 3 codecs lderes, comparado com um DV original. Como podemos ver, o MPEG-4 e o DV so virtualmente indistinguveis, mas os outros dois codecs mostram degradao da imagem, e verificvel mudana no brilho. A verso Cinepak extremamente pobre. A quantidade de memria mdia por frame foi de 161Kbytes para o original DV, 95Kbytes para o MPEG-4, 114 Kbytes para o Sorenson vdeo e 68.5 Kbytes para o Cinepak. O MPEG-4 a melhor escolha para codec, a menos que a eficincia de descompresso seja importante. QUICKTIME Dentro de cada codificao h uma gama para definir formatos de ficheiro incompatveis alguns standards, tais como os MPEGs, apenas definem um stream de dados, no um formato de ficheiro. Uma aproximao mais profcua standardizao base-la na arquitectura das frameworks, definida a um nvel suficientemente abstracto para caomodar uma multiplicidade de representaes vdeo. Algumas dessas aproximaes foram propostas, mas o QuickTime estabeleceu-se como o standard de facto. Os objectos que o QuickTime manipula so movies. Originalmente, o foco do QuickTime foi nos aspectos temporais dos media baseados-no-tempo, incluindo o vdeo. Todos os movies tm uma time base, a qual grava a taxa a que deve ser passada e a sua posio corrente. O sucesso do QuickTime largamente devido a ser uma arquitectura baseada-nos-componentes. Isto significa que possvel plugar componentes, em ordem a lidar com novos formatos e fornece um conjunto de componentes standard, tais como componentes de compresso, implementando codecs MPEG-4, Sorenson, Cinepak e Intel Indeo. Sequence Grabber (tomadores fora) Components so usados para digitalizar vdeo. Um standard componente movie controller usado para fornecer a interface para passar movies. H tambm componentes chamados transcoders, os quais traduzem dados entre formatos que usam o mesmo algoritmo de compresso, sem a necessidade de descompresso e recompresso. O QuickTime tambm pode ser usado para streaming de vdeo, que baseada no RSTP (Real Time Streaming Protocol). Estas streams podem ser embebidas em pginas web e em qualquer aplicao que incorpore o QuickTime. Com a tecnologia corrente, os melhores resultados so obtidos com o codec MPEG-4 do QuickTime. O QuickTime tem o seu prprio formato de ficheiro, que fornece uma maneira flexvel de armazenar vdeo e outros media. Componentes foram adicionados para tornar possvel manipular ficheiros em outros formatos, sendo suportados MPEG-1, MPEG-4 e DV, OMF, AVI da Microsoft. e a sua arquitectura facilmente extensvel. Qualquer aplicao baseada no QuickTime pode capturar e passar vdeo usando a nova placa. Qualquer pessoa que divise um novo formato de vdeo ou codec no tem de implementar todas as operaes de edio de alto nvel que so necessria spara o tornar til. Esta abstraco dos formatos de ficheiros passada para os utilizadores finais do software edio e passagem de vdeo. Novo codec, a mesma interface.

H outros 2 formatos muito utilizados em multimedia. Real Networks RealVideo, baseado nos mesmos protocolos e suporta MPEG-4, mas tambm tem o seu prprio codec proprietrio, que reclama melhor compresso que o MPEG-4. O outro o AVI, sendo que os ficheiros avi so o formato nativo do Windows Media da Microsoft, mas falhou a atingir o status do QuickTime como o standard de facto no cruzamento de plataformas. EDIO E PS-PRODUO Filmar e gravar vdeo apenas fornece material em bruto. Edio o processo de construir um todo a partir de uma coleco de partes. Compreende a seleco, corte e organizao do material em bruto e a combinao com o som. Transies tais como a dissoluo, podem ser aplicadas entre cenas, mas no so feitas mudanas ao filme ele prprio. Contrastamos isso com a psproduo, que se refere com a feitura de alteraes ou adio ao material. Os espectadores esperam que o filme seja editado de acordo com as convenes. Todos os filmes e vdeos so construdos. Ex. a conversao entre 2 pessoas criada na edio, um artifcio. EDIO DE FILME E VDEO Editar um filme um processo fsico. Embora fazer corts seja directo, podem criar-se outros tipos de transio que requerem equipamento especial. Ex. algum a dormir que se dissolve numa sequncia de sonho. Usa-se muito o chamdo optical printer, sendo que as pticas so feitas por especialista do laboratrio. Isto deixa pouca margem para a experimentao. A edio de vdeo tradicional muito diferente na prtica. A nica maneira de rearranjar imagens gravadas na tape de vdeo copi-las numa nova tape na ordem desejada. Precisamos de 2 tape machines (A e B) para montar o material na ordem desejada. Um arranjo mais poderoso usar 3 mquinas (A, B e C). A suite de edio 3-mquinas ainda um paradigma para a maioria do software de edio vdeo de computador de secretria. Marcamos o in point (primeira frame) e o out point (ltima frame). Um dispositivo conhecido como um edit controller podem ento comear a mquina A no in point da 1 cena, copi-la para a mquina C at ao out point, quando a mquina B iniciada no seu in point, adicionada a seguna cena para a tape da mquina C. Uma virtude deste arranjo que o cena pode ser pr-visualizada, correndo as mquinas A e B sem realmente granar na C, de modo a que possvel experimentar com ajustes nos in e out points at a perfeio ser atingida. Note-se que estas operaes requerem que as mquinas sejam capazes de comear e terminar com preciso no srio certo. sempre preciso um certo pre-roll. Este mtodo de edio requere no apenas mecanismos de controle de alta preciso mas tambm algum meio de identificar posies nas tapes. O Timecode usado, geralmente o SMPTE timecode standard, tipo 01:14:35:06 sendo o ltimo nmero a frame. Editar vdeo em 2 ou 3 mquinas requer que as tapes sejam copiadas sempre que uma alterao seja feita, o que gera perdas por rudo. Com tapes VHS, apenas 2 operaes de cpia suficiente para srias perdas de qualidade. EDIO DE VDEO DIGITAL E PS-PRODUO A digitalizao abriu caminho a um modo diferente de trabalhar, que trouxe a edio de vdeo mais perto, em gnero, da edio de filmes, mas sem o processo fsico. Alm do acesso aleatrio, a edio digital de vdeo tem uma outra grande vantagem que ser no-destrutivo (podemos cortar e recortar potencialmente para sempre) , para alm de poder ser passado assim que o hardware em que est a ser editado o permita. Cada editor tem as suas facilidades mas elas so basicamente as mesmas. A operao de corte inical deixar o editor com material que deve aparecer no filme final. O prximo passo arranjar os clips na ordem desejada na timeline. Quase sempre temos de acertar o som com a imagem. depois h as transies, como as dissolues, wipes/esfregas, spins e page-turns, etc. Muitas das transies so parametrizadas. H 2 importantes diferenas prticas entre cortes e outras transies. Primeiro, num corte, os 2 clips so golpeados; em todas as outras transies eles so sobrepostos. As transies devem ser renderizadas, ao contrrio dos cortes. A edio de vdeo preocupa-se primeiramente com o arranjo da imagem atravs do tempo e da sua sincronizao com o som. So no fundo imagens bitmap.

Duas importantes classe da operao de ps-produo so a correco da imagem e a composio. Tambm podem ser aplicadas a sequncias de imagens em vez de a uma nica imagem. Tambm aqui se pode combinar nveis separados num resultado composto. Em vdeo, seleccionar reas transparentes chamado de keying. O mtodo do cran azul usado em vdeo para inserir elementos isolados em cenas. Pode ser usado o chroma keying ou o luma keying. Em filme e vdeo, uma mscara usada para composio chamada de matte. A cena dianteira parece ter lugar em frente de uma montanha ou um castelo medieval, por ex. A transparncia pode ser feita para variar sobre o curso da sequncia. Em ordem a produzir mscara que varia ao longo do tempo, necessrio usar uma sequncia de mscaras como matte. Tal sequncia frequentemente chamada travelling matte naturalmente armazenada numa faixa separada de vdeo, quando chamada uma track matte. PREPARAO DE VDEO PARA ENTREGA MULTIMEDIA Edio e ps-produo so executadas grosso modo da mesma forma se o vdeo for intendido para entrega multimedia off-line ou on-line ou para transmisso convencional ou gravao em tape. Para multimedia, um passo adicional de preparao do material habitualmente requerido. O que deve ser ento sacrificado? As possibilidades incluem tamanho da frame, taxa de frames, profundidade de cor e qualidade de imagem. Uma imagem downsampled. Usando um quarto das frames e reduzindo a taxa de frames de 30 para 15fps, o volume de dados reduzido por um factor de 8. 24 bits so usualmente usados podem passar para 8. A compresso tem um custo de perda da qualidade da imagem. Tambm necessario assegurar que se adapta a passar em qualquer plataforma.

CAP.8

ANIMAO

Pode ser definida como a criao de imagens em movimento, uma frame de cada vez. Se quisermos transportar a iluso de movimento rpido ou mudana, as diferenas entre imagens sucessivas numa sequncia devem ser muito maiores do que se a mudana para ser gradual, ou o movimento lento. Animar significa trazer vida literalmente, o que captura a essncia de todo o processo. Tecnicamente requerido 24 desenhos por seg. de filme, isto , 1440 desenhos por minuto. Mas podemos, na prtica, usar gravao e passagem a 2s, o que quer dizer que 2 frames de cada desenho, o que d uma taxa de frames efectiva de 12 por seg, poupando trabalho. H outras tcnicas. a mais conhecida e mais usada a cel animation, em que aqueles elementos que se movem Homer Simpson por ex. so desenhados em folhas transparentes conhecidas por cel, e postas sobre um fundo a sala de estar dos Simpsons, talvez desenhado separadamente. Na produo de uma sequncia, apenas os elementos que se movem da cel precisam de ser redesenhados para cada frame; as partes fixas na cena precisam apenas de ser feitas uma vez. Muitas cels podem ser sobrepostas juntamente. Para tomar esta aproximao mais alm, o fundo pode ser desenhado numa folha longa, e movida entre shots por detrs das cels, para produzir um efeito de travelling atravs de uma cena. Isto particularmente adequado para ser trazido para o reino do digital. A srie de TV Monthy Python um exemplo bem conhecido de uma animao cut-out. H tambm o cran de pinos do Alexeieff e Parker. Uma alternativa distinta a animao a 3 dimenses, ou stop-motion, que contm diversas tcnicas, mas todas usam conjuntos de miniaturas tri-dimensionais, como conjuntos de palco, nos quais os objectos so movidos cuidadosamente entre shots. Pode-se usar, por ex. plasticina. frequentemente chamada de clay animation. Formas hbridas de animao so frequentemente produzidas mistura de cel e 3-D, por ex. H tambm uma longa tradio de combinar animao com filamgens reais. Todas as formas tradicionais de animao tm a sua contrapartida no reino do digital. ANIMAO CAPTURADA/APRISONADA E SEQUNCIAS DE IMAGENS A tecnologia digital trouxe novas formas de criar animao, mas os computadores pode tambm ser usados efecientemente em conjuno com os antigos mtodos discutidos acima. Oferecem possibilidades expressivas muito mais ricas. Uma cmara de vdeo ligada directamente a um computador, para capturar cada frame da animao para o disco quer seja desenhada em papel ou cel, construda num conjunto 3-D ou feita usando outra tcnica. Em vez de armazenar o stream de dados completo que chega da cmara, como se faria se estivssemos a capturar vdeo ao vivo, apenas armazenamos a verso digital de uma nica frame de cada vez que tivermos um shot correcto isto o chamado frame grabbing, havendo muitos softwares que o fazem. O premiere, por ex. oferece um comando Stop Frame no seu menu de Captura. Os frame grabbers/agarradores trabalham todos de maneira semelhante: uma janela de gravao mostra a vista corrente atravs da cmara. Depois mudamos o nosso desenho e tomamos outro shot. Usualmente, uma opo permite vermos uma imagem fantasma da frame capturada anteriormente, para ajudar com o alinhamento e fazer as alteraes necessrias. Depois gravamos como um movie quickTime ou um conjunto de ficheiros de imagens numeradas sequencialmente. Isto abre as possibilidades de edio a ps-produo no linear. Para certos tipos de animao tradicional, nem sequer preciso usar cmara, basta usar o scanner. Para desenhada ou pintada animao pode-se dispensar com as formas exteriores e o processo de digitalizao pode ser feito usando inteiramente um programa grfico para fazer o trabalho artstico. Mesmo quando estamos a produzir uma frame de cada vez, o programa pode, por vezes, guardar o teu trabalho, deizxando-nos gravar macros ou scripts para desenhar elementos repetidos ou aplicar filtros a muitas frames. O Painter e o Flash deixm-nos abrir um movie e modificar as suas frames individuais. (O Photohop pode abrir ficheiros num formato especial de filmstrip, que o Premiere pode exportar e re-importar, para propsitos semelhantes). Isto oferece novas possibilidades. Podemos, por ex., pintar ou alterar omaterial original, que uma maneira de adicionar animao a aco ao vivo. Uma outra opo marcar, frame a frame numa camada, elementos seleccionados de um vdeo clip de

