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Dados da Identificao
Nome do jogo: Sempre Dez. Srie: 1 srie do Ensino Fundamental Disciplina: Matemtica. Tempo previsto para a aula: 50 minutos. Contedo: Adio e Subtrao simples.
Dados da Identificao
Organizao da sala de aula: dividida em quartetos. Recursos Didticos: Tabuleiro do Jogo (um para cada quarteto) e folhas impressas contendo suas regras, giz, quadro negro, caderno e lpis para anotaes.
Objetivos
Desenvolver estimativa e clculo mental envolvendo adio e subtrao; Estimular o pensamento lgicomatemtico; Instigar resoluo de problemas;
Desenvolvimento
A cada quarteto ser dado o jogo, que constitudo de um tabuleiro e de 3 conjuntos de nove fichas cada um, numeradas de 1 a 9.
Desenvolvimento
Desenvolvimento
O objetivo principal do jogo preencher os espao vagos do tabuleiro, sempre em linha reta, para que o resultado seja sempre dez, podendo ser utilizados valores iguais ou diferentes.
Desenvolvimento
8+2=10
1+4+5=10
9+1=10
5+5=10
2+4+4=10
4+6=10
Desenvolvimento
Cada aluno deve executar a operao, que ser anotada e conferida pelos colegas; e em caso de erro, todos podem interferir para tentar resolvla.
Desenvolvimento
2 + 4 + 5= 11
Desenvolvimento
2 + 4 + 5= 10
Desenvolvimento
Depois que os alunos j tiverem se habituado ao jogo, j possvel propor problemas que estimulem o clculo mental de operaes de subtrao, fazendo perguntas como: se uma das parcelas seis, qual deve ser a(s) outra(s), para obter soma dez?
Desenvolvimento
10-6=4-3=1
10-6=4
Possibilidades Interdisciplinares
Lngua Portuguesa: leitura e interpretao das regras; Histria: origem dos jogos; Arte: confeco de um tabuleiro.
Concluso
Alm de estimular a execuo de operaes de adio e sub-trao, o jogo Sempre Dez favorece o raciocnio lgico matemtico, melhorando as habilidades de clculo e agilidade mental das crianas.
Bibliografia Consultada
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulao das mltiplas inteligncias. Petrpolis: Vozes, 1998.
Grupo
Lucinia Maura Mriam Neuza Priscila Regiane
6 Perodo 3