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Apresentao ........................................................................................ 9
TV digital, democracia e interatividade..................................... 13
Sivaldo Pereira da SILVA
As TVs universitrias como espaos de experimentao da
interatividade na tv digital ............................................................. 31
Jos Dias PASCHOAL NETO
Uma proposta de telejornal educativo interativo ................. 53
Kellyanne Carvalho ALVES
Deisy Fernanda FEITOSA
Slvia Helena Rocha RESENDE
Fernanda Paulinelli Rodrigues SILVA
Giuliano Maia L. de CASTRO
Derzu OMAIA
Erick Augusto Gomes de MELO
Guido Lemos de SOUZA FILHO
Design de interfaces para TV digital interativa destinada a
crianas em idade pr-escolar ...................................................... 77
Ana Vitria JOLY
Renata Yumi SHIMABUKURO
Boa noite, e boa sorte: TV digital e o fazer notcia no
telejornalismo ..................................................................................... 97
Clayton SANTOS
Os bastidores de uma nova era: a interatividade na
televiso digital brasileira ............................................................ 115
Nara Idelfonso SOUTO
Jos David Campos FERNANDES
Conceitos de interatividade e aplicabilidades na
TV digital............................................................................................ 133
Deisy Fernanda FEITOSA
Kellyanne Carvalho ALVES
Pedro NUNES FILHO
Televiso digital: quando chega a interatividade? ............. 157
Almir ALMAS
Tecnologia e mdia radiofnica: mudana de paradigma
vista ..................................................................................................... 173
Olga TAVARES
8
Mdias Digitais & Interatividade
Rdio Digital: desafos presentes e futuros ...........................185
Elton Bruno Barbosa PINHEIRO
Pedro NUNES FILHO
Interatividades na mdia ...............................................................203
Matheus Jos Pessoa de ANDRADE
Hipermdia: diversidades sgnicas e reconfguraes no
ciberespao ...................................................................................... 219
Pedro NUNES FILHO
A cibernotcia como reconfgurao da atividade
jornalstica no ciberespao ..........................................................233
Rodrigo Rios BATISTA
Educao Mediada por Interface: A mensagem pedaggica
da hipermdia....................................................................................255
Rossana GAIA
Nasson Paulo Sales NEVES
Mdias digitais: acessibilidade na web e os desafos para a
incluso informacional ..................................................................275
Joana Belarmino de SOUSA
YouTube: artes, invenes e pardias da vida cotidiana.
Um estudo de hipermdia, cultura audiovisual e
tecnolgica ........................................................................................285
Cludio Cardoso de PAIVA
Espaos pblicos de incluso digital: comunicao, polticas
e interaes .......................................................................................305
Juciano de Sousa LACERDA
Em busca do tempo perdido: Espao e progresso
dramtica em Fahrenheit .............................................................323
Mauricio PELLEGRINETTI
O potencial narrativo dos videogames ...................................341
Joo MASSAROLO
Artemdia e interatividade na constituio do bios
miditico: um estudo sobre as relaes entre comunicao
e esttica .............................................................................................369
Maurcio LIESEN
Sobre os Autores..............................................................................391
S
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9 Mdias Digitais & Interatividade
Apresentao
E
ste livro resultado do trabalho acadmico desenvolvido ao longo
dos anos 2007 e 2008 no Ncleo de Pesquisas em Mdias,
Processos Digitais e Interatividade NUMID, vinculado ao
Plo Multimdia da Universidade Federal da Paraba. Esse conjunto de aes
acadmicas do referido Ncleo de Pesquisa foi materializado em forma de
seminrios avanados, grupos de estudos, vinculao da disciplina optativa
Mdias, Processos Tecnolgicos e Produo de Sentidos sob a responsabilidade
dos professores Annelsina Trigueiro e Pedro Nunes, alm da orientao de
Projetos Experimentais com temticas diretamente relacionadas com o foco das
reexes presentes nesta coletnea.
Assim, a idia que movimentou a presente iniciativa de organizao do livro
Mdias Digitais & Interatividade resultou da necessidade de ampliar esse
uxo de produo sistemtica pr-existente, associado com o desenvolvimento
de experincia terico-aplicada sobre Televiso Digital em parceria com o
Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital LAVID, tambm da UFPB,
considerado referncia nacional e internacional por seus projetos no campo da
televiso digital interativa, redes e middleware.
Logo aps os primeiros passos transversais envolvendo o ensino, a pesquisa
e a extenso, o Plo Multimdia considerou ser necessrio amplicar esse uxo
10
Mdias Digitais & Interatividade
sistemtico de produo acadmica realizando juntamente com o NUMID.
Realizou chamada aberta aos pesquisadores e estudantes da ps-graduao das
principais universidades brasileiras e do exterior tendo por nalidade receber
propostas de artigos que pudessem ser incorporadas da presente coletnea.
Assim o primeiro mdulo de Mdias Digitais & Interatividade
constitudo por textos interconectados por marcos tericos distintos que
englobam reexes acerca da natureza da Televiso Digital; os principais
desaos enfrentados nessa sua primeira fase de transmisso de sinais digitais,
com rea de cobertura ainda restrita; pesquisas em andamento; relatos de
experincias; alm de produo de contedos e os mecanismos de interatividade.
importante frisar que todos os artigos, de forma direta ou indireta, procuram
reetir acerca das dimenses e variaes do conceito interatividade associado
prpria televiso digital e outras mdias expandidas.
Os dois textos do bloco seguinte ajustam projetivamente o foco de anlise
para o exame do rdio digital, ainda em fase totalmente experimental e sem
a denio do padro de transmisso a ser adotado pelo governo brasileiro.
Destaca-se, no caso do rdio digital, que os estudos disponveis na rede ou no
formato impresso ainda so incipientes e, consequentemente, a bibliograa
extremamente escassa. Assim, os artigos revelam inquietudes que transcendem
o encantamento quanto s possibilidades tecnolgicas inerentes a nova mdia
radiofnica e chamam ateno para que neste momento de passagem do analgico
ao digital, haja uma preocupao direcionada para a formao de prossionais
na rea, a elaborao de contedos, os mecanismos de participao, os formatos
radiofnicos, o sistema de concesses, as rdios comunitrias e o processo de
convergncia tecnolgica
O outro conjunto de textos versa acerca da complexidade dos sistemas
hipermdia associado dinmica do ciberespao com sua gama de experincias
semiticas hbridas que reconguram a dimenso comunicacional na sociedade
contempornea atravs de suas formas de cooperao e controle, mecanismos
11 Mdias Digitais & Interatividade
de interatividade, redes de relacionamento e compartilhamento. Neste caso,
a pluralidade de enfoques se apresenta em caminhos igualmente distintos e
entrecruzados, expressos em artigos que valorizam mais o campo terico,
que detalham a acessibilidade na web, a cibernotcia, a educao mediada por
interfaces, o potencial dos ambientes virtuais imersivos, a excluso digital, as
formas de compartilhamento como o You Tube entre outras temticas. Por
m, os artigos nais evidenciam a narrativa dos games, e a Arte mdia e os
mecanismos de constituio do bios miditico.
O livro Mdias Digitais & Interatividade uma espcie de mosaico
que aglutina diferentes vozes acadmicas em forma de saberes produzidos
singularmente em distintas universidades, centros de pesquisas brasileiros e
instituies do exterior. Acreditamos que um dos papis da universidade seja
este, o de produzir e fazer circular o conhecimento em diversos formatos seja
em suporte de papel, a exemplo deste livro, ou mesmo por outras vias artesanais,
eletrnicas ou digitais.
Jos David Campos Fernandes
Pedro Nunes Filho
12
Mdias Digitais & Interatividade
13 Mdias Digitais & Interatividade
TV digital, democracia e
interatividade
Sivaldo Pereira da SILVA
Universidade Federal da Bahia
D
urante boa parte do sculo XX, a televiso foi considerada um meio de
comunicao com caractersticas top-down, baseada em uma estrutura
vertical com papis bem denidos entre produtores (hiper-ativos), de um lado,
e receptores de contedo (hiper-passivos), do outro. Participao ou, para usar um
termo atualmente em moda, interatividade, nunca foram caractersticas essenciais
deste meio. Esta estrutura de comunicao centralizada e em larga escala signicou
para muitos crticos, dentre eles tericos de linha behaviorista e frankfurtiana, certos
riscos iminentes e at ento emergentes: poderia tornar-se uma perigosa e eciente
ferramenta de controle de coraes e mentes dos contingentes annimos e amorfos
de telespectadores passivos, aquilo que foi historicamente denominado de massa.
O amadurecimento das pesquisas em comunicao, principalmente atravs dos
estudos de recepo, e a diluio da inuncia frankfurtiana nas ltimas dcadas
trouxeram tona outros elementos para o debate. Demonstrou-se que, apesar do seu
carter fortemente massivo, o contedo televisivo nem sempre recebido de modo
homogneo pelo pblico: seus efeitos culturais e psicolgicos obedecem a uma srie
de variveis, dentre elas fatores sociais, econmicos, educacionais alm da prpria
conjuntura em que o telespectador est inserido. Tambm apontou-se que possvel
14
Mdias Digitais & Interatividade
falar em algum nvel de trocas simblicas entre emissores (produtores de contedo
televisivo) e receptores (telespectadores) ainda que seja no nvel administrativo. Tais
ressalvas foram teis para sosticar a compreenso sobre a natureza da televiso, porm
no signicaram um total abandono da noo geral sobre este meio: participao real
e ativa do telespectador na produo ou input de contedo, por exemplo, continuou
sendo um elemento secundrio no mbito da comunicao televisiva.
Se interatividade nunca foi um aspecto central na histria da indstria televisiva,
tal temtica vem ganhando fora nas ltimas dcadas e se transformou em uma das
principais promessas no atual processo de estruturao da TV digital no Brasil e no
mundo. Ser interativo passou a ser uma qualidade em si, s vezes, utilizada como um
sinnimo de democrtico. Porm, o que nem sempre est evidente que o tipo de
interao est sendo implantada, para que ns e como a noo de interatividade pode
ser, inclusive, no democrtica, a depender do modo como ser congurada no design
tecnolgico de mdias emergentes como a TV digital.
O objetivo deste artigo tentar trilhar sobre tal questionamento e esclarecer
alguns pontos cruciais deste debate. Sobretudo, a tentativa esboar uma anlise crtica
acerca do emergente modelo da TV digital, avaliando a relao entre interatividade e
design tecnolgico, num ambiente de polticas pblicas de comunicao fortemente
inuenciado por interesses de mercado. Neste sentido, o trabalho est divido em
trs partes. Na primeira sesso, tentar-se- esclarecer o que deve ser compreendido
como interatividade e suas implicaes tericas, prticas e ticas no campo da
comunicao. Na segunda parte, buscar-se- contextualizar a emergncia da TV
digital, sua importncia na reestruturao do tradicional modelo de radiodifuso e
situar a interatividade neste novo contexto televisivo. Por m, a ltima sesso ser
dedicada a uma retomada dos temas tericos delineados, elaborando uma anlise
panormica da fase inicial de implementao da TV digital no Brasil, seus problemas
e tendncias do ponto-de-vista interativo e democrtico.
15 Mdias Digitais & Interatividade
Interatividade: para alm de uma noo difusa
As utilizaes dos termos interao e seu derivado interatividade podem ser
localizadas em diversos campos de conhecimento ou reas cientcas, que vo desde
segmentos como qumica, fsica, biologia at as cincias exatas, como cincias da
computao ou humanas, como sociologia. Em geral, tais expresses so empregadas
para representar a relao recproca entre dois ou mais agentes potencialmente
capazes de produzir um determinado efeito (como interao entre agentes qumicos,
interao entre organismos vivos, interao entre grupos sociais, interao entre
sistemas binrios). Indo alm dessas fronteiras formais de conhecimento, esta noo
se expandiu em vrias direes, alcanando um vasto uso cotidiano, servindo hoje
para identicar qualquer forma de intercmbio de informao entre entes ou objetos.
Tal popularizao pode ser resumida a partir de trs nfases ou usos semnticos
mais frequentes:
a) Interatividade enquanto valor mercadolgico: quando a interatividade
tratada como um distintivo agregado a objetos, produtos e lugares capazes de receber
algum tipo de estmulo do consumidor e propiciar algum tipo de resposta subsequente
(brinquedos interativos, museus interativos, livros interativos, etc.).
b) Interatividade enquanto valor tecnolgico: quando tratada como uma
qualidade tcnica avanada, agregada principalmente a aparelhos digitais do tipo
autmotos, programados para receber inputs e produzir outputs de dados ou aes
em sua relao com o usurio ou com outras mquinas (computadores, softwares,
aparelhos eletrnicos, etc.).
c) Interatividade enquanto valor poltico: quando o adjetivo interativo
aparece como uma qualidade positiva de algo ou algum capaz de propiciar trocas
de informao de modo mais ou menos horizontal (governo interativo; programa de
auditrio interativo; pea de teatro interativa, etc.).
16
Mdias Digitais & Interatividade
Embora estas noes coloquiais sejam bastante comum, isso no signica que
h de fato interatividade: as vezes h uma qualicao que se convencional chamar
interativa, mas que meramente ilustrativa e no necessariamente real. Em alguns
casos, trata-se de um uso aleatrio do adjetivo que passa a ser aplicado de modo
indiscriminado para hiper-dimensionar qualquer sentido vago de feedback.
Observando mais atentamente, possvel perceber dois pressupostos comuns
que esto nas bases de cada uma dessas nfases coloquiais adquiridas pelo termo
interatividade. Primeiro, prevalece a idia de comunicao, isto , pressupe-se
haver algum tipo de processo comunicacional entre dois ou mais agentes/dispositivos.
Segundo, h uma idia de valor positivada, onde ser interativo parece comportar
sempre uma qualidade benca em si.
A larga difuso dessas noes, acopladas indiscriminadamente ao adjetivo
interativo, so sustentadas por alguns problemas tericos, pragmticos e ticos.
Do ponto-de-vista terico, preciso tornar claro que a relao entre interatividade
e comunicao se d dentro de um debate conceitual, onde existe uma noo que
requer preciso conceitual, do contrrio, o termo perde o seu valor e passa a ter
um signicado vazio (porque pode usado aleatoriamente). Do ponto-de-vista
pragmtico, interatividade ocorre em diversos graus, podendo haver nveis irrisrios
ou, inversamente, nveis elevados de interao, com efeitos e resultados distintos.
E, por m, do ponto-de-vista tico, interatividade no uma qualidade em si, est
sujeita a valores e princpios sociais externos ao seu campo e que delimitam a sua
valorao, podendo haver inclusive tipos e formas de interatividade negativas.
1) Interatividade x questes tericas: a concepo de interatividade foi
introduzida no campo da comunicao a partir de duas inuncias mais fundamentais:
(1) atravs da Sociologia e Psicologia Social, com o debate sobre interao social e
simblica; (2) via cincias da computao, que utilizaram o termo para identicar o
avano na relao usurio-computador atravs de dispositivos de input e output de
dados (ver PRIMO, 2000:82; DIJK e VOS, 2001:447; FRAGOSO, 2001:2; VAZ,
2002:9). Ao tratarmos tal noo no mbito de processos comunicativos, preciso
17 Mdias Digitais & Interatividade
tomar uma denio que seja opervel e epistemologicamente vlida. Para Rafaeli
e Sudweeks (1997) interatividade no deve ser compreendida como a caracterstica
de uma mdia em si: deve ser vista como constructo relacionado a um processo de
comunicao. o grau em que uma sequncia de mensagens se relaciona com outra e,
especicamente, o grau em que as mensagens posteriores relatam a conexo com as
mensagens anteriores. Deste modo, a comunicao , na maioria das vezes, voltada
para interao ou sobre interao. Como explicam os autores, tal como a comunicao
face-a-face, a comunicao mediada por computadores tem a capacidade de permitir
alto nvel de interatividade. Assim, interatividade deve ser compreendia enquanto
grau de comunicao (na acepo-raiz deste ltimo termo), caracterizada por um
esquema dialgico e remissivo (input-output-input) de mensagens, informaes ou
aes entre agentes, normalmente voltada para algum m.
2) Interatividade x questes pragmticas: Se a idia de interatividade
pressupe uma escala, isso signica dizer que h nveis diferentes de interao em
termos prticos. Diversos autores j propuseram nveis (ou tipos) de interatividade.
Rhodes & Azbell (1985) identicam trs nveis de interatividade, tomando como
ponto de visa a relao entre emissor e receptor de contedo: (a) interatividade reativa
(quando h pouca iniciativa por parte dos usurios, se limitando a reaes pr-
programadas pela outra ponta do processo); (b) proativa (quando uma participao
mais horizontal entre os agentes de interao ); (c) coativa (quando h uma forte
iniciativa por parte dos usurios e a prpria dinmica da interao ser denida de
modo individual por cada agente). Numa perspectiva similar, Primo (2000) prope
dois tipos de interao, mtua e reativa, analisados atravs de sete dimenses: sistema,
processo, operao, uxo, throughput relao e interface. Guay (apud MABRITO,
2001:82), especicamente se referindo a Web, acredita que os modos de interatividade
poderiam ocorrer em trs patamares: (1) Navegacional (quando h apenas a disposio
de links, menus, informao); (2) Funcional: onde usurio e computador trabalham
de forma coordenada para alcanar uma meta (jogos, comrcio eletrnico, etc.) e
(3) Adaptativa, que d ao usurio a possibilidade de alterar, modicar contedo
18
Mdias Digitais & Interatividade
(chats, ferramentas online colaborativas, etc.). Em uma outra proposta, neste caso
especicamente preocupado com a relao entre interatividade e interfaces tcnicas,
Lemos aponta nveis numricos (nveis 0, 1, 2, 3 e 4) e expe alguns exemplos de
como tal gradao pode ocorrer numa mediao tcnica (ver LEMOS, 1997).
Embora sejam proposies nominalmente distintas, de modo geral, so anlises
intimamente convergentes ao perceberem dimenses em que a interatividade pode
ocorrer de modo mais consistente ou menos consistente, apontando a existncia de
uma escala quantitativa.
3) Interatividade x questes ticas: nem toda interao desejvel e
interatividade no pode ser tratada como um valor em si. Por exemplo, a interao
entre redes de pedolia via Internet, ou entre grupos neo-nazistas dicilmente
pode ser tratada como um efeito benco do processo comunicacional. Em um
contexto mais sutil, a interao entre cidados voltados para questes de interesse
pblico, atravs das ferramentas digitais de comunicao, possui efeitos, objetivos e
valores diferentes quando comparada interao entre consumidores e empresas de
e-commerce utilizando as mesas ferramentas. Em um outro exemplo, a interatividade
em jogos de azar online pode ser um tipo de interao pouco desejada ou pouco
defensvel em determinados contextos.
A interatividade envolve outros elementos que vo alm de suas bordas e, tal
como o design tecnolgico atravs do qual ela pode ser potencializada, raramente
neutra e nem sempre possui um valor positivo imanente. preciso observar o entorno
social sobre o qual a noo de interatividade ser concretizada e qualicar a sua
aplicao a partir dos valores oriundos do campo da tica.
Mdia digital emergente: TV digital,
interatividade e design tecnolgico
A proliferao da idia interatividade e seu avano nos estudos sobre comunicao
tm sido construdos justamente em torno da contraposio de duas noes que
19 Mdias Digitais & Interatividade
parecem, as vezes, antagnicas: (1) de um lado, a comunicao tradicional do mass
media - considerada de baixo grau interativo devido s suas limitaes tcnicas,
formato industrial e agentes de mediao (um modelo top-down) e; na outra ponta,
(2) a comunicao emergente dos novos meios digitais considerada de alto grau
interativo, com potencialidades tcnicas avanadas, teoricamente menos vinculada
a um modelo industrial e, em tese, menos dependente de agentes especcos de
mediao (um modelo bottom-up). A partir deste dualismo, criou-se uma idia
normativa baseada nas potencialidade de interao das TICs que passou a ser tratada
como o parmetro desejvel de comunicao (horizontal, dinmica, expansiva). Algo
que est sendo herdado ou assimilado pelos meios eletrnicos como a TV e o rdio ao
se tornarem tambm ps-analgicos, diante do processo de convergncia digital.
Se a televiso analgica nunca foi um meio de comunicao essencialmente
interativo, isso pode ser explicado por diversas questes histricas que, atualmente,
esto em processo de mutao. (1) Primeiramente, o modelo econmico adotado,
sob a forma de uma indstria do entretenimento, foi baseado em num formato mais
verticalizado de produo-consumo, com duas instncias bastante denidas: a linha
de montagem do contedo (estaes de TV, produtores e demais agentes) e o pblico
consumidor. (2) O segundo ponto, diz respeito ao design tcnico do meio, sobre o
qual o processo de comunicao opera: seu formato no previu um canal de feedback
para recepo. Pelo menos no na mesma infra-estrutura tcnica. Primariamente,
possvel dizer que, em termos tcnicos, no houve nfase na criao de mecanismos
de retorno na infra-estrutura sobre a qual a televiso foi historicamente projetada
e, secundariamente, havia poucos recursos tecnolgicos disponveis para tal. Com
a digitalizao da TV h mudanas importantes no design do meio, gerando uma
presso na qual interatividade deixa de ser apenas uma abstrao e passa a se
projetar como horizonte defendido e, sobretudo, reivindicado. No a toa, a expresso
interatividade aparece com nfase em documentos ociais e leis, por exemplo,
um dos trs principais pontos listados como possibilidades do novo meio no Brasil,
conforme o artigo 6 do Decreto 5.820/06, que dispe sobre a implantao do Sistema
Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD-T)
1
.
20
Mdias Digitais & Interatividade
A TV digital e seus antecedentes - a TV a cabo/satlite esto inseridos dentro
do que pode ser chamado de sistemas emergentes de mdia digital: um conjunto de
dispositivos de comunicao e seus modelos de servios que possuem outro design
tecnolgico e, conseqentemente, sustentam potencialidades para outro modo de
relao com o usurio, quando comparamos ao modelo analgico anterior. Isto traz
novas caractersticas para a comunicao mediada em larga escala e muda, de modo
substancial, as relaes no interior desses processos comunicativos. Com base em
Heeter (2000:76), podemos apontar algumas das principais caractersticas desses
sistemas digitais emergentes:
1) A informao passa a ser procurada ou selecionada de modo mais exvel e
no apenas transmitida em grandes blocos fechados de contedo;
2) Os sistemas digitais requerem comportamentos diferentes de atividade
comunicacional por parte do usurio: estes tendem a ser, em algum nvel, mais
ativos no processo;
3) A possibilidade de postura mais ativa uma caracterstica do usurio e
do medium. Mas isso no signica que haver sempre hiper-atividade nesses
processos comunicacionais: alguns meios (ou algumas ferramentas) so mais
interativos do que outros; alguns receptores so mais ativos do que outros;
4) As interaes homem-mquina passam a ser mais complexas e se conguram
como formas peculiares de comunicao pois os sistemas inteligentes de
software so capazes de propiciar trocas de informao, input e output de dados
entre usurio e mquina. Algo que pode se congurar como um dilogo;
5) Esses sistemas digitais emergentes so capazes de sustentar feedbacks
contnuos em que o comportamento de todos os usurios pode ser acompanhado
de modo mais efetivo (isto , o sistema passa a ter mais dados e registros sobre
a interao com o usurio e sua reaes);
21 Mdias Digitais & Interatividade
6) A relao entre fonte e recepo se torna mais complexa: esses papeis
passam a ser mais ambguos;
7) Os sistemas de mdia digital emergente podem facilitar comunicao de
massa, comunicao interpessoal, ou ambas.
Obviamente que nem todas essas caractersticas so integralmente adotadas
em cada tipo de mdia digital emergente, mas sempre esto presentes em maior
ou menor grau. No caso da TV digital, tendo em vista que a prpria forma TV
(enquanto modelo de servio) no desaparece, pressupe-se que se mantenha alguma
preponderncia quanto ao uxo de informao oriunda da emissora, por exemplo
2
.
Ao mesmo tempo, h, neste caso, uma tendncia em miscigenar caractersticas da
TV tradicional com as caractersticas das mdias interativas, onde tambm poder
aparecer um aumento signicativo do uxo de feedback do telespectador no processo
de comunicao.
Do ponto-de-vista dos nveis de interao, a depender das opes tecnolgicas
adotadas pelo sistema, poder haver, por exemplo, uma interatividade meramente
reativa, onde seria dado ao usurio apenas um conjunto diminuto de opes, sendo
que o controle estaria absolutamente centralizado no emissor do contedo e no na
recepo, o que signicaria um sub-uso das potencialidades do meio. Isto no quer
dizer que toda a estruturao do canal ou da programao da TV digital tenha que
adotar, necessariamente um design proativo de interao, como o caso de muitas
ferramentas na Internet. Mas, possvel pensar momentos e mbitos onde este nvel
de interao possa ser concretizado, inclusive com predominncia de um sistema
coativo
3
.
Tais determinaes no consistem em uma deciso estritamente tcnica. Boa
parte das disposies, solues e potencialidades tecnolgicas esto dadas e podem
ser plenamente desenvolvidas. No caso da radiodifuso (que envolve TV e rdio), por
se tratar de meios de comunicao regulados por leis e polticas pblicas, a formatao
dos dispositivos e a escolha dos nveis e tipos de interatividade so, prioritariamente,
uma deciso poltica e no apenas tcnica. Isto porque o surgimento dos sistemas
22
Mdias Digitais & Interatividade
digitais emergentes representa um novo formato de comunicao e, conseqentemente,
gera a necessidade de novas regras, normas e polticas pblicas para este novo setor.
Apesar de tais polticas pblicas serem denidas e deliberadas no mbito do Estado
(onde deveria prevalecer o interesse pblico), elas podem sofrer forte presso de
interesses privados. Por exemplo, empresas de radiodifuso j tm exercido forte
lobby junto ao governo para garantir a predominncia de determinadas caractersticas
tcnicas no novo meio que nem sempre signicam aes em prol do interesse pblico:
boa parte de suas reivindicaes esto voltadas para o interesse mercadolgico, com
proposies bastante contestveis do ponto de vista democrtico. Isso vem ocorrendo
no mundo e acontece no Brasil desde o surgimento deste debate.
Tendncias e problemas do caso brasileiro
O fenmeno da digitalizao dos processos de comunicao tem provocado
mudanas importantes na base tcnica sobre os quais os meios eletrnicos, como
a TV e o rdio, esto alicerados. Mais do que a bitmizao do sinal televisivo,
potencializando o uso do espectro eletromagntico, a digitalizao signica um
momento crucial de redenio do modelo tradicional sobre o qual a televiso foi
historicamente fundada. Sobretudo porque h mudanas na base de suporte: o sinal
deixa de ser analgico e passa a ser digital.
No Brasil, o Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD) foi criado
ocialmente em 26 de novembro de 2003, atravs do decreto presidencial n4.901,
com os parmetros de implantao publicados em 20 de junho de 2006 atravs do
decreto n 5.820. De certo modo, o aparelho de televiso, como o conhecemos, est
morto e deixar de funcionar aps o perodo de simulcast
4
. O novo aparelho de TV
digital est mais prximo de um computador (com chips, linguagem binria, software,
middleware, hardware, algoritmos de programao, etc.) do que de um aparelho
convencional de TV (com circuitos eletrnicos analgicos, transistors convencionais,
tubo e receptor de ondas eletromagnticas de linguagem no-binria). Isto no
signica apenas uma melhoria signicativa na reproduo de imagem: representa
23 Mdias Digitais & Interatividade
possibilidades para se reformular o tradicional modelo de servios televisivo at ento
vigente desde a sua expanso a partir dos anos 50.
A TV digital teria a potencialidade, por exemplo, de otimizar o uso do espectro
eletromagntico, multiplicando o nmero de canais hoje existentes e poderia ainda
minimizar os problemas de concentrao de poder econmico do setor. No Brasil,
tal concentrao econmica foi sustentada durante o tempo (1) devido ao alto custo
de investimento para se construir uma infra-estrutura capaz de produzir e transmitir
do sinal analgico e (2) devido s polticas pblicas que historicamente raticaram tal
centralizao pela iniciativa privada.
Com o sinal digital seria possvel separar produo e transmisso de contedo
(desagregao das redes): haveria a possibilidade de se distinguir as guras do operador
5
e do programador
6
. Este novo formato poderia baratear a transmisso televisiva e
inserir novos players no mercado, gerando mais diversidade e minimizando os atuais
problemas de concentrao existentes hoje em pases como o Brasil, onde uma rede
de TV possui cerca de 80% da audincia
7
.
Apesar de tal relevncia, a disponibilidade de uma inovao tecnolgica no
signica necessariamente a sua irrestrita adoo e nem que tais mudanas estruturais
iro de fato se concretizar em todo o seu potencial. Sob crticas de organizaes civis,
o modelo de TV digital adotado pelo governo brasileiro manteve a atual estrutura
de concentrao, no multiplicou o nmero de canais e ainda encareceu o custo de
produo/transmisso do contedo ao adotar a tecnologia estrangeira mais cara do
mercado, o ISDB (padro japons). Tal escolha foi uma resposta do governo brasileiro
que cedeu s reivindicaes das empresas do setor (principalmente emissoras de
TV). Estas defendiam tal formatao tcnica por representar a manuteno da atual
estrutura de mercado
8
.
A mesma lgica tem sido aplicada na fase inicial de implantao das possibilidades
de interao digital no SBTVD. Do ponto de vista pragmtico, nenhum nvel de
interatividade digital foi inserida no design tcnico dos set-top boxes
9
lanados do
nal de 2007. Isto ocorreu devido a uma ausncia de presso governamental para que
sistemas j desenvolvidos por pesquisadores brasileiros (como o middleware GINGA)
24
Mdias Digitais & Interatividade
fossem obrigatoriamente incorporados pela indstria, conforme havia sido anunciado
anteriormente
10
. Pelo menos a curto prazo, no haver interatividade de fato na TV
digital, devendo ser implantada posteriormente.
