Você está na página 1de 155

En todas estas tcnicas o juegos vamos a seguir un mismo formato, lo que facilitar su aplicacin por parte del coordinador.

En primer lugar, el NOMBRE del juego o dinmica que corresponda, seguido de los OBJETIVOS que se persigan con su realizacin. Junto a esto haremos mencin a la EDAD (si es necesario) as como a los MATERIALES necesarios para su desarrollo. El DESARROLLO del juego o tcnica y sus VARIANTES (si las hay) sern los ltimos aspectos a considerar, si bien la propia actividad podra motivar la incorporacin de nuevos condicionantes. Los materiales tendrn su propia descripcin si es necesario. Adems se incorporarn fotografas que faciliten la comprensin de los materiales a emplear as como el desarrollo de la propia actividad. 12.c) RUEDA DE ENTREVISTAS Puede realizarse en interior como exterior. OBJETIVOS.- Que los miembros del grupo conozcan los nombres de sus compaeros y empiecen a tratarse. MATERIALES NECESARIOS.- Ninguno. EDAD.- a partir de 15 aos, cualquiera. DESARROLLO.- El grupo se divide en dos, formando crculos concntricos uno frente a otro, vindose las caras. De esta manera hemos formado parejas. Estas parejas se presentan y hablan entre ellos (2 minutos). Se realizar una seal (acstica o visual) con la que uno de los grupos se mover un lugar a la derecha, formndose de esta manera nuevas parejas, y realizando la misma dinmica. VARIANTES.- Posibilidad de exponer en comn al resto del grupo la presentacin de un compaero entre todos los que hayan tenido oportunidad de conversar con l. OTRAS CONSIDERACIONES.- Recomendable para profesores que impartan cursos de no excesivo tiempo, para crear un ambiente relajado en clase. 12.d) LA MEDIA CARTA Es un juego muy sencillo y entretenido, recomendado para grupos muy grandes que no se conocen, como podran ser convivencias con personas llegadas desde distintos lugares. Requiere un tiempo medio. Es indiferente realizarlo en espacio interior o exterior, pero este lugar debe ser lo suficientemente amplio como para que todos los que componen la dinmica puedan moverse con tranquilidad. OBJETIVOS.- Que los miembros del grupo empiecen a conocer los nombres de sus compaeros. MATERIALES NECESARIOS.- Baraja de cartas y tijeras. EDAD.- Cualquiera. DESARROLLO.- El coordinador reparte a cada participante la mitad de una carta, que previamente habr sido cortada. Hay que tener en cuenta que deben repartirse mitades de cartas pares, por lo que el propio coordinador jugar si el grupo es impar. Cada miembro del grupo se mover libremente buscando a su pareja, es decir, quien tenga la otra mitad de la carta. Cuando las personas con las dos mitades se encuentren tendrn que presentarse y entablar una conversacin, volviendo al lugar de origen donde se repartieron las mitades de cartas, pero esta vez, sentados uno junto a otro. Una vez que han vuelto todas las parejas, se realizar una presentacin del compaero al resto de miembros del grupo y viceversa.

VARIANTES.- Si el grupo no es tan grande, peden repartirse nmeros, de forma que se tengan que encontrar los mismo nmeros, o bien mitades de fotos. 12.e) PRESENTACIN PERIODSTICA Es un sencillo juego que nos ayudar a los que realicemos ms adelante con nuestro grupo, cuando nos adentremos en tcnicas de conocimiento, debates,... ya que interpretamos un personaje. Somos periodistas, y queremos conocer a nuestros compaeros preguntndole sobre su vida y aspectos personales. Puede resultar muy divertido por el ingenio de los miembros del grupo, y puede realizarse en cualquier espacio, ya sea interior o exterior. Lo ideal es que, al menos, participen 10 personas. OBJETIVOS.- Que los miembros del grupo conozcan los nombres de sus compaeros. MATERIALES NECESARIOS.- Papel y bolgrafos, tantos como componentes del grupo que realicen la actividad. EDAD.- Cualquiera, pero es ms adecuado a partir de los 14 aos. DESARROLLO.- Los participantes se sitan por parejas, Uno es el periodista y el otro el entrevistado, por eso llevan papel y bolgrafo e irn anotando las respuestas a las preguntas que le realice. Posibles preguntas: Cmo te llamas? De dnde eres? Dnde vives? Estudias o trabajas? Dnde? Qu te gusta hacer en tu tiempo libre? ... Pero para parecer periodistas, y hacer la actividad ms divertida se pueden hacer preguntas ms comprometidas. Ambos realizan mutuamente la entrevista, para luego hacer una presentacin de su compaero al resto de miembros del grupo. 13.c) AMIGO SECRETO OBJETIVOS.- Establecer relaciones entre los miembros del grupo. MATERIALES NECESARIOS.- Una cesta y tarjetas con los nombres de los participantes. EDAD.- Cualquiera. DESARROLLO.- Cada miembro sacar una tarjeta con el nombre de su amigo secreto que se mantendr as a lo largo de la dinmica. No puede sacar su propio nombre. Se les indicar la duracin de la dinmica. Cada uno de ellos tendr que relacionarse especialmente con su amigo secreto, sin decirle que es l, y as se comprobar la actitud de ambos, su forma de ser,... Una vez que se da por concluida la dinmica, los miembros se sientan en crculo, y uno de ellos acude voluntariamente al centro del mismo. Se le tapan los ojos, y debe acertar con su amigo secreto (que se pondr detrs de l), para lo que tiene dos oportunidades. Ambos comentarn su experiencia ante los compaeros. A continuacin, la persona identificada se tapa los ojos y debe reconocer a su amigo secreto. Y as sucesivamente. CONSIDERACIONES.- Su duracin depende del contexto en el que se mueva el grupo. As podra ir desde un da (en convivencias de da o aperturas del curso) hasta un mes (en grupos de reuniones constantes, o mismamente clases). 13.d) CALLE, AVENIDA OBJETIVOS.- Crear buen ambiente en el grupo desde el juego. MATERIALES NECESARIOS.- Ninguno. EDAD.- Cualquiera. DESARROLLO.- Los participantes (menos dos) se acomodan en filas con los brazos alargados, rozando las manos de los compaeros. De los dos no formados, uno tratar de atrapar al otro corriendo entre los compaeros por

donde no estn los brazos, que son las calles o la avenidas. Si se sitan de forma horizontal es que estn representando una calle; si se sitan de forma vertical estn representando una avenida. Permanecern quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los brazos, y slo corren en el sentido marcado por la calle o la avenida. El monitor se sita frente a todos e ir indicando si los participantes deben situarse en forma de calle o de avenida. La indicacin la realizar al grito de CALLE!!! o AVENIDA!!! Este podr cambiar cada vez que quiera. En el momento que un participante coge al otro se para el juego y ocupan su lugar otros dos. CONSIDERACIONES.- El encargado de dar la voz de calle o avenida (en primera instancia el animador) podra ser el que es cogido en el juego. Hacer participar a todos los miembros del grupo, momento en que puede darse por finalizado el juego. 13.e) DINMICA DE LA CERILLA OBJETIVOS.- Establecer relaciones entre los miembros del grupo de forma distendida. MATERIALES NECESARIOS.- Una caja de cerillas, papel y bolgrafo. EDAD.- Cualquiera, adaptando el nivel del juego a las edades y el tipo de grupo en el que se realice la dinmica. DESARROLLO.- El animador prepara una serie de preguntas, que los participantes, sentados en crculo, irn respondiendo. Estas preguntas podran ser de tipo familiar y particular, para ser ms comprometidas segn vaya avanzando la confianza entre los miembros del grupo. El animador hace una pregunta al primero de los participantes. Entonces, este enciende una cerilla, que pasar a su compaero cuando responda a la pregunta, por lo que se exige rapidez. CONSIDERACIONES.- El nivel de las preguntas debe ir en consonancia con el nivel del grupo. 14.- DINMICAS DE COMUNICACIN 14.a) VEO POR TUS OJOS, DIBUJO POR TUS PALABRAS OBJETIVOS.- Facilitar la comunicacin y el entendimiento entre los miembros del grupo. MATERIALES NECESARIOS.- Papel, y lpiz, tantos como participantes. Es conveniente contar con soportes en los que puedan apoyarse los miembros que dibujan. EDAD.- Cualquiera DESARROLLO.- El animador seleccionar a uno de los miembros del grupo, al que entregar una plantilla con figuras geomtricas acomodadas en diferentes posiciones. Este se pondr de cara a sus compaeros, a los que explicar la composicin de las figuras geomtricas tal como aparecen en la plantilla, mientras los dems dibujan lo que les va relatando. Tendr que explicarse muy bien para ser entendido por sus compaeros. Una vez que todos los miembros completen el dibujo correctamente, otro miembro ocupar su lugar y recibir una nueva plantilla del animador. VARIANTES.- El animador puede preparar tantas plantillas como se le ocurra. Otra variante est en que los miembros compongan el dibujo con formas de cartn, papel o cartulina, que les permita probar ms fcilmente la situacin de las figuras.

CONSIDERACIONES.- La opcin de las formas de las figuras en algn soporte es interesante para grupos de edades pequeas, a los que no deben complicarse las figuras ni la relacin de estas. En este caso seran necesarios los materiales con los que se hagan las figuras, como podran ser cartn, cartulina, papel de colores y tijeras. No alargar el juego. 14.b) QU OPINAS? SI O NO? OBJETIVOS.- Fomentar la participacin espontnea de los miembros del grupo para concluir en debate. MATERIALES NECESARIOS.- Un espacio (interno o externo), cinta para delimitarlo en dos partes. EDAD.- Cualquiera. DESARROLLO.- El espacio en el que se desarrolle el juego se dividir en dos partes, como si de un campo de deportes se tratara. Para dividirlo marcamos una lnea en el centro. Desde ah, la parte de la derecha es la zona del SI, y la de la izquierda la del NO. En la lnea delimitadora quedarn los indecisos. El juego consiste en estar o no de acuerdo con determinadas afirmaciones o preguntas de si o no que ir realizando el animador. Lo normal es comenzar con expresiones genricas (Hoy est el da soleado; tienes el pelo rubio? ), para ir encaminando estas expresiones hacia preguntas relacionadas con el tema que quiera que debatan los miembros del grupo. En el debate, donde el animador slo moderar, los miembros expondrn sus opiniones desde la zona del terreno en la que se encuentren. CONSIDERACIONES.- Las expresiones sern muy sencillas para nios de pequea edad, para los que esta dinmica no se dirige al debate. El animador controla el tiempo del debate. 14.c) DEBATE POR ROLES OBJETIVOS.- Obtener opiniones profundas y documentadas. MATERIALES NECESARIOS.- Ninguno. EDAD.- 13 aos en adelante. DESARROLLO.- El animador divide al grupo en pequeos grupos, a los que otorga roles distintos en funcin del tema a tratar. Los miembros tendrn unos 10 minutos para reunirse y luego asumirn el papel otorgado en una exposicin en comn en la que defendern cada una de sus posturas. VARIANTES.- Cualquier tema en los que distribuir roles. CONSIDERACIONES.- Aunque un grupo no est de acuerdo con el rol que le ha sido otorgado tendr que defenderlo ante el resto. Es muy til esta dinmica para trabajar temas que preocupan a la sociedad, como el racismo, terrorismo, violencia en el deporte,... El animador controla el tiempo del debate.

14.d) LOS AVIONCITOS OBJETIVOS.- Poner en comn algunas conclusiones personales sobre un tema determinado. MATERIALES NECESARIOS.- Papel y bolgrafos.

EDAD.- 13 aos en adelante. DESARROLLO.- Los miembros expresarn sus opiniones sobre el tema propuesto por el conductor de la dinmica en las alas de aviones de papel que tendrn que construir. Hecho esto, lo arrojarn hacia un compaero, que una vez que lo lea volver a arrojarlo a otro. De esta manera todos los miembros conocern las opiniones de sus compaeros de forma dinmica, sencilla y divertida. CONSIDERACIONES.- Requiere no ms de 15 minutos. 14.e) EL ACORDEN OBJETIVOS.- Conocer las opiniones de los miembros sobre un determinado tema. MATERIALES NECESARIOS.- Papel y bolgrafos. EDAD.- Cualquiera. DESARROLLO.- Los componentes del grupo se sientan en crculo. Uno de ellos coge papel y bolgrafo y expresar en una o dos lneas su opinin sobre el tema que proponga el animador. Una vez que lo ha hecho, doblar el papel hacia delante por la lnea imaginaria que se sita bajo lo ltimo que ha escrito, y lo pasar a su compaero de al lado. ste escribir su opinin y tambin por la lnea imaginaria que se sita bajo lo ltimo que ha escrito doblar el papel, en este caso hacia atrs, y lo pasar al siguiente compaero. As hasta que cada papel llegue al lugar desde el que parti. CONSIDERACIONES.- Se emplea comnmente para recoger las opiniones de los miembros del grupo sobre cada uno de los compaeros. Requiere no ms de 15 minutos. Ejercicio 1: MIS TEMORES DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos con poco tiempo de vida. MATERIALES: un afiche con la pauta de trabajo; una hoja de papel y un lpiz para cada participante DESARROLLO: 1. El animador entrega los materiales y motiva el ejercicio; puede ser as: "El miedo es algo que todos hemos experimentado alguna vez. Es propio de nuestra naturaleza humana, sentir miedo de alguien o algo. Hoy vamos a conversar sobre nuestros temores". 2. El animador invita a los participantes a buscar sus principales temores que sienten sobre el pas, la Iglesia y la familia. Deben responder en su hoja tal como lo indica el modelo. 3. Los participantes escriben sus temores.

4. En plenario todos comentan sus respuestas por tema. En el momento en que cada uno participa, los dems pueden intervenir con preguntas o comentarios. 5. Evaluacin de la dinmica: -Para qu nos sirvi el ejercicio? -Cmo nos sentimos ahora? -Qu podemos hacer en concreto para ayudar a la integracin del grupo? Ejercicio 2: EL BAL DE LOS RECUERDOS DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que lleven algn tiempo de vida. MATERIALES: cada persona debe traer un recuerdo, un objeto que guardar por algn motivo especial. El animador tiene que confeccionar un pequeo bal para colocar los recuerdos, y una llavecita numerada para cada integrante. Esta llave indica el orden de participacin. El animador ubica el bal en el centro del grupo, sobre una mesa; junto a l estn las llaves numeradas. A medida que los participantes van llegando, depositan su recuerdo en el bal, retiran una llave y vuelven a tomar asiento formando un crculo alrededor del bal. DESARROLLO: 1 . El animador motiva el ejercicio con estas palabras.- "Los seres humanos tambin hablamos a travs de las cosas... aquellos objetos que guardamos como 'recuerdos' nos dicen a nosotros mismos y a los dems algo de nuestra vida, de nuestra historia personal, familiar.. Hoy vamos a revelar parte de esta historia al comentar nuestros recuerdos. Preparemos nuestro nimo para recibir ese regalo precioso que es la intimidad del otro y que quiere compartir gratuitamente con nosotros'. 2. El animador invita a la persona cuya llave tiene el nmero 1 a retirar su recuerdo del bal, mostrarlo al grupo y comentar su significado; los dems pueden hacer preguntas. De esta misma manera se procede hasta terminar con todos los recuerdos. El animador tambin participa. 3. Evaluacin de la dinmica: -Para qu nos sirvi el ejercicio? -Cmo nos sentimos al comentar nuestros recuerdos? -Qu enseanza podemos sacar de la dinmica? -Qu podemos hacer para seguir conocindonos? Ejercicio 3: LA FAMILIA IDEAL DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos con algn tiempo de vida. MATERIALES: siete corazones de papel; cada uno lleva escrita una caracterstica de la familia ideal: comunicacin, respeto, cooperacin, unidad, comprensin, fe, amistad. DESARROLLO: 1 . El animador invita a los presentes a formar espontneamente equipos no inferiores a cinco personas. Se ponen un nombre como familia y luego se ubican a unos cinco metros del animador y escuchan las reglas de la dinmica. Se trata de buscar el equipo que refleje mejor las caractersticas de una familia ideal. Para esto todos deben pasar por una serie de pruebas. Algunos de ellos disponen de varios minutos para su preparacin pero otros debern hacerlo

primero. La familia (el equipo) que gana una prueba recibe un corazn. Las ltimas actividades se realizan en alianza (dos equipos se unen). 2. El animador va proponiendo las diferentes pruebas a los equipos: a) La familia que llegue primero donde el animador, con la lista de todos sus integrantes, recibe el corazn de la Comunicacin. b) La familia que represente mejor una escena familiar, recibe el corazn del Respeto. Para esta prueba disponen de cuatro minutos para prepararla. c) La familia que forme primero una ronda infantil, recibe el corazn de la Cooperacin. d) La familia que logre reunir primero, cinco cuadernos y cinco lpices, recibe el corazn de la Comprensin. e) La familia que represente mejor, en mmica, una enseanza de Jess, recibe el corazn del Amor. Los equipos disponen de cuatro minutos para prepararla. j) Las familias (se trabaja en alianza) que presenten a las Sra. o el Sr. ms panzn (con ropas), reciben el corazn de la Unidad. Las alianzas disponen de tres minutos para prepararse. g) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor coro reciben el corazn de la Amistad. Las alianzas disponen de cuatro minutos para prepararse. h) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor grito por la Iglesia, reciben el corazn de la Fe. Disponen de cuatro minutos para prepararse. 3. En equipo se evala la experiencia: -Para qu les sirvi la dinmica? -Cmo se sintieron durante el ejercicio? -Cmo fue la participacin de tu equipo? 4. En plenario se comentan las respuestas y luego se asocia esta experiencia con la vida del grupo. -De qu manera podemos asociar la dinmica con la vida del grupo? -Qu podemos hacer para crecer en integracin? Ejercicio 4: EL CINE MUDO DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos que llevan algn tiempo de vida. Si el grupo es muy numeroso se trabaja en equipos. MATERIALES: dibujo de tamao pster con las cuatro escenas de la pelcula y el texto correspondiente DESARROLLO: 1 . El animador forma los equipos de trabajo, entrega los materiales y motiva el ejercicio: "En la poca del cine mudo, el sonido de la pelcula era realizado por algunas personas directamente desde la platea. Hoy nos vamos a remontar a ese tiempo. Cada grupo va a preparar el sonido: msica ambiental, voces de los actores y nombre para la pelcula sobre la amistad. Disponen de treinta minutos para prepararse-. 2. Los equipos preparan su pelcula. 3 . En plenario los equipos presentan su pelcula segn el orden asignado por el animador. (Para un mejor logro de este momento sera conveniente que las escenas estuvieran en un lugar visible para el grupo). 4. Evaluacin de la experiencia: -Para qu nos sirvi la dinmica? -Cmo asociamos el contenido de la pelcula con el grupo? -Qu podemos hacer para crecer en integracin?

