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UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO

DE JOGOS
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CONTENDO 200 JOGOS PARA ESCOTEIROS E LOBINHOS


POR

ORGANIZADO

BOTO

VELHO

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5.a Edio

EDITORA ESCOTEIRA

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1UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO DE JOGOS
CONTENDO 200 JOGOS PARA ESCOTEIROS E LOBINHOS
POR ORGANIZADO

BOTO

VELHO

---:-:---

5.a Edio

EDITORA ESCOTEIRA

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INDICE
CAPTULO I
Jogos de Educao dos Sentidos

TATO
Avaliao de pso Avaliao de dimetros 15 15 Kim pelo tato 15

OUVIDO
Grito dos "Totens" sentinela noturna Caa ao relgio Onde foi o apito 16 17 17 17 Os trs sons Comandos por apito .. Os cegos 18 18 19

VISTA
Procura do dedal 19

OLFATO
Olfato escoteiro 20

ORIETAAO INSTINTIVA
I II 20 21

m
3

21

r
CAPTULO fi Jogos de Observao e Memria Longe e perto Observar e relatar Jgo do Kim Que h de anormal? .. Variante Jgo de Morgan As vitrinas Ver sem ser visto Prova de Observao .. Variante 22 22 23 24 24 24 24 25 26 26 Variante Kim por eliminao .. Variante Kim por gravuras.... Jgode Morgan-vari antes O homem que perdeu a memria Kim tcnico Polcia Secreta 27 27 28 28 29 29 30 31

CAPTULO In Jogos de Memria. Ateno e Inteligncia

JOGOS DE MEMRIA
Perguntas Quem foi que disse? .. Celebridades ..... . . .. 33 34 34 Gares de hotel .,.... Para treinar a memria 34 35

JOGOS DE ATENO
A letra cancelada .... Sete, conta de mentiroso Nem sim, nem no .. Os cataventos 35 35 36 36 Perguntas cruzadas ... Transmisso de ordens Por favor Nmeros pares ou mpares 36 37 37 37

JOGOS DE INTELIGtNCIA
As profisses Rela trios O telegrama Cu, terra, mar 38 39 39 39 Jogos das Flechas .... 40 Infornruaes ao I>esconhecido ..... ;...... 40 Jgo da Lei Escoteira 41

4 .

CAPTULO IV
Jogos de Energia e de Equilbrio JOGOS DE ENERGIA O Pndulo -.. . .. 42 Suspenso Inclinaaa Braos Horizontais 43 Contr!e JOGOS DE EQUIlBRIO A Pinguela 44 Luta de Equilbrio Atravessar o ribeiro .. 44 ,CAPTULO V Jogos de Agilidade JOGOS Briga de Galos Apanhar o Chapu Luta de scalp Gladiadores Luta de travesseiros .. Quebra canela em coluna e de Fra .. 43 43 45

DE AGILIDADE 46 Quebra canela em cr47 culo 48 Shere-Khan e Mowg1i. 48 Trplice Salto 49 Maneta senhor em seu reno 49 Casa para alugar

50 51 51 51 52 54 54 54 55

JOGOS DE FRA Ajoelhe para seu supeLuta de oposio. . . . .. rior 53 Luta de atrao Luta indiana 53 Cabo de guerra Luta de ces 54 Cruzados e sarracenos CAPTULO VI Jogos de Corridas de 3 pernas .. 56 Corrida costas com co-stas 56 As rs , .. 56 As Centopeias 57 Tartarugas 57 Postilho 57 Despir-se e Vestir-se .. 58 Corridas Jogos das Pedras A Rde Cara ou coroa Dois um bom nmero. 3 no. . . . . . . . . . . . . .. A Caada O co e a lebre

58 59 60 61 61 62

r
CAPTULO vn Jogos de Orientao e Leitura de Carta
Desandar caminho Guiar a tropa Pontos opostos Onde o Norte Caa ao tesouro .. Variante . . . . . . . . . . . . .. Levantamento Escoteiro 64 64 65 65 65 66 66 A procura do Chefe .. Corridas de obstculos com a carta Explorao Croquis de memria .. Kim na Carta Xadrez escoteiro 66 67 67 68 68 68

CAPTULO vm" Jogos de Sinalizao


Torneio Morse Domin Morse Domin Morse (variante)

70
71 71

Treino de Morse Composio de palavras Carta Morse e semfora As letras mveis Os aut?matos

72 72 72 73 74

Os autmatos (variante) Jgo das flechas pelo Morse Famlia Morse A Bandeira Trio Morse Kim Morse Competio Morse ou semfora . . . . . . . . ..

75 75

75

77 77 78 78

CAPTULO IX Jogos de Stalking


Escoteiro contra escoteiro Emboscada Ataque ao acampamento Aproximao sem ver visto 79 80 80
81

Aproximao sem rudo Kim a distncia D1Jelo de apito. . . . . . .. Mscas e Aranhas .... Tomada de Bandeira .. A conquista do tesouro

82 83 83 84 84 85

CAPTULO X Jogos de Pioneira


Competio de Ns A roda dos Ns Transmisso de Ns .. Destruio de linhas 87 87 88 telegrficas Jogos das flechas Pista de Ns Competio 88 89 90 90

CAPTULO XI Joqos para Estudo da Natureza


Flha por flha . Mensagem Morse por Flha . As vozes das aves . Torneio de previso do 91 91 91 tempo. . . . . . . . . . . .. Colheita de flhas .... Explorao naturalista Raid de explorao ... Fichas de flhas e flres 92 92 93 94 94

CAPTULO

m
98 99

Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros


Procurar os feridos Os acidentes O acampamento atacado 95 96 97 Fogo! Fogo! Ambulncia

CAPtULO
As pegadas Reconstituico de uma cena ... ~. . . . . . . . . .. Prova de deduo ..... Reconstituio de pistas A pista secreta . .. A Pista O Fugitivo A perseguio Perseguio dos aliados 101 102 103 103 104 104 104 105 106

xm
107 107 109 110 111 112 113

Jogos de Pista e Observao


O Tesouro oculto ..... Acampamento abandonado Pista de papis Seguimento de pistas com emboscada no percurso Encontro de pistas Sherlock-Holmes Assaltos e surprsas

CAPTULO XIV Jogos Noturnos


Jgo noturno... de dia Onde estava a luz? Fogo-Ftuo . Competio de Patrulhas . Por apito . Por apito (variante) .. 115 116 117
118 118 118

O Guia A procura dos fugitivos As sentinelas O mensageiro noturno Perseguio Expedio noturna

118 119 120 120 121 122

r
CAPiTULO

xv
125 126 126

Jogos Nuticos Navegao Cabo de Guerra Torneio nutico A Abordagem 123 123 ". 124 124 Caa baleia Pescaria A Ilha do tesouro."

CAPiTULO XVI
Jogos Diversos Cavaleiros Andantes .. 128 Competio mensal interpatrulhas 128 Fogueira 130 Jgo de Patrulha 131 Ferver gua Os trs passos Passa a bola Bola pelo arco 131 132 132 133

CAPiTULO XVD
Grande Jogos Escoteiros

o mensageiro ".....

. .. Observar a marcha ... Os mensageiros rivais . A patrulha fugitiva ...

134 135 134 135

Os contrabandista O Assalto Ataque ao correio

137 138 136

PREFACIO DA l.a EDIAO


Sinto-me quase suspeito, para apresentar uma obra feita por Carlos Proena Gomes, to estreita a afeio que as suas excepciosais qualidades souberam fazer nascer em meu esprito. Mas o escoteiro imparcial e fico certo que estarei acima de qualquer suspeio, dizendo, o mais sbriamente que puder, quanto vale ste livro, quem e o que tem feito pelo Escotismo o seu organizador. Oficial distinto do nosso Exrcito, de onde se viu afastado, temporriamente, por motivos polticos, entregou-se de corpo e alma ao Movimento. A necessidade imperiosa de dar largas ao seu esprito entusiasta, desprendido, cheio de f e de civismo sadio levou-o a sse caminho e, para felicidde nossa, dos Escoteiros do Mar, tivem-lo, desde a sua iniciao, ao nosso lado. Sentiu que s um Movimento educacional intenso seria capaz de valer como remdio eficiente para o estado de esprito que atravessamos, e que nenhum outro poderia jamais se apresentar com o vigor da escola criada por BADEN POWELL, onde, ao lado de uma educao fsica espartana, em que a criana se habitua com simplicidade, aos princpios da mais pura moral. O farol brilhara nas trevas. Aqulefoco luminoso, forte, traou-lhe o rumo, como a todos ns que labutamos aqui, e CARLOS PROENA, entregou-se ao Movimento com a obseo, dos homens de escol, que 9

"s extremos conhecem".

Leu tudo quanto lhe foi pos-

svel, Iz-se um escotista e muito tem produzido.


Tem colaborado, com a modstia que lhe habitual, em quase todos os trabalhos da U. E. B. Traduziu a "Carta aos Chefes"; foi o idealizador e organizador do Departamento de vendas da U. E .B. a primeira organizao no gnero criada no Brasil; traduziu o "Sistema de Patrulhas" que no chegou a ser dado publicidade por lhe haver antecipado o excelente trabalho de DAVID DE BARROS; de h .largo tempo um dos mais ativos diretores da F. B. E. M. e chefe do Campo Escola que esta mantm na formisssima ilha de Paquet; o Comissrio Internacional da U. E. B. cargo em que tem revelado sempre uma incansvel atividade, alimentando com ativa correspondncia as nossas relaes internacionais. Tem sido enfim no Movimento, um elemento precioso e ste trabalho apenas uma pedra a mais, que le junta as muitas outras que j reuniu elevada trre que aspiramos ver erguida. Um Livro de Jogos... mas isso um elemento imprescindvel para ns. Pois se o Escotismo um jgO,pois se o valor do chefe muitas vzes se mede pelo conhecimento que tem d'<Jgrande nmero de jogos, pela capacidade que evidencia de saber transformar as mais montonas instrues em atraentes jOgos... Era ste um livro que j devera de .h muito ter aparecido e que s o devemos ao esfro de PROENA GOMES. E le est muito bem feito: bem concatenado, bem classificado, bem selecionado e com algumas coisas originais. um trabalho de merecimento, que vem prestar reais servios a todos os chefes. Escola Naval, Rio de Janeiro, 12 de Novembro

de 1928.
Benjamin Sodr (Velho Lbo) 10

AOS CHEFES

o Escotismo, mtodo educativo que se baseia no ardor da imaginao e no institnto combativo dos adolescentes, segundo o prprio fundador Baden Powell (B.P.), um grande j90, uma recreao educativa. em que os rapazes divertindo-se, preparam-se para a vida e tomam-se homens com ideais e fras para realiz-los. ClapCD'ede grande autoridade em psicologia infantil asseverou com a sua palavra de mestre que o jgo parte essencial na educao das crianas e rapazes - e B. P. diz no seu livro bsico "Scoutinq for boys" que: "A instruo no Escotismo deve ser ministrada por meio de exer~cios, jogos e competies em que cada rapaz tenha o seu quinho de atividade. ,. O Escotismo que apresenta ao chefe um grupo de rapazes aos quais ele deve auxiliar para que se tomem homens na mais alta expresso do termo. apresenta, tambm, tendo em vista no s os defeitos e a turbulencia natural dos rapazes, como o seu L'Idor, seu amor s aventuras, seu desejo incontido de ser "heri" um mtodo de trabalho sem precedente, de uma radiosa e garrida atividade que apaixona e corresponde de uma maneira maravilhosa aos anseios dos rapazes - O
jgo -

11

r
Porque ensinar secamente o alfabeto Morse se mais fcil e atraente jogar o Morse? Quereis ensinar Primeiros Socorros? Fazei "surgir" durante a reunio um "acidente". Nos jOgOSos rapazes fortalecem o esprito de solidariedade, habituam-se a arcar com pesadas responsabilidades, a tomar decises prontas, e a executar misses rduas. Mais ainda, os jogos permitem ao chefe fazer um juzo perfeito dos seus escoteiros sob o ponto de vista de sua lealdade, iniciativa, resistncia, capacidade escoteira e fra fsica - multiplicam as ocasies de praticar e educam na alegria mantendo constante o intersse.

Um bom jgo de escotismo deve ter 3 qualidades indispensveis: 1.a - Interessar e entusiasmar os escoteiros, para ser realizado sem reservas de energias; 2.a - Ser bem regulamentado especificado claramente como vencer, para evitar rusgas e contestaes; 3.a - Ter alguma coisa de educativo sem parecer. Lembrem-se os chefes que o aborrecimento filho da repetio - e procurem conhecer grande nmero de jogos para evitar a monotonia e o desintersse. Que a variedade, o entusiasmo e o atrativo da novidade sejam a regra bsica d.o nvo sistema de educao. A apresentao dos jogos tem uma grande importncia para a sua realizao. A imaginao ardente dos rapazes, acolhe com maior satisfao um jgo que seja sugerido por uma histria emocionante, narrada antes da determinao 12

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das suas regras. Assim por exemplo, para um seguimento de pista: narrar uma histria de garimpeiros que tendo encontrado um valioso diamante vm cidade para vend-lo. Na viagem so atacados durante noite, quando acampados e para livrar a gema de cair nas mos dos bandidos ocultam-na. Na luta morrem todos, exceto um que, mal ferido, consegue chegar a um centro povoado, onde pede aos amigos para partirem procura da pedra oculta. 850 ento organizadas duas expedies. Neste ponto o chefe divide a tropa em dois partidos e d as indicaes da pista a seguir. O jgOrealiza-se ento, no mecnicamente, mas com ardor, com entusiasmo, pois cada escoteiro vive a vida do personagem que representa - j no um escoteiro que segue urna pista preparada, um garimpeiro, rude, lutador, afoito, valoroso, que, para encontrar o cristal perdido, no hesitaria em sacrificar a vida. O chefe deve ter tambm um pouco de imaginao e o esprito fecundo para inventar variantes dos jogos que conhea e procurar r:estes a parte educativa para aplic-los segundo as oportunidades com o objetivo de desenvolver ou mesmo fazer surgir nos rapazes qualidades como: o domnio de si mesmo, a disciplina inteligente, a observao, a reflexo, a audqcia, a pa" cincia, o vigor, a virilidade, etc., e por meio destas qualidades corrigir defeitos e falhas, numa palavra educar - pois educar a arte de introduzir bons hbitos que substituam graves defeitos e os jogos podem fazer surgir sses bons hbitos. Vs o sabeis.

13

CAPTULO I JOGOS DE EDUCAAO DOS SENTIDOS

TATO

Avaliao de pso
Aos escoteiros, que tm os olhos fechados, so apwsentados objetos de pesos diferentes para que les os classifiquem em ordem crescente ou decrescente de pso. Vence o que melhor classific-los. Pode-se dificultar o jgO, aps alguns exerClClOS, apresentando objetos que tenham pequ~nas diferenas de pso.

Avaliao de dimetros
O mesmo jgo anterior, apresentando-se crculos ou esferas de dimetro diferentes para classificao.

Kim pelo tato


Os escoteiros em crculo tm os olhos fechados. O chefe faz passar de, mo em mo uma srie de obie-

lS

f
tos, que so depois ocultos. Os escoteiros abrem os olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a relao dos objetos que tiveram em mos.

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Pode-se complicar o jgOpedindo a forma, as dimenses, o pso, etc., dos objetos. Vence quem tiver menor nmero de erros.

.ouVIDo
Gritos dos "TotelS"

Os escoteiros formam em crculo. Um dles de olhos fechados fica no' centro e locando um escoteiro manda que d o grito de tal patrulha, procurando reconhecer O companheiro pela voz. Caso reconhea, por le substitudo. 16

SenUnela noturna Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do local de jOgos.Os outros, repartidos portdas as direes, procuram aproximar-se dle sem rudo. O escoteiro de sentinela, ouvindo rumor de passos, apura o ouvido e aps certificar-se de que direo vem o rumor, aponta para ela pondo fora de jgOo escoteiro que ali s acha. Os escoteiros que forem postos fora devem permanecer imveis para no perturbar a marcha do jgo. Vence o escoteiro que primeiro toar na sentinela ou o que mais prxima dela foi posto fora de jgo. Nas primeiras vzes que se r~lizar sse jgOh necessidade de um juiz que ficar prximo sentinela. Caa ao relgio Na sala dasade o chefe oculta um relgio em fUllcionamento,que pelo rudo caracterstico, (tic-tae) possa indicar o lugar em que se acha. Os escoteiros, de olhos fechados, partem sua procura, vencendo o que menos tempo levar para encontr-lo. 'o .