O sistema digital de TV no Brasil entrou em operao sem que fossem denidos
o formato e o tipo de interatividade, alm da ausncia de denio sobre o chamado
canal de retorno (isto , o caminho por onde passar o input de informao oriunda do
telespectador). Por exemplo, em meio ao debate cogitou-se a possibilidade da interao
se concretizar atravs de outros canais de retorno que no estariam necessariamente
integrados de modo sistmico e gratuito ao SBTVD (canais externos tais como rede de
telecomunicaes, linhas telefnicas ou cabos para internet banda-larga). Se o canal
de retorno se der mediante a cobrana de taxas ou se ocorrer mediante o uso de outros
aparelhos/canais de comunicao poderemos ter um tipo de interatividade restrita,
limitando-se a determinados grupos de usurios capazes de pagar por tal servio.
Ainda que o canal de retorno seja devidamente estipulado e haja nveis razoveis
de interatividade no SBTVD, preciso avaliar ainda, do ponto de vista tico, qual o
entorno e propsito prioritrio da interao neste novo meio. Como acontece no Brasil
e em boa parte do mundo, a radiodifuso uma concesso do Estado, um servio
bsico voltado para servir o cidado e que est prioritariamente submetida a seguir
princpios de interesse pblico, ainda que seja operado por empresas privadas. As
corporaes de radiodifuso (sejam elas privadas ou pblicas) so constitucionalmente
obrigadas a cumprir tais parmetros. Deste modo, a interatividade est submetida a
um campo tico especco, voltada para otimizar processos de comunicao pblica
e no necessariamente para servir a interesses comerciais especcos. Dispositivos
de interatividade voltados, por exemplo, para o merchandise ou comrcio eletrnico
atravs da TV digital (onde seria possvel interagir com o anunciante ou comprar o
produto em tempo real atravs de um clique na tela) no podem ser considerados uma
funo prioritria deste novo meio. A nfase nesta noo comercial de interatividade
tem sido bastante presente nas atuais denies da estruturao da TV digital no
Brasil, principalmente nos discursos do setor empresarial
11
. Isto poder signicar um
efeito negativo de interao, onde interatividade seria um mero recurso de induo
25 Mdias Digitais & Interatividade
ao consumo. Neste caso, serviria mais para agregar valor econmico ao contedo
comercial das emissoras e patrocinadores do que para prestar servio de interesse
pblico.
Prioritariamente, as ferramentas de interao precisam estar voltadas, por
exemplo, para possibilitar maior controle por parte do usurio no gerenciamento e
escolha do contedo na grade de programao; potencializar opes para acessibilidade
de pessoas com decincia fsica; para acessar repositrios de informao, notcia
e banco de dados de interesse pblico; propiciar acesso a servios prestados pelo
poder pblico (como governo eletrnico, educao, transporte, segurana, etc); para
encaminhar inputs do tipo reclamao, pedidos ou outras demandas do usurio ou
ainda para produzir acesso Internet, minimizando o gap da excluso digital. Algo
que ainda no est garantido na atual tendncia de formatao deste novo meio no
Brasil.
Consideraes fnais
Este artigo teve o objetivo de discutir o que signica teoricamente a noo
de interatividade e quais as implicaes democrticas e no-democrticas de sua
implantao no mbito da TV digital, tomando como exemplo alguns dos problemas
e tendncias do caso brasileiro. Primeiramente, tentou-se identicar as origens do
debate em torno desta noo, optando por uma delimitao considerada adequada aos
estudos de comunicao. Tambm tentou-se demonstrar que a idia de interatividade
tem se tornado bastante onipresente em diversos discursos, transformando-se em um
adjetivo de teor positivo e usado, muitas vezes, de modo indiscriminado como um
valor em si. Diante deste quadro, chamou-se a ateno para a necessidade de analisar
a interatividade miditica atravs de trs focos: a) interatividade x questes tericas
- isto , delimitar uma noo de interatividade que seja conceitualmente mais precisa
e epistemologicamente mais slida; b) interatividade x questes pragmticas neste
foco seria preciso observar que, em termos prticos, interatividade pode ocorrer em
diversos nveis e graus que precisam ser mensurados e tipicados, pois podem gerar
26
Mdias Digitais & Interatividade
efeitos distintos na realidade e; c) interatividade x questes ticas nesta abordagem
a preocupao demonstrar que a interatividade no um valor em si: precisa ser
qualicada no apenas pela ecincia tcnica da interao, mas tambm a partir de
determinados princpios que esto no campo tico (princpios democrticos, morais,
sociais etc.).
No processo de implantao da TV digital no Brasil a inobservncia desses focos
de anlise tem trazido problemas quanto ao tipo de interatividade que est sendo
projetada neste novo meio. No caso brasileiro possvel encontrar questionamentos
tericos, pragmticos e ticos quanto ao modelo de interatividade que est sendo
adotado. Sobretudo, tm-se prevalecido a presso empresarial para que se enfatize a
funo mercadolgica da interao, em detrimento de outras funes interativas que
poderiam estar focadas no interesse pblico.
certo que os temas aqui abordados sero recorrentes nos prximos anos
devido ao intenso uxo de inovaes tecnolgicas que ainda esto por vir e que
sero agregadas nova mdia. De modo geral, preciso estar claro que nem toda
interatividade justicvel em si e necessrio questionar que tipo de interao est
sendo criada, para que m, para benefcio de quem e sob que parmetros.
Notas
1 Decreto n 5.820, de 20 de junho de 2006 disponvel em <http://www.planalto.gov.br/ccivil/_
Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm >. Trs anos antes, o governo federal publicou um
outro decreto criando o SBTVD: Decreto n 4.901, de 26 de novembro de 2003, disponvel em
<http://www.planalto.gov.br/ccivil/decreto/2003/D4901.htm>
2 Isto , neste caso no haveria uma adoo de toda a potencialidade de comunicao mais
horizontalizada, que uma das caractersticas das mdias digitais emergentes
3 Um exemplo ilustrativo deste nvel de interao pode ser pensado atravs da TV Van
Gogh, que funcionou durante 100 dias na Europa e Japo, durante os anos 80, como
explica Lemos (1997) onde 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar
os acontecimentos, fazer msica com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente
conversar.
27 Mdias Digitais & Interatividade
4 O perodo de simulcast est sendo adotado na maioria dos pases com o intuito de
marcar a passagem para o sistema digital de TV e rdio. Trata-se do espao de tempo
onde o sinal analgico de televiso conviver com o sinal digital simultaneamente, at ser
denitivamente extinto. No Brasil, o perodo de simulcast j est em curso, devendo durar
10 anos, com data prevista para acabar em julho de 2016 (podendo haver prorrogao).
Aps tal perodo de transio, haver apenas o sinal digital disponvel e os aparelhos
analgicos s funcionaro mediante um codicador digital (o que vem sendo chamado de
set-top box).
5 Que seria uma empresa ou vrias empresas pblicas ou privadas responsveis pela
transmisso do sinal digital.
6 Isto , aqueles que produziriam contedo e programao que seria transmitida atravs da
infra-estrutura do operador.
7 Anlises crticas e propostas quanto ao processo de implantao da TV digital no
Brasil podem ser lidas em duas revistas produzidas pelo Intervozes Coletivo Brasil
de Comunicao Social, publicadas respectivamente em 2005 e 2006, como encarte da
Revista Caros Amigos. O contedo completo das duas publicaes est disponveis em
PDF no link: <http://www.intervozes.org.br/publicacoes/revistas-cartilhas-e-manuais/ >.
Tambm possvel acessar o documento ocial da entidade no qual prope diretrizes para
a TV digital no Brasil, com bases no interesse pblico: < http://www.intervozes.org.br/
publicacoes/documentos/TVDigital.pdf/view >
8 Sobre uma anlise do processo, ver Bolao & Brittos (2007) ou ainda nos links:
a) < http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
b) < http://www.telesintese.ig.com.br/index.php?option=content&task=view&id=7747&Ite
mid=10 >
c) < http://telesintese.ig.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=7744&Ite
mid=105 >
d) <http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
e)<http://www.intervozes.org.br/noticias/tv-digital-oportunidade-perdida-para-
democratizar-as-comunicacoes?searchterm=TV+digital >
f) <http://samadeu.blogspot.com/2007/12/tv-digital-no-brasil-interatividade.html>
g)<ht t p: // www. di reit oacomunicacao. org. br/ novo/cont ent . php?opt ion=com_
content&task=view&id=2109>
9 Os set-top boxes so aparelhos de decodicao que serviro, nesta fase inicial de
implantao do sistema, para receber o sinal digital emitido pelas emissoras de TV e
28
Mdias Digitais & Interatividade
transform-lo em um sinal que poder ser visualizado por televisores analgicos, j que
aparelhos analgicos no reconhecem o sinal digital transmitido atravs do espectro
eletromagntico.
10 A histria prvia bastante longa. Alm da omisso governamental na exigncia da
interatividade j na primeira leva de produo do set-top box, houve tambm cortes de
investimentos do governo nos projetos (como o projeto Ginga), principalmente durante a
gesto do ministro Hlio Costa no Ministrio das Comunicaes. Para muitos crticos,
tal posicionamento de Costa se deve ao seu engajamento em promover o padro japons
(preferido das grandes emissoras de TV) ao invs de um sistema brasileiro que estava
em andamento. Ainda assim, ao ser denida a escolha pelo padro japons, o governo
garantiu que know-how j desenvolvido por pesquisadores brasileiros seriam incorporados,
principalmente o GINGA que prometia formas avanadas de interatividade. Sobre o projeto
GINGA, ver em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL178247-6174,00.html>
e <http://www.lavid.ufpb.br/projetos/p25.html >
11 Ver em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2007/11/22/327265720.asp>
<http://www.direitoacomunicacao.org.br/novo/content.php?>
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intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/18867/1/2002_NP8vaz.pdf>. Acesso
em: 10 de dezembro de 2007.
30
Mdias Digitais & Interatividade
31 Mdias Digitais & Interatividade
As TVs universitrias como
espaos de experimentao
da interatividade na tv digital
Jos Dias PASCHOAL NETO
Pontifcia Universidade Catlica de Campinas
A
o completar um ano de sua estria em So Paulo, na noite de dois de dezembro
de 2007, a TV Digital terrestre no Brasil ainda a de quem muito se fala e
pouco de v. Com implantao prevista em todo o pas at 2016 de acordo
com o Decreto 5.820/06 (BRASIL, 2006) que deniu o padro de modulao japons
ISDB-T (Terrestrial Integrated Services Digital Broadcasting), a TV Digital vem
sendo comercialmente destacada pela melhoria na qualidade de imagem e som.
Seus outros importantes recursos tcnicos com potenciais impactos sociais, como
a multiprogramao, mais canais para novos geradores de contedo e, principalmente,
a interatividade, no estrearam e continuam envolvidos num emaranhado poltico-
regulatrio e de interesses comerciais que reete bem todo o processo que cerca o
Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD), caracterizado pelos conitos de
mercado entre as empresas de radiodifuso e as de telecomunicaes, em detrimento
do interesse pblico.
Tema para uma ampla discusso que est aqui contextualizado apenas com o
propsito de subsidiar o foco deste artigo, que o de estudar a potencialidade da
32
Mdias Digitais & Interatividade
interatividade na TV Digital, em especial a quebra de paradigmas dos novos uxos da
informao nesta nova mdia. Com este objetivo, o Ciclo Social da Informao de Le
Coadic (1996) apontado como modelo que se aplica TV Digital, onde a construo
de contedos televisivos interativos ser feita a partir do trabalho colaborativo,
interdisciplinar.
Como a TV Digital do pode ser, ela deve ser estudada pelas mais diversas
reas do saber para dimensionar seu impacto no contexto scio-econmico da
populao brasileira, bem como para potencializar suas aplicaes na educao,
na sade, na capacitao e formao prossional, entre outras, e tambm na
promoo e fortalecimento da incluso social, da socializao do conhecimento e da
democratizao da comunicao.
Para compreender as potencialidades da TV Digital, o primeiro passo foi a
anlise comparativa com a TV Analgica, quando a interatividade revela-se como a
ferramenta capaz de reconstruir a forma de fazer e ver TV. Em paralelo aos estudos
tericos, a vivncia na TV PUC-Campinas, ligada ao Departamento de Comunicao
da Pontifcia Universidade Catlica de Campinas, possibilita a prtica de produo e
exibio de contedos elaborados de forma comunitria e participava por atores sociais
diversos, excludos das mdias comerciais, bem como vivncias de convergncia
tecnolgica e implantao de um projeto de distribuio e interatividade que esto
descritos neste artigo, com o propsito de reforar a tese de que a Universidade, em
especial suas TVS, so espaos para a experimentao das potencialidades da TV
Digital.
TV analgica e TV digital
Os sinais de TV so transmitidos aos usurios atravs de diversas plataformas
tecnolgicas. Os meios mais comuns de difuso so: cabo, satlite e radiodifuso, esta
ltima mais conhecida como difuso terrestre, que o meio usado pelas TVs abertas
no Brasil para a transmisso analgica e digital. E continuar assim, simultaneamente,
at 2016, quando est previsto o m das transmisses analgicas.
33 Mdias Digitais & Interatividade
Ocupando espao privilegiado nas casas, visto como um ente familiar com
poder, onipresena e inuncia, a TV analgica terrestre, em sinal aberto, um meio
unidirecional de comunicao. Situao que pode ser alterada com a TV Digital,
que, ao agregar inovaes tecnolgicas que possibilitam comprimir imagens e sons a
serem transmitidos, abre espao para enviar dados para o telespectador e receber dele
informaes e at contedos, bem como oferecer servios e aplicaes interativas e
transformar-se numa plataforma para a educao, capacitao e incluso.
Para melhor compreenso do todo, oportuna a apresentao de alguns
conceitos: Analgico, segundo Crocomo (2004:50), a reproduo de um objeto que
se assemelha ao original. Tradicionalmente, as telecomunicaes eram analgicas,
assim como o udio, o vdeo e a fotograa. As imagens e os sons eram gravados
de forma direta nos suportes. Oposto ao analgico, digital tudo o que se pode
mostrar e contar com nmeros. Imagens, sons e informaes so transformados em
sequncias de zeros e uns. Crocomo (2004:56) explica que com a imagem digital
representada por nmeros, possvel fazer a compresso de arquivos, ou seja, evitar
a repetio de informaes iguais, reduzindo o volume de dados a serem gravados ou
transmitidos.
Outro conceito: como funciona uma televiso? De forma resumida, um sistema
de televiso formado por trs grandes segmentos que agregam um conjunto de
procedimentos para:
1. Produo e edio de contedos que, em grande parte, so produzidos em
um estdio. Entendido estdio como uma seqncia de fases, que vai desde a
pr-produo, gravao de cenas internas e externas, edio e ps-produo dos
contedos informacionais, apresentados como novelas, telejornalismo, programas de
auditrio, programas ao vivo, desenhos, comerciais, vinhetas, etc.,
2. Transmisso da programao (os contedos) entre a emissora e os usurios:
Informaes de imagem e som so percebidas por nossos ouvidos e olhos atravs de
sua propagao desde a sua origem at os nossos rgos receptores. Esta propagao
feita pelo ar por meio de ondas sonoras e visuais que so contnuas e variam ao longo
do tempo. Estas ondas correspondem aos chamados sinais analgicos, que colocados
34
Mdias Digitais & Interatividade
em freqncias especcas e modulados, correspondem ao uxo informacional que
sai da emissora. Neste processo, existe uma onda eletromagntica para imagem, uma
para o som e uma para a cor, compondo um canal de TV.
3. Em casa, sintonizados neste canal recebemos, atravs de antenas estas
trs ondas que o aparelho de TV se encarrega de mistur-las e sincroniz-las,
reproduzindo o sinal recebido. Esta etapa recebe o nome de recepo.
No Brasil, atualmente, as grandes emissoras de TV produzem suas programaes
com cmeras e equipamentos digitais de captao das imagens e do udio e,
gradativamente, em alta denio (HDTV ou HD- High Denition Television). Na
recepo, o controle remoto, considerado como o primeiro componente digital
incorporado aos aparelhos que captam o sinal televisivo.
Entre estes extremos digitais, est a transmisso dos sinais, que at o nal
de 2007 era s analgica. Por isso, para Tome (2007), o que se entende por TV
Digital , portanto, a digitalizao desse elo de ligao, entre produo e recepo,
conseqentemente abrindo um leque de possibilidades para se aproveitar os recursos
da tecnologia digital.
A TV Digital traz como suas principais e mais divulgadas qualidades imagem
e som muito superiores em comparao TV analgica. A melhor qualidade da
imagem conseqncia da digitalizao, que evita a repetio (redundncia) de
cenas, caracterstica da transmisso analgica, que tambm sofre vrios tipos de
interferncias. Na TV analgica, estas situaes aparecem como chuviscos e
fantasmas, na TV Digital no existe imagem.
A resoluo, que em sntese, a capacidade do aparelho de televiso exibir
imagens com mais nitidez e delidade de cores, outro fator preponderante para
diferenciar a qualidade da imagem, bem como o formato da tela, que est mudando
na era digital, de 4:3 para 16:9, tecnicamente chamado de widescreen.
Alm das imagens, a converso dos sinais em seu formato analgico contnuo
para o digital, chamada de converso analgico-digital, inclui tambm o som. Com
a digitalizao, o som analgico estreo transmitido em duas sadas de udio. Os
35 Mdias Digitais & Interatividade
sistemas atuais de TV Digital empregam at cinco sadas, o que equivale aos aparelhos
de som mais sosticados e tambm aos sons que ouvimos nos cinemas (surrond).
Entre os novos recursos da TV Digital, a multiprogramao merece destaque
pelo que representa como potencialidade para ampliar o nmero de canais, atravs da
otimizao do espectro de freqncias e, portanto, oferecer oportunidades para novos
geradores de contedos.
O conceito de espectro est associado distribuio das ondas eletromagnticas
num dado ponto do espao. Pela legislao brasileira cada canal de TV refere-se a
uma janela de freqncias com largura de 6 MHz, localizada na faixa VHF ou UHF,
por onde transmitida a programao, que o conjunto seqencial e ininterrupto de
programas, incluindo vinhetas, comerciais e outros tantos itens que compem a grade
de programao de uma emissora.
Por analogia, comum associar estas janelas de freqncia, tambm conhecidas
por bandas, s pistas de uma auto-estrada. Tomando como exemplo a cidade de
So Paulo, a primeira capital a receber os sinais digitais, no existe mais pista para
emissoras analgicas, porque o espectro limitado e de acordo com Decreto 5.820/06,
os canais paulistas que j operavam no sistema analgico receberam tambm 6Mhz
para transmitirem no digital.
No cenrio digital, em funo da compresso de sinais de udio e vdeo,
a freqncia de 6MHz, que representa o espao de um canal de TV analgico,
na TV Digital pode se desdobrar em outros canais que podem ser transmitidos
simultaneamente, como ocorre, na TV a cabo, com canais de esportes, notcias, entre
outros.
Como a digitalizao da transmisso permite a ampliao do nmero de canais
e a entrada de novos produtores (players),o governo, por meio do Decreto 5.820/06,
criou quatro canais pblicos e j ocupou o do Executivo com a TV Brasil (BRASIL,
2007). As TVs Universitrias, Comunitrias, Legislativas esto reivindicando seus
espaos no espectro digital dos outros trs canais pblicos: Educao, Cidadania e
Cultura.
36
Mdias Digitais & Interatividade
Interatividade: a reconstruo da TV
Dos novos recursos possveis com a TV Digital, a interatividade, incluindo
servios e aplicaes, sem dvida, o de maior impacto potencial nas relaes entre
televiso e telespectadores.
Embora o conceito de interatividade possa ser apresentado de vrias formas,
dependendo da rea de conhecimento que o referencia, em sua essncia o conceito
remete capacidade de interao de um sistema.
A exemplo da interatividade, so diversas as denies para a TV Interativa,
como tambm so vrias suas representaes em siglas. Exemplos: TVDI, ITV, TVi,
apenas para citar alguns exemplos. Monteiro (2002) arma que quando se fala em
TV interativa, muitas pessoas fazem associao com Internet na TV ou com vdeo
sob demanda ou ainda guia interativo de programao e jogos. Para o autor, a TV
interativa um termo que abrange todos estes tipos de servios e vai alm:
A TV interativa a fuso da TV tradicional (passiva) com as tecnologias de
computao, de forma a permitir que o telespectador interra no que est vendo.
Na televiso tradicional os nicos tipos de interao possveis eram: mudar de
canal, mudar o volume, ligar e desligar. Com a TV interativa, o telespectador
pode interagir para mudar no s o sinal da TV que est recebendo, seja
escolhendo a cmera em um jogo de futebol, seja com servios de vdeo sob
demanda, participando de jogos de auditrio, escolhendo suas preferncias em
aplicativos interativos como previso de tempo, bolsas de valores, notcias de
ltima hora e assim por diante. (MONTEIRO, 2002:2)
De forma geral, estas e outras denies esto focadas no usurio nal. Assim,
pode-se contextualizar a TV interativa partindo de alguns paradigmas da TV
convencional, mas a nova tecnologia possibilita a mudana da atitude exclusivamente
passiva para a escolha, o dilogo e ao, onde o espectador poder ter uma interveno
criativa e interferir diretamente nos caminhos do contedo audiovisual e at produzir
e ofertar para exibio.
37 Mdias Digitais & Interatividade
Entretanto, a utilizao massiva do termo interatividade, sem o equivale nte
tcnico de aplicao desta tecnologia, tem provocado a popularizao errnea do
conceito que a propaganda ajuda a difundir como diferencial de produtos e servios.
Na realidade, o que ocorre hoje na televiso aberta muito mais uma reatividade,
como pode ser constatado no estudo dos nveis de interatividade que so, em ordem
crescente de abrangncia quanto interferncia do usurio no contedo:
Reativo nesse nvel, as opes e realimentaes ( feedbacks) so dirigidas
pelo programa, havendo pouco controle do usurio sobre a estrutura do
contedo;
Coativo o usurio tem possibilidades de controlar a seqncia, o ritmo e
o estilo;
Pr-ativo o usurio pode controlar tanto a estrutura quanto o contedo.
Ainda sobre conceitos que ajudam a entender a diversidade do tema, Montez e
Becker, (2005) classicam a interatividade em cinco nveis de interao baseados,
num primeiro momento, apenas na evoluo da televiso como mdia e seus agregados
tecnolgicos.
Para os autores, o nvel zero a televiso em branco e preto, que dispe de
poucos canais, em que a ao do espectador resume-se a ligar e desligar o aparelho,
regular volume, brilho e contraste, alm de trocar de um canal para o outro. Com um
detalhe, preciso levantar-se do sof ou poltrona para realizar qualquer uma destas
tarefas.
A chegada do controle remoto, como j dito, a primeira etapa de digitalizao
da recepo da TV, que ganha cores e mais canais. O telespectador j muda os canais
sem sair do lugar. Para os autores, o nvel um. O nvel dois caracterizado pelo
uso de equipamentos que se incorporam televiso como os vdeos cassetes e os
jogos eletrnicos, que permitem as primeiras escolham de como ver o contedo sem
a obrigatoriedade de acompanhar a programao.
A partir do nvel trs, o telespectador pode falar com a emissora e interferir
nos contedos atravs do telefone, escolhendo entre as opes oferecidas. O programa
Voc Decide, da Rede Globo, foi o precursor deste modelo.
38
Mdias Digitais & Interatividade
Para explicar o nvel quatro preciso contextualizar que esta interatividade
ocorre na TV transmitida por bras ticas, como o cabo, ou por satlite. Atravs de
recursos interativos enviados como dados para as caixas decodicadores de sinal
(set top box), o telespectador pode escolher ngulos de cmeras, fazer diferentes
encaminhamentos das informaes, consultar a grade de programao, entre outras
funes. Para Montez e Becker (2005), no nvel quatro, o telespectador apenas reage a
impulsos e caminhos predenidos pelo transmissor e, portanto no pode ser denida
como TV interativa.
Com o objetivo de tornar a TV pr-ativa, os autores propem mais trs nveis de
interatividade: nvel cinco, quando passa a existir a opo de participar da programao,
enviando vdeo de baixa qualidade que pode ser originado por intermdio de uma
webcam ou lmadora. No nvel seis, a largura de banda desse canal aumenta,
oferecendo a possibilidade de envio de alta qualidade, semelhante ao transmitido
pela emissora, com interatividade em nvel superior. Nvel 7 - Interatividade plena.
O telespectador passa a se confundir com o transmissor podendo gerar contedo.
Esse nvel semelhante ao que acontece na Internet hoje, onde qualquer pessoa pode
publicar um site, bastando ter ferramentas adequadas.
Para que as situaes descritas nos trs ltimos nveis (cinco, seis e sete) possam
acontecer, torna-se necessrio um canal de retorno ligando o telespectador emissora,
tambm chamado de canal da interatividade.
A complexidade dos servios oferecidos o que vai determinar a necessidade
de banda para o canal de retorno. Entre as opes do canal de interatividade
esto: cabo, telefonia celular, telefonia xa, rdio, satlite, alm do PLC (Power
Line Comunication), que permite usar a rede eltrica para transmitir dados. Nas
especicaes tcnicas denidas pelo Frum criado pelo decreto de implantao da
TV Digital, o canal de retorno pode ser qualquer plataforma tecnolgica existente ou
outras por vir.
Na TV Digital, a interatividade vai ocorrer atravs do controle remoto e do set
top box, a unidade receptora-decodicadora (URD), necessria para que a pessoa
possa receber o sinal digital enviado pelas emissoras de TV, bem como armazenar os
dados que sero enviados junto com as imagens e sons. Esse servio de transmisso
de dados junto com o uxo de vdeo conhecido como datacasting.
39 Mdias Digitais & Interatividade
Na comparao da recepo dos dois sistemas, na TV convencional o aparelho
receptor cuida de reproduzir as imagens e sons medida que eles so recebidos, em
tempo real, sem armazenamento de informaes. Na televiso interativa, a interao
propiciada pelo processamento dos dados armazenados. Assim, a interatividade
pode acontecer, principalmente, de duas maneiras: localmente, sem canal de retorno,
com as informaes armazenadas no set top box, na forma de um carrossel e que
depois sero acessadas pelo telespectador. Na segunda opo, as informaes cam
armazenadas na emissora ou em outra base de dados, e sero buscadas atravs do
canal da interatividade, ou canal de retorno.
A TV Digital brasileira comeou sem interatividade por motivos diversos, desde
o preo alto dos set top box at a questes relativas ao middleware, o software que est
para a TV Digital como o Windows est para o computador. A efetiva implantao
da interatividade vai depender de um conjunto de medidas, algumas que dependem
do Governo como a regulamentao para o uso de canal de retorno, uma vez que
a tecnologia envolvida regulada pelas leis de telecomunicao e a TV por leis da
radiodifuso. Outras sero determinadas pelas regras de mercado e pelas emissoras
comerciais e empresas do setor interessadas em oferecer servios interativos. No
campo pblico da televiso vale o mesmo raciocnio. S haver interatividade, em
seus mais diferentes nveis, se vier como deciso poltica-editorial que se traduzir
em investimentos para aplicaes em educao, sade, incluso, entre outras.
A anlise desses cenrios refora a percepo apresentada neste artigo como
hiptese, de que a Universidade, em especial dos seus veculos televisivos, a TV
Universitria, espao da experimentao de novos contedos e de aplicaes
interativas.
Os novos paradigmas da informao
Para estudar as potencialidades dos novos uxos informacionais a partir das
tecnologias inerentes produo, disseminao e recuperao da informao na
TV Digital aberta terrestre e, diante dessa perspectiva, como construir contedos
interativos, incluindo a participao do usurio, a informao tem que ter movimento
40
Mdias Digitais & Interatividade
e ligao intrnseca com o individuo e a coletividade, a sociedade. Neste contexto, a
denio de informao de Smit e Barreto (2002:21) parece ser a mais apropriada:
Informao estruturas simbolicamente signicantes, codicadas de forma
socialmente decodicvel e registradas (para garantir permanncia no tempo e
portabilidade no espao) e que apresentam a competncia de gerar conhecimento
para o indivduo e para seu meio. Estas estruturas signicantes so estocadas
em funo de uso futuro, causando institucionalizao da informao. (SMIT;
BARRETO, 2002:21)
A informao matria-prima da Cincia da Informao. Caracterizada como
disciplina emergente por alguns autores, a denio clssica de Borko (1968) aponta a
Cincia da Informao como, [...] cincia interdisciplinar que estuda as propriedades
e o comportamento da informao, as foras que dirigem o uxo e o uso da informao
e as tcnicas, tanto manuais quanto mecnicas de processar a informao visando sua
armazenagem, recuperao e disseminao.
Uma viso das diferentes contextualizaes dentro de numa perspectiva
histrica de identicar os aportes tericos dos conceitos e paradigmas da Cincia
da Informao oferecida por Capurro (2003), para quem a Cincia da Informao
nasce com um paradigma fsico, questionado por um enfoque cognitivo idealista
e individualista, sendo este por sua vez substitudo por um paradigma pragmtico
e social. A tabela 1 facilita a viso mais geral das principais caractersticas dos
paradigmas estudados e apontados por Capurro (2003).
Tabela 1. Paradigmas da Cincia da Informao.
Fonte: Capurro, 2003.
41 Mdias Digitais & Interatividade
Numa observao mais detalhada da tabela acima, a quarta coluna designada
como olhar e no cruzamento com a linha referente ao paradigma social, a
informao apresentada como um processo a ser construdo pelo usurio, individual
e coletivamente.
Ao armar que a comunicao um processo intermedirio que permite a troca
de informaes entre pessoas, Le Coadic (1996:9) prope o modelo social do ciclo
da informao, onde o termo construo dos conhecimentos a partir da informao
como matria-prima empregado no lugar de produo e a palavra comunicao
substitui distribuio e uso em vez de consumo (gura 1).
Figura 1. Ciclo social da informao.
Fonte: Le Coadic (1996, p.2).