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMIENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NUFRAGO El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. 9. BARBEROS

Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor. ARMONA PARA EL APRENDIZAJE

I. II. III.

OBJETIVO Inducir al organismo a adquirir armona para mejorar el aprendizaje. Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para la creatividad. Bajar el nivel de estrs. MATERIAL: Ninguno

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente grande para permitir que los participantes puedan estar sentados cmodamente.

DESARROLLO 1. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una postura cmoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso, con las manos sobre las piernas y las palmas hacia arriba. Cerrar los ojos y centrar la atencin en la respiracin. Tomar aire en 10 tiempos, retener el aire 10 tiempos y exhalar en 10 tiempos. Esperar 10 tiempos antes de repetir el ejercicio, que se realizar varias veces. 2. Este ejercicio se puede complementar solicitando a los participantes que repitan, mientras lo realizan, una frase corta como: Me siento muy bien o Yo soy. IV. Tambin puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a meditar. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ENERGETIZANTES OBJETIVO Preparar a los participantes "cargndolos" de energa para trabajar. TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 60 Minutos Sencillo TAMAO DEL GRUPO: Variable, depende de la Ilimitado. dinmica elegida. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO A continuacin se listan 10 actividades que pueden usarse al principio de las sesiones con grupos, para preparar a los participantes a la reunin. Un

"energetizante" debe ser poco amenazador, divertido, debe implicar movimiento fsico, estimular la respiracin y dar una experiencia compartida. Es importante para el Facilitador sealar que las personas con daos fsicos no necesitan participar. I. El Grito: Los participantes se sientan y cierran los ojos. Se les pide que respiren lento y fuertemente. Luego, todos respirarn al unsono. Continuando con la respiracin juntamente, elevndose ms y ms. Luego se les indica que salten juntos arriba y abajo y que luego griten lo ms fuerte que puedan. II. Canciones: Los participantes se paran de puntitas y caminan mientras cantan todos juntos "De puntitas sobre los tulipanes". Luego se cambia de cancin y el movimiento a "Caminar a travs de los tulipanes", "Corriendo a travs de los tulipanes" y finalmente "Pisoteando a travs de los tulipanes". III. Silbido: Los participantes se paran, alzan los brazos y respiran profundamente al mismo tiempo. Luego, se les dice que se doblen rpidamente por la cintura, dejando caer los brazos como si fueran a tocar sus pies, mientras exhalan el aire de sus pulmones. Esto se repite varias veces. IV. Mquina: Una persona pasa al centro de la habitacin y acta el movimiento repetitivo y el sonido de una parte de una mquina. Otros agregan partes de la mquina, uno por uno, hasta que participan todos. Variacin: Se pueden formar subgrupos para representar a mquinas que puedan manufacturar conceptos como el amor, competencia, simpata, etc. V. Computadoras: Subgrupos de cuatro o cinco miembros son designados para ser "computadoras". Se sientan en semicrculos de frente al Facilitador. Este inserta una "tarjeta" en una de las computadoras, diciendo la primera palabra de una frase ("Vida...," "Jefes...," "Mujeres...," etc.). Los componentes de la computadora responden creando el reto de la frase, siendo una palabra por persona. La frase es terminada por un "componente" diciendo "punto", "signo de interrogacin", o "signo de exclamacin". El proceso se repite con cada una de las computadoras. Luego las computadoras le hacen preguntas a las otras computadoras, por ejemplo: "Cul es el significado de la vida?" "Quin ser el futuro presidente?" Finalmente, las computadoras se juntan para hacer una frase sobre el ejercicio, con cuando menos una palabra aportada por cada componente de la mquina. VI. Nerf: Los participantes se paran en crculo y rebotan una pelota o un globo en el aire lo ms que puedan. Las reglas generales son las siguientes: a) Ninguna persona puede pegarle al baln dos veces seguidas. b) La pelota no debe tocar el piso. c) Antes de que se le pueda pegar a la pelota al azar, debe ser rebotada por todas las personas del crculo una vez. d) La persona que hace un mal pase, debe compartir algo de s mismo con el grupo. e) El grupo toma decisiones sobre los "pases malos". VII. Campo de Juego: El Facilitador anuncia que el cuarto donde estn es un campo de juego. Los participantes actuarn columpindose, balancendose, girando, etc. VIII. Elefante y Jirafa: Los participantes se paran en crculo, y una persona voluntaria ser "eso". El voluntario se para en el centro del crculo, seala a un miembro y dice "elefante" o "jirafa". La persona sealada y el participante a cada lado de l tendrn que actuar alguna parte del animal designado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes de que el voluntario cuente tres. Si una persona

no le responde a tiempo, se convierte en "eso". IX. Lnea Congo: Los participantes se alinean poniendo sus manos en la cintura de la persona de adelante. Se pueden usar varios ritmos mientas el grupo se mueve en el saln. Una variacin puede ser "La vbora de la mar": Los participantes se alinean y se toman de la manos; la persona a la cabeza de la lnea dirige al grupo en el saln, colendose y movindose como una serpiente. X. Tararea: El Facilitador anuncia que a dada la seal, el grupo empezar a tararear. Cada participante tararear cualquier cancin que se le ocurra. Los participantes sern incitados a interpretar las canciones que a ellos espontneamente recuerden. ESTILOS DE APRENDIZAJE I. II. OBJETIVO Conocer la forma en que los miembros de un grupo comprenden y asimilan mejor informacin. Crear conciencia sobre las virtudes y errores que se tienen en el aprendizaje. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Dividido en 4 subgrupos de 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de autoevaluacin, incidentes, retroalimentacin, sugerencias y planes para cada uno de los participantes.

DESARROLLO I. Se distribuye la hoja de autoevaluacin sobre estilos de aprendizaje y se les permite a cada uno de los participantes meditar y llenar el formulario durante 15 minutos. II. Se distribuye la hoja de experiencias y se permiten llenar durante otros 10 minutos. III. Se distribuye la hoja de retroalimentacin y se pide que nombren a una persona diferente para cada participante, para que sea el responsable de reunir las conclusiones, opiniones y sugerencias de los subgrupos. IV. Forme grupos de cinco personas y solicite que se den retroalimentacin iniciando con cualquiera de sus miembros. En primer lugar se expresa lo anotado en la autoevaluacin y en la hoja de experiencias y luego se recibe la retroalimentacin de los cuatro miembros del grupo. Las conclusiones, opiniones y sugerencias de los subgrupos . V. Pida al grupo total conclusiones y aplicaciones sobre el ejercicio, profundizando lo ms posible en las evaluaciones.

HOJA DE TRABAJO ESTILOS DE APRENDIZAJE AUTOEVALUACIN Trace un crculo en la posicin ms apropiada de la escala. Personalmente mis objetivos de aprendizaje son claros. Est aumentando mi velocidad de aprendizaje. S exactamente cmo enfrentarme a mis necesidades de aprendizaje Conozco gentes que pueden ayudarme Estoy listo para aceptar riesgos para aprender. Mis necesidades primordiales son las de incrementar mi saber Mis necesidades son de desarrollo emotivo. Aprendo principalmente con un proces intelectual Me interesa principalmente mi propio desarrollo. Recurro a otros para que me digan qu necesito aprender. 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 1234567 8 9 10 No tengo objetivos de aprendizaje Mi velocidad de aprendizaje es muy baja. No s cmo enfrentarme a mis necesidades de aprendizaje No s quien pueda ayudar. No deseo o no puedo aceptar estos riesgos Mis necesidades no se relacionan con el aumento de mi saber No siento necesidad de desarrollo emotivo Aprendo principalmente por experiencia Me interesa ms mejorar en mi trabajo Tomo mis decisiones de mis necesidades por m mismo.

ESTILOS DE APRENDIZAJE EXPERIENCIAS Haga una lista de por lo menos 20 incidentes en su vida que hayan sido significativos para usted en sus experiencias de aprendizaje. No emple menos de 15 minutos para realizar esta actividad. Experiencias significativas de aprendizaje: 1. 2. 3. 4. d d d dd Su efecto en mi:

5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

dd dd dd dd dd dd dd dd dd dd ddd dddd ddd dd dddd ddddd

ESTILOS DE APRENDIZAJE RETROALIMENTACION Complete el perfil de abajo respecto a la otra persona. EL ESTILO DE APRENDIZAJE DEL OTRO Haga comentarios contra los ttulos de abajo: Claridad de objetivos: Estilo dinmico / pasivo: Uso de gua para ayuda: Toma de riesgos: Aumento de conocimientos: Necesidades emotivas:

Mtodos de aprendizaje intelectuales / empricos: Desarrollo personal / empleo: Dependencia de otros: Otros puntos:

HOJA DE SUGERENCIAS Y PLANES INDIVIDUALES Mencione 5 puntos que considere que ayudaran a la otra persona para avanzar en su aprendizaje personal. 1. 2. 3. 4. 5. Despus de escuchar las sugerencias de su compaero, mencione las cosas que desee hacer para progresar activamente en sus propias actividades de aprendizaje. Actividad: dddd dd dd ddd dd dd Dd Dd Dd Dd Cmo? ddd ddd dd dd dd dd dd dd dd Dd ddd ddd dd dd dd dd dd dd dd dd Cundo?

SUPOSICIONES SOBRE EL ENTRENAMIENTO EN RELACIONES HUMANAS OBJETIVO I. Permitir al grupo (en este caso, personal encargado de los entrenamientos de relaciones humanas) apreciar el grado al cual han llegado al consenso en un nmero de suposiciones en las que descansa el laboratorio de aprendizaje. II. Ayudar a los constructores a identificar entre ellos las faltas sobre el entrenamiento. III. Descubrir alguna posible "zona ciega" que puede tener el personal de entrenamiento. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir y ver resultados. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Copias del Cuestionario de las Suposiciones sobre el Entrenamiento en Relaciones Humanas para los participantes. Rotafolio y marcadores. Lpiz para todos los participantes.

I. I.

DESARROLLO I. Se distribuyen copias del Cuestionario y lpices a los participantes, los cuales siguen las instrucciones del cuestionario. II. Cuando todos han terminado, el instructor anuncia que se contabilizar las respuestas de algunos de los temas. Los participantes sealan los temas que sern calificados. El instructor hace una grfica en el pizarrn con el siguiente encabezado: 5 Tema No. AT 4 A 3 N 2 D 1 DT

III. Se contabiliza cada tema y se discute uno por uno. Se presta atencin especial a los temas en que haya una gran diversidad de respuestas y aquellas en la cual est cercana la unanimidad. (Posibles "zonas ciegas"). IV. Los coinstructores se renen para intercambiar sus respuestas a los temas de inters comn. HOJA DE TRABAJO CUESTIONARIO DE SUPOSICIONES SOBRE EL ENTRENAMIENTO EN RELACIONES HUMANAS Nombre: Fecha:

INSTRUCCIONES : Abajo se listan algunas suposiciones sobre los grupos en desarrollo humano y los participantes en un laboratorio de entrenamiento. Use una escala de cinco puntos : 5 totalmente de acuerdo ; 4 de acuerdo ; 3 no se ; 2 en desacuerdo y 1 totalmente en desacuerdo. Ponga sus reacciones a cada tema en el espacio colocado a la izquierda del nmero del asunto. 1. Un gran nmero de grupos participantes, cuando se les confronta con otras conductas y sentimientos en una atmsfera de seguridad psicolgica, generan una retroalimentacin clara y constructiva. Se necesita algo de__________ si se quiere que la retroalimentacin sea til al individuo. La conducta que sigue el grupo es representativa de las que han seguido fuera del grupo de modo que el aprendizaje ser llevado o transferido. La seguridad psicolgica puede alcanzarse rpidamente (en cuestin de algunas horas) sea entre extraos totalmente o en conocidos que han tenido diversos tipos y grados de interaccin personal. Inicialmente a casi todos les falta competencia interpersonal ; esto es que los individuos tienden a tener una autoimagen distorsionada, percepciones defectuosas y poca capacidad para comunicarse. 6. Una atmsfera de confianza lleva a la autorevelacin La gente se acepta ms cuando nota que los dems lo aceptan. La retroalimentacin negativa conduce al cambio. La gente ama y confa en los dems en la misma medida en que los dems aman y confan en l. El entender a los dems, mejora el entenderse a s mismo. La autenticidad es deseable en los grupos de desarrollo personal.

12345

12345 12345

12345

12345

12345 12345 12345 12345

12345 12345

El progreso de un grupo de desarrollo personal depende de la capacidad del instructor. La autorevelacin es necesaria para el cambio. Una mala relacin entre el instructor y su ayudante van en deterioro del funcionamiento del grupo. La gente que es profesional en ayuda social tiende a subestimar la fuerza y resistencia de la gente comn. La mayora de la gente se siente ms libre de cambiar cuando sienten que son entendidos y cuidados. La gente puede ser daada fuertemente por las experiencias en un grado de desarrollo personal. El instructor que participa en los grupos para satisfacer sus propias necesidades evita que el grupo logre su completo desarrollo. Las condiciones para el cambio de conducta requieren que la persona se sienta frustrada o temerosa. Los cambios de conducta son ms o menos permanentes de acuerdo a como ve la persona las recompensas de esa conducta. Las personas que estn tranquilas, generalmente en una sesin de grupo de desarrollo personal no logran sacar tanto como los que participan activamente. La persona que no ha llorado en un grupo de desarrollo personal no ha compartido sus verdaderos sentimientos. Se cree que los miembros de un grupo de desarrollo pueden ponerse cerca del punto donde el participante estallara. La experiencia de un grupo de desarrollo personal pude identificarse con cualquier logro que parezca adecuado a algn participante. La experiencia de un grupo de desarrollo personal puede identificarse con cualquier logro

12345 12345 12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

que parezca adecuado a algn participante. El entrenamiento de los grupos de desarrollo personal patrocinados por una institucin no produce resultados inconsistentes con los objetivos de esa institucin. A cualquier persona le es provechoso el experimentar dentro de un grupo de desarrollo personal. Mediante la experiencia de un grupo de desarrollo personal se puede ver que toda la gente merece que le de su amor. No debe haber limitaciones en la conducta de un participante de un grupo de desarrollo personal, con la nica excepcin de que no debe golpear a nadie con un objeto slido o con el puo cerrado. Para la mayor parte de la gente en un laboratorio el intercambio sexual es una forma adecuada y deseable de interaccin. El entrenador, para ser ms eficaz y til, debe tener libertad para interactuar y participar como cualquier otro miembro del grupo. Sin la introduccin de teora ; ya sea en sesiones por separado o su es apropiado en las reuniones del grupo de desarrollo personal ; el mtodo de enseanza del laboratorio produce poca informacin generalizada para el participante. Los ejercicios no verbales son tcnicas potencialmente tiles para generar informacin adicional en un grupo de desarrollo personal. El tiempo del grupo de desarrollo personal es ms productivo si se busca y discute el "aqu y ahora" en lugar de los problemas del hogar o del trabajo. La gente generalmente se acerca al aprendizaje y al cambio con la ambivalencia. La retroalimentacin inmediata es ms til que la posterior. Hacer nfasis en el "aqu y ahora" es ms efectivo que discutir la historia de la vida. 12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345

12345 12345 12345

El conocimiento del impacto de uno en los dems lleva a un mejor funcionamiento interpersonal. Los grupos de trabajo que estudian su propio desarrollo son ms efectivos. Las decisiones basadas en informacin son mejores que las instintivas. El resultado de la toma de decisiones democrtica es una accin ms efectiva. Con relacin a la toma de decisiones en grupo, la eficiencia es menos importancia que la eficacia. Como base para las decisiones en grupo la informacin de sentimientos es tan importante como los pensamientos de los participantes. Los problemas comunes no pueden ser bien resueltos en los grupos sin que participen los afectados por la solucin. El rbitro definitivo sobre la validez de cualquier juicio o el arreglo colectivo son el procedimiento de una validacin por consenso. El anlisis de motivos debe evitarse en los grupos de desarrollo personal. Uno puede ensearle a otro solo si puede hacerlo pensar y aprender por s mismo. La confrontacin de un miembro de un grupo de desarrollo personal con los efectos de su conducta se convierte en un mtodo efectivo de ayudarlo. El entendimiento emptico es algo necesario para poder ayudar. La efectividad de un entrenador es ms una funcin de su personalidad que de sus estudios. La competencia dentro de un grupo generalmente produce mejores decisiones. El uso de palabras prohibidas es un ndice del nivel de autenticidad en el grupo. El conflicto debe disminuir en los grupos de

12345

12345 12345 12345 12345

12345

12345

12345

12345 12345 12345

12345 12345 12345 12345 12345

relaciones humanas a medida que los miembros se conocen mejor. Pedir ayuda en los grupos de relaciones humanas parece ms difcil para la mayora de los miembros al darla. NORMAS SOBRE PORCENTAJES* PREGUNTA NMERO TEMA NO. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 5 AT 55 38 9 7 8 65 48 7 22 24 57 12 14 29 20 43 12 15 2 9 3 4 A 38 21 43 37 36 31 43 44 49 52 39 45 31 44 49 50 42 28 21 54 28 3 N 3 24 33 21 16 3 6 37 22 16 3 28 24 20 20 6 19 27 25 26 26 2 D 3 11 12 29 30 1 1 10 6 6 6 14 26 6 10 1 23 26 37 9 33 1 DT 1 2 3 6 10 6 2 2 1 2 1 1 5 1 1 0 4 4 15 2 10 12345

22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

0 5 3 2 10 8 2 2 0 15 10 44 47 36 51 45 42 32 11 11

2 49 22 18 13 35 10 7 0 33 30 52 46 50 41 46 47 49 39 36

2 24 33 19 24 17 20 10 11 19 19 3 4 6 6 7 10 13 34 34 PREGUNTA NUMERO

34 16 27 42 34 33 47 51 43 26 34 1 2 6 2 1 1 5 15 16

62 6 15 19 19 7 21 30 46 7 7 0 1 2 0 1 0 1 1 3

TEMA NO. 42 43 44 45 46 47

5 AT 17 31 34 9 10 30

4 A 45 57 53 29 30 50

3 N 25 8 10 30 30 11

2 D 11 3 2 23 28 8

1 DT 2 1 1 9 2 1

48 49 50 51 52 53 54

25 25 17 2 0 2 23

64 46 40 20 5 18 58

9 13 25 34 19 20 12

1 13 15 36 52 48 6

1 3 3 8 24 12 1

* Basado en los resultados obtenidos de 283 instructores de grupo con experiencia -71% con los que se contacto LA DOBLE RUEDA OBJETIVO I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Integrar un equipo de trabajo. III. Presentar a los participantes al inicio de un curso. TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 60 Minutos Fcil Adquisicin TAMAO DEL GRUPO: Un radio o grabadora o algn objeto Ilimitado con el que pueda hacer ruido para el Dividido en 2 subgrupos. grupo. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. .................................... DESARROLLO I. El Facilitador divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres). II. Se coloca a un grupo formando un crculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo por fuera, tomados de las manos y mirando de frente a los participantes del crculo interior. IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien. V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros. VI. El Facilitador indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El Facilitador puede interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento).

VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinar que pareja pierde cada vez. VIII. El ejercicio contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que ser la ganadora. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA VIEJITA I. II. III. OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) MATERIAL: Fcil Adquisicin Un bastn, escoba o palo.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. DESARROLLO

SIN FORMATO I. El Facilitador les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y se sienten. II. El Facilitador, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cul ser la palabra clave que utilizarn. III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos debern descubrir y no debern comentarla con el resto de los participantes. IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una escoba o un palo) y que va caminando con destino a algn lugar. La historia debe ser hecha lo ms creativamente posible. El Facilitador va caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier participante, a la cual le pasar el bastn para que ste contine. En el momento de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est en como se pasa el bastn (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave. V. El Facilitador debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho cuidado para descubrir la clave. VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo largo de la jornada de trabajo. VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y repetirlos, para que sta no sea tan obvia. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TROFEOS DE ORO OBJETIVO Dar una oportunidad para una valoracin propia y del grupo. Dar a los miembros una oportunidad de notar cmo lo ven los dems. Tener una actividad para dar retroalimentacin a los dems de una manera constructiva y til.

I. II. III.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Espacio Adicional Un cuarto grande los grupos pueden reunirse en mesas separadas y un lugar privado donde los miembros del grupo puedan entregarse a la reflexin sin ser molestados.

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. IV. V. VI. Una copia de la Hoja de Instrucciones de Trofeos de Oro para cada grupo. Tarjetas de 7.5 cm. X 12.5 cm. en blanco, Marcadores, Alfileres de seguridad, Cinta para pegar Tijeras para cada grupo.

.................................... DESARROLLO VER FORMATO I. El instructor presenta los objetivos y el diseo de la actividad y habla brevemente sobre cmo dar una retroalimentacin constructiva. II. El instructor forma grupos de cuatro a seis miembros que previamente hayan trabajado juntos y le da a cada grupo una Hoja de Instrucciones y tambin los marcadores, los alfileres de seguridad, la cinta para pegar y las tijeras. III. El primer candidato del grupo se retira a un lugar privado para reflexionar sobre el trofeo que se dara a si mismo y el premio que cree le dar el grupo, mientras el equipo decide el trofeo que le darn al miembro que le darn al miembro que no est y lo fabrican. IV. El grupo le pide al miembro ausente que regrese. Le presentan el trofeo de oro y las razones que tuvieron para esa recompensa en especial; el que lo recibe da a conocer sus propios sentimientos y lo que esperaba. (Cinco minutos). V. La actividad contina hasta que todos los miembros han pasado y recibido su trofeo de oro. VI. Se dan instrucciones a los participantes para que caminen alrededor del cuarto llevando sus trofeos de oro y que los puedan ensear a los dems e intercambiar comentarios y sentimientos. VII. El instructor conduce una discusin envolvente sobre los sentimientos generados en la actividad. VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

MENSAJES POSITIVOS

I. II. III.

OBJETIVO Permite cierto grado de catarsis al finalizar un evento formativo. Ayuda a detectar el nivel emocional al que alcanz a llegar el grupo. Convierte una clausura o cierre de encuentro de un intercambio formal a una reciprocidad ms ntima al grupo.

TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 30 Minutos Fcil Adquisicin TAMAO DEL GRUPO: Diplomas o Constancias de 20 participantes. participacin. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos .......................... DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador anuncia el trmino del evento. II. Invita al grupo a participar en una clausura ms cordial y calurosa y pasa a explicar en qu consiste. III. El tomar un Diploma y se lo entregar a la persona designataria del mismo. IV. Al entregarlo le dir al interesado lo que aprendi gracias a su participacin. Destacando los aspectos ms sobresalientes de este aprendizaje en trminos de descubrimientos personales significativos. V. As mismo, ste lo entregar al siguiente participante, expresndole su aprendizaje particularizado y as sucesivamente hasta el ltimo que le referir a todo el grupo, en conjunto, su aprendizaje. VI. Hay que hacer hincapi al grupo de que se esfuerce en encontrar estos elementos de aprendizaje proporcionados por sus compaeros. VII. Se aclara que el orden de los diplomas est dispuesto por el puritito azar y que cualquier paradoja en la entrega de diplomas es pura coincidencia.

CIERRE, DA DE PAGO OBJETIVO I. Elaborar una evaluacin personal y de grupo respecto a la actuacin de cada participante dentro del grupo. II. Permitir a cada participante comparar su autoevaluacin con la evaluacin grupal sobre l. III. Proporcionar a los participantes una experiencia al evaluar a otras personas de una manera constructiva y concreta. TIEMPO: MATERIAL: Duracin 60 Minutos Fcil Adquisicin TAMAO DEL GRUPO: I. Cheques en blanco para cada 8 a 16 Participantes participante. LUGAR: II. Sobres para cada participante. Aula Normal III. Plumas o lpices para cada Un saln amplio bien iluminado acondicionado participante. para que los participantes puedan formar un crculo. ,...... DESARROLLO SIN FORMATO I. Al final del curso, el Facilitador dirige al grupo en una recapitulacin sobre los objetivos que en un principio deban ser alcanzados. II. Explica al grupo que cada participante tendr una oportunidad de evaluar su contribucin en su aprendizaje en el curso, o a facilitar el aprendizaje de los dems premindose a s mismo con un cheque. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a s mismo un cheque. El Facilitador les explica que la "clasificacin de pago" vara de $0.00 hasta $100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deber pagarse una cantidad pequea, y si siente que ha ganado y/o contribuido bastante, deber pagarse una cantidad mayor. III. El Facilitador pide a cada participante que coloque su cheque dentro de un sobre, cerrarlo, y rotularlo con su nombre. Luego recoge los sobres y pide a cada participante que regrese al crculo. IV. El Facilitador seala al grupo que el siguiente paso ser dar y recibir retroalimentacin. Puede revisar los parmetros para obtener una retroalimentacin constructiva. V. El Facilitador elige un sobre al azar. Le pide al participante se siente en medio del crculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por qu. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas: Qu hizo para merecer ese pago? Qu pudo haber hecho para aumentar sus ganancias? Es congruente el pago que se hizo el participante con la evaluacin del grupo? El participante responde a la retroalimentacin del grupo. VI. Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su retroalimentacin de esta manera, el Facilitador dirige al grupo a una discusin sobre la experiencia, centrndose en puntos tales como las semejanzas entre esta experiencia y la vida real, la facilidad o dificultad con la que valoramos monetariamente a nuestros congneres, la "ley de la selva" lleg a prevalecer en la experiencia, o la honradez o los valores fueron los que prevalecieron VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HABILIDADES GERENCIALES LIDERAZGO ALFILERES Y POPOTES OBJETIVO Dramatizar los estilos generales de liderazgo: Autocrtico, dejar hacer, democrtico y participativo. Concientizar de cmo los diferentes estilos de liderazgo pueden afectar en el desarrollo de los subordinados. Estudiar el fenmeno de la competencia entre subgrupos. TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: I. Ilimitado Divididos en subgrupos compuestos por 6 II. participantes LUGAR: III. AULA NORMAL Y ESPACIO ADICIONAL Un Saln amplio y bien iluminado, suficientemente grande como para que en las reuniones iniciales y finales quepan cmodamente todos los participantes y una IV. mesa grande para mostrar la estructura de los popotes. Es deseable, procurar tener acceso a habitaciones separadas para que cada subgrupo trabaje su estructura V. independientemente. VI. I. MATERIAL: Sencillo Un paquete de popotes (de 100 unidades cada uno) por cada subgrupo. Un paquete de alfileres para cada subgrupo. Una copia de una tira de la Hoja de Instrucciones para Lderes del juego Popotes y Alfileres. (Corte en tiras cada una de las tres versiones diferentes) para cada lder del subgrupo. Una copia de la Hoja de Trabajo para los Observadores para cada participante que desempear el papel de observador. Una copia de la Hoja de Discusin de Alfileres y Popotes para cada participante. Un rotafolio, marcadores y cinta adhesiva para el grupo. Papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO VER FORMATO I. El Facilitador forma los subgrupos de seis personas cada uno. II. Uno de los participantes de cada subgrupo es elegido como observador. Entonces el Facilitador reparte una copia de la Hoja de Trabajo del Observador de Alfileres y Popotes, para cada uno de los observadores. III. Uno, de los miembros de cada subgrupo, es escogido como lder. Se dan instrucciones para que los lderes se renan con el Facilitador en forma privada y reciben las instrucciones y el material. IV. El Facilitador explica brevemente la tarea a los lderes, distribuye los alfileres y los popotes para cada subgrupo y, adems, le entrega al lder una hoja de Instrucciones para los Lderes de Alfileres y Popotes. Les recuerda: que sigan las instrucciones claramente y que no muestre su tira a nadie (Debido a que hay tres diferentes juegos de instrucciones:

Autocrtico, Dejar Hacer y Democrtico el Facilitador reparte de modo que queden distribuidos aproximadamente en el mismo nmero de lderes, al menos dos, de cada uno de los diferentes estilos de liderazgo. Ayudar a recordar al Facilitador que debe repartir el mismo nmero de hojas de Instruccin de Alfileres y Popotes si se reparten en forma consecutiva. Por ejemplo si hay seis subgrupos uno recibe instrucciones de democrtico, el dos recibe de democrtico, el subgrupo tres recibe de autocrtico al igual que el cuarto y el subgrupo cinco recibe instrucciones de dejar hacer al igual que el seis, etc. V. El Facilitador anuncia que la tarea de cada subgrupo es formar una estructura con alfileres y con popotes. Tendrn quince minutos para esta actividad. Despus de eso las estructuras sern "calificadas" sobre bases iguales: de peso, resistencia y belleza. VI. Al terminar la etapa de construccin, el Facilitador les dice a los participantes que califiquen sus experiencias en el subgrupo, bajo tres dimensiones. Emplearn una escala de cinco puntos. (Cinco para la calificacin ms alta). Las dimensiones son: 1. Satisfaccin con el lder. 2. Satisfaccin con su participacin. 3. Satisfaccin con el resultado del subgrupo. El Facilitador les instruye para que saquen un promedio de los participantes por cada una de las tres dimensiones. VII. Los subgrupos llevan sus estructuras para exhibirse en un rea comn. VIII. El Facilitador pide los promedios de cada subgrupo y los escribe en una tabla como la siguiente: . Promedio de Puntuacin Participaci Resultad n o del Individual Grupo . . . . . . . . . . . . . .. . Altura . . . . . Hoja de Votacin Fuerza Belleza . . . . . Total

Subgrup Liderazg o o 1 2 3 4 5 . . . . .

IX. El Facilitador conduce la votacin. Colocando los votos por separado para cada criterio y los nmeros son anotados en el cuadro correspondiente. Cada participante puede votar slo una vez en cada criterio. La votacin se hace elevando las manos. X. Despus de que los datos se registran, el Facilitador (a) lee en voz alta las instrucciones que fueron dadas para cada uno de los tres estilos de liderazgo. (b) Registra la descripcin de cada estilo de liderazgo bajo el nmero de cada subgrupo y (c) Dirige una discusin acerca de los datos obtenidos. Algunas sugerencias para la discusin son: 1. El estilo de liderazgo afecta el desarrollo del subgrupo de una manera compleja (Hay una variacin entre las estructuras, en funcin de que la ms bella, no es la ms fuerte o la ms alta, etc.?) 2. Uno podra esperar que haya trampa, en el hecho de que cada subgrupo vot por su estructura, como la mejor en las tres dimensiones. Como en cada subgrupo hay el mismo

nmero de personas, la hiptesis nos llevara a un empate en las tres votaciones; sin embargo, esto ocurre pocas veces, esto nos mostrar que el liderazgo puede afectar los sentimientos del subgrupo acerca de su obra. 3. Se analiza la relacin entre estilo de liderazgo y la participacin del grupo. Qu tipo de liderazgo es el que ms se emplea? ; y Cul es al que recurre menos el subgrupo? 4. En qu forma afecta, el breve perodo de tiempo permitido para realizar la tarea, a los diferentes estilo de liderazgo y al propio desarrollo del subgrupo? 5. Cul es la relacin entre participacin y satisfaccin de los miembros del subgrupo? Cules son las implicaciones de las relaciones, entre el estilo de liderazgo y la satisfaccin de los miembros, a largo plazo como a corto plazo? XI. Se pide a los participantes que nuevamente regresen a sus subgrupos de seis miembros para discutir. Estas son conducidas por el observador, quin distribuye las copias de la hoja de Discusin del Juego Alfileres y Popotes a cada uno de los participantes. (Treinta minutos). XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES Su trabajo consiste en actuar tan autoritariamente como le sea posible. Es importante que represente este estilo de liderazgo ante su grupo, sin informarle lo que est haciendo. Evite aceptar cualquier sugerencia por parte de algn miembro del grupo. D ordenes sobre la planeacin y la construccin. La estructura que va a ser elaborada, se har de acuerdo a sus propias ideas. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES Su trabajo consiste en ser un lder que deja hacer lo que quieran a los integrantes del grupo (manos fuera). Es importante que represente este liderazgo ante su grupo. No deber informarle lo que est haciendo. Evite hacer alguna sugerencia sobre, cmo qu van a hacer o sobre quin lo har. Deje que cada miembro del grupo haga lo que quiera. La estructura se har conforme a la idea del grupo. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS LDERES DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES Su trabajo consiste en ser un lder lo ms democrtico posible, Es importante que represente este estilo de liderazgo ante su grupo sin informarle lo que est haciendo. Cuando haga una sugerencia usted, o algn miembro del equipo, pregunte cuantos estn de acuerdo antes de poner en prctica cualquier idea. La estructura es el resultado de la idea del grupo. HOJA DE TRABAJO PARA EL OBSERVADOR DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y

POPOTES Su tarea consiste en observar la actuacin del grupo, Usted no debe participar; ubquese donde pueda observar la conducta de todos los miembros del grupo. 1. Quin fue el lder del grupo? 2. Describa el estilo de liderazgo. D algunos ejemplos del comportamiento que ilustren este estilo. 3. Cite otras conductas que crea estn relacionadas con el estilo de liderazgo gerencial. Anote el nombre del participante cuyas conductas considere estn ms cerca de ste estilo y comportamiento. 4. Describa el clima o ambiente que mantuvo el grupo. Anote algunos ejemplos del comportamiento de los miembros del equipo que ilustren este clima. Escriba el nombre de los miembros del grupo y haga notar su conducta especfica. 5. Describa la participacin o el nivel de compromiso, de los miembros del grupo, en esta tarea. 6. D algunos ejemplos del comportamiento de los participantes, que ilustren la participacin caractersticas de su grupo. Recuerde anotar los nombres de los participantes y la conducta especfica de cada uno. 7. Despus de que la etapa de votacin se haya efectuado, dirigir una discusin de treinta minutos sobre el proceso del grupo, con los integrantes del grupo. Es su responsabilidad informar de sus observaciones durante la discusin, pero evite involucrarse en ella. HOJA DE DISCUSIN DEL EJERCICIO DE ALFILERES Y POPOTES GRUPO DE TRABAJO 1. Cmo se sinti al trabajar bajo el estilo de liderazgo de su lder? 2. Cmo se sinti al ser conducido bajo ese estilo? 3. Cules son las consecuencias de ese estilo de liderazgo: ventajas y desventajas? (Use los datos que tiene y que corresponden a la fase de construccin). 4. Esta actividad, le recuerda alguna consecuencia de estilo de liderazgo? Cul es o cules son? 5. Esta actividad muestra nuevos efecto, por el estilo de liderazgo? Cul es o cules son? DEL GRUPO TOTAL 1. Qu aprendimos de esta actividad? 2. Con relacin a su propio estilo de liderazgo Qu aprendi? 3. Que hemos aprendido en relacin con nuestro trabajo diario? Cmo

podemos aplicar lo que aprendimos, a nuestras acciones diarias en el trabajo? 4. Le hizo recordar esta actividad alguna consecuencia, de un estilo de liderazgo? Cul fue o cules fueron? 5. Esta actividad le mostr nuevas ventajas del estilo de liderazgo? Cules son?