aco ao vivo, que depois apagado. Este processo, seja atingido digitalmente ou de outras formas, chamado de rotoscoping, e de h muito usado para criar animao que adequadamente reproduz as formas e movimentos naturais de pessoas e animais. Tambm se pode usar um nico ficheiro de image para gravar muitas imagens. O formato mais conhecido o GIF, que uma forma divertida e barata de animao para pginas web. A verso GIF89a do formato fornece alguns items de dados opcionais que controlam o comportamento de um animated GIF, como estes ficheiros so chamados. Em particular, uma flag pode controlar o loop e um tempo mnimo de atraso entre frames, e at a taxa de frames pode ser especificada. Mas este formato no fornece uma maneira confivel de colocar figuras animadas nas pginas web. A principal vantagem dos GIFs animados que no precisam de um plug-in ou uso de script, logo visvel num grande n de browsers. H muitas ferramentas utilitrias para combinar um conjunto de imagens num GIF animado. O Premiere e o Flash permitem gravar um movie nesta forma e progaramas grficos dedicados web, tais como o ImageReady e o Fireworks, podem ser usados para criar GIFs animados desde o incio ou alterando imagens existentes. Mas o GIF animado tem muitas desvantagens: no se pode juntar som, estamos restringidos a 256 cores, as imagens so comprimidas sem perda, o que no prov muita compresso. Eles no so usados para animao realstica, mas frequentemente parecem anncios de non. Tem sido usado para produzir alguma da pior animao produzida desde sempre e nos ltimos tempos, talvez por isso, tem cado em declnio. Para animao capturada de qualquer durao, especialmente se acompanahda por som, os melhores resultados soatingidos usando um formato de vdeo. O QuickTime. Certos tipos de desenho tendem a usar formas e reas de cores flat, o que faz com que seja mais rentvel usar compresso sem perdas. O codec de Animao do QuickTime foi desenhado para tirar partido destas caractersiticas de animao desenhada estilo-cartoon. A compresso baseada no run-lenght encoding (RLE). DIGITAL CEL E ANIMAO SPRITE/FANTASMA Usar camadas como o equivalente digital das cel poupa ao animador tempo, como descrevemos, no afecta o modo no qual a animao completa armazenada: cada frame guardada como um ficheiro de imagem, e a sequncia ser mais tarde transformada num movie QuickTime, um GIF animado, ou outra representao convencional. Tambm h claramente uma grande redundncia numa sequncia cujas frames foram todas construdas com o memso conjunto de elementos. Mas a compresso depois do evento no razovel que tenha tanto sucesso como armazenar a sequncia numa forma que explora a redundncia logo de incio. Em termos gerais, isto quer dizer armazenar uma cpia nica de todas as camadas estticas e todos os objectos (isto , as partes no-transparentes) das outras camadas, juntos com uma descrio de como os elementos em movimento so transformados entre frames. Esta forma de animao, baseada em objectos em movimento, chamada de sprite animation, como os objectos sendo referidos como sprites. Um movimento mais sofisticado pode ser atingido associando um conjunto de imagens, por vezes chamadas de faces, como cada sprite. Isto pode ser adequado para criar um walk cycle para um caracter humanide. O QuickTime suporta pistas sprite, as quais armazenam uma animao na forma de uma key frame sample seguida por alguns override samples. A key frame sample contm as imagens para todas as faces de todos os sprites usados nessa animao, e valores para as propriedades espaciais (posio, orientao, visibilidade, etc.) de cada sprite, tal como uma indicao de que face deve ser visualizada. Os amples override no contm dados de imagem, apenas novos valores para as propriedades de qualquer sprite que mudem de qualquer forma. Isto tudo pode ser combinado com vdeo normal. Frequentemente, em vez de armazenar as mudanas das propriedades dos sprites, os valores mudados podem ser gerados dinamicamente por um programa. Sequncias de movimentos simples que podem ser descritas algoritmicamente podem ser guardadas ainda de forma mais compacta e, mais interessantemente, a computao das propriedades dos sprites podem ser feitas dependentes de eventos externos, tais como o movimento de um rato ou outra entrada do utilizador. Isto muito usado em jogos de computador e simulaes.

KEY FRAME ANIMATION Durante os anos 30 e 40 a Walt Dsiney comeou com a diviso do trabalho. A produo das cels finais para um filme, o papel de animadores treinados foi largamente confinado criao de key frames. Key frames so aquelas que so guardadas inteiramente, enquanto as frames entre elas so guardadas apenas como diferenas. Na animao tradicional habitualmente as key frames ocorrem apenas nos extremos de um movimento. As frames intermdias, frames que podem ser desenhadas quase mecanicamente pelos in-betweeners. Isto parece-se com a interpolao, que uma operao em que os computadores so muito bons. As imagens vectoriais so mais amenas para a interpolao. Se apenas considerarmos o movimento numa direco recta, a maneira mais fcil de interpolar a linear. Isto significa que um objecto se move uma distncia igual entre cada frame. Mas isto causa 2 problemas: Primeiro, o movimento comea e termina instantaneamente. Ento podemos fazer antes com que a transio da quietude para o movimento seja gradual o chamado easing in, havendo o correspondente easing out. Pode ser usada a interpolao quadrtica, e mais complicados estilos so possveis no Flash. O segundo problema porque cada sequncia interpolada separadamente como uma linha direita, h uma descontinuidade impetuosa no fim, em kf2. Usando curvas Bzier em vez de linhas direitas para interpolar as frames entre as key, o movimento suavizado. O Falsh no oferece a opo de qualquer interpolao no-linear. ANIMAO PARA WEB E O FLASH O formato mais popular para animao na web o Shockwave Flash (SWF), o qual um formato de animao vectorial adequado para a animao web, pois os objectos grficos podem ser representados de forma compacta na forma vectorial, precisando pois de largura de banda baixa. O Flash mais que um programa de animao Ele suporta uma linguagem de script poderosa, chamada ActionScript, a qual torna possvel adicionar interactividade s animaes e construir aplicaes web com interfaces de utilizador criados no Flash. O scripting tambm pode ser usado para criar animaes usando algoritmos, usando por ex. as leis da fsica para descrever o comportamento, tal como a maneira que os flocos de neve caiem ou os pssaros se movem num grupo. A LINHA DO TEMPO/TIMELINE E O PALCO/STAGE Uma animao a ser criada no Flash organizada usando uma linha do tempo, uma representao grfica de uma sequncia de frames. O palco do Flash uma sub-janela na qual as frames so criadas desenhando objectos. JPEG e PNG, podem tambm ser importados e auto-seguidos para fazer objectos grficos; imagens podem ser usadas em bitmap para dentro duma frame Flash, mas no podem depois ser rodadas ou escaladas sem degradao potencial da imagem. Uma maneira eficiente de trabalhar adicionando key frames incrementalmente no fim da sequncia corrente e fazer alteraes ao seu contedo. Para assistir a este tipo de animao, o Flash incorpora uma facilidade onion-skinning. SMBOLOS E TWEENING (entre) Os objectos grficos podem ser armazenados numa biblioteca numa forma especial, chamada smbolo, que permite que sejam reutilizados. Mltiplas instncias de um smbolo podem ser colocadas no palco, transformaes podem ser aplicadas. As instncias pemranecem ligadas ao smbolo. Como as animaes interpoladas, quase por definio, reusam objectos, interpolar (ou tweening, como o Flash lhe chama) o movimento de um objecto torna-o num smbolo. Podemos ento criar movimento tweened de vrias formas. A mais simples, uma key frame seleccionada no timeline e um objecto desenhado no palco. O comando Create Motion Tween seleccionado do menu Insert; isto activa o tweening e, como efeito lateral, armazena o objecto na biblioteca como um smbolo. Outra key frame criada no fim da sequncia de tween, e o smbolo movido para uma nova posio nesta nova frame. Otweening pode ser aplicado a diferentes camadas, com key frames em diferentes lugares, apesar, permitindo a animao de muitos smbolos, cada um dos quais pode ser parte de um nico caracter. Um objecto pode ser movido ao longo de um caminho desenhado numa camada escondida o motion path.

O tamanho de um objecto, a orientao, opacidade e cor podem tambm ser interpolados da mesma forma. O Flash suporta o shape tweening ou morphing como habitualmente conhecido. H, de facto, 3 diferentes tipos de smbolos em Flash. Smbolos Grficos so simplesmente objectos vectoriais reutilizveis. Smbolos Boto so um tipo especializado, usado para adicionar interactividade aos movies Flash. Smbolos Movie Clip so animaes auto-contidas com as suas prprias timelines, que passam dentro do movie principal. A natureza do desenho vectorial e tweening conduz a uma representao compacta das animaes criadas desta forma. Um ficheiro SWF consiste em itens, os quais so divididos em duas grandes classes: definies e itens de controlo. Os primeiros so usados para armazenar definies dos smbolos usados na animao num dicionrio. Os ltimos so instrues para colocar, remover, ou mover um smbolo (identificado pelo seu nome no dicionrio). Os dados SWF so codificados numa forma binria e comprimidos, resultando em pequenos ficheiros. GRFICOS EM MOVIMENTO A interpolao entre key frames pode ser aplicada a imagens bitmap. Como os bitmaps no contm objectos identificveis, o uso de camadas para isolar diferentes elementos de uma animao essencial. A analogia com a animao por cels mais ou menos completa cada camada como uma folha transparente de acetato com algo desenhado nela. Camadas podem ser movidas independentemente, e assim uma animao pode ser construda por colocao de diferentes elementos em diferentes camadas, e movendo ou alterando as camadas entre frames. Tipicamente, entre key frames, uma camada pode ser movida para uma posio diferente, rodada ou escalada, mas as imagens bitmap, requerem reamostragem, e consequentemente perda de qualidade da imagem. O AfterEffects a aplicao lder para animaes deste tipo nos computadores de secretria. Ele trabalha bem em conjuno com o Photoshop e o Illustrator. Um modo comum de trabalhar, ento, usar as ferramentas e facilidades do Photoshop ou Illustrator para preparar os elementos de uma animao em camdas separadas, e importar o resultado para o AfterEffects onde as camadas so animadas. Combinando camadas e adicionando efeitos e filtros que tambm variam no tempo, o desenho de grficos em movimento so obtidos. Movimento e filtros variando no tempo em imagens bitmap tem mais em comum com design grfico do que com os cartoons mainstream ou animaes artsticas. So pois mais sugestivamente chamados grficos em movimento e usam-se muito, por ex., em sequncias de ttulos e crditos de filmes. A interpolao pode ser aplicada a outras propriedades da camada, em particular o seu ngulo de rotao; escalar; movimento de aproximao; zoom, podem tambm ser activados nas key frames e interpolados. O AfterEffects suporta interpolao linear e de Bzier, quer no espao quer no tempo. Outra aplicao popular a animao de texto. Nas bitmapped, alteraes baseadas no tempo mais radicais podem ser atingidas, com mltiplos efeitos e filtros, que podem ter parmetros tais como o raio de um blur/mancha/nvoa Gaussiano, ou o brilho das fronteiras brilhantes. Tais parmetros podem ser activados de modo a variar ao longo do tempo, usando o mesmo mecanismo de interpolao. O blur vago, torna-se brilhante e fogoso. Isso atingido aplicando o blur Gaussiano variando no tempo ao texto, em conjuno com a variao do brilho. ANIMAO 3-D fcil de descrever, mas muito difcil de fazer. No h novos conceitos. As propriedades dos modelos 3-D so definidas numericamente: posio no espao, rotao, caractersticas de superfcie e at a forma. A intensidade e direco das fontes de luz e a posio e orientao de uma cmara tambm so numericamente definidas. Em ordem a animar usam-se frames interpoladas entre as key frames. Enquanto as animaes 3-D simples, como logotipos a cair e globos a rodar, realmente podem ser feitos muito facilmente, as animaes de alta-qualidade de foto-realismo, tal como empregue em anncios de televiso, vdeos de msica e efeitos especiais de filems, requerem grandes recurso.

A primeira dificuldade que muitas pessoas tm dificuldade em ver em 3 dimenses. Quando adiconameos o tempo h 4 dimenses. O segundo problema a quantidade de poder de processamento preciso para renderizar a 3-D. Grandes oramentos, pacincia e prtica podem ultrapassar estes problemas, fornecendo uma interface rica dando ao animador controlo completo sobre o movimento. Considerveis esforos de pesquisa tm sido feitos de modo a produzir movimento em 3 dimenses convincente e de forma automtica. Uma das aproximaes chave fornecer certos tipos de comportamento que podem ser aplicados a objectos e ao modo como eles interagem. Um comportamento simples fazer um objecto apontar para outro, o que til para as cmaras ou a luz. Uma variao um perseguir outro. Alguns sistemas de animao 3-D incorporam movimento baseado nas lesi fsicas do movimento. Assim os objectos em movimento podem ser feitos a colidir realisticamente ou a saltar superfcies slidas. Infelizmente, muitos tipos de movimento realsticos no podem ser to facilmente descritos, e outros mtodos tm de ser usados. A Kinematics/Cinemtica o estudo do movimento dos corpos sem referncia a massa e fora. Apenas se preocupa em como as coisas se movem. Para produzir movimento realstico a 3-D de um brao, tem de obedecer aos mesmos constrangimentos cinemticos de um brao real. usualmente as extremidades que impem as limitaes de movimentos. preciso grande compreenso de como os membros se movem para ssegurar que isto acontece correctamente movendo a coxa, assim prefervel para o software trabalhar os movimentos da perna pela colocao do p do animador, etc. Este tipo conhecido como cinemtica inversa, pois trbalha da frente para trs, do efeito para a causa. Mas isto no computacinalmente directo. REALIDADE VIRTUAL Originalmente, a frase virtual reality era usada para descrever uma experincia sensitiva imersiva num mundo sinttico. Exigia crans montados-na-cabea, luvas de dados, interfaces tcteis. Tomada ao extremo, a realidade virtual deste tipo seria a ltima em multimedia, estiulando todos os sentidos em simultneo. O alto custo da interface de hardware e a relutncia dos adultos confinou-a simulao industrial e de voo e galerias de especialistas de jogos. Uma viso mais modesta de realidade virtual (VR), como grficos 3-D que podem ser exploardos evoluiu. 2 tecnologias de VR merecem uma breve mena, pois podem ser incorporadas em pginas web. VRML Virtual Reality Modeling Language (VRML) foi criada em 1994. A inteno era fornecer um mecanismo para distribuir mundos virtuais sobre a Internet, usando browsers da web como interface. Para este fim, o VRML era uma linguagem basead-em-texto, que permitia objectos 3-D e cenas serem descritas numa notao como-linguagem de programao. Na verso 1.0 era ainda permitido hyperlinks nas cenas usando URLs. Na verso 2.0 foi adicionado suporte para interactividade, via scripting, embeber audio e vdeo. A descrio explcita: por exemplo, um terreno pode ser modelado como uma grelha de elevao, um tipo de objecto do VRML que especifica um conjunto de pontos, formando uma grelha, cada um de diferentes alturas. A maioria dos modeladores de 3-D geram VRML como sada das suas ferramentas de modelao interactivas. Para criar a iluso de movimento atravs de um espao 3-D, o VRML tem de ser renderizado em tempo-real, o que implica que existam placas aceleradoras grficas. Esse um dos principais obstculos larga disseminao do uso do VRML. QUICKTIME VR Parte do QuickTime oferece uma muito bsica experincia de VR. H 2 tipos de movies VR do QuickTime: movies panormicos e movies objectos. Os primeiros apresentam uma viso de 360 da cena o interior de um quarto, por exemplo. Usando o seu rato, um utilizador pode arrastar a cena medida que olha volta, fazendo ou no zoom. Os object movies, em contraste, permitem ao utilizador examinar um objecto de diferentes ngulos, como se andasse sua volta, tambm por arrastamento com o rato. Ambos contm hot spots que so reas activas que contm links para outros movies. Um uso tpico dos hotspots passar atravs de uma porta de uma sala para outra.

QTVR movies podem ser geardos por alguns programas de 3-D, tais como o Bryce. Podem ser conmbinados com audio e vdeo. O plug-in do QuickTime para browsers da web permite que QTVR seja embebido nas pginas web.