Onde foi o apito? (JgO para uma patrulha)

o terreno para .stejgO deve ser plano, f:'emobstculos. Os escoteiros da patrulha tm os olhos fechados e formam, em linha. O monitor coloca-se a uma certa distncia e apita de tempos a tempos.
17

Os escoteiros procuraro atingir o lugar onde se encontra o monitor e toc-lo. Vence o que primeiro tocar no monitor.

t preciso cuidado para que os escoteiros no saiam dos limites do terreno. Os trs sons
Os escoteiros tm os olhos fechados. O chefe. faz com que trs sons diferentes sejam ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dir que objetos produziram os sons. Comandos por apito Os escoteiros de olhos fechados formam em fila indiana por patrulhas, cada escoteiro com as mos nos ombros do da frente. O chefe por apitos dar ordens como tais - em frente. direita. esquerda. passo curto. marcar passo. etc.

18

Vence a patrulha que menos errar ou a que no debandar.

Os ceqos
Limita-se por meio de um cabo, uma parte do terreno e nle ficam dez ou mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um o seu leno enrolado e com um n na extremidade. Com o leno les devem bater em outro escoteiro - o lbo - que no pode sair dos limites do campo mas no tem os olhos fechados. Para facilitar a procura o lbo deve latir de tempos a tempos. Quando. fr atingido por 3 vzes, passa a ser ceqo e o ltimo que bateu ::I. ser o lbo. Nota - verdadeiramente educativa a observao que Velho Lbo faz no "Guia dos Escoteiros", sbre ste jogos: "Em todos os exerccios sem vr no h. necessidade de venda nos olhos. Os escoteiros so leais: quando les prometem conservar os olhos fechados, pode-se confiar; a maior tentao de vencer, no os faria abrir".

VISTA Procura do dedal


Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca um dedal (ou qualquer outro objeto pequeno) oculto parcialmente de modo que todos possam v~lo. A um sinal os escoteiros entram e iniciam a procura. Quando um escoteiro acha o dedal deve disfaradamente afastarse e sentar-se sem dizer palavra. E:stejgo pode ser realizado numa competio de patrulhas, uma escondendo o dedal. e outra procurando-o. Marca-se o tem19

po entre incio da procura e a descoberta pelo ltimo. . Vence a que empregou menos tempo.

do dedal

OLFATO OUato escoteiro Tomam-se vrios sacos de papel e em cada um coloca-se uma substncia odorante (cebola, alho, limo, caf, casca de laranja, etc.). Os escoteiros cheiram os sacos de papel, e. tm um miQuto para escrever a relao, em ordem, das substncias contidas nos mesmos. Como variante e desde que haja mais treinamento ste jgo pode ser realizado apresentando-se, em vez de substncias, diversas flhas. Orientao instintiva

J procuraram alguma vez caminhar com os olhos fechados em uma direo dada? Se j o fizeram devem ter notado as dificuldades que surgem para tal. A maior delas est na tendncia que temos em fazer um arco de crculo para a direita. Conhecida esta tendncia podem os escoteiros corrigi-la e chegar pouco a pouco a andar em linha reta e caminhar com exatido para um ponto determinado. I - Coloca-se cravada na terra uma vara ou bandeirolCrde patrulha e distncia de uns cem passos colocam-se os escoteiros, que compem a patrulha, com os olhos fechados. Mandam-se ava:lar um a um e quando les pensarem que chegaram junto bandeirola devero cravar a o seu basto, abrir os olhos e

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esperar que todos faam o mesmo. Aqule que mais perto tiver cravado a vara ganhou o jgo. tste jgo poder fazer-se patrulha contra patru_ lha e neste caso necessrio marcar em metros ou em passos e tomar nota das distncias das varas bandeirola e depois estabelecer a distncia mdia de cada patrulha o que se consegue somando as distncias de todos os Escoteiros duma patrulha e dividindo o total pelo nmero dles. . A patrulha em que a distncia mdia fr menor a que ganha a partida. 11- Passar entre dois bastes, com os olhos fechados e sem nles tocar. A partida ser de 3 metros mais ou menos dos bastes que estaro afastados de 1,50m. III - Um caminho formado por duas linhas de bastes tem a extenso de 4 metros e a largura de 1,50 metro estando os bastes afastados uns dos outros de um metro. Partindo de uma das extremidades os escoteiros devem chegar a outra sem tocar os bastes nem sair do caminho delimitado.

21

CAPTULO

II

JOGOS DE OBSERVAO E MEMRIA

Longe e perto

(Jgo para marcha

ou excurso)

Os escoteiros devem procurar certos objetos convencionados de antemo, ganhando pontos ao avistlos segundo uma tabela em que o nmero de pontos seja dado em ordem inversa facilidade de encon: tr-los. No fim da marcha ou de um tempo estipulado, vence o que tiver maior nmero de pontos.

Observar e relatar A tropa parte para uma excurso, acampamento ou uma visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, que devem observar e guardar de memria todos os detalhes possveis. No fim da marcha faz perguntas como tais: depois da segunda curva da estrada vocs viram uma crca verde? pois, bem, qual era o nmero do por-

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to? logo depois da garage que encontramos apareceu um auto com um pneu vasio, qual era le? que cr tinha o auto? qual era o seu nmero? como ia vestido o homem que estava sentado junto ao chauffeur? etc. - Cada pergunta respondida marca um ponto e cada uma sem resposta anula dois pontos. Jgo do Xim Tomouo nome de um personagem de um romance de Kipling. Sbre uma mesa colocam-se 24 objetos diferentes. Os escoteiros em trno da mesa durante

I\~
um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos so cobertos e cada um deve recompor por escrito ou de memria a relao dos objetos vistos. Vence o que 23

se lembrar de maior nmero. ste jgo pode variar em extremo, servindo para treinamento da maioria dos assuntos tcnicos escoteiros.

Que h de anormal?
do Kim. Diversos objetos so dispostos em uma certa ordem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante 1 minuto e retiram-se. - O chefe faz varias modificaes na arrumao, modificaes que os escoteiros devem notar. Variante Os escoteiros ficam de costas para o chefe que modifica alguns detalhes do seu traje (blso aberto, lpis, na orelha, leno aparecendo no blso do peito, etc.). Os escoteiros fazem meia volta e devem notar tais modificaes.
uma variante

Jqo de Morqan
Os escoteiros devem observar um muro coberto de carfozes durante um minuto e depois, de memria, relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o seu nmero, etc. As vitrinas Em um passeio pela cidade ou em visita a um museu os escoteiros observam alguns mostrurios. De volta sede devem relacionar o que viram, por exem24

pIo, na 2.a e na mais completa.

s.a

vitrina. Vence o que fizer a relao

V r sem ser visto chefe coloca-se no centro de um terreno que tenha muitos acidentes naturais, pedras, troncos, moitas, etc., fecha os olhos e os escoteiros - ocultam-se; Dois minutos depois apita incio de jgo (. - - - ) e abre os olhos procurando descobrir onde os escoteiros esto ocultos para faz-Ios sair do Jgo. O chefe faz ento quatro ou cinco movimentos precedendo-os de um trilo de apito, como advertncia aos escoteiros, que devem observar o chefe (guardando de memria os seus movimentos), sem se descobrirem. Finda a srie de movimentos o chefe apita 25

fim de jgO (..~.) e os escoteiros renem-se formando em uma fileira de costas para o chefe que chamar cada um de per si para verificar as observaes realizadas. Os escoteiros descobertos pelo chefe saem do jgo. Vence o que tiver feito observaes mais precisas.

Prova de observao
O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer. - Aps uma observao de trinta segundos 1 ou 2 minutos, conforme a dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los to exatamente quanto possvel. Cada sinal certo marca um ponto e cada rro faz perder dois pontos.

Variante
Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. -- O chefe co-

loca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver perdido menos pontos, perdendo 1 ponto por rro cometido.

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Variante Os escoteiros sentam-se e um dles de olhos fechados procura pelo tato, passando as mos pelo rosto, cabelos, e mos de cada um, reconhec-los e

cham-los pelos nomes. Todos os escoteiros sero sucessivamente cegos. Vence o que conseguir com exatido esignar o maior nmero de companheiros. Kim por eliminao As patrulhas colocam-se cada uma de um lado da mesa onde se acham expostos um certo nmero de objetos (30 a 40 no incio) e observam-nos durante um. minuto findo o qual o chefe come-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mos uma lista alfabtica dos objetos e comeando por uma patrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome de um dos objetos observados. S os monitores podem responder e devem faz-lo de modo a serem ouvidos pelas demais patrulhas.

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A resposta sendo certa, a patrulha marca um ponto e o chefe passa patrulha seguinte: Tda a patrulha que designar um objeto j designado por outra perde 1 ponto. - Perder dois pontos se designar um objeto no existente entre os observados. E de notar que se s os monitores podem responder ao chefe - les podem reunir os seus escoteiros nos intervalos das perguntas para combinar. tste jgo de emoo quando faltarem poucos objetos para indicar.
Variante

Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras patrulhas procuram, por todos os meios possveis, (no se deve tocar nos observadores nem se servir dos apitos), desviar-lhes a aten- . o. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior nmero de objetos.
Kim por gravuras

Cortar de um catlogo gravuras representando interiores de quartos, salas, escritrios, annazns, etc.

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e faz-las observar pelos escoteiros. stes devem organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras. Jgo de Morgan Variantes A - Observar pginas de anncios de uma revista, na sede - por exemplo, os anncios da revista "Alerta! ". B - Reconstituir de memria, a lista de armazns de uma rua muito conhecida dos, escoteiros, (por exemplo, da rua da sede).

o homem

que perdeu a memria

Coloca-se sbre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma histria como esta: "Um homem desceu de um trem em Cascadura, por exemplo, e foi prso pela polcia sob a alegao de ter viaiado sem passagem. Prendendo-o o comissrio de polcia apercebeu-se de que ste homem tinha perdido a memria e trabalha-se para saber quem le . Os objetos que esto na mesa foram encontrados em seu poder. Cada patrulha tem trs minutos para examinar os objetos, findo os quais vai para o seu canto e consertar entre os seus escoteiros a resposta a dar sbre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nle. A patrulha vencedora ser naturalmente a que responder com mais esprito de deduo e que tiver observado indcios mais valiosos. Pode-se colocar entre os objetos achados, por exemplo: um pente, uma lima para unhas, (mostrando os hbitos de limpeza), um leno bordado (como in-

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d.::iode identidade), aigumas mcedas (para denotar a sua pobreza), urna passagem de estrada: de ferro velha e usada (indicando onde ie estve rocentemente) um horrio de estrada de ferro com uma pgin:r dobrada ou marcada a lpis ::luma estao (indicando o lugar onde le vive ou vai freqentemente), etc. Quando tdas as patrulhas do as suas respostas o chefe mostra o que le prprio imaginou.
Kim Tcnico

Pendurar em cada canto de patrulha um cart3:o dividido em 10 casas numeradas seguidamente de 1 ([ lO - Numa mesa colocam-se montinhos de i O cartes (um por patrulha concorrente) tendo em cada um: - artigo da Lei; (texto) - desenho de n; I - desenho de flha de rvore; 1 - desenho de flr; 1 - letra de morse; 1 - letra de semfora; I - distintivo de especialidade; 1 - silhueta de animal; I - sinal de pista; I - ponto da rosa dbS ventos; 1 - cr, etc., etc. Sries Q empregar sucessivamente para jogOSdiferentes. O chefe mostra ento durante dois minutos um quadro de dez casas em que esto numa ordem qualquer, os nomes das coisas representadas nos cartes. As patrulhas devem em seguida (de memria): l.C - identificar os cartes de um montinho pelos nomes do quadro apresentado. 2. - colocar os 30

cartes no carto grande e nas casas correspondentes s do quadto apresentado. Conta-se dois pontos por carto identificado, 1 ponto por carto bem colocado. Subtrai-se 4 pontos por rro de identificao e 2 pontos por rro de colocao. Vence a patrulha que tiver maior nmero de pontos. Polcia Secreta Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, limitado claramente, de tal a tal hora. Esta pessoa desconhecida dos escoteiros que dela s possuem ligeiros esclarecimentos e por les devem encontr-la. A cada escoteiro concorrente fornecida uma ficha algumas horas antes da partida, mais ou menos como baixo: Caractersticos do indivduo: Altura: Chapu: Capote: Sapatos: culos: Idade entre 18 a 25 anos. Perguntas a fazer: Queira perdoar-me, o senhor F. (dar um nome combinado). 1.0 - Se a resposta fr: Sou o escoteiro deve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2.0 - Se a resposta fr No o escoteiro deve desculparse .. , (Prtica do artigo V): 31

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CAPTULO IH
JOGOS DE MEMRIA. ATENO

E INTELIGNCIA JOGOS DE MEMRIA Perguntas

Os escoteiros sentam-se em crculo e o chefe !a2 salteado perguntas sbre conhecimentos quaisquer. Cada pergunta respondida acertadamente d um ponto e o escoteiro que no final do j90 tiver maior nmero de pontos ganha. As perguntas variam conforme a. localidade. porm. h perguntas que podem ser feitas a todos os escoteiros: - por exemplo: Quem fundou o movimento Escoteiro? Em que ano? Em quanto tempo a terra d uma volta completa em redor do sol? O ltimo nmero do "AlertaI" trouxe a seo "Cantemos"? Quem escreveu o hino dos Escoteiros do Brasil? etc., etc. Dste modo, os escoteiros provaro os seus conhecimentos e podero aument-los. 33

Quem foi que disse? Durante a reuni5:o sem que os escoteiros percebam o chefe anota as frases mais salientes da conversao geral. Escreve. depois. estas frases em pedaos de papel com esta pergunta: Quem disse isto? e nos ltimos minutos da reunio faz passar de mo em mo os papis devendo os escoteiros escrever em um papel parte as respostas. Vence quem apresentar mais respostas certas.

Celebridades Recortam-se dos jornais ou revistas. fotografias de pessoas celebres ou conhecidas. Podem ser retratos de militares, homens pblicos, mdicos, poetas. atletas, aviadores, etc. Colam-se os retratos em cartes numerados. Os escoteiros recebem os cartes e devem pelas fotografias reconhecer os perso:1agens.

Gares de hotel Uma patrulha chega ao "restaurante" (uma mesa) e chama o "garo" (um escoteiro designado). Cada escoteiro encomenda um certo nmero de pratos diferentes (de incio 3 ou 4). o "garo" vai "cozinha" (sala prxima) e l escreve separadamente o "menu" correspondente. certo que no caso de engano ou esquecimento, os fregueses protestaro contra o descuido do "goro" novato.

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Para treinar a memria


Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seus camaradas que esto sentados, tendo as mos ocultas atrs do corpo. Depois sucessivamente e durante segundos, mostra-lhes um certo nmero de dedos, por exemplo: na primeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assim sete ou oito vzes em seguida. Quando o escoteiro acaba de enviar os nmeros os outros procuram escrever uma relao dNes na ordem de observao. Vence o que fizer a relao mais completa e exata. JOGOS DE ATENO

A letra cancelada
chefe corta de jornais velhos, vrias colunas tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os "A" ou os "E" que encontre. Ao sinal de terminar nem mais um trao deve ser dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que tiver maior nmero de pontos vence o jgc.

Sete, conta de mentiroso


Diz o povo que sete conta de mentiroso e como os escoteiros no o so, devem, neste jgO, abster-se de pronunciar o seu nome e o de tda a sua famlia. Os escoteiros sentam-se em crculo e um dles inicia a contagem.

3S

o nmero sete, seus mltiplos e os nmeros em que le figure devem, sob pena de errar, ser substituidos por um assovio. Cada escoteiro tem trs vidas e tda a vez que errar perde uma. vencedor o que ficar com as vidas intactas, at o fim do jgo.
Nem sim, nem no Os escoteiros em crculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais variadas que los devem responder sem empregar as palavras sim e no. Por exemplo, pergunta: Voc j viu D.P. em pessoa? o escoteiro responder: "Nunca" ou "Ainda hei de v-Io". Cada vez que uma dessas duas palavras fr empregada o escoteiro erra. vencedor quem, ao terminar o jgO,tiver menos erros. Os cataventos Os escoteiros formam em uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cardeais: norte, sul, este, oeste. Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando le disser este todos volvem-se para oeste e assim por diante sempre voltan. do-se para o ponto oposto ao comandado. Cada vez .que erra o escoteiro perde um ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jgo. Perguntas cruzadas Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente da outra. O chefe, ou quem dirigir o jgO,aponta

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para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz uma pergunta, ste no deve responder e sim o que se acha sua frente, que erra se hesita ou no responde. Vence quem no fim do jgo tiver menos erros. Transmisso de ordens As patrulhas tendo o mesmo nmero de escoteiros alinham-se paralelameI).te,cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os nmeros 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos nmeros 2/ que por sua vez iro transmiti-la aos nmeros 3 e assim por diante at aos ltimos, que correm para entreg-la ao chefe. Vence a patrulha mais rpida. Qualquer troca ou omisso de palavras desclassifica a patrulha. Por favor . Os escoteiros formam em semi-crculo e recebem ordem de s executar o que o chefe mandar quando le comear pela frase: Por favor.... (faam isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: movimentos de ginstica, ns, letras de morse ou de semfora, etc., etc. Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde dois pontos o que no cumprir ou que cumprir sem que o chefe tenha comeado pelo "Por favor... " Nmeros pares ou mpares Os escoteiros formados em uma fileira numeramse seguidamente e devem guardar de memria se o seu nmero par ou mpar.

