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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Comunicao e tecnologias: o encontro entre a televiso e o computador1 Rodrigo Eduardo Botelho Francisco2 Universidade de So Paulo, So Paulo, SP Resumo Este trabalho aborda o advento da televiso digital como um encontro entre este dispositivo e o computador. Assim, a partir da compreenso das caractersticas dessa tecnologia, que est presente em vrios setores da sociedade contempornea, busca entender o que significa a digitalizao da vida, da comunicao, das narrativas e da televiso. Uma reflexo sobre o tema essencial no Brasil, j que a implantao da TV Digital tem provocado calorosos debates entre diversos setores da sociedade. O texto tambm reflete assuntos abordados no projeto de pesquisa Comunicaes e novas tecnologias: estratgias interativas na implantao da TV Digital no Brasil, que busca refletir sobre as vises sobre interatividade nesse processo. A hiptese que o termo usado como instrumento de marketing por diversos atores sociais como Estado e Indstria e Media. Palavras-chave Comunicao; Novas Tecnologias; Televiso; Televiso Digital; Interatividade A digitalizao da vida Em 1999, os irmos Wachowski lanaram nos EUA o primeiro filme da trilogia The Matrix. A obra apresenta um cenrio onde a humanidade se torna prisioneira de sua prpria criao. A Matrix, uma realidade virtual criada a partir da Inteligncia Artificial, capaz de controlar os seres humanos para que no se oponham resistncia das mquinas. Entre personagens como o predestinado Neo, um grupo de rebeldes que consegue manter-se fora da realidade virtual e softwares que assumem forma e comportamentos humanos, o filme contm intrigantes cenas que mostram a conexo entre o mundo material e o virtual, profundos dilogos sobre o que a realidade e esteretipos de profeta e salvador do mundo. A obra de fico tambm um filosfico tratado sobre a vida humana aps o advento das tecnologias digitais e a revoluo que elas proporcionaram. No se trata da velha dicotomia homem versus mquina, mas de uma reflexo sobre o que a inveno do computador e seus modelos de representao propem ao mundo contemporneo. Coincidncia ou no, o filme foi lanado prximo ao Bug do milnio, um defeito previsto para ocorrer nos sistemas informatizados na passagem do ano 1999 para
Trabalho apresentado no GT Cibercultura e Tecnologias da Comunicao, do Inovcom, evento componente do XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste. 2 Mestrando em Cincias da Comunicao pela ECA/USP; pesquisador do Laboratrio Aberto de Interatividade para Disseminao do Conhecimento Cientfico e Tecnolgico (LAbI) da Universidade Federal de So Carlos (UFSCar) e docente do Instituto Municipal de Ensino Superior de Bebedouro (IMESB); email rodrigobotelho@usp.br.
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2000. Isso ocorreu porque os desenvolvedores de softwares das dcadas de 70 e 80 optaram por uma representao da data que continha apenas dois dgitos no formato dos anos. Assim, a partir da virada do milnio, muitas mquinas poderiam entender 01/01/00 no como o primeiro dia de 2000, mas como do ano 1900. Isso causou um grande temor em todo o mundo, j que bancos, bolsas de valores e importantes e poderosas instituies do mundo financeiro e econmico dependiam de sistemas implementados sem essa preocupao. O receio tambm se estendeu aos hardwares, que poderiam falhar devido representao de data no sistema BIOS3. Registrado na histria como um pnico coletivo vazio, comparvel a apocalpticas profecias como a do fim do mundo que mobilizou os povos medievais na virada do ano 999 para 1000, o Bug do milnio, assim como Matrix, contm um valor simblico essencial. Nos dois casos, esto em jogo modelos de digitalizao da vida. O primeiro caso evidencia a crescente dependncia da humanidade pelos modelos matemticos dos sistemas de hardware e software. O segundo mais profundo e insinua a transformao do prprio ser humano em nmeros, em bits; o que pode ser verificado em todos os filmes da trilogia, especialmente quando exibido um conjunto de nmeros zero e um caindo nas telas dos computadores e representando a ao dos rebeldes conectados Matrix. O protagonista nos dois exemplos o computador. Entend-lo como buscar respostas para a prpria vida. Mesmo ausente no cotidiano de bilhes de pessoas em todo o mundo, aes realizadas em seu escopo so determinantes no mundo poltico, econmico e cultural, interferindo de maneira definitiva no cotidiano de todos os povos. Para mostrar a amplido da revoluo causada pela lgica dos computadores, Castells (1999) cunhou o termo Sociedade em Rede. Para ele, as tecnologias da informao esto remodelando a base material da sociedade em ritmo to acelerado que possvel afirmar que o prprio Capitalismo passa por um processo de profunda reestruturao. Para entender essa sociedade no basta pensar nas relaes pessoais estabelecidas na rede mundial de computadores, a Internet, mas no volume de negcios, em escala global, que so a cada segundo, o tempo todo, fechados nesse ambiente. Essa rede reconfigura o mundo geograficamente at ento conhecido. Nela no h mais

