Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P 1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI
1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2. Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya. 3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.
1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan. 2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual. 3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran. 4. Teori Kognitif dan Konstruktif Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.
1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Fasa Pertama (AECT) 1977 Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran. 2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.
PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Pembelajaran Kendiri 2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran 3. Peluang Belajar Untuk Semua.
BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP) 2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN
1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran. 2. 3 kategori RP : RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977) RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991) RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986)
3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang: Reka bentuk sistem pengajaran Reka bentuk strategi Reka bentuk mesej Ciri-ciri pelajar
2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Richey (1986) menggariskan 6 elemen asas, iaitu : Menentukan keperluan pelajar Menentukan matlamat dan objektif Membina prosedur penilaian Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai keseluruhan sistem
2. Gustalfon (1991) membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan : Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem) Produk Sistem
2.2.1 MODEL ADDIE Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP. A (Analysis) D (Design) D (Development) I (Implementation) E (Evaluation) - Analisis - Bentuk - Perkembangan - Pelaksanaan - Penilaian
Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan. A (Analyses learner) Analisis pelajar S (State objectives) Nyatakan objektif S (Select method, media and materials) Pilih kaedah, media & bahan sumber U (Utilise media and materials) Gunakan media & bahan sumber R (Require learner response / participation) Libatkan pelajar E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula
2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992) Tentukan matlamat pengajaran Laksanakan analisis pengajaran Kenal pasti ciri-ciri pelajar Bentuk objektif pengajaran pembelajaran Pilih kaedah pengajaran Sediakan bahan pengajaran Rancang dan laksanakan penilaian formatif Rancang dan laksanakan penilaian sumatif
PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Meningkatkan pencapaian pelajar. 2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur 3. Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai. 4. Membantu dalam proses membuat keputusan. 5. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai. 6. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh
2.3 REKA BENTUK MESEJ 1. Heinech et al (2002) media sebagai alat yg membantu proses komunikasi. 2. Reiser dan Gagne (1983) media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej disampaikan. 3. Torkelson (1972) membahagikan media kepada 3 komponen :
Mesej isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan. Bentuk mesej merujuk kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg sebenar, dalam bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa.
Saluran mesej alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam bentuk elektrikal, mekanikal dan digital.
4. Gagne dan Briggs (1974) 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media : Perkataan / struktur bahasa Bentuk bunyi bukan bahasa Perkataan bercetak Gambar statik Gambar bergerak Sampel sebenar
BAB 3 MEDIA PENGAJARAN 1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran komunikasi yg membawa maklumat. 2. Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini meningkatkan pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran. 3. Teknologi memungkinkan proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru. 4. Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahan-bahan media yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain. 5. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan kaedah pengajaran serta penilaian. 6. Percival dan Elington (1984) mengetengahkan 2 bentuk media : Saluran Komunikasi radio, televisyen dan suratkhabar; Alatan Fizikal Teknologi filem, slaid, gambar, pita rakaman dll.
7. Media dalam pengajaran sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran, perasaan, minat dan menarik perhatian penerima.
FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Pembantu Guru Pengganti Guru Pembelajaran Berasaskan Projek Media Dalam Pendidikan Khas Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh Media Dalam Folio Pembelajaran Media Penyebar Ilmu
3.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA 1. Hoban dan Zissman (1937) meletakkan nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung pada tahap realistiknya. 2. Pengalaman Konkrit pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia semakin berkurangan apabila pelajar menjadi pemerhati kepada sesuatu peristiwa. 3. Pengalaman Abstrak pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual @ verbal yg perlu ditafsirkan. 4. Jenis dan klafikasi media : Media Bergerak (rakaman video, animasi & filem) Orang (guru, pelajar & orang ramai) Objek / Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar Teks (poster, buku, suratkhabar, majalah, risalah & modul) Visual (diagram, lukisan, foto, grafik, slaid, transparensi dll) Audio (suara, bunyi-bunyian, muzik & lagu)
BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE 4.1 PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN 1. Gagne (1985) pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara berperingkat. 2. Events of Instruction : i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. Tarik perhatian pelajar. Beritahu objektif pembelajaran. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia ada pelajar. Sampaikan isi pelajaran / bahan pengajaran-pembelajaran. Bimbing pembelajaran pelajar. Uji penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti. Beri maklum balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar. Taksir pencapaian pembelajaran. Tingkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran.
Berdasarkan aspek-aspek berikut : Ciri-ciri umum pelajar Pengetahuan / pengalaman sedia ada
Penyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria : Kumpulan pelajar Bentuk tingkah laku baru Situasi @ Syarat perlakuan Tahap pencapaian minimum perlakuan
Proses pemilihan merangkumi 3 langkah : Penentuan kaedah ciri-ciri pelajar, pengalaman sedia ada, gaya pembelajaran pelajar & objektif pembelajaran. Pemilihan format media merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg hendak disampaikan. Pemilihan bahan sumber memilih bahan sumber sedia ada, mengubahsuai bahan sumber sedia ada & merekabentuk bahan sumber baru. 4. Gunakan Media dan Bahan Sumber
Tindakan-tindakan berikut perlu dilakukan oleh guru : Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum menggunakannya dalam kelas. Sediakan bahan untuk penggunaan dalam kelas. Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan sumber. Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan sumber. Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar.
5. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan dapat memotivasikan dan mengekalkan perubahan tingkah laku pelajar.
6. Nilai dan Semak Semula Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan, penambahbaikan, dan tindakan susulan yg sesuai.
BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK 5.1 GRAFIK 1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra yg menjadi satu media
pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P). 2. Grafik suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej 3. Media elektronik grafik interakrif @ grafik multimedia 4. Multimedia perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.
PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK Akal (kreativiti) Mata Tangan Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll) Komputer, dll.
FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN 1. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza. 2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.
5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK 1. Titik - penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu ukuran panjang @ lebar, bersifat statik, tidak sesuatu unsur. kedudukan di dalam ruang. - tidak mempunyai
2. Garisan - percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. - kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D. Rupa geometri rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap. Rupa organik rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.
Chang Hon Woon (1997) garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.
3. Permukaan - beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. - contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).
4. Bentuk - mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu permukaan.
5. Ruang - kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda. Ruang nyata ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D. Ruang tampak ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.
6. Warna - pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan. Warna asas Biru, Merah dan Kuning. Warna sekunder - Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga. Warna tertier Warna Asas + Warna Sekunder. - fungsi warna melahirkan kesan @ pengaruh tertentu. - mewujudkan perasaan harmoni.
5.5 Prinsip Reka Letak Visual 1. 6 prinsip asas reka letak visual CASPER C (Contrast) Kontras A (Alignment) Seimbang S (Simplicity) Simplisiti (Keep It Simple and Stupid) P (Proximity) Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak E (Emphasis) Fokus kepada item utama R (Repetition) Berulang grafik
2. Tipografi suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.
i.
Stail Fon : Roman fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada hujungnya. Sans serif fon ini
tidak mempunyai sirip / serif. Skrip @ Kursif goresan tangan, miring ke kanan. Egyption ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. Dekoratif pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada.
ii.
Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang. Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.
Bahan Bercetak
Buku teks asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya. Bahan bacaan percuma brosur, risalah dll.
Kelebihan : Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk. Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan. Boleh dialih. Murah dari segi penghasilan / percuma.
Kelemahan: Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu. Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi). Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar). Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.
Carta
Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis.
Jenis-jenis Carta :
Graf
Carta klasifikasi menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan sebagainya. Carta tabular / jadual mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk jadual. Carta aliran carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu aktiviti.
Jenis-jenis Graf :
Graf bar menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili. Graf garisan graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Graf pai satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus
pelajar.
Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman
Kelebihan : Murah dan mudah diperoleh. Perincian visualnya memudahkan pemahaman. Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya. Memberikan rangsangan sebagai bukti visual. Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.
Kekurangan : Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya. Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran. Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami. Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.
Peta
Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.
Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian. Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan model-model).
Realia
Model
Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah. Zukowski-Faust (1997) objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.
Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil. Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.
Diorama
Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar. Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang. Tujuan mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan.
Meja Pasir
1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain. 2. Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit. 3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.
1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran. 2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D. 3. Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.
Photography secara literal bermaksud menulis dengan cahaya. Sekitar abad 17-18, kamera Abscura dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya. Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak. Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).
LENSA
Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
85 mm 120 mm : untuk gambar potret. 135 mm 200 mm : sesuai untuk sukan. 300 mm 600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar.
4. Lensa Zoom
Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm 50 mm : sudut luas ke normal 50 mm 100 mm : Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.
Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem.
1. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)
1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.
2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
3. Indeks kelajuan pengatup B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan.
FILEM
1. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia ( silver halide crystals) yg peka cahaya.
ASA (American Standard Association) JIS (Japan Industrial Standards) DIN (Deutche Industrie Norme) ISO (International Organization of Standardization)
3. Jenis-jenis filem :
Filem hitam putih negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih. Filem warna negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni. Filem slaid Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.
Kepekaan Filem Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama. Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya. Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan apertur lensa - kelajuan shutter.
LAMPU FLASH
Kamera piring (disk) Kamera segera (instant) @ polaroid Kamera katrij (catridge) Kamera pembalikan Kamera format besar (large format view)
Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa. Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.
Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang. Sistem lensa yg boleh ditukar ganti. Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto.
KAMERA DIGITAL
Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem. Pengguna dapat melihat dengan segera imej, menyimpan, memadam, @ merakam semula. Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @ informasi digital. CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga murah.
Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya.
Secara umum :
1. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.
2. Jangan menghalang bidikan bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung.
Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus
terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar. Teknik Jarak Sederhana Untuk Foto Pemandangan
Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar
perlahan.
Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur.
1. Menarik minat pelajar. 2. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema. 3. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar. 4. Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa pelajar.
