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Palacio de Memoria.

Expansin (Realidad o Ficcin) [Si no ests familiarizado con este potente mtodo para memorizar, lee "Palacio de Memoria. Gua rpida". Bsicamente se trata de utilizar un edificio que conoces muy bien por dentro y memorizar la informacin asociando los conceptos que quieres recordar a cosas que hay dentro de las habitaciones del edificio (una mesa, una silla, una lmpara, un cuadro, ...). Cada vez que quieres recordar algo que ya habas memorizado, vas al sitio adecuado dentro de tu "Palacio de Memoria"] Cuando utilizas el mtodo del Palacio de Memoria para memorizar informacin del tipo que sea, puedes encontrarte con el obstculo de quedarte sin habitaciones, sin espacio para almacenar ms cosas. Qu puedes hacer entonces? Opciones Una vez llenas tu Palacio, no se acaba ah la cosa. Te puedes plantear: utilizar otro distinto e independiente. Si lo que tienes memorizado en tu Palacio es Fsica y no tiene nada que ver con Literatura, que es lo que planeas memorizar, usa un nuevo Palacio; comunicar el existente con un Palacio distinto. Por ejemplo, para comunicar elPalacio con la informacin sobre Fsica con el Palacio en el que vas a almacenar informacin sobre Qumica, puedes utilizar: o un pasadizo secreto detrs de un cuadro de la habitacin de invitados en la primera planta, o un pasillo de aeropuerto con suelo deslizante para no tener que andar, que sale de una de las ventanas de una de las habitaciones, o una puertecita que hay en el techo del tico, o un ascensor cuyas puertas se abren cuando presionas el interruptor de la luz del cuarto de bao principal, aadir habitaciones al existente. Realidad versus Ficcin Cmo lo haces? utilizas habitaciones o un edificio inventados o es mejor algo que ya exista? Depende. Juzga t mismo. O mejor, prueba t mismo. En general: Si inventas: o utilizas tu imaginacin y o haces uso de tu creatividad. Lo cual es tremendamente beneficioso para ti en general y para tu mente en particular. En este caso, puedes apoyarte en el dibujo. Pinta ese nuevo edificio tal y como quieres que sea. Te va a resultar muy fcil recordarlo por dentro si tienes dibujos que te muestran cmo es Si utilizas algo que ya existe: o ahorras tiempo, porque seguramente no necesitars aprenderte de memoria el edificio, habitaciones y artculos dentro de cada una de ellas. Recuerda, lo has elegido porque ya lo conoces. En el peor de los casos, no lo conoces de arriba a abajo pero con unas cuantas visitas, ya lo tienes. Esto es vital si lo que te falta es tiempo para la preparacin del examen.Toma fotos del edificio por dentro. Por ejemplo, si tu nuevo Palacio es un museo de una determinada ciudad.Haz una visita o tantas como puedas hasta que lo hayas memorizado o simplemente haz fotos de las habitaciones. Lo ideal sera que estuvieses all el primero antes de que nadie ms hubiese entrado o el ltimo, tras haberse ido todo el mundo para que las salas estuviesen vacas, solo con los cuadros, esculturas, tapices o figuras expuestos. No en vano ste era el mtodo utilizado antiguamente por estudiantes romanos de Retrica. Pero sin fotos, que se sepa.

Viaje o Mtodo de Loci. Gua rpida Idea: Asociar las cosas a recordar a los hitos (puntos de referencia) de un viaje o una ruta como la de tu casa a la estacin de tren, a la parada de autobs; del trabajo a casa; del colegio al gimnasio; Cmo: Elementos: o Viaje conocido en el que existen puntos de referencia (hitos). Escoge un recorrido que conozcas muy bien, algo que hagas todos los das. Por ejemplo: Viaje de casa a la estacin de tren. Hitos: 1. 2. 3. 4. 5. aparcamiento, columpios, rotonda, comisara, estacin.

Como se trata de una ruta elegida por ti, este punto te resulta muy fcil. o Conceptos a recordar en un orden dado. Por ejemplo: 1. 2. 3. 4. 5. Perro, Gato, Vaca, Len, Pjaro carpintero.

Enlaza los hitos a los conceptos a recordar. Para ello utiliza humor, exageracin, cantidad, tamao, movimiento,

Ejemplo: 1. Perro Aparcamiento: Cuando sales de casa y voy al Aparcamiento ves que unPerro bulldog est orinando en una de las ruedas de tu coche (moto o bicicleta). Encima, no le puedes decir nada porque si se enfada conmigo, te muerde y la cosa se podra complicar ms. No en vano a estos perros los llaman perro toro. 2. Gato Columpios: Al acercarte a los Columpios, te imaginas a un Gatoafilndose las uas en los ellos, que son de metal, haciendo un ruido insoportable. 3. Vaca Rotonda: En medio de la Rotonda han puesto a modo de monumento unaVaca enorme de color rosa. 4. Len Comisara: Al pasar por la Comisara, hay un Len haciendo guardia que me da los buenos das con un rugido ensordecedor. 5. Pjaro carpintero Estacin: Una vez en la Estacin, en lugar de una persona comprobando los billetes de tren, hay un Pjaro carpintero que, a todos los que intentan pasar sin haber comprado el billete, les da picotazos en la coronilla. Variaciones: Cambia la ruta, introduce nuevos puntos de referencia (hitos), hazla ms larga. Aplicaciones: Listas de cualquier tamao. Caractersticas: Con orden (el que marcan los hitos) Muy potente (cuantos ms hitos, ms conceptos puedes meter en el viaje) Acceso a cualquier elemento en orden secuencial hacia adelante, hacia atrs y desde cualquier punto dentro de la lista. Vamos, que puedes recuperar cualquier elemento de la lista en cualquier orden y empezando desde atrs, si quieres

Palacio de Memoria. Gua rpida Idea: Realizar un recorrido ordenado de las habitaciones que hay dentro de un palacio, que en realidad es una casa o edificio que conoces muy bien. Por ejemplo, tu casa, el lugar donde trabajas, la biblioteca, Con este sistema vas a combinar los mtodos del Viaje (o mtodo de Loci) y la Habitacin Romana. Cmo: Elementos: o o o Artculos dentro de habitaciones. Por ejemplo: mesa, cama, lmpara, ventana, alfombra, estantera, (Habitacin Romana). Recorrido por cada una de las partes de la casa. Por ejemplo: Pasillo, cocina, cuarto de bao, escaleras, ascensor, portal, (Viaje). Grupos de conceptos a recordar (para enlazar con las partes de la casa) y los elementos dentro de cada grupo (para enlazar con los artculos dentro de las habitaciones). Por ejemplo: Los nombres de los jugadores de varios equipos de baloncesto; los elementos qumicos de la tabla peridica clasificados segn el perodo al que pertenecen; modelos de coches clasificados segn el tipo de automvil al que pertenecen;

Enlaza los grupos a recordar con las partes de la casa y luego, para cada parte de la casa, enlaza los elementos con artculos. Por ejemplo, para el caso de los coches, el pasillo podra ser para los Turismos, la escalera para los Deportivos, el cuarto de bao para los Monovolumen, la cocina para los Todoterreno, la habitacin para las Furgonetas, Y dentro del pasillo asocia un cuadro colgado en la pared a un modelo de Turismo, la alfombra a otro modelo de Turismo, el perchero a otro, y as sucesivamente; con el cuarto de bao haces lo mismo pero para los Monovolumen, asocias un modelo al lavabo, otro al espejo, otro a la ducha, otro a la taza, y as con el resto de tipos de coche.