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, O"cheie,o ou quem dirige o j90 grita PARES! (ou fMPABESP .", ; S6in~nte os escoteiros cujos nmeros sejam pares (ou mpares), partem correndo para atingir um ponto determinado e voltar aos seus lugares, Perde e saLdo jgo:
;:,lu )~g) ,.0 escoteiro que tendo, por exemplo, um n,rI;1,er,OJi P9r;:>orr.erquando o chefe disser: mpares ou

iX!~V~rsq;, . '1, , "'l' -b) ,9'je~coteiro, que tendo por exemplo um n.m~ro"paL hesit,ar em, sair quando o chefe disser: pares; (,: ,di' o que 'chegar por ltimo de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar s no j90,
., ~ ~ i ,I'

JOGOS DE INTELIGNCIA As profisses


;, f ~"" Os esc~teiros em crculo. ,o'. "JJm 'dle~ no ,centro atira o seu leno enrolado, outro qualquer, 'dizendo uma profisso; por exempIo: ,'$APATEIRO. O que recebeu o leno deve imecUatamente reenvi-lo dando o nome de um objeto utilizad~ 'nesta profisso, por exemplo: 'SOLA. " :;' O,do centro atiro: o leno a outro, dando outra ~px:ofisso,e ste deve responder dando o nome de um obJeto utilizado ,na profisso declarada, reenviando o leilo para o centro, etc. Para variar o jgo pode-se dar o nome de um objeto para queril:ri'2eber o leno declarar a profisso em que, A le utilizado._ ,~'~~'('y~~~.~,:,o'~;~~oteiroque tiver menos .erros no final

do Jgo. 38

Cu. terra. mar Os escoteiros sentam-59 em crculo. Um dles fica no centro e apontando para wn companheiro qualquer, . diz uma das trs palavras do ttulo, por exemplo ctU. O escoteiro designado deve dizer imediatamente o nOme de um ser que viva no ar, ave ou inseto alado. por exemplo GAVIAO. O escoteiro aponta um outro e diz TUBARAO, devendo ter como pronta resposta: MAR e assiIn por diante variando sempre as trs palavras. Vence quem tiver menos erros no fim do jqo.

Relatrios O chefe descreve uma excurso movimentada, para que os escoteiros faam depois um relatrio dela, procurando apontar as ocorrncias, a seu ver, mais importantes. Vence quem tiver o melhor relatrio.

o Telegrama
Ler cos escoteiros uma frase que exprima uma idia clara. por exemplo: "Caso o tempo permita, o grupo partir 5.a feira, 15 do corrente, para um acampamento de 8 dias na Serra do Mar". Fazer compor, individualmente ou por patrulhas, um telegrama que com o menor nmero de palavras d tdas as idias contidas na. frase inicjal. 'Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preencher as condies acima.

as

Jqo das Flechas Os escoteiros em crculo. O chefe do centro do crculo joga uma bola a um escoteiro e faz uma pergunta sbre morse, semfora, histria do escotismo, primeiros socorros, ns, pioneria, etc., que deve ser respondida incontinente pelo escoteiro, que devolve a bola ao chefe. tste jogando a bola a outro escoteiro, faz outra pergunta, etc. Cada escoteiro tem quatro vidas. Ao primeiro rro perde uma e fica num p s, ao segundo senta-se, ao terceiro fica s com um brao, ao quarto rro morre pois dobrando o outro brao no pde mais apanhar a bola que lhe fr atirada. Informaes ao Desconhecido Os escoteiros formam em crculo. O chefe dizendo-se um viajante que no conhece a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabalde prximo,pede que algum o auxilie e guie. Um dos escoteiros qpres8nta-se e o chefe diz-lhe ao ouvido: estou no lugar A e desejo ir a B. O escoteiro d ento em voz alta tdas as in10rmaes que puder e os outros procuram, pelas informaes prestadas, descobrir o stio em que se acha o viajante e para onde le deseja ir. Findas as explicaes, todos os escoteiros que descobriram levantam o brao' e ganham dois pontos. O guia ganha um ponto por escoteiro que compreendeu as suas explicaes e outras mals pela cortesia com que tratou o desconhecido, por informaes complementares que prestou, etc. Ao guia descontam-se pontos seno foi delicado nas informaes, se no teve desembarao, etc. 40

JqO

da Lei Escoteira

uma adaptao do conhecido jgO da noiva no qual cada jogador representa um objeto da noiva. Aqui os objetos so substitudos pelos artigos da LEIe a noiva pelo escoteiro. O chefe diz que encontrou, num acampamento realizado h anos, um rapaz muito bem uniformizado de escoteiro, com bssola, apito, cabo, etc., mas que, pela aparncia, no sabia a Lei Escoteira. Para verificar o que imaginou, fz-Ihe vrias perguntas e notou que le no sabia o 3. artigo, por exemplo': O escOteiro que representaste artigo reclama: "Protesto o 3. le sabia, (cita o artigo) o que le no sabia era o 9.. O escoteiro que representa o 9. artigo, protesta, repetindo o seu artigo e diz que le no sabia um outro e assim por diante. De vez em quando todos os escoteiros mudam de artigos Os protestos devem ser enrgicos e imediatos. Perdem pontos os que demorarem o protesto, fizerem-nocom tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.

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CAPTULO

IV

JOGOS DE ENERGIA E DE EQUILfBRIO JOGOS DE ENERGIA O Pndulo Os escoteiros, por patrulha, colocam-se de um lado e doutro de uma mesa em cima da qual h um copo sem p. Com um pequeno pso e um barbante faz-se um pndulo. Um dos escoteiros comea o igo, suspendendo o pndulo e colocando-o dentro do copo, a meia altura e sem tocci:r nas paredes. Dave fazer com que o pndulo no toque no copo durante 20 segundos contados lentamente pelo Chefe. Caso o pndulo toque no copo, um ponto descontado sua patrulha. O igo continua, rev.3zanda-se escoteiros das patrulhas concorrentes, at que todos os tenham realizado. Vence a patrulha que .tiver menos pontos descontados. permitido intimidar o escoteiro que est ia-

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gando, a le.

sendo proibido

toc-lo ou gesticular Inclinada

prximo

Suspenso

Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas diferentes, que procuram conservarse em suspenso o maior tempo possvel. O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha conta um ponto contra. Sucedem-se outros dois e assim por diante at que todos os escoteiros tenh,am realizado a prova. Vence a patrulha que, ao terminar o jgO, tiver menos pontos contra. Braos Horizontais Os escoteiros, por patrulhas, formam com trs pus sos de intervalo. A um sinal do chefe todos erguem os braos distendidos, altura dos ombros. lateralmente ao corpo. Devem permanecer nesta posio enquanto houver fras. A proporo que os escoteiros forem abaixando os braos, o chefe conta o tempo, que les se mantiveram na posio. Vene a patrulha que tiver melhor tempo mdio. Contrll3 Um escoteiro por patrulha apresenta-se para a prova. Sem que esperem, um outro ~scoteiro d uma violenta pancada com o basto na mesa ou no cho. O chefe deve notar as reaes. Os escoteiros formam em linha e conservam-se na mais absoluta imobilidade. 43

----,

chefe.com um pedao de capim, faz ccegas no rosto e pescoo de cada escoteiro, que deve suportar sem risos nem trejeitos.

JOGOS DE EQUILBRIO A Pinguela


Sbre algumas pedras, 011 sbre dois cavaletes, apia-se um cano, tronco ou trilho. Os escoteiros, devem percorr-lo em. equilbrio.

Correspondendo ao meio do percurso, coloca-se no .cho um leno que deve ser. apanhado pelos escoteF ros, sem perder o equilbrio.

Atravessar o ribeiro

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Coloca-se no cho pedaos de madeira ou papelo, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro.

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Devem ser, umas prximas, outras afastadas entre si, irregularmente. Os escoteiros, cada um por sua vez, tentam atravessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sbre as pedras. Pode-se dificultar o jgO fazendo transportar pesos, uma bola em equilbrio sbre uma tOOoa, etc. Luta de Equilbrio Dois escoteiros, com os ps na posio de alerta. colocam-se frente a frente. Com as mos abertas, palmas, para a frente, procuram empurar o adversrio para que ste perca o equilbrio e desloque os ps. Vence o que conseguir desequilibrar o outro.

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CAPfTULO,V

JOGOS DE AGILIDADE E DE FORA JOGOS DE AGll.IDADE

Briqa de qalos
Joqa-se aos pares. Cada escoteiro tendo um basto, toma a posio do desenho, defronte a um outro.

Saltitando procuram aproximar-se e tentam derrubar o adversrio. t6,

No basta derrub-lo, porm, para vencer, preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a posi60 inicial. Apanhar o chapu . Deve ser disputado por duas patrulhas ou tropas.

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Os escoteiros das duas turmas contrrias, formam em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30 metros. Convm que se oponham escoteiros de fra e agilidade equivalentes.

Uma fileira de chapus, igual ao nmero de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espao que separa as duas turmas.

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Os escoteiros so numerados em cada partido. O chefe :olocando-se perto de um dos chapus, chama um nmero e o escoteiro dste nmero, em cada partido. procura chegar ao chapu. apoderar-se dle e lev-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo adversrio. Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tempo junto ao chapu. devem por meio de fintas e astcias, procurar apoderar-se dle. O partido que conseguir carregar maior nmero de chapus, o vencedor.
Luta de

escodpes

Escalpes - eram de cabeleiras que os ndios arrancavam das cabeas dos vencidos e traziam pr~sas cintura a guisa de trofus. Dois escoteiros, frente a frente, prendem os lenos ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficando as pontas pendentes. Com a mo esquerda para as costas, procuram, com a direita tirar o leno do contrrio e defender o seu. Vence o que conseguir ste objetivo.

Gladiadores Dois escoteiros em p cada um numa barrica. procuram derrubar-se com o basto, vencendo o que tal conseguir. Para evitar acidentes, os bastes devem ser revestidos numa dCI$ pontas. ~

Luta de travesseiros Em uma viga pousada pelas Elxtremidadesem cavaletes, dois escoteiros, montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de flhas scas, procuram derrubar-se. : vencedor o que conseguir derrubar o adversrio e continuar cavalgando a viga. Quebra canela em coluna Os escoteiros forma.rnem fila indiana

-----.

Os nmeros 1 e 2 saem de forma e tomam um pedao de cabo ou um basto pelas pontas

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A um sinal do chefe correm cada um de um lado da coluna de escoteiros, com o cabo ou basto altura ,das canelas, obrigando-os a saltar para no cair. Ao chegar cauda da coluna, o nmero I coloca-se em ltimo lugar e o 2 traz o cabo ou basto para a frente. O quebro canela ento ,l?eguropelos nmeros 2 , e 3 que agem da mesma maneira, ficando depois o nmero 2em ltimo lugar. O jgocontinua at que o nmero I chegue novamente cabea da coluna. Quebra canela em crculo Os escoteiros, em nmero no muito grande, oito a quinze, colocam-se em crculo, voltados para o centro e bastante ,separados, para que no se atrapalhem. O escoteiro que a sorte indicar, ir para o centro do crculo munido de uma corda bastante comprida pesando, no mximo,,,umquilo. Para dar como ao jgO, o portador da corda gira no mesmo lugar, no centro do crculo;' e, deixando pendido o' extremo da corda em que se achar o saco de areia, vai alongando-a pouco a pouco, de modo que o saco, passando rente a cho, , ir descrevendo um grande crculo, cada vez maior, at que alcance o lugar em que se achem os outros que, para no serem laados pela corda, pulam de'lado, isto , sempre com a frente para (j centro, por cima dela. O escoteiro que fr apanhado pela corda ir para o centro substituir aqule que l se achar. O movimento da corda deve ser, ora para a direita, ora. para a esquerda, a fim d~ evitar tonteiras a quem ' a impulsionar.

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Trplice Salto Os escoteiros formqm atrs de uma linha de partida traada no cho. A um sinal avanam saltando com os ps juntos enquanto o chefe conta: um, dois, trs. Depois de feito o terceiro salto os escoteiros param. vencedor o que conseguiu chegar mais longe da linha de partida. Shere-khan e Mowgli Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas cinturas. O da frente Aquel e o ltimo Mowgli. Um outro escoteiro designado para ser Shere Khan o tigre. A um sinal do chefe o tigre corre para segurar Mowgli mas Aquel estendendo os braos para os lados procura impedir-lhe a passagem, enquanto os que ficam atrs desviam-se para o lado no ameaado. Quando Mowgli seguro pelo tigre, ou quando ste fz muitos esforos sem resultado, o chefe deve substituir o tigre, Aquel e Mowgli por outros escoteiros. Maneta senhor em seu reino Traa-se no cho um crculo cujas dimenses estejam em proporo com o nmero de jogadores. tstes colocados no interior do crculo procuram expulsar uns aos outros para o exterior por meio de troncos.
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emprgo das mos proibido. vencedor o escoteiro que ficar por ltimo, s, no interior do crculo. Convm determinar que os escoteiros cruzem os braos.

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Casa para alugar Em volta e distante do centro do terreno traamse pequenos crculos, de um metro de dimetro, pouco mais ou menos, e tantos quantos forem os escoteiros,

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menos um, porque aqule que tiver de ir para o centro do crculo no ter lugar marcado. Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centro e os outros ocupam, cada um, um crculo que fica sendo casa. Para comear o jgOo pretendente a uma casa (o do .centro) dirige-se a um dos companheiros de recreio e pergunta: "H por aqui alguma casa para alugar", o interrogado responde: "A adiante vai vagar uma". Nesse interim os .outros permutam de casa, depois de prvio acrdo por meio de sinais. O pretendente procura durante as mudanas alojar-se, isto , entrar numa casa momentaneamente desocupada, antes de ser ocupada por outrem. Desde que se tenha um p pelo menos, dentro do crculo, considerada ocupada a casa. No se deve enganar, no saindo da casa, depois de ter combinado com outro a mudana.
JOGQS DE FRA

Ajoelhe para seu superior Dois escoteiros colocados frente a frente, do-se as mos. Feito isto procuram obrigar ao seu contrrio a por os seus joelhos em terra fazendo fra para baixo. vencedor o que conseguir ste objetivo. Luta indiana Dois escoteiros deitam-se de costas, lado lado com os braos entTelaados, as pernas estendidas em direes opostas. A um sinal levantam e abaixam a perna direita duas vzes e na terceira vez enlaam as pernas pro.

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curando cada um fazer cair a perna do adversrio para o que preciso vir~lo. vencedor quem conseguir. Luta de ces Os dois adversrios ajoelham-se frente um para o outro. Ligam-se dois cintos e passa-se por trs das cabeas de ambos. O jgO consiste em puxar o adversrio at que le venha para o campo inimigo ou que abaixe a cabea para libertar-se do cinto. . Luta de oposio Os dois escoteiros contrrios frente um para o outro, colocam-se de cada lado e a meio metro de uma linha riscada no cho. Com os braos estendidos para a frente, as mos de um apoiadas nas do outro, procuram, empurrando o adversrio atravessar a linha. proibido dobrar as pernas e. apoiar o peito no adversrio. Luta de atrao Neste jgOum escoteiro procura arrastar o outro. Pode ser feito de vrios modos - segurando-se por uma s mo, por ambas, por um pedao de cabo, por um pedao de madeira segura com as duas mos,etc. Cabo de guerra Os escoteiros, divididos em dois. partidos, puxam pelas extremidades de um cabo grossOe comprido, tentando arrastarem-se. O cabo ter trs marcas, uma no centro e as outras duas eqidistantes desta a 1 ou 2

i.

metros. No cho traa-se uma Unha correspondendo a marca do centro. Vence o partido que consec;ruirCX!'1'a& tar a marca do partido contrrio at linha do centro. Cruzados e Sarracenos .Dois partidos. Os escoteiros de cada partido do-se as mos e ficam a alguns passos de distncia um do outro. Junto a cada partido um juiz armado de um basto. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forar. a barreira dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de qualquer modo, por cima ou por baixo. Durante sse tempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o basto no cho e contando at dez. A dcima pancada o cruzado se no pode por aqule ponto varar a linha, deve procurar outro pento para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O cruzado tem direito a trs ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo os dois sarracenos responsveis pela sua passagem, que se tomam cruzados, Se no consegue passa a ser sarraceno. Convm repartir os escoteiros de tal modo que junto a um escoteiro menor haja um maior no haven. do assim pontos sensivelmente fracos.