CAP. 9

SOM

O som diferente pois outro sentido, ouvido. uma mistura complexa de factores fsicos e psicolgicos, que dificultam a exactido do modelo. Uma outra caracterstica que o som tem em comum com a cor que no precisamos sempre dele. H 2 tipos de som que so especiais: Msica e Discurso. A NATUREZA DO SOM Se um garfo de afinao for batido com severidade numa superfcie dura, os dentes vibraro a uma frequncia precisa. medida que se movem para afrente e para trs, o ar comprimido e rarefeito em fase com as vibraes. Interaces entre molculas de ar adjacentes causam que esta flutuao de presso peridica seja propagada como uma onda. Quando a onda sonora chega ao ouvido, faz com que o tmpano vibre mesma frequncia. A vibrao transmitida atravs do ouvido interno e convertida em impulsos nervosos, que interpretamos como som do tom puro produzido pelo garfo vibrante. Tal como no caso geral de representao de um sinal no domnio da frequncia, referimo-nos a uma descrio de um som em termos das amplitudes relativas das suas componetes de frequncia como o seu espectro de frequncia. O ouvido humano, em geral, consegue detectar frequncias entre 20Hz e 20Khz. No topo apenas ocorrem como componentes de ataques transitrios dos sons (a regra geral que as altas frequncias esto associadas com transies abruptas, aplica-se aqui. A nota mais alta de um piano ordinrio que mais ou menos define o limite da maioria da msica ocidental tem uma frequncia fundamental de 4186Hz. Contudo, o comprtamento transitrio das notas que contribui mais para o distintivo timbre dos instrumentos. Os sons interessantes mudam ao longo do tempo. Vimos que uma nota tem um distinto ataque e depois cai, mudando a o seu espectro de frequncia primeiro medida que cresce e depois medida que morre. Sons que se extendem por longos perodos de tempo, tal como discurso ou msica, exibem um constante mudana de espectro de frequncia. Podemos exibir a forma de onda de um som plotando a sua amplitude ao longo do tempo. ***Uma anlise de espectro tipicamente obtida por uma janela atravs da onda para obter a sequncia de espectros, mostrando como as componetes de frequncia do sinal mudam ao longo do tempo***. Num discurso, podemos claramente identificar as slabas, e reconhecer que a memsa frase repetida, da segunda vez mais rpido e com maior nfase (fig.91.1). Vemos que possvel extrair as slabas individuais e recombin-las para sintetizar novas palavras, e podemos comprimir o discurso removendo os silnciso entre frases. As claramente demarcadas slabas tambm fornecem uma boa base para sincronizao do som com o vdeo, como veremos. O som do didgeridoo um dron contnuo, com modulao rtmica. Uma pea de boogie-woogie tocada por um pianista acompanhado de um pequeno grupo, o ritmo claramente visvel mas no possvel distinguir a melodia tocada pela sua mo direita. Um trabalho contemporneo tem uma granda gama de dinmicas. Cantar combina as carcatersticas do discurso e da msica: as slabas de cada palavra so facilmente identificveis, tal como o ritmo. Isto faz da anlise da estrutura temporal do som que particularmente importante para efeitos de sincronizao relativamente simples comparado com performar a mesma anlise no dinamicamente altervel som ele prprio, o qual apenas ouvido um instante de cada vez. Uma das mais teis iluses na percepo do som a estereofonia. O crebro identifica a fonte de um som com base nas diferenas de intensidade e fase entre sinais recebidos pela orelha direita e esquerda. Se sons idnticos forem enviados para ambos os ouvidos, o crebro interpreta o som como vindo de uma fonte no-existente que est em frente. Por extenso e regulao da intensidade dos canais, permitida a familiar iluso de um palco entre os altifalantes. DIGITALIZAO DO SOM SAMPLING / AMOSTRAGEM Uma taxa de amostragem tem de ser escolhida de forma a preservar pelo menos a gama de frequncias audveis. Ento uma taxa mnima de 40Khz requerida pelo Teorema da Amostragem. Nos CDs audio usa-se 44.1Khz a preciso tem a ver com a escolha dos fabricantes para produzir um exacto tempo de reproduo dado o tamanho do media 9 sinfonia de Beethoven por Von Karajan, de acordo com a lenda. A mesma taxa usada pelos mini-discs. e

por causa da ubiquidade do CD, a mesma usada tambm pelas palacas de som do sPCs, para prover compatibilidade. Quando uma qualidade de som mais baixa aceitvel, ou requerida por limitao de largura de banda, usam-se submltiplos: 22.05Khz para a Internet muito usado; 11,025 muito usado para discurso. O DAT a 48KHz. Onde um sinal digital no possa ser produzido, ou quando o computador no est equipado com a apropriada entrada de audio digital, uma placa digitalizadora de som tem de ser acrescentada ao PC, da mesma amneira que uma placa de captura de vdeo tem de ser usada para vdeo analgico. Entradas de audio digitais so surpreendentemente raras, logo frequentemenete necessrio para a (analgica) linha de sada do DAT ou leitor de CD ser redigitalizado pela placa de som, o que mau devido ao rudo introduzido e eventual incompatibilidade de taxas de amostragem. Resamplar mau com som tal como com imagens. A amostragem baseia-se em impulsos de relgio precisos para determinar os intervalos entre amostragens. Se o relgio desacerta, tambm os intervalos. Essas variaes de timing so chamadas de jitter / nervoso. O seu efeito introduzir rudo no sinal recosntrudo. Para som de qualidade CD, o jitter no ADC deve ser de menos de 200 pseg. Mesmo se inaudveis, frequncias acima dos 20Khz no espectro de muitos sons. Se a taxa de cerca de 40Khz usada estes componentes manifestam-se como aliasing. Para evitar isso, usase um filtro que remove antes as frequncias superiores a metadae da taxa de amostragem. Quantizao Para o som, a escolha mais comum do tamanho da amostra de 16 bits, usados no CD audio, dando 65536 nveis de quantizao. Isto geralmente suficiente para eleiminar o rudo de quantizao, se o sinal for dithered. Como nas imagens por vezes preciso profundidades menores; no som o mnimo aceitvel os 8 bits e memso assim devido ao rudo de quantizao s podem ser aplicados em aplicaes de comunicao de voz, onde a distoro tolerada. O rudo de quantizao ser pior para sinais de pequena amplitude. Uma tcnica mais econmica que aumnetar os nveis de quantizao pode ser usada; parece-se com o anti-aliasing das imagens. de certa maneira contra-intuitiva. Antes de amostrar, uma pequena quantidade de rudo aleatrio adicionado ao sinal analgico (dithering, aqui, isto). As transies abruptas foram suavizadas, ou doutra forma, o erro de quantizao foi randomizado. O preo a pagar para a melhoria do som o rudo introduzido, mas que menos intrusivo que o de quantizao original. PROCESSAMENTO DE SOM GRAVANDO E IMPORTANDO SOM O som gravado nos microfones no computador no satisfatrio porque os microfones so fracos e por outro lado, esto inevitavelmente prximos da ventoinha da mquina de drives de disco, o que lhes introduz rudo. muito melhor ligar um microfone externo numa placa de som, mas se possvel, devemos gravar em DAT usando um microfone profissional, e capturar depois numa operao separada. Para o PC ser um bom estdio bom artilh-lo primeiro. Antes de gravar, necessario escolher uma taxa de amostragem e um tamanho de amostragem. Se o original analgico h que ter em considerao o espao e a largura de banda disponveis. Como regra geral, devem ser usados os valores mais altos possveis, para minimizar a deteriorao do sinal quando processado. Se um compromisso tiver de ser feito, o efeito na qualidade de reduzir o tamanho da amostra mais drstico que reduzir a taxa de amostargem. Se o sinal original for digital, ex. DAT, o tamanho da amostra deve bater com a taxa de chegada, se possvel. Cada segundo de som digital ocupa rs/8 bytes. Ento, para qualidade CD, r=44,1x103 e s=16, logo cada segundo ocupa para cima de 86kbytes, e cada minuto cerca de 5Mbytes. H que dobrar para o stereo. O aspecto mais vexante da gravao colocar os nveis certos. Se o nvel de entrada muito baixo, a gravao ser baixa e mais susceptvel ao rudo. Se o nvel for alto de mais, ocorrer cliping, o que origina um tipo muito desconfortvel de distoro. Idealmente, um sinal deveria ser gravado ao mais alto nvel possvel que evitasse o cliping. As aplicaes de som usualmente fornecem medidores de nvel, de modo a que o nvel possa ser monitorado, com alertas de cliping. Algumas placas de som no possuem a opo de controlo de ganho e a a nica soluo ajustar o nvel de sada da fonte do som. Escolhar o nvle correctamente mais fcil de dize rque fazer, especialmente em registos ao vivo, em que e experincia muito importante, para no haver clipping nem perda da dinmica do som.

Alguns softwares incluem controlo automtico de ganho, que variam o ganho dinamicamente, de acordo com a amplitude do sinal, para prevenir o clipping. Mas a, precisam de reduzir o volume das pasagens mais fortes, logo, como efeito colateral, reduzem a gama dinmica do som. EDIO DE SOM E EFEITOS H vrias classes de operao que podemos querer aplicar ao som gravado. Muitas delas tm a sua contraparte na edio de vdeo e so feitas pelas mesmas razes. Primeiro, h a edio, no sentido de enfeite, combinao e rearranjo dos clips. Edio feita pelo cut e paste, ou arrastando e deixando, partes seleccionadas da faixa. Cada gravao stereo ocupa 2 pistas, uma para cada canal. Durante o processo de edio muitas pistas podem ser usadas para combinar sons de gravaes separadas. Consequentemente, eles sero mixados em uma ou as duas pistas, para a sada final de mono ou stereo. Quando misturamos, os nveis relativos de cada uma das pistas pode ser ajustado para produzir o equlbrio desejado entre diferentes instrumentos por ex. Um tipo especial de edio tornou-se muito comum no audio: a criao de loops. loops muito pequenos so precisos para criar vozes para os instrumentos musicaios electrnicos conhecidos como samplers, cujas funes so feitas por software. Aqui, a ideia criar uma seco do som que representa o tom prolongado de um instrumento, como uma guitarra, notas arbitrariamente longas podem ser produzidas por interpolao de cpias da seco entre uma amostra do ataque dos instrumentos e no seu decaimento. vital que as amostras prolongadas loopem claramente, pois no deve haver descontinuidades abruptas entre o fim e o princpio, seno h clicks na juno das cpias. Loops longos so usados na msica de dana, que baseada na combinao de seces repetidas. O loop tem de ser limpo, mas desta vez no nvel spero da continuidade rtmica. A mais correntemente requerida correco a remoo de rudo indesejvel. Uma porta de rudo um instrumento brusco que usado para este propsito. elimina todas as amostras cujo valor aci abaixo de um especificado limiar (ex. na gravao a kicrofone em local aberto). Tambm se costuma especificar um tempo mnimo que deve passar ateque uma sequncia de baixa amplitude seja considerada como silncio, e um limite similar antes da sequncia cujos valores excedam o limite do limiar. Isto previne a porta de ser ligada e desligada por pequenas falhas (glitches) transitrios. Todavia o silncio entre palavras pode ser mais distractivo que o rudo original. Isto ilustra um problema geral com a remoo de rudo: o rudo est intimamente combinado com o sinal, e apesar das pessoas poderem distinguir, os programas de computador, no. As portas de rudo podem ser eficientes a remover o hiss (ssobio) da msica. H maneiras mais sofisticadas de reduzir o rudo do que o tudo ou nada da noise gate. Os filtros que removem certas bandas de frequncias podem ser aplicados a rudo que cai dentro duma gama especfica de frequencias. H os passa-baixo, que tiram o assobio, os passa-alto, removem o rumble (rumor/rugido), rudo de baixa frquncia causado pelas vibraes mecnicas. Um filtro notch (fenda) remove uma estreita faixa de frequncias, logo usam-se para remover o hum (zunido) dos cabos de alimentao, que tem exactamente a frequncia de 50 ou 60Hz. Um de-esser um filtro que pretende remover a sibilncia que resulta de falar ou cantar muito perto do microfone. Reparadores de clicks so para remover cilcks (estalidos) de gravaes tiradas de estragados ou sujos vinis. Apesar destes filtros serem mais discrimantes que uma noise gate, no so infalveis. A nica maneira segura de obter um som perfeito comear com um perfeito take. Quando consideramos outros efeitos que alteram a qualidade do som, h um contnuo desde aqueles que desempenham embelezzamentos menores at aqueles que alteram radicalmente o som, ou criam at novos do original. Um efeito nico pode ser usado de diferentes formas, em diferentes pontos neste contnuo, dependendo dos valores dos parmetros que afectam a sua operao. Por ex. um reverb produzido adicionando cpias do sinal, atrasadas no tempo e atenuadas, ao original. Estas cpias modelam refexes das superfcies ressonantes, com o atraso correspondente ao tamanho do espao e o grau de atenuao modelando superfcies com diferentes reflexividades acsticas. Equalizao grfica um banco de filtros. Envelope shaping mudam as margens da forma de onda. Ex. faders, tremolo, que causa que a amplitude oscile periodicamente de zero at ao valor mximo.