AUTOEVALUACIN DEL ESTILO DE LIDERAZGO OBJETIVO Hacer una evaluacin sobre el estilo de mando ejercido en un grupo o en una organizacin. Hacer un autodiagnstico para mejorar el estilo de liderazgo. Ubicar dentro del grid gerencial la conducta de los participantes. TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 24 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Fcil Adquisicin Cuestionario de autoevaluacin sobre estilos administrativos bsicos. Lpices. Pizarrn y rotafolio para hacer el resumen de los cuestionarios.

I. II. III.

DESARROLLO VER FORMATO I. El Facilitador distribuye el cuestionario y solicita a los participantes que lo resuelvan de acuerdo a la forma en que se comportan en la realidad. II. Los participantes llenan el cuestionario: III. El Facilitador solicita a los participantes que hagan un resumen de todas las respuestas obtenidas por el grupo en el cuadro siguiente (debe ser hecho previamente por el Facilitador en una hoja de rotafolio o pizarrn). Preguntas elementos 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . 5 . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . Preguntas elementos 2 2 . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . 5

IV. El Facilitador dar una conferencia sobre el grid administrativo de Blake and Mouton. V. El Facilitador identifica el "perfil" del grupo, tomando como base el siguiente cuadro: No. Respuesta: 1 2 3 4 5 Estilo Grid: 1.1 1.9 5.5 9.1 9.9

VI. En sesin plenaria se comenta el ejercicio. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO AUTO-EVALUACIN SOBRE ESTILOS ADMINISTRATIVOS BSICOS ESTILOS ADMINISTRATIVOS Ordene los siguientes prrafos del ms al menos tpico, segn su propia personalidad, el nmero 1 es para el que representa ms tpicamente su personalidad y el nmero 5 es el menos representativo de su personalidad. Decisiones: Elemento 1: 1. Acepto las decisiones de los dems. 2. Valoro mucho mantener buenas relaciones. 3. Busco decisiones viables aunque no perfectas. 4. Valoro mucho tomar decisiones fijas. 5. Valoro decisiones creativas que generan acuerdo y comprensin Convicciones Elemento 2: 1. Acepto las opiniones, actitudes e ideas de los dems o evito tomar partido. 2. Prefiero aceptar las ideas, opiniones o actitudes de los dems y no promover las mas. 3. Cuando hay ideas, opiniones o actitudes diferentes a las mas, busco posiciones intermedias. . . . . . . . .

4. Defiendo mis ideas, opiniones y actitudes a costa de otros. . 5. Busco y escucho ideas, opiniones y actitudes diferentes a las mas. Tengo convicciones claras, pero cambio de opinin cuando surge una idea buena y sensata Conflicto Elemento 3: 1. Cuando surge algn conflicto trato de ser neutral o no mezclarme en el asunto. 2. Trato de evitar conflictos, pero cuando se me presenta uno, trato de calmar a la gente y mantenerla unida. . . .

3. Cuando se crea un conflicto trato de ser justo pero firme, y . de alcanzar una solucin equitativa. 4. Cuando se crea un conflicto lo domino para que no altere la disciplina y el trabajo. 5. Cuando surge algn conflicto, trato de identificar los motivos que lo origina y trato de dar soluciones. . .

Emociones (Temperamento) Elemento 4: 1. Permaneciendo neutral raras veces me excito. 2. Debido a las tensiones que se crean por un conflicto, mi reaccin es entusiasta y amistosa. 3. Bajo tensin me siento inseguro del rumbo a tomar o qu cambios hacer para evitar ms presiones. 4. Cuando las cosas no van bien, defiendo, resisto o ataco con mis propios argumentos 5. Cuando surge algn conflicto, trato de identificar los motivos que lo origina y trato de dar soluciones. Humor Elemento 5: 1. Mi humor es visto por otros como incoloro. 2. Trato de mantener relaciones amistosas cuando surge algn conflicto o al menos cambio la atencin olvidando el aspecto serio. 3. Por medio de mi humor convenzo a otros. 4. Mi humor es enrgico. 5. Mi humor se ajusta a la situacin y perspectiva conservo mi sentido de humor an bajo presin. Esfuerzo Elemento 6: 1. Me esfuerzo nada ms lo necesario. 2. Raras veces dirijo, pero si doy ayuda. 3. Busco mantener un paso uniforme de trabajo. 4. Trabajo duro y demando lo mismo de los dems. 5. Me esfuerzo vigorosamente y otros me apoyan. ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DEL GRUPO OBJETIVO Evaluar numricamente el comportamiento de un grupo en la realizacin de reas especficas, a travs del autoanlisis de cada uno de sus miembros. Integrar grupos. . . . . . . . . . . .

. . .

TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO:

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Hojas de Evaluacin,

25 Participantes LUGAR: Aula Normal Un lugar que permita la discusin cara a cara entre todos los miembros del grupo.

II. Lpices y III. Una hoja de rotafolio o pizarrn para anotar los resultados del grupo.

DESARROLLO VER FORMATO I. Pida al grupo que analice su equipo (el grupo que est congregado en la misma habitacin), puntuando cada uno de los conceptos que se exponen en la grfica del formato "Hoja de Evaluacin" a, a base de una escala de 1 a 7 (siendo que el nmero 7 representa la situacin que usted considera ideal). II. El Facilitador debe crear un ambiente de confianza y apertura, es mejor si lo aplica despus de algn otro ejercicio realizado en grupo. III. D una breve explicacin de lo que significa cada uno de los puntos. IV. Se da un tiempo para el llenado sin firmar, puntuando su punto de vista personal sobre el estado actual del grupo. V. Se suman las puntuaciones. VI. Un par de miembros, preparan una grfica, sacando la media de las diversas valoraciones y el total alto y bajo de cada concepto. VII. Junto con el resto del equipo, discuta lo grave de la situacin respecto a cada concepto, prestando atencin particularmente a las puntuaciones inferiores a 5 y a las demasiado elevadas. VIII. No se debe criticar ninguna presentacin en particular, y si el ambiente es propicio, se analizar la evaluacin del lder al final. IX. Formule algunas ideas sobre los porqus de estos puntos de vista. Probablemente esos porqus sean muy diferentes para los diversos conceptos. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE TRABAJO ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DE GRUPO Califique su grupo en una escala de 1 a 7 (el nmero 7 representa la situacin que usted considera ideal) respecto a las variables que se relacionan a continuacin. Discuta con los dems miembros del grupo la situacin respecto a cada variable, dando especial atencin a aquellas calificadas por debajo de 5. 1.Grado de confianza mutua: Alta sospecha Grado de mutuo apoyo: Cada persona por s misma Comunicaciones: Cautelosas-Cerradas . Inters genuino del grupo Abiertas: 1 2 3 4 5 6 7 Autnticas y sinceras. 1 2 3 4 5 6 7 Alta confianza

2.-

3.-

4.-

Objetivos del grupo: No son entendidos por los miembros Resolucin de conflictos en el grupo: Evitamos o suprimimos conflictos Utilizacin de recursos de los miembros: Nuestras capacidades y habilidades, no son utilizadas por el grupo Mtodos de control: El control se nos impone de manera externa Medio ambiente en la organizacin: Restrictivo-Presin hacia conformidad

1 2 3 4 5 6 7 Claramente entendidos por los miembros 1 2 3 4 5 6 7 Aceptamos los conflictos y tratamos de resolverlos. Nuestras capacidades 1 2 3 4 5 6 7 habilidades son Completamente utilizadas por el grupo 1 2 3 4 5 6 7 Nos controlamos a nosotros mismos. Libre: 1 2 3 4 5 6 7 respeto por diferencias individuales

5.-

6.-

7.-

8.-

EFECTIVIDAD GRUPAL I. II. OBJETIVO Incrementar la comprensin de los miembros de un grupo del concepto de la efectividad grupal. Generar un compromiso entre los miembros de un grupo intacto o en marcha, para identificar la dinmica que utilizan para interactuar. MATERIAL: Fcil Adquisicin Papel y lpiz para cada participante. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo. Cinta adhesiva.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 12 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes agruparse sin interrupciones y poder pegar el peridico en las paredes.

I. II. III.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica los objetivos del ejercicio y da un repaso del diseo. (Cinco minutos.) II. Se distribuye papel y lpiz, y se les pide a los participantes que hagan una lista de ideas de "Qu es lo que hace a un grupo efectivo en el logro de sus objetivos?". (Cinco minutos.)

III. Una grabadora es designada para hacer una lista de ideas en las hojas de rotafolio. (Diez minutos.) IV. El Facilitador pide al grupo que reduzca esta lista a sus ms esenciales componentes -no ms de seis. Algunos procedimientos recomendables son: o Votar por tres. o Escoger los primeros diez. o Darle una categora a la lista. (Quince minutos.) V. El Facilitador pide a los participantes que elaboren un modelo o una representacin grfica de cmo estos componentes estn relacionados unos con otros. (Veinte minutos.) VII. El Facilitador forma subgrupos. Cada subgrupo crea en las hojas de rotafolio una escala del comportamiento para uno o ms componentes asignados al grupo. El Facilitador puede mostrar un ejemplo como el siguiente:

VIII. Cada subgrupo presenta su grfica al grupo en general; las grficas son editadas por el resto del grupo para que se entienda mejor. (Veinte minutos.) IX. El Facilitador les pide a los participantes que respondan a cada escala de acuerdo a cmo el grupo trabaja usualmente (hasta antes de esta sesin). Se les indica que califiquen la efectividad del grupo durante esta sesin de trabajo. (Quince minutos.) X. El Facilitador invita al grupo a desarrollar una grfica de "progreso" de su efectividad, y graficar los dos puntos que han ganado hasta ahora. (Diez minutos.) XI. El Facilitador iniciar una discusin acerca de los resultados obtenidos en la grfica. El grupo decidir si continan utilizando la grfica para graficar su desarrollo en el futuro. (Diez minutos.) XII. El Facilitador seala los conocimientos adquiridos de la actividad y dirige la atencin de cmo un equipo puede manejar y calificar su propia efectividad. (Quince minutos.) XIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL RBOL SOCIAL I. II. OBJETIVO Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. o Ideolgico o Jurdico/poltico o Econmico Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. MATERIAL: Fcil Adquisicin Pizarrn Rotafolio y marcadores.

III.

TIEMPO: Duracin: 60 minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

I. II.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes del rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en e rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema

social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura, donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Facilitador, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el Facilitador obtienen comentarios finales. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

GUERRA DE ESFUERZOS I. II. OBJETIVO Demostrar las dinmicas que ocurren en un anlisis de fuerzas (impulsoras y restrictivas) en un "campo de batalla" ante un cambio de situacin. Hacer entrar a los participantes en un proceso de solucionar problemas. MATERIAL: Fcil Adquisicin Para cada subgrupo, una cuerda fuerte marcada en el centro. Cinta para pegar a cada grupo.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 7 participantes. LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado para el mobiliario no estorbe.

I. II.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Los participantes se dividen en subgrupos. Cada participante recibe instrucciones para que en forma individual identifique un objetivo, un problema o un cambio sobre el que va a trabajar, o en el que ya haya estado trabajando. Se elige un voluntario de cada subgrupo para que comparte su problema. II. Se le pide a este voluntario que les de a cada uno de los miembros del subgrupo los papeles de sus fuerzas impulsoras y restrictivas, las cuales estn trabajando para crear el estado de equilibrio en que est actualmente el problema. Para que sea ms exacto, cada participante debe tener el papel que ms lo caracterice. III. Despus que el voluntario ha explicado claramente (a) el objetivo que desea alcanzar, (b) el estado actual de la situacin y (c) la dinmica de las fuerzas impulsoras y restrictivas que actan en l, los participantes se colocan en uno u otro de los extremos de la cuerda (impulsoras y restrictivas) en posicin de "ataque". El punto de arranque (la marca en el centro de la cuerda) se pone en el piso con una cruz con cinta de pegar exactamente abajo de la marca. El punto del "objetivo" se marca con la cinta a 1 2 m. del punto inicial de las fuerzas "impulsoras". Aquellos que van a jalar la cuerda reciben instrucciones para que igualen fuerzas y as mantener el centro de la cuerda en el punto de "arranque". IV. Los voluntarios se ponen a dialogar con cada una de las "fuerzas" y las anima a que hablen entre ellas y logren condiciones mejores para entenderse que las que tienen ahora. V. Despus de explorar totalmente el estado actual, se anima al voluntario para que acte como director del subgrupo y vuelva a arreglar las fuerzas (aada fuerzas impulsoras, eliminando o debilitando las fuerzas restrictivas) para establecer un nuevo equilibrio ms cerca de la marca del "objetivo". Durante esta fase las "fuerzas" pueden argumentar, retar o cuestionar al director a medida que trata de moverlas. Las evidencias del intercambio fsico demuestran las dinmicas que provoca el cambio deseado. VI. Despus de terminada la actividad, el Facilitador lleva a cabo con todos los participantes un anlisis del ejercicio sobre lo aprendido. Esto puede hacerse tambin, teniendo a las dos "fuerzas" de cada subgrupo discutiendo sus sentimientos durante la actividad, hacindolo en arreglos de subgrupo a subgrupo. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LAS LLAVES MGICAS I. II. OBJETIVO Detectar las necesidades de un grupo haciendo una escala de valoracin de las mismas. Reconocer el papel que juega el dinero en la satisfaccin de las necesidades de un grupo social. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una caja que se colocar al centro de la asamblea. 5 llaves. Papel y lpices.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

I. II. III.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explicar a los participantes lo siguiente: De entre ustedes escoger a cinco personas, cada una de ellas representar distintas funciones en una comunidad, por ejemplo: un lder, un cura, un promotor, un colono y un comerciante. (Las funciones que se escojan debern variar segn las caractersticas del grupo). A cada una de estas personas les entregar una llave mgica que podr abrir esa caja, que contiene suficiente dinero y que de ella pueden tomar la cantidad que necesiten, pero slo podrn hacerlo una vez. II. Sin embargo, antes de abrir la caja, tendrn cinco minutos para contestar individualmente la siguiente pregunta: segn el rol que representas, cunto dinero tomaras y en que lo emplearas? III. Terminada la explicacin escoger, a los 5 participantes (procurando que sean los ms adecuados, de tal manera que en realidad asuman su rol), les asignar su funcion les dar la llave y los mandar a responder la pregunta. Mientras tanto deber dividir al resto de la asamblea en 5 grupos. Pasados los 5 minutos cada representante se integrar a un grupo y el coordinador dar la siguiente instruccin: Ahora cada grupo deber discutir la respuesta que dio el representante, tomando en cuenta el rol que jug el mismo, es decir, si estn de acuerdo en las necesidades que eligi el representante, si son reales o no, si el dinero que sacara ser suficiente para cubrirlas etc. En la discusin, el grupo deber completar con las necesidades que consideren importantes, segn el rol que les toc analizar y adems, debern jerarquizarlas por orden de importancia. IV. Se escribirn las conclusiones en una hoja de rotafolio. Para esto el Facilitador debe proporcionar tiempo suficiente. V. Con la exposicin del trabajo de los grupos en plenario, se inicia el proceso de reflexin, en el que algunos puntos importantes a comentar sern: En qu fueron diferentes las respuestas individuales con la conclusin del grupo? Cmo varan las necesidades segn el rol que juega uno en la comunidad? Son necesidades reales de la comunidad las que mencionaron, o son peticiones personales? Qu factores contribuyeron a la jerarquizacin que hizo el grupo de las necesidades de la comunidad? Que importancia tiene el dinero y otros recursos como satisfactor de las necesidades

comunitarias? VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

MANEJO DE UN INCIDENTE I. II. OBJETIVO Permitir demostrar que la percepcin y observacin de factores subjetivos, contribuyen, al anlisis del funcionamiento de la percepcin social. Destacar el estudio de procesos grupales. MATERIAL: Sencillo Hojas de papel. Lpices.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

I. II.

DESARROLLO SIN FORMATO I. En una sesin plenaria corriente se intercala un incidente de dos a tres minutos de antemano (por ejemplo, ataque fsico resultante de un altercado verbal). II. Interrumpir sbitamente la situacin calmando a las personas que intervienen en el altercado simulado. III. Se invita a los participantes a anotar lo que ha sucedido. Pidindoles que sean lo ms especfico posibles. IV. Se les pide que en la misma hoja pongan la estrategia que ellos consideran ms adecuada para manejar ese conflicto. V. Se recoge lo ms rpidamente posible los informes. VI. El Facilitador realiza un eventual interrogatorio a los participantes. VII. Se cubre la simulacin. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TERMINEMOS LA HISTORIA I. OBJETIVO Sensibilizar a los participantes sobre las alternativas futuras para su grupo y las condiciones que deben presentarse para convertirlas en realidad. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una historia que el Facilitador preparara con anticipacin. Esta historia debe ser elaborada sobre los antecedentes del grupo hasta la fecha actual, de forma tal que el final de la historia tenga que ver con el futuro inmediato del grupo.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 4 a 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes trabajen en subgrupos.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de 4 a 5 participantes. II. El Facilitador explica a los subgrupos, que l comenzara una historia la cual no tendr final. Cada subgrupo intentara terminar la historia, el subgrupo que realice el mejor final, ser el ganador. III. Para hacer ms emocionante el ejercicio, se puede repetir varias veces y en cada ocasin se proponen alternativas nuevas, por ejemplo: - Terminar la historia con un final feliz. - Terminar la historia con un final trgico. - Terminar la historia con un final absurdo. IV. Cada uno de los subgrupos presenta ante el grupo los finales de su historia. El grupo juzgar cual es el final ganador. V. El Facilitador divide de nuevo a los participantes en subgrupo y les solicita identifiquen los requerimientos para que este final se convierta o no en realidad. VI. El Facilitador rene a los subrupos en sesin plenaria y solicita que un representante de cada subgrupo exponga las conclusiones obtenidas. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el proceso del grupo. SOCIODRAMA GRUPAL I. II. OBJETIVO Identificar los modelos existentes de la interaccin y su influencia en un grupo. Aumentar la conciencia de los efectos de la dinmica de grupo en los modelos de comunicacin intergrupal. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos MATERIAL: Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO: I. Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 5 o 6 participantes II. LUGAR: Amplio Espacio III. Un saln suficientemente grande para que cada subgrupo pueda trabajar por separado con mnima interferencia de otros subgrupos, y una mesa y sillas para cada subgrupo.