15

CAPTULO VI
JOGOS DE CORRIDAS

Cor.rldas de 3 per.nas Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas (direi. ta de um. com esquerda de outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Corridas costas com costas Dois escoteiros do-se as costas e entrelaam os braos. Um dles deve correr para a frente e o outro para

trs.
Vrias duplas assim formadas partem de uma linha para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades. As rs Os escoteiros de ccoras formam atrs de t\ma linha de partida.

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A um sinal, devem partir aos saltos, sempre de ccoras. Neste jgOa distncia entre as linhas de chegada e de partida, deve ser pequena dada a posio forada dos escoteiros As centopias Os escoteiros formam em fila indiana por patrulhas, tendo o mesmo nmero de escoteiros em cada uma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se pelas cinturas. Tdas as patrulhas devem estar mesma distncia da linha de chegada. A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para o ponto de chegada, vencendo q que chegar em primeiro. Desclassifica a que soltarem os escoteiros durante o trajeto.
Tartarugas

Cada patrulha envolvida por um cabo, formando um bloco bem compacto, e forma atrs de uma linha de partida. Dado o sinal de sada, devem as patrulhas correr at o ponto de chegada, vencendo a que chegar primeiro. . uma corrida de grande efeito cmico. Postilho Cada patrulha representada por uma turma de 5 escoteiros: um postilho e quatro cavalos. O cavalo,n.o 1 fica na linha de partidas, os ns. 2 e 4 a 30 metros, o n.o 3 no fim da pista. (60 melros).

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Ao sinal de partida o postilho monta no cavalo n.O I que corre at o n.o 2, a o cavaleiro passa para ste que corre at o n.o 3 - o postilho cavc.1ga o 3 e o faz correr at o n.o 4 para quem le passa e .ste corre at o ponto de chegada. t vencedora a turma cujo postilho chega pri~ meiro. Quando o postilho der mais de dois' passos para mudar de cavalo a sua patrulha desclassificada. Despir-se e Vestir-se A pista ' escalonada de 10 em 10 metros. Os concorrentes aos 10 metros tiram e abandonam os cintos, mais dez metros deixam as camisas, ,os sapatos. . Ao chegar ao fim da pista voltam e vo vestindo . as peas do uniforme que abandonaram, vncerido o :que,passar em primeiro a linha de chegada. , Desclassifica qualquer incorreo no uniforme;
JqO

das Pedrc:iS"

.Em cada crculo da linha A existem 3 pedras. ',._ .... _... - Os"'escoteiros em turma de trs colocam-se atrs de cada crculo da linha de partida. Os ,nmeros I ao sinal de sada apanham uma pe, .dra, vo correndo coloc-la nos crculos da linha I e voltami soem os nmeros 2 que apanhcmdooutra pedra ... v' a correr coloc-la nos crculos' da linha 11e voltam i o' mesmo 'Jazem os nmeros- 3. Ao voltarem os nmeros 3, os nmeros 1 vo buscar as pedras dos crculos da linha III para coloc.las

58

nos crculos da linha A. Saem os nmeros 3, apanham as pedras dos crculos da linha I para coloc-las nos da linha A.

2:> Mts

20 Mt"

20 Mt.

m:

A turma que primeiro terminar a vencedora. Desclassifica: no colocar as pedras no interior dos crculos; sair antes dos companheiros de turma terem atingido a linha de chegada. A rde Um rio - as duas margens - Peixes que passam de uma para outra margem - Uma rde que procura pesc-los. Terreno limitado por bastes: retngulo de 40 x 20 metros, para 20 escoteiros. 2 - grupos: os peixes (em segurana sOmente quando na margem, isto . com um p no risco que a representa; a rde (a outra metade dos escoteiros, de mos dadas. Caso as mos se soltem, a rde est rta, impossvel a pesca).

li

Os pelx vo de uma margem para ou.tra, cada um quando quiser, mas sem sair dos limites do campo. A rde deve envolver os peixes para aprisionlos a os peixes podem procurar fugir pela abertura da rde e no tentando romp-la. Todo o peixe "pescado" sai do jgo. Deve haver sempre pelo menos um peixe no meio do rio, isto , fora da zona neutra, do contrrio o ltimo que entrou na zona neutra considerado "pescado", sai do jgo. Cada patrulha formar a rele 10 minutos, por exemplo, e procurar pescar, neste tempo, o maior nrt.ero de peixes para ser a vencedora.
Cara ou coroa campo do j90 deve ser marcado por duas linhs paralelas a uma distncia de 20 metros urna da outra, e ao meio dessas duas linhas ser marcada uma nova linha paralela tambm s duas primeiras, e ser chamada central. . Os escoteiros sero divididos em. dois partidos e colocados alinhodos em frel1teum do outro .a um metro da linha central, tomando cada partidci .0 nme de "Cara" ou "Coroa". O chefe ficar na linha central e atirar ao ar uma moeda, e conforme a mesma lhe cair na mo gritar "Coroa" ou 'Cara". O partido cujo nome fr gritado pelo chefe dar rpidamente. meia volta e fugir para o seu campo, sendo perseguido pelo outro partido que procurar tocar o maior' nmero de escoteiros fugitivos, contando um ponto por cada escoteiro que fr tocado antes de entrar na linha final. Terminada a perseguio os escoteiros retomaro os seus respectivos lugares, e novamente o chefe atirar a moeda, repetindo-se ste j90 tantas vzes

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quantas forem necessrias para uma partida alcanar um nmero de pontos previamente estabelecido para a partida. VARIANTE Uma variante dste j&gO feita mudando os nomes dos partidos para Encarnados e Azuis. e neste caso o chefe gritar "Azuislt, ou "Encarnadoslt, e o partido nomeado proceder como acima ficou descrito. Esta variante pode dar ocasio a recla. maes dos escoteiros, que dizem que um partido chamado mais vzes que outro, o que j no acontece com a moeda que tirada sorte. As medidas entre as linhas podem ser aumen. tadas ou diminuidas, conforme, o terreno de que !Os dispuser.

Dois bom. trs demais


Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em cr. culo com intervalos de 2 a 3 passos entre as filas. Dois escoteiros designados ficam fora do crculo. A um sinal um dstes persegue o outro que corre em volta do crculo. O perseguido pode livrar-se da perseguio postando-se na frente de um dos grupos que contar ento um escoteiro a mais (o que est atrs). O perseguidor desvia ento a sua perseguio para ste, que, quando quiser, pode livrar-se dela do mesmo modo que o primeiro. Caso o perReguido seja "boiado", invertem-se os papis. No permitido cortar o interior do crculo.

A caada
O lugar mais apropriado para terreno arborizado ou um bosque. 61 ste j&gO

um

Para caador escohe-se um dos escoteiros mais velozes na carreira. :steescolhe para seus galgos dois at quatro companheiros (conformeo nmero de escoteiros e a extenso do terreno), os quais assim como o caador daro a conhecer por algum distintivo, um ramo verde, um lao, etc. Todos os outros companheiros representam a caa. , O caador e os galgos vo para o lugar indicado para servir de arraial franco; os outros, a caa, espalham-se por todos os lados e procuram esconder-se do melhor modo possvel. Principia ento a caada. Vale uma prsa todo aqule em que o caador der trs pancadas num dos ombros. Os galgos devem acuar, isto , encurralar a caa, at que o caador chegue para colh-la por meio das trs pancadas num dos ombros. A caa, sendo perseguida, mas s quando perseguida. foge para o arraial franco. Acabada a primeira batiqa, (e quando no houver mais caa no bosque, por ter sido prsa ou fugido para o arraial), comea-se a segunda batida; neste caso as prsas da primeira, igualmente marcads com o mesmo distintivo, correm como galgos, e assim continua-se at ficar um s escoteiro sem ser prso e a ste caber o papel de caador, se continuar o jgo.

co e a lebre

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteiros dois para fazerem os papis de co e lebre. Os outros formam um crculo com as mos dadas e os braos bem distendidos. Feito isto, soltam as mos e abaixam os braos, ficando assim entre les intervalos laterais. O co colocado em um dsses intervalos e a lebre noutro fronteiro qule em que se colocar o co.

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o sinal para comeo do brinquedo um latido do co. Dado sse latido, o co e a lebre comeam a correr
passando pelos intervalos formados pelos companheiros em crculo, passando ora pelo lado interno, ora pelo externo dsse crculo .. O co emprega todo o esfro para apanhar a lebre: e, se conseguir isso, passar a ser lebre e esta indica um outro colega para fazer o papel de co e entra para o crculo, ocupando o lugar daquele que houver sado para substitui-lo. Se o co depois de trs voltas no conseguir apanhar a lebre, esta passClra ser co e aqule' que fazia de co designa um companheiro para ser lebre, sendo o lugar dste ltimo ocupado pelo que deixar de ser co.

63

CAPTULO

VII

JOGOS DE ORIENTAAO DE CARTAS

E LEITURA

Desandar o caminho De olhos vendados os escoteiros so guiados num trajeto em zig-zag c..:>mo por exemplo: 20 passos para N., 80 para SO, 15 para 0, etc., o que ser anotado por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros orientando-se pelo solou pela bssola procuraro desandar o caminho percorrido. Vence o que mais se aproximar do ponto de partida.

Guiar a tropa Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa pelo campo ou sob a mata obedecendo as instrues dadas pelo chefe. Orienta-se pelo solou por outro processo qualquer (exceto a bssola) e anota na carta, ou traa num papel o itinerrio percorrido. O chefe far o percurso o mais irregular possvel. Vence o que menos faltas comete e que no hesita nas ordens. 64

'.

Pontos opostos A tropa forma em crculo no convindo jogar mais de 16 escoteiros. No centro do crculo h um basto e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em relao a le, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N (Norte). O escoteiro que est no norte deve trocar de lugar com o que est no sul, seu oposto. Cada escoteiro tem 5 vidas que perde a proporo que comete erros ou distrai. Vence o que conservar intactas as vidas at o final do jgo. Onde o Norte? Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e cada um coloca o seu basto segundo a direo que julgar ser a da linha Norte-Sul.O chefe verifica ento a posio de cada basto pela bssola. Vence o que mais se aproximar da direo verdadeira. Caa ao tesouro O tesouro est oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira mensagem que lhes permita achar o itinerrio a seguir (por exemplo, escrita em uma crca aps uma pequena pista: Caminhar para Oeste e observa o terceiro coqueiro que margia o caminho). Neste local uma nova mensagem d uma outra parte do itinerrio, (por exemplo: dar 50 passos para NO... etc.) at alcanar o tesouro. Para competies entre patrulhas ou entre representaes de vrias tropas, as partidas devem ser dadas com 10 minutos de intervalo; em cada estao as mensagens devem ser diferentes para cada uma a fim de impedir que as seguintes limitem-sea seguir a primeira patrulha.
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.i'- ~ -~

\o

Variante

o itinerrio indicado com antecedncia a cada patrulha; exemplo: ir at a rvore mais alta do campo que :se v NO do acampamento, depois marcl.ar na direo E.cem pas~o;>,.'da caminhar na direo da casa branca que seavistd~. S. crca de 200 passos, etc. Para uma cOmpetio'entre patrulhas ou entre *ropas em-um mesmo itinerrio pode-se fazer a verificao em cada ponto indicado. .As patrulhas portiro com intervalos de. 10 minutos e faro visar os seus itinerrios em cada ponto de fiscalizao. - Pode-se ainda organizar para cada patrulha um itinerrio di. ferente que v atingir o mesmo ponto.
Levantamento Escoteiro Logo que o acampamento esteja instalado de tda convenincia conhecer o melhor possvel os seus arredores. Eis aqui um excelente crssunto para urna competio entre patrulhas. Entrega-se a cada monitor uma flha de papel na qual a regio que compreende o acampamento (num raio de I a 2 quilmetros), est ligeiramente e:;-boada. Os monitores enviam os seus escoteiros em tdas as direes e stes devem observar os arredores e fazer um relatrio do que observaram. Os monitores calcando-se nesses relatrios devem completar o esbo fornecido. - Vence a patrulha que puder apresentar melhor carta pelas boas observaes que fz. A Procura do Chefe Um envelope fechado entregue aos monitores das patrulhas concorrentes que s devem abri-lo a

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uma hora determinada. Dentro do envelope ha um ClOq~is ou uma carta dos arredores e nle marcado um itinerrio a seguir. O chefe deve estar nas vizinhanas do ponto final do itinerrio e o objetivo do jgO encontr-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo do chefe no est assinalado. O jgo tem uma durao limitada, por exemplo: duas horas. Se ao. fim dste tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, le apita fim de jgo e reunio. A patrulha vencedora ser a que descobrir o chefe em menos tempo. Corrida de obstculos com a carta

Cada patrulha recebe uma carta onde est assinalado um. itinerrio com vrias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica I passagem das patrulhas que partem com 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo impossvel colocar em cada etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser assinada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o subchefe, ou a ltima patrulha tira as mensagens e tr-las consigo. O itinerrio pode ser organizado, numa distncia de muitos quilmetros, atravessando bosques, rios, terrenos acidentados, etc. um excelente jgo para ensinar s patrulhas a agir com deciso e a saber empregar verdadeira e utilmente a topografia. Explorao Cada escoteiro segue pela carta um itinerrio, fazendo tdasas observaes possveis sbre o que encontrou no caminho, - casas isoladas, igrejas, fazen67

I
das, pontes, locais bons para acampaniento e jogos escoteiros, etc. Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas informaes.

Croquis de memria
Fazer de memria depois do regresso sede o croquis de um itinerrio percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o percurso. O chefe far a verificao de cada croquis por meio da carta, marcando os erros de escala, de direo e as omisses importantes. Cada rro desconta um nmero de pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontar menos pontos.

Kim na Carta
Em uma carta toma-se uma quadrcula ou faz-se uma marcao de um pequeno trecho - que os escoteiros devem observar. Aps uma observao ligeira, de I a 3 minutos, cada um faz uma relao dos sinais convencionais que encontrou tendo adiante a sua significao. Vence o que fizer a relao mais completa.

Xadrez escoteiro
Para ste jgO necessidade de uma carta em escala grande. Pode esta carta ser desenhada numa mesa, no cho da sede ou desenhada num papel e prsa a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, prsas a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centmetros de cada vez (ou mais conforme a escala). O tema mais interessante o seguinte: Um

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escoteiro pai Ludor de uma mensagem procura ir de um ponto a outro, sem ser alcanado pelo inimigo representado por uma patrulha contrria que s podr andar de cada vez metade do que pode o escoteiro mensageiro. Para aprision-lo patrulha dever adiantar-se e cerc. lo deixando sem sada para o que convenciono-se que s seja possvel avanar pelos caminhos, estradas e picadas marcadas na carta.

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CAPTULOVIII
JOGOS DE SINALIZAO

. Torneio Morse

(Para 2 patrulhas) As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para a .outra.

Um dos escoteiros atiro uma bola a um compa-. nheiro da outr'patrulha, dando uma letra em Morse.

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pelo apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra para o seu companheiro sinalizar pelo alfabeto Morse. O escoteiro que apanhou a bola, responde e por sua vez, lana a bola a outro fazendo uma letra diferente, etc. Conta-se 2 pontos por uma resposta exata e pronta; 1 ponto se houver hesitao e 2 pontos contra se a resposta foi errada. Um juiz soma os pontos de cada patrulha.

Domin Morse
Cada escote~ro tem em mos um jgO de 36 cartes. Em cada carto h desenhada uma letra ou um algarismo em Morse. O chefe d uma palavra, sem letras dobradas, para ser formada pelos escoteiros. com as letras em Morse dos cartes. vencedor o escoteiro que primeiro formar a palavra dada.