Time Stretching (esticamento) e alterao do pitch so dois efeitos intimamente relacionados que so bem adequados ao som digital. Com gravaes analgicas, alterar a durao de um som s pode ser conseguido alterando a velocidade de reproduo e isso altera o pitch. com som digital, a durao pode ser alterada sem alterar o pitch, inserindo ou removendo amostras. Similarmente, o pitch pode ser alterado sem afectar a durao. Time stretching requerido quando o som para ser sincronizado com vdeo ou outro som. Na msica podemos combinar assim loops que foram amostrados de peas originalmente com diferentes tempos (ritmos). A alterao de pitch pode ser usada de vrias formas. Uniformemente para alterar o pitch de um instrumento, compensando uma guitarra desafinada. Pode ser aplicado periodicamente para adicionar um vibrato (variao peridica de pitch) a uma voz ou a um instrumento, ou aplicado gradualmente para produzir uma nota curva. COMPRESSO Ento, quando audio usado no multimedia, especialmente quando entregue sobre a Internet, h uma necessidade de compresso. Em geral, preciso alguma forma de compreso com perda. Uma tcnica de compresso bvia que pode ser aplicada a um discurso a remoo de silncios, em vez de codificarmos esses perodos a 44.100Hz guardamos o tamnaho do silncio, logo no h perdas, o problema que no h silncio puro, pelo que devemos tratar como silncio aquelas amostras que caem abaixo de um limiar. Os princpios por detrs da compresso audio com perdas so diferentes dos de imagens, por causa das diferentes maneiras como percepcionamos os 2 media. em particular, enquanto as altas frequncias esto associadas, nas imagens, com mudanas rpidas de cor, podem ser descartadas, no som tm alto significado logo h que encontrar outro princpio para decidir que dados descartar. COMPRESSO DE DISCURSO As companhias telefnicas usam audio digital desde os 60s e lidam com falata de largura de banda, e por isso desenvolveram tcnicas. Uma primeira foi a compandig. A ideia usar nveis de quantizao no-lineares, com os nveis mais altos mais espaados que os baixos, de modo a que os sons baixos so representados em maior detalhe. Isto joga com a maneira com que percebemos diferenas no volume. Logaritmicamente. Diferentes funes de companding nolinear podem ser usadas. A recomendao G.711 do ITU recomenda a funo -law (EUA e Japo). Uma diferente a A-law. Os sinais de telefone so habitualmente amostrados a 8Khz. a esta taxa, a compresso -law capaz de comprimir uma gama dinmica de 12 bits em apenas 8, dando uma reduo de 1 tero na relao de dados. Uma outra importante tcnica, a Adaptative Pulse Code Modulation (ADPCM). Est relacionada com a compresso inter-frame do vdeo, na qual baseada ao guardar a diferena entre amostras consecutivas, em vez do valor absoluto de cada amostra. A Differential Pulse Code Modulation (DPCM) por sua vez computa um valor prevsivel para a amostra, baseado nas amostras precedentes, e guarda a diferena entre a predio e o valor certo. A recomendao ITU G.721 especifica uma forma de representao ADPCM para uso na telefonia, com taxas de dados de 16kbps e 32kbps. O Linear Predictive Coding usa um modelo matemtico do estado do tracto voval como sua representao do discurso. Na outra ponta usa-se o modelo ao contrrio; conseguem-se assim, com esta compresso da voz, taxas de transmisso a 2,4kbps. Porque o som reconstrudo algoritmicamente, tem uma qualidade parecida com uma mquina, podendo usar-se onde o contedo mais importante. COMPRESSO BASEADA NA PERCEPO O segredo da efectividade da compresso com perdas identificar os dados que no interessam no sentido de que no afectam a percepo do sinal. 2 fenmenos em particular causam que alguns dons no sejam ouvidos, apesar de fisicamente presentes: Um som pode ser demasiado baixo para ser ouvido, ou pode estar obscurecido por outro som. O limiar de audio o menor nvel ao qual um som pode ser ouvido. Varia no linearmente com a frequncia (parbola) . ento os sons que esto abaixo podem ser desprezados, usando pois um algoritmo que use um modelo psico-acstico. No 2 caso o efeito mais complexo, e depende das frequncias relativas dos 2 tons. Mscara, como este fenmeno conhecido, pode ser convenientemente descrito como uma modificao do

limiar de audio para a regio do tom mais alto. O limiar aumenta na vizinhana do tom mscara. A poro de aumento ou curva de mascaramento no-linear, e assimtrica, crescendo mais rapidamente do que cai. Qualquer som que caia dentro da curva de mascaramento inaudvel, o que implica mais uma oportunidade de descartar dados. Onde o som mscara est presente, o sinal pode ser quantizado de forma mais grosseira, usando menos bits. A aproximao usualmente adoptada usar um banco de filtros para partir o sinal em bandas de frequncias; 32 bandas comum. A mdia do sinal em cada banda calculada e usando estes valores e um modelo psico-acstico, um nvel de mscara para cada banda computado. Os standards MPEG, MPEG-1 e MPEG-2 so primitivamente standards de vdeo, mas, como a maioria do vdeo tem som associado, tambm incluem compresso udio. MPEG-1 especifica 3 camadas de compresso audio, usando os princpios referidos. O processo de codificao aumenta de complexidade com os nveis pelo que a taxa de compresso desce. a qualidade de compresso a 192kbps para cada canal na camada 1 apenas precisa de 128kbps na camada 2 e 64kbps na 3 (dobrar para stereo).MPEG-1 camada 3 audio, ou MP3, atinge taxas de compresso de 10:1, mantendo alta qualidade. Reclama qualidade de CD, mas um exagero. Codificao VBR (Variable Bit Rate)tambm possvel, com a taxa de bits sendo mudada, de forma a que passagens que no podem ser comprimidas facilmente podem ser codificadas a uma taxa mais elevada das que podem. O MP3 tambm pode ser codificado a uma taxa menor, por ex. para streaming: a 64kbps reclama-se qualidade radio FM. A parte audio do MPEG-2 essencialmente idntica ao MPEG-1, excepto algumas extenses para lidar com som surround. O standard MPEG-2 tambm define um novo codec audio, Advanced Audio Coding (AAC). Ao contrrio do MP3, o AAC no compatvel, para trs, com os anteriores standards MPEG. Abandonado a retro compatibilidade, pde atingir mais altas taxas de compresso a mais baxas taxas de bits que o MP3. O AAC tem qualidade superior ao MP3 s mesmas taxas de bits. POr ex., a 96kbps considerado superior ao MP3 a 128kbps. Como qualquer outra forma com perdas, o MP3 deteriora-se com a compresso/descompresso vrias vezes. pois apenas adequado como um formato de distribuio. FORMATOS O uso do som digital em computadores uma rea pouco regulada, onde uma vasta gama de formatos proprietrios incompatveis e standards ad-hoc podem ser encontrados. Cada plataforma tem o seu: AIFF para o MacOs, WAV para o Windows, AU para Unix, mas suporte para as 3 por aplicaes comum em todas as plataformas. QuickTime, Windows Media e RealAudio so largamente usadas como formatos contentores para audio comprimido com diferentes codecs. A popularidade do MP3 torna-o no leader formato de audio na Internet. MP3 , contudo, primeiramente uma codificao, no um formato de ficheiro, e os dados MP3 podem ser armazenados noutros tipos de ficheiros, em particular o QuickTime e o SWF usam-no. FORMATOS DE AUDIO PARA STREAMING Audio stream parece-se com as emisses rdio. distribuda sobre uma rede e tocada medida que chega, sem ser armazenada no computador do utilizador primeiro. O primeiro formato com sucesso foi o RealAudio, da Real Networks. Tambm usa downsampling para reduzir as necessidade de largura de banda. O streaming QuickTime inclui um codec AAC, para maior qualidade. O Windows Media Audio tambm pode ser usado em streaming. Todos os 3, mais o MP3, so usados para trx. de eventos live. MIDI Tambm h um equivalente para distribuio de msica em pauta, isto , uma maneira de entregar instrues acerca de como produzir msica, que pode ser interpreatda por software ou hardware adequados. Para instrues, temos de ter software que possa interpretar as instrues, e algum meio de produzir sons que correspondam aos instrumentos apropriados. MIDI (Musical Instruments Digital Interface) fornece uma base para satisfazer estes requisitos. Mais significativamente, talvez, o MIDI permite que os instrumentos sejam controlados automaticamente por dispositivos que podem ser programados para enviar sequncias de instrues MIDI. Originalmente, os sequenciadores, como estes dispositivos so conhecidos, eram dispositivos de hardware dedicados, programados usando os seus interfaces prprios e desajeitados.

Mas rapidamente os sequenciadores baseados em computador tornaram-se disponveis. Um software sequenciador fornece funes de edio e composio, e por isso precisa de guardar sequncias MIDI em ficheiros. Tocar ficheiros MIDI requer um instrumento que entenda MIDI, mas um computador, equipado com hardware adequado ou software, pode ser esse instrumento ele prprio. Os ficheiros MIDI so muito mais compactos que os actuais ficheiros de som. MENSAGENS MIDI Uma mensagem MIDI uma instruo que controla alguma aspecto da perfomance de um instrumento. Um byte de status indica o tipo da mensagem, seguindo-se um ou 2 bytes de dados dando o valor dos parmetros. MIDI marcadamente influenciado por instrumentos de teclas. Assim, por ex., a mais comum das mensagens Note On, que toma 2 parmteros: um n entre 0 e 127 indicando a nota a soar, e uma velocidade de tecla, indicando quo rpido a tecla foi premida, e ainda o ataque da nota. Outras mensagens importantes MIDI so Note Off, que termina uma nota, Key Pressure que indica o grau de depois de toque a ser aplicado e Pitch Bend para mudar os valores das notas dinamicamente. Os bytes de status e dados diferem no 1 bit o que permite uma optimizao: onde uma sequncia de mensagens tem o mesmo byte de status, ele pode ser omitido das subsequentes mensagens este arranjo conhecido por running status. MIDI GERAL J sabemos como as notas so produzidas, mas como so associadas com sons particulares? Tipicamente, uma srie de instrumentos controlados por MIDI sintetizadores e samplers fornecem uma variedade de voices; nos sintetizadores so diferentes sons sintetizados patches. No caso dos samplers so diferentes amostras de instrumentos. Uma mensagem MIDI Program Change selecciona uma nova voice, usando um valor entre 0 e 127. O mapeamento destes valores para voices no especificado no standard MIDI, e pode depender do instrumento particular a ser controlado. Isto pode fazer que uma nota para piano (ficheiro) seja tocado por um trombone. Para prevenir estas situaes h uma adenda ao standard MIDI, conhecida como General MIDI, que especifica 128 voices standard que correspondem a valores usados pelas mensagnes Program Change. Mas apenas associa ns de programa a nomes de voices. No h garantia que sons idnticos sejam gerados por diferentes instrumentos um placa de som barata pode tentar sintetizar todos, enquanto um bom sampler pode usar samples de alta qualidade dos correspondentes instrumentos reais. O QuickTime incorpora funcionalidades MIDI. SOFTWARE MIDI Os programas de sequenciador MIDI, tais como o Cakewalk Metro e Cubase, desempenham a captura e edio de funes equivalente quelas do software de edio vdeo. Suportam mltiplas pistas, que podem ser alocadas a diferentes voices, permitindo assim a criao de msica politmbrica. Em adio, tais pacotes suportam composio. A msica pode ser capturada como tocada nos controladores de MIDI ligados a um computador via uma interface MIDI. MIDI pode ser transformado em udio, tal como os grficos vectoriais podem ser rasterizados e transformados em pixels. A transformao inversa por vezes suportada, mas mais difcil de implementar. O MIDI captura a estrutura do som, pois os eventos MIDI correspondem a notas. Ser capaz de transformar audio em MIDI permite que a msica seja gravada de instrumentos normais em vez de controladores MIDI at pode ser gravado do assobio de algum e depois editada ou transcrita em termos de de notas musicais. COMBINANDO SOM E IMAGEM Tem de haver sincronizao. Em ordem a estabelec-la, necessario ser capaz de identificar pontos especficos no tempo. O filme dividido em frames, o que prov um meio natural de identificar o tempo. As tapes de audio podem ser similarmente aumentadas com cdigo de tempo, e os cdigos podems er usados para sincronizar os gravadores de tapes, ambos audio e vdeo. Isso permite pistas de som e de imagem numa aplicao de edio de vdeo tal como o Final Cut Pro e que estas sejam arranjadas na mesma linha de tempo.

A sincronizao pode assim ser estabelecida num programa de edio de vdeo, mas tem de ser mantida quando passada/tocada, possivelmente numa rede. Se o som e o vdeo so fisicamente independentes viajando separados atravs das redes, por exemplo a sincronizao por vezes perdida ( um facto da vida). Os dados de stream de audio e vdeo devem antes carregar o equivalente do cdigo de tempo, de modo a que a sincronizao possa ser checkada, e possam ser resincronizados, se necessrio. Habitualmente isto requer que algumas frames de vdeo sejam desprezadas.

CAP. 10

CARACTERES E FONTES

O texto tem uma natureza dual: uma representao visual da linguagem; e um elemento grfico por direito prprio. Estes assuntos de visualizao so tradicionalmente a preocupao da arte de tipografia. CONJUNTOS DE CARACTERES H pois (dual) que distinguir entre o contedo lexical e a sua aparncia. Para expressar a sua identidade fundamental, distinguimos entre um caracter abstracto e as suas representaes grficas. Os caracteres abstractos so agrupados em alfabetos. Para representar o texto digitalmente, necessrio definir um mapeamento entre os caracteres (abstractos) num alfabeto e os valores que podem ser armazenados num sistema de computador. Vamos pois mapear caracteres para inteiros, o que associa cada caracter de interesse com exactamente um nmero tal associao chamada um character set; o seu domnio chamado o character repertoire; para cada caracter no reportrio o conjunto de caracteres define um valor de cdigo na sua gama, o que conhecido por conjunto de code points. A mera existncia de um character set adequado para suportar operaes tais como editar e procurar num texto. H vantagens de usar um character set com alguma estrutura em vez de completamente arbitrrio. Em particular, til usar inteiros dentro de uma pequena gama, que pssa ser facilmente manipulada por um computador. Pode ser til, tambm, que os cdigos para letras consecutivas sejam inteiros consecutivos, o que simplifaica algumas operaes sobre texto, tal como a ordenao. STANDARDS A considerao mais importante acerca dos conjuntos de caracteres a standardizao. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) o character set dominate desde os anos 70. Usa 7 bits para armazenar cada valor de cdigo, e assim h um total de 128 pontos de cdigo. O character repertoire do ASCCI , contudo, apenas de 95 caracateres. Os valores 0 a 31 e 127 so associados a caracteres de controlo. Uma soluo melhor que as variantes nacionais do character set 7-bit ISO 646: Os 7 bits de um carcter ASCII so ivariavelmente armazenados num byte; o 8 bit era para paridade mas caiu em desuso este uso. Como costume, os diferentes fabricantes, cada um desenvolveu as suas prprias (e incompatveis) extenses de 8-bit ao ASCII. Todas compartilham algumas caractersticas: a metade mais baixa (pontos de cdigo 0-127) so idnticas ao ASCII; a metade superior (pontos de cdigo 128-255) so para letras acentuadas, pontuao extra e smbolos matemticos. Porque os reportrios dos character sets so diferentes, nem sempre possvel executar uma traduo entre eles, por isso a transferncia de texto entre plataformas problemtica. Durante os anos 80 o standard ISO 8859 foi produzido. O ISO 8859-1, usualmente referido como ISO Latin1, e cobre a maioria das linguagens Ocidentais Europeias. ISO 8859 tem vrias desvantagens. Em termos prticos, a pior que continua a usarcharacter sets no-standard propriedade dos fabricantes. O principal problema simplesmente que 256 no um n suficiente de pontos de cdigo. UNICODE E ISO 10646 Um character set de 16 bits tem 65536 pontos de cdigo, isto , pode acomodar 256 variantes de um character set de 8-bit simultaneamente. O ISO (em conjuno com o IEC) desenvolveu um character set de 32 bits, designado de ISO 10646, estruturado ao longo das 2 frases prvias: uma coleco de 232 caracteres pode ser arranjada como um hipercubo (de 4 dimenses) consistindo de 256 grupos, cada qual consistindo de 256 planos de 256 linhas, cada qual compreendendo 256 caracteres (o qual pode ser o reportrio de caracteres de um character set de 8-bit). Cada caracter pode ser identificado especificando o seu grupo g, o seu plano p, e uma linha r e coluna c. Assim (0,0,0,*) corresponde ao ISO Latin1. Ao mesmo tempo, um consrcio industrial trabalhou num character set de 16-bit, conhecido por Unicode. Ele no suficiente para acomodar caracteres Chinese, Japoneses e coreanso, mas como h uma base comum ele usa o mesmo cdigo para caracteres comuns. Adicionalmente s letras acentuadas includas em muitos alfabetos, marcas tpicas, tais como acentos e tis, esto disponveis e fornecido um mecanismo para construir caracteres compostos combinando estas marcas com outros smbolos.