O Basic Input/Output System (BIOS), ou Sistema Bsico de Entrada/Sada, o primeiro programa executado pelo computador ao ser ligado. Sua funo preparar a mquina para que o sistema operacional possa ser executado. Armazenado num chip ROM, fica localizado na placa-me dos computadores.

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limites territoriais e desenvolvimento desigual entre Norte e Sul, mas entre segmentos e territrios dinmicos das sociedades em todos os lugares. uma nova topologia calcada numa economia globalmente interdependente e numa nova diviso internacional do trabalho. Castells (1999, p. 498) define as redes como estruturas abertas, compostas por um conjunto de ns interconectados que podem comunicar-se compartilhando o mesmo cdigo de comunicao. Elas favorecem uma estrutura social como um sistema aberto altamente dinmico suscetvel de inovao sem ameaas ao seu equilbrio e so a fonte de uma drstica reorganizao das relaes de poder. Para o autor, os conectores so os detentores do poder. Castells (1999, p. 499) tambm se refere a cdigos interoperacionais, que estariam relacionados ao design dessas tecnologias e a uma lngua que tambm se digitaliza. So idiomas e linguagens de computadores que convivem, se tornam universais e promovem a integrao global da produo, alm da distribuio de palavras, sons e imagens de diferentes culturas. A Internet, a grande responsvel por essas conexes, surgiu na dcada de 60, no mbito da Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada do Departamento de Defesa dos EUA, com o objetivo de impedir a tomada ou destruio do sistema norteamericano de computadores pelos soviticos em caso de guerra nuclear. Seu avano promoveu uma arquitetura de rede que no pode ser controlada a partir de nenhum centro, composta por milhares de outras redes de computadores autnomos e possui inmeras maneiras de conexo. A histria da indstria eletrnica entre as dcadas de 40 e 60 usada como exemplo por Castells para mostrar como, apesar de financiamentos militar e de mercados, seu sucesso tambm se deve a uma cultura de liberdade, inovao individual e iniciativa empreendedora oriunda dos campi norte-americanos. Apesar de considerado por alguns crticos como determinista tecnolgico, Castells categrico ao dizer que a tecnologia no determina a sociedade. Para ele, h uma relao muito ntima dela com a sociedade, que, por sua vez, no pode ser compreendida ou representada sem suas ferramentas tecnolgicas. A afirmao de Castells corroborada pela histria da informtica que, como lembra Lvy (1993, p. 43), tem suas bases no Silicom Valley, EUA, onde convergiam o trabalho desenvolvido em instituies cientficas e universitrias, indstrias eletrnicas e movimentos hippies. Seria esse cenrio, onde havia contestao, confluncia de idias,
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paixes e objetos, que contribuiu para o surgimento no do computador que os militares j trabalhavam h muito tempo, mas do computador pessoal dos fins dos anos 70. Como lembram Briggs e Burke (2004), pode ser enganoso pensar em termos de marcos cronologicamente precisos. Apesar dos primeiros computadores construdos e vendidos no mundo serem britnicos e datarem de 1950, h divergncias marcantes envolvendo Estados Unidos, Gr-Bretanha e Japo. Porm, os autores tambm concordam que o computador pessoal, e no as gigantescas mquinas como o Colossus e o Eniac4, que promoveram o maior avano tecnolgico creditado ao computador. A partir do Silicom Valley o computador pessoal se proliferou e se desenvolveu fazendo com que a informtica deixasse de ser uma arte de automatizar clculos para o que Lvy chama de tecnologia intelectual. Assim, surgem as interfaces que possibilitaram a interao com essa mquina: a tela com mltiplas janelas de trabalho; a possibilidade de manipular, com a ajuda de um mouse, complexos informacionais representados na tela por um smbolo grfico; conexes associativas em bancos de dados ou entre documentos escritos por diferentes autores; grafos dinmicos para representar estruturas conceituais; e os sistemas de ajuda ao usurio integrado aos computadores. Essas interfaces