Domin Morse (Va::iante)


Pode-se jogar como no jgO comum de domin. Reunir tantos baralhos de cartes Morse quanto so os escoteiros. A cada escoteiro d-se 12 cartas, por exemplo, ficando as restantes na mesa. O chefe joga a primeira carta dizendo em voz alta que letra ela representa. Um outro escoteiro pe a segunda carta, que deve ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve comear por ponto (o mesmo se se tratar de trao). Os escoteiros devem sempre dizer a letra correspondente carta que jogar. No caso de um escoteiro no possuir a carta ne-

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cessaria, comprara da mesa, uma "a uma, at tirar uma que sirva. Vence o que no fim do jgO tiver menos cartas nas mos. Treino de Morse Cada escoteiro tem em mos um baralho Morse completo. O chefe diz uma letra ou ainda sinaliza uma letra ou algarismo, por apito ou por gestos. O escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta correspondente, ganha um ponto. vencedor quem no fim do jgo tiver mais pontos. Quando a carta jogada no a que representa a letra sinalizada o escoteiro perde dois pontos. "Composio de palavras

O chefe pe na mesa, em uma ordem qualquer, as letras de uma palavra (cartes com as letras em Morse). O escoteiro que primeiro formar a palavra o vencedor. Cartas Morse e Semfora O jgO feito com um baralho de cartas, com os sinais de Morse, ou com os de Semforas. H em cada baralho, trs cartas que so repetidas uma vez e se denominam substitutas, cujo fim serem jogados quando houver repetio de letras nas palavras. As substitutas no caso do Morse so: o sinal de chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso de Semforo, o sinal de numeraL o de fim de transmisso e o anulativo. As substitutas so coloridas em vermelho. As cartas, que representam nmeros so assinaladas pela letra N. 72

o jgO de sinais de Semfora ser feito com um baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas, podendo nles tomar parte de 2 a 5 jogadores. As cartas sero dadas da esquerda para a direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas restantes ficaro depositadas na mesa. Cada jgo constar de uma palavra que deve ser feita e o jgo ter incio pelo jogador que tiver a primeira letra da palavra, seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam as cartas, os outros jogadores at conch,lso da palavra.
No caso de nenhum jogador ter essa carta, o primeiro jo.gador tirar uma carta da mesa e 'e no fr a necessria seguir-se- o jogador da esquerda e assim sucessivamente at que um tire a letra necessria. Cada jogador ter direito apenas a tirar uma carta da mesa. O jogador que jogar a carta da ltima letra da palavra, contar cinco pontos; se porm fr uma substituta, contar somente 2 pontos. O jogador que jogar qualquer outra letra da palavra, contar um ponto. O jogador dever sempre dizer o nome da carta que tiver jogado. Se errar contar-se- um ')onto para os outros jogadores. O jgOser mais interessante quando fr jogada uma frase o que constituir uma partida. Depois de cadajgo (palavra) as cartas sero baramadas e dadas novamente. Ganhar a partida quem fizer maior nmero de pontos. No jgOMorse as cartas sero jogadas com a estrla para cima. As .letras mveis Os escoteiros formam em crculo, tendo cada um dles uma letra do alfabeto, desenhada em um carto grande e prsa ao peito. 73

chefe sinaliza, a braos ou por apitos, duas letras, por exemplo R e B. Os escoteiros que tm estas duas letras devem trocar de lugares. Durante o jgo proibido falar pois le demanda grande ateno. Cada escoteiro tem 5 vidas e pode perd-Ias sucessivamente, quer por ter sado sem sua letra ter sido sinalizada, quer por no sair logo aps a sinalizao das duas letras. No fim do jgOvence o escoteiro que tiver mais vidas intactas. Os autmatos Prepararam-se quatro cartes de 30 x 20 cms. tendo cada um, de um lado um ponto, do outro um trao.

J[
Quatro escoteiros designados formam fileira, frente para os outros escoteiros. em uma

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A um sinal do chefe, mostram os cartes do lado do pont.o, do trao, ou ficam com le atrs do corpo, Um escoteiro apontado deve ler a letra formada pelo conjunto de pontos e traos apresentado. Ganha um ponto se acerta, perde um se hesita, perde dois se erra. Vence o escoteiro que no fim do jgO tem mais pontos. Os autmatos Variante

Quatro escoteiros em uma fileira frente para os outros. E.,coteiro deitado representa um trao, ajoelhado repres3nta um por..to e em p nada. " A um apito os quatro escoteiros escolhem um das trs posies e os outros devem ler a letra representada. Pode-se fazer sair do jgOos que acertarem, para que os mais fracos trabalhem mais. Deve haver um rodzio entre atres e espectadores. Jqo das flechas pelo Morse Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamando os nmeros 3, por exemplo, de cada patrulhas, pedir o nome de uma atadura ou medicamento empregado nos primeiros socorros ou o nome de um n, de uma rvore, etc., que comece pela letra que fr sinalizada; chamar os nmeros 2 e fazer outra pergunta, etc. O que primeiro responder a cada pergunta ganha 2 pontos, vencendo o jgo a patrulha que somar mais pontos no fim do jgo. Famlia Morse Preparam-se cartes como os do clichs, as letras em sinais Morse e, por famlias de quatro letras.

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Como uma famlia apresentamos

a do clich.

J
A W
I
__ o

J
I

J
I

A W

1E. r. S. H. R. L. P. F. N. D. B. 6. etc., etc.

--

Outras famlias:

Jogam 6 escoteiros no mximo e entre les repartem-se os cartes. O objetivo do jgO um dos escoteiros, para ganhar, ter em mo uma determinada famlia; que esteja espalhada entre" os outros escoteiros. O primeio que joga, pede a qualquer outro jogador - tal membro da famlia escolhida, caso o jogador tenha ste membro obrigado a entreg-lo e o primeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro mmbro, que lhe falta, da famlia que se resolveu colecionar, at que um responda - no tenho o que pede. a vez dste ltimo procurar possuir a famlia e len' brando-se das letras que j sairam apressa-se em reclam-las para si a quem as possuir e pedir as outras ao acaso a ste ou quele escoteiro. O primeiro jogador que tiver em mos todos os membros da famlia escolhida o vencedor. 76

A Bandeira Dividir os escoteiros em dois partidos que devem ficar afastados de 50 metros, atrs de linhas traadas no terreno. Uma bandeira fincada em um ponto equidistante dos dois campos. Cada escoteiro representa uma ou mais letras deve haver o mesmo nmero de letras nos 2 partidos. (tdas se possvel). O Chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido, que a representa corre para a bandeira e procura traz-la para o seu campo ou impedir que o faa o seu .contrrio. Se consegue trazer, o seu partido conta dois pontos, se aprisionado antes de ter apanhado a bandeira o partido contrrio ganha dois pontos e se aprisionado com a bandeira nas. mos o partido contrrio marca um ponto. O Chefe sinaliza outra letra, etc., etc. Vence o partido que no fim do jgO tiver mais pontos.

Trio Morse
Os escoteiros formam em crculo. O Chefe apontando para um escoteiro qualquer sinaliza a braos ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que estiver a direita do escoteiro designado deve sinalizar uma letra que termine por trao (porque D comea por trao) e o que estiver esquerda sinalizar uma letra que comece por ponto - (porque D termina por ponto). Cada rro desconta dois pontos. Resposta rpida e certa marca dois pontos, resposta com hesitao marca um ponto. Vence o escoteiro que no fim do jgO tiver mais pontos. 77

Kim Morse Vrios cartes com sinais Morse desenhados, (para comear 10 ou 12), so expostos observao dos escoteiros durante Y2 minuto; findo ste tempo os escoteiros, de memria, devem escrever em um papel. as letras que observaram. Vence o que se recordar de mais letras. Competio Morse ou Semfora Cxdapatrulha ou tropa fornece dois postos de dois escoteiros cada um ~ transmissor e receptor. Os postos transmissores recebem envelopes fechados que contm a frase a transmitir (palavras em lngua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentido e algarismos). A um sinal dado os auxiliares dos transmissores abrem os envelopes e a transmisso 'inicia-se. Tdas as tropas ou patrulhas tero a mesma mensagem mas com as palavras grupadas diferentemente. Os sinais de servio devem ser transmitidos. Quando a transmisso tiver terminado e depois do psto receptor acusar - entendido - opsto transmissor deita-se - o que marcar o fim da transmisso para efeito de contagem de tempo. A mensagem deve ser entregue ao juri sem emendas, rasuras, nem abreviaes. O resultado contado pela rapidez de transmisso. Cada rro acresce de 1 segundo o tempo de transmisso;

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CAPTULO

IX

JOGOS DE "STALKING" "Stalking" a arte de aproximar-se de um objetivo sem ser visto, ouvido ou pressentido. Excelente esporte, difcil, desenvolve ao mximo as qualidades de um verdadeiro escoteiro: agilidade, acuidade dos sentidos, o esprito de observao, o contrle prprio, pacincia, a prudncia. No se deve precipitar a educao dos escoteiros forando a sua iniciativa; les prprios faro tudo. O mais difcil no ser interess-los mas faz-Io~ prudentes e pacientes. Escoteiro contra Escoteiro Dois escoteiros partem de lugares diferentes em direo a um ps to de referncia visvel ambos. Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais possvel, rastejando, ocultando-se atrs de troncos e moitas, adaptando-se aos acidentes do terreno, etc. Desde que um perceba o contrrio apita, aponta-o ao rbitro e vence o jgo. - O mesmo jgOpode ser realizado uma patrulha contra outra ou entre duas tropas.

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Emboscada Uma patrulha segue com avano e oculta-se para apanhar o restante da tropa de surprsa. Na vanguarda da tropa segue uma patrulha com a misso de bater o terreno que o grosso deve trilhar.

A patrulha emboscada ser vencedora se mais da metade dos seus escoteiros passarem despercebido da patrulha de explorao e conseguirem surpreender a tropa. Ataque ao acampamento

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Os escoteiros de uma patrulha (a defesa) so distribuidos por diversos pontos do acampamento como guardas, no podendo afastar-se dos seus postos.

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o restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os lados. Todo o atacante visto fica prisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais da metade do seu efetivo aproximar-se at um determinado alinhamento previamente combinado ou pelo menos um quarto do seu efetivo conseguir penetrar no acampamento venceu o jgo. Os escoteiros da patrulha da defesa no podem ser aprisionados.
Aproximao sem ser visto Em um terreno acidentado, coberto de arbustos, capim alto, rochedos se possvel, o chefe coloca-se em um ponto saliente e os escoteiros dispersam-se em

tdas as direes. A um sinal cada escoteiro procura aproximar-se o mais possvel do chefe sem ser por le pressentido. Tda a vez que o chefe percebe um escoteiro, apita indicando o ponto em que le se acha
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oculto e faz sinal para que se levante. e permanea no lugar em que foi visto. No fim de um certo tempo o chefe apita "fim de j90", Todos os escoteiros erguemno lugar em que se encontram. Vence o que estiver mais prX'imo do chefe. . Aproximao sem rudo Quatro escoteiros vindos de direes diferentes, procuram aproximar-se do chefe que permanece de

p com os olhos fechados. O chefe tda vez que. ouvir um rumor de passos aponta na direo em que presume haja algum. O escoteiro que a estiver deve permanecer de p e imveL Ganha o que conseguir chegar mais prximo do chefe sem ser pressentido. Para 82

tornar mais difcil o jgO pode se espalhar antes flhas e ramos scos pelo cho. Kim distncia Para ste jgo o melhor local um caminho ou uma estrada que atravessa um tI:echo de terreno aci. dentado ou coberto. A um sinal do chefe os escoteiros dispersam-se e escondem-se de modo que possam ver o caminho sem ver vistos. O chefe d um segundo sinal e a partir dsse moment todo o escoteiro visto e reconhecido, cai prisioneiro e sai do jgo. O chefe passa na estrada para l e para c entre dois pontos previamente combinados e em cada viagem trs bem a vista um objeto qualquer, que os escoteiros devem identificar. A um sinal dado termina o jgo, os escoteiros renem-se e cada um deve de memria recompor a lista dos objetos vistos, vence o que apresentar a lista mais exata e mais completa. Duelo de apito
uma adaptao de duelo americana, no qual os dois adversrios partindo cada um de uma estremidade de um bosque caminham ao encontro - podendo atirar o primeiro que vir o adversrio. Dois escoteiros tend cada um, um apito colocam-se numa e noutra extremidade de um bosque ou terreno acidentado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avanam procurando dissimular-se o melhor possvel. Quando um apita o outro deve responder imediatamente. O escoteiro que primeiro vir o contrrio vence o jgo. O mesmo jgOpode ser realizado patrulha contra patrulha, havendo em cada uma um s apito com o monitor.

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Mscas e Aranhas (Duas patrulhas) Uma patrulha de aranhas, a outra de mscas. As aranhas partem a procura de um esconderijo em uma extenso de terreno bem delimitada, que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as mscas pemse em marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligao com o seu monitor para inform-lo de tudo que descobrirem. Um rbitro acompanha cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as mscas no encontrarem as aranhas estas vencem o jgo. As aranhas anotam os nomes das mscas que virem, o mesmo faro as mscas anotando tambm o lugar preciso dos seus esconderiios. As aranhas no podem mudar de lugar. Convm que haja para mscas e aranhas um distintivo qualquer, por exemplo: aranha - mangas enroladas, mscas - mangas abaixadas, ou leno n brao para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver encontrado mais escoteiros contrrios. Tomada de bandeira Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois partidos. O aprisionamento de escoteiros feito pelo que primeiro vir o adversrio.

I -

EM LINHA

Um dos partidos com duas ou mais patruJhas, possui uma ou duas bandeiras por patrulha, que so fincadas em um trecho de terreno cujos limites laterais sejam determinados claramente. Os defensores ocultam-se a uns dez passos atrs das suas bandeiras. 84

Os assaltantes que sero o dobro dos defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3 bandeiras .sem serem vistos pelos defensores.

EM CRCULO
Os defensores formam um crculo em tmo das suas bandeiras de modo que as sentinelas estejam a crca de 10 metros delas, iiquem intervaladas de 5 a 8 metros e ocultas. Os assaltantes devem tentar passar entre os defensores e aprisionar as bandeiras ou mat-los, aproximando-se o bostante para v-los e cham-los antes de serem vistos. A conquista do Tesouro Um tesouro oculto em um crculo de uma dezena de metros de dimetro, delimitado claramente (cabos, bastes e bandeirolas). Dois partidos contrrios, brancos e vermelhos, partindo le pontos opostos tentam atingir o crculo. O chefe, do interior do crculo, chama todo o escoteiro que descobre. :ste deve permanecer imvel, no lugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge o crculo (ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhanas imediatas) pode livremente procurar o tesouro. Quando o tesouro fr encontrado o chefe d um sinal convencionado (por exemplo: um apito se le foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho). O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros do seu partido esfora-se por Q:tingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido procura apoderar-se do tesouro. As lutas so de escalpe e o escoteiro que perdeu o leno considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro le pode

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pass-lo outro escoteiro, de seu partido. Conta-se dez pontos ao partido que penetrou no crculo e apoderou-se do tesouro. Um ponto negativo a todo ,o escoteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que conseguir conduzir o tesouro para o local combinado e I ponto por leno tomado aos contrrios.

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CAPTULO X JOGOS DE PIONEIRA

Competio

de Ns

Cada patrulha escala uma representao de dois escoteiros, um para segurar o basto e outro para dar os ns. O escoteiro que deve dar os ns ter tantos pedaos -de cabo quantos forem os ns a fazer. O resultado computado pela rapidez da execuo. Um n errado desclassifica. A Roda dos Ns Os escoteiros em crculo, voltados para o centro, mos atrs das costas. Fora do crculo corre um escoteiro - o corredor - munido de um cabo de 75 em. O chefe anuncia, por exemplo, n de escota e o corredor deixa cair o cabo nas mos de um dos escoteiros. ste deve ter feito o n anunciado antes que o corredor d uma, duas ou trs voltas ao crculo. 87

Se no o tiver concluido ser condenado cuas, etc. O chefe muda de n quando tenham feito o primeiro n pedido.

a lazer a

volta ao crculo de quatro ps, num p s, s arre.


4 ou 5 escoteiros

Transmisso de Ns
Os escoteiros formam em fila indiana por patrulha frente para o chefe, havendo entre um escoteiro e outro um intervalo de 10 20 metros. O chefe chama os primeiros das filas mostrando-lhes um n, que les devem fazer e ir, correndo mostr-lo aos segundos que faro em outro cabo um n semelhante indo mostr-lo aos terceiros, etc. O jgO deve ser .feito em silncio, descontandose um ponto por palavra trocada. O ltimo de cada fila, corre, para mostrar ao chefe o n que fz. Vence a patrulha mais rpida. N errado ou trocado desclassifica a patrulha.

Destruio de linhas telegrficas


Aproveitar um renque de rvores ou os mOlroes de uma crca simulando uma linha telegrfica. Os escoteiros dividem-se em dois partidos um defendendo a linha telegrfica e os outros procurando cort-la, destruindo os postes. O partido de defesa tem a metade do efetivo dos atacantes. Os atacantes podem ser aprisionados se vistos pelos defensores, forem por les boiados. No preciso que os defensores se reunam em trno dos postes; devem mesmo envirr exploradores para descobrir os contrrios e procurar saber em que pontos les preparam os ataques.