O Unicode e ISO 10646 foram trazidos para linha em 1991 quando o ISO concordou que o plano (0,0,*,*), conhecido como o Basic Multilingual Plane (BMP) devia ser idntico ao Unicode. Uma codificao um outro nvel de mapeamento, o qual transforma um valor de cdigo numa sequncia de bytes para armazenamento e transmisso. Porque o ASCII de 7-bit era o cdigo de caracteres dominante longo tempo, h protocolos de rede que assumem que todos os caracteres de dados so ASCII, e removem o bit de top. Para ultrapassar esta limitao, pode ser necessrio codificar caracteres de 8-bit como sequncias de 7-bit. Uma codificao usada a chamada Quoted Printable (QP): qualquer caracter com um cdigo na gama 128-255 codificado como uma sequncia de 3 bytes. O 1 o cdigo ASCII de =; os outros 2 so cdigos para os dgitos hexadecimais do valor do cdigo. Ex. tem o valor 233 em ISO Latin, sendo ento codificado como =E9. Para interpretar uma sequncia de bytes correctamente precisamos de saber que codificao e character set empregado. Muitos sistemas baseia-mse na conveno que o texto ISO Latin1. Uma aproximao mais flexvel usar uma caracterstica adicional das especificaes do contedo MIME ;charset=character set. Um conjunto de nomes de carhacetr sets mantido pela IANA. Por ex., o tipo de uma web page compsta em ISO Latin1 text/html; charset=ISO-8859-1 esta transformao deve ser includa nos cabealhos de resposta HTTP e mensagens de email MIME-encoded. Para o ISO 10646 o bvio esquema de codificao, conhecido por UCS-4, emprega 4 bytes. Qualquer valor do BMP ter os 2 bytes de top setados a zero. UCS-2 idntico ao Unicode. Os cdigos Unicode vo mais longe. H 3 UCS Transformation Formats (UTFs) as quais podem ser palicadas aos valores de cdigo Unicode. UTF-8 toma o mesmo raciocnio que aplicmos aos valores 32-bit. Ou seja, os caracteres ASCII so enviados como eles prprios. Por outro lado, os 2 bytes do valor UCS-2 so codificados usando at 6 bytes, com cada bit de cada byte setado a 1 para indicar que parte de uma string codificada e no um carcter ASCII. Texto codificado com UTF-8 assim uma string de bytes de 8-bit, e assim vulnervel a mutilaes por protocolos que conseguem apenas lidar com ASCII. UTF-7 uma alternativa de codificao que usa uma tcnica similar descrita para o QP para transformar os caracteres Unicode em streams de puro ASCII texto, o qual pode ser transformado seguramente. O UTF-16 permite pares de valores de 16-bit sejam combinados num nico valor de 32-bit, extendendo assim o reportrio do Unicode para alm do BMP. Para sumarizar: ISO 10646 um cdigo de caracteres de 32-bit, arranjado em 256 grupos, cada qual consiste em 256 planos acomodando 65536 caracteres cada. O UCS-4 utiliza 4 bytes para manter o valor do cdigo de 32-bit completo para todos os caracteres; o UCS-2 utiliza apenas 2 bytes, para manter valores de 16-bit para caracteres no plano (0,0,*,*). UCS-2 idntico ao Unicode. ISO LAtin1 o cdigo de 8-bit equivalente linha (0,0,0,*) do ISO 10646, e o ASCII um subconjunto do ISO Latin1. UTF-8 permite qualquer valor Unicode ou ISO 10646 seja codificado como uma sequncia de bytes de 8-bit, tais como os valores ASCII so deixados inalterados num nico byte. UTF-16 uma extenso do mecanismo que fornece Unicode com acesso a 15 planos extra do character set ISO 10646 completo. As linguagens de markup HTML e XML e a linguagem de programao Java usam Unicode. FONTES Para exibir uma pea de texto, cada valor de carcter armazenado tem de ser mapeado para uma representao visual (glyph) da forma do carcter. Os glyphs so arrumados em coleces chamadas fontes. Neste contexto, uma fonte uma coleco de peas de tipografia. Todas as formas numa fonte particular tero sido feitas de mestres produzidas por um designer de tipografia, de forma a que partilhem certas caractersticas visuais, e combinem bem umas com as outras para fazer uma pgina harmoniosa e legvel. Hoje em dia esto num ficheiro de computador, que contm uma descrio das formas grficas dos glyphs. ACESSO S FONTES As representao grfica do texto insuficiente porque no tira vantagem da natureza repetitiva do texto. Devido a estas consideraes, normal manter o texto numa dada forma baseada-em-caracteres, e usar os glyphs apenas quando exibido ou incorporado numa imagem grfica. O caso mais

simples o texto monostyled. Quando tal ficheiro mostrado, os cdigos de carcter so usados para seleccionar glyphs de uma fonte, mas informao adicional necessria para controlar a seleco das fontes. Onde esto as fontes? H 2 possibilidades. Ou em fontes armazenadas no sistema, ou embebidas no ficheiro de texto. Neste ltimo caso, as fontes devem ter sido originalmente armazenadas no sistema usado para preparar o texto, e a reside a maior vantagem desta abordagem: os designers multimedia podem usar fontes da sua exclusiva escolha, confiando que elas estaro disponveis quando forem precisas, porque esto embebidas no mesmo ficheiro que o texto. Se no estiverem, h a possibilidade de algumas fontes requeridas pelo texto no estejam disponveis. A probabilidade de isso ocorrer aumenta se o designer escolher fontes esotricas. Poqu ento preferir no embeber fontes nos ficheiros de texto? Uma razo potente que nem todos os formatos de ficheiro de texto permitem isso. Em particular, o HTML no tem a facilidade de embeber fontes. A outra razo que usar meia dzia de fontes numa pgina torna os ficheiros muito grandes. Se a fonte no estiver disponvel, no extremo o sistema crasha. mais provavelmente, o texto nessas fontes no visualizado ou substitudo por outra. CLASSIFICAO E ESCOLHA DE FONTES A maior distino entre fontes monospaced (ou de largura fixa) e proporcionais. Paradoxalmente, as segundas so geralmente sentidas como mais fceis de ler; e permitem, adicionalmente que caibam mais palavras numa linha. As primeiras paracem oriundas de uma mquina de escrever e podem ser efectivas para cabealhos, mas so especialmente adequadas para listar listas de instrues de programas de computadores. Tambm para parecer low-tech, por ex. para correspondncia mais informal. Provavelmente a fonte monospaced mais usada a Courier. Neste livro a usada proporcional ITC Slimbach. A maioria das fontes clssicas de livros, tais como Times, Baskerville, Bembo e Garamond so tambm proporcionais, tal como muitas novas, como a Helvetica. Uma outra distino entre serifed e sans serif. Serifs so os pequenos tracinhos adicionados aos finais das formas dos caracteres por vezes so conhecidas como Romans. No sculo XIX, as fontes sans serif eram realmente muito grotescas.A mais conhecida sem dvida a Helvetica, outras so Univers e Arial, e Gill Sans. Texto numa fonte serifed mais difcil de ler num cran de computador. Uma 3 classificao baseada em categorias largas de forma: upright shape e italic shape que imita um certo estilo de escrita mo. Ao princpio eram s transformadas (inclinadas) das upright, mas agora so usadas por direito prprio. Diz-se que tm uma forma inclinada / slanted. So usadas onde algo mais humano que uma tipografia convencional desejada. A tecnologia digital tornou relativamente fcil criar novas fontes, como por exemplo fantasy fonts. Algumas fontes parecem ter sido esmagadas horizontalmente; so as condensed fonts e so adequadas para notas marginais ou colunas estreitas de jornal. Em contraste h as extended fonts, que so esticadas horizontalmente e se adequam a cabealhos, por ex. Finalmente, as fontes podem ser classificadas de acordo com a sua largura/weight, isto , a grossura dos traos que fazem as letras so as boldface fonts ou s bold. Existe um caso semelhante ao itlico com elas. A conveno (tipogrfica) que o boldface intrusivo, e deve ser reservado a cabealhos e similares. Por causa das limitaes do display do computador, por vezes avisado usar o boldface. As fontes bold tambm so muito usadas para ttulos de janela e itens de menu, porque se vem bem. Porque faz sentido falar acerca de uma verso itlica ou de uma verso bold de uma font upright, as fontes podem ser agrupadas em famlias, que corresponde ao tradicionalmente chamado de typeface. Uma fonte um estilo particular de algum typeface. Variaes so muitas vezes combinadas para produzir verses adicionais, tal como bold italic, slanted sans serif. A famlia Lucida Bright um ex. extremo consistindo de 20 fontes. O Lucida Fax uma variante para ser especialmente legvel a baixa resoluo. Como regra geral, se queremos combinar fontes, devem ser da mesma famlia. H uma classificao mais subjectiva baseada na srie de usos para que uma fonte mais adequada. A distino bsica entre text fonts e display fonts. As de texto no devem ser intrusivas para o texto, devem ser facilmente legveis e no causar fadiga. Invariavelmente so upright, mais frequentemente serifed e de uma largura mdia.

As fontes de dispaly tm a funo de passar atravs de uma mensagem curta, pelo que devem ser captadoras do olho; e esto sujeitas moda. A baixa resoluo de muitos monitores podem conduzir distoro das formas das letras, fazendo com que fontes que funcionam bem no papel sejam difceis de ler, especialmente em pequenos tamanhos. A soluo bvia usar fontes de maior tamanho do que o costume em livros, e isso frequentemente feito. muitas vezes 60% mais largo que em livros ordinrios. Uma alternativa procurar uma fonte que foi desenhada para ser legvel a baixa resoluo; Verdana e Arial so exemplos disso. As sans serif tendem a sobreviver melhor a baixas resolues. A maneira como os glyphs so agrupados em fontes deve mais tradio da impresso do que influncia dos standards de codificao de caracteres, com o alfabeto a ser o foco do design. Smbolos especializados no-alfabticos, tais como os smbolos matemticos, so habituyalmente agrupados nas suas prprias fontes, conhecidas como symbol fonts ou pi fonts. Fontes contendo apenas imagens grficas so as dingbat fonts. Como resultado disto, outro nvel de codificao requerido em ordem a mapear os cdigos de caracter armazenados de um qualquer conjunto de caracteres, em glyphs. Adicionalmente, algum mecanismo pode ser necessrio para combinar fontes separadas, por ex., uma fonte alfabtica e uma font de smbolo, para prover glyphs para todos os caracteres de um documento. TERMINOLOGIA DAS FONTES Muito da descrio das caractersticas de uma fonte consiste em medidas. estas so habitualmente dadas em unidades de pontos / points (pt); corresponde a 1/72 de uma polegada, o que faz 1 pt = 0,3528mm uma unidade pequena. Para distncias entre linhas de texto, por ex., usa-se frequentemente a pica (pc), que igual a 12pt (ou 1/6 de polegada, ou 4,2333mm). O tamanho de uma fonte dado em pontos, como em 12pt Times Roman. O valor especificadop tecnicamente o tamanho do corpo da fonte, que era a altura dos tipos metlicos na tipografia tradicional. Agora, o tamanho de corpo a menor altura que pode acomodar todos os smbolos da fonte. usulamente a altura entre o topo do caracter mais alto e o fundo do mais baixo. Contudo, a altura de corpo realmente um valor arbitrrio, escolhida para prover um adequado espao vertical para as letras ficarem bem quando so colocadas em linhas consecutivas. A baseline a linha horizontal onde assentam todos os caracteres. O espao entre sucessivas baselines chamado de leading. Uma importante dimenso da fonte a altura entre a baseline e o topo da letra minuscula x. Este valor o x-height da fonte. A maioria das letras cabem nesse espao, outras, como o h, so os ascenders e o y descenders. Os ascenders no so a nica coisa que pode ir alm do x-height. Na maioria dos caso as maisculas tambm sobem embora no tanto como o ascent; isso d origem ao cap height. A relao do x-height com o tamanho de corpo uma das mais importantes caractersticas visuais da fonte. O x-height da fonte usado como unidade de medida, habitualmente escrita ex e uma medida relativa o que bom, pois mantm a mesma relao com a altura das minculas, sendo bom pois para expressar medidas verticais. Uma medida similar mas horizontal o em. Tradicionalmente um em a largura da letra M, mas agora a unidade de comprimento igual ao tamanho da fonte; para uma 10pt font, 1 em igual a 10pt. Os traos so 1 em, por isso conhecidos como emdashes. O en a medida do N e igual a em. Um en-dash 1 en comprido. Outras caractersticas que caracterizam o look de uma fonte so o tamanho e forma dos serifs, e a relao da grossura de grossos e finos traos. Por ex. as fontes modernas so caracterizadas por grande contraste entre os traos finos e grossos, e serifs sem curvas que juntam... Os seus fans dizem que produz efeito brilhante, aparncia sofisticada; os detractores dizem que afectado e ilegvel. Importante tambm como as letras se combinam. Cada letra tem uma bounding box que a caixa mais pequena que a consegue conter. As letras seguintes so postas ( a sua bounding box) a uma certa distncia conhecida por left side bearing. Por vezes, quando 2 letras particulares so colocadas perto uma da outra, o espao total entre elas parece muito grande ou muito pequeno. Os tipgrafos normalmente ajustam o espao para parecer mais uniforme o processo conhecido por kerning. Os pares kerning para uma fonte so definidos pelo seu designer e guardado como valor parte da fonte. As medidas que descrevem o tamanho de caracteres individuais e o espao entre eles so colectivamente conhecidas como font metrics. Programas que executam tipografia precisam

aceder a estas mtricas, em ordem a determinar onde colocar cada glyph medida que constroem as linhas, pargrafos e pginas. A organizao desta informao depende do formato da fonte, sistema de computador e software de tipografia usados. Certas combinaes de letras ficam sempre mal qualquer que seja o spao entre elas, pelo que se usam as chamadas ligatures que so caracteres compostos, usados por ex. nas combinaes ff, fl, fi e ffl. Software de layout de texto de alta qualidade lida automaticamente com o kerning e ligatures. Os processadores de texto e web browsers em geral no fazem isso. TECNOLOGIA DIGITAL DE FONTES Os gplyphs so simplesmente pequenas imagens, que podem ser pois bitmapped fonts e outline fonts (vectoriais). A principal vantagem das bitmapped que os glyphs podem ser renderizados no cran simples e rapidamente, usando uma operao de cpia de bits. Esta vantagem actualmente erodida com o avano dos sistemas de computadores. Uma desvantagem que no odem ser escaladas graciosamente. As irregularidades que resultam de escalar um bitmap so especialmente intrusivas com as formas do caracter, falhando no detalhe. Quando so usadas, normal prover verses de cada fonte em diversos tamanhos. Cada plataforma tem o seu prprio nativo formato de bitmap font, usualmente optimizado de alguma forma para funcionar eficientemente com as rotinas de sistema responsveis pelo display do texto. Em contraste, as fontes outline so usalmente armazenadas num formato plataformacruzada. As 2 mais usadas so Adobe Type 1 (PostScript) e TrueType fonts. Os glyphs numa fonte Type 1 so simplesmente pequenos programas, escritos num restrito (para que sejam eficientemente renderizadas no cran) subconjunto do Postscript. Um carcter outline numa finte TrueType guardada como uma srie de pontos os quais definem as linhas e curvas que fazem a forma. Um novo formato recentement desenvolvido, Opentype, unifica o Type 1 e TrueType, sendo mais portvel pois o seu formato permitem que as 2 sejam guardadas nesse formato. So superiores aos velhos formatos em vrios pontos. A sua codificao baseada no Unicode e podem acomodar muito mais que 256 caracteres; tambm suportam melhor os embelezamentos da tipografia fina. Para alm das descries dos glyphs a Type 1 e TrueType incluem informao extra para melhorar a renderizaoa abaixas resolues. No Type 1 tomam a forma de dicas/hints declarativas. Tal como nos outros tipos de grficos vectoriais tambm possvel usar o anti-aliasing, mas deve fazer-se isso judiciosamente pois a suavizao pode tornar-se borrado e ilegvel, principalmente no caso de tamanhos pequenos.