Una tarjeta blanca tamao fichero 3 x 5 pulgadas para cada participante. Un juego "Tente" o "Lego" para cada participante. Un set de "Tente" o "Lego" para cada participante, estructurado con las siguientes fichas: o Dos anaranjadas de 1 pulgada; o Una amarilla de dos pulgadas; o Una azul de 3 pulgadas; o Una roja de 5 pulgada; I. y una verde de 7 pulgada para cada participante. II. Una tarjeta impresa con crculo de 3, 6 y 9 pulgadas de radio. (Vea el diagrama) para cada grupo.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador presenta el ejercicio y divide a los participantes en pequeos grupos de cinco a siete miembros cada uno. II. El Facilitador solicita a cada subgrupo para sentarse alrededor de la mesa designada a su subgrupo y le da a cada participante una tarjeta blanca de 3 x 5 pulgada. y un lego, en el cual dos pequeas barras de color naranja de 1 pulgada (8 puntos), se insertan, una verticalmente al centro y la otra en la parte interna en forma horizontal (vase dibujo). III. El Facilitador solicita a los participantes a doblar las tarjetas a la mitad, escribir sus nombres en ellas e insertarlas en la ranura superior de la barra vertical (vase dibujo). El Facilitador ahora coloca la tarjeta impresa, en el centro de la mesa de cada subgrupo, y coloca un marcador (o cualquier objeto) en el centro de cada tarjeta.

IV. El Facilitador explica a los miembros que van a crear una ilustracin de su

grupo. l disea el marcador como el centro ncleo del grupo, simbolizando sus objetivos y propsitos. El Facilitador dirige a cada miembro a poner las fichas con su tarjeta a travs o en medio de los crculos, (cerca o lejos del centro) para expresar que tan cerca de sus propios objetivos e intereses estn los objetivos e intereses del grupo. Esto se tiene que hacer sin hablar. V. El Facilitador instruye a los miembros del subgrupo a discutir los lugares de las fichas sin hacer ningn cambio, por un tiempo aproximado de cinco minutos. Al final de este tiempo, a los miembros del subgrupo se les permite cambiar sus propias fichas de lugar si lo desean. VI. (El Facilitador le da a cada participante cuatro fichas del tentes y barras amarillas, azules, rojas y verdes). El Facilitador les informa a los integrantes que lo largo de estas fichas corresponde a la cantidad de controlo influencia que una persona tiene en el grupo; mientras ms larga sea la ficha es mayor la influencia. El Facilitador ahora les informa que la ficha ms corta de color naranja se colocar en forma vertical, la cual se encuentra en el centro de las fichas que contienen la tarjeta con su nombre y que ellos van a remplazarla (sin cambiar la posicin de la fichas-tarjeta con una de las nuevas barras. La altura de cada barra que el participante escogi, va a representar la cantidad de control o influencia que esa persona cree l ella tener en el grupo en este momento. Esto se tiene que hacer sin hablar. VII. Los integrantes del subgrupo son dirigidos a discutir sus decisiones simblicas sin hacer ningn cambio. Cuando todos los participantes han compartido sus pensamientos, individualmente se les permite hacer cambios en sus propias barras o pedirle a otro participante que haga los cambios. A la persona que se le pida pueda acceder o negarse a la peticin. VIII. El Facilitador ahora explica que la pequea ficha horizontal de color anaranjado representa la direccin en la relaciones humanas de los participantes. Ahora son instruidos a mover sus marcadores alrededor de los crculos de la tarjeta cerca de los miembros con los cuales ellos sientan ms cercana (o con quien se tenga mejor comunicacin) y lo que ms lejos de aquellos con quien sientan mayor distancia interpersonal (o una comunicacin ms pobre). A los integrantes se les pide que pongan sus marcadores frente, hacia o lejos de los otros integrantes para indicar atraccin positiva o negativa. Esto se tiene que hacer sin hablar. IX. El Facilitador pide a los subgrupos discutir sus lugares, sin hacer ningn cambio, por aproximadamente cinco minutos. Los integrantes de cada subgrupo pueden hacer cambios en sus posiciones relativas o pedirle a otros integrantes hacerlo. La persona a la cual se le pidi hacerlo puede aceptar o rechazar la peticin. X. El Facilitador ahora instruye a los subgrupos a discutir la experiencia, centrando la atencin en las reacciones que los participantes tuvieron de las percepciones de otros. XI. Los miembros del grupo, en sesin plenaria, son instruidos a discutir las implicaciones de la informacin generada en el ejercicio, centrando la atencin en ejemplos de interaccin y fuentes de influencia dentro del grupo. XII. El Facilitador instruye a los miembros del grupo a discutir aplicaciones del aprendizaje para mejorar modelos de interaccin dentro del grupo. XIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA PERSECUCIN FANTSTICA

OBJETIVO Explorar la creatividad de cada uno de los participantes. Reforzar el aprendizaje entre los participantes. Estimula la competencia de los participantes. Fomentar el trabajo en equipos. TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: II. Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. I. MATERIAL: Fcil Adquisicin Un gran disco de cartn fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 1. 50 m de dimetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas. Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro. Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, despus viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternacin regular de los 4 colores). Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debera figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasar.

III.

IV.

V. VI.

Cada equipo posee un marcador de posicin muy reconocible o un pen de color. Una provisin de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de color). Un material dispar y variado requerido para la realizacin de determinadas pruebas y que se tendr que reunir en funcin de las mismas.

VII.

DESARROLLO VER FORMATO I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posicin en una base de salida. II. Se echa a suerte para saber qu equipo saldr primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuacin ms elevada ser el que empiece, y los dems jugarn segn el valore decreciente de la puntuacin. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados. III. Se adelanta siguiendo la direccin de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar. IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente nmero de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y as sucesivamente. V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podr volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los dems. VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasar y no podr volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deber esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.

VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podr jugar una segunda vez, pues ser el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo. VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Facilitador est encargado de llevar la contabilidad. IX. Cada prueba, en cada puesto, est numerada y el equipo elige un nmero al azar, Inmediatamente deber realizar la correspondiente prueba. X. El Facilitador encargado del puesto anota el nmero elegido en una ficha, as como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningn equipo podr practicar dos veces la misma prueba. XI. Los puestos tendrn que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos. Todas las fichas de un puesto son del mismo color. XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Formato: PUESTO JUEGO DE PALABRAS 1- Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, loe....). 2- Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: baln, espign....), en R (ejem.: bazar, calamar, palomar....), etc. 3- Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO.... 4- Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente debern encontrarse 2, 3, 4 letras impuestas. Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA,

TIRA, ARTILLERO, TIRABUZN, TRIGO.... Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginacin de los Facilitadores encuentra aqu un campo de aplicacin muy fcil y muy extenso. Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: ceb, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol). Tambin en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra vlida. No hay ms que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrpedos, flores, rboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc. PUESTO MANOS HBILES Todas las pruebas de este puesto sern llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual: 1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda est llena de nudos, ser necesario deshacerlos entre todos y por turno. 2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta. 3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pjaros, o 100 pequeos automviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeos crculos unidos de dos en dos por una lnea (como unas halteras), etc. 4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo. 5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja. 6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel. 7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo. 8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco. 9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de peridicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.

10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel. 11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Despus lanzar el mazo de cartas al aire (ms arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operacin. 12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacas, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habr que manipularlas de una en una.... 13- Cada uno por turno deber enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo despus para pasarlo al compaero. Tambin aqu la imaginacin podr manifestarse en la eleccin de las pruebas a imponer. PUESTO CABEZAS PENSANTES Este puesto ser necesario resolver pequeos y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos: 1- Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras: CID - PIRMIDE SAN ANTONIO - TRIDENTE DON QUIJOTE - TIZONA CHOPOS - CERDO NEPTUNO - MOLINO Si los jugadores se equivocan debern repetir la operacin tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solucin correcta. Otros ejemplos: Unir ciudades y pases: FRANCIA - LIEJA

ITALIA - MUNICH SUIZA - LILLE BLGICA - ZURICH ALEMANIA - SIRACUSA Unir el animal con su hbitat: CONEJO - CAMA GUILA - GUARIDA LIEBRE - CELDILLA JABAL - MADRIGUERA ABEJA - NIDO Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lgicamente se debern tener en cuenta el medio de procedencia de los nios, sus intereses y la edad. 2- Sencillos jeroglficos que consisten en identificar dibujos, personajes clebres, marcas de automvil, siluetas de pases, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos: - Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA). - Cascabel - Estribo - Baln - Rueda - rbol. (Respuesta: CEBRA) Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes. 3- Recomposicin de puzzles ms o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartn bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que ser necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial. Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo. 4- Proponer una definicin (o varias) y el equipo tendr que descubrir de qu se trata.

Ejemplos (inspirarse en el diccionario): Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrs de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y ftido (SAPO). Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo comn, de bellos colores (COROLA). Mamfero roedor, muy fecundo y gil, que viven en las casas, donde causa dao por lo que roe y destruye (RATN). Casilla rstica para recogerse pastores y guardas (CABAA). Si los jugadores tienen dificultad en dar la solucin el Facilitador puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y as sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atracado durante demasiado tiempo. Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla. Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeos objetos que habr que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeos. PUESTO MSCULOS Se trata de pequeas pruebas que requieren la puesta en prctica de determinadas facultades "fsicas". Ejemplos: 1- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendr que efectuar, por turno, un lanzamiento con xito. Ejemplos: Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha). Lanzar una pelota que tendr que caer dentro de un pequeo crculo trazado con tiza en el suelo. Lanzar una pelota contra unos bolos. Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.

Lanzar un pequeo avin de papel ms all de una lnea trazada en el suelo. Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc. 2- Realizar un pequeo trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar ste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un baln (como en el baloncesto), o empujando el baln con el pie, como en el ftbol, etc.

EL LDER IDEAL

OBJETIVO Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo. Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cmo stos pueden interferir entre individuos y grupos.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. Hojas de rotafolio. Marcadores.

III.

Cinta adhesiva

DESARROLLO SIN FORMATO I. Se divide a los participantes en tres subgrupos de cuatro personas cada uno, (las personas que no se puedan integrar a uno de estos subgrupos quedarn como observadores). II. El Facilitador da 3 hojas de rotafolio, marcadores y cinta adhesiva para cada grupo; dndoles nombre a uno de estos:
o o o

Gente de Alfa Gente de Beta Gente de Gamma.

III. Se explica entonces que cada grupo, constituye una cultura diferente que pretenden preservar. Cada grupo es de un planeta diferente y en cada planeta todos sus habitantes se asemejan: su parecido, su religin, y su condicin social son realmente iguales. La diferencia bsica entre estos tres planetas en que su poblacin est formada, o slo por hombres o slo por mujeres; aunque podr darse el caso de que en algunos de estos planetas hubiese una crisis de identidad, por su composicin social. IV. Se dan quince minutos a los grupos para desarrollar un perfil sociocultural de su planeta, siguiendo el patrn de preguntas que el Facilitador les enumera en hoja de rotafolio: 1.- Describir su apariencia fsica. 2.- Describir brevemente su religin, en trminos de sus creencias espirituales y morales. 3.- Describir el ambiente fsico de su planeta, en trminos de su clima y paisajes. 4.- Describir la estructura socioeconmica de su sociedad, en trminos de su igualdad o desigualdad. 5.- Describir cules son los roles de los sexos y cmo es enfrentada la supervivencia de la especie. V. Toda esta informacin, deber ser vertida en las hojas de rotafolio, para ser colgadas a lado de cada uno de los grupos. VI. Al finalizar los quince minutos se les pide a cada grupo que nombre un representante, para exponer las caractersticas socio-culturales de cada planeta, frente a los otros dos.

VII. Siguiendo las respuestas en las hijas de cada grupo, el Facilitador promueve una discusin sobre semejanzas y diferencias que se dan entre los tres planetas; la labor del Facilitador en este punto, es la de evidenciar las diferencias y semejanzas, con todo el nfasis posible (10 minutos aproximadamente). VIII. Nuevamente, se les dan diez minutos para hacer una lista de cinco cualidades y habilidades personales, las ms importantes desde luego, con las cuales se describir el perfil de un lder que los tres planetas acepten. Anotando estas caractersticas en hoja de rotafolio, para reportarlo posteriormente. IX. Los tres planetas presentan sus listas. X. El Facilitador permite una discusin libre, para que los grupos se pongan de acuerdo, en lo que se refiere a un lder comn a seguir. Sin embargo, antes que pueda llegar a un acuerdo, el Facilitador les anuncia una variable ms; una guerra galctica inevitablemente destruir esos planetas, no obstante, se les acaba de conseguir un cuarto planeta en el cual pueden vivir las tres culturas, de donde desprende, que siendo una situacin en extremo urgente, los pobladores de Alfa, Beta y Gamma deben tomar sus pertenencias y partir para su nuevo hogar, para lo cual se deber, hoy ms que nunca, ponerse de acuerdo en el tipo de liderazgo que los va a dirigir. XI. Para esta tarea redefinicin del liderazgo, el Facilitador reestructura los grupos armndolos con los miembros de los tres planetas cuidando de que queden distribuidas las personas, ms o menos en forma equitativa. XII. Se les da quince minutos para conocerse, y para intentar minimizar las diferencias y maximizar sus semejanzas culturales. De manera que eso permita a los grupos establecer unas nuevas caractersticas de un perfil de liderazgo que s puedan seguir todos (30 minuto). XIII. Cada grupo reporta los pormenores y conclusiones de su discusin. Reportes de los cuales el Facilitador partir para promover una discusin general, en la que se buscar: a) un perfil de liderazgo que acepte todo el grupo y b) un listado de elementos que cambiaron de la situacin normal a la de emergencia (20 minutos). XIV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA COMUNIDAD IDEAL

OBJETIVO

Reflexionar sobre la necesidad de una Investigacin participativa previa y una adecuada interaccin con un grupo y/o comunidad, para llegar a la planificacin organizativa de la misma. Identificar los tipos de informacin necesarios que nos permitan conocer ms integralmente la realidad.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. 30 tarjetas del mismo tamao (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas) Hojas de rotafolio. Marcadores.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Debe escribirse en las tarjetas la siguiente informacin: VERDES:

La comunidad est dominada por un terrateniente. 35% son nios y 40% son jvenes. No hay servicio de salud en la comunidad.

Hay 5 cantinas. Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio pblico. El 80% de los adultos son analfabetos. Se cultiva maz en la regin. Somos cerca de 10,000 habitantes AZULES:
o o o o o o o o

Nuestra comunidad es fea. Tenemos muchos problemas. Los hombres son muy borrachos. Somos muy ignorantes. Somos muy poco participativos. Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar. Las mujeres no trabajan. Nuestra comunidad es pequea. AMARILLAS:

Hace 15 aos mataron a 30 campesinos por los de tierras. Los primeros pobladores fueron indgenas. Hace 5 aos lleg la nica maestra que tenemos. Todos somos catlicos. Celebramos la fiesta de Santo domingo. Las mujeres tenemos una pequea cooperativa de telares. Desde nios cultivamos la tierra. Los viejos de la comunidad saben hablar todava la lengua indgena. II. Se debe seleccionar a un pequeo grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirn las tarjetas anteriormente elaboradas III. En plenario, para iniciar, se pedir la participacin de 5 7 voluntarios, a quienes se les indicar que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la informacin necesaria para dicho trabajo se encuentra ah mismo en la asamblea. Puede dejrsele al alcance el rotafolio y un marcador. IV. Comnmente el primer grupo de voluntarios disea la comunidad sin ningn orden, a veces hasta la dibujan en el rotafolio a espaldas del grupo. La coordinacin deber participar ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo

del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta. V. Se dar oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en que se observe que se haya iniciado un proceso de interaccin entre los promotores y la comunidad imaginaria. VI. El desarrollo de la tctica se va dando a travs de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la participacin de la comunidad y reconozca, ms o menos, ordenadamente la informacin que sta le proporciona. VII. Se reflexionar el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relacin entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificacin adecuada en las necesidades reales. VIII. Para iniciar la reflexin debe permitirse la expresin vivencial de los participantes, luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la tcnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes equipos promotores. IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL JUEGO DE LAS CUENTAS

OBJETIVO I. Analizar las presiones que existen en proceso de competencia. II. Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes

LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado con mesas de trabajo.

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. I. II. Cordones de aproximadamente un metro de largo, haga un nudo grande al final de cada cordn uno para cada participante. Cuentas o macarrones. Reloj despertador.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas sobre la mesa y le da a cada participante un cordn. II. El Facilitador da la seal y los jugadores comienzan a ensartar. III. Despus de cinco minutos, el Facilitador grita Alto! (podra tambin utilizarse un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las cuentas. IV. El participante que haya ensartado ms cuentas ganar el juego. III. Se premia al ganador. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice: Cmo afecta la presin de tiempo? Cmo afecta el ver a un compaero con ms cuentas ensartadas? Qu sentimientos provoca el ganar? Qu sentimientos provoca perder?