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Para destruir um psto, os atacantes devem dar nle 3 ou 4 ns, previamente combinados, sem serem prsos. O jgo tem uma durao fixu:da de antemo e terminado o tempo, se os atacantes tiverem destruido mais de metade dos postes, vencem o jgo, no caso contrrio vencem os defensores. Jgo das Flechas O mesmo jgO j descrito coteiro perguntas como tais: Faa um Lais de guia n. Como se faz um balso pelo pre-;rado. Sabe o que cochar fazendo-se a cada es-

Onde se emprega ste seio. Quando le emum n? Quais so as

condies de um bom n. O que so os chicotes de um cabo? E o seio o que ? Para que serve o n de pescador? Com que n amarraria um bote? Para prender um cabo a um galho sem subir na r_oore que n voc usaria? Eu tenho um cabo prso por um chicote, a um galho e com um pso amarrado ao outro chicote quero suspender mais o pso, que n devo fazer? etc. Cada pergunta bem respondida d doi::. pontos e cada uma errada desconta dois pontos.

89

...

vencedor o escoteiro que no fim do jgo tiver mais pontos.

Pista de ns Organizar uma pista, tendo convencionado antes substituir cada um sinal da pista por um n diferente. Os escoteiros sabero as convenes. O jgOtranscorre como Um jgOde pista comum. Competio de construQ de pontes, abrigos, pinguelas, etc. Tdas as patrulhas munidas da mesma ferramenta partem G um sinal, para construir uma ponte, por exemplo; sendo vencedora a que terminar primeiro ou a que fizer a melhor ponte num tempo determinado. difcil compor jogos de Pioneria, convindo mais, organizar competies de construo levando em conta a rapidez da execuo, a solidez e elegncia da obra.

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CAPTULO XI JOGOS PARA ESTUDO DA NATUREZA Flha por flha Os escoteiros sentaL.-se em crculo tendo lpis e papel. O chefe, que colheu la ou 15 flhas de rvores diferentes, f-las passar de mo em mo, devendo os escoteiros escrever, depois de vistas tdas as flhas, os nomes das rvores a que elas pertencem. Vence o que fizer a relao mais completa e mais exata. Mensagem morse por flhas Combina.se que determinadaflha representar um ponto, e qualquer outro ser trao. Em um barbante enfiam-se flhas representando pontos e traos, de modo a formar palavras de uma frase. Os escoteiros devem traduzi-la. Vence quem o fizer sem erros - ou com menor nmero de erros. As vozes das aves Em uma excurso ou acampamento o chefe levar os escoteiros a um bosque ou floresta e a todos

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permanecero em silncio procurando ouvir o canto ou pio das aves para identific-las. dizendo em voz baixa o nome da ave que piou ou cantou. Vence o escoteiro que tiver mais respostas certas. Tomeio de previso do tempo Nas vsperas da excurso. noite. cada escoteiro deve entregar ao seu monitor um bilhete fechado. contendo indicaes sbre o estado do tempo no dia seguinte. As indicaes devem ser fruto das observaes dos prprios escoteiros, e sero julgados por les mesmos no carbeto. Vence a que mais se aproximar do tempo reinante. Colheita de flhas

o chete d aos escoteiros 1 ou 2 horas para que les faam uma colheita de flhas e flres.
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Para cada flha ou flor colhida o escoteiro ganha um ponto; ganhar 5 pontos l'e puder, identificar a que rvore ela pertence; 10 pontos por flha ou flor que ainda no esteja catalogada no herbrio da tropa ou da patrulha; desconta dois pontos por flha ou flor em ,duplicata. Vence o escoteiro que tiver maior nmero de pontos. Explorao Naturalista

As patrulhas dispersam-se a procura de pedras flhas, flres, frutos, insetos, vermes, etc.

A um sinal dado reunem-se e apresentam sultado das pesquisas. 93

ore,

A tropa reunida procurar identificar os vegetais, animais e minerais encontrados. Vence a patrulha que tiver feito observaes mais , interessantes. Fichas de flhas e flrell

o chefe baralha as fichas do herbrio da tropa e as patrulhas devem, identificando as flhas e flres, colocar novamente em ordem as fichas. Cada ficha colocada, certo marca um ponto e cada uma errada desconta dois pontos. Vence a patrulha que tiver mais pontos.
Raide de explorao
realizado durante uma marcha da tropa, para o acampamento. No trajeto cada patrulha encarreg-se de um trabalho: uma - tem o encargo da orientao, anota o itinerrio seguido, os locais mais aprazveis e melhores para acampamentos; os pontos de vista mais belos, etc., outra ser a patrulha de StalkiDg destinada a estudar os animais, as pistas encontradas, a caar insetos, etc., uma outra ser a patrulha 'botnica encarregada da procura e colheita de flres e flhas; como patrulha mineralogista ser indicada outra ainda; as ligaes com o chefe sero mantidas pela patrulha de ligao. Assim o percurso ser feito como se fra uma expedio cientfica. ., As patrulhas dispersam-se, devendo os escoteiros manter entre si a ligao pela voz. Ao chegar no stio escolhido para acampar, enquanto cada patrulha expe ao chefe o resultado do trabalho que lhe foi cometido as outras preparam o acampamento.

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CAPTULO

XII

JOGOS PARA TREINAMENTODE los. SOCORROS

Procurar os feridos As patrulhas fazem-se representar por turmas de quatro escoteiros.

De cada representao parte um escoteiro traando uma pista com sinais. confetis. etc.. Levando consigo, em lugar visvel. um carto que 95

indique um acidente sofrido,pra em um stio determinado e deita-se simulando estar ferido. Algum tempo depois, a um sinal do chefe, partem as representaes das patrulhas para procurar os seus feridos e socorr-Ios. Depois de prestar-lhes os socorros necessrios, devem transport-los ao ponto de reunio. O resultado ser a mdia dos pontos obtidos: 1234Rapidez. Correo dos socorros. Asseio e eficcia dos curativos. Confrtodo transporte.

Vence a patrulha que tiver mdia mais elevada.


Os acidentes

Os escoteiros de duas patrulhas grupam-se em crculo e aos pares, (cada pr constitudo por escoteiros das duas patrulhas). Um escoteiro inicia o jgO, dizendo ao seu par, por exemplo: torci o p e mostra a parte ferida ou toma a posio em que se deu o acidente. O seu par deve imediatamente explicar o que S6 deve fazer neste caso - e se erra passa a ser o ferido. Se responde bem e com presteza ganha e o outr0 continua a ser o ferido. Cada par age do mesmo modo imaginando acidentes diversos. Quando todos os pares j realizaram o jgO,h metade de feridos, (os que erraram) e metade de. sos (os que ganharam). O primeiro ferido apresenta-se com um nvo ferimento que o seu companheiro deve tralar. 96

Se ste faz um bom curativo tem a sua sequnda vitria e o seu companheiro de par eliminado - Se erra passa a ser espectador. Procede.-seassim por eliminatrias para determ1nar o vencedor. O chefe julga as respostas e a certeza dos curativos, podendo fazer perguntas suplementares se achar necessrio. Os escoteiros eliminados passam a ser espectadores. Vence o que se conservar em jgO at o fim.

acampamento

atacado

Uma patrulha recebe ordem de partir em explorao at um acampamento localizado em uma determinada direo (sendo necessrio traar uma pista que conduza at o local do acampamento) e de, ao chegar l, fazer o que julgar mais til. Chegando ao .:Icampamenta os escoteiros encontram-no em desordem como se tivesse havido luta; em uma barraca est um escoteiro deitado, tendo ao peito uma etiquta que diz: "bala na cabea, corpo frio", pouco alm um outro geme, tendo na etiquta "coxa partida": a um canto e meio oculto um terceiro deitado, sem sentidos, com uma etiquta-dizendo: "tiro de revlver na espdua, a bola resvalou apenas; desmaio devido a forte hemor. ragia". Vejamos como agiriam duas patrulhas, uma de nO-vIoS e outra de escoteiros de classe. Uma patrulha de novios comearia perdendo 5 minutos no exame do morto e talvez fizesse uma maca para transport-lo. Aps Qsta perda de tempo extraordinria, lanaria as suas vistas pata o escoteiro com a coxa fraturada e 97

(quem sabe?) transportando-o numa lona de barraca talvez fizesse da fratura simples uma fratura exposta. To atarantados ficariam que o terceiro escoteiro no seria sequer suspeitado. Uma patrulha de classe agiria de um modo diferente: Logo que o monitor visse que houve luta, postaria sentinelas para prevenir outro ataque. O morto seria rpidamente examinado e psto margem, o escoteiro que estava com a coxa fraturada teria um cuidadoso curativo - a imobilizao o mais completo possvel da perna. Um escoteiro faria uma volta pelo acampamento procurando informes e encontrandc 3 canecas prximas ao fogo da cozinha deduziria que 3 escoteiros estavam acampados. Como s dois forom encontrados procuraria o terceiro, que teria o curativo necessrio: um torniquete para fazer cessar a hemorragia e um cordeal para reanim-lo. tste jgOpode ser variado em exttemo e bastante instrutivo. Foqol Foqol Durante uma reunio o chefe brada: Fogo! Fogo! e d ordens a cada patrulha: Meros - ordem e isolcnr.ento - Cavalos-Marinhos - luta contra o fogo - Trinta-ris - abastecimento de gua - Tubares - salvamento e socorros. De antemo o chefe deve ter preparado, em uma sala prxima, vrios manequins, temdo cada um, uma etiquta: queimadura, desmaio asfixia, etc. O incndio pode ser simulado por um fogo de bengala que desprender bastante fumaa. No fim do jgOcada monitor informar ao chefe as providncias que tomou com a sua patrulha. 98

Vence a patrulha que agiu com mais ordem, acrlo e rapidez.

Ambulncia
Uma patrulhrr parte do acampamento e estaciona em um lugar previamente determinado, onde simular um desastre. Cada escoteiro tem uma etiquta indicando um ferimento; um dles (o menos ferido) volta mancando ou arrastando-se, ao acampamento e gritando por socorro indica o local onde se acham os outros feridos.

Os monitores reunem as patrulhas e partem com a mxima rapidez para o local indicado; l chegando as patrulhas tratam de socorrer e transportar os feridos para o acampamento da tropa. Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido convenientemente socorrido e transportado; a patrulha que mais rpida chegou ao local, aparelhada perfeitamente para curativos e transportes, ganha 15 pontos: Cada pa-

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trulha perde: 5,ponto~ por transporte feito sem os cuidados necessrios i 2 pontos por curativo errado ou mal feito, "~.' . Vence a patrulha que tiver tnqs pontos no Um
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CAPTULOXIII Jogos de Pista e Observao

As pegadas Os escoteiros de uma patrulha deitam no cho e os das outras observam detidamente as solas das botinas dos deitados e afastam-se. c,~

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Um dentre os escoteiros que se deitaram d alguns passos na areia. As patrulhas voltam e examinam as

pegadas e procuram descobrir por elas qual o escoteiro que caminhou. Vence a que acertar.
Reconstituio de uma cena

Em um "tradromo", o chefe faz uma cena simplea com um, dois, ou trs personagens. Por exemplo: mn homem tendo uma bengala na mo esquerda cami. nha penosamente, alcanado por um menino que correu para entregar-lhe uma carta. O homem abre a carta

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e joga o envelope fora e depois de l-la volta com o menino. As patrulhas cada uma por sua vez tentam raconstitntuir a cena pelos pegadas deixada.;;,vencendo a que melhor verso apresentar. net::essrioque no se comece o trenimaneto com cenas omplicadas ou tendo mais de trs personagens. As pegadas devem ser n. udas sem S embaralhar. 102

Prova d. deduo
agOpara 2 patrulhas) Uma patrulha organiza e exect1ta no "tradromo" uma cena simples; a outra deve reconstituir a cena. Depois invertem-se os papis. O chefe s permitir c~mas de fcil compreenso. So concedidos pontos pela melhor deduo, pelo tempo gasto, originalidade de cena, modo de realiz-la no "tradromo", etc. Reconstituio de Pistas Antes de realizar os grandes jogOS de pista, convm verificar se os escoteiros sabem observar e pena

tal realiza-se ste preparatrio. O chefe traa 'gII1apista utilizando os sinais de pista comum. Os escoteiros seguem a pista escalonando as partidas de 10 em 10 minutos. Devem anotar em uma flha de papel os sinais 103

que encontrar. Vence o que tiver anotado todo ou o. maior nmero de sinais. A Pista Secreta

o chefe traa uma pista empregando um cdigo particular de sinais (por exemplo: o sinal X significando dobrar direita; duas pedras sobrepostas: seguir na mesma direo, etc.). Para facilitar o seu trabalho deve escrever os sinais a empregar COmas significaes respectivas. A pista deve ser simoles, sem pistas falsas e com Os sinais convencionados, bem feitos. As patrulhas partem, para fazer o percurso, intervaladas de 15 minutos, mas sem conhecer o cdigo de sinais. Devem elas seguir e reconstituir a pista, anotando os sinais e descobrir as suas significaes. A patrulha que organizar o cdigo mais completo e mais exato, a vencedora.
A Pista (JgO para uma patrulha) Dentre os escoteiros da patrulha um designado para traar uma pista, que os outros escoteiros, partindo um quarto de hora depois, devem seguir com o objetivo de alcanar e aprisionar o primeiro, dentro de um tempo determinado (20 minutos por exemplo). A medida que os escoteiros forem encontrando os sinais da pista, devem desfaz-los.

Fugitivo

Um escoteiro, representando o fugitivo, parte do acampamento com um volume grande (saco de aniagem 104

cheio de flhas scaspor exemplo), que deve esconder no ponto terminal de uma pista que traar. Dez minutos depois, dois escoteiros de cada patrulha partem sua procura seguindo a pista.

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Os escoteiros ganham o jgo se conseguirem aprisionar o fugitivo antes que le oculte o saco. Vencer o fugitivo se nenhum escoteiro alcan-lo. A Perseguio A patrulha dos Corvos. por exemplo, encarregada de traar uma pista at um determinado ponto. A dos Jacars partindo 1/4 de hora depois tenta alcanla e aprision-la. Naturalmente a patrulha, que traou a pista, far algumas pistas falsas com o intuto de desviar a ateno dos perseguidores. As falsas pistas devem encontrar novamente a pista verdadeira depois de um rodeio ou devem terminar por sinais de caminho a evitar bem visveis. Vencero os Jacars se alcanarem os Corvos. do contrrio vencero stes.

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Persequio dos Aliados (Jgopara 4 patrulhas) Os Meros e os 30 Reis partem de dois pontos diferentes traando uma pista, e devem encontrar-se num ponto designado na carta, pelo Chefe.

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Depois de um tempo combinado os Tubares partem em perseguio dos Meros e os Cavalos Marinhos persegum os 30 ris. As patrulhas perseguidas, se no forem aprisionadas durante o percurso, chegando ao ponto de encontro aliam-se e organizam a defesa. Colocam, espetada no cho, uma bandeirola, e cer. cam-se de sentinelas ocultas. Os perseguidores devem apoderar-se da bandeirola. Todo o escoteiro de um e outro partido que fr visto e reconhecido por um adversrio que esteja a menos de 5 metros cai prisioneiro e sai do jgo. 106

Os aliados ganham 5 pontos se no forem aprisionados durante o percurso. Os perseguidores ganham cinco pontos se consegum apoderar-se da bandeira dentro de 1 hora. As patrulhas aliadas. assim como as perseguidoras devem combinar um plano de ao conjunta seja para a pista e defesa. seja para perseguio e ataque. Vence o partido que tiver mais pontos no fim do jgo.

o Tesouro

oculto

Cada patrulha recebe uma mensagem secreta (morse disfarado, semforas. pidografia). A mensagem indica. entre outras coisas: a) que um tesouro est oculto no fim de uma pista marcada com um sinal secreto; b) que a pista comea prxima a TALstio (orientao),etc. A pista secreta constituda por pedaos de l vermelha. prsos s rvores, arbustos, pedras, etc. de intervalo a intervalo e conduz a uma outra mensagem. Esta segunda mensagem informa que o tesouro est oculto em tal direo, a tantos passos, etc. Pode-se fazer tantas pistas quantas patrulhas concorrerem e para que todos os escoteiros trabalhem traam-se tam~m, algumas pistas falsas. Acampamento abandonado Uma patrulha parte do local de reunio da tropa e em stio determinado prepara um acampamento, acende uma fogueira. etc. e depois abandona o local deixando tudo instalado e alguns objetos e vestgios da sua estada. O resto da tropa chega pouco depois e o chefe informar aos escoteiros que uma tribu de ndios estio
107

vera acampada ali e que pressentindo a chegada dles abandonara o acampamento. Os escoteiros devem colhr o maior nmero possvel de informaes sbre os ndios.