Variaciones/Ampliaciones: Si te quedas corto, crea habitaciones nuevas, edificios nuevos. Todo est en tu mente, puedes hacer y deshacer como quieras. No tienes que tirar cimientos levantar aceras ni cablear una calle entera. Si necesitas una habitacin ms, invntatela. Si necesitas ms artculos en una de las habitaciones, introdcelos. T eres el diseador de interiores y el arquitecto. Si necesitas orden dentro de las habitaciones, marca un recorrido dentro de ellas, con lo que podrs pasar por ella de forma ordenada. Es decir, si en una de las habitaciones vas a meter uno de los grupos de la tabla peridica de los elementos, seguramente necesitars que los elementos vayan en un orden. Pues establece un orden dentro de la habitacin: primero la lmpara y luego el espejo y luego el cuadro y luego el reloj de pared O primero lo que haya en el techo y luego en el suelo, luego en la pared de la derecha, Aplicacin: Sirve para memorizar listas de grupos de cosas, ya sean con estructura (si introducimos orden en las habitaciones) o sin ella. En el primer caso hablaremos de listas de listas (como en los grupos de la tabla peridica) y en el segundo de listas de conjuntos (como en los tipos de coches). Caractersticas: Con estructura (de lista de listas o de lista de conjuntos) Con orden. Recorrido dentro del palacio/casa/edificio y, si lo necesitas tambin, dentro de las partes del mismo (habitaciones, pasillos, ascensor, terraza, ) Muy potente Acceso secuencial y directo a las habitaciones y acceso directo (y secuencial) dentro de las habitaciones. Es decir, que puedes recorrer en orden las habitaciones o ir directamente a una de ellas. Y lo mismo con lo que colocas dentro de las habitaciones, puedes acceder a los artculos dentro de una habitacin llevando un recorrido o simplemente al que necesites

[Desarrollo de la Memoria] VI: Palacio de la Memoria -Este es otro mtodo, muy utilizado en la antigedad, y de una gran potencia mnemnica. Se basa en construir un recinto (mental) en donde podremos almacenar los datos que queramos. El Palacio de la Memoria. 1-) En primer lugar, necesitamos elegir un lugar. Al comienzo, es mejor que sea una habitacin pequea, as ser mucho ms fcil acordarnos exactamente de cmo es. Puedes elegir una ya existente en la vida Real, o crear una imaginariamente (esto ltimo es algo ms complicado, recin es recomendable hacerlo cuando se tenga buen dominio de la tcnica). 2-) Habiendo elegido la habitacin deseada, visualizaremos su interior. Cada objeto llamativo, ser un "loci", osea, un lugar de anclaje de un dato. 3-) De ah, procederemos a anclar los datos. -Palacio de la memoria imaginario.

Nos centraremos ahora, en un palacio totalmente imaginario. Para esto, recuerde que es necesario tener una base de prctica con el sistema, a fin de tener rapidez y eficacia. -Ahora, crearemos habitaciones imaginarias. Estas deben tener una forma simple (cuadradas o alguna forma geomtrica simple), y tener, ordenadamente, objetos a los cuales podremos anclar ms informacin. Una buena idea es elegir unos 10 objetos que querramos, y memorizarlos con el mtodo de la cadena. Luego, proceder a visualizarlos, ordenados, en la habitacin, separados por una considerable distancia uno del otro. A partir de ah, anclaremos los datos que queramos a cada uno de estos tems, y ya tendremos una base de nuestro Palacio de la Memoria. Consejos para las habitaciones.

1-) Deben estar muy bien iluminadas, con imgenes claras y concretas. 2-) Deben tener un orden preestablecido. Ej: en sentido del reloj, al entrar por la puerta, el 1 objeto. Justo frente a la puerta, el 6, etc. Esto ayudar a la velocidad. 3-) Repasarlos diariamente, a fin de poder ganar prctica y con ello velocidad.

-Esta es, probablemente, la tcnica que ms capacidad visual requiere, por lo cual es bastante difcil, pero a la vez muy potente (una vez que se sabe usarla). Puede resultar bastante til para memorizar mapas mentales, o cosas parecidas. En posteriores entregas, veremos su utilidad en combinacin con otras tcnicas.

[Desarrollo de la Memoria] V: Casillero Mental El Casillero Mental es una tcnica popularizada hace poco tiempo, y tiene un sistema bastante prctico para memorizar rpidamente datos con un orden rgido. -Se basa en construir una especie de casillero, en donde tendremos, por ej, nmeros del 1 al 100, y en cada una de estas casillas podremos colgar un dato. La creacin de las casillas sigue las reglas establecidas en el alfabeto fontico. Confeccin del Casillero Mental. -Como es una tcnica bastante til en la aplicacin, detallaremos bastante la creacin de este. Empecemos con las 10 primeras casillas. 1- Tea, t (la que te sea ms fcil de visualizar) 2- u, Ana 3- Humo, amo (de casa, por ejemplo. Recuerda que deben ser visualizables) 4- Oca 5- Ola 6- Oso 7- Ufo, feo (visualiza una cara o cosa especfica para feo, siempre lo mismo) 8- Hacha 9- Ave, uva, Eva 10- Toro -Recuerda recordar siempre la misma figura para estos nmeros. As tendremos un casillero bien slido. La idea es ir colgando cada dato en una casilla, y de ah recordar fcilmente el orden de esta. Ej: Recordar los 6 exmenes de ingreso en la Facultad de Ciencias Mdicas. 1- Biologa: Hacer una conjuncin entre una tea (o t) con algo relacionado a la biologa. Puede ser una clula, un ser vivo extrao, etc. 2- Castellano: Relacionar de modo inverosmil a un u aprendiendo a hablar espaol, por ejemplo. 3- Anatoma: Algo ridculo entre un humo y una calavera. 4- Qumica: Algo ridculo entre una oca en un laboratorio, por ejemplo. 5- Ciencias Exactas: Imaginar a una ola escribiendo largas ecuaciones. Esos son los ejemplos. Vase la aplicacin Mnemotcnica, que se hace algo ms compleja, pero es muy efectiva, sobre todo para recordar la lista en cualquier orden, o recordar un nmero solo que se necesite. Bastante prctico. -Lo recomendable es tener, al menos, un casillero de 100 casillas predeterminadas. Puedes ir agrandndolo a medida que lo necesites, pero te recomiendo que te sepas de al menos los primeros 50. No es difcil; slo debes utilizar las reglas expuestas en el captulo anterior para formar las palabras, y luego repetirlas un par de veces para que se nos quede. Intenta de paso memorizar alguna lista larga de cosas, para ir ganando prctica y as velocidad.