funcionam como dispositivo de captura. Elas so as responsveis por captar-nos para dentro de vrias redes de forma que esquecemos sua existncia e concentramos nossa ateno apenas no que elas contm: frases, histrias, imagens, msicas etc. Se compreendermos a noo de interface como algo que no exclusivo da informtica, percebendo esse conceito presente nas relaes estabelecidas com outros suportes, podemos, como defende Lvy (1993, p. 179), trabalhar na anlise de todas as tecnologias intelectuais. Com uma afirmao como essa, o autor nos leva a pensar na histria da prpria inteligncia como algo mais fundamental que as idias. Ele defende uma tese pautada no condicionamento do pensamento pela histria das tecnologias intelectuais e prope uma abordagem ecolgica da cognio. Para Lvy (1993), as tecnologias intelectuais, ainda que pertenam ao mundo sensvel exterior, tambm participam de forma fundamental no processo cognitivo. no desfazer e refazer das ecologias cognitivas
Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) ou Computador e Integrador Numrico Eletrnico, foi o primeiro computador eletrnico. Com 30 toneladas, 5,50 metros de altura e 25 metros de comprimento, foi construdo sobre estruturas metlicas com 2,75 m de altura e contava com 70 mil resistores e 17.468 vlvulas a vcuo, ocupando a rea de um ginsio esportivo.
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que as tecnologias intelectuais contribuem para o surgimento das fundaes culturais que comandam a apreenso do real. A essas fundaes e a gesto social do conhecimento, Lvy ir associar trs estados de esprito: o da oralidade, da escrita e da informtica. E aqui, ao colocar os computadores ao lado dos saberes oral e da escrita, que notamos o quanto as mquinas, no sculo XXI, tm sido capazes de proporcionar uma modificao das normas do saber. Como enfatiza Lvy (1993, p. 184), traduzir antigos saberes em novas tecnologias intelectuais equivale a produzir novos saberes. O estado de esprito da informtica justificado na tendncia digitalizao que atinge todas as tcnicas de comunicao e processamento de informaes. Imagens, textos, sons e todo tipo de agenciamento que envolva pensamentos e sentidos transformam-se em bits. nesse novo mundo da informtica que Lvy (1993, p. 7) enxerga um espao para a elaborao de novas maneiras de pensar e de conviver. O progresso do processo de digitalizao, para o autor, tem conectado cinema, rdio, televiso, jornalismo, edio, msica, telecomunicaes e informtica no centro de um mesmo tecido eletrnico. Ele defende a imagem e o som como pontos de apoio das novas tecnologias, afirmando que preciso pensar suas mutaes em conjunto com as do hipertexto e da inteligncia artificial. A essncia dessa mutao em curso seria a virtualizao. Para Lvy, embora a digitalizao das mensagens e a extenso do ciberespao desempenhem um papel capital nesse processo, trata-se de uma onda de fundo que ultrapassa amplamente a informatizao. O virtual afeta hoje no apenas a informao e a comunicao mas tambm os corpos, o funcionamento econmico, os quadros coletivos da sensibilidade ou o exerccio da inteligncia. (LVY, 1997, p. 11) O filme citado na abertura deste ensaio, The Matrix, traz vrias cenas que nos ajudam a pensar o que o virtual. Quando os rebeldes so conectados Matrix, por exemplo, seus corpos permanecem em suas naves, conectados por um cabo; porm, suas imaginaes vivem experincias to reais nos espaos virtuais que um fatal combate neste ambiente pode significar sua morte no mundo material. Uma reportagem, publicada na revista americana Time de 20 de janeiro de 1992, j abordava a complexa relao entre o virtual e o real presente numa outra obra cinematogrfica. Num trecho em que fala sobre o lanamento de O passageiro do futuro, afirma-se que ele capaz de possibilitar uma participao muito maior dos
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espectadores no filme, leva-los a perceber que sonhos e pesadelos podem se tornar reais numa tela de computador ou de cinema. Na abertura do filme, o diretor decidiu apresentar um texto adiantando um cenrio onde a realidade virtual seria experimentada e temida:

Na virada do milnio, existir uma tecnologia conhecida como realidade virtual. Ela permitir o contato com mundos artificiais, tambm limitados quanto a imaginao em si. Seus criadores antevem milhes de aplicaes positivas e outros a temem como uma forma de controle da mente.

A questo em jogo complexa porque, como lembra Lvy, no possvel estabelecer uma contraposio entre real e virtual. Muitos autores preferem abordar a questo cunhando a expresso realidade virtual, porm, Lvy, que tambm adota o termo, prefere montar um quadro em que o virtual aparece junto ao real, ao possvel e ao atual, como quatro modos de ser diferentes, mas sempre operando juntos em cada fenmeno que se pode analisar. Neste quadro, o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual; e o possvel exatamente como o real, porm, lhe falta a existncia. Nas palavras de Lvy (1997, p. 148), a virtualidade no como um mundo falso ou imaginrio. Ao contrrio, a virtualizao a dinmica mesma do mundo comum, aquilo atravs do qual compartilhamos uma realidade. Entender e vivenciar a virtualizao mais um dos desafios que o advento das novas tecnologias tm imposto sociedade. No se pode negar que a lgica das mquinas atingiram os modos de vida humanos a ponto tudo estar sendo digitalizado, das empresas s instituies pblicas, das relaes familiares ao trabalho, dos negcios ao lazer, e at mesmo o prazer. a dominao de um modelo matemtico pautado nos sistemas binrios sobre a vida.

A digitalizao da comunicao Se encerrei o tpico acima falando sobre a dominao de um modelo matemtico na contemporaneidade, quero retomar neste um dos modelos mais difundidos dentre as teorias de informao e comunicao durante muitos anos para no dizer ainda na atualidade e que tambm tm relaes ntimas com os fundamentos dessa rea. Um dos exemplos mais claros para essa afirmao est no trabalho de Shannon e Weaver (1949), que buscava responder problemas presentes em instalaes como