V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PROTOTIPO

OBJETIVO I. II. III. Estudiar los efectos de la competencia intergrupal en el proceso de grupo. Identificar ayudas e impedimentos para realizar una tarea. Demostrar el impacto del proceso en la comunicacin efectiva y no efectiva de las tareas de grupos.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 5 o 6 participantes LUGAR: Amplio Espacio Una mesa para cada grupo, sentarse suficientemente alejados y separados del otro equipo para evitar que vean unos a otros y se debe contar con un pequeo biombo para evitar que se vea la estructura del prototipo. Adicionalmente, se debe contar con un cuarto separado o rea de reunin para los comunicadores. V. I. II. III. IV.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo para cada grupo. Una copia de la Hoja de Diseo del Prototipo para cada grupo. Una copia de la Hoja de Comunicacin del Prototipo para cada grupo. Un paquete chico del juguete educativo Tinkertoys para cada grupo. Un rotafolio y plumones.

DESARROLLO VER FORMATO I. Los participantes sern divididos en grupos pequeos, y los subgrupos se dirigirn a sus respectivas reas de trabajo. II. El Facilitador explicar a los participantes que ellos simularn una operacin de negocios, en la cual uno de los subgrupos realizar un diseo prototipo y dar derechos de fabricacin a cualquier subgrupo que tenga la aptitud de reproducirlo exactamente y en el menor tiempo posible. El Facilitador distribuir una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo y un juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indicar que esperen a tener ms instrucciones antes de iniciar la construccin del Prototipo. III. El Facilitador designa a un subgrupo, como el grupo de diseo (esto puede hacerse poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y dar una copia de la Hoja de Diseo del Prototipo a ese subgrupo. IV. El Facilitador indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante que ser su comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja de Comunicacin de Prototipos. V. El Facilitador les dice a los participantes de los subgrupos que lean sus hojas de instrucciones y se aseguren que cada uno entendi su papel y tareas. El proceso de tarea empieza con un perodo planeado de diez minutos. Durante este perodo el equipo de diseo es el nico subgrupo que puede empezar a unir su estructura. El equipo de diseo deber completar el Prototipo dentro de los diez minutos. VI. El Facilitador convoca a la primera junta de Comunicadores. El Facilitador vigilar el tiempo de todas las reuniones de comunicacin sealando el principio y fin de cada una. Habr tres minutos de tiempo de trabajo entre cada reunin de Comunicacin. El comunicador del equipo de Diseo estar encargado de las reuniones de Comunicacin y seguir los procedimientos sealados en la Hoja de Comunicacin del Prototipo. (Veinte minutos) VII. Cada subgrupo de trabajo empezar la construccin de su Prototipo, cuando su comunicador regrese al subgrupo. Una vez que el trabajo ha empezado, los subgrupos de trabajo podrn continuar trabajando todo el tiempo. Tan pronto como uno de los subgrupos de trabajo haya terminado su Prototipo, el Facilitador para la accin, y la estructura del subgrupo es comparada con el prototipo. Si todos los miembros del equipo de Diseo aceptan el producto del grupo de trabajo, todas las construcciones se detienen; si no, el proceso de construccin contina hasta que un grupo produzca un Prototipo aceptable por todos los miembros del equipo de diseo.

VIII. El subgrupo ganador ensea su Prototipo. Los miembros de cada Subgrupo discuten sus reacciones en el ejercicio. (Diez minutos) IX. Los subgrupos discuten como se organizaron a s mismo para la tarea, que tipos de patrones de comunicacin emergieron dentro del grupo, y el impacto de competencia en su proceso de grupo. (Quince minutos) X. El Facilitador convoca nuevamente a todo el grupo. Un representante de cada subgrupo de trabajo da un resumen de como desarrollaron su tarea. (Diez minutos) XI. El Facilitador pide a los participantes que identifiquen los factores que ayudaron al subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron. Esto ser escrito en el rotafolio por el Facilitador. (Quince minutos) XII. El Facilitador dirigir la discusin enfocndose al papel del comunicador. La lista de ayudas y obstculos se deber tener presente en esta discusin, identificando las tcnicas de comunicacin utilizada por los comunicadores. (Diez minutos) XIII. El Facilitador formar nuevos subgrupos y les indica que debern desarrollar estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en tareas de grupo para ayudar a efectuar las tareas en forma efectiva. (Quince minutos) XIV. Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar lo aprendido en las diferentes situaciones. (Diez minutos) XV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO PROTOTIPO TAREA 1. Escoger un comunicador para su grupo. Esta persona se entrevistar con el comunicador de cada uno de los grupos en diferentes sesiones mientras dure esta actividad. Durante estas reuniones para construir el prototipo. Podrn escoger mas de un comunicador, pero solo una persona podr a su grupo en las reuniones de comunicacin. TAREA 2. Deben construir un prototipo idntico al producido por el grupo de diseo. Su comunicador dar las descripciones despus de cada sesin de comunicacin.

HOJA DE DISEO DEL PROTOTIPO TAREA 1. Escojan un comunicador para su grupo. Esta persona se reunir con el comunicador de cada uno de los otros grupos, en diferentes sesiones mientras dure esta actividad. Durante estas reuniones el comunicador del grupo de diseo dar la informacin necesaria para construir el prototipo a los comunicadores de los grupos de trabajo. Podrn escoger mas de un comunicador, pero solo uno representar a su grupo en una sesin de comunicacin. TAREA 2. Diseen y construyan un, prototipo utilizando todas las partes encontradas en la caja de materiales con excepcin de la hoja de instrucciones y la caja misma. TAREA 3. Planee que informacin dar su comunicador a los comunicadores de los otros equipos durante cada sesin.

HOJA DE COMUNICACIN DE PROTOTIPO El propsito de las sesiones de comunicacin es compartir la informacin sobre el prototipo entre el grupo de diseo y los grupos de tarea. El comunicador del grupo de diseo es el encargado de la reunin. Su trabajo es dar la informacin solicitada y ayudar a los comunicadores de los grupos de trabajo. El comunicador del grupo de diseo decidir si las preguntas sern antes o despus de la reunin de comunicacin, a menos que existan itinerario designado previamente en el ejemplo. Despus de cada sesin, el comunicador regresar a su grupo respectivo.

INTINERARIO DE LAS SESIONES DE COMUNICACIN Sesin: 1 2 3 Tiempo de: 2 minutos 2 minutos 2 minutos Preguntas de los representantes Comunicacin de grupo de trabajo Ninguna Ninguna Cada representante de grupo est autorizado a

preguntar un minuto. Esto contina hasta que cada uno de los representantes de grupo haya tenido su turno. Todos los representantes escucharn la informacin compartida entre los representantes del grupo del prototipo otro representante del grupo de trabajo. 4 5 6 7 3 minutos 3 minutos 3 minutos 3 minutos Ninguna Discusin abierta de dos minutos Discusin abierta de dos minutos Cada representante est autorizado a un minuto para obtener informacin especfica. Todos los dems representantes escucharn antes intercambio. Preguntas permitidas en cualquier momento. Preguntas permitidas en cualquier momento. Preguntas permitidas en cualquier momento.

8 9 10

3 minutos 3 minutos 3 minutos

ME GUSTA ESCUCHAR

OBJETIVO I. Sensibilizar a los participantes sobre la importancia de escuchar y ser escuchado.

TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR:

MATERIAL: Sencillo Una copia de la hoja de trabajo para cada participante.

Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo.

DESARROLLO VER FORMATO I. El instructor explica: "En ocasiones la falta de integracin en un grupo es simplemente por la falta de capacidad para escucharse entre los integrantes. Es ste un problema real en nuestro grupo? Hemos vivido la experiencia de escuchar a otros? Nos hemos sentido escuchados en alguna ocasin? Para ayudarnos a responder estas interrogantes, leern un documento escrito por un especialista en educacin, Carl Rogers. El instructor reparte el documento y les solicita que marquen las palabras o frases que ms les impacten. II. Los participantes leen detenidamente el documento de trabajo. III. El Instructor dirige un proceso para que los participantes comenten brevemente las primeras impresiones: Qu les pareci? Les gust? Cmo calificaran el documento? IV. El instructor solicita voluntarios para que compartan con el grupo las frases que ms les impactaron y las razones que provocaron este impacto. V. Al termino de la actividad anterior, el instructor gua un proceso de reflexin con base a las siguientes preguntas: Han vivido situaciones parecidas? Se sienten identificados con los protagonistas? Se sienten escuchados en el grupo? Con quines en el grupo les resulta ms fcil comunicarse? VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO REFLEXIONANDO JUNTOS UN DOCUMENTO ME GUSTA ESCUCHAR El primer y simple sentimiento que deseo compartir con ustedes es mi placer cuando puedo escuchar realmente a alguien. Creo que sta ha sido una de mis caractersticas permanentes. As lo recuerdo desde mis primeros aos en la escuela. Cuando un compaero preguntaba algo a la maestra, sta daba una respuesta perfectamente adecuada para una pregunta diferente. En ese momento me senta desesperado y herido. Mi reaccin era: Pero, no lo ha escuchado? Senta una desesperacin infantil frente a la carencia de comunicacin que es tan comn. Creo saber por qu me produce satisfaccin escuchar a alguien. Cuando escucho realmente a otra persona entro en contacto con ella, enriquezco mi vida. Escuchando a la gente aprend todo lo que s sobre las personas, la personalidad, la psicoterapia y las relaciones interpersonales. Cuando digo disfruto escuchando a alguien me refiero, por supuesto, a escuchar profundamente. Escucho las palabras. los pensamientos, los matices de sentimientos, el significado personal y aun el significado inconsciente del que me habla. A veces, tambin en un mensaje no importante puedo escuchar un grito humano profundo, un "grito silencioso" que est oculto, desconocido, por debajo de la superficie de la persona. He aprendido a preguntarme: Puedo or los sonidos y percibir la forma del mundo interior de esta persona? Puedo vibrar con lo que est diciendo, puedo permitir que esto se haga eco en m, puedo sentir los significados que l teme y, sin embargo, quiere comunicar, as como sentir los significados para l conocidos? Pienso, por ejemplo, en una entrevista que tuve con una adolescente, cuya grabacin escuch hace poco. Como muchos adolescentes de hoy, comenz diciendo que no tena objetivos. Cuando trat de profundizar este pensamiento, lo acentu an ms y dijo que no tena ninguna clase de metas, ni siguiera una. Yo le dije "No existe nada que quieras hacer?" "Nada... bueno, s, quisiera seguir viviendo". Conservo un vivido recuerdo de lo que sent en ese momento. Esta frase reson con vigor dentro de m. Quiz me estaba diciendo simplemente, como cualquier otro, que quera vivir. Por otra parte, quiz me quera decir, y me parece lo ms probable, que el hecho de vivir y no vivir era una duda que lo preocupaba. As, trat de comprenderlo en todos los niveles. No supe con certeza cul fue su mensaje. Simplemente quise estar abierto a todos los significados que pudiera tener, incluso que haba pensado en suicidarse. No respond en forma verbal a este nivel pues lograra asustarla. Pienso que mi deseo y capacidad de escuchar en todos los niveles es uno de los elementos que hizo posible que me dijera, antes de finalizar la entrevista, que no haca mucho tiempo haba estado a punto de "volarse los sesos". Este breve episodio

constituye a alguien en todos los niveles en que trata de comunicarlo. ME GUSTA SER ESCUCHADO Las entrevistas teraputicas y las experiencias intensivas de grupo, que han llegado a ser muy importantes para m en los ltimos aos, me han demostrado que escuchar da resultados. Suceden muchas cosas cuando escucho realmente lo que una persona me dice, y los significados que en ese momento son importantes para l; oyendo no simplemente palabras, sino a l mismo. Y cuando le hago saber que he escuchado sus significados personales ms profundos, primeramente me dirige una mirada agradecida. Se siente aliviado. Quiere contarme ms acerca de su mundo. Siente una nueva sensacin de libertad. Y pienso que se vuelve ms abierto al proceso de cambio. He notado a menudo que, tanto en la terapia como en los grupos, cuando ms profundamente escucho los significados de otra persona, suceden ms cosas. He llegado a pensar que es universal que cuando una persona se da cuenta de que ha sido escuchada, sus ojos se humedecen. Pienso que realmente est llorando de alegra. Es como si dijera: "Gracias a Dios, alguien me escuch. Alguien sabe que existo". En tales momentos he tenido la fantasa de un prisionero golpeado da tras da en el cdigo Morse. "Me oye alguien?" "Hay alguien ah?" "Pueden orme?": Y finalmente, un da o unos dbiles golpecitos que dicen claramente: "S". Esta simple respuesta lo libera de la soledad y vuelve a ser un ser humano. Hay muchas personas hoy que viven en una prisin privada, personas que no lo manifiestan en lo exterior y debemos agudizar mucho el odo para escuchar los dbiles mensajes de la pasin. Ahora nos ocuparemos del segundo aprendizaje que deseo compartir con ustedes. Me gusta ser escuchado. Varias veces en mi vida me sent casi explotar por problemas insolubles, dar vueltas y vueltas alrededor de un crculo vicioso o, durante un periodo, sobrecogido por sentimientos de desvalorizacin y desesperanza, con la seguridad de haber cado en psicosis. Creo que he sido muy afortunado porque en estas oportunidades siempre hall a alguien que me escuchara y as me rescatara del caos de mis sentimientos. He tenido suerte por haber encontrado personas que podan decir esos significados con ms profundidad que yo. Estas personal me escucharon, me esclarecieron y respondieron en todos los niveles en los cuales me estaba comunicando. Puedo asegurar que cuando uno est psicolgicamente destruido, y alguien nos escucha sin juzgarnos, sin tratar de moldearnos, uno se siente maravillosamente bien. En esas ocasiones se reduce la tensin. Se pueden traer a la superficie los sentimientos atemorizantes, las culpas, la desesperacin, las confusiones que acompaaron la experiencia. Cuando me han escuchado y odo, puedo percibir mi mundo de otra manera y seguir adelante. Es increble que sentimientos que han sido horribles se vuelvan soportables cuando alguien nos escucha. Es sorprendente que elementos insolubles se vuelvan solubles cuando alguien nos oye, cmo las confusiones que parecen irremediables se convierten en claros apoyos cuando uno es comprendido. He sentido un profundo agradecimiento cuando una persona me ha escuchado en forma sensitiva, emptica y concentrada.

DOMINO

OBJETIVO I. Ensanchar la consciencia sobre los factores que ayudan u obstaculizan la efectiva comunicacin entre las personas. II. Explorar el efecto de la conducta, cuando se comparte o cuando no se comparte, la responsabilidad de una tarea asignada.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 4 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente grande para que los grupos puedan trabajar sin molestarse entre s. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. Dos o tres juegos de Domin por cada cuatro personas(segn sea el tamao del grupo sern los juegos de Domin). Rotafolio y un marcador. Block de dibujo para la mitad de cada subgrupo.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Dos juegos iguales de tres domines cada uno para cada entrada. El nmero requerido de cajas de domin se puede calcular por medio de la tabla de abajo.

Cajas de Domino Nmero mximo de Grupos Fichas no usadas 2 9 2 4 18 4 6 28 0

II. El Facilitador presenta la actividad. Divide a los participantes en grupos de cuatro miembros cada uno e instruye a los miembros de cada subgrupo para que se nombren A, B, C y D. III. El Facilitador indica a los miembros de cada subgrupo sentarse de tal manera que A y B se sienten espalda con espalda y C y D puedan estar sentados viendo a "A" y B. IV. Luego anuncia que A y B se comprometern en una tarea mientras C y D los observan:

V. A y B de cada grupo reciben uno de los juegos de tres pares de fichas de domines, los que debern comparar. Tambin recibirn los blocks de dibujo. VI. El Facilitador dirige la primera ronda (responsabilidad no compartida): 1. Se le indica a "A" hacer un diseo con sus domines sobre su block de dibujo. Una vez que lo haya hecho, no lo debe modificar. 2. C y D deben observar a "A" y" B", prestando atencin especial a lo que ayuda y obstaculiza en una comunicacin efectiva. 3. A instruye a B sobre cmo hacer un diseo idntico al suyo. 4. B, C, y D no deben hablar o comunicarse de ninguna forma entre ellos o con A. 5. Una vez que A ha dado lo que a l le parezcan las instrucciones adecuadas a B, puede darse la vuelta y comparar su dibujo con el de B. 6. C y D dan una breve retroalimentacin a "A" y "B". 7. Todos los participantes rotan la actividad hasta que a cada uno del subgrupo le ha tocado su turno de dar instrucciones. VI. El Facilitador encabeza una breve discusin sobre lo que ha sucedido durante la ronda uno, anotando en la hoja de papel Bond aquellos comportamientos observados que ayudaron o bien impidieron la comunicacin. Tambin dirige una discusin sobre los efectos de la responsabilidad no compartida en el cumplimiento de tareas. VII. El Facilitador conduce la ronda nmero 2 (responsabilidad no compartida): 1. A recibe la instruccin de hacer un diseo, como anteriormente. 2. C y D son observadores, como anteriormente.