[Desarrollo de la Memoria] IV: Alfabeto Fontico Siguiendo el camino natural, ahora vamos a ver una tcnica que sirve para aprender a memorizar nmeros, y luego tambin veremos otro uso que se la da. -Memorizar Nmeros. La tcnica consiste en transformar los nmeros en palabras, siguiendo unas reglas bastante sencillas. Antes que nada, les dar cada nmero con las letras que le corresponden. (Son opcionales, les doy acorde yo me las aprend). 0:R 1: t,d 2: n 3: m 4: c,k,q 5: l 6: s, c 7: f, p 8: g, ch 9: b,v, La siguiente lista, es importante que la aprendan. El sistema es llamado Alfabeto Fontico, por lo siguiente: Lo realmente importante no es la ortografa, sino como suenan las palabras. Veamos: C: lo puse en los nmeros 4 y 6. En realidad, cuando funcione como ca,co,y cu (teniendo sonido de k), sealar al nmero 4. Cuando tenga sonido de S (ce,ci), se referir al nmero 6. Lo mismo se aplica al resto. -Consejos para recordarlo mejor. No hace falta saber todas las letras en un comienzo, slo una por cada nmero. 0 : r. Aro, redondo como el cero. 1: t,d. La t se parece al 1. 2: n. Tiene dos "palitos". 3: m. Tiene tres "palitos". 4: C. Cuatro. 5: L. Sera 50 en nmero romano. 6: S: Seis. 7: F o P. Se parecen, slo que invertidas. 8: Ocho. 9: Nueve. -Una vez que recuerden esto, ya podrn transformar nmeros en palabras. Ej: La edad de cristo: 33 -El 3 corresponde a m, y 33 sugiere a mm. Una buena palabra podra ser mam. Entonces, puedes imaginar a tu madre sentenciando a Cristo, o a tu madre conversando con Cristo en un bar, el da de su ltimos cumpleaos. Borrachos (tiene que ser cmico, no?) -Recuerda que es siempre mejor recordar los datos de Mayor a menor importancia. Esto es, porque es ms lgico Recordate de "La Edad de Cristo" a "A los 33 muri..". Entonces, sera mejor que imaginaras este orden: Cristo - Mam. As, al pensar en cristo, rpidamente te vendra esa asociacin.

Otros nmeros: 12: Tina 24: Nico (visualiza a algn Nicols) 68 : Sega, Ciego. 57: Elfo As, puedes ir probando con todos. Con ms digitos: Aqu, la cosa se hace ms difcil. Hay dos opciones clsicas: -Palabra algo ms larga: Por ej, con el nmero 723 puede ser Panam, o con el nmero 492 Carbn. -Conjuncin de palabras: Por ej, con el nmero 723 sera 72 y 3, o 7 y 23. Ej: pan y humo, o ufo y nemo (Quin no conoce a Nemo?). Con nmeros grandes, la primera opcin se hace casi imposible, y la segunda opcin se hace mucho ms prctica.

[Desarrollo de la Memoria] III : Mnemotecnias Hoy nos enfocaremos en la memoria artificial, que es la que se basa en las Mnemotecnias. Qu es una Mnemotecnia? -Es una tcnica utilizada para recordar ms eficaz y fcilmente. Un claro ejemplo sera cantar el abecedario, recitar poemas (rimar hace que sean mas fciles de recordar!), y muchos otros ejemplos que quiz aplicaron hasta sin darse cuenta. Desarrollo y Aprendizaje de Mnemotecnias. -Primero que nada, debemos de saber por qu funciona la mnemotecnia. Y es que nuestra memoria funciona de forma asociativa, esto es, asociando unos datos con otros. Osea, sera ms parecido a un mapa menta que a una biblioteca, donde los datos estn agrupados de forma individual, ordenados por clase,etc. -Asociar conexiones lgicas, son una tarea bastante ms fcil para nuestra memoria. Como ejemplo, es fcil recordar que una conversacin comenz con un saludo y termin con una despedida, puesto que es el orden lgico de los hechos. Es fcil recordar las pelculas -en general- por esto, porque llevan un orden secuencial y lgico de los hechos. -El desafo, est en asociar conexiones ilgicas. Osea, es imposible deducir que Amrica est dividida en Amrica del Sur y Amrica del Norte, porque puede estar dividida en ms regiones, o puede ser una sola. Mnemotecnia I : Mtodo de Cadena Este mtodo, se basa en lo siguiente: Debemos exponer a nuestro subconsciente algo realmente fantstico, para que retenga la informacin que procedemos a incorporar. A continuacin, citar 6 palabras: -Polica -Gato -Lmpara -Vino -Ballena -Regla -Zapato -Cuerpo -Celular -Delfn La idea es la siguiente: Tienes que asociar cada palabra al a siguiente, visualmente y si puedes apyate tambin por todos los otros sentidos que puedas. Empezar por los 3 primeros, y luego continuars t. Polica - Gato : Imagino un polica disparando a quemarropas a un gato, que roba joyas y las va tirando a modo de disparos tambin. Imagina con todo detalle la escena: el callejn la iluminacin, etc. Que sea en 3D. Lo ms real posible. Si te es ms fcil, cierra los ojos y enfcate! Gato - Lmpara: Imagino a un gato haciendo malabarismos con 3 lmparas, acostado en el suelo - como si fueran unas pelotas. Lmpara - Vino: Dos lmparas en un bar, emborrachndose y nadando en vino porque perdieron a la luz de su vida (J!). Ahora, sigue t hasta el final. Sigue asociando de a dos, como lo estoy haciendo yo, y no olvides que es la segunda palabra la que tienes que asociar a la nueva, no todo el conjunto (sino, se hara bastante ms difcil). Prosigue hasta terminar. Ahora, intenta recordar. Te doy el pie: -Polica.

Recordaste las 10 palabras? Si no pudiste, es porque te falt ponerle ms detalles a tu visualizacin. -Estos son los consejos: -Grotescos: enormes, desfigurados, en gran cantidad. -Humorsticos: Que sean simpticos. -nicos: No te imagines en algo comn, porque eso obviamente no lo recordars fcilmente. Lo hiciste? Felicidades! Ya posees la primera herramienta y habilidad como para poseer una memoria infinitamente superior a la que ya tienes. Prosigamos. Y, sobre todo, Recuerda siempre que los datos debes memorizarlos de Mayor importancia a menorimportancia. Esto lo veremos luego.