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redes telefnicas e de emisses de rdio. O modelo proposto procurava responder a questes tcnicas, semnticas e de eficcia e estava pautado no princpio da existncia de uma fonte de informao capaz de formular, selecionar e transmitir uma mensagem. Num segundo momento, um transmissor codifica essa mensagem, transformando-a em signos, para que um canal faa a transmisso at um receptor que, por fim, decodifique os signos. Em 1960, Jakobson, obedecendo ao mesmo padro, props modelo semelhante, relacionando os elementos da comunicao s funes de linguagem. Um outro modelo, o de Lasswell (1948), tambm pautado em emissores e receptores, mais conhecido por sua forma verbal e assegura que o estudo de um evento de comunicao inclui um sucessivo questionamento de quem disse o que, por que canal, a quem e com que efeito. A semelhana desses modelos que esto baseados no princpio do cdigo. Em todos eles notvel como a produo e a compreenso de uma mensagem dependem exclusivamente de sua codificao e decodificao, ou seja, esto centrados nas figuras do emissor e do receptor. A origem dessa concepo vem do sculo III antes de Cristo, quando Aristteles j estudava a comunicao dirigida a determinada audincia. Esse modelo clssico tricotmico e est baseado numa fonte (quem), numa mensagem (o qu) e num receptor (a quem). Poderamos aqui fazer um quadro comparativo envolvendo outros tericos conhecidos por suas propostas de teorias para a comunicao, como Wright, Westley e MacLean e Gerbner, entre outros; porm, quero utilizar os exemplos acima para demonstrar suas fragilidades diante dos processos comunicacionais no sculo XXI, onde praticamente impossvel conceber uma comunicao que no esteja repleta de subjetividades e onde as terminologias emissores e receptores so cada vez mais substitudas por usurios. A crtica a uma comunicao onde prevalea a imagem de um sujeito passivo, que no favorea relaes dialgicas, no recente. Muitas teses j foram escritas abordando diversas variveis dos meios de Comunicao de Massa, da Cultura de Massa e da Indstria Cultural, temas colocados em evidncia por escolas que escreveram a histria das Teorias da Comunicao como a sociolgica norte-americana, a psicolgica behaviorista, a de Frankfurt e a dos adeptos de MacLuhan. Esse novo receptor dos meios na sociedade contempornea, o usurio, um ser humano vido por processos participativos e que experimenta o mundo por meio de
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tecnologias que proporcionam uma comunicao considerada, no mnimo, bidirecional. Ele j est familiarizado a procedimentos ativos em relao s vrias interfaces que experimenta. So jogos interativos, softwares para comunicao instantnea, notcias on-line, televiso, rdio e telefone pela Internet, e-books, e-mails, iPods, celulares e uma infinidade de parafernlia digital. Nesse universo, a automao, a globalizao, a microcomputao e os circuitos integrados so, na viso de COSTA (2002, p. 78), os responsveis pela introduo de novos parmetros ou paradigmas para as comunicaes. Segundo ela, essas caractersticas identificam uma sociedade que surge na dcada de 70, cujas relaes se estabelecem sob a forma de redes descentralizadas, multidirecionais e integradas por plos que constituem posies individuais. Se na comunicao de massa havia centralizao e unidirecionalidade, COSTA (2002, p. 82) lembra-nos que os meios digitais caracterizam-se pela desregulamentao desse modelo, pela multiplicidade de relaes que pode promover e do direcionamento das mensagens. Neles possvel a relao do usurio com apenas um outro usurio ou, ento, com muitos; ou ainda de muitos com muitos. Passamos de um modelo Um Todos para outro, Todos Todos. Assim, Livro, Imprensa, Cinema, Rdio e Televiso passam, no sculo XXI, por processos de digitalizao que os reconfiguram e os inserem no universo das mquinas e das redes, que os questionam at mesmo enquanto veculos de comunicao de massa. Como falar de indstria cultural nesse cenrio? Como pensar a comunicao mediada num cenrio onde no existe o jornalista ou o apresentador? Enfim, se faz urgente uma teoria da comunicao com novos modelos que dem conta da clara ruptura entre formas de representao do mundo to diferentes, como as analgicas e as digitais.

A digitalizao das narrativas Seria possvel a existncia de um livro mltiplo, que j contivesse potencialmente todos os livros? Esse foi o questionamento, como lembra Machado (1996), que pautou o sonho de Mallarm, no sculo XIX, e foi perseguido durante toda sua vida. Ele pretendia criar uma mquina capaz de gerar poemas, textos, combinar e recombinar palavras. Nela, poemas estariam em estado latente e poderiam materializarse a partir de milhares de possibilidades combinatrias.

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Machado (1996, p. 166) afirma que o Livre, assim como era chamada a proposio de Mallarm, no era um sonho mstico de um poeta delirante que perdeu o p da realidade. Para ele, a proposio:

[...] nega qualquer fatalidade estrutural do projeto de escrita e que, malgrado ainda suportado por um instrumento linear e hierarquizante como o livro, logra reinterpretar sob novos parmetros a gramtica, a sintaxe, a disposio grfica, o sentido e a prpria razo de ser do poema. (MACHADO, 1996, p. 166)