Recuperando os conceitos de uxo de informao e o potencial de aplicaes
interativas na TV Digital, onde o telespectador pode romper a barreira da passividade
e ter uma ao propositiva de contedo e escolha e no meramente reativa, a
modelizao social proposta por Le Coadic (1996) e expressa no ciclo da informao
construda a partir do uso e da retroalimentao, simboliza o modelo da TV Digital
Interativa.
42
Mdias Digitais & Interatividade
Assim, o Ciclo Social da Informao ao inserir o conceito do usurio ser gerador
de sua informao, reete a interatividade: Os sistemas, os servios e os produtos
da informao destinam-se a responder s necessidades de informao de usurios
mltiplos e diversicados, que daro informao que obtiverem usos multiformes
(LE COADIC, 1996, grifos do autor).
Uma contribuio importante na compreenso do ciclo social da informao e
sua representatividade simblica da TV Digital vm dos estudos de Mota e Tome
(2005) que, ao analisarem as ferramentas de comunicao eletrnica de massa como
televiso, rdio e congneres, sugerem um novo modelo hipottico que teria como
atributos: interatividade, plena liberdade de escolha e maior equilbrio na relao
dialgica produtor-consumidor da informao.
Apontada pelos autores do modelo hipottico como um terceiro atributo que
subverte a noo de comunicao de massa, est a possibilidade de o usurio deixar
de lado o papel de mero consumidor e passar a ser, ele tambm, um agente ativo na
produo e disseminao de informaes e conhecimento, transmutando os usurios-
consumidores em usurios-cidado (MOTA e TOME, 2005).
Relembrando os nveis de interatividade apresentados por Montez e Backer
(2005), o nvel sete quando a interatividade plenamente atingida e o telespectador
se transforma em gerador de contedo. Conforme dito anteriormente, com as
ferramentas tecnolgicas adequadas e boa usabilidade, as pessoas criam sites na
Internet, publicam blogs, videoblogs, enviam vdeos para portais especcos, ou seja,
passam a ser produtores de programas (contedos) podendo envi-los para exibio
na Internet. e, de forma crescente, tambm para as TVs abertas comerciais. Estas j
selecionam e exibem produes de telespectadores at em seus programas de horrios
nobres, estimulando a participao individual e coletiva.
O progressivo aumento das capacidades de convergncia das mdias, na qualidade
das conexes bandas de transmisso, aprimoramento das tcnicas de compresso
de udio e vdeo com reduo dos tamanhos dos contedos a serem gerados, os
programas de edio nos computadores pessoais, entre outros fatores, tm propiciado
e estimulado a produo audiovisual individual e coletiva, em telas, telinhas e teles.
43 Mdias Digitais & Interatividade
Nesse sentido, o vdeo se consolida como uma forma diferenciada de abordagem da
realidade, que represente o olhar da informao construda pela comunidade, como
expressa o paradigma social.
Alm de produzir, preciso socializar tambm o processo de exibio. Nesse
contexto, quando as TVs do campo pblico como TVs Universitrias, reivindicam
canais no espectro digital e defendem, entre outros princpios, o uso da tecnologia para
ampliar o nmero de canais de exibio, esto buscando cumprir um dos principais
papis de um veculo de comunicao de massa: a promoo da diversidade cultural,
tnica, social, por meio da democratizao dos processos de produo e disseminao
da informao.
Desafos e oportunidades para as TVs
universitrias
O mais novo segmento na televiso brasileira tambm o de maior crescimento.
Assim pode ser sintetizada a Televiso Universitria no Brasil, cuja denio mais
adequada de Priolli:
A Televiso Universitria aquela produzida no mbito das IES ou por sua
orientao, em qualquer sistema tcnico ou em qualquer canal de difuso,
independente da natureza de sua propriedade. Uma televiso feita com a
participao de estudantes, professores e funcionrios; com programao
ecltica e diversicada, sem restries ao entretenimento, salvo aquelas
impostas pela qualidade esttica e a boa tica. Uma televiso voltada para
todo o pblico interessado em cultura, informao e vida universitria, no
qual prioritariamente se inclui, certo, o prprio pblico acadmico e aquele
que gravita no seu entorno: familiares, fornecedores, vestibulandos, gestores
pblicos da educao, a sociedade. (ABTU, 2007:on-line)
Mais de 100 Instituies de Ensino Superior esto produzindo contedo
audiovisual televisivo e distribuindo por plataformas diversas, mas principalmente
44
Mdias Digitais & Interatividade
pela cabodifuso. Destas, 87 utilizavam-se de canais universitrios, como o CNC,
Canal Universitrio Campinas, que iniciou suas operaes em abril de 2000, depois
de mais de trs anos de intensas negociaes e preparao reunindo, num modelo
de condomnio, a Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Pontifcia
Universidade Catlica de Campinas (PUC-Campinas), Universidade Estadual Paulista
(UNIP) e Universidade So Francisco (USF), num esforo de criar as condies
jurdicas, tcnicas e nanceiras para ocupar o espao propiciado pela Lei da TV a
Cabo (Lei 8977 de cinco de janeiro de 1995) que, entre outras decises, determinava
s operadoras de TV por assinatura disponibilizarem canais pblicos para segmentos
especcos, como: universidades, poderes executivos e legislativos municipais,
estaduais e federal e comunidades.
No ar, desde 10 de abril de 2000, com quatro horas dirias de programao
e quase 3 mil programas exibidos, a TV PUC-Campinas, como espao meditico
em permanente processo de construo, tem sua grade de programao montada
basicamente em dois sistemas: a produo prpria de contedos e a exibio de
contedos gerados por terceiros, com parcerias institucionalmente estabelecidas,
visando revelar os outros olhares, conceito expresso na abordagem do paradigma
social da informao.
Nessa perspectiva, so exibidos os programas Novolhar na TV, resultado de
um projeto de incluso que trabalha com jovens; TV Povos do Mar, programa da
ONG Projeto Cultural So Sebastio Tem Alma, com o objetivo principal de preservar
da cultura tradicional caiara e Viva Idade, produzido por alunos da Universidade
da Terceira Idade da PUC-Campinas, como parte de um ocina de um programa de
extenso universitria.
A exibio desses programas reete a viso de que a Universidade, atravs de suas
TVs, deve ser o espao da experimentao de novos formatos de contedos, incluindo
a construo de aplicaes interativas para a TV Digital e para a convergncia
de mdias. Bem como, promovendo o letramento tecnolgico, otimizando a
oportunidade de trabalhar, em rede, de forma colaborativa e multidisciplinar, somando
45 Mdias Digitais & Interatividade
competncias e interagindo vivncias acadmicas diferenciadas na formulao de
novos conhecimentos e saberes.
Para que essa viso integradora se efetive, a Universidade precisar rever alguns
de seus conceitos, como enfatiza Machado (2001).
[...] rever os padres cartesianos da organizao do conhecimento de forma
reducionista e fragmentada com enrijecimento excessivo das estruturas
curriculares, que no favorecem uma teia de interaes mais efetivas entre
as diversas disciplinas componentes dos currculos dos diversos cursos
(MACHADO, 2001:333).
A somatria de competncias prossionais nas mais diversas reas do
conhecimento traduz um dos novos paradigmas apresentados por Le Coadic
(1996), o paradigma do trabalho coletivo. Paradigma que refora o conceito de
interdisciplinaridade da Cincia da Informao
A interdisciplinaridade traduz-se por uma colaborao entre diversas
disciplinas, que leva a interaes, isto , uma certa reciprocidade na trocas, de
modo que haja, em suma, enriquecimento mtuo [...] a cincia da informao
um das novas interdisciplinas, um desses novos campos de conhecimento
onde colaboram, entre si, principalmente: psicologia, lingstica, informtica,
lgica, estatstica, eletrnica, direito, losoa, poltica e telecomunicaes (LE
COADIC, 1996:20).
neste contexto de trabalho em rede, interdisciplinar, que PUC-Campinas iniciou,
em 2005, a montagem de um Centro de TV Digital para pesquisar a construo de
contedos para TV Digital, bem como desenvolver estudos de convergncia de mdias
e interatividade.
O passo inicial foi dado, em 2004, com a montagem do Laboratrio de Contedos
para a TV Digital, parceria entre a PUC-Campinas e o CPqD, Centro de Pesquisa
e Desenvolvimento em Telecomunicao, pela pessoa de seu ento diretor, Ricardo
Benetton Martins.
46
Mdias Digitais & Interatividade
Com os equipamentos vindos em regime de comodato, a Universidade investiu
em infra-estrutura fsica e na implantao do Projeto Exibe, que tem como objetivo
a distribuio de contedos televisivos (TV PUC interna) utilizando a tecnologia
IPTV, que um sistema de gerao e distribuio de uxo contnuo de vdeo para os
principais auditrios e salas de eventos, usando a rede de bras ticas que interliga
os trs campi e set top box instalados em cada ponto da Universidade (Figura 2),
bem como para televisores a serem estrategicamente colocados nos campi e, tambm,
atravs da Intranet e com conexo para a Internet.
Figura 2. Enlace ptico entre os campi e modelo de set top box.
Fonte: Gildevane Ferreira e Ricardo Lima. DCOM/PUC-Campinas.
O sistema foi testado, pela primeira vez, em fevereiro de 2007 com a transmisso,
por quase duas horas, da Aula Magna com a Ministra de Estado do Meio Ambiente,
Marina Silva. As imagens geradas a partir do Auditrio Dom Gilberto, no Campus
I, foram distribudas para os todos os auditrios que compem a rede de eventos e
pela Internet. Um webiste especialmente criado para o evento permitiu que fossem
enviadas perguntas para a ministra. Questes que eram selecionadas e projetadas
no telo do Auditrio para serem lidas e respondidas. Foram mais de 500 acessos,
incluindo participantes que estavam na Inglaterra e Estados Unidos. O modelo de
transmisso foi repetido vrias vezes em 2007 e aprimorado em 2008.
O Centro de TV Digital tambm a base operacional do Projeto RITU - Rede
de Intercmbio de Televiso Universitria (REDE..., 2007). Resultado de uma
parceria entre a ABTU, Associao Brasileira de Televiso Universitria com a
47 Mdias Digitais & Interatividade
RNP, Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, e o LaVID, Laboratrio de Vdeo Digital
da Universidade Federal da Paraba, o modelo consiste no compartilhamento de
programas entre TVs Universitrias utilizando a rede de banda larga e a organizao
dos contedos atravs de metadados. Lanado em maio de 2008, as TVs que integram
o projeto piloto em sua primeira fase esto trocando contedos regularmente e novas
instituies comeam a participar da primeira rede nacional de televiso universitria.
A RITU um exemplo de trabalho colaborativo, em rede.
Nesse cenrio de convergncia e oportunidades tecnolgicas tm sido
desenvolvidos os estudos para contedos interativos e inclusivos, que so
premissas do Laboratrio de TV Digital. Entre os projetos, destacam-se: Projeto
Amamentao, que prev a produo de vinhetas de informao interativa com o
objetivo de sensibilizar gestantes e puperas, atendidas pelo Hospital e Maternidade
Celso Pierro da PUC-Campinas e em trs postos de sade do Distrito Noroeste de
Campinas, sobre a importncia do aleitamento materno. Outros projetos so produtos
multimdias construdos a partir dos contedos das disciplinas dos cursos, programas
de alfabetizao e capacitao digital, atravs de aes extensionistas, para estimular
a interatividade plena, do usurio ser gerador de seu contedo, alm de experimentos
com a linguagem de games que tratam a temtica ambiental, por exemplo, a Mata
Atlntica, um dos mais ricos e ameaados ecossistemas da Terra.
Em todos estes projetos, tem sido crescente o envolvimento de alunos, sob
orientao de professores em seus trabalhos de concluso de curso, nas pesquisas, por
exemplo, das aplicaes potenciais do Ginga, o middelweare para a interatividade.
A partir destes estudos que devem apontar o uso das ferramentas, estudantes dos
cursos de comunicao, por exemplo, j podem desenvolver contedos nestas novas
perspectivas interativas, construdas, assim, de forma colaborativa. Um modelo de
representao do trabalho colaborativo para a construo de contedos interativos
(gura 3) foi apresentado por Barros (2006).
48
Mdias Digitais & Interatividade
Figura 3. Produo de uma aplicao interativa.
Fonte: Barros (2006), TV Globo.
O esquema uma representao do modelo de aplicao testado pela Rede Globo
no Carnaval de 2006 e na transmisso da Copa do Mundo para um grupo restrito
de espectadores que puderam interagir atravs de mecanismos de desenvolvidos
especicamente para o teste. Um trabalho que envolveu jornalistas, produtores,
cinegrastas, editores, diretores tcnicos, artistas grcos, videograstas, analistas
de sistemas, engenheiros de produo, entre outros prossionais.
Consideraes fnais
Ao focar as TVs Universitrias, em especial a TV PUC-Campinas como
produtora e geradora de contedos e de experincias de convergncia de mdias e
tecnolgica, com interatividade, enfatiza-se o papel que a Universidade tem de
pesquisar, analisar essa nova tecnologia, avaliar seus impactos e ajudar a desenvolver
suas potencialidades.
Explor-las e transform-las em realidade e principalmente fazer com
que as inovaes tecnolgicas tragam benefcios sociais, contribuam e promovam
49 Mdias Digitais & Interatividade
a educao, qualidade de vida e incluso um desao colocado para a sociedade
brasileira.
Como parte estratgica deste corpo social, por ser um espao da reexo e da
busca de respostas, a Universidade deveria assumir o compromisso de enfrentar tal
desao, que inclui atender as demandas prossionais advindas da migrao digital,
atravs da criao de novos cursos de graduao, especializao e ps, buscando a
formao de novos pers prossionais.
Ao nal de dois anos de mestrado, a Cincia da Informao, como Cincia Social
aplicada, contribuiu, e muito, para minha formao prossional, e, ao estudar a TV
Digital, reforou-me valores humanitrios como a socializao do conhecimento para
a construo de uma sociedade mais igualitria. Assim, alm das concluses aqui
descritas, ca a certeza pessoal de que s atravs do compromisso com a construo
de uma TV Digital de carter pblico que o mais importante meio de comunicao
de massa deste pas cumprir seu papel social transformador.
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50
Mdias Digitais & Interatividade
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52
Mdias Digitais & Interatividade
53 Mdias Digitais & Interatividade
Uma proposta de telejornal
educativo interativo
Kellyanne Carvalho ALVES
Deisy Fernanda FEITOSA
Slvia Helena Rocha RESENDE
Fernanda Paulinelli Rodrigues SILVA
Giuliano Maia L. de CASTRO
Derzu OMAIA
Erick Augusto Gomes de MELO
Guido Lemos de SOUZA FILHO
Universidade Federal da Paraba
A
interatividade na televiso digital comea a ser testada com diferentes
nalidades, tais como venda de produtos, guia de programaes e educao.
Com isso crescem-se no mundo as experincias de desenvolvimento de
aplicativos. No Brasil j comea a disputa para a criao de modelos de contedos
interativos televisuais que possa suprir a necessidade do telespectador brasileiro,
respeitando particularidades e gostos. Por este motivo, o cenrio ideal para trabalhar
conceitos, desenvolver aplicaes e test-las em experincias de produo de contedo
para a TV digital. A inteno desta pesquisa instigar o pblico e produtores de TV
a pensar em possibilidades de aplicaes interativas para a construo de contedos
que venham a proporcionar colaborao e participao. Como ferramenta para a
experincia, foi desenvolvido um prottipo de telejornal educativo interativo que pode
ser considerado mais como um exerccio para quem deseja produzir contedo para a
nova mdia que agora desponta nos lares brasileiros.
54
Mdias Digitais & Interatividade
O Jornal Futura, do Canal Futura, foi escolhido como objeto deste estudo terico
aplicado em televiso digital. O estudo experimenta modelos de opes de ITV (TV
Interativa) que coligadas ao de educar atravs do televisor podem vir a tornar os
programas ainda mais atraentes e dinmicos e proporcionar a troca de saberes de
forma mais efetiva entre pblico e emissora. Como defendem Brennand & Lemos, no
livro TV Digital Interativa: reexo, sistemas e padres:
A aprendizagem permanente no entendida como um conceito terico,
mas por causa das polticas pblicas empreendidas, como uma tentativa de
melhorar a qualidade de vida pelo usufruto dos resultados dos projetos que
esto sendo implementados. Nesse contexto, os projetos de implementao
ITV so considerados estratgicos devido ao fato de poderem maximizar a
convergncia tecnolgica, como viabilizadores de aprendizagens formais e no
formais importantes para a incluso digital. (BRENNAND & LEMOS, 2007:
91)
considerando tais prerrogativas que se molda este trabalho. Sempre na defesa
de que a interatividade na TV Digital tem como papel social gerar incluso digital
e possibilitar s minorias um usufruto maior de tecnologias digitais. Sendo assim,
a inteno do trabalho desenvolver recursos interativos, gerar ambientes mais
democrticos e participativos e registrar experincias relacionadas a contedos na
rea de TV Digital. O artigo se prope alm de analisar a representao da TV Digital
em setores menos favorecidos da sociedade, a observar como a tecnologia pode
ser inuente na reformulao de telejornais educativos do Pas. J que as direes
apontam para a valorizao do telespectador enquanto construtor direto da notcia,
desde a sugesto de pauta at a produo da matria ou materiais de entretenimento.
A maioria dos brasileiros tem o hbito de buscar informaes cotidianas na
televiso, sobretudo nos programas telejornalsticos, que so formadores de opinio
em potencial do Pas. Sendo por isso, responsveis por ndices signicativos de
audincia nas emissoras de TV aberta. Com a TV Digital surge a oportunidade de
dinamizar a veiculao das notcias e o formato dos programas. Tais experincias
55 Mdias Digitais & Interatividade
j ocorrem em emissoras dos pases da Europa, Estados Unidos, Japo e China.
assim que deve ocorrer nos prximos meses no Brasil que, desde o nal de 2007,
teve a televiso digital implantada. Exemplos de recursos interativos desenvolvidos
para telejornais so: cones com a previso do tempo, notcias de ltima hora (que
disputam a tela da TV com o telejornal) e espaos em que o telespectador pode enviar
mensagens ao vivo, comprar produtos e acessar a internet.
O artigo apresenta resultados obtidos a partir de um estudo terico-aplicado
de concluso do curso de Comunicao Social, da Universidade Federal da Paraba
(UFPB). No estudo foram criados seis ambientes interativos para o Jornal Futura, do
Canal Futura. Os ambientes oferecem desde o envio de mensagens at a participao
ao vivo do telespectador na entrevista do telejornal, cuja inteno criar espaos
de colaborao para que o pblico possa participar da construo do contedo
do programa. O artigo faz uma breve descrio de como ocorreu o processo de
desenvolvimento do prottipo. O carter do trabalho interdisciplinar, resultando
de uma parceria de pesquisadores do Departamento de Comunicao Social e do
Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital - Lavid, da Universidade Federal da
Paraba.
Prottipo do Jornal Futura Interativo
A idia de desenvolver um aplicativo para o Jornal Futura (JF) se deu a partir da
necessidade de um estudo terico aplicado de recursos interativos para o telejornalismo
educativo no Brasil. O recorte do objeto de estudo deveu-se parceria do Canal Futura
com a TV universitria da UFPB, fato que possibilitou um conhecimento prvio
do trabalho da emissora. Assim, foi realizado um acompanhamento do programa
jornalstico, na sede do Canal Futura, no Rio de Janeiro. O acompanhamento permitiu
conhecer as fases de pr-produo, produo e gravao do JF. Como tambm o
acesso aos setores de arquivo, programao e videograsmo do Canal e ao processo
de trabalho dos ncleos de mobilizao, contedo e jornalismo. Isso possibilitou
avaliar melhor as necessidades do Canal, no que diz respeito tecnologia de TV
56
Mdias Digitais & Interatividade
digital e analisar como a ferramenta interatividade poderia melhor se enquadrar
proposta do Canal Futura, especialmente do JF.
Na oportunidade da pesquisa in loco, fez-se um levantamento no arquivo da
emissora, onde se teve acesso s edies anteriores do JF. Depois de assistidas e
analisadas as diferentes fases do programa, foi escolhido o telejornal exibido no dia
23 de janeiro de 2007 como modelo para o teste do aplicativo a ser desenvolvido.
O contedo jornalstico selecionado engloba matrias que abordam assuntos como:
comportamento de jovens, sade, incluso digital, prosso, esporte, poltica
internacional e uma entrevista que trata sobre o Mercosul.
O Laboratrio de Vdeo Digital (Lavid), da UFPB, que referncia no Pas
no desenvolvimento de softwares interativos, disponibilizou pesquisadores para
assumirem a criao do design, codicao e testes do prottipo interativo do JF.
Enquanto os pesquisadores do Departamento de Comunicao Social caram
encarregados da criao de contedos e linguagens televisuais do aplicativo. Antes
de criar os ambientes interativos para o jornalstico, foi elaborado um estudo terico
sobre a tecnologia da TV Digital, a interatividade e o telejornalismo. Posteriormente,
foram desenvolvidas as primeiras idias dos recursos interativos para o JF.
Durante a elaborao do prottipo, levou-se em conta aspectos imprescindveis
em aplicaes interativas para a TV Digital, como tipo fonte, cor e fundo, o que garante
qualidade da imagem, navegabilidade, usabilidade, velocidade e compreenso visual,
ou seja, legibilidade. O tamanho da fonte usada foi 18 pontos que, conforme estudos,
o mnimo a ser usado na tela do televisor, conforme explica Marcelo Monteiro em
TV Interativa e seus Caminhos:
Como medida preventiva, o ideal a utilizao de textos com fontes grandes.
Estudos em usabilidade demonstraram que fontes com menos de 18 pontos de
dimenso so de difcil leitura na televiso [Krebs et al, 2000]. Esta estimativa,
entretanto, varia conforme o middleware utilizado, pois cada um possui seu
tipo especco de fonte, sendo que os tamanhos variam entre eles. Mesmo
assim, esta uma boa medida inicial. (MONTEIRO, 2002:50)
57 Mdias Digitais & Interatividade
A partir da armao, foi utilizada a fonte 18 como padro do aplicativo. Testes
realizados asseguraram a legibilidade tambm atravs da fonte. Para a escolha do tipo
de fonte foram estabelecidos dois aspectos: manter o projeto visual do JF e no causar
desconforto visual ao telespectador. Por isso, a fonte escolhida foi a Century Gothic.
Um tipo arredondado e sem serifas, o mais adequado para a TV Digital. As serifas
devem ser evitadas porque causam desconforto visual ao telespectador.
No que se refere navegabilidade, que a capacidade de navegao no ambiente
interativo virtual, as cores dos botes de interatividade do controle remoto (amarela,
verde, azul e vermelho) foram denidas como componentes de navegao. Bem como
as teclas de numerao, que ativam e desativam funes, e as teclas de seleo, que
permitem escolher os cones. Para o acesso s funcionalidades do aplicativo, foram
adotadas como ferramentas o menu principal e os cones, que aparecem quando
o recurso acionado durante o JF. Estas formas de utilizao so propostas por
Monteiro ao entender que: O objetivo dos cones transmitir a idia do que eles
representam e se esta funo no for bem exercida, o usurio no conseguir executar
satisfatoriamente as funes que deseja. (MONTEIRO, 2002:57)
Figura 1: Tela do menu principal do JF interativo.
No aplicativo, existem recursos como Saiba Mais e Entrevista, que cam
disponveis de acordo com o que acontece na exibio do telejornal. As funes so
anunciadas pela apresentadora do JF. Para a garantia ecaz da usabilidade, foram
trazidas caractersticas intuitivas que facilitam a navegao do usurio no aplicativo.
58
Mdias Digitais & Interatividade
Buscou-se relacionar os nomes dos recursos s funes que eles executam, partindo
do pressuposto de Nielsen (1993) citado por Monteiro, que arma: A usabilidade
composta de mltiplos componentes, sendo associada a cinco atributos: facilidade
de aprendizado, ecincia de uso, fcil memorizao, poucos erros e sensao de
satisfao. (1993, NIELSEN, apud MONTEIRO, 2002:56) A qualquer momento
o usurio tem a alternativa de sair do recurso, basta acionar a opo sair. Para
este cone foi escolhida a cor vermelha, enquanto nas demais opes foram usadas a
amarela.
O recurso Saiba Mais oferta vdeos temticos, a durao depende do tipo
do vdeo. As reportagens tm tempo mximo de 3 minutos e os programas como o
Globo Ecologia, podem ter at 30 minutos. No momento da execuo do recurso
interativo Saiba Mais a tela principal do JF reduz do tamanho normal e cortado
o udio do jornal. Abre-se a tela interativa com vdeo escolhido, porm em nenhum
instante o telespectador perde a exibio do telejornal.
A proposta defendida por Monteiro. A presena do sinal de vdeo importante
para que as pessoas possam continuar acompanhando a programao do canal
sintonizado enquanto utilizam o aplicativo interativo. (MONTEIRO, 2002:51)
A escolha das cores est motivada pela deciso de preservar as cores
predominantes no projeto visual do Jornal Futura, que so vermelho e verde. Como
o telejornal j possui uma identidade visual constituda, foi usada a mesma colorao
para ativar e desativar as funes interativas. Por exemplo, a cor verde sempre d
acesso ao recurso e a vermelha indica a opo sair. Para opes como voltar tela
inicial tem-se a cor azul.
A aplicao interativa (tecnicamente chamada de Xlet) foi desenvolvida utilizando
a linguagem Java, bem como o ambiente de desenvolvimento open source Eclipse.
Os testes iniciais da aplicao foram realizados no Xletview, um simulador que
permite que visualizao de Xlets no computador. Para garantir o real funcionamento
da aplicao, bem como a realizao de testes ecazes de interface e desempenho,
foram utilizados equipamentos do LAVID que se assemelham aos set-top boxes,
congurados com o middleware Ginga, o middleware do Sistema Brasileiro de TV
59 Mdias Digitais & Interatividade
Digital (SBTVD). O Ginga uma camada de software posicionada entre o cdigo
das aplicaes e a infra-estrutura de execuo (plataforma de hardware e sistema
operacional) dos equipamentos de TV Digital. Atravs do middleware e de seu
conjunto de funcionalidades que se torna possvel o desenvolvimento das aplicaes
e a insero de recursos de interatividade nas mesmas.
Todo o processo de elaborao do prottipo fruto de discusses e reunies
com a equipe de pesquisadores envolvidos diretamente no projeto, do LAVID e
Departamento de Comunicao. Desde as primeiras idias at se chegar concepo
produto nal ocorreram vrias mudanas. Visto que foram levados em considerao
aspectos relacionados viabilidade de implementao tecnolgica e mercadolgica
do aplicativo e adequao dos recursos linguagem televisual. As funcionalidades
dos recursos interativos so explicadas detalhadamente nos prximos itens.
Ambiente de Sugesto de Pautas
No recurso interativo Sugesto, os telespectadores podem ter a oportunidade
de sugerir matrias que gostariam de assistir, dando o enfoque desejado para um
determinado tema. Neste espao, pode participar qualquer telespectador. Ele envia
sugestes com o tema e o assunto da pauta, que so levados reunio de pauta do
jornal para serem avaliados. Com o recurso, o JF pode abrir espao participao
na construo de contedos, criando assim uma maior identicao com os gostos
do pblico.
A opo aparece no menu principal e, s vezes, durante a exibio do telejornal.
Toda vez que a opo est disponvel, a apresentadora informa ao telespectador. Ela
explica que quem deseja sugerir temas para as matrias do jornal pode fazer isso
escrevendo o assunto num espao reservado. Depois o usurio pode escolher o tema
com a tecla de seleo do controle remoto e clicar no boto verde para marcar a
preferncia. Como o nico meio de interao que o usurio possui o controle remoto,
o preenchimento de caixas de texto torna-se uma tarefa trabalhosa.
60
Mdias Digitais & Interatividade
Com o objetivo de facilitar a entrada de informaes, adaptamos a esta tela
um teclado virtual que funciona de modo semelhante ao que utilizado atualmente
nos celulares para envio de mensagens, onde cada nmero (de 0 a 9) est associado
a um conjunto de letras. A grande maioria dos usurios j est habituada a inserir
textos desta maneira, de forma que este teclado virtual contribui com a usabilidade
da aplicao.
Para saber quais so os temas mais votados, o telespectador tem a opo de clicar
no boto azul e aparecem os resultados, parcialmente, num espao reservado para o
recurso. Os resultados vm depois que o usurio conclui a escolha do tema. Na tela do
recurso, esto presentes as seguintes categorias de temas: educao, sade, mercado
de trabalho, poltica, economia, comportamento e meio ambiente. A opo possui o
nome de Sugesto como forma de melhor associar o nome funo que executa,
por se tratar de um espao em que o pblico sugere as pautas para as reportagens.
O recurso serve como um termmetro do JF, pois mede o grau de interesse do
pblico para cada tema. Os jornalistas e jornais sempre recebem crticas sobre as
escolhas das pautas, fato que nos levou a criar a opo para que o pblico ajude e
participe na escolhas das matrias que desejam assistir. Outra maneira de participar
do recurso interativo Sugesto entrar no menu principal, selecionar o cone
Sugesto e clicar no boto OK do controle remoto. A qualquer hora da exibio
do JF a funo est disponvel para o pblico.
Figura 2: Tela do recurso interativo Sugesto
61 Mdias Digitais & Interatividade
Figura 3: Tela de sugesto para o JF
Figura 4: Tela de resposta aps enviar da sugesto para o JF
Ambiente Outro Olhar
O ambiente destinado aos fornecedores sociais, como ONGs e instituies
parceiras, que participam do quadro Outro Olhar, do JF. No quadro, as ONGs e
instituies produzem matrias a partir dos seus pontos de vista sobre o assunto,
que geralmente envolvem suas realidades. O Canal Futura apenas avalia e aprova o
material. Normalmente, os prprios fornecedores oferecem os temas da matria.
62
Mdias Digitais & Interatividade
Como forma de estimular mais os fornecedores, tornar a idia mais conhecida
e divulgar os projetos destas ONGs e instituies, desenvolvemos o recurso Outro
Olhar. Como um quadro xo do telejornal, preservamos o nome na opo interativa,
at como maneira de xar melhor a proposta e manter uma relao com o JF. Toda
vez que so veiculadas as matrias do quadro Outro Olhar, o recurso tornar-se
disponvel. anunciado ao telespectador que ele pode conhecer melhor os autores da
matria e assistir a outro vdeo. Para isso, basta clicar no boto verde do controle, e
assim acessar informaes sobre a instituio/ONG que participa do quadro.