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Cada patrulha procura os vestgios anota o que dles deduzir. O chefe d s patrulhas:

10 pontos - se determinarem quanto tempo a fogueira estve acesa; 10 pontos - se informarem precisamente h quanto tempo a fogueira apagou; 5 pontos - por objeto ou vestgio encontrado; 10 pontos - se determinarem que espcie de alimentao estava no fogo da cozinha, etc., etc. Cabe ao chefe variar, cada vez que o jgo fr realizado, os vestgios deixados pelos ndios. 108

Pista de Papis
Uma patrulha marca nItidamente uma pista com papel picado ou confeti, em um itinerrio, dado em um croqui, pelo chefe.

Devem ser marcadas tambm algumas pistas falsas que devem voltar verdadeira depois de um rodeio para frente ou para a retaguarda. Encarrega'll-se das pistas falsas os escoteiros da patrulha e da verdadeira o monitor que alm de marc. la com papis ou confetis, trs prsos aos seus sapatos ferros de pista que marcam o solo.

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Pode, tambm, na falta de fertos de pista, conduzir uma bengala ou um basto que deixe morcas diferentes das comuns. Dste modo a boa pista indicada aos bons ob. seI vadores. O restante da tropa parte uma hera depois dividida em patrulhas intervaladas de 15 minutos.

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Vence a patrulha que seguir a pista em menos rempo. ' Seguimento de pista com emboscada no percurso Pode-se introduzir em um seguimento de pista, um jgOde emboscada durante o percurso, o que dificulta seriamente o trabalho, pois no nada fcil ter o nariz na pista e os olhos na emboscada. Para seguir uma pista destas o melhor processo dividir os escoteiros em duas turmas, uma. para procurar a pista e outra para proteo contr as emboscadas. A grande dificuldade que sses ltimos devem constituir a vanguarda e flanco guardas dos primeiros sem saber ao ce110onde conduz a pista. A experincia nos ensina que, em regra, o cordo de segurana distrai-se do papel de vigilncia procurando tambm a pista e deixa-se surpreender. Os escoteiros que atacam devem ser o dbro dos outros. t psto fora de jgOo todo o escoteiro emboscado que fr surpreendido a mais de 5 meiros, ou que ainda esteja oculto quando os contrrios chegam junto a le. Sai do jqO todo o escoteiro encarregado da segurana que vir um.atacante aparecer diante de s1a menos de 5 metros, isto , antes que tenha tempo material de defender-se; quando fr surpreendido em uma posio tal que o seu adversrio possa fclmente abatlo, por exemplo: sob um rochedo em cima do qual aparea o adversrio. Vencero as patrulhas que seguem a pista se no forem surpreendidas por alguma emboscada ou quando descobrir, pelo menos, metade dos seus contrrios. Os atacantes vencero se surPreenderem os adversrios dumte o percurso da pista.
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Encontro de Pistas
Dois garimpeiros tendo feito uma descoberta importante de um veio diamantfero, voltam para a civilizao, trazendo vrios carbonatos de grande valor. Durante a viagem so forados a atravessar uma zona deserta e tendo poucos recursos de alimentao e gua ficam numa situao de verdadeira penria. Para atingir mais depressa o primeiro povoado abandonam aos poucos tda a carga, inclusive as pedras e separam-se. Chegam enfim cada um a um lugarejo diferente e organizam expedies para reaver os diamantes que abandonaram. tste jgO pode ser feito, entre duas patrulhas. Determina-se um itinerrio de 2 kms., mais ou menos, em um terreno o mais acidentado possvel. Os dois monitores das patrulhas, partindo dos extremos do itinerrio, marcam nItidamente uma pista igual at encontrarem-se. Cada um dles leva crca de vinte pedaos de papeL de cr berrante (vermelho para um, amarelo para outro) que deve lanar de tempos a tempos margem da pista. A patrulha dos Linguados segue a. pista marcada pelo monitor dos Siris e vice-versa. Cada pedao de papel da sua pista, que fr encontrado, marca um ponto; cada papel da pistacontrria marca dois. O fim das pistas, sendo no mesmo stio, fcil ao 'terminar uma, seguir a outra. O jgO consiste em seguir a pista e encontrar o maior nmero possvel de papis.

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Sherlock Holmes
(Prova de induo e deduo) Apresentar aos escoteiros um aposento em desordem, onde, por hipotese, tenha sido cometido um crime, ou, sendo isto difcil. mostrar um croqui, onde esto desenhados os vestgios de uma cena de prutalidade. Trata-se de reconstituir a cena pelos indcios observadores. Tempo de observao: 5 minutos.

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Cada patrulha deve organizar um relatrio eM forma de telegrama, vencendo a patrulha que melhor reconstituir a cena. A ttulo de informao apresentamos um relatorio reconstituindo a cena do clich: Uma pessoa contava as suas economias e fazia o: escriturao durante a noite (lmpada acesa).

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Trabalhava j h algum tempo (3 pontas de cigar ros no cho), e no era um escoteiro, ou melhor, um verdadeiro escoteiro (Cigarros!! 1). Uma outra pessoa entra sem ser pressentida (co. deira tombada sem torso), e fere a primeira na cabea ou no ombro, mas do lado direito (mancha de sangue dste lado, na cama). O ferimento no foi muito srio e houve luta (cadeiras viradas, tapte levantado nas pontas). Para mais fcilmente realizar o seu intento, o ladro amarrou a sua vtima com cordas e COIT.)iase amordaou-a (mordaa desfeita na cama, cabos e cor. reias). Rouba o dinheiro (caixa vazia sbre a mesa) limpa a faca num papel (flha de papel suja de sangue nc. cho) e foge pela janela da esquerda (cadeira colocada sob a janela que est entreaberta). A vtima est apenas ferida e logo depois da partida do criminoso, foge pela janela da direita (amarrao desfeita em cima da primeira cama, sinais de passagem sbre o segundo leito, janela da direita aberta).

AssaUos e SurprsaB
Neste jgO entram em ao vrias patrulhas. Uma delas parte numa direo determinada com ') fim de entrar numa aldeia ou povoado, defendido por c,utra patrulha, e onde deve entrar sem ser vista pelos defensores. Uma vez alcanado o seu fim dirigem-se para um edifcio de antemo combinado e onde os espera um escoteiro que lhe entrega um salvo conduto com o qual podem sair livremente do povoado, e de onde seguindo uma pista partem de nvo para o acampamento, guardado por outra patrulha onde est a bandeira do grupo ou a bandeirola da patrulha. 113

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No caminho de regresso est oculto um salvoconduto. Se os escoteiros da patrulha que volta para o acampamento encontrarem-no podem entrar livremente no mesmo at junto da bandeira, no caso contrrio tm que forar o cordo, surpreendendo os defensores ou penetrando sem serem vistos. Os escoteiros do acampamento podem fazer prisioneiros, porm para facilitar o acesso aos assaltantes o nInerode defensoreS tem de ser pequeno para que enquanto aprisionam .a um, tenham que abandonar parte do acampamento, permitindo assim a entrada aos restantes escoteiros, que podem atacar o acampamento por ditees diferentes. O chefe que dirige o jgOtem o cuidado de colocar no caminho de regresso um escoteiro, simulando um ferido ao qual os escoteiros devero curar, armar umamOj::a e transport-lo ao acampamento.

114

CAPTULO

XIV

JOGOS NOTURNOS

Jgo Noturno...

de dia de dia que se

Ainda que parea um paradoxo, treina para os jogos noturnos.

Eis como: Duas patrulhas postam-se a 150 metros uma das outras, tendo cada escoteiro o seu basto.

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A um apito do chefe os escoteiros amarram

os

lenos nos olhos de tal modo que fiquem. numa quase


completa obs.::uridade e as patrulhas avanam, uma contra a outra, procurando aprisionar os escoteiros da patrulha adversria. vencedora a que fizer mais prisioneiros. No h receio de acidentes, pois a experincia nos ensina que os rapazes, meio cegos, como ficam, toro nam-se extremamente prudentes. entretanto necessrio vIgiar o. terreno dos jogos para que nenhum escoteiro se afaste muito dle. Para uma tropa de quatro patrulhas, duas, por exemplo, realizam o jgoenquanto as outras duas vigiam os companheiros. tste igO ensina a necessidade de sinais de ligao e reconhecimento - e excelente para a educao nervosa dos escoteiros.

Onde estava a luz?


(JgOpara uma patrulha)
.um timo jgO para desenvolver o instinto de orientao pela vista e pelo ouvido forando a prtica de avaliao de distncias. . Um escoteiro com apito e a lmpada eltrica afasta-se dos companheiros, postmdo-se em um ponto determinado e l chegando, acende a lanterna durante 10 a 15 segundos, apaga-a e apita. Os escoteiros devem calcular pela luz e pelo som do apito a que distncia e em que direo se encontra o escoteiro e para l se dirigem. Os escoteiros que o encontrarem ganham 5 pontos. Quem avaliar mais exatamente a distncia e a direo ganha 10 pontos, o 2. ganha 8, o 3. ganha 6, etc. Vence o que tiver mais pontos.

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Foqo-Ftuo
(JgO

para uma patrulha)

Dois escoteiros partem do acampamento (munidos de lanternas eltricas que devem acender pelo menos de minutos a minuto), para seguir um itinerrio marcado pelo chefe. O itinerrio no ser longo e deve consistir um rodeio que venha a dar novamente ao acampamento.

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Os outros escoteiros partem 10 minutos depois e tm como objetivo aprisionar os dois primeiros antes que les regressem. Vencem os primeiros se conseguem regressar ao acampamento - no caso contrrio vencem os outros.

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Competio d.PatNlhaa
Para cada patrulha desiqnadoum ponto de par. tida de modo que uma no aviste as outras. A uma distncia bastante grande, por exemplo 1 quilmetro, o chefe acende e apaga, a intervalos regulares, uma lanterna eltrica, sem deslocar-se. As patrulhas partindo ao mesmo tempo tm como objetivo chegar junto ao chefe o mais rpido possvel, vencendo a que primeiro chegar. Por apito Para cada patrulha concorrente designado um fugitivo que durante o percurso da fuga deve apitar de 2 em 2 minutos. Os outros escoteiros so caadores e procuram alcanar os fugitivos para aprision-los. No fim do jgO,se dois teros dos fugitivos tiverem sido aprisionados, ganham os caadores, em caso contrrio ganham os fugitivos. Por apito .(Variante) Mesmo jgOque o anterior, tendo porm o chefe um apito '\e som diferente dos demais. O chefe apita de 2 em 2. minutos e todos os fugitivos, imediatamente, devem apitar em resposta.

Guia

jgO deve ser realizado em um terreno com os limites bem definidos. Uma patrulha (de atacantes) afasta-se do acampamento e as outras organizam a defesa localizndo sentinelas em todos os pontos perigosos. 118

Um escoteiro, escolhido ,enlre .08 deIensore., n. carreC]odode reunir-se aos atacantes e faz.l08 pen. trar no aCr,mIpamento,sem que as sentinelas notem. Deve para tal, antes de sair do acampamento, fazer um reconhecimento das posies de defesa e vigio lncia para conhecer a localizao das sentinelas. S depois disso que sai e encontrando-se com os atacantes em um ponto previamente combinado, tenta conduzi-los ao acampamento atravs a linha de sentinelas. As sentinelas no podem sair do local em que foram colocadas. No fim do jgO, que deve durar I hora a I Y2 hora, se pelo menos metade dos atacantes tiver varado a linha de defesa, os defensores perdem, no caso con. trrio ganham. A Procura dos Fugitivos Dois condenados fugiram da Penitenciria da cidade e os escoteiros, que esto acampados, so avisa. dos do que les foram vistos em um local prximo ao acampamento. A tropa pe-se em campo para encontrar os fugitivos. tstes (dois escoteiros designados) tm uma caixa de fsforos como' so fumantes inveterado acendem um .fsforo de dois em dois minutos. Julgando-se em segurana do largas sua alegria, assoviando de vez em quando. So assim postos prova dos sentidos - a vista e o ouvido. Os escoteiros devem, para ganhar, aprisionar os fugitivos, antes de uma hora, tempo de durao do jgo.

119

o mensaqeiro

notumo

(JgO para 1 ou 2 patrulhas) Dois escoteiros, tendo cada qual sua lanterna eltrica, vo colocar-se como sentinelas fixas a 300 ou 400 metros do acampamento cu ponto de reunio da tropa - podendo vontade acender cu apagar as lanternas. Um outro escoteiro, o mensageiro, parte 15 minutos depois levando uma lanterna acesa permanente. mente e deve encontrar tdas as sentinelas. Alguns minutos aps, parte o resto da tropa com o objetivo de aprisionar as sentinelas e o mensageiro. Para evitar que os outros escoteiros saibam a sua localizao, as sentinelas e o mensageiro no trocam palavras ou chamados - entretanto as sentinelas por sinais de luz procuram indicar ao mensageiro o stio em que se acham. Quando o mensageiro chegar a um psto de seno tinela, esta apaga definitivamente a sua lanterna e volta ao ponto de reu.'1io. . Caso o mensageiro encontre as sentinelas sem ser aprisionado, seu partido ganha 20 pontos. Para cada sentinela descoberta pelos escoteiros, stes gar.ham 5 pontos, e se conseguem aprisionar o mensageiro ganham 10 pontos. Vence a patrulha que tiver mais pontos no fim do jgo.

As sentinelas (J90para 2 patrulhas} Um psto de 4 ou 6 sentinelas estabelece-se em uma altura bastante visvel e tem como missoproteger um certo ponto que o inimigo quer destruir.

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A patrulha inimiga procura, rastejando, aproximar-se o mais possivel das sentinelas e quando julgar que est bastante prximo deixa no stio, em que se acha, um leno como testemunha de sua presena e retira-se rastejando novamente.

o chefe \rbitro do jgo),permanece com os defensores. As sentinelas ouvindo rumor avanam para fazer um reconhecimento e aprisionar os adversrios, deixando, no local de onde sairam, os bastes fincados no cho; se descobrem um atacante aprisionam-no e apresentam-seco rbitro. Vencem os defensores se conseguem aprisionar mais de metade dos atacantes. Vencem stes se conseguem deixar trs ou mais lenos a menos de 10 metros das sentinelas. O j90ter a durao de 1 ou 2 horas no mximo.
Perseguio Um bando de ciganos, (uma patrulha de escoteiros) que est acampado em um certo lugar, acusado de haver roubado uns cavalos do povoado prximo.

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Os .scoteiros sabedores do ocorrido porlem pata atacar e cercar o acampamento dos c1<;Janos, mas stes, avisados, abafam as faqueiros sem no el)tcnto crpati. las e ocultam-se nas cercanias do acampamento. Os escoteiros j no tendo as chamas como ponto de referncia, procurcnn orientar-se pelo cheiro da fumaa. O chefe est no acampamento dos ciganos e le que d a ordem de abafar as fogueiras quando Julgar que os escoteiros esto suficientemmteperto para se guiarem pelo cheiro da fumaa. No fim de um tempo determinado, se os escoteiros no conseguem descobrir o local do accnnpamenta e aprisionar os ciganos, perdem o jgo .. Expedio Noturna Uma patrulha, sem possuir bssola, de noite e com bom tempo, parte na direo de um rumo dado para atingir um local combinado, onde encontrar uma men. sagem a deixada pelo chefe.' Para a marcha deve o. monitor orientar-se pelas estrlas ou pela lua. Encontrada a mensagem, a patrulha deve regressar ao acampamento evitando a vigilncia -das outras. patrulhas que se lanaram. em sua 'perseguio .. Vence a patrulha que realizou. a expedio. se regressar ao acampamento sem ser aprisionada pelas patrulhas perseguido'rs; '.

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CAPTULO XV JOGOS NAUTICOS Naveqao Faz-se com latas de gasolina 6 ou 7 boias que devem, depois, ser semeadas no mr com boas fundeaes. Por meio de alinhamentos marca-se na carta as posies das boias. Cada patrulha guarnecendo a sua embarcao e tendo uma cpia da carta com a localizao das boias, deve, navegando por ela, percorrer 4 boias diferentes - partindo tdas a um tempo. Para as diversas patrulhas devem ser designados percursos mais ou menos da mesma extenso. Vence a patrulha que tendo percorrido as 4 baias regr~ssar mais rpido. Cabo de Guerra Nutico Neste jgOdevem ser empregadas duas embarcaes do mesmo tipo e tamanho. Cada embarcao guarnecida por uma patrulha.

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Amcxrra-se um cabo ppa de ambas e as guarnies devem procurar arrastar reboque a embarcao contrria, vencendo a que conseguir. Torneio Nutico (Jogospara duas patrulhas) Cada patrulha, (tendo 4 remadores, um patro e um lutador) embarca em um bote e remando procura aproximar-s da embarcao contrria.