3. Ya que A ha indicado que est listo con su diseo, B le hace preguntas para hacer su rplica del dibujo de A. 4. El Facilitador indica a "A" que responda solamente con monoslabos "S" o "NO" a B. 5. Agrega que C y D no deben hablar o comunicarse con A o B. 6. Cuando B decida que ha completado su encargo, puede comparar su dibujo con el de A. 7. C y D dan una breve retroalimentacin, igual que antes. 8. Todos los participantes rotan en cada posicin, como anteriormente. VIII. El Facilitador gua una breve discusin, como anteriormente; luego AGREGA a la lista comenzada al final de la ronda uno, y promueve comentarios de los participantes sobre los efectos de la responsabilidad no compartida tal como la vivieron durante la segunda ronda. IX. El Facilitador conduce la ronda 3 (responsabilidad compartida): 1. A hace un dibujo, como en la ronda 1 y 2. 2. C y D observan, como en la ronda 1 y 2. 3. A y B reciben la indicacin de que pueden hablar libremente mientras B trata de reproducir el dibujo de A. 4. C y D observan, pero no se comunican con A y B. 5.Cuando A y B piensen que han completado su encargo, pueden revisar el dibujo del otro. 6. C y D dan la retroalimentacin, como los pasos anteriores. 7. Todos los participantes rotan en cada posicin, como los pasos anteriores. X. El Facilitador aade a la lista de comportamientos que ayudaron o entorpecieron la comunicacin, tal como en el paso VI. El grupo discute los efectos de la responsabilidad compartida sobre el cumplimiento de encargos y compara la ronda 3 con las rondas 1 y 2. XI. El Facilitador gua al grupo entero por una discusin sobre la sesin, destacando o bien promoviendo situaciones similares a las de la vida real. (A veces es til dar una breve conferencia en este momento sobre funciones de encargo y mantenimiento, en un escenario

de resolucin de problemas, usando como ejemplos los comportamientos enumerados en las tres rondas NOTA: Los grupos terminarn sus encargos en tiempos diferentes. El Facilitador puede sugerir a aquellos miembros que tengan inters por "ensayar" para la siguiente ronda, que ensayen mientras los dems grupos terminan. XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

COMUNICACIN EN UNO Y DOS SENTIDOS

OBJETIVO I. II. Descubrir algunas implicaciones tericas acerca de los diferentes modelos de comunicacin en la empresa y en la Organizacin. Experimentar la sensacin producida por modelos de comunicacin en uno y dos sentidos.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. I. I. I. I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una hoja con el dibujo "A". Una hoja con el dibujo "B". Dos hojas de papel y un lpiz para cada participante. Un pizarrn.

DESARROLLO

VER FORMATO Primera Etapa. I. Se le da una hoja con el dibujo "A" a un voluntario, el cual tendr que describirlo al grupo. Debe hacerlo con toda exactitud, medidas, colocacin, puntos, etc. II. Solamente el voluntario puede hablar en voz alta y clara. Debe colocarse de espaldas a los participantes cuidando de que no le vean el dibujo. III. Ningn participante pude hablar, preguntar, hacer ruido, o cualquier tipo de expresiones. IV. Se solicita que alguna persona tome el tiempo. Segunda Etapa. V. Se le entrega la hoja con l dibujo "B" al voluntario, el cual vuelve a narrarlo al grupo con toda exactitud. VI. Se coloca de frente al grupo. Los participantes pueden hacer toda clase de preguntas que consideren necesarias. VII. El tiempo queda a juicio del voluntario y de los participantes y ser tambin anotado por una persona del grupo. Tercera Etapa. VIII. Se compara el tiempo usado en el primero y segundo dibujos. IX. Se comparan los dibujos de los grupos con los originales para mostrar los aciertos entre el primer sistema de comunicacin y el segundo. X. Se compara la vivencia del grupo en el primero y segundo dibujos. XI. Se hace una reflexin terica sobre las ventajas y desventajas de cada sistema, as como de los estereotipos de la comunicacin. XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO

COMUNICACIN EN UNO Y DOS SENTIDOS FIGURA "A"

FIGURA "B"

GUERRA DE ESFUERZOS

OBJETIVO I. II. Demostrar las dinmicas que ocurren en un anlisis de fuerzas (impulsoras y restrictivas) en un "campo de batalla" ante un cambio de situacin. Hacer entrar a los participantes en un proceso de solucionar problemas.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 7 participantes. LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado para el mobiliario no estorbe. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. Para cada subgrupo, una cuerda fuerte marcada en el centro. Cinta para pegar a cada grupo.

DESARROLLO SIN FORMATO I. Los participantes se dividen en subgrupos. Cada participante recibe instrucciones para que en forma individual identifique un objetivo, un problema o un cambio sobre el que va a trabajar, o en el que ya haya estado trabajando. Se elige un voluntario de cada subgrupo para que comparte su problema. II. Se le pide a este voluntario que les de a cada uno de los miembros del subgrupo los papeles de sus fuerzas impulsoras y restrictivas, las cuales estn trabajando para crear el estado de equilibrio en que est actualmente el problema. Para que sea ms exacto, cada participante debe tener el papel que ms lo caracterice. III. Despus que el voluntario ha explicado claramente (a) el objetivo que desea alcanzar, (b) el estado actual de la situacin y (c) la dinmica de las fuerzas impulsoras y restrictivas que actan en l, los participantes se colocan en uno u otro de los extremos de la cuerda (impulsoras y restrictivas) en posicin de "ataque". El punto de arranque (la marca en el centro de la cuerda) se pone en el piso con una cruz con cinta de pegar exactamente abajo

de la marca. El punto del "objetivo" se marca con la cinta a 1 2 m. del punto inicial de las fuerzas "impulsoras". Aquellos que van a jalar la cuerda reciben instrucciones para que igualen fuerzas y as mantener el centro de la cuerda en el punto de "arranque". IV. Los voluntarios se ponen a dialogar con cada una de las "fuerzas" y las anima a que hablen entre ellas y logren condiciones mejores para entenderse que las que tienen ahora. V. Despus de explorar totalmente el estado actual, se anima al voluntario para que acte como director del subgrupo y vuelva a arreglar las fuerzas (aada fuerzas impulsoras, eliminando o debilitando las fuerzas restrictivas) para establecer un nuevo equilibrio ms cerca de la marca del "objetivo". Durante esta fase las "fuerzas" pueden argumentar, retar o cuestionar al director a medida que trata de moverlas. Las evidencias del intercambio fsico demuestran las dinmicas que provoca el cambio deseado. VI. Despus de terminada la actividad, el Facilitador lleva a cabo con todos los participantes un anlisis del ejercicio sobre lo aprendido. Esto puede hacerse tambin, teniendo a las dos "fuerzas" de cada subgrupo discutiendo sus sentimientos durante la actividad, hacindolo en arreglos de subgrupo a subgrupo. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EFECTIVIDAD GRUPAL

OBJETIVO I. II. Incrementar la comprensin de los miembros de un grupo del concepto de la efectividad grupal. Generar un compromiso entre los miembros de un grupo intacto o en marcha, para identificar la dinmica que utilizan para interactuar.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 12 participantes. LUGAR:

Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes agruparse sin interrupciones y poder pegar el peridico en las paredes. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. Papel y lpiz para cada participante. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo. Cinta adhesiva.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica los objetivos del ejercicio y da un repaso del diseo. (Cinco minutos.) II. Se distribuye papel y lpiz, y se les pide a los participantes que hagan una lista de ideas de "Qu es lo que hace a un grupo efectivo en el logro de sus objetivos?". (Cinco minutos.) III. Una grabadora es designada para hacer una lista de ideas en las hojas de rotafolio. (Diez minutos.) IV. El Facilitador pide al grupo que reduzca esta lista a sus ms esenciales componentes -no ms de seis. Algunos procedimientos recomendables son:
o o o

Votar por tres. Escoger los primeros diez. Darle una categora a la lista.

(Quince minutos.) V. El Facilitador pide a los participantes que elaboren un modelo o una representacin grfica de cmo estos componentes estn relacionados unos con otros. (Veinte minutos.) VII. El Facilitador forma subgrupos. Cada subgrupo crea en las hojas de rotafolio una escala del comportamiento para uno o ms componentes asignados al grupo. El Facilitador puede mostrar un ejemplo como el siguiente:

VIII. Cada subgrupo presenta su grfica al grupo en general; las grficas son editadas por el resto del grupo para que se entienda mejor. (Veinte minutos.) IX. El Facilitador les pide a los participantes que respondan a cada escala de acuerdo a cmo el grupo trabaja usualmente (hasta antes de esta sesin). Se les indica que califiquen la efectividad del grupo durante esta sesin de trabajo. (Quince minutos.) X. El Facilitador invita al grupo a desarrollar una grfica de "progreso" de su efectividad, y graficar los dos puntos que han ganado hasta ahora. (Diez minutos.) XI. El Facilitador iniciar una discusin acerca de los resultados obtenidos en la grfica. El grupo decidir si continan utilizando la grfica para graficar su desarrollo en el futuro. (Diez minutos.) XII. El Facilitador seala los conocimientos adquiridos de la actividad y dirige la atencin de cmo un equipo puede manejar y calificar su propia efectividad. (Quince minutos.) XIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

ANLISIS DEL DESARROLLO DEL GRUPO

OBJETIVO Graficar el desarrollo de un pequeo grupo en relacin con el grado de acuerdo y de confianza sobre determinados asuntos. Comparar las percepciones de los miembros acerca del Status dentro de un grupo. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 12 Participantes Dividido en 2 subgrupos de 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar cara a cara. MATERIAL: Fcil Adquisicin Lpices o plumas de punta suave, Formas para analizar el desarrollo del grupo, Hojas de papel (hojas grandes de papel borrador, si hay marcadores de punta suave disponibles) y grapas o cinta adhesiva para colocar las grficas en la pared.

DESARROLLO VER FORMATO I. El Facilitador da una breve conferencia acerca del desarrollo del grupo enfatizando el cambio de la desconfianza a la confianza, y de la falta de acuerdo sobre los asuntos para luego ponerse de acuerdo y cooperar. Discute el clima psicolgico del grupo y su correlacin con el crecimiento del grupo. A los participantes se les da las formas de anlisis del desarrollo del grupo y anotaciones de la conferencia. II. A cada participante se le da material para dibujar y se le pide que dibuje al grupo de acuerdo con las direcciones sealadas en las formas de anlisis. III. Si existe mucha tensin en el grupo, se pueden evitar los nombres de los participantes. IV. Los dibujos hechos por los participantes son colocados en la pared y el grupo discute las diferentes formas en que el grupo como tal es percibido por sus miembros. Se estimula a los miembros para que recuerden conductas especficas de interacciones recientes en el

grupo que expliquen sus dibujos. V. Se deben evitar las agresiones interpersonales en la fase de anlisis de causas. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO FORMA PARA ANALIZAR EL DESARROLLO DEL GRUPO INSTRUCCIONES: Abajo hay un dibujo que muestra los cuatro niveles de desarrollo de un grupo, desde desacuerdo, hasta acuerdo y de desconfianza hasta confianza. El nivel de desarrollo del grupo puede ser escrito como sigue: Desacuerdo En el conflicto hay baja confianza y poco acuerdo sobre los intereses en los asuntos generales del grupo En el ajuste hay poca confianza, pero hay inters mutuo en los asuntos de inters general del grupo. En la desunin hay confianza en las relaciones interpersonales pero poco acuerdo sobre los intereses en los asuntos que conciernen al grupo. En la unidad hay una alta confianza entre los miembros y acuerdo o consenso en los temas generales de inters al grupo. El clima del grupo se representa por el tamao relativo del "espacio de tensin" que es el cuadro central. . . Acuerdo

En una hoja de papel dibuje una grfica que muestre el tamao de cada una de las partes segn como usted piense que existen en su grupo. Firme su dibujo. Las grficas sern recogidas y colocadas en las paredes para que todos los miembros del grupo las estudien.

ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DEL GRUPO

OBJETIVO Evaluar numricamente el comportamiento de un grupo en la realizacin de reas especficas, a travs del autoanlisis de cada uno de sus miembros. Integrar grupos.

TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes LUGAR: Aula Normal Un lugar que permita la discusin cara a cara entre todos los miembros del grupo.

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Hojas de Evaluacin, II. Lpices y III. Una hoja de rotafolio o pizarrn para anotar los resultados del grupo.

DESARROLLO VER FORMATO I. Pida al grupo que analice su equipo (el grupo que est congregado en la misma habitacin), puntuando cada uno de los conceptos que se exponen en la grfica del formato "Hoja de Evaluacin" a, a base de una escala de 1 a 7 (siendo que el nmero 7 representa la situacin que usted considera ideal). II. El Facilitador debe crear un ambiente de confianza y apertura, es mejor si lo aplica despus de algn otro ejercicio realizado en grupo. III. D una breve explicacin de lo que significa cada uno de los puntos. IV. Se da un tiempo para el llenado sin firmar, puntuando su punto de vista personal sobre

el estado actual del grupo. V. Se suman las puntuaciones. VI. Un par de miembros, preparan una grfica, sacando la media de las diversas valoraciones y el total alto y bajo de cada concepto. VII. Junto con el resto del equipo, discuta lo grave de la situacin respecto a cada concepto, prestando atencin particularmente a las puntuaciones inferiores a 5 y a las demasiado elevadas. VIII. No se debe criticar ninguna presentacin en particular, y si el ambiente es propicio, se analizar la evaluacin del lder al final. IX. Formule algunas ideas sobre los porqus de estos puntos de vista. Probablemente esos porqus sean muy diferentes para los diversos conceptos. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DE GRUPO Califique su grupo en una escala de 1 a 7 (el nmero 7 representa la situacin que usted considera ideal) respecto a las variables que se relacionan a continuacin. Discuta con los dems miembros del grupo la situacin respecto a cada variable, dando especial atencin a aquellas calificadas por debajo de 5. 1.2.3.4.Grado de confianza mutua: Alta sospecha Grado de mutuo apoyo: Cada persona por s misma Comunicaciones: Cautelosas-Cerradas Objetivos del grupo: No son entendidos por los miembros Resolucin de conflictos en el grupo: . Inters genuino del grupo 1234567 1234567 Abiertas: Autnticas y sinceras. Claramente entendidos por los miembros Aceptamos los conflictos y 1234567 Alta confianza

5.-

1234567

Evitamos o suprimimos conflictos 6.Utilizacin de recursos de los miembros: Nuestras capacidades y habilidades, no son utilizadas por el grupo Mtodos de control: El control se nos impone de manera externa Medio ambiente en la organizacin: Restrictivo-Presin hacia conformidad

tratamos de resolverlos.

1234567 1234567

Nuestras capacidades habilidades son Completamente utilizadas por el grupo Nos controlamos a nosotros mismos. Libre: respeto por diferencias individuales

7.-

8.-

1234567

GENERACIONES

OBJETIVO I. II. Concientizar las caractersticas y diferencias culturales existentes entre las diferentes generaciones. Sensibilizar los problemas que se presentan en las diferentes generaciones producto de sus diferencias culturales

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en 4 subgrupos LUGAR: Aula Normal

MATERIAL: Sencillo Una copia de la hoja de trabajo para cada participante.

Un saln amplio y bien iluminado, donde los participantes puedan trabajar en subgrupos.

DESARROLLO VER FORMATO I. El Instructor integra 4 subgrupos. II. El Instructor explica a los participantes que cada subgrupo recibir informacin diferente. Debern leerla y preparar una presentacin para exponer su contenido a los otros grupos. III. El Instructor entrega a uno de los subgrupos una copia de la Hoja de trabajo "Generacin S", a otro equipo la " Generacin Sandwich", a otro la "Generacin X" y por ltimo la "Generacin N". IV. Los subgrupos leen la informacin y preparan su exposicin. V. Transcurridos 30 minutos, el Instructor rene al grupo en sesin plenaria y cada subgrupo presenta su exposicin. VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice las caractersticas de cada generacin y con base a ellas los conflictos que se presentan. VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja de Trabajo Generacin "S" (Sometimiento) Generacin en sentido estricto se refiere a las personas que viven en una misma poca, las personas que nacen en un tiempo determinado, o cuya edad es homognea y mantienen caractersticas y rasgos de expresin similares. Este conjunto de personas normalmente comparte una serie de ideales en torno a las situaciones que les toca vivir y los une un espritu comn, el espritu generacional. Cada generacin conforma su propio carcter, a menudo en contraste y oposicin de quienes les precedieron.

Generacin "S" Esta generacin comprende a las personas que nacieron entre los aos 1917 a 1939. Como caracterstica principal los miembros de esta generacin se sometieron a los esquemas tradicionales en que fueron educados por sus padres. Este esquema estaba fundamentado en prejuicios, tabes y dogmas de fe incuestionables, con valores morales rgidos. Esta generacin se caracteriza por las instituciones fuertes y vigorosas que ejercen un frreo control sobre la vida del individuo (familia, escuela, iglesia, etc.) Los integrantes de esta generacin fueron entrenados para aprender a agradar a la gente, para hacer lo que otros haban decidido y no para hacer elecciones o aceptar riesgos personales. Otro aspecto caracterstico de esta generacin es que la mujer es devaluada y el hombre es sobrevalorado. La mujer al no realizarse en su relacin femenina con su compaero, es decir, al no poder lograrse como esposa, busca una maternidad cuantitativamente intesificada para "repararse", a travs de uno y otro hijo. La nia tempranamente es educada en el recato y en la evasin de todos y cada uno de los tpicos sexuales. Tempranamente se le aleja del compaero varon, En el aspecto educativo tambin se le refuerza la relacin de la madre con el hijo. La mujer acepta pasivamente el papel en el que se veda su sexualidad y se le premia la procreacin. Por su lado, los hombres buscan mujeres para casarse que se asemejen a sus madres, mujeres que se embaracen mucho, que lacten bien y que cocinen mejor.

Esta es la generacin de la "Casa Chica", la cul se da y es aceptada en la mayora de las clases sociales. El Hombre gasta sus ingresos o la mayor parte de ellos en destacar su posicin masculina. Recurre compulsivamente a manifestaciones externas (la pistola, el automvil etc.) para afirmar una fortaleza de la que interiormente carece. En su lenguaje recurre a las malas palabras considerndolas como "lenguaje de hombres". Hace alarde de la sumisin que las mujeres tienen para con l; en su conversacin y en sus expresiones acta en forma muy similar a la del inseguro adolescente que fantasea con todo aquello que le produce ansiedad, sobre todo en materia sexual.