[Desarrollo de la Memoria] II El ejercicio 1, es probablemente el ejercicio ms importante que se puede hacerle a la memoria, porque no slo desarrolla la capacidad memorstica, sino tambin la capacidad de observacin, que se usa muchsimo en el razonamiento y en la capacidad de encontrar y resolver problemas. Recomiendo su prctica diaria consciente, y luego vayan aplicndolo a todo lo que puedan; de hecho, lo aplicamos normalmente. Slo que estoy insistiendo en que lo hagas ms seguidamente y con ms profundidad. El siguiente ejercicio, es un ejercicio algo ms complejo y abstracto; pero es muy importante para eldesarrollo de la memoria y el razonamiento, ya que es de gran utilidad para las habilidadesmnemnicas y dems. Ejercicio 2: La Visualizacin.

-Imagina visualizar un sol; luego, unas nubes que se mueven y generan sombras. Es bastante fcil y agradable, no? valas con todo detalle; la gama de colores, la textura.. incluso la temperatura del lugar. El cielo azul, y todo esto. Ahora, intente visualizar el movimiento. -Se complic un poco el tema, no? Bueno, de esto se trata el ejercicio; visualizar cosas abstractas, que no tienen un "grfico literal en nuestro da a da", por as decirlo. Mis recomendaciones, para visualizar cosas abstractas, son las siguientes. -Asociacin de idea: por ejemplo, para velocidad, podemos ver algo que sea muy rpido; un haz de luz (obvio, mentalmente, esto no podemos verlo en la vida cotidiana), autos de F1, o a flash (el superhroe!). -Asociacin de palabras: sta tiene la desventaja de que no contiene razonamiento, pero s es muy til (quiz incluso ms) para la memoria. Velocidad por ejemplo, se puede asociar con Velocirraptor; as, se puede conjugar la idea; Una computadora veloz, se puede graficar mentalmente como un velocirraptor usando la computadora, o como una computadora trabajando a toda velocidad. Es cuestin de usar nuestra imaginacin. Intenten visualizar cosas abstractas. ej: -Velocidad - lentitud -Sentimientos como odio, rencor, amor, sinceridad, celos. -Acciones (verbos) como correr, caminar, trotar, volar. -Sistemas ms complejos, como : un tomo, una molcula (visualizar cada integrante de sta). -Nmeros.

[Desarrollo de la Memoria] I Bueno, empezar con un programa para desarrollar la memoria. Este se basa en desarrollarnuestras habilidades mentales, mediante una serie de tcnicas y ejercicios de alta eficacia. Siguiendo el mtodo, espero que puedas aprender varias cosas, como por ejemplo: -Memorizar una larga secuencia de nmeros, sin confundirte en orden ni olvidarla. -Memorizar palabras y nombres difciles -Memorizar series de palabras -Memorizar un mapa mental, o un cuestionario. Introduccin: -La memoria, bsicamente, se gua por el siguiente concepto sencillo: Recordamos lo queimpresiona a nuestro subconsciente. -Y, es fcil de comprobarlo, no? Qu recordamos mejor, los eventos especiales que nos pasaron, o los que no son siquiera interesantes? -Pues, claro. Siempre recordamos mejor los eventos que son resaltantes, interesantes, raros, extravagantes, etc. -Para desarrollar una mejor memoria, primero tendremos que aprender a impresionar a nuestro subconsciente. Primero lo haremos conscientemente, y luego se har insconsciente, y podremos tener una memoria natural mucho mejor. Ejercicio 1 : La Observacin. Los detalles Los detalles son de esas cosas pequeas muy grandes, como dira Luis Piedrahta; gran parte del todo que vemos, contiene muchos detalles que pasan imperceptibles para nosotros, pero que podran resultar interesantes a nuestro subconsciente. Practica esto: -Fjate en cualquier imagen, por ms simple que sea. Obsrvala atentamente, y luego empieza a enumerar las caractersticas de la imagen. Sepralas, nelas, compralas, etc. Juega con ellas. A modo de ejemplo: Un tigre, es el conjunto. Ahora, qu lo conforma? y, sobre todo, qu lo hace especial? -Veamos; tiene orejas relativamente pequeas, unos colmillos enormes que parecen servir para desgarrar carne, bigotes extensos y blancos. Pese a que los tigres suelen ser amarillos con franjas negras, este tiene la cara tambin blanca, lo cual es un detalle bastante bonito. La imagen se enfoca en la cara. Tiene los ojos al frente del crneo, como la mayora de los carnvoros. Su mirada es bastante intimidatoria, parece estar rugiendo, lo cual le separa de los pequeos felinos, y un montn de otros detalles. -Prueba a hacerlo en una imagen que te guste. Luego, retira la imagen e intenta recordar la mayora de los detalles que citaste. -Hazlo en la mente, y que sea grfico y tambin auditivo (recuerda los detalles y a la vez visualzalos en tu mente). Hazlo cada vez con figuras ms complicadas, e intenta dibujarlas.

El Palacio De La Memoria En su libro Hannibal, el autor Thomas Harris nos describe de manera fascinante el famossimo "Palacio de la Memoria" que posea el quizs ms famoso asesino en serie de ficcin de todos los tiempos:Hannibal Lecter.

Hoy, navegando por esta pgina, he encontrado una descripcin muy interesante de cmo podernos hacer de nuestros privados Palacios de la Memoria, para, entre otras cosas, mejorar de manera sustantiva nuestra memoria, as como para tener lugares mentales en dnde poderrecuperar energas o sumirnos en un apetecible lugar de relajacin. Veamos, pues lo que dice esta pgina: La tcnica del Palacio de la Memoria est basada en el hecho de que somos extremadamente buenos para recordar lugares que conocemos. Un "Palacio de la Memoria" es una metfora de cualquier lugar conocido que sea capaz de visualizar fcilmente. Puede ser el interior de su hogar, o la ruta que recorre diariamente para ir al trabajo. Ese lugar familiar ser su gua para almacenar y recuperar cualquier tipo de informacin. Veamos cmo funciona. 5 Pasos Para Utilizar La Tcnica Del Palacio De La Memoria. 1.- Elija su Palacio. Lo primero y ms importante es elegir un lugar con el que est muy familiarizado. La efectividad de la tcnica recae en su habilidad para ver mentalmente y caminar con facilidad por ese lugar . Deber ser capaz de "estar ah" a voluntad utilizando slo su ojo interior. Una buena eleccin inicial podra ser, por ejemplo, su propio hogar. Recuerde que cuanto ms vvidamente pueda visualizar los detalles de ese lugar, podr ser ms efectiva su memorizacin. Tambin, trate de definir una ruta especfica en su palacio en vez de slo visualizar una escena esttica . As, en lugar de simplemente visualizarlo, imagine un paseo dentro de su hogar. Lo que hace a esta tcnica mucho ms poderosa es su habilidad para poder recordar artculos en un orden especfico, tal como se ver en el siguiente paso. H aqu algunas sugerencias adicionales que funcionan bien como Palacios de la Memoria, junto con posibles rutas. Calles Familiares de su ciudad. Una posible ruta podra ser su diario camino al trabajo, o cualquier otra secuencia de calles con la que est familiarizado. Su escuela actual o donde estudi. Puede imaginar la ruta de su saln de clases a la biblioteca (o al bar al otro de la calle si es esa es la ruta que tiene impresa) Lugar de Trabajo. Imagine la ruta de su cubculo a la mquina de caf o la oficina de su jefe (no debiera ser difcil de elegir). Escenario. Imagine una caminata por su vecindario o la pista que utiliza cuando hace jogging en un parque local.