CAP. 11

TEXTO E LAYOUT

Quando os caracteres so combinados em palavras. Comandos de layout e caractersticas visuais podem ser especificados usando uma linguagem de markup baseada-em-texto. , contudo, prtica comum usar um sistema dedicado para preparar o texto, que depois importado para o ambiente de authoring j formatado. TEXTO EM GRFICOS A flexibilidade mxima no layout de texto pode ser obtida tratando o texto como um grfico e manipulando-o com um programa grfico. a abordagem usada em posters, booklets, logotipos de companhias, pginas web, etc. Se os itens de texto so criados por fontes de desenho, podem ser tratadas como objectos num programa de vectores grficos: podem ser arranjadas na pgina arbitrariamente, e todas as transformaes e efeitos que podem ser aplicados a objectos grficos podem-lhes ser aplicados. O texto permanece editvel, e pode ser alterado usando as ferramentas normais de edio vectorial. tratando o texto como grficos de bitmaps, diferentes resultados podem ser obtidos. Uma vez que o texto foi convertido em pixels, torna-se susceptvel a todos os retoques e filtros que os programas de painting fornecem. Este texto foi incorporado numa imagem bitmap e no pode mais ser editada como texto. Usando a terminologia do cap.10, texto em grfico vectorial retm o seu contedo lexical, enquanto em bitmap reduzido inteiramente a aparncia. Ambas as aproximaes tm os seus usos. Era anteriormente comum para os designers prepararem texto no Illustrator e depois import-lo para o Photoshop, onde era rasterizado de modo a que os efeitos bitmap pudessem ser aplicados. Os programas grficos oferecem controlo completo sobre a aparncia e localizao do texto, mas no sempre isso que requerido. Pelo contrrio num artigo normal, queremos ser capazes de simplesmente digitar as palavras, e ter um programa que faa o mximo no que toca ao layout por ns. LAYOUT habitual distinguir entre formatao inline ou de caracter, e formatao de nvel bloco ou pargrafo. A um mais alto nvel ainda, h a questo como posicionar os blocos relativamente uns aos outros, como num magazine. Os processadores de texto fornecem um conjunto de facilidades bsicas adequadas para documentos de negcios, mas tm falata de muitas lindezas tipogrficas oferecidas por aplicaes de layout de pgina tais como o InDesign. A tipografia para pginas web limitada pelas facilidades das linguagens de markup e pelas capacidades dos browsers. Layout de texto para imprimir tem de lidar com coisas como o make-up da pgina, como o texto partido em pginas, a localizao de elementos fixos, tais como cabealhos e ns de pgina, em cada pgina. FORMATAO INLINE aplicada a sequncias de caracteres, frequentemente chamados de spans, dentro de um bloco. especifica as propriedades das fontes descritas no cap. 10, a famlia da fonte, a variante, o tamanho, as cores. FORMATAO DE BLOCO Preocupa-se com o modo como o espao adicionado s linhas dentro do bloco e com o modo como o bloco colocado relativamente aos outros blocos que o cercam. Se o espao entre palavras mantido uniforme, o texto pode ser alinhado esquerda, de modo a que a margem esq. imediata, mas a direita irregular; alinhada direita (ao contrrio); centrada (com ambas irregulares). Para publicaes mais formais, o texto justificado. espao extra adicionado entre as palavras, se necessrio, para fazer cada linha, excepto a ltima, do mesmo tamanho. Isto pode ser feito de diversas formas: a mais crua, ou a hifenizada. Algoritmos mais elaborados que consideram pargrafos inteiros, em vez de linhas individuais podem ser empregues. Contudo, mesmo que queira uma aparncia formal, a justificao melhor evitada para texto a ser visualizado num monitor, pois causa rios de espao. Todos os blocos de texto podem ser cercados por espao em todos os 4 lados. O espao entre o lado esq. do bloco e o canto da pgina ou janela usualmente chamado de indent. As primeiras

linhas tambm podem ser extendidas (indentao negativa), o que usado muito em listas. Os itens numa lista podem ser numerados, ou introduzidos por balas ou outros caracteres dingbat. Por vezes frames so postas volta dos blocos. comum tambm permitir que os blocos tenham uma cor de fundo; as frames tambm podem ser coloridas. O uso de tabelas deve ser evitado. MARKUP O autor, o editor e possivelmente o designer do livro devem anotar o manuscrito, usando uma variedade de canetas de diferentes cores e vocabulrio especial de smbolos para indicar como o texto deve ser formatado pelo tipgrafo quando for impresso. Este processo de anotao foi chamado de marking up, e a sua funo foi transferida para instrues inseridas no ficheiro de texto que agora corresponde ao manuscrito. A forma destas instrues determinada pelo programa. Uma distino entre sistemas de formatao WYSIWYG e sistemas baseados-em-tags. O markup, apesar de presente, invisvel. As tags fazem o mesmo papel dos comandos num sistema WYSIWYG, mas o seu efeito no necessariamente imediatamente visvel. Uma fase separada de processamento habitualmente requerida. O Word WYSIWYG, tal como Quark Express e Adobe InDesign. Baseadas em tags temos o troff e Latex. Em anos mais recente temos o HTML. Mas as susas diferenas so superficiais e concernem interface muito mais do que ao modo no qual o layout realmente controlado. Debaixo de qualquer sistema WYSIWYG est um formatador de texto tag-based, apesar das tags serem mais cdigos binrios de controle que tags de texto legvel, e so inacessveis ao utilizador do editor WYSIWYG. Uma vantagem de usar markup textual, em vez de cdigos binrios ou alguma estrutura de dados, que o documento marked up texto pleno, que pode ser lido em qualquer computador e pode ser transmitido inclume sobre uma rede. Uma distino mais profunda aquela entre visual markup e estrutural markup. No primeiro, as tags ou comandos so usadas para especificar aspectos da aparncia do texto (fontes e tamanhos de impresso). Na segunda, as tags identificam elementos lgicos de um documento, tais como cabealhos, listas, tabelas, ... A estrutural tem vantagens distintas sobre a visual. Talvez a mais bvia permitir alterar a aparncia de um documento globalmente, alterando as definies dos estilos apenas uma vez. Por ex. podemos ter a definio de sectionheading e depois editar essa definio e alterar toda essa seco. Uma vantagem mais substancial a fcil localizao de documentos que ela permite. Ainda melhor, um sistema suficientemente poderoso baseado no markup estrutural permitir redefinir o efeito dos tagas de markup para diferentes media de sada. Uma vantagem relacionada do markup estrutural que ele permite uma separao de preocupaes, e uma diviso do trabalho, entre a aparncia de um documento e a sua estrutura. A vantagem final do markup estrutural que identificando os elementos estruturais por nome torna mais fcil a um programa de computador analisar a estrutura do documento. Um filtro importante permite que os documentos de Word sejam colocados no InDesign, enquanto mapeia estilos com nome do Word para estilos com nome no InDesign. STYLESHEETS / FOLHAS DE ESTILO Se levarmos a ideai do markup estrutural sua concluso lgica, ele conduz a uma completa separao entre a estrutura e a aparncia. Os tags de markup devem apenas indicar a estrutura. Contudo, quando os documentos so visualizados ou impressos, eles tm alguma aparncia, e natural querermos especific-la. Ond o markup estrutural puro usado, a especificao da aparncia deixada a um mecanismo separado. Se o mesmo conjunto de tags usado para marcar uma classe suficientemente larga de documentos, faz sentido construir software de visualizao especfico para essa classe de documentos, e ligar as regras de layout ao software. Uma variao permitir ao utilizador o controlo de alguns aspectos do layout. A alternativa fornecer uma especificao separada do layout, complementando o documento tagado. Tal especificao de layout habitualmente chamada de stylesheet. Para cada tag usada, uma folha de estilo fornece uma regra descrevendo o modo no qual os elementos com aquela tag devem ser visualizados. Pode haver mais que uma stylesheet para um documento particular ou classe de documentos.

LAYOUT DE TEXTO USANDO HTML E CSS Originalmente, a WWW era para disseminar pesq uisa cientfica, pelos que os tags do HTML correpondiam aos elementos principais de um artigo cientfico. Estes tags esto mais no esprito de markup estrutural do que as tags explicitamente tipogrficas. Revises postreiores do HTML adicionaram tabelas e formas interactivas no seu reportrio. O nosso interesse principal em descrever o HTML ilustrar o markup estrutural. Similarmente, com CSS queremos mostrar como as folhas de estilo podem fornecer controlo sofisticado do layout para complementar o markup. O HTML evoluiu, nem sempre da forma mais apropriada. Como resultado tem inconsistncias, especialmente entre o seu coreente ethos de markup estrutural e o resto das caractersticas de markup visual de uma fase inicial da sua evoluo. Vamos usar o (mais restrito) XHTML 1.0, que compatvel, na maior parte com o HTML 4.0. Usaremos o termo agente utilizador para significar qualquer programa que interprete o markup HTML. Os Web Browsers so exemplos de visual user agente; um conversor de texto-paradiscurso um ex. de um agente utilizador no-visual. ELEMENTOS, TAGS, ATRIBUTOS E REGRAS O markup HTML divide um documento em elementos, correspondendo s suas divises lgicas, tal como seces e pargrafos. Em geral elementos podem conter outros elementos. Cada elemento introduzido por uma start tag e termina com uma end tag. entre elas est o content do elemento. Os elementos devem estar adequadamente aninhados, o que significa que cada elemento forma parte do contedo de um nico parent element que o contm. Todos os tipos de elementos disponveis em HTML tm um nome. A sua tag inicial consiste do nome fechado em <>. Um problema inevitvel surge se os tags so escritos nos mesmos caracteres que o texto: devemos distinguir lexicalmente tags do texto, usando alguns caracteres especiais. Em HTML, um smbolo pode ser representado pelo character entity reference &lt;. Isto deixa agora com o problema de representar o &, que &amp;. > &gt;. Os comments so comeados por <!-- e terminados por --> Alguns elementos no tm contedo; so chamados de elementos vazios. Um ex. o elemento hr, que produz uma rgua horizontal (linha). como no h contedo, no preciso um end tag. Apesar de no ter contedo tem algumas propriedades, como a largura e a cor. Em HTML as propriedades so chamadas atributos. Os atributos associados com com um elemento particular so especificados como parte da sua definio na linguagem. Valores para cada atributo podem ser atribudos dentro da start tag de um elemento. Por ex. <hr size=12 width=50% /> Os nomes dos atributos devem ser em letras minsculas e os valores fechados em aspas. Alguns atributos funcionam como flags ou Booleanos. Tal flag ligada atribuindo o seu prprio nome a si. Ex. noshade=noshade, e so desligadas omitindo-as. A maioria dos atributos de eleemntos de texto simples so desprezados porque controlam algum aspecto da aparncia. Issso pode agora ser controlado muito melhor usando stylesheets. Em princpio, como a informao da stylesheet separada do markup, qualquer linguagem de stylesheet pode ser usada com HTML. Na prtica, muitos Web browsers apenas suportam Cascading Style Sheets (CSS). CSS permite especificar vrias propriedades visuais de cada elemento do documento. Especificamos que a 1 linha de cada pargrafo deve ser indentada por 4: p{ text-indent: 4pc; } A regra tem 2 partes: um selector (aqui p) que indica a que elementos a regra se aplica, e algumas declaraes (aqui apenas 1). Precisamos de uma maneira de distinguir entre diferentes classes de pargrafo, tais como os que so indentados e os que no. O atributo HTML class pode ser usado para este fim. Este atributo uma propriedade de virtualemnte todos os elementos HTML; o seu valor um nome distinto que identifica um subconjunto desses elementos. Por ex. podemos usar a class noindent para pargrafos que queiramos ver visualizados sem indentao. p.noindent { text-indent: 0pc; }