Os contemporneos de Mallarm no puderam experimentar sua revolucionria proposta. No sculo XIX ainda no havia instrumentos adequados para operacionalizar tais recombinaes. Porm, as mquinas que so realidade dois sculos adiante proposio do poeta j so capazes de promover amplamente seu projeto. Elas possuem, como sugere Machado (1996, p. 167), uma arquitetura permutatria e tridimensional de escrita que algo que s recentemente pde ser experimentado, praticado e at mesmo vulgarizado atravs das novas tecnologias. com o computador e seus algoritmos combinatrios que o sonho mallarmiano se torna realidade. Assim, no sculo XXI, vemos tambm a lgica matemtica operando no somente nmeros, mas textos e imagens. Para o computador no importa o que ele processa, o que vale so milhes de resultados que podem resultar de suas operaes, e que Machado chama de Matemtica do texto. Mallarm no foi o nico a pensar algo capaz de produzir uma nova literatura criativa. Em 1945, o matemtico e fsico Vannevar Bush, com um complicado dispositivo conjugando microfichas e clulas fotoeltricas, props um sistema para associao de textos, ao qual deu o nome de Memex. O dispositivo seria capaz, a partir de um grande repositrio com imagens, sons e textos, de mecanizar a classificao e a seleo por associao paralelamente ao princpio da indexao clssica. Em 1963, buscando ampliar a capacidade de raciocnio humana, Douglas Engelbart props uma forma computadorizada do sistema de Bush, ao qual batizou Augment. Na mesma poca, Theodore Nelson imaginou a Xanadu, uma imensa rede acessvel em tempo real, na qual estivessem contidas obras literrias e cientficas de todo o mundo. tambm de Nelson o termo Hipertexto, que buscava, a partir dessas concepes, exprimir a idia de uma escrita ou leitura que no fosse linear. Machado (1996, p. 186) explica que essa resoluo tcnica pode ser compreendida a partir de uma arquitetura no linear das memrias de computador para viabilizar textos tridimensionais. pensar o contrrio da

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escrita tal qual inventada, quando o texto praticado como um dispositivo linear, como uma sucesso de caracteres apoiado num suporte plano. Murray (2003, p. 93) considera o hipertexto um dos formatos mais promissores para a narrativa digital. Ela afirma que sua inveno pensada como um modo de controlar a complexidade de uma base de conhecimento em expanso. O outro formato defendido pela autora como promissor a simulao. Nos dois casos, assim como em qualquer meio de comunicao humana, esto representadas iniciativas pensadas para executar tarefas difceis de serem realizadas sem elas. Costa (2002, p. 93) ir verificar que o hipertexto tm influenciado a maneira de criar e contar histrias. Ela lembra tambm que as narrativas no-lineares marcam a produo cinematogrfica, a proliferao de textos literrios, acervos fotogrficos e vdeos produzidos de forma no convencional na Internet. Para Murray, a rapidez com que tm surgido aplicaes prticas para as narrativas digitais so to surpreendentes que seria possvel dizer que ela faz parte de uma cultura de massa. Assim, autora defende o potencial do computador como um novo meio para contar histrias, to expressivo como a cmera fotogrfica. Em sua anlise, Murray destaca quatro propriedades essenciais do ambiente digital (procedimental, participativo, espacial e enciclopdico), alm de trs princpios estticos dos meios digitais (imerso, agncia e transformao). Para satisfazer nosso desejo por essa nova combinao de prazeres, teremos de inventar tcnicas de criao artstica igualmente eclticas. (MURRAY, 2003, p. 176). A combinao desses princpios e propriedades algo novo e mostra como o computador repleto de ambiciosas promessas de um novo meio narrativo. Isso nos impele a criar vrias expectativas em relao a esses meios, j que, como enfatiza Murray (2003, p. 255), precisamos de cada forma de expresso disponvel, e de todas as novas que possamos reunir, para que nos ajudem a compreender quem somos e o que estamos fazendo aqui.