Tambm no recurso est exposta a lista de fornecedores sociais do JF, que com
a tecla de seleo do controle, o telespectador pode escolher outros fornecedores para
visitar. O pblico encontra na tela as informaes como: nome, cidade, rea, atuao,
aes, projetos, fotos, contatos e vdeo. Para assistir o vdeo, preciso apenas colocar a
seta das teclas de seleo do controle em cima do vdeo e clicar com o boto OK.
Figura 5: Tela do recurso interativo Outro Olhar.
63 Mdias Digitais & Interatividade
Figura 6: Tela do recurso interativo Outro Olhar com informaes.
Figura 7: Tela de exibio de vdeos do recurso interativo Outro Olhar.
Devido ainda no se ter a possibilidade de postagem de vdeos pela televiso,
criamos um ambiente para o site do Canal Futura, a m de dinamizar mais o
site e tornar mais atrativo o quadro Outro Olhar. Com o ambiente, procuramos
transformar a pgina on-line do Canal mais interativa e participativa. Paralelo ao
recurso sugerimos que se crie uma pgina do Outro Olhar no site do Jornal Futura.
A pgina pode ser um lugar para troca de informaes, divulgao e interao entre
os grupos participantes. A comunicao pode acontecer atravs de chats e fruns de
64
Mdias Digitais & Interatividade
discusso. Os fornecedores sociais so cadastrados e os grupos e usurios podem
participar de algumas opes, como submeter vdeos. Como medida de segurana,
necessrio que todos estejam cadastrados.
Outra sugesto para incentivar os colaboradores do site, a proposta de eleger
o melhor vdeo semanal que est postado e veicul-lo na sexta-feira, mesmo que
apresente uma baixa denio. uma forma de proporcionar a participao do
telespectador na produo do contedo, at que um dia os telespectadores realmente
possam postar os vdeos diretamente do aparelho TV Digital. O ambiente Outro
Olhar, no site, serve como um espao de troca de experincia, por exemplo: uma
comunidade do interior da Paraba que trabalha no combate prostituio infantil,
pode conhecer um grupo de uma comunidade do Rio de Janeiro - que tambm tem a
mesma luta, s que tem outro tipo de mtodo de trabalho - ou uma pessoa que deseja
desenvolver aes voltadas para o problema pode encontrar no ambiente exemplos
bem sucedidos. A comunicao se d atravs de chats e fruns de discusso.
Cada fornecedor cadastrado tem um perl que seu mostra o trabalho e suas aes.
Ao clicar no link do perl, o usurio tem acesso a uma pgina contendo dados sobre o
grupo, como: nome, nmero do registro, ao que desenvolve, cidade, projetos, fotos e
vdeos. Como o Canal Futura trabalha com grupos de mobilizao, visando construir
uma identicao maior e uma divulgao de trabalhos e projetos de incluso com
comunidades, aqui os grupos encontram a oportunidade de participar ativamente
da produo do telejornal. Outra opo o pblico submeter vdeos na pgina on-
line do Jornal Futura, que pode disponibilizar um espao dentro da pgina Outro
Olhar. O tema e as diretrizes dos vdeos so dados pela pessoa que est produzindo.
importante que o Canal no interra em nada do produto, por se tratar de um
ambiente aberto. Porm, as polticas de segurana do veculo devem ser levadas em
considerao. Como j foi dito, caso a equipe do telejornal tenha interesse em alguns
dos vdeos, ela pode veicular na exibio do telejornal.
Exemplicando: no primeiro momento o telejornal mostra reportagens sobre um
tema ou um fato. Em casa um telespectador tem algo parecido e acha que merece
ser divulgado. Ele pode, por conta prpria, desenvolver um vdeo de dois minutos e
postar no ambiente on-line do site. A equipe do telejornal tem acesso atravs do site
e v se interessante mostr-lo. Ento, ela seleciona o vdeo para o telejornal e, caso
65 Mdias Digitais & Interatividade
ache necessrio, explica no script, como: esta matria que vocs iro conferir foi
feita pelo nosso telespectador X, que aps assistir nossa reportagem Y (assunto),
no dia W resolveu tambm mostrar sua realidade. Conra!. Assim, o telejornal
informa ao pblico de casa que ele tem oportunidade de participar mais ativamente
na produo do contedo veiculado no telejornal.
Para se ter um controle sobre o contedo dos vdeos, importante que no site
do Futura haja uma poltica de restrio a materiais que venham ferir a proposta da
emissora.
Mensagens em Tempo Real
No instante em que o telejornal est ao vivo, o pblico pode participar de casa
atravs de mensagens que so mostradas na parte inferior do televisor. Aqui, o
telespectador pode dar suas opinies sobre o que est assistindo, por exemplo: caso
no jornal esteja passando uma matria sobre gravidez na adolescncia, e em casa uma
adolescente que vive isso, ou viveu, queira tambm falar sobre sua experincia, ela tem
a opo de enviar mensagens na hora. O citado recurso foi denominado Participe!.
Nele esto contidas mais trs funes, que so: Mensagem, Comentrios e
Entrevista. A opo Mensagem possibilita o telespectador mandar mensagens de
texto para serem exibidas no JF.
J na funo Entrevista o pblico participa da entrevista feita no estdio. A
apresentadora anuncia no bloco anterior o tema que vai ser abordado e fala que durante
a entrevista o pblico pode mandar sua opinio sobre o assunto atravs de mensagens
de texto. Na ocasio, aberto um espao de perguntas ao vivo para as trs primeiras
pessoas que entram na opo udio. O nome do recurso interativo do Jornal Futura
Participe!, porque d ao pblico a indicao das funes e convida-o a atuar
na entrevista. Ele restringe a participao do pblico, exclusivamente, por meio de
mensagens de texto e udio. Nas mensagens de texto e no momento da participao na
entrevista por udio existe um tempo de delay e caso tenha algum imprevisto, como
expresses pornogrcas, elas sero bloqueadas.
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Mdias Digitais & Interatividade
Figura 8: Tela do recurso interativo Participe!.
Ambiente de Enquete
A funo Enquete acontece no momento em que a apresentadora lana uma
pergunta e abre para o pblico opinar atravs de mensagens, que aparecem no canto
inferior da tela. O telespectador pode mandar a mensagem por meio de texto ou udio
no celular. Na tela aparecem os resultados parciais. As mensagens tambm tm um
tempo de delay, caso ocorra algum imprevisto.
Figura 9: Tela do recurso interativo Enquete.
67 Mdias Digitais & Interatividade
Saiba Mais
O aplicativo Videoteca Virtual surge no momento em que uma matria
exibida. Quando faltam 25 segundos para o trmino da matria veiculada, aparece
na tela o cone Saiba Mais. Nele o telespectador pode assistir a outro vdeo que
trata do mesmo assunto da matria e traz informaes complementares. Para isso, o
telespectador s precisa clicar no boto verde do controle e esperar para assistir aos
vdeos, que chegam atravs do carrossel de dados. Como o telejornal no factual e,
previamente, j se tem denido o script com as matrias que vo ao ar naquele dia,
ca mais fcil para a emissora denir quais so as matrias que oferecem a opo
Saiba Mais. Sabendo disso, o Canal escolhe duas ou trs matrias no arquivo e
programa os vdeos com antecedncia.
Por exemplo: uma reportagem que trata da deciso da Unio Europia sobre
as medidas polticas de combate ao aquecimento global. Durante a matria aparece
na tela da TV o cone Saiba Mais e, simultaneamente, a logomarca do Sala de
Notcias. Tambm surge uma mensagem no canto inferior da tela com a sinopse,
como: O Sala de Notcias fez um programa exclusivo sobre aquecimento global. Para
entender melhor o assunto clique no Saiba Mais!.
Figura 10: Tela do recurso interativo Saiba Mais.
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Mdias Digitais & Interatividade
Figura 11: Tela do recurso interativo Saiba Mais para exibio de vdeos.
Videoteca Virtual
No recurso Videoteca Virtual o telespectador pode assistir a outras reportagens
e programas sobre o mesmo tema. Isso uma forma de aproveitar as produes da
emissora e dar a opo de o pblico conhecer mais sobre o assunto tratado, j que a
matria telejornalstica no dispe de tempo suciente para fazer abordagens maiores.
Para que isso ocorra, o Futura deve catalogar suas produes por temas. A Videoteca
Virtual um recurso interativo que pode ser adaptado para toda a programao do
Canal Futura. Na funo, se encontram os vdeos que o Jornal Futura disponibiliza
atravs do Saiba Mais. Outra opo a oportunidade de o telespectador requisitar o
vdeo que deseja, e receb-lo aps alguns minutos. O cone Saiba Mais da Videoteca
Virtual deve permanecer no menu principal.
Espao Afliadas
O Espao Aliadas uma oportunidade de o Canal dar visibilidade para
as produes feitas pelas universidades parceiras. Esta opo est disponibilizada
de duas maneiras, uma no menu e a outra quando passar uma reportagem da TV
parceira do Canal Futura. Na hora da exibio da reportagem de uma determinada TV
69 Mdias Digitais & Interatividade
universitria, a apresentadora informa na chamada que a funo est ativa. Logo em
seguida, ela alerta que quem deseja conhecer um pouco mais sobre a TV universitria
produtora da matria, basta clicar no boto verde do controle e ver informaes e
vdeos da TV.
No menu principal, o telespectador pode ativar o cone Espao Aliadas com
as teclas de seleo e clicar OK, na tela. Ele encontra uma lista de TVs aliadas do
Canal e seleciona a TV universitria para ter acesso s suas informaes e vdeos.
Figura 12: Tela do recurso interativo Espao Afliadas.
Figura 13: Tela de informaes do recurso interativo Espao Afliadas.
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Mdias Digitais & Interatividade
Consideraes Finais
Todos os sujeitos envolvidos com a implementao da tecnologia de TV digital
interativa, principalmente nas reas da Engenharia da Computao, Comunicao e
fabricantes devem conhecer com mais anco no somente a tecnologia, mas a estrutura
funcional e ideolgica que envolve os benefcios, limitaes, prejuzos e utilidades
da ferramenta. Desta forma, podem-se desenvolver possibilidades interativas de uma
forma mais ecaz, comprometida e dinmica.
A interatividade acontece por meio de etapas. Trata-se de um processo que
vai sendo construdo e ganhando denies prticas. Apostar neste caminho para a
consolidao do modelo televisual digital pode representar um passo signicativo na
convergncia tecnolgica da comunicao da nova era.
Os recursos interativos oferecem mltiplos caminhos dentro do labirinto
tecnolgico da TV. Contudo, muito se tem a denir, de modo que a ferramenta
seja utilizada em favor do crescimento e educao do espectador. Trata-se de um
universo a ser desvendado a partir das experincias prticas, onde emissora aprende
com espectador, e vice-versa, a construir uma mdia de modo democrtico. S se
aprender a construir interatividade provando-a e analisando resultados.
O importante que sejam aplicados conceitos e parmetros considerados mais
palpveis prtica da interatividade. E tambm que se tenha a conscincia que esta
palavra s acontece mediante um processo comunicativo complexo e um intercmbio
permanente entre emissor e receptor, sempre levando em considerao possibilidades
tecnolgicas que o telespectador dispe em casa. O que se sabe que para se conseguir
atingir o nvel 7, considerado por Montez & Becker como o pice do ciclo interativo,
ainda se deve seguir um longo processo de adaptao, experimento e uso da tecnologia
da TV Digital. Neste nvel, a interatividade plena atingida. O telespectador passa a
se confundir com o transmissor, podendo gerar contedo. Esse nvel semelhante ao
que acontece na internet hoje, onde qualquer pessoa pode publicar um site, bastando
ter as ferramentas adequadas. ( MONTEZ & BECKER, 2005:54)
71 Mdias Digitais & Interatividade
O importante criar recursos interativos que respondam s necessidades da
populao brasileira e que sejam capazes de integrar tecnologias, pessoas e saberes,
dentro da convergncia tecnolgica que ora emerge no mundo virtual. conveniente
saber tambm que pelo menos, a princpio, nem todos tero a possibilidade de ter acesso
a este nvel 7, pelas limitaes nanceiras, no conhecimento do uso da tecnologia
ou pela falta de interesse. Alm do mais, nem todos os canais vo estar interessados
em dispor ao pblico o nvel mais complexo de interatividade, por envolve interesses
mercadolgicos e riscos.
O telespectador a cada dia sente a necessidade de participar ativamente como
um produtor de informao. Este canal vem sendo aberto atravs da internet, que
possibilita uma forma de democratizao virtual da informao, para aqueles que
tm acesso. Com isso, o pblico est mais atento para exigir participao naquilo que
consome. J no se contenta apenas em assistir, mas, sim, em colaborar, construir.
Isso se transforma em uma exigncia.
O mundo colaborativo no espao virtual da mquina binria j existe. Agora
ele se alastra para outras mdias, d a volta e retorna para o mesmo ponto de fuso
atravs da converso miditica. A idia colaborativa segue em direo televiso e
o multiconhecimento passa a ser valorizado e a ganhar espao. Primo & Recuero
em Hipertexto cooperativo: uma anlise da escrita coletiva a partir dos Blogs e da
Wikipdia tratam de produo coletiva e descrevem o hipertexto colaborativo:
Ou seja, um mesmo texto multisequencial escrito por diversos colaboradores.
A cada interveno, o texto como um todo se altera. Aps cada movimento,
a produo se mostra diferente aos seus autores. Esse processo coletivo acaba
por criar um espao de debates, mantido atravs de negociaes entre os
participantes. Essa dinmica ganha movimento a partir das modicaes que
constantemente alteram o escrito e, por que no?, os prprios autores. Alm
disso, com a incluso de novos links, outros caminhos se abrem, e a prpria
web se expande. (PRIMO E RECUERO, 2003:09)
72
Mdias Digitais & Interatividade
No caso da televiso digital, a tendncia se buscar esta colaborao. Uma vez
que a qualidade da imagem j no uma prioridade. Mesmo oferecendo alta denio
de imagem, a TV Digital interativa far com que a era do padro de imagem seja
substituda pela era da participao, em que o telespectador tambm contribuir
diretamente no contedo exibido. a arte digital do sculo XXI, cujos detalhes
sero moldados por mltiplos agentes. Fazendo uma anlise, percebemos que as
pessoas no seu cotidiano j representam por si mesmas os seus papis dentro das
prprias realidades. Como a televiso, desde o inicio, vista como uma caixa mgica
de transformar realidades, os telespectadores tm o desejo de apoderarem-se deste
veculo. Muito mais do que vivenciarem seus papis, eles desejam torn-los pblicos.
As pessoas j no se satisfazem apenas em assistir seus dolos e ver autoridades na TV.
Elas tambm querem ser notcia, opinar e contribuir com a notcia! Pelas experincias
com o Orkut e o Youtube notamos o grande interesse do pblico de produzir seu
prprio contedo e deixar para traz o anonimato.
Aqui no Brasil, aos poucos, as emissoras pretendem fazer um novo telejornalismo
e, por isso, j esto disponibilizando aps o telejornal chats com especialistas
sobre determinado assunto. A inteno que os telejornais tornem-se um espao
participativo, at que chegue, de fato, o jornalismo colaborativo, onde o telespectador
envia e recebe informaes em tempo real. Para que isto ocorra, a tecnologia digital
deve passar por fases de implementao, a m de que o telespectador envie seus
vdeos do prprio aparelho televisor. Isso s ser possvel quando a TV Digital atingir
o nvel 7 de interatividade.
As experincias de recursos interativos para o Jornal Futura apresentadas
acima so apenas alguns exemplos diante das possibilidades interativas que os
telejornais educativos podem proporcionar futuramente. Com a realizao das
primeiras transmisses de TV Digital no Brasil importante experimentar modelos
de contedo de telejornalismo interativo no Pas. Somente testando a funcionalidade
dos aplicativos e a recepo nos lares que podemos alcanar um nvel mximo de
aprimoramento. O que demandara algum tempo. Esperamos que com este estudo,
73 Mdias Digitais & Interatividade
que ainda est na sua fase inicial, possamos contribuir para na construo de um
telejornalismo educativo fascinante e que seja de interesse de todos.
Mesmo com todos estes avanos e facilidades tecnolgicas colocamos aqui a
nossa preocupao em relao ao termo incluso digital. Esta uma tecla que tem
sido questionada por fruns e representantes da sociedade. O marketing do Governo
do Brasil, que apia e nancia a implantao da TV Digital e projetos voltados
internet, prega uma revoluo social atravs da incluso digital. Cabe aqui lembrar
que os processos tecnolgicos ocorrem de forma dialtica, mesma proporo que
oferece oportunidades e facilidades de acesso, geram uma excluso digital. Aqueles
que no tm oportunidade de estarem no quadro dos beneciados estaro cada vez
mais distanciados da tecnologia.
Entretanto, o investimento elevado no nal nanciado pela sociedade. Exemplo
disso que o set-top-box - caixa conversora do sinal digital para analgico- vai
possibilitar inmeras possibilidades interativas, no entanto a maioria dos pacotes mais
atrativos s sero possvel ser transmitidos aos que tm poder aquisitivo suciente que
os permitam comprar um conversor ou televisor que j tem programas proprietrios
e quem podem pagar pacotes de servios. como os celulares, existem de vrias
funes e modelos, porm para assistir TV Digital no celular necessrio adquirir
um aparelho pagando o preo exigido pelo mercado. Por isso, faz-se necessrio
que haja uma programao econmica, avaliao de custo-benefcio e uma maior
preocupao por parte do governo para que este processo no venha a gerar resultados
inversos daquilo que se pretende. Isso porque o mercado, produtos e capitalismo esto
intimamente ligados s tecnologias de comunicao.
Nota
Este artigo um resultado do relatrio de concluso do Curso de Comunicao
Social Radialismo - da UFPB TV Digital e processos de interatividade
Desenvolvimento de prottipo interativo para telejornal educativo do Canal Futura,
de autoria de Deisy Fernanda Feitosa e Kellyanne Carvalho Alves, com a orientao
74
Mdias Digitais & Interatividade
do professor do Departamento de Comunicao Social da UFPB, PhD. Pedro Nunes
Filhos e co-orientao do professor do Departamento de Computao da UFPB, Dr.
Guido Lemos de Souza Filho.
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77 Mdias Digitais & Interatividade
Design de interfaces para TV
digital interativa destinada a
crianas em idade pr-escolar
Ana Vitria JOLY
Renata Yumi SHIMABUKURO
University of Brighton
O
surgimento e a evoluo de tecnologias que servem de suporte propagao
de contedos audiovisuais no param de surpreender, atrair e conquistar
novos usurios a cada dia. A TV Digital, a Internet de alta velocidade, os
celulares da gerao G3, apenas comprovam que este desenvolvimento cada vez
mais acelerado, o que gera por conseqncia um aumento na quantidade de contedos
disponveis nesses meios.
A maior parte dos contedos digitais continua sendo destinada aos usurios
adultos, mesmo assim verica-se que a criao de contedos destinados s crianas
se mostra cada vez maior. E pelo fato da digitalizao tornar possvel a convergncia
de vrios meios de comunicao, quanto mais as crianas utilizam uma determinada
mdia, mais tempo tendem a gastar com outras. New media are adding to the media
mix, but appear to be displacing non-media activities, more than other media. The
more time children spend with one medium, the more they tend to spend with others
(LIVINGSTONE, 2002: 6).
78
Mdias Digitais & Interatividade
Alm disso, essas mdias oferecerem aos pais um benefcio muito prtico: elas
entretm os lhos, distrando-os por horas. Com isso, os pais julgam obter certas
conquistas: tempo ininterrupto para tarefas de casa, um pouco de silncio ou mesmo
uma oportunidade de usufruir tranquilamente de algumas dessas mdias, como
assistir ao seu programa favorito na TV (ou na Internet, ou ainda no seu aparelho
celular). E so essas convenincias, e no os fatores educacionais, a razo central pela
qual os pais decidem incluir as mdias na vida dos seus lhos (RIDEOUT e HAMEL,
2006).
Porm, ao focarmos a questo dos contedos interativos voltados s crianas que
esto hoje disponveis na televiso digital interativa no Reino Unido, percebemos que
essas aplicaes possuem majoritariamente interfaces textuais com navegao no
intuitiva. Ou seja, as informaes so disponibilizadas principalmente na forma de
texto, permitindo, conseqentemente, a interao somente de crianas j alfabetizadas,
ou sendo necessria a colaborao e instruo de um adulto durante todo o processo
interativo.
Dessa forma, crianas de quatro a cinco anos de idade, as quais geralmente
freqentam instituies de Educao Infantil e possuem habilidades sucientes
para uma navegao ou interao mais autnoma, mas que ainda no sabem ler,
acabam sendo impedidas de se tornarem telespectadores ativos e de se beneciarem
plenamente dos potenciais do mundo digital.
Nesse contexto, analisamos como as aplicaes para televiso digital interativa
podem ser criadas para atender as necessidades, capacidades e interesses das crianas
ainda no alfabetizadas e possibilit-las a explorar e escolher experincias e atividades,
sem a imprescindvel interveno contnua de um adulto.
Acreditamos na relevncia desse trabalho, uma vez que a maior parte das
publicaes sobre aplicaes interativas para TV digital destinadas a crianas focada
numa faixa etria mais elevada ou ento na avaliao de um programa especco
(CHRORIANOPOULOS e LEKAKOS, 2007, SOARES e COSTA, 2005).
Assim, baseando-se na anlise de estudos sobre tecnologia para crianas e
aplicaes para televiso digital interativa, foram coletados e organizados princpios
79 Mdias Digitais & Interatividade
para o processo de design de interfaces para TV digital destinadas a crianas em
idade pr-escolar.
O processo de design de interfaces para crianas
Praticamente todos os processos de criao de uma aplicao interativa passam
por uma srie de etapas bsicas partindo do estabelecimento do perl dos usurios at
a avaliao do servio interativo.
Essas etapas so igualmente seguidas durante o design de interfaces interativas
para crianas. Porm, devemos lembrar que crianas no so adultos em miniatura,
portanto, princpios e mtodos formulados tendo adultos como base no podem ser
simplesmente redimensionados. necessrio que se leve em considerao pontos
especcos, conceitos e procedimentos aplicveis exclusivamente aos produtos
interativos destinados aos usurios infantis (CHIASSON e GUTWIN, 2005).
Esses elementos diferenciais - perl e requisitos dos usurios, recomendaes,
criao de personas e tcnicas de avaliao - sero apresentados a seguir.
Usurios: caractersticas, requisitos e
recomendaes
As habilidades e preferncias das crianas determinam seus requisitos, os quais
geram recomendaes (guidelines). Porm, cada criana diferente e se desenvolve de
maneira singular, mas a idade pode ser considerada como ndice aproximado do seu
estgio de desenvolvimento. Portanto, durante o processo de design de uma interface
o foco deve ser mantido sempre que possvel em uma faixa etria especca.
Assim, veremos a seguir uma srie de recomendaes desenvolvidas a partir
da reunio de teorias do desenvolvimento infantil, princpios relativos ao design de
tecnologias especcas para crianas e regras de desenvolvimento de interfaces para
a televiso digital interativa. Trata-se de uma forma de entender o usurio para criar
servios interativos que estejam de acordo com necessidades e interesses de crianas
80
Mdias Digitais & Interatividade
de quatro a cinco anos de idade, em sua maioria, freqentadores de instituies de
Educao Infantil, que ainda no aprenderam a ler ou possuem capacidade de leitura
muito limitada.
Por ainda no estarem alfabetizadas, deve-se evitar o uso de texto para
reduzir a carga cognitiva. cones e metforas do mundo real podem substituir
o texto contribuindo para uma melhor interao. Quando for necessrio o uso de
texto escrito, o mais apropriado utilizar palavras simples, fontes e grcos claros
e grandes (GAWLINSKI, 2003, DRUIN, BEDERSON, HOURCADE et al., 2001,
RICE e ALM, 2007).
Pelo fato desses usurios serem capazes de reconhecer e nomear as cores
primrias e de compreenderem conceitos de maior e igual, o uso dos botes coloridos
do controle remoto deve ser explorado, assim como os cones em diferentes instncias
ou de importncias distintas podem ter tamanhos diversos (SHERIDAN, FROST e
SHARMA,1997).
Crianas nessa fase so facilmente atradas por imagens em movimento e
efeitos sonoros. Desta forma, movimento e som devem ser usados para aumentar e
suplementar a interao, assim como animaes e udio devem indicar os botes
ou cones que possurem funcionalidade. Alm disso, por j apresentarem senso de
humor para piadas e incongruncias verbais, o humor parece aumentar a diverso
da criana ao utilizar um sistema. Mas preciso certo cuidado para evitar excessos
e inapropriaes (GILUTZ e NIELSEN, 2002, GAWLINSKI, 2003, HANNA,
RISDEN, CZERWINSKI et al, 1999, SHERIDAN, FROST e SHARMA, 1997,
MALONE, 1980)
Por focarem sua ateno geralmente no meio da tela da televiso, importante
que os cones e outras informaes importantes sejam posicionados no centro da
interface. As funes de cada boto, principalmente relacionadas navegao no
sistema, devem ser apresentadas de forma consistente e disponibilizadas durante todo
o processo de interao. Os cones devem estar sempre visveis e mantidos na mesma
posio da tela para que sejam reconhecidos prontamente, evitando a necessidade de
serem memorizados (HUTCHINSON, BEDERSON e DRUIN, 2006, GAWLINSKI,
81 Mdias Digitais & Interatividade
2003, GILUTZ e NIELSEN, 2002, NIELSEN, 2005, HOWLAND, GOOD e
ROBERTSON, 2007).
De acordo com Piaget, crianas de dois a sete anos de idade se encontram no
perodo pr-operacional, quando, atravs do uso de linguagem simblica e resolues
de problemas de forma intuitiva, as crianas comeam a entender a classicao de
objetos. No entanto, nesse estgio elas so capazes de se xar a apenas um nico
aspecto de cada tarefa por vez. Assim, dentro do contexto de elaborao de interfaces,
podemos conrmar que extensos menus e submenus no devem ser utilizados, a
hierarquia de categorias deve ser nivelada (DRUIN, BEDERSON, HOURCADE
et al., 2001, SMITH, COWIE e BLADES, 2003, HUTCHINSON, BEDERSON e
DRUIN, 2006).
Como crianas possuem mos pequenas e habilidades motoras menos
desenvolvidas, um nmero limitado de teclas deve ser utilizado no controle remoto
e quando todo contedo no couber em uma nica tela, mltiplas pginas devem
substituir o uso de barra de rolagem (HUTCHINSON, BEDERSON e DRUIN, 2006,
GAWLINSKI, 2003).
Crianas so impacientes e precisam de feedback instantneo mostrando o efeito
de suas aes, caso contrrio repetiro a ao at que obtenham alguma resposta.
Alm disso, importante manter as aes das crianas mapeadas diretamente na tela,
para que elas possam saber por onde j passaram e quantas outras opes ainda lhe
restam (SAID, 2004, CHIASSON e GUTWIN, 2005).
Outra forma importante de feedback a graticao aps a realizao ou
cumprimento de alguma tarefa, uma eciente maneira de proporcionar uma boa
experincia de interao e navegao ao usurio, uma vez que crianas nessa faixa
etria orgulham-se com as suas conquistas (GARZOTTO, 2007).
As habilidades das crianas desenvolvem-se constantemente e variam
signicativamente, portanto a exibilidade e ecincia de uso uma caracterstica
importante que o sistema deve prover. Com a disponibilizao de aceleradores para
usurios mais avanados e sistema de ajuda aos usurios novatos, as crianas podem
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Mdias Digitais & Interatividade
ser auxiliadas e estimuladas a avanar para o nvel seguinte do servio interativo
(HANNA, RISDEN, CZERWINSKI et al., 1999).
Vygotsky identicou um perodo entre dois nveis de desenvolvimento em
que a criana precisa de auxlio para completar uma tarefa e deniu como zona
de desenvolvimento proximal, que a distncia entre o desenvolvimento real
determinado pela resoluo de um problema sem ajuda e o nvel de desenvolvimento
potencial determinado por solucionamento do problema com ajuda de um adulto
ou em colaborao com colegas. Adicionando instruo, disponibilizada em passos
manejveis, e provendo exemplos, caractersticas importantes ao ensino e aprendizado,
uma interface pode fazer com que a mdia tenha um papel mais social e ajude crianas
a aprender no apenas como utilizar a aplicao em questo e avanar de nvel, mas
tambm qualquer tpico que se queira ensinar atravs do servio interativo, de
matemtica alfabetizao (VYGOTSKY, 1978, RYOKAI, VAUCELLE e CASSELL,
2003, KAHKONEN e OVASKA, 2006).
Esses usurios tendem a cometer muitos erros. Prevenir erros importante, mas
a interface deve tambm ajudar o usurio a reconhecer, diagnosticar e se recuperar
de erros. A disponibilizao de uma sada de emergncia que permanea sempre na
tela de maneira consistente para que o usurio possa voltar para o programa que estava
assistindo ou menu inicial de interao ajuda na recuperao de erros, melhorando a
navegao e ainda deixa claro que a liberdade e controle do sistema pertence criana
(MANSOR, 2007; NIELSEN, 2005).