2.- Lista de Caractersticas Distintivas. Ahora requiere poner especial atencin a las caractersticas distintivas del lugar que ha elegido. Si eligi un paseo en el interior de su hogar, por ejemplo, la primera caracterstica notoria ser probablemente la puerta de entrada. Ahora avance y camine mentalmente por su Palacio de la Memoria. Despus que cruza la puerta, qu hay en la primera habitacin? Analice la habitacin metdicamente (puede definir un procedimiento estndar como puede ser, mirar siempre de izquierda a derecha, por ejemplo). Cul es la siguiente caracterstica que capta su atencin? Puede ser la mesa central en el comedor o una pintura en la pared. Contine haciendo notas mentales de esas caractersticas conforme avanza. Cada una de ellas ser un "banco de memoria" que utilizar posteriormente para almacenar una pieza de informacin. 3.- Deje Impreso el Palacio en su Mente. Para que la tcnica funcione, el aspecto fundamental es tener impreso en su mente el lugar o ruta al 100%. Haga lo que sea necesario para memorizarlo. Si usted es una persona visual, probablemente no tendr problema con esto. De otra forma, h aqu algunas sugerencias que le ayudarn. Camine fsicamente por la ruta repitiendo en voz alta las caractersticas distintivas al tiempo que las ve. Escriba las caractersticas seleccionadas en un trozo de papel y camine mentalmente por ellas, repitindolas en voz alta. Siempre mire a esas caractersticas desde el mismo punto de vista. Tome en cuenta que la visualizacin es slo una habilidad. Si contina teniendo problemas, quizs debera desarrollar sus habilidades de visualizacin primero. Cuando sienta que lo tiene resuelto, recorra su ruta nuevamente. Es realmente muy importante que memorice con todo detalle su ruta en su Palacio de la Memoria. Una vez que tenga la seguridad de que la ruta est estampada en su mente, ya est listo. Ahora tiene su Palacio, el cual puede utilizar una y otra vez para memorizar todo lo que usted desee. 4.- Asocie! Ahora que es dueo de su Palacio, es tiempo de darle un buen uso. Como la mayora de los sistemas de mejoramiento de la memoria, la tcnica del Palacio de la Memoria trabaja con el uso de asociaciones visuales. El proceso es simple: tome una imagen conocida - llamada el "pegamento de memoria" - y combnela con el elemento que desea memorizar. Para nosotros, cada pegamento de memoria es una caracterstica distintiva de nuestro Palacio de la Memoria. ...existe una manera correcta de hacer asociaciones visuales: Hgala loca, ridcula, ofensiva, extraordinaria, animada, no sensorial -despus de todo son cosas que se consiguen recordar, no es verdad? Haga la escena tan nica como nunca podra ocurrir en la vida real. La nica regla es: si es aburrido esta mal. Aunque podemos utilizar la tcnica para memorizar toneladas de informacin, vamos a comenzar con algo

muy simple: utilicemos nuestro Palacio de la Memoria de nuestro "hogar" para memorizar una lista del supermercado. Vamos a suponer que el primer artculo de esa lista es "tocino": Transprtese mentalmente a su Palacio de la Memoria. La primera caracterstica que ve en su mente es la puerta de entrada de su hogar. Qu tal unas tiras gigantescas de tocino frito saliendo de entre la puerta, tocando sus piernas, como si fuera un zombie. Sienta el contacto de las "manos del tocino" en sus piernas. Perciba el olor maligno del tocino. Est suficientemente remarcado as? Ahora abra la puerta y comience a caminar, siguiendo la misma ruta exacta que ha definido con anterioridad. Vea la siguiente caracterstica distintiva y asciela con el siguiente artculo a ser memorizado. Suponga que el siguiente artculo son "huevos"; y la segunda caracterstica es "un retrato de su suegra". Bien, en este punto ya sabr qu hacer... El proceso es siempre el mismo, slo asocie imgenes mentalmente hasta que ya no haya artculos por memorizar. 5.- Visite su Palacio. En este punto, ha logrado memorizar artculos. Si es nuevo en esta tcnica quizs sea conveniente hacer un repaso al menos una vez ms en su mente. Si comienza en el mismo punto y sigue la misma ruta, los artculos memorizados vendrn instantneamente a su mente conforme vaya viendo las caractersticas seleccionadas en su ruta . Vaya del principio al fin de su ruta, poniendo atencin a esas caractersticas y reprodzcalas nuevamente en su mente. Cuando llegue al final de la ruta, d la vuelta y haga el recorrido en orden inverso, hasta llegar al punto de partida. Al final, todo es cuestin de desarrollar sus habilidades de visualizacin. Cuanto ms relajado est le ser ms fcil la tarea de memorizacin. Pensamientos Finales. Lo que me gusta de la tcnica del Palacio de la Memoria es que no slo es extremadamente efectiva, sino que tambin es muy divertido aprender a utilizarla. Con slo un poco de experiencia, las listas que usted memorice en su Palacio de la Memoria pueden mantenerse frescas en su mente por muchos das, semanas e incluso mucho ms. Tambin debe tomar en cuenta que puede crear tantos Palacios como desee. Cada uno de ellos es un "banco de memoria" listo para ser utilizado para ayudarle a memorizar cualquier cosa, en cualquier momento.

Los palacios de la memoria A pesar de ser una tcnica muy antigua, es difcil encontrar en los actuales libros de mnemotecnia una descripcin del mtodo de los palacios de la memoria; algunos lo mencionan, muy pocos lo explican. Unas veces ser por desconocimiento del autor, muchas otras porque no se considera conveniente enredar al lector con una tcnica que, al ser un tanto elaborada, en un principiante provocar ms confusin que otra cosa. Pero en estos ltimos aos, algunos autores de ficcin han dado vida en sus novelas a personajes con una memoria prodigiosa, casi infinita. Para justificar tan portentosa facultad, convierten a este personaje en un maestro del misterioso arte de los palacios de la memoria (por ejemplo, el asesino Dr. Hannibal Lecter, magistralmente interpretado por Anthony Hopkins en la pelcula "El silencio de los corderos"). Esto ha despertado cierta curiosidad por saber en qu consiste exactamente eso de los palacios de la memoria y cmo se lleva a la prctica, cuestin a la que se dedica el presente artculo. Ahora bien, insisto en que esta tcnica no es para principiantes: para comprenderla es necesario estar familiarizado con las tcnicas de memorizacin y, como mnimo, conocer y tener cierta habilidad con el mtodo "loci". Si te consideras capacitado, adelante.