A digitalizao da televiso Em 1979, uma coletnea de ensaios publicados na Gr-Bretanha intitulada Da televiso ao computador domstico, apontava o computador pessoal como um item de uma srie de variedades eletrnicas. No mesmo conjunto, os gravadores de vdeo figuravam em primeiro lugar. Ao falar destes textos, Briggs e Burke (2004, p. 289) lembram que muitos aparelhos computadorizados foram inmeras vezes desprezados
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como parafernlia de comunicaes. Uma afirmao, porm, chama a ateno em um dos artigos da coletnea. Apesar de mais conformado que entusiasmado, o autor do captulo sobre computadores pessoais afirmava que o computador pessoal poderia custar to pouco quanto uma TV em cores barata. Passados quase trinta anos, a declarao do proftico articulista no pode ser considerada descabida. O avano vertiginoso das tecnologias utilizadas na fabricao dos computadores os tem tornado cada vez mais acessveis. Muito se fala em incluso digital e os defensores dessa temtica esto para l de corretos porm, temos que avaliar a presena das lgicas de informtica desde caixas eletrnicos at aparelhos eletrodomsticos. Se a digitalizao no chegou a bilhes de pessoas no mundo ainda pelo computador pessoal, experincias digitais j ocorrem para essa mesma gama de seres humanos por meio de outros dispositivos tcnicos. Assim como rdio, telefone e cinema, a televiso experimenta o seu encontro com o computador. Em 1997, Kerkhove (p. 273) j afirma que essa mquina estava prestes a engolir a televiso e proporcionar uma srie de novas relaes entre as pessoas e os aparelhos. A TV no estaria mais sozinha, sendo que no haveria mais uma relao passiva dos usurios com as telas. Essa tendncia tambm ressaltada por Dizard (2000, p. 23), que aponta o advento de um telecomputador como mecanismo para servios de mdia presente nos lares. O telecomputador seria uma fuso das tecnologias da televiso e do computador numa s caixa, oferecendo uma gama de servios de vdeo, voz e dados. Lvy abordara esse encontro quando aponta a imagem e o som como o ponto de apoio das novas tecnologias. Uma vez digitalizada, a imagem animada pode ser decomposta, recomposta, indexada, ordenada, comentada e associada no interior de hiperdocumentos. Esses processos de digitalizao so o indcio de uma conexo que est ocorrendo entre vrios meios no centro do que Lvy chama de um mesmo tecido eletrnico. Em 1993, o autor afirmava que em breve estariam reunidas todas as condies tcnicas para que o audiovisual atingisse o grau de plasticidade que fez da escrita a principal tecnologia intelectual. O digital traz para televiso uma revoluo nos modo de produo e veiculao porque apresenta para a TV caractersticas como interatividade e mobilidade, dentre outras inovaes. O impacto dessa lgica to marcante que Machado (1995, p. 175), ao relacionar os sistemas digitais produo de vdeo, os considera como o demnio do digital, encontrado pervertido nas mquinas binrias. Ele pergunta: Que destino
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pode ter a figurao num mundo de criaturas sintticas forjadas em simuladores digitais?. Para as redes e estaes locais de televiso, a convergncia entre comunicaes, informtica e transmisso de dados traz para a programao os servios multimdia da Internet e provoca uma grande mudana, comparada apenas com o que foi o desenvolvimento da televiso colorida h 40 anos. De certa forma, os efeitos das tecnologias de comunicao sobre a TV aberta j so sentidos, influenciados pela Internet e outros meios que oferecem opes mais amplas de servios de informao e entretenimento. Diante disso, um dos caminhos que as TVs tm percorrido a busca da combinao entre as foras tradicionais da emisso televisiva e o potencial crescente de outros produtos de mdia. A digitalizao da TV, porm, no se restringe aos modos de captao e produo digitais e presena de seus contedos na Internet. O prprio espectro destinado radiodifuso se digitaliza. Para Batista (2005, p. 3) so quatro os mais significativos saltos tecnolgicos da TV Digital em relao TV analgica: qualidade de imagem e som superiores; transmisso, em um nico canal, de mltiplos programas com definio padro ou um programa em alta definio, simultaneamente transmisso de dados; maior potencial de convergncia com outras mdias; e transmisso para aparelhos mveis e interatividade. Isso quer dizer que pode-se ter at cinco canais de udio surround, cinco vezes mais informao de imagem do que a televiso convencional, acesso a dados via televiso e sintonizao de sinal por meio de aparelhos celulares. Independente de uma discusso sobre as caractersticas dos modelos existentes hoje no mundo5, o que importa para discusso estabelecida neste ensaio , como pode ser verificado em uma frase de Murray (2003, p. 246), a nossa insero em um domnio virtual, que existe em algum lugar entre o palco sonoro da televiso e nossa prpria sala de estar.