Com base nos estudos citados que destacam caractersticas dos usurios,
requisitos e recomendaes resumimos a seguinte lista de sugestes para a elaborao
de aplicaes interativas para TV digital destinadas a crianas em idade pr-escolar:
Evitar o uso de texto, quando necessrio, utilizar palavras simples, fontes e
grcos claros e grandes
Utilizar cones e metforas do mundo real
Explorar o uso dos botes coloridos do controle remoto
cones em instncias ou importncias distintas podem ter tamanhos diversos
que os diferencie
83 Mdias Digitais & Interatividade
Usar movimento e som para aumentar e suplementar a interao
Adicionar humor
Posicionar cones e outras informaes importantes no centro da tela
Apresentar as funes de cada boto de forma consistente
Nivelar a hierarquia de categorias
Fazer uso de um nmero limitado de teclas no controle remoto
Substituir a barra de rolagem por pginas
Prover feedback instantneo
Mapear aes das crianas diretamente na tela
Graticar o usurio
Prover exibilidade e ecincia de uso
Adicionar instruo e exemplos
Disponibilizar uma sada de emergncia de maneira consistente
Envolvendo as crianas no processo de design
Para que se possa criar uma abordagem centrada no usurio, o sistema de
interao deve ser desenvolvido de maneira a oferecer suporte s aes do usurio,
dentro do contexto em que ser utilizado. Preece, Rogers e Sharp (2002) defendem
que para isso os usurios devem ser consultados durante todo o desenvolvimento do
projeto, desde as fases mais primrias at as etapas nais, e todas as suas idias e
sugestes devem ser seriamente levadas em considerao.
Mas se j complexo consultar usurios adultos, ainda mais difcil conseguir a
colaborao de crianas. Por essa razo, frequentemente, as crianas so consultadas
apenas no nal do processo de design, quando muito. Often, children are not
consulted until the end of the design process, if at all. While there are many roles that
children may play in the design of new technology (GUHA, DRUIN, CHIPMAN et
al., 2004: 1).
Guha, Druin, Chipman et al. (2004) acreditam que as crianas deveriam ser
consideradas parte integrante de todo o processo de criao. Para Druin (2002),
84
Mdias Digitais & Interatividade
durante o processo de design de tecnologias, as crianas podem assumir quatro papis
importantes: usurios, avaliadores, informantes e parceiros de criao.
Em geral, as crianas so apenas usurios nais, sem nenhum envolvimento
no design. Como avaliadoras, elas participam em testes de usabilidade (que um
dos requisitos mnimos para se desenvolver um design centrado no usurio). Como
informantes (posio entre o design centrado no usurio e o design participativo),
as crianas participam nos diferentes estgios do processo de criao, no apenas
para conrmar as informaes previamente obtidas pelos designers, mas tambm
e principalmente para contribuir com novas idias e descobertas. Finalmente,
atuando como parceiras, as crianas participam ativamente durante todo o processo
de desenvolvimento e criao. Trata-se do design feito para crianas e com crianas
(SCAIFE e ROGERS, 1999, DRUIN, BEDERSON, BOLTMAN et al., 1999).
Dentro desse ltimo cenrio, Guha, Druin, Chipman et al. (2004) propem
misturar as idias (mixing ideas), uma tcnica para se trabalhar com crianas de
quatro a seis anos de idade como parceiras durante o design. Ela composta por trs
etapas: gerao de idias individuais, discusso e mescla de idias em pequenos grupos
de crianas, e a discusso nal para criar uma nica idia de todos os grupos. Todo
esse processo feito atravs de desenhos criados pelas crianas durante sesses de
brainstorm, transformando-os em idias concretas e colaborativas. Os autores fazem
algumas recomendaes (guidelines) a serem seguidas durante o trabalho com essa
faixa-etria: eles realam a importncia de estimular as crianas a gerar suas idias
em etapas, estabelecendo parmetros colaborativos com os outros participantes do
processo de brainstorm; cada criana deve sentir que suas idias esto contribuindo
para a melhoria do projeto e que esto sendo levadas em considerao; alm disso, o
ato de desenhar, assim como o de recortar e colar, so boas maneiras de facilitar o
processo de mistura de idias com crianas mais novas; trabalho um-a-um, em que
cada criana acompanhada por um adulto, tambm importante; e cabe aos adultos
atuarem como facilitadores do processo estimulando a criatividade das crianas
participantes (GUHA, DRUIN, CHIPMAN et al, 2004).
85 Mdias Digitais & Interatividade
Entretanto, devido falta de recursos e tempo hbil, nem sempre possvel
envolver crianas de uma forma to ativa durante todo o processo de criao. Assim,
uma boa alternativa a criao e uso de personas.
Personas
De acordo com Cooper (1999), uma persona uma representao do usurio que
tem como intuito simplicar a comunicao e as tomadas de decises de um projeto
atravs da seleo das regras mais adequadas s propostas reais.
Ao criar personas que representam os usurios potenciais de uma especca
faixa etria, possvel obter uma melhor visualizao das suas caractersticas e
necessidades, facilitando o processo de construo dos produtos interativos, alm de
auxiliar os criadores durante a fase de avaliao do produto.
O mtodo de criao de personas uma atividade muito importante durante
o incio do design de produtos interativos. As personas permitem que esqueamos
as nossas opinies e conceitos, fazendo com que vejamos o produto atravs dos
olhos de outra pessoa, de um usurio em potencial (SLUIS-THIESCHEFFER, 2007,
WODTKE, 2002).
Personas so criadas a partir do uso de uma variedade de mtodos empricos
incluindo entrevistas com especialistas, entrevistas com crianas, observaes e
pesquisa de marketing. Todos os dados coletados so utilizados como material de
referncia para a criao desses personagens (ANTLE, 2006).
Como as personas so construdas a partir das caractersticas de pessoas reais, as
personas de crianas, assim como de adultos, devem possuir: nomes, personalidades,
fotos ou descrio fsica, descrio do ambiente em que vivem, famlia, atividades,
preferncias e amigos. Porm, diferentemente dos adultos, as escolhas e atitudes das
crianas durante o processo de interao so inuenciadas por temas como: amor-
paterno ou materno (e a falta dele), segurana, aprovao dos amigos, rejeio,
etc. Assim, ao criarmos personas de crianas, devemos considerar os requisitos
especcos relativos infncia, tais como: suas necessidades, suas habilidades em
86
Mdias Digitais & Interatividade
desenvolvimento, seus anseios\desejos e como iro se sentir ao interagir com a
aplicao (ANTLE, 2006).
As habilidades em desenvolvimento de uma criana incluem suas capacidades
motoras, sociais e cognitivas. Porm, essas caractersticas podem ter maior ou menor
grau de importncia ou dominncia dependendo da faixa etria e do grau escolar em
que a criana estiver inserida. Por isso, ressaltamos a relevncia em se considerar as
necessidades ou requisitos de cada estgio de desenvolvimento infantil.Exploring
childrens needs at an appropriate age-related developmental stage helps designers
create rich and accurate archetypal users (ANTLE, 2006: 29).
Com base nos estudos realizados por Antle, Sluis-Thiescheffer, Redmond-Pyle
e Moore, e pelos Institute for Manufacturing, University of Cambridge e Center for
Education Integrating Science, Mathematics and Computing (CEISMC), Georgia
Techs College of Sciences, criamos a seguinte lista das caractersticas mais relevantes
de uma persona em idade pr-escolar para a elaborao de uma aplicao interativa
para TV digital:
Nome
Foto ou descrio fsica
Idade
Desenvolvimento motor
Desenvolvimento cognitivo
Desenvolvimento social
Necessidades
Moral
Nacionalidade
Religio/crenas
Nvel socio-econmico
Lngua materna
Escolaridade
Condio civil dos pais (casados, separados, desconhecidos, etc.)
Se possui irmos (nomes e idades)
87 Mdias Digitais & Interatividade
Breve biograa
Personalidade
Ambiente em que vive
Brincadeiras favoritas
Rotina diria
Rotina de uso da mda (quantas horas por dia assiste TV, quais
programas assiste, em quais horrios, em quais condies)
Programas de TV favoritos
Nvel de experincia com computador
Nvel de experincia com TV digital interativa (se j faz uso dos
contedos interativos da TV ou no)
Tipo de usurio (primrios usurios frequentes do sistema;
secundrios utilizam o sistema por meio de um intermedirio; ou
tercirios inuenciados pela introduo do sistema) (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2002)
A partir da criao desses personagens, as descries de tarefas e as construes
de cenrios podem ser elaboradas de maneira mais eciente.
Avaliao
Anteriormente, o foco das avaliaes de sistemas interativos era a vericao
de sua usabilidade, o quanto o sistema era efetivo, eciente e satisfatrio. Porm,
recentemente, o enfoque passou a ser na experincia do usurio. Avaliaes passaram
a ser feitas a m de responder questes como: o quo acessvel o sistema, qual o
grau de diverso tida pelo usurio durante o processo de interao, e qual o seu grau
de satisfao (ISO 9241-11, 1998).
Avaliaes podem ocorrer durante diferentes estgios do processo de
desenvolvimento de uma aplicao interativa, desde seus rascunhos at um prottipo
em alta-delidade. Para selecionar a tcnica de avaliao mais adequada para
88
Mdias Digitais & Interatividade
interfaces infantis, primeiro necessrio estabelecer o que se quer alcanar: avaliar
o desempenho do produto em cenrio real, comparar possveis designs ou vericar se
o design criado est de acordo com os padres estabelecidos. Em sequncia, deve-se
decidir o que ser medido a m de analisar o desempenho do sistema: o tempo que
o usurio demora para completar cada tarefa, a freqncia de erros, a satisfao da
criana ou o quanto ela se diverte durante o uso da aplicao (READ, 2006).
Algumas tcnicas utilizadas para avaliaes com adultos podem ser utilizadas
tambm com crianas, como, por exemplo, a observao direta ou indireta dos
participantes seguida da anlise dos dados coletados, que podem ser compostos
pelas anotaes feitas durante o estudo de campo e/ou pelo vdeo gravado durante os
testes, pelo nmero de passos e botes apertados no controle remoto para completar
determinada tarefa e pelo nmero de erros cometidos durante a interao. Entretanto,
outras tcnicas devem sofrer modicaes/adaptaes para que possam ser utilizadas
nas avaliaes realizadas com crianas em idade pr-escolar.
Avaliar prottipos de servios interativos para TV digital ainda em
desenvolvimento, atravs da gerao em tempo real pelo set top box, pode ser um
trabalho um tanto complexo, e nesse estgio os gastos com qualquer modicao
so signicantemente maiores. Para isso, a tcnica chamada de Mgico de Oz,
pode ser efetivamente adotada. Nela o usurio disposto diante da tela da televiso,
acreditando estar interagindo diretamente com a aplicao, quando, na verdade, o
televisor est conectado a um computador controlado por outra pessoa, a qual simula
as respostas do usurio (PREECE, ROGERS e SHARP, 2002).
A simulao do Mgico de Oz durante os testes de usabilidade demonstrou-
se surpreendemente ecaz no somente com adultos segundo Springett e Grifths
(2006) usurios reportaram acreditar que estavam controlando diretamente a televiso
- mas tambm em testes envolvendo crianas (HOYSNIEMI, HAMALAINEN e
TURKKI, 2004).
Porm, nesse ltimo caso aconselhvel que o mgico permanea no interior
do laboratrio, prximo ao participante. Alm do fato das crianas seguirem passos
no to previsveis quanto os de um adulto para completar tarefas especcas durante
89 Mdias Digitais & Interatividade
a interao, a proximidade garante a melhor visualizao dos botes que esto sendo
apertados no controle remoto pelas pequenas mos das crianas, que esto geralmente
em movimento.
Segundo Hanna, Riden, Alexander et al. (1997), no somente as tcnicas, mas
o ambiente em que o teste de usurio ser realizado tambm deve ser modicado.
De acordo com as suas recomendaes, ao conduzir avaliaes no laboratrio de
usabilidade com crianas em idade pr-escolar necessrio deix-lo com uma
aparncia mais familiar, incluindo elementos mais prximos ao universo infantil,
como psteres coloridos nas paredes, por exemplo. O uso de cmeras importante,
pois proporciona um estudo mais profundo do envolvimento e do comportamento
da criana, atravs da anlise da sua linguagem corporal, como risadas, sorrisos,
franzimento das sobrancelhas, olhares e suspiros. Mas cmeras e outros equipamentos
devem ser utilizados de forma eciente e no invasiva. Os pais ou responsveis podem
ser autorizados a permanecer no interior do laboratrio juntamente com seus lhos.
Crianas nessa faixa etria costumam se sentir desconfortveis quando esto sozinhas
ou somente com o pesquisador. Entretanto, a presena do pesquisador no interior
da sala importante pois proporciona uma interveno mais direta, possibilitanto a
instruo e realizao de perguntas durante o processo de interao da criana com
a aplicao, evitando assim o estranhamento de vozes vindas dos auto-falantes do
laboratrio (HANNA, RISDEN, ALEXANDER et al., 1997).
Janet Read e Macfarlane desenvolveram o Fun Toolkit (Kit da Diverso),
mtodo criado para medir o grau de satisfao das crianas em relao s tecnologias
interativas. Em vez de formular perguntas que exigem respostas complexas ou escritas
como nos questionrios elaborados para adultos, os pesquisadores criaram uma nova
forma de obter respostas das crianas, muito mais prxima de seu universo ldico
(READ e MACFARLANE, 2006).
O Fun Toolkit composto pelo Funometer (Medidor de Diverso), Smileyometer
(Medidor de Sorrisos), a tabela Again and Again (De novo, de novo) e o Fun Sorter
(Classicador de Diverso).
90
Mdias Digitais & Interatividade
O Funometer uma escala vertical que simula um termmetro. A criana tem de
complet-la de acordo com o grau de divertimento proporcionado pela atividade.
J o Smileyometer apresenta cinco variaes de sorrisos, que se inicia no
pssimo e vai at o excelente. No mtodo original, a criana deve assinalar qual
a sua opinio. Porm, na adaptao do mtodo que utilizamos, a criana escolhe um
adesivo impresso com um dos cinco sorrisos, e deve col-lo logo abaixo da reproduo
(geralmente um frame ou screenshot) da interface analisada.
A tabela Again and Again pode ser utilizada para comparar atividades. Na
sua forma original, todas as atividades realizadas durante o teste so listadas no
lado esquerdo da tabela. Pergunta-se criana se ela gostaria de brincar com cada
aplicao novamente. Ela ento assinala uma das opes: Sim, Talvez e No.
Na adaptao desse mtodo para crianas de Educao Infantil, os screenshots ou
frames representativos de cada aplicao sendo testada so novamente utilizados logo
acima das palavras: Sim, Talvez e No. A pergunta e as opes de respostas so
lidas em voz alta, e ento solicitada criana que pinte a opo desejada.
Por m, o Fun Sorter uma tabela que possui uma coluna do lado esquerdo
composta por trs linhas: Funcionou Melhor, Mais Divertido e Mais Fcil. As
crianas devem inserir cartes, contendo guras que representam cada interface, em
uma grade ao lado contendo classicaes de Melhor a Pior.
Alm disso, para avaliar o nvel de memorizao das crianas em relao
ao produto que est sendo desenvolvido, pode ser solicitado, aps os testes, que
elas desenhem o que lembrarem sobre a interao com a aplicao ou o que mais
gostaram.
recomendado que, durante as avaliaes com crianas em idade pr-escolar
ainda no alfabetizadas, seja utilizada a combinao do Smileyometer com a tabela
Again and Again, seguindo as adaptaes reportadas acima. Assim, os resultados dos
questionrios juntamente com a anlise dos dados coletados em vdeo e/ou anotaes
feitas durante a realizao dos testes, reetiro de maneira clara a experincia da
criana durante a interao com os servios disponveis na TV digital (JOLY,
2007).
91 Mdias Digitais & Interatividade
tica
Algumas recomendaes (guidelines) devem ser seguidas para assegurar que as
avaliaes com a participao de crianas sejam eticamente corretas e protejam os
direitos dos participantes (PREECE, ROGERS e SHARP, 2002).
Os pais devem ser informados por escrito sobre os objetivos do estudo e o que
exatamente se espera da participao de seus lhos. A melhor maneira de inform-los
atravs de uma carta, a qual deve conter uma descrio do processo avaliativo, o
tempo estimado de durao do estudo, o tipo de dados que sero coletados e como eles
sero analisados. muito importante deixar claro que as crianas no sero o foco da
pesquisa, que apenas o desempenho da aplicao do sistema interativo ser avaliado.
O formato em que o relatrio nal ser apresentado tambm deve ser descrito e, se
possvel, uma cpia deve ser oferecida a eles.
Uma autorizao deve ser anexada carta informativa para que seja assinada
pelos pais ou responsveis, a m de viabilizar a participao de seus lhos. Havendo
a pretenso de utilizar imagens em vdeo e/ou fotograas, alm do udio das crianas
participantes do teste em apresentaes para outros prossionais ou acadmicos da
rea, importante incluir onde e para quem esse material audiovisual ser divulgado.
Nesse caso, adequado oferecer aos pais a possibilidade de optar pela autorizao
da participao de seus lhos no estudo, mas no a divulgao de suas imagens e/ou
udio.
Um sistema de cdigo deve ser adotado para gravar as informaes geradas
sobre cada criana participante do estudo. O cdigo e as informaes pessoais da
criana devem ser guardados em locais separados e todos os dados coletados devem
ser mantidos, sempre que possvel, em anonimato.
Mesmo com a obteno da autorizao dos pais, importante consultar se as
crianas realmente desejam participar do estudo, explicando de forma clara e com
vocabulrio simples os objetivos do estudo e o processo de avaliao. Deixe a criana
ciente de que pode interromper a avaliao assim que desejar. Agradea e bonique
os participantes.
92
Mdias Digitais & Interatividade
Seja inclusivo. Em uma escola ou creche, inclua no estudo, sempre que possvel,
todas as crianas de uma determinada turma (READ, 2006).
Caso no tenha autorizao dos pais, pea autorizao ao professor ou responsvel
para exibir a aplicao a toda classe, mas no grave os dados das crianas cujos pais
no concederam prvia autorizao.
Consideraes fnais
Unimos nesse texto uma variedade de estudos e pesquisas que resultaram numa
das primeiras coletneas de recomendaes para o processo de design de aplicaes
interativas para TV digital destinadas a crianas em idade pr-escolar.
As sugestes aqui apresentadas, que tm como base caractersticas dos usurios,
requisitos e recomendaes para o design, podem ser utilizadas no somente para a
criao de interfaces, mas tambm para a avaliao de servios interativos existentes,
independente da fase de desenvolvimento em que o projeto se encontra.
A participao de crianas pode ocorrer em diferentes estgios durante o
processo, do brainstorm ao teste do servio j implantado. E tambm podem dar
suporte criao de personas, as quais so utilizadas como representantes das
crianas reais sempre que no for possvel envolv-las ativamente.
E para que os resultados dos testes reitam de maneira clara a experincia da
criana durante a interao, alternativas para a conduo de avaliaes e coleta de
dados foram apresentadas.
H ainda muito para se aprimorar e acrescentar a essa pesquisa. A popularizao
de novas tecnologias certamente trar uma nova srie de recomendaes e regras,
que sero inseridas posteriormente. Esse apenas um primeiro passo em direo a
mtodos de criao e avaliao de interfaces para televiso digital especcos para
crianas entre quatro e cinco anos.
93 Mdias Digitais & Interatividade
Notas
Gostaramos de agradecer a disponibilidade, interesse e apoio dos nossos
orientadores, Dra. Lyn Pemberton e Richard Grifths. A colaborao das crianas da
One World Nursery e tambm de Sue Boyle, Elton Mattos e Heloisa Candello.
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97 Mdias Digitais & Interatividade
Boa noite, e boa sorte: TV
digital e o fazer notcia no
telejornalismo
Clayton SANTOS
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Good Night, and Good Luck
A
ssim o ncora da rede de televiso norte-americana CBS (Columbia
Broadcasting System) encerrava seu programa de mesmo nome, em
tempos em que o telejornalismo se rmava enquanto narrativa em meio
sociedade dos Estados Unidos, palco no qual a mdia dita de massa se desenvolveu
desembocando em muitas de suas manifestaes atuais, por conseguinte, globais.
O bordo expressado de forma sisuda pelo apresentador, trazido novamente tona
pelo lme homnimo dirigido e lanado em 2005 pelo misto de ator e diretor George
Clooney, marcou o embate, na dcada de 1950, travado entre o senador Joseph
McCarthy e jornalista Edward R. Murrow.
Responsvel pela caa s bruxas anti-comunista que varreu aquele pas, no
lme senador e jornalista duelam acabando por desnudar o processo de construo
da notcia e, em paralelo, algumas das rotinas de produo aplicadas mdia TV.
Tudo isso, e principalmente, nos momentos iniciais da televiso enquanto veculo
98
Mdias Digitais & Interatividade
voltado grandes audincias. E construo da notcia e rotinas de produo so
termos apropriados para denominar crticas e preferncias pessoais postas de
lado o contedo apresentado indiretamente pelo lme, demonstrao que talvez
seja uma das contribuies mais importantes da pelcula de Clooney para o debate
contemporneo sobre tecnologias de televiso.
No lme, de ambos os lados, descortina-se o esforo que os pioneiros realizaram
na tentativa de dominar a linguagem tcnica e esttica, mais especicamente, do
telejornalismo. Nos primrdios desta mdia que hoje se oxigena com o advento
do digital ufanismos igualmente postos de lado jornalista e senador, absolute
begginers, constroem e desconstroem aspectos do que hoje nos legado como
narrativa televisual jornalstica. Pauta, produo, dupla o e sonora, entre outros, so
traos mostrados em seu estado primitivo, base do que hoje se faz em termos de
produo, de reportagem e de edio para a TV.
Good Night, and Good Luck. Mais de meio sculo depois, as bruxas so outras
pela via do olhar etnocntrico o Isl, o estrangeiro, o outro , mas o desenvolvimento
tecnolgico da mdia implicitamente relatado por Clooney volta, em sua essncia
tcnica e discursiva, a se reproduzir para alm da co. Isto por meio do processo
de implantao no Brasil da TV Digital, to divulgado pela grande imprensa, to
comentado em inmeros crculos, mas ainda a passos lentos em direo casa do
telespectador comum, leia-se, brasileiro, com baixa escolaridade e, alm de tudo,
pobre.
As mudanas para a grande maioria ainda so de difcil visualizao, mas para os
prossionais de televiso, em especial para os do telejornalismo, possvel sentenciar
que o digital vai reivindicar uma nova postura destes com relao construo da
notcia e s rotinas de produo de um telejornal.
Ou seja, este digital, em implantao no Brasil por meio do desenvolvimento do
SBTVD (Sistema Brasileiro de Televiso Digital), impe em um futuro j prximo
outros desaos a quem se dedica a estes esforos de produo de contedo, para
alguns quase industriais, feitos em srie. Todos os envolvidos neste processo, da
mesma forma como Edward R. Murrow e sua equipe h cerca de 60 anos, tero como
99 Mdias Digitais & Interatividade
meta estabelecer processos que otimizem a capacidade da tecnologia nascente com as
demandas impostas, inmeras, entre elas as do mercado.
Neste cenrio, construo da notcia e rotinas de produo so termos plausveis,
tambm porque so aqui usados tendo como base, herana do funcionalismo
igualmente norte-americano, as teorizaes sobre o newsmaking, grosso modo,
fazer notcia. Ao abordar a problemtica do porqu as notcias serem como so,
pesquisadores consumam a hiptese de que as redaes, como a que vivia Edward
R. Murrow e as que vivero os telejornalistas do SBDTV, elaboram e submetem seus
prossionais rotinas prprias. Tais rotinas, adotadas como idiossincrasias pelos
prossionais destas mdias, acabam por delimitar valores-notcia, selecionando entre
a incontvel variedade dos fatos aqueles que mais tm critrio de noticiabilidade. Ou
seja, como no samba-losoa, certo que a dor da gente no sai no jornal.
Um panorama de mudana aguarda pelos que cotidianamente se deparam com
o nascimento da TV Digital, sejam eles telespectadores, sejam eles os que trabalham
nesta indstria do entretenimento e da informao. Neste artigo, humildemente
tentarei esboar alguns destes horizontes sob a perspectiva da j aludida construo
da notcia e das j citadas rotinas de produo para o telejornalismo, essencialmente
em trs grandes reas: produo do contedo telejornalstico, reportagem e, em um
ltimo tpico, edio de videoteipes (VTs).
A meta aqui apontar, de forma timidamente inicial e alinhada perspectiva do
newsmaking, alguns elementos j presentes na cultura prossional de telejornalistas
e os quais devero ser repensados, a m de se fazer notcias diante dos cenrios
proporcionados pelo SBDTV. Mediante outros processos construtivos e uma nova
serializao dos trabalhos nas redaes, estas questes merecem reposicionamentos,
sendo o texto que aqui segue somente uma, invulgar, provocao.
Good Night, and Good Luck.
100
Mdias Digitais & Interatividade
Entendendo o newsmaking
Jornalismo marrom, negro, branco, amarelo, de direita, de esquerda,
sensacionalista, de centro. Ou de nada (?). O que delimita aquilo que, frente
imensido de fatos simplesmente quantidade incontvel ganha o status de notcia?
Isto porque, sem dvidas, todos os fatos so importantes. Uma das questes principais
compreender quais elementos devem constar nas narrativas do cotidiano, atrelados
aos fatos, para que estas sejam eleitas e aladas ao patamar de narrativa jornalstica.
Apresentar meios dissoluo deste dilema o que propem os tericos do
newsmaking e eles assim o fazem ao pontuar que o que diferencia o fato corriqueiro,
logo visto como desimportante, do fato notcia, portanto tido como de relevncia, o
estabelecimento do conceito de noticiabilidade.
A noticiabilidade constituda pelo complexo de requisitos que se exigem para
os eventos do ponto de vista da estrutura do trabalho nos aparatos informativos
e do ponto de vista do prossionalismo dos jornalistas para adquirir a
existncia pblica de notcia. Tudo o que no responde a esses requisitos
selecionado, uma vez que no se mostra adequado s rotinas de produo
e aos cnones da cultura prossional: no conquistando o estatuto pblico de
notcia. Permanece simplesmente um evento que se perde na matria-prima
que o aparato informativo no consegue transformar e que, portanto, no
dever fazer parte dos conhecimentos de mundo, adquiridos pelo pblico por
meio da comunicao de massa. Pode-se dizer tambm que a noticiabilidade
corresponde ao conjunto de critrios, operaes e instrumentos com os quais
os aparatos de informao enfrentam a tarefa de escolher cotidianamente, de
um nmero imprevisvel e indenido de acontecimentos, uma quantidade nita
e tendencialmente estvel de notcias. (WOLF, 2005: 195-196)
Nesta perspectiva, um fato deve, portanto, conter critrios de noticiabilidade
para ser selecionado entre a multiplicidade de acontecimentos e, assim, conquistar o
posto de notcia. Entre estes critrios, chamados de valores-notcia, alguns j so de
conhecimento da maioria, pois que intuitivos. Por exemplo: um acidente que envolva
101 Mdias Digitais & Interatividade
uma pessoa tem, em tese e inicialmente, menos noticiabilidade menos valor-notcia
que um fato que envolva cem pessoas. Logo, a quantidade de pessoas envolvidas num
fato em geral delimitador de noticiabilidade. Agora, se nesta hiptese do acidente
a vtima solitria for o presidente da Repblica, o peso de celebridade se destaca
diante da quantidade, convertendo-se em mais um elemento de noticiabilidade. E
estes caracteres que designam o quo noticivel determinado acontecimento so
inndveis, sendo determinados pela cultura prossional dos jornalistas.
Esta cultura prossional apresentada aos iniciados, os focas ou estagirios, que
ao entrarem para o mercado de trabalho adentram no restrito crculo dos coleguinhas
da imprensa (por vezes elitista, por vezes corporativo e por vezes demagogo). Este
sentimento de pertena e a congurao desta cultura prossional seriam, de acordo
com a teorizao do fazer notcia, de ordem subjetiva e fruto de um processo de
socializao destes homens e mulheres nos ambientes das redaes. A construo da
notcia seria, pois, resultado deste processo de interao, incluses e excluses, pontos
de vista e condicionamentos. O pragmatismo do newsmaking capaz de, se levado
s ltimas conseqncias de forma inconseqente, reduzir a construo da notcia
determinao do conjunto de prticas estabelecido em cada uma destas redaes.
O leigo geralmente tem a impresso de que a notcia consiste sempre em
acontecimentos inesperados ou espetaculares que ocorrem em todas as partes
do mundo. No bem assim. Tampouco os reprteres saem percorrendo
ruas com sua equipe de reportagem em busca de notcias: tal procedimento
consumiria muito tempo e seria quase totalmente improdutivo (grifo meu). A
notcia tem de ser colhida de uma forma organizada e sistemtica. (YORKE,
1998: 32).
Como assim? Explica-se: em determinada redao, chegam inmeras sugestes
de pauta, press releases, alm de fatos trazidos pelo prprio seu corpo funcional,
principalmente os jornalistas. S que, como tem espao limitado, o noticirio no d
conta de noticiar todos os temas. Portanto, necessrio se faz um processo de ltragem,
de seleo magistralmente descrito h mais de 60 anos por Kurt Lewin, em seus
102
Mdias Digitais & Interatividade
estudos acerca dos gatekeepers. Nesta rota de entrada, tais prticas e tais rotinas so
auxiliares na fora-tarefa seletiva rumo a identicar quais fatos entre todos os de
conhecimento geral tm mais apelo em termos de noticiabilidade. Em uma emissora
de televiso estas rotinas de produo so, talvez, mais contundentes que em outros
meios de comunicao, dado o aparato tcnico e tecnolgico (notadamente eletrnico)
que o fazer notcia implica para este veiculo.
Estamos em uma redao de TV e acabamos der saber que um avio caiu! Temos
a um fato com grande quantidade de valores-notcias como interesse humano, nmero
elevado de pessoas envolvidas ou apelo visual (HOHLFELDT, 2001). No obstante, a
rotina produtiva da emissora de televiso me indica que se eu no possuo um cmera
apta lmagem, um prossional capaz de operar o equipamento, ou condies ideais
de iluminao no local da tragdia, no poderei veicular a informao do acidente de
forma mais ampliada ou mais rica em termos de narrativa televisual, pois me falta
o elemento fundamental desta mdia: a audiovisualidade da imagem eletrnica em
movimento. A prtica cotidiana da redao, em suas virtudes e limitaes, demarcaria
at onde em termos de sintaxe e semntica pode ir minha cobertura sobre a queda da
aeronave.