INTRODUCCIN Cuando he ledo antiguos textos sobre las reglas de la memoria artificial, siempre me ha llamado la atencin que todos ellos dediquen algunas lneas a describir, con mayor o menor detalle, cmo deben ser las estancias que tomaremos como referencia para aplicar el mtodo "loci". Nunca me ha parecido justificado este esfuerzo porque, primero, va a ser muy difcil encontrar una estancia con las justas medidas recomendadas, y segundo, porque da igual cmo sea la estancia, pues la eficacia del mtodo est contrastada: funciona perfectamente bien tanto si mi comedor es grande o pequeo, oscuro o luminoso, de techos altos o bajos, etc. Pero despus me percat de que esas descripciones s toman verdadero sentido al considerar que no solo se aplican a lugares reales, sino tambin a lugares imaginarios creados en nuestra mente, es decir, a lo que denominamos "palacios de la memoria". Aunque es fcil para quien tiene una experiencia relativamente amplia obtener tantos entornos y tan apropiados como desee, sin embargo quienes piensen que no encontrarn entornos bastante apropiados podrn disponer de tantos como quieran, pues la imaginacin puede concebir a su gusto cualquier espacio y formar y construir en l un entorno. Por lo tanto, si no nos satisfacen los entornos que estn a nuestra disposicin, podremos mentalmente determinar para nosotros mismos un espacio y disponer en l entornos apropiados, fciles de distinguir. "Rhetorica Ad Herennium" libro III, 28-40 (siglo I a.C.) - La negrita es cosa ma. As pues, vemos que el mtodo "loci" puede emplearse utilizando estancias reales o ficticias. A estas estancias ficticias, imaginadas, las llamamos "palacios de la memoria". Y para que cumplan eficientemente su cometido, es conveniente seguir una serie de consejos.

CONSTRUIR EL PALACIO Es habitual que cuando un principiante empieza a construir su palacio imagine habitaciones grandiosas repletas de mil objetos, pues siendo cada objeto un "locus" o punto de referencia, cuantos ms objetos adornen la estancia, ms cosas podremos memorizar. Es decir, ya que el sistema consiste en vincular cada concepto a recordar con un mueble, cuantos ms muebles tenga en la habitacin ms cosas podr memorizar empleando esta estancia. Pues bien, esto es un error. Lo recomendable es que cada estancia o habitacin no tenga ms all de 9 o 10 objetos (o incluso menos). El motivo es evidente: ten en cuenta que estas habitaciones tan solo existen en nuestra mente, por tanto, debemos evitar cualquier elemento que nos pueda llevar a confusin o que dificulte una visin clara y difana del lugar. Y ubicar quince objetos distintos en un metro cuadrado -habiendo de tener presente adems el orden en que estn dispuestos- no es algo que invite al xito. Lejos de parecerse a un castillo medieval, inicialmente nuestros palacios deberan ser construcciones simples y de amplios espacios, como esos museos contemporneos que parecen medio vacos, pues emplean una enorme pared para exponer tan solo un pequeo cuadro. Un modelo de habitacin podra ser el siguiente:

Como puedes observar, se trata de una estancia rectangular con objetos ubicados en el centro de las paredes y esquinas. Estos objetos no deben tener nada alrededor, pues el propsito es que cuando te imagines viendo un objeto, en tu campo de visin no haya otra cosa que pueda distraer la atencin. Adems, deberan estar situados a la altura de los ojos, de forma que no sea necesario agachar o levantar la vista. El orden tambin es importante: situados en la puerta de entrada, nos dirigimos primero a la derecha e iremos recorriendo la estancia en sentido inverso a las agujas del reloj. De esta forma tenemos asegurada la posicin, es decir, por ejemplo, el quinto objeto siempre estar situado en la pared frente a la puerta, el octavo en la esquina inferior izquierda, etc. (posiciones pares en las esquinas, impares en el centro de las paredes). De esta forma, cuando quiera recordar qu memoric en sptima posicin no necesito recorrer la estancia pasando por el primer objeto, segundo, etc. sino que directamente me dirigir al objeto situado en la pared izquierda (el sptimo). A fin de que los objetos ubicados en la habitacin san fciles de recordar, todos ellos debern guardar relacin con un tema comn. Es decir, vamos a crear estancias monotemticas. Por ejemplo, voy a dedicar una habitacin a mi hermana pequea, por lo que la amueblar con objetos propios de ella. Voy a tomar su juguete preferido de cuando era nia, el libro de aquella asignatura que se le

atragantaba en el instituto, el equipo de msica que se compr al terminar los estudios, etc. Y para que resulte fcil recordar su posicin, los sito en orden cronolgico, desde lo ms viejo de cuando era nia hasta lo ms reciente ya de mayor. Tambin prodra haber seguido un orden alfabtico u ordenarlos por tamao -del ms pequeo al ms grande, por ejemplo- pero en este caso me viene bien seguir la lnea del tiempo.

De esta forma, cuando tenga que memorizar unos datos, los ir relacionando con cada uno de los objetos escogidos, tal y como lo hara con los muebles del comedor si estuviera utilizando el mtodo "loci" en una estancia real. Nota: La figura anterior es un plano esquemtico de la habitacin. Nosotros tenemos que imaginar esta estancia en tres dimensiones, como la sala de un museo que vamos recorriendo, encontrando los objetos, segn avanzamos, expuestos en la posicin sealada. Tanto el suelo como el techo de la habitacin -tambin la puerta de entrada- o bien son zonas neutras (sin objetos) o bien puedo utilizarlas para ubicar un objeto que seale el asunto sobre el que trata dicha habitacin. Por ejemplo, tengo la costumbre muchas veces de llamar a mi hermana "baby", por lo que podra situar en la puerta una foto de ella cuando era beb, o imaginar que del techo de la estancia cuelga un carrusel de estrellas como los que se ponen sobre las cunas de los bebs (beb = baby = mi hermana pequea).