TV Digital no Brasil No primeiro semestre de 2004, uma chamada pblica da Financiadora de Estudos e Projetos buscava a reunio de universidades e instituies de pesquisa em torno do desenvolvimento do Sistema Brasileiro de Televiso Digital. A iniciativa reuniu 11 grupos que tiveram como objeto de suas pesquisas as reas e temas definidos
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O americano Advanced Television Systems Comittee (ATSC); o europeu Digital Vdeo BroadcastingTerrestrial (DVB-T); e o japons Integrated Services of Digital Broadcasting-Terrestrial (ISDB-T).
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como prioritrios. O foco dos estudos esteve centrado na transmisso e recepo, codificao de canal e modulao; camada de transporte; canal de interatividade; codificao de sinais fonte; middleware; e servios, aplicaes e contedo. Como pode ser observado, os temas refletem preocupaes tecnolgicas. Ao descrever o canal de interatividade, o edital da chamada pblica tambm ressalta as engenharias como reas de conhecimento dominantes para os estudos sobre interatividade. Esses primeiros passos j evidenciam como seriam conduzidas as discusses em relao implantao da TV Digital no Brasil, debate que se intensificou e mobilizou vrios setores da sociedade quando entrou em cena a definio de um modelo de referncia para o padro nacional e culminou com a publicao do decreto presidencial 5.820/06, que estabeleceu o modelo japons para a televiso digital brasileira. Independentemente da discusso sobre a escolha do padro, um dos temas onipresentes e ressaltados em cada modelo a interatividade, conceito que foi sendo utilizado para a construo da imagem da televiso do futuro. O Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicaes (CpQD), por exemplo, em seu site6, descreve a televiso digital como (...) uma tecnologia que tem potencial para transformar as relaes de nossa sociedade, tanto ou mais que o prprio advento da televiso como conhecemos hoje. Ao mencionar o potencial oriundo do aumento do nmero de canais e da comunicao bidirecional a partir de um canal interativo, afirma:

[...] a TV Digital poder estender os benefcios da era da informao a uma vasta camada da populao que atualmente tem acesso ao entretenimento audiovisual de forma passiva, com pouca ou quase nenhuma interao com o provedor da informao ou mesmo com poucas oportunidades de prover informao.

Assim como pelo CpQD, o conceito foi utilizado por vrios setores da sociedade para ressaltar a interatividade em contextos diversos. O que se pde perceber foi o esvaziamento e a banalizao do termo que, em um dado momento, representou uma caracterstica exclusiva da TV digital, abandonando-se qualquer definio que contextualize a interatividade na histria da humanidade e dos meios de Comunicao Social. Porm, algumas crticas j surgem em relao a esse cenrio e sugerem uma depurao do termo e um debate em que tecnologia e contedo no sejam vistas como

http://sbtvd.cpqd.com.br/

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questes dissociadas. Atualmente, as possibilidades tecnolgicas potencializadoras da interatividade da TV Digital, assim como propagadas no discurso do Estado, Indstria e Meios de Comunicao Social, travestem-se de uma preocupao essencialmente tecnolgica, no dialogando com as possibilidades de produo de contedos e no instaurando a aparente revoluo prometida na interao entre detentores dos meios de produo e usurios dos media. A interatividade na TV digital implica em um nvel de autonomia cada vez maior para as pessoas e subverte o conceito de uma Cultura de Massa. Como j defende Castells (1999, p. 390), uma expanso drstica de transmisso, aliada opo interativa, perder seu potencial se no houver opo real em termos de contedo. a convergncia miditica o ponto crucial na discusso do desenvolvimento das novas tecnologias e, em especial, da TV digital interativa. Como ressalta Hoineff (1996, p. 19), a nova televiso no resolve todos os problemas da anterior e certamente herdar muitos de seus problemas. H, portanto, de se desenvolver processos que evitem que ocorra com a TV Digital o que aconteceu no desenvolvimento da televiso colorida, que, como lembra Hoineff, trouxe cores televiso monocromtica e no avanou um frame sobre a essncia do veculo. Referncias bibliogrficas
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