Neste ponto gostaria de balizar a argumentao deste artigo, que pode ser
sintetizada da seguinte maneira: se com relao s mdias tradicionais, ou at mesmo
oriundas de matriz eletrnica como a TV, o newsmaking pode ser visto como um forte
delimitador da produo (tele)jornalstica, a partir do momento em que o SBDTV
for paulatinamente agregado s redaes, outras rotinas de produo necessitaro
ser desenvolvidas. A digitalizao da tecnologia colocar em xeque prticas j
cristalizadas nas redaes de emissoras, essencialmente nas trs grandes reas da
construo da notcia, quais sejam: produo do contedo telejornalstico, reportagem
e edio. A alta denio da imagem e as potencialidades despertadas pelo sistema
digital, certamente, induziro os prossionais a diferentes parmetros em busca da
demarcao de fronteiras rumo aos valores notcia.
Passemos, pois, a pensar de forma segmentada algumas destas transformaes,
tendo em mente que estas sero ilimitadas, a depender da nova cultura prossional que
103 Mdias Digitais & Interatividade
se formar a partir da alta denio digital. Para cada rea acima citada, pontuo dois
grandes movimentos os quais, acredito, devero ser perseguidos por telejornalistas
do SBDTV.
Produo do contedo e TV Digital
Pensar inicialmente e viabilizar a operacionalizao da cobertura telejornalstica.
Em poucas palavras, eis a essncia da atividade de produo do contedo para o
jornalismo de TV. Delinear dentro das rotinas j aludidas os meios mais ecazes
construo da notcia. Se para a televiso da eletrnica analgica esta j uma
tarefa que envolve o desenvolvimento de vrias habilidades por parte do prossional,
com a chegada do SBDTV estas competncias tendem a exigir uma carga maior de
complexicao. E neste esforo em busca da noticiabilidade, duas nuances devero ser
consideradas com ateno pelos prossionais, sendo uma a interatividade prometida
pelo formato de difuso digital de alta denio, e a outra a necessidade de ampliao
do contedo a ser produzido diante da multiplicao dos canais proporcionada pelos
novos modos e mecanismos de distribuio do sinal, agora binrio.
A experincia interativa hoje ainda incipiente na TV eletrnica analgica mesmo
aps mais de 50 anos da chegada deste meio de comunicao aos lares brasileiros,
pois a face interativa mais visvel da televiso se restringe votaes por meio da
rede Internet, de mensagens do tipo torpedo de telefone celular ou de chamadas
por telefonia convencional ou mvel dever ser empreendimento repensado pelos
prossionais envolvidos com a produo do contedo telejornalstico.
E isso por motivos bsicos, como a necessidade de, como j falado, pensar
inicialmente e viabilizar a operacionalizao de programas informativos que incluam
a interatividade. Especialmente na televiso aberta, ao menos nacional, o mximo de
interativo apresentado at agora pelas emissoras neste segmento so possibilidades
como a comunicao quase sempre unidirecional via website (do telespectador para
a emissora em um nico sentido, portanto s pretensamente interativo) com menes
sugestes de pauta, esclarecimentos de pontos abordados nos programas ou oferta
104
Mdias Digitais & Interatividade
de ampliao do contedo desenvolvido no vdeo com webchats ou direcionamento a
outras informaes correlatas.
De acordo com pesquisadores (MONTEZ e BECKER, 2007), uma TV interativa
poderia seguir caminhos capazes de conduzir o contedo a formatos como o Enhanced
TV (TV Avanada), o qual viabilizaria a agregao de texto, vdeo e grasmos ao
audiovisual televisivo; a Internet TV, com acesso a World Wide Web ou demais
instncias da Internet por meio da TV; a TV Individualizada, com a possibilidade
de o telespectador interagir mediante a seleo de cenas, imagens e enquadramento
ao seu gosto; o Vdeo Sob Demanda, meio com o qual os telespectadores podem
agendar o quando assistiro determinado programa, independente da restrio
de horrio por parte da emissora; os Servios de Teletexto, com o fornecimento de
informaes textuais para alm do contedo exibido em audiovisual; e aplicaes,
agregadas narrativa telejornalstica, de servios de comrcio eletrnico televisivo,
ou ainda o t-commerce, o uso de sistemas bancrios (t-banking) e governo eletrnico
(t-government). Ser difcil, ou limitador, produzir contedo para TV se os
prossionais, nesta fase de planejamento que a produo, no atentarem para estas
perspectivas, negligenciado-as em suas prticas cotidianas.
Ainda com relao a este desao a ser encarado pelos produtores de telejornais,
cabe tambm colocar que as notcias a serem construdas para a transmisso pelo
SBDTV, frente possibilidade de uma mesma emissora se destrinchar em at seis
canais de transmisso advindos do formato digital em implementao no pas, deve
levar em conta o efeito zapping, esta mania que tem o telespectador de mudar de
canal a qualquer pretexto, na menor queda de ritmo ou de interesse do programa
e, sobretudo, quando entram os comerciais (MACHADO, 1993: 143). Ou seja, os
programas telejornalsticos devero, desde suas pautas, primar pela diversidade na
produo de seus contedos, visto que a oferta de opes ser naturalmente ampliada,
considerando-se a multiplicao no nmero de canais que estar disposio dos
telespectadores.
Logo, prev-se uma ampliao nos preceitos de noticiabilidade, na quantidade e
na maleabilidade dos valores-notcia. Neste horizonte, seria a segmentao temtica
105 Mdias Digitais & Interatividade
um caminho a ser trilhado, proporcionando uma hiper especializao das coberturas?
Algo como produo para a criao de programaes informativas e jornalsticas cada
vez mais voltadas a pblicos especcos, fenmeno j experimentado anteriormente
pela mdia impressa (especialmente as revistas) e pela webmdia em seus portais
noticiosos da Internet? Isto somente os prximos captulos nos contaro.
No campo da produo de contedo para a TV o telejornalismo deve ganhar com
o impulso do SBDTV um apelo maior, embora jamais total e pleno, pluralidade,
devido ao possvel incremento no efeito zapping previsto com a multiplicao
no nmero de canais. No Brasil, pas no qual a experincia do cabo ou mesmo da
oferta de assinatura de canais via satlite foi por demais tardia e ainda tmida
em comparao naes como a norte-americana, a televiso, e seus produtores
de programas jornalsticos, encontraram como barreira o oligoplio das grandes
redes que de certo modo padronizaram e alinharam os formatos hoje em exibio,
sendo este, imperiosamente, o padro Global, fonte de referncia para as demais
emissoras do segmento da TV aberta. Mesmo que o regime de concesses permanea
(infelizmente!) intocado em seu marco regulatrio isso tendo em vista a sua
necessria reviso em prol de uma maior abertura a outro segmentos empresariais,
do Terceiro Setor, organismos pblicos ou comunitrios haver certamente maior
demanda por diversidade em produo.
Reportagem e TV Digital
A notcia para TV nasce, alm da fronteira do estdio e da redao, por meio
do trabalho operacionalizado por trs guras, componentes de uma equipe em geral
una e indivisvel: reprter, reprter cinematogrco ou cinegrasta e iluminador.
A interao entre estes agentes fundamental, pois o trabalho de um depende
diretamente da participao do outro, a m de se obter o melhor em termos de
resultados e em direo ltragem dos fatos para a construo nal da notcia e do
noticirio. Diferentemente de outros meios de comunicao, a reportagem de TV
o cenrio onde o reprter o jornalista obrigado a compartilhar sua primazia,
106
Mdias Digitais & Interatividade
dividindo-a com os outros dois componentes do grupo para dar cabo a um produto (o
chamado VT) no m da linha de produo. O material pensando pela produo e a ser
editado pela edio depende, inequivocamente, da harmonia deste trio.
E tambm na atuao cotidiana desta trade o SBDTV trar reexos importantes,
direcionando a rotina e a cultura prossional das equipes de reportagem em seus
critrios de noticiabilidade. E uma das responsveis por isso tem por nome uma
expresso numrica: 16:9. A ampliao do campo visual dos monitores, ao lado
da melhor representao do material veiculado com nfase na resoluo singular e
requintada em imagem, e tambm em som, exigir posturas mais renadas por parte
dos que saem a campo, coletando histrias e construindo a narrativa do noticirio de
TV. Surge ento como essencial um reenquadramento de prticas e um aprendizado
por parte destas equipes, uma vez que os monitores analgicos de tubos de raios
catdicos e dimenso de 4:3 sero progressivamente aposentados, cedendo espao
para telas de quantidade de polegadas em muito superior e alta denio sonora e
visual, como as de LCD.
Para sarem rua, no instante de construo da narrativa da notcia para o telejornal,
as equipes devero ter como norte as sensibilidades e as possibilidades instigadas
pelo suporte digital. Repensar o reexo em cores, sons ambiente, especialmente as
noes espaciais e de formulao de perspectivas visuais e planos de lmagem; o
enquadramento do reprter e dos entrevistados em quadros no alinhados ou no
unicamente uniformes ao plano americano; alm de cuidados de outra espcie no
manuseio de tas e equipamentos em virtude de sua miniaturizao e complexicao
tecnolgica, sero pr-requisitos. Junte-se a estas possibilidades a de gerao ao vivo
ou emissora do material gravado, j em bits, via sistemas telemticos como a rede
Internet, desde o prprio local onde o fato se desdobra acarretando ganho de tempo
considervel se comparado ao transporte terrestre de suportes de armazenamento
como as j citadas tas ou discos compactos recordable. Alm de maior ateno ao
apelo esttico audiovisual da composio de quadros e takes, a atividade imprimir
maior agilidade quando se pensado o processo de distribuio do material para as
redaes.
107 Mdias Digitais & Interatividade
E a reside um segundo fator de impacto da alta denio junto reportagem
de TV. Nas rotinas de produo mais corriqueiras no mbito da cultura prossional
dos telejornalistas, so ainda hoje, em geral, sees semi apartadas a reportagem e a
edio. O reprter e sua equipe, mediante a construo de um roteiro prvio de edio,
nem sempre acompanham o que feito neste setor de construo da reportagem.
Diviso tributria do modelo fordista de produo em linha de montagem, a
tendncia com a TV digital a prtica cotidiana ser incrementada por um padro
de manufatura mais prximo ao toyotismo. Neste modelo, no reina a seqncia no
qual cada grupo de prossionais compartimentados responsvel por uma etapa do
processo, e sim privilegiada uma organizao e racionalizao tal do trabalho capaz
de reagrupar os operrios em clulas no campo deste artigo, os jornalistas , cada
uma responsvel por produzir determinado produto quase ou por completo.
Com o SBDTV, grandes so as possibilidades de as equipes de externa
ganharem funo de pr-editoras, decupando seqncias de imagens com mais
esmero, selecionando trechos de sonoras, efeitos sonoros gravados no ambiente
e, assim, oferecendo aos editores a premissa de atuarem como ps-editores deste
material. Assumindo responsabilidades maiores que a coleta e sugesto primeira
de montagem das peas, as equipes pr-editariam o contedo, possibilitando assim
maior empenho criativo por parte dos editores do telejornal. Ou at mesmo, com o
avano e portabilidade cada vez maiores dos computadores pessoais transgurada por
cmeras de dispositivos mveis como telefones celulares ou mesmo notebooks mais
potentes a cada dia, a etapa de edio mais bruta do material gravado pelas equipes
de reportagem poder ser feita margem do trabalho de edio, fora das redaes,
diferente da forma como hoje encarado.
Neste nterim, deve ser considerada de forma central a nsia do capital e do
mercado pela otimizao de custos, reduzindo despesas por meio de uma seleo de
pessoal e procedimentos que nada tm de natural. Uma tarefa mais especializada exigir
contrapartidas, a bem da verdade e salvo excees, ainda aqum das possibilidades
de formao da academia brasileira em seus bacharelados em jornalismo ou rdio e
TV, parte deles conservador quanto aberturas e ideal reescritura do modelo de
108
Mdias Digitais & Interatividade
fazer televiso hoje estabelecido. Como em toda a vida humana e em toda a esfera de
sociabilidade, no telejornalismo, tambm, religar os saberes e ser vital (MORIN,
2005).
Isto, em especial, enquanto o ensino de graduao, salvo excees louvveis e
naturalmente existentes, continuar se voltando a um adestramento predominantemente
nocivo e vulgar rumo instrumentalizao das carreiras na rea de comunicao,
por vezes longe da extenso universitria e, de forma lamentvel, no centrada na
pesquisa. Alis, em seu campo de conhecimento, a pesquisa em telejornalismo parece
pouco atentar para conquistas metodolgicas no recentes (para no dizer, seculares!)
como a pesquisa de antropolgica e etnogrca, uma vez que projetos de pesquisa
na rea muitas vezes subestimam o locus clssico do jornalista: a rua, territrio dos
fatos, palco dos acontecimentos e espao do crnico viver.
Esta instrumentalizao das carreiras, atrelada mais a compromissos imediatistas
das empresas empregadoras que ao verdadeiro exerccio do telejornalismo a m de
minimizar o dcit em termos de programao e diversidade, pe foco na reproduo
pura e simples do acumulado de rotinas de newsmaking, sendo pouco aberta com
relao a aprendizados mais emancipadores. Estes essenciais se o que se quer,
denitivamente, cumprir a promessa propagandstica do SBDTV de pensar e
experimentar novas linguagens em televiso.
Edio e TV Digital
Conrmando-se, ou no, a hiptese de as equipes de externa se dedicarem tambm
pr-edio na rua do material colhido no embate entre equipe e fato noticivel, a
edio do telejornal ganhar novos contornos em questo de noticiabilidade por meio
das prticas possivelmente propiciadas pelo SBDTV. E isto colocado porque seja
a edio, talvez, um dos segmentos mais complexo do processo de construo da
notcia para a televiso. Alm de dar seqncia lgica, em termos de montagem de
espelhos e estruturao dos VTs, sabido que cabe aos editores a materializao do
produto telejornal por completo, em sua estrutura ideal em termos narrativos rumo
109 Mdias Digitais & Interatividade
veiculao. Os editores tambm escrevem cabeas e ps de matrias e notas que
compem o script do telejornal. Editam reportagens vindas de outras praas e so os
primeiros a avaliar se determinada matria deve ou no cair (BARBEIRO e LIMA,
2005, 100).
Neste processo de confeco do contedo noticioso, a manufatura de marca
digital confrontar os editores com atribuies de maior monta que as atuais, como
por exemplo fazer deles os responsveis pela concatenao entre o potencial interativo
da alta denio, a multiplicidade de abordagens em decorrncia da possibilidade
de agregao de outros cdigos em som, texto e imagem, alm da necessidade de
encontrar meio termo para o duelo entre manipulao de ferramentas digitais de
tratamento de imagens e a criao de peas que casem apelo esttico com contedo
informativo.
Assim como os pioneiros mais conservadores em termos de codicao rgida
da gramtica do telejornal, ou os mais transgressores em propostas estetizantes e
polifnicas como os adeptos da videoarte, a rea de edio ser, de forma contundente,
instigada reformular suas tticas e estratgias dirias criando por certo diversos
valores-notcia inerentes as suas rotinas produtivas. Por exemplo, certa unio entre
enquadramento e recurso de interatividade poder ganhar destaque tal que a faa ser
ela mesma selecionada enquanto valor, ganhando mais relevncia e noticiabilidade
que iniciativas na mesma rea com carter mais trivial.
Editar uma arte. No no sentido da criao artstica, mas no sentido de lapidar
a reportagem, usando seus trs ingredientes bsicos imagem, informao e emoo
para contar uma histria no tempo certo. (PATERNOSTRO, 2003: 128). Pensando
ainda na tarefa de preparar o contedo audiovisual que ser exibido nas tela de
16:9, os editores podero se lanar misso de desconstruir a hegemonia do padro
estabelecido de montagem para a TV, com mais inseres de grcos e animaes
condizentes com a alta denio. Mirando-se em exemplos como, entre outras, o da
rede de televiso norte-americana CNN (Cable News Network), que h tempos em
seu noticirio mundial insere animaes maneira de softwares e websites como
o Google Earth para localizar o telespectador quanto realidade geogrca do fato
110
Mdias Digitais & Interatividade
noticiado, os editores tero mais possibilidades de manipulao destas texturas e
destas imagens.
Porm, cabe neste aspecto o comentrio com relao s alegadas efemeridade e
compresso da emisso televisiva de um lado, e no profundidade da abordagem do
telejornal de outro, ambas crticas constantes e pertinentes. Ao passo que o hibridismo
digital trar vantagens, essencial apresentar a editite o uso exacerbado dos recursos
de edio que pode fragmentar a narrativa ao ponto de comprometer a compreenso
do discurso como fator de possvel recongurao de um dos cnones do (tele)
jornalismo: a sua pretenso (injusticvel, sabido, desde a descoberta renascentista
da perspectiva articial na pintura), por clareza, por objetividade, por neutralidade.
No busco aqui atacar ou defender estes preceitos cristalizados, e assim alertar para a
sua possvel e necessria relativizao.
O telejornal, j acusado de ser informativo fugaz devido ao reduzido espao
de tempo para a cobertura e em funo de expor a agenda
diria em plulas
audiovisuais, pode por meio desta sndrome de edio e insero de efeitos ser ainda
mais preconceituosamente visto como programa jornalstico de menor poder de
agendamento perante opinio pblica. Corre-se este risco, mas em termos de edio
e de noticiabilidade, pode se experienciar uma virtude.
Qual virtude? A de, por meio das variveis em edio proporcionadas pelo SBDTV,
anemizarmos (ou alterarmos) em termos de construo da narrativa jornalstica um
dos valores-notcia pouco assumidos por jornalistas, por redaes ou por emissoras
de televiso: o receio quanto inovaes. E aqui reside uma segunda necessidade de
reposicionamento dos prossionais em termos de suas rotinas de produo.
Os veculos mais tradicionais relutam em narrar acontecimentos que venham a
atingir ou contestar os valores pressupostos de seus leitores, desenvolvendo-se,
assim, um conservadorismo de contedo que tambm pode ser formal, quando
os veculos relutam em promover mudanas substanciais em seus aspectos
grcos gerais (HOHLFELDT, 2001: 214).
111 Mdias Digitais & Interatividade
As diversas frentes que vislumbramos quando pensamos em edio de telejornal
na TV em alta denio certamente indicam que, em um percurso lento, as notcias
da TV sero construdas de forma a minimizarem fronteiras de uma imparcialidade
jamais alcanada ou de uma delidade nunca conseguida perante o fato narrado. At
mesmo porque quando processado como notcia, o fato automaticamente erguido ao
estatuto de quase mitologia sendo, portanto, uma e no a nica explicao do mundo.
Como o mito, a cincia e o senso comum, a notcia uma abordagem, uma narrativa,
um discurso, possvel de validao e invalidao diante de outros. Em especial quando
esta criada para a televiso, meio to decantado (muito ingnua e equivocadamente)
como janela para o mundo. Ou ainda, em anlise mais contundente, como palco de
uma sociedade do espetculo (DEBORD, 1998).
Consideraes Finais
Em mais de meio sculo de mdia TV somente no Brasil e de desenvolvimento
do telejornalismo, eis onde chegamos:
Tecnicamente falando, um telejornal composto de uma mistura de distintas
fontes de imagem e som: gravaes em ta, lmes, material de arquivo,
fotograa, grcos, mapas, textos, alm de locuo, msica e rudos. Mas,
acima de tudo e fundamentalmente, o telejornal consiste de tomadas em
primeiro plano enfocando pessoas falando para a cmera, sejam elas jornalistas
ou protagonistas: apresentadores, ncoras, correspondentes, reprteres,
entrevistados etc. A tendncia unir tudo num quadro s: o reprter, em
primeiro plano, dirigindo-se cmera, tendo ao fundo um cenrio do prprio
acontecimento a que ele se refere em sua fala, enquanto grcos e textos
inseridos na imagem datam, situam e contextualizam o evento; se tudo isso for
ao vivo, melhor ainda. Uma maneira mais convencional de resolver a fuso de
todos os elementos mostrar, em primeiro plano, o ncora lendo a notcia por
chroma key, ou projetada em monitores presentes no cenrio. A descrio
banal, j que banal tambm o quadro elementar de todo e qualquer telejornal.
112
Mdias Digitais & Interatividade
Alis, talvez no exista na televiso gnero mais rigidamente codicado do
que o telejornal. (MACHADO, 2000: 103-104).
Frente TV digital e tendo por referncia este formato rigidamente codicado,
nosso desao enquanto telejornalistas se transforma, ganha em proporo.
Ressalto: o colocado aqui unicamente uma provocao, proveniente de
quem, afoito, esperar assistir ao nascimento de um newsmaking prprio ao SBDTV.
Embalado pelo exemplo de Edward R. Murrow, a esperana poder contribuir.
Tais mudanas realmente se conguraro?
Estamos em nossos cursos superiores, redaes, vivncias, atentos a estes novos
cenrios?
Estarei aqui lanado em um exerccio tolo de futurologia?
Good night, and good luck.
Referncias
DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1998. 240 p.
BARBEIRO, Herdoto e LIMA, Paulo Rodolfo de. Manual de Telejornalismo. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2005. 238 p.
BECKER, Valdecir e MONTEZ, Carlos. TV Digital Interativa: Conceitos, Desaos
e Perspectivas para o Brasil. Florianpolis: Editora da UFSC, 2005. 201 p.
HOHLFELDT, Antonio. Hipteses Contemporneas de Pesquisa em Comunicao.
In: FRANA, Vera Veiga, HOHLFELDT, Antonio e MARTINO, Luiz C.
Teorias da Comunicao. Petrpolis: Vozes, 2001. 280 p.
MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio. O Desao das Poticas Tecnolgicas.
So Paulo: Edusp, 1993. 316 p.
_________. A TV Levada a Srio. So Paulo: Senac, 2000. 244 p.
MORIN, Edgar. Introduo ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Sulina, 2005.
PATERNOSTRO, Vera ris. O Texto na TV: Manual de Telejornalismo. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2003. 155 p.
113 Mdias Digitais & Interatividade
YORKE, Ivor. Jornalismo Diante das Cmeras. So Paulo: Summus, 1998. 208 p.
WOLF, Mauro. Teorias das Comunicaes de Massa. So Paulo: Martins Fontes,
2005. 312 p.
114
Mdias Digitais & Interatividade
115 Mdias Digitais & Interatividade
Os bastidores de uma nova
era: a interatividade na
televiso digital brasileira
1
Nara Idelfonso SOUTO
Jos David Campos FERNANDES
Universidade Federal da Paraba
A
televiso tem hoje um papel de relevncia no cotidiano das pessoas, se
apresentando como uma importante ferramenta no desenvolvimento social e
cultural. De acordo com Joly (2002: on-line) est prevista uma grande mudana
no aparelho de televiso, com impacto semelhante colorizao: a digitalizao de
seu sinal. No campo da recepo, espera-se uma nova atitude da audincia que passa
a ter um papel mais ativo como verdadeiro protagonista deste processo, isso porque,
atravs do canal de retorno, sua comunicao com as emissoras mudar radicalmente.
Pois, a caracterstica principal da TV digital a interatividade.
O conceito de interatividade difundido de maneira intensa e variado, sendo
hoje associado a assuntos que no se assemelham aos conceitos denidos por alguns
estudiosos. Segundo Marcos Silva (2006: on-line) h uma crescente indstria da
interatividade, usando o adjetivo interativo, para qualicar qualquer coisa cujo
funcionamento permite ao usurio algum nvel de participao ou troca de aes.
Ocorrendo ento uma banalizao do termo.
116
Mdias Digitais & Interatividade
Baseando-se na evoluo tecnolgica da televiso, Andr Lemos (1997: on-line)
classica os seguintes nveis de interao.
No nvel 0 seria os primrdios da TV, que em preto e branco possuindo apenas
um ou dois canais, neste nvel o telespectador limita-se ao ligar e desligar do aparelho
e fazer ajuste de volume, brilho ou contraste; em seguida a televiso ganha cores e
surge o controle remoto possibilitando a ao do zapping pelo espectador, eis ento
que se forma o nvel 1; no nvel 2 de interao acoplam ao televisor o vdeo cassete,
as cmaras portteis e os vdeos games fazendo com que a usurio possa utilizar a
TV para outros ns, como gravar programas ou jogar, instituindo uma temporalidade
prpria e independente do uxo das mesmas; As caractersticas digitais na televiso
comea a surgir no nvel 3, onde o telespectador pode interferir no contedo das
emissoras a partir de telefones, fax ou e-mail; por ltimo desenvolve-se o nvel 4 que
tem como caracterstica o surgimento da televiso digital interativa.
De acordo com a enciclopdia Koogam Houssai (apud MONTEZ e BECKER,
2004, p.48) a interatividade a troca entre o usurio de um sistema informtico
e mquina por meio de um terminal dotado de tela de visualizao. Porm, Silva
(2006: on-line) contrape essa armao assegurando que a interatividade est na
disposio ou predisposio para mais interao
2
, para uma hiper-interao, para
bidirecionalidade (fuso emisso-recepo), para participao e interveno e
conclui que o que realmente ocorre no caso exposto acima seria uma retroatividade,
ou seja, constitui-se de uma situao em que o poder comunicativo no est dividido
de forma igualitria tornando a ao de determinado agente limitada em relao aos
outros agentes. Pois, o usurio tem que escolher entre as opes que lhe so oferecidas,
mas em nenhuma circunstncia ele intervir no seu contedo.
No entanto, Lemos (1997: on-line) ressalta ainda que:
A noo de interatividade est diretamente ligada aos novos media digitais. O
que compreendemos hoje por interatividade, nada mais que uma nova forma
de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao
analgica que caracterizou os media tradicionais.
117 Mdias Digitais & Interatividade
Os novos media digitais so aqueles que surgem em meados da dcada de 70
com a revoluo da microeletrnica. A criao dessas novas tecnologias no signica
a substituio das que existiam anteriormente. Por exemplo, com o surgimento da
televiso algumas pessoas chegaram a armar que era uma questo de tempo para
o rdio acabar; depois foi a vez de a televiso car ameaada com o advento do
computador e o desenvolvimento da internet. No entanto, as tecnologias anteriores
no apenas continuaram existindo, como tambm, convergiram com as novas, muitas
vezes at se completando. Segundo, ainda com Lemos:
Os medias digitais vo agir em duas frentes: ou prolongando e multiplicando
a capacidade dos medias tradicionais (como satlites, cabos e bras pticas);
ou criando novas tecnologias, na maioria das vezes hbridas (computadores,
videotextos como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, ectc.).
Podemos dizer que o termo multimdia interativa expressa bem o esprito
tecnolgico da poca, caracterizando-se por uma hibridao de diversos
dispositivos, inltrados de chips e memrias eletrnicas (LEMOS, 1997: on-
line).
Multimdia a linguagem na qual se apia o hipertexto e de cuja interseco
desses conceitos nasce idia de hipermdia; e a interatividade a conseqncia de
todo esse desenvolvimento de tecnologias, alterando relaes, modo de produo,
ao e pensamento.
Na medida em que a informatizao avana, certas funes so eliminadas,
novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma (LVY, 1993:54).
Assim as novas mdias abrem-se tambm para a possibilidade de contar histrias e
de acordo com Gosciola (2004:online) mais diferente ainda contar, por meio de
uma narrativa audiovisual, no-linear e interativa histrias em hipermdia. Pois a
anlise do roteiro de hipermdia no comum, j que seu campo de trabalho uma
linguagem comunicacional (leia-se interatividade) ainda em processo de nascimento.
118
Mdias Digitais & Interatividade
Sistema brasileiro de TV digital
A evoluo da televiso sempre foi lenta e gradual, se agregando paulatinamente
ao modelo anterior. E isso que est acontecendo com a TV analgica para a TV
Digital. A televiso analgica uma ferramenta de cidadania e cultura que fornece
apenas informao e entretenimento (MONTEZ e BECKER, 2004:32), enquanto a
TV Digital passa a ser um instrumento de incluso social, oferecendo mais informao,
uma maior qualidade de vdeo, udio e dados, propiciando desta maneira um maior
acesso ao conhecimento.
As principais mudanas trazidas por essa novidade alm de imagem e som de
melhor qualidade so: a mobilidade, a portabilidade, a multiprogramao e tambm
a possibilidade de o telespectador interagir com os programas da TV. Carpans e
Bueno explicam que:
A mobilidade a transmisso digital para televisores portteis, como por
exemplo, aqueles utilizados em veculos; Portabilidade a transmisso digital
para dispositivos pessoais, como PDAS e celulares e; A multiprogramao
a possibilidade de as emissoras transmitirem mais de um programa
simultaneamente - ou at mesmo ngulos de cmera diferentes em um jogo de
futebol. Isso d s emissoras exibilidades para explorar desde alta denio
at vrios programas dentro de um mesmo canal. (CARPANS E BUENO,
2007: on-line)
Os padres internacionais de TV Digital existentes atualmente so o Advanced
Television Systems Commttiee (ATSC), o Digital Vdeo Broadcasting (DVB) e o
Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB), concomitantemente adotado nos
Estados Unidos, na Europa e no Japo.
O Brasil adotou o modelo desenvolvido pelo Japo que tem como principal
funo promover e especicar o sistema de difuso terrestre de televiso digital:
ISDB. Embora seja baseado no sistema de transmisso europeu, o ISDB Terrestrial
superior ao sistema da Europa quanto imunidade e a interferncias, permitindo
119 Mdias Digitais & Interatividade
a convivncia da televiso de alta denio com a recepo mvel. As principais
adaptaes do modelo nacional esto ligadas ao tipo de compresso dos arquivos e ao
desenvolvimento de um sistema de interatividade prprio.
Como j foi visto, a principal caracterstica da TV Digital brasileira a
possibilidade da interatividade. Atravs dela, o governo acredita que estar combatendo
a excluso social, uma vez que o aumento da excluso social fruto da supresso
digital, pois estar fora da rede car a margem dos principais uxos informacionais.
por isso que incluso digital cou to importante dentro do contexto brasileiro
(MONTEZ e BECKER, 2004:10).