As regras podem ser usadas para controlar uma gama de propriedades; at mesmo uma simles regra com um par de declaraes pode produzir efeitos que no esto habitualmente dispobnveis em HTML. Por ex. P.hang { text-indent: -4pc; margin-left: 4pc; } causa que um pargrafo seja visualizado com uma indentao suspensa. ... As primeira linha uma declarao de tipo de documento, que identifica a verso do HTML a ser usada, neste caso o XHTML 1.0 H apenas 2 elementos de documento que podem vir imediatamente dentro do elemento html: head seguido de body. O head do documento contm a informao acerca do documento, e no visualizada; o body contm o texto real. O elemento meta deve ser a primeira coisa do head. O elemento title contm um pequeno ttulo que geralmente visualizado na barra de ttulo da janela do browser. O elemento seguinte no head um style, que onde as regras de stylesheet que governam o layout da pgina devem ser colcoadas. O tag inicial tem um atributo type cujo valor o tipo MIME da folha de estilo. Para regras CSS, sempre text/css. ELEMENTOS HTML E ATRIBUTOS tem 91 elementos, dos quais 10 so desprezados. Apenas poucos destes elementos se referem puramente com o layout do texto. Esses podem ser convenientemente divididos em nvel-bloco e inline. O elemento de block-level textual frequentemente mais usado o elemento pargrafo (p). Outro so os nveis de 1 a 6 de cabealhos, com os nomes h1, h2,...; br causa uma quebra de linha e hr, a rgua horizontal. o elemento blockquote usado para longas citaes; o elemento pre, usado para texto pr-formatado e causa que o seu contedo seja visualizado exactamente como deixado. As nicas estruturas elaboradas que o HTML suporta como block-level so as listas e as tabelas. As listas ordenadas, na forma de elementos ol, listas no ordenadas elementos ul, e as listas de definies elementos dl. os elementos ol e ul podem conter itns de lista (elementos li). A diferena que os agentes de utilizador numeram automaticamente os items duma lista ordenada; os de lista no-ordenada so marcados por um caracter adequado, usualmente uma bala. Os items de um elemento dl so diferentes, pois cada um consiste em 2 elementos: um termo (dt) e uma definio (dd). O elemento de nvel-bloco mais abstracto o div, que simplesmente identifica uma diviso dentro do documento que ser tratada como uma unidade. Os elementos inline so usados para especificar a formatao de frases dentro de um elemento de nvel-bloco. Temos em para nfase, e strong para nfase forte. i e b especificam explicitamente itlico e bold. H um equivalente inline ao div: o span. Em conjuno com o atributo class, o span pode ser usado para aplicar formatao arbitrria ao texto, como veremos. H um elemento que pode substituir/replace o body, e o frameset: divide uma pgina numa coleco de framse individuais, que podem ser actualizadas independentemente, arranjadas numa grelha rectangular. Pode apenas conter elementos frame ou outros framesets. Cada frameset um elemento vazio; usa um atributo chamado src (source) para especificar outro ficheiro HTML, cujo contedo ser visualizado dentro da frame. O valor do atributo src um URL. Os utilizadores acham as frames confusas, por ex. para imprimir; alm disso o bookmarking de frames impossvel e conduz a confuso nas listas de histrico. As frames nunca foram uma parte oficial do HTML, e a posio do CSS oferece agora melhores facilidades de layout, e assim as frames devem ser, em geral, evitadas. Todos os elementos que descrevemos podem possuir um atributo class, que permite dividi-los em subconjuntos. Adicionalemte, cada pode ter um atributo id para identificar uma ocorrncia nica particualr desse elemento. Ex. <p id=para1>. O identificador pode ser usado de vrias maneiras, uma das quais um selector de CSS. Ex. p#para1 {text-indent: 6pc; } PROPRIEDADES CSS Estilos para pargrafos e caracteres num processador de texto, executam uma funo muito similar que as stylesheets e so aplicados ao texto de um documento via o seu markup duma forma similar.

5 propriedades controlam as caracterstcias das fontes descritas. Ex. p.elegant {font-family: The sans, Verdana, Helvetica, sans-serif } diz que, com efeito, gostaramos idealmente que os pargrafos do texto da classe elegante sejam mostrados numa fonte muito rebuscada chamada the Sans. Se no estiver disponvel pode ser Verdana,... Css prov 5 famlias genricas: serif, sans-serif, monospace, cursive, e fantasy. As 2 propriedades font-style e font-variant so usadas para seleccionar diferentes formas das fontes. O primeiro pode ter os valores normal, italic e oblique. O segundo, normal ou small-caps. A propriedade font-weight lida com o facto de os termos usados para font weights fazerem apenas sentido dentro de uma famlia de fontes. Podemos usar os valores normal e bold. algumas fontes permitem mais que 2 weights mas no h nome universal. O CSS usa nmeros para identificar os diferentes weights 9 valores: 100, 200, ..., 900, podendo ainda usar-se os valores bolder e lighter. Todas as propriedades que no sejam explicitamente mudadas por uma regra para um elemento so deixadas com os valores que tm no elemento pai so herdados. Uma opo similar est disponvel para a propriedade font-size. Pode tomar os valores smaller e larger, que causam uma alterao do tamanho relativo. tambm podem ser especificados como percentagem do elemento pai, ou mltiplo do em ou ex da fonte herdada. tambm podem ser especificados independentemente da font pai. Aqui a gama de valores pode ser de xx-small, xsmall, small, medium, large, x-large e xx-large h uma progresso geomtrica de 1:5. tambm podem ser especificados como comprimentos absolutos, em qualquer unidade, apesar de os points ser geralemente o preferido. Normalmente, quando seleccionamos um type size, tambm especificamos o principal. Em CSS, a propriedade line-height usada para este propsito. O valor defeito, normal, permite que o agente utilizador um tamanho razovel. Isto invariavelmente muito pequeno. Muitos agentes utilizadores (seguindo o aviso na especificao CSS) escolhem um valor entre 1.0 e 1.2 vezes o tamanho da fonte. Ex: line-height: 150%; line-height: 1.5; line-height: 1.5em: Todas as propriedades das fontes podem ser combinadas numa declarao pequena para a font property. O seu valor uma lista compreendendo os valores para as 5 propriedades das fontes; os valores da propriedade individual so separados por espaos, deixando suficiente contexto para identificar uma lista de estilo de fontes separadas por vrgulas. Ex. p {font: italic bold 14pt/21pt The sans, Verdana, Helvetica, sans-serif } Quando um atributo no fornecido para uma propriedade de font (tal como font-variant no ex.) o valor por defeito usado. Uma combinao de cinzento plido texto dentro de um fundo cinzento escuro surpreendentemente efectivo: o fundo escuro reduz o esforo causado pela luz, e o menor contraste reduz ou elimina a distoro aparente. As 2 propriedades CSS background-color e color controlam a cor do fundo e do texto, respectivamente. Os seus valores especificam as cores no espao de cores sRGB. A forma mais intuitiva rgb(r%,g%,b%). A mais comum , todavia, #CC66CC por ex. O controle sobre o alinhamento em CSS fornecido pela propriedade text-align, que toma os valores left, right, center or justify. Para multimedia o texto de layout Uma aproximao estabelecida colocar blocos individuais de texto numa grelha. Os designers usam tabelas e grelhas HTML, posicionando cada bloco numa clula, mas o CSS fornece um controlo directo sobre o posicionamento de elementos de documento, uma facilidade comparvel ao controlo oferecido por programas de layout de pginas tais como o PageMaker. Cada elemento notacionalmente colocado numa caixa. Texto que no est contido em nenhum elemento inline colocado numa caixa annima. Umas e outras so colocadas perto umas das outras horizontalmente, e depois esta linha de caixas , dobradas at caberem na largura disponvel. O alinhamento especificado para o elemento pai usado para controlar a distribuio de espao entre as caixas. Neste processo de desdobramento, algumas caixas podem ser partidas entre linhas adjacentes; por ex., um lemento em pode precisar de ser partido entre linhas. Quando os elementos inline e o texto contidos num elemento de nvel-bloco arranjado como

descrito, eles so colocados numa caixa correspondente a todo o bloco. As caixas para blocos so colocadas verticalmente, uma debaixo da outra. Na ausncia de qualquer outra informao da stylesheet, este algoritmo de layout produz a sequncia familiar de blocos uniformemente espaados de texto, todos ajustados em linhas da mesma largura. CSS deixa-nos exercer algum controlo sobre a disposio de texto, para produzir layouts mais efectivos e interessantes. Cada caixa pode ser cercada por uma border, que separada do contedo por algum padding/ enchimento; para alm da fronteira, podem ser usadas margens para separar a caixa das suas vizinhas ou dos lados da sua caixa cercadora. A largura e altura da caixa pode ser especificada explicitamente, sujeita a certas restries. Cor e cor de fundo podem ser especificados para cada caixa. Tambm possvel fazer as caixas flutuar para a margem direita ou esq., enquanto o texto flui volta delas. Esta facilidade muito usada para embeber imagens em pargrafos de texto. A propriedade float pode tomar os valores left e right. Uma propriedade complementar, clear, usada para controlar a colocao de texto que pode fluir por uma caixa flutuante. Toma os valores left, right, both ou none, indicando que lados da caixa no podem ser adjacentes a uma caixa flutuante. Ou seja, por ex: um valor left para clear fora a caixa a ir para baixo do fundo de qualquer elemento flutuante--esquerda. H tambm os elementos de absolute positioning; a propriedade position colocada a absolute, e depois podemos associar comprimentos s propriedades top e left. Em conjuno com width e height permitem colocar caixas arbitrariamente no cran. Podemos pois colocar caixas umas em cima das outras, o que levanta a questo da ordem de empilhamento. A propriedade z-order pode ser usada para controlar isso: o seu valor um nmero; elementos com z-order mais alta so colocados frente. Os clculos e medidas necessrios para posicionamento absoluto podem ser tediosos, e assim a maioria dos designers prefere um software que lhes permita manipular caixas de texto interactivamente no cran, e gera o markup e stylesheet automaticamente. Tais programas essencialmente fornecem as capacidades dos pacotes de layout de pginas convencional. No se deve esquecer nunca que os agentes utilizadores podem ignorar (ou falhar a interpretao) de stylesheets. Uma stylesheet usualmente armazenada no seu prprio ficheiro, e incorporada em todo o documento HTML que precisa dela, atravs dum lemento link: <link href=stylesheets URL rel=stylesheet type=text/css /> Duas caractersticas so os selectores e tipos de media sensveis-ao-contexto. O primeiro permite estipular uma declarao que deve ser apenas aplicada a elementos que ocorrem dentro doutro tipo de elemento especificado. Os tipos de media permitem especificar que certas partes da stylesheet aplicam-se apenas quando o documento renderizado para um certo media. O termo cascading refere-se ao modo no qual as stylesheets destas fontes so combinadas. Basicamente, os designers de stylesheets suplementam ou sobrecarregam as dos utilizadores, os quais por seu turno suplementam ou sobrecarregam os agentes utilizadores; uma stylesheet do utilizador pode, contudo, designar certas regras como important, e assim sobrecarregam qualquer conflito de regras com a do designer. Mas estes tambm podem pr importante e assim sobrecarregar as dos utilizadores.

CAP. 12

HIPERTEXTO E HIPERMDIA

Hipertexto texto aumentado com links apontadores para outras peas de texto, no mesmo documento, noutro documento ou guardado num local diferente. O lugar onde o link ocorre chamado de fonte, o local para que aponta o seu destino. Temos de considerar mais que a aparncia, no s como o link visualizado mas temos de considerar se e como guardar um registo de links que foram seguidos, para permitir fazer backtracking, e outras facilidades de navegao. Esta rede (www) de elementos de media conectados por links um exemplo de hypermedia, do qual o hipertexto um caso especial. UMA PEQUENA HISTRIA 1945 Memex de Vannevar Bush, um dispositivo mecnico baseado em fotosensores e micropontos e que nunca foi construdo. O ponto de vista de Bush era que a associao de ideias era fundamental para amaneira como as pessoas pensam. Outra caracterstica da escrita e pesquisa inicial sobre o hipertexto a assumpo que os links sejam adicionados dinamicamente por diferentes utilizadores do sistema, de modo a que a estrutura interligada se desenvolver ao longo do tempo na base de interaces entre comunidades de utilizadores. 1960s e 70s, Ted Nelson experimentou o Xanadu. Outros sistemas experimentais foram feitos a pensar sobretudo em quiosques, como o Hypercard em 1987. Este foi desenvolvido pela Apple e vinha gratuitamente em todos os McIntosh. A sua importncia no reside na inovao mas sim na popularizao. Entre as susas caractersticas estava uma metfora baseada em cartes para organizar o material ligado, suporte para uma variedade de medias, e a proviso de uma linguagem de script que permitia que aces fossem associadas a eventos e controlos no carto. A linguagem era o Hypertalk. A tecnologia ainda era muito crua e demorou 5 anos para a WWW evoluir de um simples sistema distribudo de hipertexto para um completo sistema de hipermedia com interactividade. A NATUREZA DO HIPERTEXTO Links esto activos: usando um simples gesto, habitualmente o clique de um rato, um utilizador pode seguir um link para ler o hipertexto para que ele aponta. Para fazer isto acontecer, uma pea de software chamada browser necessria. Os browsers tendem a encorajar as pessoas a ler hipertexto duma forma no-linear. comum uma certa confuso de que esse browsing no-linear a inovao distintiva do hipetexto. Mas um relance em qualquer magazine, uma enciclopdia, mesmo as comuns referncias cruzadas nos manuais v-se que no isso. No difcil compreender que sobre todas as variaes de ler, a no-linearidade a norma quando se trata de ler texto. A novidade e o que distingue o hipertexto baseado em computador a imediatividade com que os links podem ser seguidos, o que cria uma experincia qualitativamente diferente. LINKS O hipertexto faz emergir novos temas sobre armazenamento e visualizao. Comoso os links embebidos num documento? Como o seu destino identificado? Como se distinguem do texto circundante? Os sistemas de hipertexto so geralmente construdos de elementos auto-contidos, anlogos a pginas web, que contm contedo textual. So os ns. Em geral, os links de hipertexto so conexes entre ns usualmente a fonte de um link est embebida algures no contedo do n. Alm diso, um link pode apontar para outra pgina, ou para um ponto diferente na mesma pgina, ou para um ponto especfico noutra pgina. Geralmente os links conectam partes de ns. Em HTML, cada link conecta um ponto nico numa pgina com um (frequentemente o princpio, implicitamente) ponto noutra, e pode ser seguido desde a sua fonte na primeira pgina at ao seu destino na outra. Chamamos a este tipo de links, links unidireccionais simples. O XML fornecem uma noo mais geral de link, permitindo que os fins de um link sejam regies dentro de uma pgina (links regionais), links que podem ser seguidos nas duas direces (links bidireccionais), e links que tm mais que duas pontas (multi-links). So, em conjunto, os links extendidos.