As, si utilizo la habitacin de mi hermana para memorizar conceptos de aeronutica, puedo imaginar la escena de un avin pilotado por un beb, lo que me indica que los temas de aeronutica (avin) los tengo memorizados en la habitacin de mi hermana (beb). Insisto en que los objetos que amueblan las estancias de nuestros palacios de la memoria han de ser cosas con las que estamos muy familiarizados, que conocemos bien. Como has visto, un recurso muy a mano es crear una habitacin dedicada a cada uno de nuestros familiares, pero hay muchas ms posibilidades. Por ejemplo, te gusta el ftbol? Pues crea una habitacin con los mejores jugadores de tu equipo. Te gusta leer? Pues otra habitacin con las mejores novelas que hayas ledo hasta la fecha. Te gusta la cerveza? Pues dedicada una estancia a los diversos estilos o marcas de esta bebida. Es ms, si eres un verdadero entendido en ftbol podrs dedicar una estancia a cada equipo de la liga, y amueblarla con jugadores o detalles caractersticos del club (ya tienes material para crear tantas habitaciones como equipos conozcas). Si eres un apasionado de la lectura no tendrs problemas en dedicar cada estancia a un escritor, y llenar la habitacin con novelas o curiosidades propias de ese autor. Y as puedes ir creando un grandioso palacio con las habitaciones del primer piso dedicadas al ftbol, las del segundo a la literatura, etc. o bien crear un palacio con estancias dedicadas a equipos de ftbol, otro palacio dedicado a escritores, etc.

EL SIGUIENTE NIVEL De todo lo dicho hasta ahora, el nico inconveniente est en el limitado nmero de objetos que amueblan cada habitacin, pues esto obliga a que para memorizar un volumen ms o menos extenso de datos necesites recurrir a muchas habitaciones. Si has llegado al punto en que ya has creado tu propio palacio (o palacios) de la memoria, has probado este mtodo con xito y deseas seguir utilizndolo para memorizar ms informacin, podemos dar el siguiente paso de aumentar exponencialmente el nmero de objetos de cada estancia. Una forma sencilla de lograrlo es esta. Por ejemplo, el ltimo elemento en la habitacin de mi hermana es el Yorkshire que adopt el ao pasado. Pues bien, en el espacio vaco alrededor del perro voy a ubicar una serie de objetos relacionados con el animal: la correa de paseo, el hueso de goma, el jersey de invierno, el cepillo para perros, las bolitas de pienso. Cuando haga mi paseo imaginario por la habitacin de mi hermana, al llegar a la posicin nueve no tendr solo un objeto, sino ese objeto ms otros cuantos relacionados con l. As, si a cada objeto principal ubicado en el centro de la pared o la esquina lo rodeamos de cinco objetos ms, tendremos una estancia con ms de cincuenta objetos con los que vincular datos. Si, adems, cada uno de estos objetos lo utilizo como el primero de una serie de datos que voy a memorizar mediante el mtodo de la cadena, vemos que una sola estancia puede dar pie a la memorizacin de ms de quinientos datos. Pero existen muchas otras posibilidades a explorar. Una mente inquiera no se limitar a estancias rectangulares y pronto querr probar nuevas formas, nuevos objetos o maneras de colocarlos, buscando siempre mayor efectividad. Por ejemplo, un tipo de estancia compleja pero muy interesante seran los torreones circulares, cuyo interior est formado por una escalera de caracol que lleva desde la base a la cima del torren; aqu cada objeto se sita sobre un escaln, lo que crea una singularidad: si necesitamos diez escalones para dar una vuelta completa, el escaln 11 estar situado justo encima del escaln 1, y a su

vez debajo del escaln 21... esto nos permitira crear un cierto vnculo entre objetos situados en una misma lnea vertical. Y todo esto sin hablar de las posibilidades que nos brinda la geometra del palacio o la decoracin de la fachada.

EPLOGO Los palacios de la memoria han sido un recurso muy utilizado a lo largo de la historia, no obstante, personalmente opino que se trata de un mtodo anticuado, obsoleto : el cdigo fontico junto a un buen grupo de palabras clave -que podemos ampliar o reducir tanto como necesitemos, sin ningn lmiteconstituye un mtodo ms sencillo, rpido y, por tanto, ms eficiente. Pero es verdad que los palacios de la memoria tienen cierta aura de magia y misterio que los hacen muy atractivos. Poseen la virtud de convertirnos en los arquitectos de nuestra propia memoria. Y, adems, an guardan algn secreto que no he querido desvelar; me lo reservo para, quizs, una futura segunda parte.

Cmo memorizar un esquema. En este artculo vamos a poner en prctica el mtodo "loci" para memorizar los tems de un esquema. NOTA: Este artculo est pensado para quienes ya conocen y estn familiarizados con los mtodos mnemotcnicos. Si no es tu caso, pero tienes inters en el tema, te recomiendo primero la lectura del libro "Breve manual de mnemotecnia" que encontrars en la seccin de [Archivos]. Supongamos una estructura como la siguiente: 1. Xxx 1.1 Xxxx 1.2 Xxxx 1.3 Xxxx 2. Yyy 2.1 Yyyy 2.2 Yyyy 3. Zzz 3.1 Zzzz 3.2 Zzzz Aunque se puede proceder de distintas formas, en este ejemplo vamos a tomar como referencia nuestra casa. Veamos: cul es la primera habitacin que encuentras al entrar en casa? El recibidor, donde tenemos un espejo, un perchero, un paragero, etc. Despus aparece el saln, con el sof, una lmpara de pie, un revistero, etc. Pues bien, vamos a utilizar la primera habitacin para memorizar los tems del primer punto (Recibidor = 1. Xxx) el saln para el segundo punto (Saln = 2. Yyy) y as sucesivamente. Desarrollemos el ejemplo poniendo nombres a cada punto: 1. La mente 1.1 Cerebro 1.2 Sentimientos 1.3 Pensamientos 2. El cuerpo 2.1 Yyyy 2.2 Yyyy 3. Las relaciones humanas 3.1 Zzzz 3.2 Zzzz 1. Recibidor 1.1 Espejo 1.2 Perchero 1.3 Paragero 2. Saln 2.1 Sof 2.2 Lmpara de pie 3. Cocina 3.1 Nevera 3.2 Alacena

Ahora tenemos que poner a trabajar nuestra imaginacin para crear escenas que vinculen los tems del esquema a cada lugar y objeto de nuestra casa:

1. La mente podemos representarla con figura del cerebro. As, imaginaremos que para el recibidor hemos comprado una alfombra con la forma, el dibujo y el color gris de un cerebro. Cuando entremos en casa, ya sabemos que el primer punto va a tratar sobre el cerebro, "la mente". 1.1 El hijo de tu vecino, que es muy borde, ha dibujado en el espejo del recibidor un cerebro. La verdad es que el canalla sabe dibujar bien, pero no hay manera de borrar el dibujo del cerebro sobre el espejo. 1.2 Como los sentimientos siempre salen del corazn, voy a imaginar un perchero donde las bolas redondas donde colgamos la chaqueta tienen forma de corazn (sentimientos). Por cierto, el hijo del vecino tambin llevaba un rotulador rojo con el que ha pintado todos los corazones del perchero. 1.3 Tu madre (o tu esposa o quien sea con quien vivas) ha visto una pelcula de estas de telpatas y est tratando de mover el paragero con el pensamiento. Como no, el hijo de tu vecino tambin se ha enterado y estn haciendo causa comn, mirando fijamente elparagero a ver si pueden moverlo con el poder del pensamiento. 2. Como en las series policacas, en nuestro saln ha habido un asesinato y han dejando pintado en tiza el perfil de "el cuerpo" de la vctima del asesinato. 3. "Las relaciones humanas" puede respresentarse con dos personas abrazandose. As, imagnate que siempre que entras en la cocina tu madre o esposa te da un abrazo (o dselo tu a ella) simplemente porque se alegran de verte all. Recordar los distintos puntos del esquema ahora debera resultar fcil. Al entrar en casa encontramos la alfombra con forma de cerebro, es decir, que esta habitacin va sobre cosas de la mente: el espejo tiene dibujado un cerebro; el perchero tiene forma de corazn, donde nacen lossentimientos; el paragero tratan de moverlo con el poder del pensamiento... Pero no te limites solo a imaginar las escenas. Dibuja en una hoja de papel la figura de un cerebro y djala en el recibidor a modo de alfombra: coge un bloc de notas autoadhesivas y sobre el espejo pon una con el dibujo de un cerebro, sobre el perchero pon otra con el dibujo de un corazn, en el paragero otra con el dibujo de unos rayos que salen de la frente. Coge una tiza y dibuja realmente el perfil del cuerpo en el suelo del saln, pon una foto de dos personas abrazndose en la cocina, etc. Y no te preocupes, no eres el primer loco que llena todas las habitaciones de pegatinas. Ahora ponte a la puerta de casa y viendo las cosas que tienes alrededor trata de recitar todos los puntos del esquema. Quizs hagan falta un par de ensayos, o cambiar alguna escena poco conseguida, pero pronto estars recitando de memoria todos los puntos del esquema sin mayores problemas. Cuando dentro de unos das necesites recordar el esquema, debers imaginarte a la puerta de casa, repitiendo el paseo por las distintas habitaciones y viendo como cada objeto evoca el correspondiente punto del esquema.

Mltiples sub-divisiones. El esquema que hemos utilizado de ejemplo es relativamente sencillo. Qu pasarasi el punto 3.1 a su vez estuviera compuesto de una serie de puntos 3.1.1, 3.1.2, 3.1.3, etc.? 3. Las relaciones humanas 3.1 Zzzz

3.1.1 aaaa 3.1.2 bbbb 3.1.3 cccc 3.2 Zzzz Si se da este caso, podemos optar por alguna de estas tres soluciones: a) Si el objeto que asociaremos al punto 3.1 a su vez se puede dividir, el problema est resuelto. Por ejemplo, si relacionamos el punto 3.1 con la nevera, podemos abrirla y ver qu hay dentro. As, los huevos corresponden al 3.1.1, la leche al 3.1.2, la mantequilla al 3.1.3, etc. 3. Las relaciones humanas 3.1 Zzzz 3.1.1 aaaa 3.1.2 bbbb 3.1.3 cccc 3.2 Zzzz 3. Cocina 3.1 Nevera 3.1.1 Huevos 3.1.2 Leche 3.1.3 Mantequilla 3.2 Alacena

Pero si no sabes lo que ha dentro de la nevera, o si el punto 3.1 en lugar de corresponder a la nevera corresponde a una baldosa (un objeto nico que no se puede dividir) entonces no podremos aplicar esta solucin y habr que estudiar otra alternativa. b) Busquemos un lugar que est relacionado con el objeto del punto 3.1 de tal forma que los tems que contiene este punto los asociemos a ese lugar. Por ejemplo, como no sabes lo que habitualmente han dentro de la nevera, no puedes utilizar su contenido de referencia pero, para qu sueles utilizar la nevera? Para sacar unas cervezas fresquitas. Y dnde sueles tomar unas cervezas? En el bar de la esquina. As pues, vas a utilizar el bar de la esquina como referencia para los elementos del punto 3.1 Que ves al entrar en el bar? Una mquina de tabaco, una tragaperras, unas mesas, etc. Luego asociaremos el punto 3.1.1 con la mquina de tabaco, el punto 3.1.2 con la tragaperras, etc. 3. Las relaciones humanas 3.1 Zzzz 3.1.1 aaaa 3.1.2 bbbb 3.1.3 cccc 3.2 Zzzz 3. Cocina 3.1 Nevera (cerveza) Bar 3.1.1 Mquina de tabaco 3.1.2 Tragaperras 3.1.3 Mesas 3.2 Alacena

c) La tercera alternativa consiste en emplear otro mtodo mnemotcnico para memorizar los tems del punto 3.1 partiendo del objeto que lo representa. Por ejemplo, puedo emplear la mtodo de la cadena para memorizar aaaa, bbbb, cccc pero como estos elementos corresponden al punto 3.1 que est asociado a la nevera, lo que har ser memorizar la siguiente lista de trminos: nevera, aaa, bbb, ccc... De esta forma, cuando llegue a la nevera recordar, no solo el punto 3.1, sino toda la lista de elementos a la que el trmino nevera da pie, siendo esta lista de elementos los tems que incluye el punto 3.1.

De estas tres soluciones, no hay una que sea mejor que otra. Mi propuesta es que pruebes las tres y luego te quedes con el sistema que te resulte ms cmodo.

Vnculos Otra circunstancia que puede darse es que dos puntos de nuestro esquema estn vinculados. Por ejemplo, supongamos que el punto 1.1 tiene cierta relacin con el 2.2. En nuestro caso esto significa que debe existir un vinculo entre el espejo del recibidor y la lmpara de pie del saln. Una solucin es imaginar un hilo atado por un extremo al espejo y por otro a la lmpara de pie. Cuando repasando los objetos veamos el espejo atado a un hilo, qu otro elemento apareca tambin atado? La lampara de pie, luego esto significa que hay un vnculo entre el punto 1.1 (espejo) y el punto 2.2 (lmpara de pie). Tambin podras imaginar un espejo en forma de estrella y una lmpara de pi que proyecta en el techo una luz en forma de estrella. En este caso el elemento que vincula ambos objetos, la estrella, aparece tanto en el espejo como en la lmpara de pie, lo que indica que ambos elementos estn vinculados uno con otro.

En resumen A primera vista, si no ests familizarizado con los mtodos mnemotcnicos, esto puede parecer un poco complicado y demasiado laborioso total para memorizar una serie de tems. Pero no te equivoques, con un poco de prctica adquirirs la suficiente habilidad como para ir componiendo en tu cabeza las escenas necesarias sin hacer dibujos ni poner pegatinas. E incluso podrs prescindir de tu casa y crear tus propias estancias imaginarias -los teatros o palacios de la memoria- con infinidad de habitaciones y objetos que te han de permitir retener en la memoria cuantos datos necesites. El secreto que permite obtener buenos resultados se define con una sola palabra: prctica. As pues, no pierdas tiempo: manos a la obra!

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