Assim, em 27 de novembro de 2003 publicado no Dirio Ocial da Unio o
Decreto 4.901
3
, que institui o Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD). O
Decreto tem como objetivo promover a incluso social, atravs da interatividade por
meio do acesso tecnologia digital, estimular o desenvolvimento de novas aplicaes
que ofeream populao entretenimento, educao e cultura, alm de garantir a
gradual adeso do set top box para os usurios a custos compatveis com sua renda.
Set Top Boxes
O set top box nada mais do que um equipamento externo, o qual viabiliza
que um televisor convencional possa apresentar programas de televiso emitidos com
tecnologia digital (DIAS, LEITE E SOUZA FILHO, s.d: on-line).
Segundo Dias et. al. (s.d:on-line) a arquitetura do set top box, de uma maneira
geral e em camadas, possui a seguinte estrutura: na camada superior (Content/Services)
estariam os contedos e servios que podem ser oferecidos em uma transmisso da
TV Digital, seria a parte conhecida pelos usurios e onde seria possvel viabilizar a
incluso digital atravs de programas de governo, ou at mesmo por jogos on-line ou
programas interativos.
A Applications, localizada na segunda camada, est diretamente ligada s
aplicaes responsveis para prover o tipo do servio da camada superior.
120
Mdias Digitais & Interatividade
Na terceira camada encontramos o Middleware, ela que faz a interface entre o
hardware do set top box e as aplicaes. Dessa forma, o uso do Middleware facilita a
portabilidade das aplicaes, permitindo que seja transportado para qualquer receptor
digital que suporte o Middleware adotado. No caso brasileiro o Middleware denido
denominado Ginga, e ser melhor abordado adiante.
Os componentes de multimdia de codicao e decodicao esto localizados
na quarta camada. J na quinta e sexta temos, respectivamente, o sistema operacional
e o hardware ou CPU (central processing unit) do set top box que varia de acordo
com seu fabricante.
A Ginga do Middleware
A TV Digital ainda uma incgnita. Poucos telespectadores sabem como
realmente ela ir funcionar e menos ainda entendem sua tecnologia. Anal, o que
e qual a utilidade do middleware? De uma maneira clara, Edna Brennand e Guido
Lemos denem-no como:
Middleware um neologismo criado para designar camadas de software que
no constituem diretamente aplicaes, mas que facilitam o uso de ambientes
ricos em tecnologia da informao. A camada do Middleware concentra
servios como identicao, autenticao, autorizao, diretrios e outras
ferramentas de segurana. No contexto da TV digital, o middleware vem a ser
o software que controla suas principais facilidades (grade de programao,
menus de opo), inclusive a possibilidade de execuo de aplicaes, dando
suporte interatividade. (BRENNAND E LEMOS, 2007:99)
Todos os padres de TV Digital existentes pelo mundo possuem um middleware
especco. Para que possa existir a compatibilidade entre os middlewares desenvolvidos
e assim permitir que aplicaes de diferentes padres possam ser executadas em
middleware divergente do seu sistema de origem, surge a necessidade de se criar
uma especicao comum para sistemas de TV Digital, designado GEM - Globally
121 Mdias Digitais & Interatividade
Executable Multimedia Home Plataform (SOUZA, LEITE E BATISTA, 2007: on-
line). Pois, conforme Montez e Becker:
A comunidade que desenvolve as tecnologias para TV Digital percebeu, h
algum tempo, que provedores de servios no teriam sucesso comercial se
tivessem que desenvolver servios interativos que no fossem portteis em set
top boxes de diferentes fabricantes. (MONTEZ E BECKER, 2004:131)
Como foi visto no pargrafo acima, necessria a denio de um middleware
para o modelo de TV Digital adotado por um determinado pas. No caso do Sistema
Brasileiro de TV Digital, o padro estabelecido foi o Ginga. A arquitetura do Ginga
formado por dois subsistemas principais: Ginga-NCL e Ginga-J, uma vez que esses
so responsveis, respectivamente, pelas aplicaes de apresentao baseadas em
documentos hipermdia escritos em linguagem NCL (Nested Context Languagem)
e para prover uma infra-estrutura de execuo de aplicaes baseadas na linguagem
Java, que segue o preceito adotado pelo GEM, com facilidades especicamente
voltadas para o ambiente de TV Digital.
Baseado nos estudos de Soares, Rodrigues e Moreno (2007:online) Ginga-
NCL um subsistema lgico do Sistema Ginga responsvel pelo processamento de
documentos NCL. formado por um decodicador de contedo declarativo chamado
Maestro e contm a linguagem XHTML.
O foco da linguagem declarativa NCL mais amplo do que o oferecido pela
XHTML, porm no a substitui, mas embute documentos baseados em XHTML,
j que este ltimo uma linguagem baseada em mdias, o que signica que a sua
estrutura denida pelos relacionamentos entre objetos XHTML que esto embutidos
no contedo das mdias do objeto, sendo classicada como uma linguagem de
marcao.
Como a NCL tem uma separao mais determinada entre o contedo e a estrutura,
ela no dene nenhuma mdia em si. Ao contrrio, ela dene a interseo que prende
as mdias em apresentaes multimdia. Fazendo com que um documento NCL apenas
dena como os objetos de mdia so estruturados e relacionados no tempo e espao.
Ela no restringe ou prescreve os tipos de contedo dos objetos miditicos, podendo,
122
Mdias Digitais & Interatividade
dessa forma, ter objetos de imagem (GIF, JPEG etc.), de vdeo (MPEG, MOV etc.), de
udio (MP3, WMA etc.), de texto (TXT, PDF etc.), de execuo (Xlet, Lua etc.), entre
outros, como objetos de mdia NCL.
O Ginga J a parte procedural do Sistema do middleware Ginga. De acordo
com Souza et. al. (2007:online), o componente indispensvel deste aplicativo o
mecanismo de execuo do contedo procedural, tambm conhecidas como Xlets,
que tem por base uma Mquina Virtual Java.
Ginga-J especica um conjunto de APIs (Aplication Program Interface) que
permitem o desenvolvimento de aplicaes avanadas para serem usadas na TV
Digital, incluindo as APIs de integrao com dispositivos externos (telefones celulares,
PDAs, etc.), APIs de envio de mensagens assncronas pois vrios telespectadores
podem interagir com a plataforma Ginga, simultaneamente, atravs da existncia de
um canal de retorno (conexo com a Internet ou controle remoto, por exemplo).
Dessa forma, o Ginga congura-se como o middleware que possibilita o
desenvolvimento de aplicaes interativas para o Sistema Brasileiro de TV Digital
Terrestre (ISDTV-T).
Alm da novidade do set top boxes a TV Digital oferece mudanas na qualidade
da imagem e do som. Mas vale lembrar, que um aparelho de TV Digital j oferece
internamente um receptor, dispensando o uso do set top box. Porm, o auxlio dessas
caixinhas decodicadoras se torna essencial no atual contexto da era digital aqui
no Brasil, porque a televiso digitalizada possui preos elevados, inviabilizando o
comrcio em larga escala. Por isso, os set top boxes so adotados como dispositivos
intermedirios entre o sinal analgico e o digital (MONTEZ E BECKER,
2004:114).
A transmisso digital no Brasil, em seu incio, tem como foco som (surround
5.1) e imagens digitais (HDTV). Mas ser possvel assistir TV em dispositivos
portteis, assim que colocados venda no mercado. Depois, com o passar do
tempo, a interatividade deve ganhar fora e dessa forma novos programas sero
desenvolvidos.
123 Mdias Digitais & Interatividade
Novas e velhas tecnologias
Por se tratar de um tema novo e que ainda despertam intrigas e curiosidades para
os ento telespectadores da TV analgica, buscamos esclarecer algumas concepes
sobre o potencial da digitalizao da televiso. A TV Digital brasileira no ser um
computador, nem ser um servio pago, estar disponvel para a toda sociedade. Ela
convergir com outras tecnologias existentes e adaptar outras artes.
Dentre essas artes que esto intrinsecamente temos como exemplo o cinema.
Com o surgimento e a popularizao da televiso, toda a idia de tempo criada pelo
cinema na primeira metade do sculo XX se transformou. Deixou de fazer sentido,
por exemplo, lmar imagens de atualidades que s chegariam tela do cinema semanas
depois, quando a televiso podia mostrar os acontecimentos ao vivo (ARAJO,
1995:87). Assim, o cinema vai se adaptando a nova demanda do mercado, estando
sempre em constantes modicaes. Dessa forma, podemos considerar o cinema no
como um meio isolado e em fase de extino, mas como um meio que se potencializa
entre os meios.
A partir da digitalizao da televiso podemos falar em lmes interativos, que
nada mais que uma adaptao que o cinema est passando, da mesma forma que
aconteceu quando o cinema deixou de ser mudo para o falado, do preto e branco para
colorido, de exibir simples acontecimentos dirios para as megaprodues e agora, o
telespectador deixa de ser passivo para comear a ser ativo. Martins e Vieira explicam
o conceito de cinema interativo:
[...] quando falamos em cinema interativo, estamos tratando de um produto
hbrido, que remete ao tradicional (linguagem e estrutura narrativa) e a
utilizao das novas tecnologias resultando num novo produto. O lme
interativo em primeira instncia, um lme digital, mas vai alm disso quando
incorpora elementos que permitem interatividade. (MARTINS E VIEIRA,
2006: on-line).
124
Mdias Digitais & Interatividade
O lme interativo possui um roteiro no-linear que permite ao telespectador
escolher as vrias possibilidades de desenvolvimento e as possveis bifurcaes
geradas por elas. A interatividade est relacionada como a extenso do usurio
em escolher a seqncia das cenas do lme que melhor o convir, assim o pblico
contribui na construo de signicado, tornando-se um parceiro ativo na construo
e apresentao da histria.
Segundo Martins e Vieira (2006: on-line) as diversas maneiras como o lme
pode decorrer so absolutamente pr-determinadas e estabelecidas de acordo com a
proposta do diretor, por isso os autores no acreditam que essa vertente do cinema seja
o m da questo autoral cinematogrca e sim uma renovao desta arte centenria.
No entanto, Peter Lunenfeld, autor do artigo Os mitos no cinema interativo,
acredita que a unio entre cinema e novas tecnologias se restringe aos efeitos especiais,
e que cinema interativo um grande hype que nunca deu certo, todos se interessam
em produzir, mas no alcanam uma boa qualidade. Lunenfeld chega armar que o
cinema interativo funciona melhor no domnio do mito, [...], pois os mitos do cinema
interativo satisfazem necessidades criadoras, tecnolgicas e at mesmo nanceiras.
(LEO, 2005:374).
De fato o lme interativo se mostra um rico processo criativo. No entanto
a partir dessa criatividade que se consegue gerar questes ligadas linguagem
cinematogrca, s novas mdias, a novas maneiras de trabalhar com a imagem, a
narrativa e ao cinema.
Fundamentado em tudo que foram explicitados, a seguir os dois lmes interativos
desenvolvidos para a TV Digital, sob a direo de dois professores da Universidade
Federal da Paraba.
Filme 1: Luzia e a Vaca Andorinha
Luzia e a Vaca Andorinha um lme interativo dirigido por Eliezer Rolim,
com produo da VDG Solues Cinematogrcas tendo a parte de programao do
125 Mdias Digitais & Interatividade
ttulo cado por conta do Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital LAVID - da
UFPB.
A TV UFPB props a Rolim que ele elaborasse um roteiro no-linear, com um
tema regional, para que essa obra pudesse trabalhar com a interatividade oferecida
pela TV Digital. Logo que recebeu a proposta o diretor se recordou de um fato que
tinha acontecido anos atrs na sua cidade, quando um homem trocou a sua mulher
por uma vaca.
Eliezer Rolim teve a preocupao de elaborar um lme que no tratasse
simplesmente de um homem que trocou a mulher por uma vaca. A sua proposta
mostrar a histria de Luzia e Andorinha, onde cada uma tem seu signicado
representando objetos de cobia: Luzia a juventude, a sensualidade e a reproduo,
enquanto que a vaca simula a ganncia social.
Assim, o lme conta a estria de Luzia e Antnio, um jovem casal que vive na
mais absoluta misria em uma fazenda dominada por um jovem coronel que, vendo a
situao difcil deles, faz a proposta de dar Andorinha, a melhor vaca de sua fazenda,
em troca de trs meses de trabalho de Luzia na Casa Grande, o problema que o
trabalho oferecido pelo coronel para Luzia era como sua esposa.
A partir da o diretor passa a envolver o espectador, ou seja, ele cria uma discusso
na cabea de quem est assistindo que tem apreo ou ama algum. Seria certo Antnio
aceitar trocar sua mulher para ter uma melhora na sua condio nanceira? O que ser
que se passa na cabea de Luzia ao saber que seu marido aceitou tal proposta? Depois
de passados os trs meses justo que Luzia volte a conviver com Antnio e a sua
vaca?
As gravaes ocorreram em junho de 2007, em locaes na prpria Joo Pessoa
e no municpio do Conde Paraba, foi lmado com um cmera HDTV (DVCPRO
HD), que permitiu uma boa qualidade de imagem, possibilitando verses em High
Denition e Standard Denition, e foi editado no Programa Adobe Premiere. O
resultado nal so quatro verses de Luzia e a Vaca Andorinha cada uma sendo em
15 minutos. Abaixo segue o esquema que representa essas quatro verses:
126
Mdias Digitais & Interatividade
Grfco 01: Esqueleto do flme interativo Luzia e a Vaca Andorinha
No incio faz-se uma contextualizao dos personagens - Luzia e Antnio um
jovem casal que vive na misria e o Coronel da regio, um homem jovem rico e
encantado pela beleza de Luzia para os espectadores que, logo em seguida, fazem
sua primeira escolha se Antnio aceita ou no trocar Luzia pela vaca mais valiosa
da fazenda do jovem coronel. Aps a deciso do espectador o vdeo segue para o
desfecho da estria que encontra mais uma bifurcao, dependendo da primeira opo
do usurio que so se Luzia permanece com o marido ou no o perdoa da proposta
que a fez; ou ainda se j estando com o coronel passados os trs meses do acordo,
Luzia volta a morar com Antnio ou continua vivendo com o coronel.
O programa utilizado para a adaptao desse lme para a TV Digital Interativa
foi a linguagem NCL que estrutura e relaciona os objetos da mdia, fazendo com
que a enquete aparea 30 segundos antes do trmino da cena e procede j na verso
escolhida sem nenhuma interferncia abrupta, pois uma das preocupaes de seus
produtores que Luzia e a Vaca Andorinha no se assemelhasse a um vdeo game.
Filme 2: Enigma de Malazarte
O cordel faz parte do mundo da poesia popular e esse panorama que faz com
que Enigma de Malazarte tenha seus encantos. Dirigido por Everaldo Vasconcelos,
127 Mdias Digitais & Interatividade
o lme trata de uma mulher que entra por acaso no universo do cordel e ca perdida
dentro de um folheto.
As gravaes do lme foram realizadas em julho de 2007 e teve como cenrio
o campus I da UFPB, o Circo de Mnaco e a residncia de uma das atrizes. A equipe
formada por 22 pessoas e o equipamento utilizado foi uma cmera MiniDV cedido
pela UFPB, porm sua edio foi digitalizado atravs do programa Adobe Premiere.
O lme Enigma de Malazarte conta a estria de Teodora que, para sair de sua
rotina, aceita o convite da amiga Lcia para passar um m de semana na casa de sua
av Adalice. Chegando a casa, Teodora percebe que av Adalice tem uma coleo de
literatura de cordel, porm dentre tantos cordis, existe um que mgico: o cordel
Enigma de Malazarte. Com sua curiosidade Teodora comea a l-lo, o que Teodora
no esperava era que ela acabaria presa no mundo do cordel, s podendo sair de l
depois que desvendasse o enigma proposto pelo Folheteiro do cordel encantado.
A partir do momento que Teodora entra no folheto em suas mos aparecem dois
dados e com o jogar desses dados que ela vai desbravando o universo do cordel.
justamente nessa hora que o espectador interage com o lme, porm no escolhendo
diretamente em que prxima cena Teodora deve continuar; sua escolha se dar de
modo aleatrio o espectador que aciona o jogar dos dados, porm como em uma
brincadeira comum no se pode prever quais os nmeros dos dados que iro ser
sorteados.
O Enigma de Malazarte tem durao de 17 minutos e apresenta a seguinte
estrutura: No incio: quando Teodora chega casa da av de Lcia e descobre o
cordel; o desenvolvimento: aqui onde acontece interatividade oferecida pelo lme,
so sete episdios aleatrios que so sorteados em trs ocasies; E o nal: Teodora
desvenda o enigma proposto pelo Folheteiro e escapa de car pressa para sempre
no cordel mgico.
Para Enigma de Malazarte no se tornar mais um lme interativo que s poderia
ser rodado em programas de computador, o LAVID o adaptou para a TV Digital
Interativa, utilizando as linguagens NCL para sua exibio e a Lua para sua
execuo. Dessa forma, o lme pode ser visto por inmeras pessoas ao mesmo tempo
e com diferente ordem. Observemos o grco abaixo:
128
Mdias Digitais & Interatividade
Grfco 02: Esquema de funcionamento do flme Enigma de Malazarte na TV Digital Interativa.
Como podemos perceber o lme de Everaldo Vasconcelos possui um incio e
um nal comum a todas as cenas do desenvolvimento, esse por sua vez tem sete
possibilidades no seu primeiro instante, passando para seis no segundo momento e
cinco na sua ltima parte.
Isso possvel porque o lme se apresenta na linguagem NCL, que responsvel
pela temporizao e exibio dos vdeos, bem como encarregado tambm pela
mudana de um episdio para o outro. No entanto, a linguagem Lua
4
que determina
o sorteio do nmero dos dados, depois que o telespectador der a ordem, e aps o
sorteio essa mesma linguagem que exclui o nmero sorteado dos demais meios do
desenvolvimento, assim no se tem a chance de se ver o mesmo episdio no sorteio
posterior.
O que torna Enigma de Malazarte interessante que duas pessoas podem estar
assistindo ao mesmo tempo esse lme interativo, mas no estarem vendo a mesma
seqncia. Uma vez que existem 210 combinaes [7 X 6 X 5 possibilidades] diferentes
de se ver o Enigma de Malazarte.
129 Mdias Digitais & Interatividade
Particularidades e Semelhanas
Os lmes apresentados acima possuem atributos semelhantes, pois foram
produzidos para passarem na TV Digital trabalhando com a sua principal caracterstica:
a interatividade. No entanto, cada um tem sua particularidade no momento de
transmitir essa interatividade para o telespectador.
O Luzia e a Vaca Andorinha possui a caracterstica da escolha, ou seja, o usurio
decide qual roteiro que o lme tem que seguir. O formato apresentado similar ao
antigo programa da Rede Globo: Voc Decide. Porm, o Voc Decide limitava o
telespectador a assistir o nal escolhido pela maioria dos votos, atravs de votao por
telefone, j Luzia e a Vaca Andorinha no possui a caracterstica de um programa e
cada espectador dono de sua prpria verso, um a vez que eu posso estar querendo
assistir o que acontece quando Luzia trocada e no mesmo instante, meu vizinho est
vendo justamente o contrrio.
O Enigma de Malazarte apresenta um formato novo, semelhante a um jogo de
sorte, o telespectador comanda o incio do jogo, mas o resultado no est sobre seu
domnio, mostrando que existem diversas maneiras de se explorar a interatividade
oferecida pela TV Digital.
O lme de Eliezer Rolim j teve sua estria no dia 19 de agosto de 2007, no 35
Festival de Cinema de Gramado. No entanto, Enigma de Malazarte at o fechamento
desse estudo ainda encontrava-se em fase de trmino no Lavid da UFPB.
Consideraes Finais
Assim que a TV Digital alcanar todo o Brasil, meados de 2013 (CARPANEZ
e BUENO, 2007), ser possvel fazer novos projetos que busquem novas formas de
interatividade. Ressaltando que essa caracterstica que faz o diferencial no Sistema
Brasileiro de Televiso Digital e que atravs dela que se pretende diminuir a excluso
social.
130
Mdias Digitais & Interatividade
Os lmes aqui apresentados foram os Luzia e a Vaca Andorinha e Enigma de
Malazarte que foram os primeiros projetos piloto desenvolvido pela UFPB para
trabalhar a interatividade oferecida pela digitalizao da televiso. O assunto, apesar de
apresentar-se como tendncia ainda pouco discutido, aprofundado e disseminado.
necessrio que se comece a trabalhar o assunto dentro das universidades, que se
incentive a produo de mais projetos desenvolvendo novas formas de interatividade.
E ao prossional de comunicao que pensem acerca da necessidade das produes
comunicacionais com os meios convergentes.
Assim, quando a TV Digital Interativa estiver disponvel em todo o pas, e seus
custos j estiverem acessveis s camadas mais carentes, a poltica nacional empregada
na difuso da interatividade (diferencial brasileiro aos outros sistemas digitais
existentes) promova a incluso social e uma verdadeira participao democrtica.
Para que o seu discurso de prosperidade e autonomia no se redunde em seu efeito
contrrio.
Notas
1. Trabalho apresentado na concluso do curso em Comunicao Social, habilitao
Jornalismo, na Universidade Federal da Paraba (UFPB). Sob a orientao do Professor
Doutorando Jos David Campos Fernandes.
2. Por interao, Silva (2006:on-line) entende como uma ao que pode ocorrer diretamente
entre dois ou mais entes atuantes, dessa maneira, pressupe-se que, no mnimo dois agentes
em ao mtua esto presentes na relao.
3. Decreto elaborado no dia 26 de novembro de 2003.
4.Lua uma linguagem de programao poderosa, rpida e leve, projetada para estender
aplicaes.(...) Lua combina sintaxe simples para programao procedural com poderosas
construes para descrio de dados baseadas em tabelas associativas e semntica
extensvel. www.lua.org
131 Mdias Digitais & Interatividade
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133 Mdias Digitais & Interatividade
Conceitos de interatividade e
aplicabilidades na TV digital
1
Deisy Fernanda FEITOSA
Kellyanne Carvalho ALVES
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
A
interatividade considerada por muitos o portal democrtico da tecnologia
em TV Digital. Porm, os conceitos formulados para a comercializao
de produtos interativos no mercado tm se mostrado genricos e vem
comprometendo o sentido e designao do termo. O presente estudo aborda diferentes
caminhos tericos sobre o tema interatividade, nas diversas reas do conhecimento
e traa um paralelo distintivo entre interatividade e interao. Tambm analisa
correlao de sentido existente na aplicao dos termos e apresenta indicaes de
possibilidades e nveis para o emprego da interatividade.
A tecnologia de televiso digital materializa uma gama de possibilidades que
de certa forma ressignicam o mercado televisual no mundo, atravs de cdigos
binrios, que unem a informao num pacote de udio, vdeo e dados permitindo
dois canais de comunicao, onde emissor, receptor e usurios se misturam. Tem-se
aqui a birecionalidade. A alta denio de imagem, qualidade de som e ampliao
do nmero de canais so adventos tcnicas desta nova modalidade de expresso de
base tecnolgica. Entretanto, a interatividade deve ser pensada como uma ferramenta
134
Mdias Digitais & Interatividade
com traos diferenciais, conforme observa Vani Kenski (2007) em Educao e
Tecnologias: o novo ritmo da informao:
Essa interatividade oferece inmeras funcionalidades. O usurio pode interagir
livremente com os dados recebidos pela televiso e que cam armazenados no
seu receptor; pode ainda receber os dados pelo sistema de rede parte, como
linha telefnica, por exemplo. (KENSKI, 2007:38)
Com a interatividade torna-se possvel caminhar em direo ao universo da
desconstruo imagtica e lingustica, das trocas de saberes, da participao ativa e
mtua entre emissorreceptor, que se efetiva em condies colaborativas de produo
de contedo por parte do usurio. Essa caracterstica talvez seja o grande desao
a ser potencializado pela TV Digital que diz respeito dimenso possvel de no
somente intervir nos contedos, mas, igualmente, a perspectiva colaborativa dos
usurios produzirem contedos quebrando dessa forma com a verticalidade ainda
predominante nos sistemas tradicionais de televiso analgica.
Ainda neste contexto, interessante pensarmos a TV Digital tendo em conta a
dinmica do conhecimento, os processos de transformaes da prpria tecnologia
que so diretamente afetadas pelo trabalho resultante da pesquisa e das experincias
diversicadas que ainda esto em andamento.
Com sua face nova, desaadora e ainda em fase experimental, a TV Digital
passa a integrar o universo da cultura miditica que se edica por um corpo social
heterogneo de mentes que geram novas identidades e a construir processualmente
novas demandas e necessidades inusitadas.
Entretanto, a partir dessas possibilidades importante perceber se o que est
sendo apresentado como interativo nessa nova mdia realmente oferece possibilidades
democrticas na comunicao e se cumpre um papel signicativo de quanto
participao dos sujeitos envolvidos no processo. Faz-se necessrio avaliar se o
canal de bidirecionalidade oferece nveis de participao ao pblico dimensionando,
a velocidade de resposta e, consequentemente se capaz de modicar algo da
realidade prevista alm de compartilhar informaes e idias com os outros (mdia-
135 Mdias Digitais & Interatividade
espectadores) que esto em casa ou em movimento. Estes so alguns pressupostos
pelos quais buscaremos melhor compreender o conceito de interatividade.
Interao e Interatividade
Quando se pensa atualmente no termo interatividade logo se imagina que uma
situao em que as pessoas podem de alguma forma participar ou tenham a sensao
de estar participando de algo. Marco Silva (1995) em O que interatividade
exemplica o uso indevido do termo ao destacar algumas experincias relacionadas
ao cinema interativo, no qual o pblico tem a sensao de vivenciar o que est vendo
na tela, atravs de movimentos que a poltrona faz mediante a materializao de signos
imagticos e sonoros ao espectador.
Como primeiro ponto de observao torna-se necessrio efetuar a delimitao
conceitual com vistas a demarcao das diferenas entre os termos interatividade e
interao. Esta conceituao, por sua vez, pode esclarecer o equvoco no emprego dos
respectivos termos aplicados de forma indevida nas diferentes mdias de base analgica
ou mesmo digital. A confuso de signicado que se revela em impreciso conceitual
tem levado pesquisadores a demonstrarem inquietudes quanto vulgarizao do
termo interatividade. Silva (1995) denomina tal consequncia como indstria da
interatividade, quando arma:
Hoje muita coisa denida como interativa. Tenho visto o adjetivo ser usado
nos contextos mais diversos. A consequncia disto que o termo interatividade
tornou-se to elstico a ponto de perder (se que chegou a ter!) a preciso de
sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mdias, vende notcias,
vende tecnologias, vende shows e muito mais. (SILVA, 1995:01)
A indstria percebeu no termo interatividade uma opo de benefcios
mercadolgicos e novos modelos de negcios conrmando que a elasticidade visa o
consumo direto ou indireto de determinados produtos e inseres que podem estar
apresentadas sob a forma merchandinsing.
136
Mdias Digitais & Interatividade
No artigo Janelas do Ciberespao, Luciana Mielniczuh expe a posio de
Nicoletta Vittadini que defende a identicao de mltiplas relaes com outras
formas de comunicao para se entender e traar o sentido de interatividade. Essa
relao poderia ser estudada atravs da interao ...identicado com qualquer campo
do saber, abrangendo as cincias exatas e humanas, refere-se a um tipo de ao que
envolve vrios sujeitos. (Vittadini, 1995 apud Mielniczuh, 2001:173).
A interatividade acontece atravs de um meio que permite a interao entre as
pessoas. Mielniczuh refora essa denio ao citar: A interatividade seria um tipo de
comunicacin posible gracias a las potencialidades especcas de unas particulares
conguraciones tecnolgicas (Vittadini, 1995:154), cujo objetivo imitar, ou simular,
a interao entre as pessoas. (Vittadini 1995 apud Mielniczuh, 2001:174)
Em Televiso Digital Interativa (2007) Brennand & Lemos destacam a
denio de interatividade a partir do conceito de Habermas (1987):
Habermas entende o processo de interatividade como uma orientao racional
da ao por meio do critrio da coordenao comunicativa da ao. No se
pode considerar a presena ou no de interatividade pela anlise de uma
determinada atividade racional de um sujeito isolado... A interatividade uma
prtica da argumentao que permite continuar a ao comunicativa quanto h
desacordos. A argumentao um tipo de discurso, pelo qual os participantes
tematizam exigncias de validade contestadas e tentam resgat-las ou critic-
las. (BRENNAND & LEMOS, 2007:78)
Habermas (1987, apud Brennand & Lemos, 2007) considera a interatividade
no como um processo esttico, mas uma situao em que os sujeitos envolvidos
exercitam uma ao comunicacional transformadora. O efeito gerado estimulado a
partir de uma ao que impulsiona uma reao permanente. Caso contrrio, inexiste
a interatividade, conforme explicam Brennand & Lemos:
A possibilidade de navegar em hipertextos, avanar e retroceder
uma ta de vdeo, fazer o zapping no controle remoto de TV,
137 Mdias Digitais & Interatividade
mesmo em cento e cinquenta possibilidades de canais, ainda
no satisfaz a necessidade intrnseca que os sujeitos cognitivos
possuem de transgredir e redirecionar os uxos comunicacionais.
(BRENNAND & LEMOS, 2007:78)
Entende-se que esta ao modica tanto as pessoas quanto o ambiente. uma
prtica em que o sujeito aprende a partir de suas interferncias num espao que
possibilita a variao e construo de informaes.
Interao, por sua vez, pode ser compreendida como a ao que exerce efeito
recproco entre mais de um sujeito ou objeto envolvidos. De acordo com levantamento
etimolgico, a origem da palavra antiga e possui sentidos distintos quando aplicada
nas cincias. A fsica trabalha categorizando tipos de interao para explicar seus
fenmenos, dentre eles, a interao gravitacional. Uma fora que opera entre massa e
energia de corpos permitindo o fenmeno da atrao mtua. Enquanto a sociologia
encontra na interao a oportunidade de estudar as relaes que o homem mantm
com ele mesmo e o meio em que vive, denominando-a como as relaes que existem
entre homem/homem, homem/meio/ao.