PROJEKTOR OHP
1. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin.
2. Jenis model OHP jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang, ringan dan mudah di bawa ke manamana).
1. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk mengelakkan dua bentuk keystone. 2. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan skrin. 3. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih.
Kelebihan : Pengganti kepada papan tulis. Memudahkan pengawalan bilik darjah. Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan lisan dengan pelajar. Mudah disimpan dan boleh digunakan secara berulang-ulang. Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg kompleks.
Kelemahan :
Memerlukan kuasa bekalan elektrik. Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal, transparensi untuk fotokopi dan cetakan. Jika projektor tidak diletakkan dengan betul, masalah keystone akan berlaku. Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan bermutu.
1. Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu transparensi. 2. Reka letak transparensi harus sistematik. 3. Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan pada skrin.
1. Secara Write-on @ Tulis Terus - memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi untuk menulis pada transparensi. 2. Jenis Termal @ Peka Haba - mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan kimia termal. - dimasukkan ke dalam alat pembuat stensel. 3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak terus @ salinan foto amat jelas. - menggunakan mesin fotostat @ pencetal laser berwarna.
1. Tranparensi Urutan / Progresif - untuk memperkenalkan isi pelajaran secara urutan. 2. Transparensi Tindih-tindan - membolehkan tokok tambah maklumat sehingga memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem dengan bantuan tranparensi tindan. 3. Penggunaan Animasi - boleh dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan aliran dan pergerakan.
a) Tulisan pada transparensi harus sesuai dan jelas. b) Jarak antara baris sesuai. c) Bahan pada transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi penting sahaja.
1. Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan.
2. Mendengar pula berlaku secara psikologi bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.
Kemahiran Bahasa Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.
Kejelasan Punca Audio Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.
Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous) Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.
Kesediaan Mendengar Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan.
Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar).
Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan. Langkah 3 : Pemilihan bahan. Langkah 4 : Menulis skrip. Langkah 5 : Menyediakan peralatan. Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu. Langkah 8 : Penggunaan bahan audio. Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.
Format-format audio :
Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut :
Mikrofon. (rujuk ms 146-148) Alat perakam (perakam dan pemain kaset). Pita audio @ kaset audio. Studio (tempat rakaman yg khusus) Bilik kawalan (pilihan) Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar) Muzik (sebagai muzik latar) Kabel.
1. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output.
3. Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :
1. 2. 3. 4. 5.
FI (Fade In) Muzik masuk perlahan-lahan. FO (Fade Out) Muzik hilang perlahan-lahan. FUp (Fade Up) Muzik menaik perlahan-lahan. FD (Fade Down) Muzik menurun perlahan-lahan. BG (Background) Muzik latar.
9.6 SUNTINGAN
Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisianSound Forge. (rujuk ms 151-157)
1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF) 2. Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF) 3. Sound (SND) 4. Roll (ROL) 5. Wave (WAV) 6. Sun Audio (AU) 7. Voice (VOC) 8. MPEG Level 3 (MP3) 9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
1. Video media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton.
2. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung berapi, bom atom dll.
3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.
1. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera dan recorder.
2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg sama.
Format storan. Warna dan resolusi. Intensiti cahaya kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman Cip CCD lagi banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan. Input dan Output iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone dan punca kuasa luar.
yg berkualiti.
Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan U-matic.
Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital. Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette). Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire. Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer.
1. Butang Zoom merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal.
3. Sensor dedahan (exposure) mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya.
4. Shutter kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya, menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor.
5. Butang White Balance untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin bukan warna asal.
2. Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan jarak fokus.
3. Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan jelasnya, terutama apabila memfokus subjek yg dekat.
4. Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan yg dihasilkan agak sekata
Full Length Shot (FLS) Long Shot (L/S) Knee Shot (KS) Waist Shot (WS) Bust / Medium Close-up Shot Close Up Shot (C/UP) Big Close Up (BC/U) Extra Big Close Up (EBC/U)
Panning
Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam. Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.
Pergerakan Tilting
Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok, cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan saiz.
Pergerakan Dolly
Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.
Pergerakan Truck
Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda. Biasanya, merakam objek yg bergerak @ berjalan.
Tetapkan tujuan dan objektif. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan. Pilih bahan-bahan yg sesuai. Menulis skrip. Bersedia membuat penggambaran. Sediakan bahan-bahan grafik. Sediakan bahan dan peralatan. Mulakan penggambaran. Menyunting. Membuat rakaman audio. Prebiu. Gunakan dalam pengajaran. Penilaian dan penambahbaikan.
1.
Teknik asas menyunting video menggunakan hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video
2.
Menyunting dalam kamera shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat.
3.
4.
5.
6.
Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) - VCD Cutter v.4.04 (ms 191- 195)
1.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan
Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.
Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.
Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.
Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.
Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data. Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.
Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian katakata kunci.
5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.
Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai
kecerdasan.
6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.
Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.
Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.
Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopedia dll.
Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.
Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN
KERAHSIAAN
Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.
KAWALAN KENDIRI
Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan
Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.