Os lutadores, armados de compridas varas, com uma das pontas revestidas para evitar acidentes, tentam derrubar ao mar o adversrio, vencendo o que primeiro conseguir. A Abordagem (J90para duas patrulhas) Duas embarcaes, guarnecidas, cada uma por uma patrulha, tendo a mesma composio do J90anterior, navegam ao encontro uma da outra. Os lutadores procuram lanar na embarcao contrria uma bola ou um saco cheio de rlhas e pedaos de cortia. Vence quem primeiro conseguir ste objetivo. 124

Caa baleia
Para ste jgO h necessidade do seguinte terial: - Um peixe grosseiramente talhado em uma deira mole ou um tronco cortado em ponta nos extremos. - Duas fisgas amarradas a ponta de cabo 6 ou 8 metros, uma para cada patrulha. mamadois com

Duas embarcaes guarnecidas cada uma um ponto de sada.

por patrulhas, tem

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rbitro lana a baleia ao mar em um ponto eqidistante dos dois adversrios e a um- sinal seu as embarcaes partem aproximando.se da baleia para que o arpoador possa fisg.la. Quando a baleia fr fisgada a guarniao rema para o ponto de sada levando.a a reboque. A baleia s considerada caada quando a proa da embarcao que a reboca encalhar na praia ou tocar no cais do prto de sada.

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Quando os dois arpoadores fisgam a baleia ao mesmo,tempo, as guarnies remam em direes opostas at que uma fisga ceda. No permitido empurar a baleia com o arpo ou cm os temos antes de fisg-la. S se deve tocar na embarcao contrria para evitar um abalroamento. A baleia no pode ser amarrada para' ser rebocada. Pode-se lanar o arpo para tentar arrancar o do adversrio. formalmente proibido lanar a fisga por sbre E{Ualquer das duas guarnies. O arpoador pode auxiliar a guarnio remando, mas no deve passar a fisga a outro escoteiro. Pescaria Cada patrulha guarnecendo uma embarcao con. duz consigo os apetrechos de pesca que entender. A um sinal, as patrulhas partem e devem regres-. sar dentro de 4 horas, por exemplo, com o produto de sua pescaria. vencedora a guarnio que trouxer maior quantidade de peixe com aceitao no mercado. A bha do t~souro Surgiu a notcia de que em uma ilha A existe um tesouro abandonado pelos piratas que o enterraram, marcando uma pista para mais tCItde poderem ir busc-lo. Sabe-se, ainda, sem pormenores, que atrs de um rochedo da praia fronteira ilha, est ascondido um roteir que auxiliar o encontro do tesouro.
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Vrias expedies (patrulhas) so organizadas para a procura do roteiro e do tesouro. As expedies saem com intervalos de 20 a 30 minutos e encontrando o roteiro, devem estud-lo, dei xando-odepois no mesmo lugar. Partem ento para a ilha onde devem seguir o itinerrio marcado pelo roteiro, para encontrar o tesouro. Encontrando-o cada patrulha a deixa um bilhete como testemunha e volta para o ponto de reunio apresentando-se ao chefe. Vence a patrulha que gastar menos tempo, em r9::xlizar todo o decurso. A todos os escoteiros que encontrarem o tesouro dada uma guloseima qualquer como o seu quinho na partilha. .

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CAPTULO XVI
JOGOS DIVERSOS

Cavaleiros Andantes Os escoteiros partem da sede, sozinhos ou em c:rupos de trs, a procura de B. A. O jgo tem a durao de 2 ou mais horas conforme combinao prvia. Findo sse tempo os escoteiros devem regressar e narrar ao chefe o que de til realizaram, em favor do prximo ou da coletividade (guiar um cego ao atravesser uma rua, visitar um enfrmo, auxiliar uma pessoa icosa a transportar um embrulho, levar casa uma criana perdida, dar informaes a pessoa~ que desconheam a cidade ou o bairro, fazer uma esmola, etc.). O chefe julgar da iniciativa, de cada escoteiro e da importncia da B. A. praticada. Competio mensal interpatrulhas (Exemplo infinitamente varivel) Os escoteiros formados por patrulhas em fila indiana, cada um dles tendo no cho, diante de si, um pedao de cabo com um metro. 128

chefe em voz alta anuncia: I - Volta do fiel. 2 - N direito. - 3 Lais de Guia. 4 - N de correr. 5 - N de pescador. 6 Catou. Tantos ns quantos so os escoteiros nas patrulhas - e depois d o sinal de partida. O escoteiro n.o 1 de cada patrulha apanha o seu cabo e faz o n relativo ao seu nmero; quando le ucaba o n.o 2 (que deve ter, como todos os outros, guardado de memria o n de seu nmero) apanha o cabo e faz o n; o n.o 3 de cada patrulha quando o n.o 2 terminou, age do mesmo modo, etc. Todos os ns feitos, cada patrulha recebe um punhado de flres e flhas, tendo cada uma, amarrada uma etiquta em branco para ser classificada. - Terminada a identificao e classificao o monitor faz entrega delas ao chefe, que passa s suas mos uma mensagem Morse que indique claramente o local onde se acha outra mensagem, (a mensagem em Morse deve conter uma indicao de orientaao, por exemplo: 15 passos a N. N. E. de ... ). A patrulha segue para o local indicado e deve procurar a mensagem oculta. Esta indica em linguagem secreta uma espcie de fratura. Um dos escoteiros faz, ento, de ferido e os restantes prestam os socorros necessrios. Confeccionam depois uma maca e conduzem o ferido at o local onde se acha o rbitro que julga da exatido do curativo e do confrto do transporte. A verificao dos ns e da classihcao das flhas e flres feita quando terminada a prova. O chefe deve ficar no centro de uma zona neutra na qual nenhuma patrulha pode realizar as provas. 129

tempo de durao contado para cada patrulha, do sinal de partida at o mmento em que a sua padiola entra na zona neutra. Cada rro acresce de um segundo durao da prova. vencedora a patrulha mais rpida. Fogueira Cada patrulha representada por dois escoteiros, que devem levar consigo machadinha e faca ou canivete. O chefe fornece a cada representao: 2 fsforos e 3 tocos de lenha. -,

Os concorrentes tm 5 minutos para preparar as fogueiras, que no devem ultrapassar a altura de 25 cms. .havendo para marcao um cordel estendido nessa altura. Decorrido o prazo para a preparao, o chefe d ordens de acender, o que deve ser feito sem auxlio de papel, palha ou inflamvel. Vencer a prova, a patrulha cuja fogueira queime primeiro um cordel estendido a 50 cms. do solo e consuma tda a lenha fornecida. 130

Jgo de Patrulha Numeram-se os escoteiros da patrulha, e em seguida o monitor diz, por exemplo: "Um escoteiro de 2.a classe perdeu o seu distintivo, mas enconlrou-o com o escoteiro n.o 5". O escoteiro que tem o "n.o 5 deve descrever o distintivo de 2.a classe; caso no o saiba ir para o fim da forma, onde tomar o ltimo; o D.o 6 passar a ser 5; o n.o 7, a ser 6,etc; " O monitor poder interrogar da seguinte forma: "Uma escoteiro estava, estudando poro prova, mas esqueceu-lhe o 7. artigo da Lei, ou o lema dos escoteiros, etc.; mas o escoteiro n.o lembrou-lho". O escoteiro citado deve dizer o artigo da Lei, ou qual o lema dos escoteiros, etc., e caso no o saiba se proceder como acima. Ser vencedor do jgO o es~oteiro que no fim de certo tempo, esteja como n.o I da forma. Ferver gua

Cada patrulha representada por dois escoteiros recebe a mesma poro de lenha da mesma qualidade. 131

Deve preparar a fogueira, acend-Ia com dois fsforos sem auxlio de papel, e colocar nela uma marmita com 1 litro de gua para ferver. vencedora a patrulha que primeiro ferver a gua.

Os trs passos boiador, (aprisionador).


Um dos escoteiros tem os olhos fechados, e o Os outros dispersam-se dentro do limite do campo, no tm o direito de dar mais de 3 passos, durante todo o jgo, pma fugir o bolador e no podem pr as mos no cho. t permitido abaixar-se para evitar ser boiado. Ao primeiro passo que tiverem de dar pem a mo direita no blso, ao segundo pem ambas, ao terceiro cruzam os braos. Assim cada escoteiro pode verificar em que situao esto os outros. Quando um escoteiro boiado passa a ser o bolador voltando os outros a ter direito novamente aos 3 passos.

Passa a bola
Os escoteiros m fila indiana, as patrulhas uma ao lado da outra, frente para O chefe. O primeiro escoteiro de cada patrulha tem nas mos uma bola. Ao sinal de comear a bola passada de mo em mo por cima das cabeas (ou por entre as pernas, ou ainda, alternadamente, por cima das cabeas e por baixo das pernas), at o ltimo da fila que vai correndo postar-se na testa da patrulha e reinicia como antes, at o ltimo da fila que vai a correr colocar-se, por sua vez, na testa da coluna, etc.

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o ltimo deve logo que a bola chegue s suas mos, lev-la correndo at a linha de chegada, a dez ;netros dos escoteiros testas das patrulhas. Vence a patrulha que terminar mais rpida.
Bola pelo arco Os escoteiros em crculo, afastados de 2 ou 3 passos uns dos outros, ficam inclinados para a frente, pernas abertas em arco, mos nos joelhos. Um escoteiro no centro do crculo, procura fazer passar uma bola por entre as pernas dos jogadores.
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CAPTULO XVII GRANDES JOGOS ESCOTEIROS

O mensaqeiro Um ou mais mensageiros devem levar uma men. sagem a um ponto dado sem sr capturados pelos ndversrios que esto emboscados a certa distncia o ponto de chegada. Cada mensageiro ter uma tira de papel prsa ao ombro que deve ser tirada pelo adversrio para aprision-lo. Os mensageiros podem empregar qualquer disfarce para alcanar o ponto terminaL exceto o de mulher, devendo ter sempre no ombro a tira de papel.

Os mensaqeiros rivais A tropa divide-se em dois partidos iguais A e B. q1le escolhem, cada um, um mensageiro. Os mensageiros partem de pontos eqidistantes do de chegada e procuram a le chegar sem serm aprisionados pelos escoteiros do partido oposto. O mensageiro que primeiro conseguir vence.

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Uma zona neutra delimitada em tmo do ponto de chegada. Observar a marcha Uma patrulha designada para observar os movimentos de uma tropa que avana, e no deve perdla de vista. A tropa desde que veja um dos espies pode lhe dar caa e aprision-lo, mas para que a perseguio no seja muito extensa combina-se que os perseguidores devem ser sempre em maior nmero e que, quando a patrulha de vigilncia esteja reunida no pode ser atacada por uma fra inferior em nmero. A tropa pode, tambm, armar emboscadas. Se a patrulha de vigilncia fr envolvida pelos atacantes, se perde o contato ou se metade de seus escoteiros fr capturada a tropa ganha e a patrulha de vigilncia substituda por outra. A Patrulha Fugitiva Uma patrulha parte com a antecipao de 12 a. 15 horas do resto da tropa e s o chefe sabe a que lugar ela se destina. Durante o dia seguinte deve viver a vida normal dos escoteiros no campo: Cozinhar, acender fogueiras, fazer o abastecimento, excurses, etc., em um setor determinado mas bastante extenso, - tendo pleno conhecimento de que est sendo procurada pelos contrrios, como se estivesse em zona inimiga. Deve, pois, evitar tudo que possa informar ao inimigo sbre a sua localizao ou itinerrio: fumaa, escoteiros nos morros, atravessando povoados ou percor135

rendo estradas. Pode, entretanto, armar acampamentos falsos com fogueiras, etc. No dia seguinte pela manh, o resto"'da tropa tendo como objetivo encontrar a patrulha fugitiva, parte a sua procura, tendo, somente, informaes incompletas como por exemplo: a patrulha deve estar entre a estrada que se dirige para o N. e a que conduz ... num raio de 8 quilmetros.

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monitor que dirige a perseguio pode livremente empregar qualquer processo de investigao: organizao de um psto central comunicando-se por sinalizao com postos de observao secundrios, estafetas em bicicletas, inquIito entre os habitantes da regio, etc. Os persseguidores tm como objetivo: 1. ~ Localizar a patrulha. 2. ~ Aprision-la. 136

Convenciona-se que u patrulha fugitiva no pode empregar a fra para fugir, que no poder fazer prisioneiros nem pode passar por um caminho ocupado pelos adversrios mesmo em nmero reduzido, mas pode fugir em qualquer emergncia desde que no esteja inteiramente cercada. Ganha a patrulha, se at uma determinada hora, no fr encontrada e neste caso deve assinalar a sua localizao por todos os meios possveis e o jgo termina por um outro - Ambulncia - j descrito no captulo de - Primeiros Socorros.

Os contrabandistas
Divide-se a tropa em dois partidos, e de tal maneira que para um contrabandista haja dois ou trs guardas. Uma fronteira com 200 ou 500 metros de extenso demarcada por duas bandeiras em um trecho de estrada e de cada dois contrabandistas um transportar um saco de contrabando atravs a fronteira at .um stio determinado, procurando no ser aprisionado pelos guardas. Os contrabandistas devem atravessar a fronteira entre as bandeirolas e s podem ser aprisionados depois de passar a fronteira. Vencem o jgO se pelo menos metade dos sacos chega ao objetivo: Pode ser combinado haver aprisionamento recproco somente como resultado de lutas de escalpes. Uma zona neutra de 20 a 50 metros deve ser demarcada em tmo do objetivo e os contrabandistas que conseguem nela penetrar no podem ser aprisionados.

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Ataque ao correio

o correio representado pela carrocinha da tropa conduzidopor uma patrulha, que encarregada de suei defesa, por um itinerrio e segundo um horrio determinado antecipadamente. Vrias patrulhas inimigas que tiveram cincia do itinerrio a percorrer e da hora de partida tentam aprision-lo, sem atacar simultanoamente, e para tal arrumam emboscadas no percurso do correio. Os defensores marcham com um servio de explorao para evitar as surprsas, e armados de bolas de barro fresco. . Os atacantes procuram tomar o correio o que ser conseguido se um dles colocar o seu basto dentro do carro. A patmlha de defesa ao ser atacada, defndecse atirando as bolas de barro e todo () atacante atingido cai prisioneiro. A patrulha que conseguir apoderar-se do correio deve continuar o percurso at alcanar o ponto de chegada e fica sujeita aos ataques dos outros.
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Assalto

A tropa divide-se em dois partidos iguais em nmero: assaltantes e defensores. Os defensores organizam uma posio de resistncia em uma encruzilhada e instalam nos' caminhos e estradas que do nela. vrios fortes, de maneira a defender o centro principal de resistncia. Cada forte guarnecido por urna';ou auas patrulhas segundo a importncia que lhe atfibuda e ex sua bandeirola central. ' Cada escoteiro defende o seu basto tocando--o com a mo e se o abandonar qualquer inimigo peide apoderar-se dle. 138

Como os. escoteiros devem defender alm dos bastes, a bandeirola central, ficar sempre um basto sem defesa devendo os atacantes aproveitar a oportunidade para tom-lo, fazendo assim prisioneiro o seu dono que sai do jgo. Os defensores aprisionam os contrrios tocando-os com a mo. - Os atacantes aprisionados que conseguirem tocar em um basto so libertados.

Um forte cai em poder dos atacantes quando stes conseguem tomar a bandeirola do centro ou todos os bastes que a cercam. Cada forte mantm ligao com o centro por meio de sinalizao, de estafetas ou ciclistas que relatam a marcha do ataque e solicitam as providncias necessrias para o bom xito da defesa, tais como: reforos. 139

Os reforos sero pequenos agrupamentos de 4 ou 5 escoteiros que seguem para os pontos enfraquecidos para restabelecer a situao comprometida. Os defensores podem retomar um forte aos assaltantes, agindo do mesmo modo que stes.

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Quando um forte tomado os prisioneiros devem ser conduzidos a um determinado lugar que ser diferente para cada partido. A ttica do jgO consiste: para 08 atacantes em fazer ataques falsos, tateando o terreno, estudar os pontos vulnerrios da defesa e s depois lanar-se ao ataque; para os defensores - em manter os fortes durante o maior tempo possvel com seus prprios recursos; em organizar igaes perfeitas e rpidas com o centro para poder pedir rpidamente reforos quando necessrio. Em cada forte deve existir um juiz. O jgO tem uma durao determinada e termina ao apito de fim de jgOdado pelo chefe.

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BIBLIOGRAFIA Scouting for boys Scouting games Wolf Clubs' Book Le livre des Jeux Las Jeux 400 Jeux Le livre de l'Eclaireur Jeux de pleino air Guia do Escoteiro REVISTAS The Scout The Scouter Boys' LHe La lien Scout de France Joumal des eclaireus Le Pionner La Guide Boletim do Instrutor Catlico Escoteiro da Glria Flor de Lis

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