J determinadas correntes de estudiosos no campo da teoria da comunicao
investigam o sentido do termo interao a partir do processo comunicacional, onde
respostas so dadas aos estmulos, ou seja, a reao do receptor frente ao emissor
e a mensagem/contedo e vice-versa. O signicado do termo adquire contornos
diferenciados de acordo com o campo de estudo.
A Informtica prefere usar um novo termo para expressar a relao do computador/
homem, tendo em vista, a variedade de sentidos empregados no termo interao. Vale
lembrar o contexto vivenciado na dcada de 60 em que cou expressa a luta contra
a passividade imposta ao receptor pelos meios de comunicao. Naquele perodo a
Informtica caminhava no sentido de possibilitar a construo de uma relao mais
ntima entre o usurio e a mquina (SILVA, 1995).
Silva (1995) encontra em Gilles Multigner a variao do termo interao para
interatividade ao destacar que o conceito de interao vem da Fsica, sendo depois
138
Mdias Digitais & Interatividade
incorporado pela Sociologia, pela Psicologia Social, pela Comunicao e, somente
na Informtica modica-se para interatividade (MULTIGNER, 1994). Pierre Lvy
em As tecnologias da inteligncia ressalta a descrio equivocada do computador
feita pelos informatas at a dcada de 70, como: uma mquina binria, rgida,
restritiva, centralizadora, que no poderia ser de outra forma (LVY, 2001:57). Com
a anlise comparativa, Marco Silva observa que: seria, provavelmente, nessa poca
de transio da mquina rgida para a mquina conversacional, que os informatas,
insatisfeitos com o conceito genrico de interao, buscam no termo interatividade
a nova dimenso conversacional da informtica. (SILVA, 1995:02)
Suely Fragoso (2001) acrescenta que o termo em si foi criado a partir de um
neologismo da palavra interactivity, durante a dcada de 60. Na Informtica, os
pesquisadores procuram buscar uma nova signicao para a comunicao mediada
entre homem e mquina com a nalidade de aprimorar os nveis de participao e
estabelecer maior rapidez quanto aos uxos de informao tanto no plo da produo
e emisso como no plo da recepo.
Segundo Arlindo Machado (1997), Bertold Brecht j antevia o sentido de
interatividade em 1932, quando apontou a insero democrtica dos meios de
comunicao plural ao imaginar um modelo radiofnico com participao crtica e
direta do pblico. O autor tambm menciona Enzensberger, que em 1970
pensou a interatividade como mecanismo de troca permanente de papis entre
emissores e receptores e sups que um dia, o modo de funcionamento dos meios
de comunicao poderia deixar de ser um processo unidirecional de atuao
dos produtores sobre os consumidores para se converte num sistema de trocas,
de intercmbio de conversao, de feedback constante entre os implicados no
processo de comunicao. (MACHADO: 144-145)
Machado cita ainda Raymond Williams (1979), que na mesma poca arma
existir muitas tecnologias comercializadas como o selo de interativas, sendo na
verdade possibilidades reativas. Interatividade implicava para ele a possibilidade
de resposta autnoma, criativa e no prevista de audincia, ou mesmo, no limite, a
139 Mdias Digitais & Interatividade
substituio total dos plos emissor e receptor pela idia mais estimulante dos agentes
intercomunicadores... (MACHADO, 1997:145)
Com isso o autor conrma que as discusses sobre interatividade no comeam
a partir dos informatas, como defendem alguns pesquisadores, pelo contrrio, ela
j acumulou, fora do universo dos computadores, uma fortuna crtica preciosa
(MACHADO, 1997:145). Machado reitera que a Informtica oferece apenas
um aporte tcnico para disponibilizar caminhos atravs dos seus dispositivos
combinatrios no lineares que possibilitam a liberdade de navegao no sistema,
sem que seja obrigatrio seguir um caminho unidimensional.
Machado em o Hipermdia: o labirinto como metfora argumenta que os
dispositivos associados a leis de permutao denidas por um algoritmo combinatrio
fazem com que haja uma inverso de papis e volte a ter enfoque o papel do leitor
como co-criador da obra. Pode-se inclusive dizer que, com a obra combinatria, a
distribuio dos papis da cena da escritura se redene: os plos autor/leitor, produtor/
receptor cambiam de forma muito mais operativa (MACHADO, 1997:146).
O sentido de interatividade empregado pela Informtica reforado por
Andr Lemos (1997), que entende como sendo uma espcie de deslocamento das
possibilidades iniciadas atravs das mdias tradicionais de natureza analgica.
Lemos (1997) rearma que a interatividade se restringe a uma interao tcnica
entre o homem e a mquina. Do mesmo pensamente compactuam Montez & Becker
(2005) que denem a mquina como sendo responsvel pela fronteira que separa a
interao e a interatividade. A interao pode ocorrer diretamente entre dois ou mais
entes atuantes, ao contrrio da interatividade, que necessariamente intermediada
por um meio eletrnico (usualmente um computador) (MONTEZ & BECKER,
2005:49). Porm Silva (1995) no artigo O que interatividade se posiciona contrrio
a estas armaes ao ressaltar:
A interatividade est na disposio ou predisposio para mais interao, para
uma hiper-interao, para bidirecionalidade (fuso emisso-recepo), para
participao e interveno. Digo isso porque um indivduo pode se predispor a
uma relao hipertextual com outro indivduo. (SILVA, 1995:03)
140
Mdias Digitais & Interatividade
O autor analisa a interatividade no somente como a relao entre os homens,
nem entre homem/mquina, mas como um processo complexo de trocas simblicas
em que os atuantes esto dispostos a participar e intervir em contextos miditicos de
uma forma mais profunda.
Aps esse percurso comparativo, importante a caracterizar o termo interatividade
no contexto dos sistemas hipermdia e da TV Digital.
Caractersticas da Interatividade
Autores como Andrew Lippman (1998), Andr Lemos (1997) e Jonathan Steuer
(1992) defendem que a interatividade necessita de um aparato tecnolgico mediando o
compartilhamento da produo sgnica entre as pessoas. Lippman, atravs do Instituto
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), direciona suas pesquisas para discusso entre
homem/mquina, focando mais sua ateno na mquina. Na denio de Lippman
(1998, apud Primo & Cassol, 1999), interatividade atividade mtua e simultnea
da parte dos dois participantes normalmente trabalhando em direo de um mesmo
objetivo. (Primo & Cassol, 1999:05)
Posteriormente, o MIT percebe a importncia de trabalhar mais a questo das
relaes sociais com ambientes interpessoais, deixando agora o computador no
segundo plano. Porm, Steuer mantm a denominao de interatividade como uma
relao entre a pessoa e o meio fsico, sendo determinada pelo estmulo. A armao
reforada por Primo & Cassol (1999), em Explorando o conceito de interatividade,
quando ressaltam que a interatividade a extenso em que os usurios podem
participar modicando a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real.
(Primo & Cassol, 1999:04)
Andr Lemos classica dois tipos de interatividade: a analgico-eletro-
mecnica e a interao social. (LEMOS,1997 apud Primo & Cassol, 1999).
A primeira a interao entre usurio e mquina e a interao social o contato
entre sujeitos sociais, pessoa/pessoa. Andrew Lippman, conforme estudos de
141 Mdias Digitais & Interatividade
Primo & Cassol, considera cinco elementos fundamentais para que o sistema seja
satisfatoriamente interativo (Primo & Cassol, 1999:05-06):
- Interruptabilidade: um cone que possibilita autonomia ao usurio para
suspender a comunicao. Neste caso, a pessoa tem liberdade de cortar ou retornar
o processo de acordo com sua vontade, embora a interrupo no deva acontecer de
forma arbitrria, sem que tenha um motivo especco.
- Granularidade: uma resposta que o sistema deve emitir para o usurio aps
ter suspendido o uxo de informaes. Isso serve para que o usurio no pense que
o sistema falhou ou fechou, como uma conversa entre indivduos. um sinal que
remete a uma espcie de stand by.
- Degradao graciosa: quando o sistema no tem resposta para uma indagao,
a operao no pode acabar, mas sim oferecer outras fontes de navegabilidade para
o processo continuar. Ou seja, o usurio deve ter opes de ajuda para encontrar a
resposta desejada.
- Previso Limitada: o sistema deve se programar para diferentes tipos de
indagaes, procurando contextualiz-las. Geralmente, no possvel prever tudo,
mas para isso, o sistema deve ter um banco de dados com possibilidades de permutao
innita que admita ao usurio conseguir a informao desejada.
- No-default: pode ser considerado como o princpio maior de liberdade na
interatividade, ou seja, nele no h barreiras que impeam a movimentao e escolhas
do usurio dentro do sistema. Aqui, o participante pode interromper e redirecionar o
processo quando quiser, navegando aleatoriamente pelo espao virtual.
Jonathan Steuer (1992 apud Primo & Cassol, 1999:04) sugere trs fatores que so
fundamentais para que a interatividade acontea de forma ecaz:
-Velocidade - o tempo em que o sistema leva para dar a resposta do comando
sugerido pelo usurio. O nvel de interatividade a que o usurio tem acesso vai
depender da velocidade oferecida pelo sistema e um fator determinante para que a
comunicao ocorra em tempo real.
-Amplitude - um fator que diz respeito s possibilidades que o sistema oferece
para que o usurio interra no ambiente. Ele determina o grau de intimidade e abertura
142
Mdias Digitais & Interatividade
que o usurio tem com o aplicativo. So as inmeras opes apresentadas para que o
prprio usurio navegue e manipule o ambiente interativo.
-Mapeamento - o elemento que vai determinar a facilitao do acesso fcil
ao usurio quanto aos comandos dos aplicativos. O mapeamento possibilita a relao
homem/ambiente. Devem-se criar cones, cujas opes levem a um fcil entendimento
e uma familiaridade do usurio com a funo.
Luciana Mielniczuh (2000) expe modelos de anlise da interatividade
formulados por Pierry Lvy (1999) e Vittadini (1995). A autora destaca que na
organizao do modelo feito por Lvy so necessrios cinco eixos para examinar
a interatividade: a possibilidade de apropriao e de personalizao da mensagem;
reciprocidade na comunicao; virtualidade; implicao da imagem dos participantes
nas mensagens e telepresena. Segundo Mielniczuh pensando em vrias mdias ou
dispositivos de comunicao, Lvy vai pensar a interatividade como uma situao
bastante complexa... (MIELNICZUH, 2000:179)
Mielniczuh (2000) percebe que o resultado da anlise depende do eixo escolhido
como parmetro. O modelo de interatividade que uma mdia obtm est relacionado
ao eixo eleito para anlise. A mdia pode receber diferentes graus de interatividade.
J no modelo proposto por Vittadini existem duas formas de interatividade, uma o
processo que tanto pode viabilizar a interao (como seria o caso da comunicao entre
duas pessoas atravs de um computador) como tambm pode simular esta situao
(seria o caso da utilizao de sistemas como CD-ROM, bancos de dados, programados
para simular o dilogo entre duas pessoas). (MIELNICZUH, 2000:180). No ltimo
caso, nota-se que a interface ao desempenhar uma relevante funo determina as
aes interativas.
Vittadini (1995, apud Mielniczuh, 2000) considera como critrios para esboar
os nveis de interatividade o tempo de resposta, a qualidade dos resultados e a
complexidade do dilogo. A classicao dos nveis feitos por Vittadini se d da
seguinte maneira:
-Quanto ao tempo - quanto menor a demora maior ser o grau de interatividade.
O ideal seria atingir a simultaneidade dos dilogos interpessoais;
143 Mdias Digitais & Interatividade
-Quanto complexidade do dilogo - a classicao do nvel de interatividade
se d a partir da comparao com um processo de conversao interpessoal e a
capacidade que o sistema possui de simular o comportamento de um interlocutor real.
Que pode se dividir em baixa complexidade, sistemas baseados na seleo de respostas
atravs do menu, e alta complexidade, sistema mais complexo porque considera as
informaes fornecidas pelos usurios em momentos anteriores e pode resultar em
novas situaes. A complexidade intermediria est relacionada a sistemas interativos
que possibilitam a comunicao entre pessoas por meio da permuta de mensagens.
(MIELNICZUH, 2000:180-181)
Nveis de Interatividade
Em 1964, Marshall McLuhan ao se referir aos meios quentes e meios frios
no livro Os Meios de Comunicao como Extenso do Homem, j antev a
classicao geral do termo interatividade aplicado aos meios de comunicao.
Segundo McLuhan (1964), meios quentes so aqueles que permitem pouco ou nada de
participao e interveno. Enquanto meios frios, ao contrrio dos quentes, admitem
uma participao dos usurios, estimulando o desejo de interagir. O telefone um
meio frio, ou de baixa denio, porque ao ouvido fornecida uma magra quantidade
de informao... Enquanto, os meios quentes no deixam muita coisa a ser preenchida
ou completada pela audincia. (MCLUHAN, 1964:38)
Os meios frios despertam a curiosidade das pessoas de modo que elas se sintam
vontade e motivadas a usufruir do espao que lhes aberto. o que ocorre com a TV
Digital Interativa, pois para que ela seja interativa tambm necessrio a participao
e o interesse dos telespectadores na produo de contedos. Alm do desenvolvimento
de tecnologias e softwares na TV Digital, necessrio que o pblico seja instigado a
utilizar e interagir ativamente com a mdia.
Rhodes & Azbell (apud Primo & Cassol, 1999:08), classicam interatividade em
trs nveis, quanto ao controle:
144
Mdias Digitais & Interatividade
- Reativo as opes e feedback so dirigidos pelo programa, havendo pouco
controle do aluno (usurio) sobre a estrutura do contedo;
- Coativo - apresenta possibilidades do aluno (usurio) controlar a seqncia, o
ritmo e o estilo;
- Proativo - o aluno (usurio) pode controlar tanto a estrutura quanto o
contedo.
Primo & Cassol qualicam interatividade mediada a partir de dois modelos:
interao reativa e interao mtua. Os pesquisadores estudam os modelos atravs de
sete dimenses (PRIMO & CASSOL, 1999:14):
- Sistema - conjunto de objetos ou entidades que se inter-relacionam entre si
formando um todo;
- Processo - acontecimentos que apresentam mudanas no tempo;
- Operao - a relao entre a ao e a transformao;
- Fluxo - curso ou sequncia da relao;
- Throughput - passam entre a decodicao e a codicao;
- Relao - o encontro, a conexo, as trocas entre elementos ou subsistemas;
- Interface - superfcie de contato, agenciamentos de articulao, interpretao
e traduo.
Usando estas dimenses Primo & Cassol conceituam interao reativa e mtua
(PRIMO & CASSOL, 1999:14-15):
- Interao Reativa - o sistema fechado e o processo se d unicamente por
estmulo-resposta. J quanto operao, os sistemas se fecham na ao e reao e
mantm uma relao com usurio rgida, causal, baseada no objetivismo. Ela tem o
uxo de informaes linear pr-determinado e o throughput como mero reexo ou
automatismo, em que a mquina oferece uma falsa aparncia interpretativa. Enquanto
a interface se resume ao possvel, que espera o clique do usurio para realizar-se.
- Interao Mtua - o sistema aberto e seus elementos so interdependentes. O
processo se d por meio da negociao e a operao acontece de forma interdependente,
por cooperao. A respeito do throughput, cada mensagem recebida, de outro
interagente ou do ambiente, decodicada e interpretada, podendo ento gerar uma
145 Mdias Digitais & Interatividade
nova codicao. Ela se caracteriza pelo uxo dinmico em desenvolvimento e a
relao negociada, ou seja, constantemente construda pelo interagente, baseada no
relativismo. Tem sua interface trabalhando na virtualidade.
Interatividade na TV
A televiso desde o seu nascimento considerada como um meio fechado,
unidirecional e quase sempre vinculada aos conglomerados econmicos. No contexto
atual das mdias contemporneas a televiso ainda vista como um plo emissor e o
telespectador como receptor que recebe a mensagem na condio de consumidor de
mercadoria abstrata.
Com o aprimoramento das tecnologias digitais, redes de comunicao, e o
desenvolvimento da infra-estrutura de transmisso por satlite, a televiso torna-se
expandida frente prpria televiso de natureza eletrnica analgica. As possibilidades
de interatividade antes limitadas pela prpria natureza do meio e do prprio estgio
do conhecimento. Assim a televiso vivenciou mudanas contnuas desde a sua
fase inicial, onde oferece apenas uma ou duas opes de canais, at se transformar
num suporte com um desenho mais aberto de informao, entretenimento e canal de
publicidade e propaganda.
Com essas transformaes da televiso e as experincias praticadas na rede o
estgio de interatividade mais avanado seria aquele em que o telespectador pudesse
produzir e veicular contedos seus prprios contedos e dispor de um canal prprio.
Essa experincia j possvel no mbito da rede mesmo com as limitaes de
diferentes ordens que se apresentam ao usurio.
No caso da televiso aberta ou fechada, de natureza eletrnica ou digital,
implica em um grau maior de complexidade quanto efetivao da interatividade
nesta perspectiva de construir mecanismos mais democrticos inerentes ao processo
de produo de contedos, propriedade do canal, transmisso dos sinais e retorno
participativo dos usurios integrantes do sistema televisual. neste contexto de
interatividade mais ativa que se vislumbra a interferncia dos usurios no transcurso
146
Mdias Digitais & Interatividade
dos acontecimentos que a televiso digital atingiria o nvel 7, defendido por Montez
& Becker (2005), e explicado nos pargrafos seguintes deste artigo em descreve os
estgios da interatividade desde o nvel zero ao nvel pleno de interatividade em que
se congura a fuso dos plos emissor/receptor/usurio.
No estudo sobre as transformaes da televiso, Andr Lemos (1997 apud
Montez & Becker, 2005), dene os diferentes estgios de interatividade que o veculo
vem proporcionando ao longo dos tempos:
Nvel 0 - a TV em preto e branco, com apenas um ou dois canais. A interatividade
aqui, se limita ao de ligar ou desligar o aparelho, regular volume, brilho ou
contraste. Com apenas dois canais, s resta apenas acrescentar a possibilidade de
mudar para outra emissora.
Nvel 1 - aparece a TV em cores e outras opes de emissoras. O controle remoto
vai permitir que o telespectador possa zappear, isto , navegar por emisses e pelas
mais diversas cadeias de TV. Neste nvel se institui certa autonomia da telespectao.
O zapping assim um antecessor da navegao contempornea na Web.
Nvel 2 - o estgio em que alguns equipamentos juntam-se televiso, como:
o vdeo, as cmaras portteis ou as consoles de jogos eletrnicos. Isso permite que o
telespectador se aproprie do objeto TV, tendo a oportunidade de ver vdeos ou jogar,
e das emisses, gravando e assistindo o programa na hora que quiser. Aplica-se aqui
uma temporalidade prpria e independente do uxo das mesmas.
Nvel 3 - neste nvel aparecem sinais de uma interatividade com denies
digitais. O pblico pode interferir no contedo emitido a partir de telefone, fax ou
e-mail.
Nvel 4 - a chamada televiso interativa. Possibilita a participao do
telespectador no contedo por meio da rede telemtica, em tempo real. O que permite
a escolha de ngulos e cmeras, e etc.
Lemos (1997) acredita haver uma evoluo da tecnologia analgica at chegar
digital, onde no nvel 4 o telespectador deixa de ser apenas um receptor de contedo.
No entanto, Montez & Becker (2005) so contrrios a esta armao, porque segundo
seus estudos isto no chega a ser ainda uma apropriao da tecnologia interativa.
147 Mdias Digitais & Interatividade
No nvel 4 o telespectador ainda no tem controle total sobre a programao. Ele
apenas reage a impulsos e caminhos predenidos pelo transmissor. Isso ainda no
TV interativa, pois contradiz a caracterstica do no-default, denida por Lippman,
1998. (Montez & Becker, 2005:53)
TV Digital Interativa
A TV Digital Interativa (TVDI) o resultado da conjuno de tecnologias
televisuais, analgica e digital, com a computao, interligada internet. A
bidirecionalidade surge como principal caracterstica da mdia. A partir dela o
operador conversa com a mquina dando e recebendo informaes na forma falada,
escrita, grca e visual no monitor de visualizao. (PLAZA, 1993:72-75)
A bidirecionalidade vem a ser uma varivel para que a tecnologia cumpra o seu
objetivo. com ela que vai haver uma inverso de papis na comunicao miditica,
como explica Silva (1995):
S existe comunicao a partir do momento em que no h mais nem emissor
nem receptor e, a partir do momento que todo emissor potencialmente um
receptor e todo receptor potencialmente um emissor. Portanto, comunicao
bidirecionalidade entre os plos emissor e receptor, ou seja, comunicao
troca entre codicador e decodicador sendo que cada um codica e decodica
ao mesmo tempo. (SILVA, 1995: 07-08)
O processo de denio de emissor e receptor ainda deve levar um tempo, por
no se ter uma descrio xa da mdia, pois ela est em fase de ampliao e evoluo.
A tendncia que os nveis de interatividade sejam disponibilizados medida que a
dinmica TV Digital seja amadurecida logo aps essa primeira fase de transmisso
digital . No entanto, alguns autores j esto formulando conceitos de TV Interativa. A
pesquisadora Adriana Santos aps citar Sabattinni (2000), conceitua:
148
Mdias Digitais & Interatividade
A TV interativa propriamente dita uma tecnologia que integra o acesso
Internet e a recepo de canais de vdeo, uma interface combinada de Internet/
TV/telefone ou net e TV a cabo, no mesmo aparelho, o que permite inclusive,
no segundo caso, dispensar a linha telefnica. (SANTOS, 2003:04)
Segundo a autora a TV Interativa origina-se da juno de tecnologias do
aparelho convencional de TV a redes de comunicao para permitir uma ampliao
da utilizao no processo comunicacional. Santos (2003) admite que a internet e/ou
telefonia servem como meio para se efetivar a interatividade.
SOUSA et al (2006), em Treinamento em TV Digital Interativa compactua com a
conceituao de Santos, mas acrescenta para a denio o parmetro da facilidade do
acesso a tecnologia digital. SOUSA et al aponta a TV Digital como uma ferramenta
que permitir um maior contato a servios e produtos como a internet. No estudo a
pesquisadora considera que a TVDI a fuso da TV tradicional com tecnologias de
computao, buscando permitir aos usurios da TV o acesso, a custo reduzido, a um
grande nmero de servios com os quais possam interagir. (SOUSA et al, 2006:15)
Enquanto Montez & Becker (2005) analisam a TV Interativa como uma nova
mdia: No uma simples juno ou convergncia da internet com a TV, nem a
evoluo de nenhuma das duas, uma nova mdia que engloba ferramentas de vrias
outras, entre elas a TV como conhecemos hoje e a navegabilidade da internet.
Montez & Becker (2005) adicionam aos nveis de interatividade denidos por
Andr Lemos (1997) mais trs estgios que podem vir a representar a nova mdia.
medida que o nvel vai aumentando, a interatividade acontece gradativamente at seu
ponto mais alto, considerado como pr-ativo.
Nvel 5 - o telespectador pode ter uma presena mais efetiva no contedo, saindo
da restrio de apenas escolher as opes denidas pelo transmissor. Passa a existir a
opo de participar da programao enviando vdeo de baixa qualidade, que pode ser
originado por intermdio de uma webcam ou lmadora analgica. Para isso, torna-se
necessrio um canal de retorno ligando o telespectador emissora, chamado de canal
de interatividade.
149 Mdias Digitais & Interatividade
Nvel 6 - a largura de banda desse canal aumenta, oferecendo a possibilidade
de envio de vdeos de alta qualidade, semelhante ao transmitido pela emissora.
Dessa forma, a interatividade chega a um nvel muito superior reatividade, como
caracterizado no nvel quatro de Lemos (1997).
Nvel 7 - aqui, a interatividade plena atingida. O telespectador passa a se
confundir com o transmissor, podendo gerar contedo. Este nvel semelhante ao
que acontece atualmente na internet, onde o usurio pode publicar um site, criar
ambientes imersivos, experienciar propostas de rdioweb em escolas e comunidades,
redirecionar o papel das redes de relacionamento e comunidades virtuais, necessitando
apenar possuir o conhecimento das ferramentas adequadas. O telespectador/usurio
pode produzir programas e envi-los emissora, rompendo o monoplio da produo
e veiculao das tradicionais redes de televiso que conhecemos hoje.
A TV interativa tambm recebe denominaes de acordo com os tipos de servios
que a interatividade dispe. A seguir so descritas 10 classicaes elencadas por
Sousa et al (2006), a partir de estudos de Ken Freed (2000):
Enhanced TV - consiste na disponibilizao de informaes adicionais
programao da televiso. Os dados so enviados juntamente com o sinal de vdeo,
podendo ou no ser acessados. Sinopses de lmes, estatsticas de jogos, propagandas
interativas simples e at mesmo as verses de teletexto para TV Digital so consideradas
aplicaes de Enhanced TV.
Individualized TV - muitas vezes classicadas como Enhanced TV, estas
aplicaes oferecem uma experincia personalizada a quem assiste TV. O termo engloba
aplicaes que permitem ao usurio a escolha de ngulos de cmera e a possibilidade
de visualizar replays de cenas em jogos esportivos e corridas automobilsticas, como
tambm em shows de televiso. Admite tambm a funo ReplayTV, que permite
gravao de contedo da programao.
Personal TV - usado para aplicaes de PVR (Personal Vdeo Recorder), que
o gravador digital de vdeo. A funo consente receber dados da programao,
atuando em conjunto com Guias Eletrnicos de Programao, de forma a permitir
150
Mdias Digitais & Interatividade
a gravao de programas por nome, horrio, atores e outras possibilidades que no
existem atualmente.
Internet TV - por aplicaes de Internet TV, entende-se aplicaes de e-mail,
chat, navegao Web, enm, servios de Internet aplicados para a televiso. Estes
tipos de servios precisam ser adaptados para o ambiente de TV.
On-demand TV - designa aplicaes de disponibilizao de programao sob
demanda, como lmes, programas, shows e noticirios. Este tipo de aplicao exige
um grande investimento em infra-estrutura de rede e de servidores de vdeo, alm do
pagamento dos direitos autorais do contedo personalizado.
Play TV - so aplicativos de vdeo-game na TV. Jogos multiusurios e
monousurios fazem sucesso em computadores e consoles e se espera que essa mesma
performance se repita na TV Interativa.
Banking & Retail TV - so aplicaes de banco e comrcio eletrnico aplicadas
para a televiso. As aplicaes de comrcio eletrnico pela TV, tambm chamadas
de t-commerce, possibilitam desde uma simples requisio de catlogo at a compra
efetiva do produto. Com o Banking & Retail TV, uma simples propaganda veiculada
num programa de TV pode gerar vrias compras.
Educational TV - so aplicaes voltadas para a educao, seja ela para ensino
fundamental, mdio ou superior. Este servio comporta aplicaes de ensino
distncia e de suporte ao ensino.
Community TV - aqui esto os servios de interesse comunitrio, como votaes
e veiculao de informaes. Outro termo tambm utilizado para o tipo de servio
ICHE TV, ou seja, servios para comunidades especcas.
Global TV - designa o acesso, sob demanda, programao internacional com
traduo automtica de idiomas.
A TV Digital Interativa surge como uma nova oportunidade para os
telespectadores que sempre sonharam em exercer um papel mais ativo frente
televiso. O desenvolvimento tecnolgico do complexo televisual e computacional
proporciona uma gama de possibilidades de produtos miditicos com graus interativos
diferenciados. Pode at ser simples projetar algumas opes interativas da TVDI para
151 Mdias Digitais & Interatividade
o pblico. O que se torna difcil imaginar o impacto da comunicao televisual nesse
novo cenrio miditico com as possibilidades de transformaes qualitativas quanto
aos atuais papeis exercidos pelas emissoras tradicionais que ainda carregam velhos
vcios estruturais e o pblico-usurio-receptor que almeja e reclama participao
mais intensa, sobretudo quanto ao aspecto de produo de contedo j materializado
no mbito do ciberespao.
Consideraes fnais
O termo interatividade apesar de ser objeto de diversos campos de estudos, ainda
no possui nenhum conceito unnime de sua signicao. Pode-se perceber que h
uma preocupao e interesse por parte dos pesquisadores em conceituar o termo
interatividade. E entre eles existe uma discordncia dos critrios que determinam a
caracterizao do termo interatividade. Faz-se necessrio a existncia de construes
terico-aplicadas em torno da interatividade de forma que se privilegie a sua
dimenso denotativa. A partir desse desdobramento sistemtico transdisciplinar
acerca da interatividade efetuado pelas universidades e centros de pesquisa o outro
passo intensicar propostas para televiso digital de cunho realmente interativo
compatvel as especicidades de linguagem da mdia utilizada. Dimensionar as suas
aplicabilidades e ter em conta as necessidades que cada mdia exige de acordo com
suas especicidades tecnolgicas e a produo de contedos antenados ao seu cdigo
narrativo implica numa espcie de rompimento de paradigma e um grande desao
que se apresenta a sociedade sempre vida por informaes.
No caso da TV Digital com seu diferencial e limitaes ainda existentes, torna-
se imprescindvel compreender que os parmetros tcnicos devem estar associados
a uma dimenso esttica. A busca pela materializao da interatividade deve ser
compreendida como a construo de novas relaes dinmicas entre o usurio/meio/
emissor e prpria natureza dos contedos em cena.
Essa nova relao vem sendo construda no contexto atual face o aspecto da
convergncia tecnolgica que amplica o papel das mdias pr-existentes e incorpora
152
Mdias Digitais & Interatividade
e aprimora possibilidades no novo meio antes existentes em outros sistemas de
representao. Um exemplo dos desdobramentos e convergncias tecnolgicas a TV
Digital, em que se permite a associao diferentes sistemas devendo ser explorada a
dimenso esttica associada a produo de contedos especcos.
A inteno do Governo e pesquisadores a de que no Brasil a TV Digital,
juntamente com a interatividade, possa promover ao telespectador entretenimento