NAVEGAO (BROWSING) E PROCURA H a possibilidade de desorientao ficar perdido no hiperespao. Navegar intensivamente pode fazer lembrar um labirinto para o utilizador procurar por um especfico pedao de informao. Muito do pensamento anterior acerca deste problema concentrava-se na proviso de vistas grficas da estrutura de links entre uma coleco de ns. Esta aproximao tem muitos problemas para qualquer coleco no trivial de ns e links, o diagrama ele prprio torna-se confuso. difcil fornecer informao suficiente acerca do contedo dos ns para os utilizadores determinarem se interessante, ou relembrarem se j visitaram antes. Estas ajudas grficas foram abandonadas em favor da navegao baseada na histria da navegao, indexao e procura. Apareceu o boto de voltar-atrs, que requer que o browser mantenha uma pilha dos ns recentemente visitados. Apareceu a lista histrica. Estas tm sempre um tamanho limitado. mesmo que no tivessem, tornavam-se confusas. Na WWW apontadores so URLs, e, como so apenas strings de texto, manter uma coleco de bookmarks/favoritos, simples. Estes podem ser organizados numa hierarquia e ordenados. Navegar baseado em procurar para informao pelas suas associaes. Uma alternativa, e mais natural, procedimento procurar a informao na base do seu contedo. Esta aproximao est prxima na procura/retrieval de informao e consulta de bases de dados. A procura de texto no prtica. Em vez disso, gostaramos de construir um ndice (que pode ser mantido num nico site da web), consistindo de palavras-chave associadas a URLs de ns que descrevem, e procur-las. Esse ndice pode tambm ser organizado em categorias. tal como no yahoo! por ex., um largo nmero de URLs colectado, classificado, e junto com um poderoso motor de busca que suporta uma vasta gama de consultas booleanas normalmente encontrado em sistemas de procura de informao. H 2 grandes aproximaes a construir sites de index: manual e automtica. Na primeira, os sites so classificados por avaliao de pessoas dos seus contedos. Um URL para um web site normalmente adicionado ao index em resposta a um pedido do autor, que sugere uma posio inicial na classificao usualmente uma hierarquia de tpicos e fornece uma breve descrio do contedo. A facilidade de procura ajuda a compensar a limitao das classificaes hierrquicas. Para ultrapassar este problema, os indexes usam aliases para fazer uma subcategoria aparecer em mais que uma categoria. Contudo, seguir um alias conduz-nos a uma categoria debaixo da qual o tpico realmente armazenado, e assim se depois vens para trs na hierarquia, no vamos pelo caminho que fomos. evidente que muito depende da estrutura da hierarquia. Estes desiqulbrios podem ser aliviados substituindo a classificao hierrquica simples por uma ou mais esquemas sofisticados desenvolvidos pelos cientistas da informao, ou udando a estrutura da classificao medida que o contedo do material indexado muda. A vantagem do manual que ainteligncia humana aplicada, mas de trabalho-intensivo. Os indexs construdos automaticamente evitam este problema. So construdos por programas conhecidos por robots, spiders ou web crawlers, que simplesmente seguem links, colectando URLs e palavras-chave das pginas que encontram. O sucesso desta aproximao depende do sucesso do robot em extrair palavras-chave com significado, na heurstica usada para classificar os sites na base da palavras-chave, e na eficincia e sofisticao do motor de busca. Esta fora bruta pode produzir resultados idiossincrticos. Tambm vulnervel a tentativas por web masters menos escrupulosos que, para atrair mais visitantes, colocam palavras-chave inapropriadas nas pginas. O motor de busca do Google estende o uso de palavras-chave olhando tambm ao n de links apontando para uma pgina, e usando isso como uma medida pesada da sua importncia. possvel, no entanto, que o texto de uma pgina possa no incluir as palavras que normalmente so usadas para descrever o seu objecto. Abrir linhas de texto de uma pgina web no fornece sempre uma indicao til do seu contedo. Ento, o problema tem de ser aproximado do outro lado fornecendo um meio de adicionar uma descrio que possa ser facilmente processavel por um simples programa para uma pgina web. Uma descrio til para software de indexao apenas um exemplo til de metadata dados acerca de dados; HTML usa meta elementos para fornecer um mecanismo simples que permite que metadados sejam anexados a qualquer pgina web. Em particular, uma coleco de palavraschave explcitas e uma curta descrio podem ser dados, de modo a que os web crawlers possam

usar para colectar os dados para indexao. Os meta elementos so vazios e apenas podem aparecer no cabealho de um documento HTML. Dois atributos, nome/name e contedo/content so usados. 2 propriedades nomeadas so reconhecidas pela maioria dos motores de busca: description e keywords. <meta name=description content=The life and times of the blues singer Robert Johnson/> <meta name=keywords content=blues, music, King of the Delta Blues/> Embora efectivo este mecanismo grosseiro, e a ausncia de qualquer estrutura nos metadados torna difcil us-lo para qualquer processamento complexo. O uso extensivo de metadados para permitir que a informao seja extrada automaticamente parece ser o prximo passo na evoluo da web, conduzindo ao que se chama a Web Semntica. LINKS EM HTML So simples e unidireccionais. O que os distingue dos sistemas anteriores de hipertexto o uso de URLs. URLs Na prtica, um recurso algo que pode ser acessado por um dos protocolos de alto nvel da Internet, como HTTP, FTP ou SMTP. Um recurso assim algo como um tipo abstracto de dados, identificando alguns dados e fornecendo um conjunto de operaes que podem ser executadas sobre eles. A sintaxe dos URLs fornece um mecanismo geral para especificar a informao requerida para aceder a um recurso sobre uma rede. Para pginas web, so necessrias 3 peas de informao: o protocolo, que sempre HTTP, um domain name identificando a rede hospedeira correndo um servidor usando esse protocolo e um path, descrevendo onde, no host da pgina, est o que queremos. Usualmente identifica a mquina dentro de uma organizao, dentro de um sector dentro de um pas. Os nicos caracteres que podem ser usados num URL pertecem ao conjunto de caracteres ASCII. Espaos devem ser escritos num URL como %20. Um URL com os componentes descritos identificam uma pgina numa de 3 maneiras. Em todos os casos, o nome de domnio identifica o host correndo um servidor HTTP. O path tem de ser uma especificao completa da localizao de um ficheiro HTML, como http://digitalmultimedia.org/downloads/index.html ou, se acaba em / a localizao de um directrio, mas pode ser omitido o /. Quando um path identifica um directrio, a configurao do servidor web determina que recurso o URL especifica, frequentemente um ficheiro dentro desse directrio com um nome standard, tal como index.html. A 3 maneira em que um URL identifica uma pgina web via um programa que gera o contedo dinamicamente. Habitualmente esses programas residem num directrio especfico frequentemente chamado cgi-bin, ou devem ter uma extenso especial, tal como .acgi. Isso indica que um mecanismo conhecido por Common Gateway Interface invocado, e prov uma maneira de o servidor passar informao e receb-la de outros programas, conhecidos como scripts CGI. Estes so comummente usados para fornecer um interface ou gateway - entre o servidor web e bases de dados ou outras facilidades. Vrios mecanismos so fornecidos para passar parmetros a scripts CGI, incluindo adicionar uma string de consulta ponta do URL usado para invocar o script. A string de query separada do caminho por um ?, tal como em http://ink.yahoo.co.uk/bin/query_uk?p=macavon. Muitos programas dos servidores de web e sistemas de bases de dados fornecem os seus prprios mtodos de executar a mesma funo. O muito usado servidor Apache tem o seu prprio sistema de mdulos, enquanto os servidores da Microsoft suportam o uso de Active Server Pages (ASP). Outros mecanismos no-proprietrios incluem servlets de Java e PHP. Todos eles so mais eficientes ou fceis de escrever que os scripts de CGI e tm sido largamente adoptados em sites comerciais. Mas os ns (pginas) so agrupados em Web sites. assim, links apontando para outras pginas no mesmo site so comuns. URLs Parciais fornecem uma maneira prtica para esse links locais. Informalmente, um URL parcial um URL com alguns dos seus componentes principais (o protocolo, o nome de domnio, ou os segmentos iniciais do path) omitidos. Quando um URL parcial usado para encontrar um recurso, os componentes em falta so preenchidos pelo URL base do documento em que o URL parcial ocorre.

Por ex., se o URL relativo videoindex.html ocorre dentro de um documento achado via o URL http://www.digitalmultimedia.org/chapters/index.html ser equivalente ao URL completo http://www.digitalmultimedia.org/chapters/videoindex.html Dentro do mesmo documento, /catalogue/ ser equivalente a http://www.digitalmultimedia.org/ctalogue/ Geralmente, se um URL relativo comea com /, o URL completo correspondente construdo removendo o pathname do URL base e substituindo-o com o URL relativo. De outra forma, apenas o segmento ltimo do pathname substitudo com . e ... interpretados como descrito. Ocasionalmente podemos precisar que o URL base seja independente da localizao do documento contendo URLs relativos (replicao, em vrios sites, de tabela de contedos de um site). Assim, se um documento incluir o elemento <base href=http://digital_multimedia.org/>, ento, no importa onde o documento ele prprio est armazenado, o URL relativo links/index.html ser resolvido como http://digital_multimedia.org/links/index.html Para identificar uma localizao dentro de uma pgina, o URL necessiat de ser extendido com um identificador de fragmento, consistindo do caracter # seguido por uma sequncia de caracateres ASCII. Um fragment identifier no realmente parte do URL: no usado pelos pedidos HTTP, mas tirado pelo agente utilizador que fez o pedido, que o retm. NCORAS O protocolo HTTP fornece um meio de encontrar uma pgina web, dado o seu URL, e assim a combinao de URLs e HTTP pode ser usado para implementar links de hipertexto na WWW desde que tenhamos meios de embeber URLs como links em documentos HTML. Isto fornecido pelo elemento a (ncora), que pode ser usado como fonte ou destino de um link, dependendo dos atributos href, name e id fornecidos. O atributo href usado quando uma ncora para servir como fonte de um link. O seu valor um URL, que pode ser absoluto, se o link apontar para um documento algures na WWW, ou relativo, se apontar para um documento dentro da mesma hierarquia. Uma folha de estilo CSS pode fornecer regras para formatar elementos a, tal como outro elemento qualquer. Para lidar com o desejo de mudar a aparncia de um link quando visitado, CSS prov pseudo-classes especiais link visited, hover e active que podem ser aplicados a selectores a. Formatao especificada para a pseudo-classe activa aplicada a um link quando o utilizador o clicou, e quela do hover aplicado quando o cursor est sobre o link. a:link {font-weight: bolder; color:blue; } a:visited {font-weight: normal; color:green; } a:hover {font-weight: normal; color:red; } a:active {font-size: xx-large; } Apesar da elegncia permitida, deve ser usado judiciosamente. Uma alternativa s ncoras com nomes fornecida no HTML 4.0 e XHTML: qualquer elemento pode ter um atributo id (identificador) com um nico valor; pode ser usado para vrios propsitos, entre eles a especificao de destinos de link, usando o identificador como identificador de fragmento. Tem a vantagem que qualquer elemento dum documento (ex. cabealho) pode ser usado como destino de um link, sem a necessidade de o confinar a uma ncora. A desvantagem que os velhos browsers no reconhecem identificadores. <h1>Links and URLs</h1> <h2 id=links>Links</h2> <p>Hypertext links are implemented in HTML using the &lt;a&gt; element and <a href=2#urls>URLs</a>.</p> [etc, etc.] </p> <a name=urls><h2>URLs</h2></a> <p> An introduction to the use of URLs in HTML can be found in <a href=http://www.w3.org/TR/REC-html40/intro/intro.html#h-2.1.1>the HTML4.0 specification</a> They are the basis of <a href=#links>links</a> in Web pages. </p> Ns no visitamos pginas web, elas vm at ns. Clicando num link que referencia um documento separado causa que o recurso identificado pelo URL que o valor do atributo href da ncora seja encontrada e trazida via HTTP. As ncoras HTML so muito gerais e isso pode ser a sua fraqueza. No h nada que sugira porque um link foi estabelecido.

Os atributos rel (relationship) e rev (reverse relationship) so uma tentaiva de capturar mais da semntica do link. O seu valor um link type, que uma string designando um tipo de relao que pode ser expresso atravs da ligao. <a href=.../terms.html#url rel=glossary>URL </a> e <dt><a name=url ver=glossary>URL</a></dt> <dd> Uniform Resource Locator</dd> Um assunto relacionado so as relaes entre documentos, tal como um documento ser uma traduo. O elemento link fornecido para expressar tais relaes. links podem apenas aparecer num cabealho de um documento. Tem um atributo href. de contemplar que podem ser usados para construir menus de propsito geral ou barras de ferramentas para assistir com a navegao entre um conjunto de documentos relacionados. Uma coleco de tipos de links standard definido para designar relaes comuns entre documentos, tais como Next, Prev, e Start. HTML E HIPERMEDIA HTTP no se importa com o tipo de recurso. Inclui na sua resposta, tal como os dados do recurso, uma indicao de que tipo de dados so, na forma de um tipo de contedo MIME. O servidor tem acesso a uma base de dados de configurao, mantida por quem olha depois do servidor, que fornece um mapeamento das extenses dos ficheiros, ou tipo de ficheiro e cdigos de criador, para tipos MIME. Os browsers podem ser configurados de forma a que, para cada tipo MIME, um programa nomeado para lidar com aplicaes de ajuda. Quando chega, o browser usa as facilidades do SO para comear com outro processo a correr Adobe Reader, manejando os dados trazidos. Em ordem a integrar adequadamente a visualizao de media em vez de texto formatado num web browser temos de estender as capacidades do browser de modo a que possa renderizar outros media, e temos de fornecer alguns tags extra para controlar o layout das pginas com grficos, video e som embebidos. A soluo para esye dilema so os plug-ins. Os browsers podem ser configurados para usar um plug-in em vez de uma aplicao de ajuda para certos tipos de media. Um exemplo o plug-in Macromedia Flash Player. Isto conduz a um modo de apresentao multimedia baseada num modelo de layout de pgina. Aumento especial requerido para embeber estes novos elementos nas pginas Web. em XHTML, o elemento object fornecido para embeber medias de todos os tipos. O Netscape implementa um elemento embed para incluir video, som e outros tipos de media. Parte da atraco de img a sua simplicidade. um elemento vazio; no caso mais simples, tem um nico atributo, src, cujo valor um URL apontando para um ficheiro de imagem. O elemento objecto o preferido para embeber multimedia e executveis nas pginas web. Para emebeber imagens, video, som, etc., o atributo data usado; o valor um URL que apona para os dados a serem renderizados como o contedo do objecto. avisado especificar tambm o tipo MIME dos dados, como valor do atributo type. Um objecto tem contedo, mas o contedo no o objecto antes especificado pelo atributo data. O contedo visualizado apenas se o agente utilizador for incapaz de mostrar o objecto. Pa rmetros requeridos para controlar o display de objectos so setados usando um tipo especial de elemento: param. similar ao meta. O preciso conjunto de nomes que aplicvel depende do tipo de dados do objecto (ou do plug-in usado para visualizar o objecto). <object data=movies/clip2.mov type=video/quicktime> <param name=controller value=false/> <param name=autoplay value=true/> <param name = loop value = 2true /> </object> LINKS E IMAGENS Um dos locais em que pode usar imagens entre o incio e o fim da tag de um elemento a com um atributo href. O efeito produzir uma imagem clicvel que serve como fonte de um link. Um uso comum criar cones clicveis ou botes; outra produzir catlogos de imagens consistindo de pequenos imagens thumbnail.

Uma imagem mapeada. Para fazer uma imagem numa imagem mapeada, tem de ser associada com um elemento map, dando-lhe um atributo usemap cujo valor um identificador de fragmento. Este tem de bater com o valor do atributo name de um map. Por ex: <img src=flower1.jpeg usemap=#image-map-1 /> associa a imagem flower1.jpg com um map cuja tag inicial : <map name=image-map-1> O contedo de um map uma srie de elementos area, cada tendo um atributo href, habitualmente um URL, junto com 2 atributos shape e coords. Ex: <area shape=rect coords=65,351,166,413 href=section1.html/> Muitas ferramentas que nos permitem construir um map seleccionando uma rea e digitando um URL.