Hoja de Trabajo Generacin Sandwich ( Baby Boomers) Generacin en sentido estricto se refiere a las personas que viven en una misma poca, las personas que nacen en un tiempo determinado, o cuya edad es homognea y mantienen caractersticas y rasgos de expresin similares. Este conjunto de personas normalmente comparte una serie de ideales en torno a las situaciones que les toca vivir y los une un espritu comn, el espritu generacional. Cada generacin conforma su propio carcter, a menudo en contraste y oposicin de quienes les precedieron. Generacin "Sandwich" Comprende el sector de poblacin nacida entre 1940 y 1955. A esta generacin le toc vivir dos mundos diferentes: una niez como la de sus padres (aunque ya con ligeras variantes), con un sistema educativo tradicional, de valores arraigados socialmente que a fuerza les fueron grabados en lo ms recndito del subconsciente. Una juventud llena de rebelda y expectativas y una madurez desubicada, por estar viviendo un mundo que evoluciona vertiginosamente, donde los valores ya fueron cambiados radicalmente. La generacin sandwich se fuerza por participar y se integra al mundo moderno, pero en apariencia, en lo superficial. Adopta modas, atractivo visual, ritmo de vida y conductas de vanguardia, pero en el fondo de s, el individuo se siente ajeno a este modo de ser. No tiene lugar en el esquema conservador y monoltico de sus padres y antecesores. Tampoco se integra absolutamente al nuevo modo de ser, por el que se siente atrado. Es el eterno dilema "ser y no ser"; de ser en apariencia de un modo, y en esencia otro. El miembro de la generacin sandwich, generacin del Rock and Roll (tomando este movimiento musical no simplemente como un ritmo, o un genero musical, sino como una revolucin cultural con su propia filosofa de la vida), rechaza los esquemas tradicionales en que fue educado, y se rebela contra ellos, por estar fincados en prejuicios, tabes y dogmas de fe incuestionables, con valores morales rgidos. Sin embargo. Aunque acten con liberalidad, e incluso se hayan vuelto tolerantes y hasta solapadores de los excesos liberalistas de sus hijos, por constituir ste, el modo de vida que hubiesen deseado para s, en su inconsciente no dejan de sentirse condicionados por los preceptos inculcados en su niez. La incongruencia que existe entre un subconsciente anclado en preceptos frreamente inculcados en la niez, y un "yo consciente" libre y sin prejuicios marcan la vida de esta generacin. El manto protector de la institucin, que cobijaba a sus dirigentes e impona sus reglas incluestionables, dejo de surtir efecto. Con los miembros de la generacin Sandwich cada norma deba estar justificada por la razn, y solamente es acatada por conviccin. En la generacin sandwich se da una lucha entre la mentalidad concreta y especfica que pretende destruir a la abstracta. Por otro lado, se sustituye el criterio individual. Aceptando

(por comodidad) el criterio colectivo. La educacin de los hijos, que antes recaa sobre la madre, en esta generacin se reparte entre complejos sistemas educacionales y escuelas para todo (idiomas, msica, karate, deportes, etc.). Ante este hecho contundente, de la liberacin de tiempo en el ama de casa, vemos un cambio en la conducta: el tiempo libre se invierte en ver TV. Adems, cuenta con otras alternativas como practicar deportes, salir de paseo, y en muchos casos, buscar empleo fuera de casa. De esta forma, la mujer, producto de la liberacin de su tiempo y de los avances tecnolgicos se vuelve ms independiente y trasciende su radio de accin fuera de su hogar. Ha tenido tiempo para instruirse y por lo tanto, exige con mayor vehemencia derechos de igualdad de oportunidades de realizacin personal. En la generacin sandwich un gran nmero de mujeres se preocupan por su propia realizacin personal y buscan sus alternativas de solucin, y otras con menos visin o inters, invierten su tiempo en actividades que les brinda la industria del divertimiento. Se le dio a la mujer el derecho a disfrutar el sexo. Ante lo anterior el hombre tuvo que cambiar radicalmente de actitud, pues mientras antes hacia el amor a una mujer - objeto, ahora la mujer exige reciprocidad y calidad en las manifestaciones erticas de su pareja, y al sentirse el hombre presionado a satisfacerla, y por lo tanto, sujeto a evaluacin de su desempeo, los conflictos sobrevinieron. La bsqueda de lo ptimo en el placer sexual, releg a segundo trmino al romanticismo en el sexo. En esta generacin la mujer no encuentra la manera de expresar el "como y el que" en una relacin sexual, en el discurso del " no soy un objeto utilitario" pierde la conciencia de su esencia emocional para despus reventar en continuos fracasos y frustraciones. En el caso de los hombres de esta generacin, se desarrollo un sentimiento de orgullo por pertenecer a una empresa y lograr crecer dentro de ella, hasta lograr los mayores niveles jerrquicos. Se cre el culto a la empresa omnipotente, como un ser misterioso que recompensaba con bienestar a quienes les eran leales y eficientes. El ejecutivo se convirti en el estereotipo a imitar, pues se present como una selecta casta social. Todos queran ser ejecutivos y su sueo era ser llamado gerente. La vida del ejecutivo se convirti en un modelo a seguir, y cuando las presiones a las que estaban sometidos cobraron su precio, disfrazadas de stress y lceras intestinales o estomacales, se identific a las lceras como sinnimo de status, pues se relacionaban con preocupaciones, responsabilidades y toma de decisiones. En el caso de las mujeres se vive una terrible lucha interna entre el mundo de oportunidades que se presenta fuera de casa, el xito social y profesional frente a la culpa del "abandono" a los hijos, al hogar al marido y todo aquello que aprendi era y deba ser su prioridad. Resolvindose esta situacin en largas filas dentro de los consultorios de

atencin psicolgica; para ellas, los hijos y la pareja. La tendencia ms fuerte de esta generacin fue el cambio y este fue justificado con motivos psicolgicos ("debo ser honesto con mi verdadero yo"). Los sandwich partieron de la base de que sus padres no tuvieron la oportunidad de elegir, en tanto que ellos s. Actuaron bajo el convencimiento de que tenan la libertad de dar forma a sus propias vidas. Con frecuencia en sus acciones exista un gran egosmo, en ocasiones eran conscientes de ello y se sentan molestos, pero exista algo que los haca continuar. Los "baby boomers" que haban sido tan sociales decidieron que no se poda ayudar a otros si no se ayudaban a s mismos primero. Y qued descubierta la generacin egosta, la cual no confa ni en ella misma.

Hoja de Trabajo Generacin "X" Generacin en sentido estricto se refiere a las personas que viven en una misma poca, las personas que nacen en un tiempo determinado, o cuya edad es homognea y mantienen caractersticas y rasgos de expresin similares. Este conjunto de personas normalmente comparte una serie de ideales en torno a las situaciones que les toca vivir y los une un espritu comn, el espritu generacional. Cada generacin conforma su propio carcter, a menudo en contraste y oposicin de quienes les precedieron. Generacin "X" Los jvenes "que crecieron con Ronald Reagan, Michel Jackson, los Cooleres y el lado ligh de los supermercados" forman la generacin perdida. De esta forma quienes nacieron entre 1966 y 1980 conforman la Generacin X. Una generacin perdida identificada en la "X" la cual describe "una cualidad desconocida, todava en prueba, lo que no tiene resolucin, la incgnita universal, el tesoro perdido", cualquier cosa. "X es el cinismo de una generacin que desde chicos vieron la gran incongruencia de sus padres en el pensar, decir y hacer". A la "Generacin X" le toc enfrentarse a una sociedad cada vez ms diversificada,

eclctica, vertiginosa en s misma pero decepcionada de todo. Los "X" crecieron en la resaca de los movimientos activistas de 1968, la alienacin de sus padres al sistema, la renuncia de los idealistas, la ltima etapa de la guerra fra, y el desdibujamiento del mundo; as como el crecimiento tecnolgico ms vertiginoso en la historia de la humanidad, el deterioro de la misma y podramos agregar a los medios masivos de comunicacin como los padres suplentes de stos jvenes. La generacin X es una suma de actitudes banales y reflexiones filosficas extradas de la televisin; son todos aquellos que viven en un estado contemplativo. Los "X" se identifican en la apata subversiva del consumismo y la comodidad, capaz de disolver cualquier intento de transformacin. Representan slo un conglomerado de modas y actitudes dispersas entre s, a diferencia de los Baby Boomers, quienes buscan el poder mediante la preparacin especializada, el control de los medios de produccin y de los crculos polticos. La Generacin X se caracteriza por la carencia de ideales, los temas de conversacin se centran ms en el uso de drogas, las modas, la practica del libertinaje, o los viajes a la India; en lugar de tocar temas de trascendencia como las AFORES o tpicos polticos por ejemplo. La tribu de los "X" no est compuesta de pobres. Tienen que ser hijos por lo menos, de la clase media (pero en la clase alta resultan los casos ms penosos). Crecieron con algo de comodidad y los padres les dijeron que eran especiales. Por lo tanto se conforman con trabajos de poco salario y bajo prestigio, los cuales les permite sobrevivir con el mnimo esfuerzo. Los "X" prefieren comer una pizza ante el televisor, consumir cigarrillos o caf y ver un programa de televisivo que acudir a un concierto u obra de teatro. Reducen el lenguaje a articulaciones. En realidad no les interesa nada ms que ellos, sin embargo, no llegan siquiera a rozar el narcisismo, estn ocupados en la nada. Los "X" slo se movilizan en masa, acuden a eventos donde escondidos entre los dems pierden su identidad, ante el anonimato sus expresiones rebeldes se sintetizan en actos bandlicos. Dan la espalda al mundo en todo lo que hacen y se fugan de l en la euforia de las drogas como el "xtasis" que los pone en un mundo de donde ellos son el centro. Moldeadas por la modernidad, las familias de los "X" , son ms pequeas, diversas y heterogneas. El rol de proveedor es compartido entre padre y madre, existe mayor expectativa de vida para los hijos y hay un profundo cambio de las relaciones al interior del matrimonio. Incluso, el propio concepto de familia cambi: una mujer sola con sus hijos es considerada tan familia como el tradicional esquema de padre, madre y nios. Otros factores sociales, econmicos y psicolgicos se entretejieron para la evolucin familiar de los "X". Quizs uno de los ms importantes fue la incursin de la mujer en el mundo del trabajo. El trabajo y el aumento de la educacin femenina le cambiaron el

rostro a la familia. El ingreso de ellas al mundo laboral provoc la disminucin del nmero de hijos, la cada en las horas dedicadas al hogar y a los nios y el reacomodo de los roles matrimoniales. Mientras en la vida cotidiana la comida se simplific y los hombres aprendieron a regaadientes a lavar platos, las mujeres le arrebataron al varn el rol exclusivo de proveedor, modificando la relacin de pareja. El trabajo aument la independencia femenina y las ambiciones intelectuales o profesionales de la madre tambin se sentaron en la mesa familiar. Este nuevo escenario oblig a los hombres a compartir funciones domsticas, tambin les permiti abrirse al mundo de la paternidad. Los padres "X" tienen un rol mucho ms activo en la crianza y educacin de los hijos, asisten a los partos, cambian paales, van a las reuniones del colegio y los ayudan con sus tareas. Por otro lado, el aumento de los divorcios y el auge de las familias monoparentales (Padre, Madre y un hijo) y de los hijos ilegtimos que se experiment en el mundo de los "X", revelan un quiebre en la tradicional relacin entre los sexos. El indiscutible concepto de los '50, que una frreamente familia y matrimonio, se fragment en una gigantesca diversidad de relaciones, como son por ejemplo: parejas que no se casan o mujeres que optan por ser madres solteras. Las mujeres "X" comienzan a tener ms xito en el campo laboral que sus parejas, en virtud de mostrar mayores habilidades, conocimientos y actitud que los hombres. En el mundo "X" si las mujeres tienen estudios o ingresos superiores a los del marido, aumentan los conflictos y las posibilidades de fracaso matrimonial. En gran parte de las parejas "X", ellas toman el papel dominante y ellos el papel de sumisos. Sin embargo, en su inconsciente ellas aoran el rol de ser protegidas por un hombre fuerte. Lo anterior es parte de un fuerte conflicto de "Ser o no ser", y en muchos casos a provocado que ellas tomen la iniciativa del divorcio. Los "X" no quieren tener nada que ver con los valores de la generacin de sus padres. Mientras, stos han lanzado por la borda sus ideales, ellos, que una vez lucharon contra el sistema y el materialismo han cado ahora en la misma trampa de los excesos. Los "X" no tienen nuevos valores que sustituan a los rechazados. Tiraron los viejos sin tener sustitutos. Cualquier ayuda orientativa o autoridad es rechazada. Ni personalidades, ni religin ni tradicin son aceptadas. La presin por tener xito a cualquier precio y escalar la escalera profesional lo ms alto posible. Las malas perspectivas en el mercado laboral y la falta de soluciones llevan a los "X" a la conclusin de que no tienen ninguna oportunidad en este juego de conseguir "el xito". Los "X" saben que estarn socialmente peor que sus padres, aunque para los padres las cosas estn lejos de ser color de rosa. Esta es la causa por la que al principio ni piensas en dejar el hogar paterno. El sexo y las drogas son una salida del aburrimiento y la monotona. Como consecuencia sienten soledad, aislamiento y son empujados al laberinto

social. Como solo tienen contactos rpidos y de pasada, no tienen oportunidad de experimentar relaciones ms cercanas y los sentimientos verdaderos. Algunos viven la fiesta "sin parar", all encuentran consuelo y no tienen necesidad de sentir amor o una relacin cercana. La cultura moderna de masas ofrece una amplia gama de sustitutos y oportunidades que les permite disfrutar de este estado. En el campo laboral los "X" toman el trabajo de equipo en serio. Los miembros de la generacin "X" crecieron con la idea del equipo, y les gusta. A diferencia en los sandwich en donde el concepto de trabajo en equipo se introdujo cuando muchos de ellos ya tenan algunos aos inmersos en la empresa. Los "X" dan menos valor a las jerarquas y les gusta ser tratados como iguales, no como subordinados. Es necesario incluir a los miembros de la generacin "X" en el proceso de toma de decisiones. Los "X" no consideran que el estatus est necesariamente vinculado con el xito y la felicidad. Los "X" se sienten ms a gusto trabajando al lado de mujeres que los ejecutivos Baby Boomers. Esta es la primera generacin en la cual tanto hombres como mujeres no tienen ninguna preferencia por tener un jefe hombre o mujer. Los "X" son ms hbiles para la administracin. Han estudiado administracin formalmente, y tienen un enfoque ms profesional que el que tenan los ejecutivos Baby Boomers a la misma edad. Insisten en equilibrar la vida y el trabajo. Para un miembro de la generacin "X" esto es de suma importancia y generalmente valoran mucho el tener y disfrutar una vida independiente del trabajo. Tambin tienen diferente estilo de comunicacin que los Sandwich. Los ejecutivos tradicionales son poco asertivos y tienen un estilo de comunicacin mucho ms "diplomtico" para hablar, incluso cuando se dirigen a sus compaeros son ms indirectos; los de la generacin "X" tienden a ser ms abiertos y directos. Los "X" son menos leales. Si la lealtad se define como la disposicin a quedarse en una compaa en las buenas y en las malas, los miembros de la generacin "X" no pasan la prueba. Siempre estn listos para cambiarse al prximo trabajo, ya que tienen ms confianza en s mismos que los Baby Boomers. Cuando un trabajo ha dejado de ser satisfactorio desde el punto de vista creativo, intelectual, emocional o econmico se frustran y no dan su mximo potencial. En algunos casos no tienen miedo en actualizar su curriculum e ir en busca de un nuevo empleo. Los miembros de la generacin "X" son leales a su profesin, no a su empleador, mientras que los ejecutivos Baby Boomers mantienen la lealtad a su compaa y sienten que los dems deberan pensar igual. Los miembros de la generacin "X" siempre estn deprisa, luchan para obtener resultados y tienden a esquivar reglas y procedimientos. Estn dispuestos a correr riesgos e innovar,

incluso cuando ello pueda enloquecer a un Jefe Baby Boomers. Los miembros de la generacin "X" no dudan en criticar los estilos de administracin de los ejecutivos sandwich y con frecuencia se quejan de ello. Dicen que los ejecutivos sandwich se saben el discurso pero no lo siguen y ponen poca atencin en la participacin y el trabajo en equipo. La apata, la falta de lealtad y dejadez expresa la actitud de los "X" hacia la vida, restringindola a algo fisiolgico. Un estilo de vida en el que todo es posible y permitido, en el que los trminos bueno y malo, verdad o mentida llegan a ser intercambiables. La frontera entre verdad e ilusin no es clara. La "X" es una generacin que se sita en un recuadro sin nombre, como una de esas fotografas enmarcadas en algn contexto pero sin ser titulada por el autor, sino por su mismo entorno. Son un aparador en movimiento, uno de los ms grandes en el mercado de la ilusin, en un andar llamativo, con presencia, caractersticas y un trasfondo social tan complejo como variado. Parte vital del esqueleto de lo social que se mueve en las calles, en sus propios espacios, construyendo sus propias reglas, negando un pasado imposible de olvidar, trasformando y mutilando los valores abiertos y positivos que una generacin alivianada, la de los sesentas (padres de esta nueva generacin), ahora trata de imponer mediante un discurso de lo polticamente correcto: sexo seguro, ecologismo, respeto en el arte, responsabilidad social, derechos humanos, conciencia cvica. Los "X" son vistos por los sandwich como supuestos muecos de trapo, "vctimas del consumo y de la idiotizacin televisiva". Y es cierto, muy cierto. Pero esta es una generacin constructiva, muy a su manera. En la generacin X se busca una forma de vida barata (en oposicin al sandwich); prefieren la libertad por encima del poder; pasarla bien antes que hacerse rico. Es preferible ganar poco pero tener tiempo para los proyectos personales. Los valores de lo bello, lo sensible y lo inteligente ya no se quieren, son ideales rechazados por una generacin que se niega a esas propuestas ya buscadas anteriormente y que fracasaron en la lucha por ser encontrados. La esttica de los "X" es otra. Se busca la inmediatez, lo chocante, lo burln, lo cnico, lo simple, lo ezquizofrnico y lo rpido. No se necesita ser un espa extranjero para descubrir que se viene despertando de un mal sueo. Que es una generacin que no tiene un porvenir muy optimista. Que es una generacin que obtiene satisfacciones a partir de los objetos que posee. Que encuentra sus actos polticos no en las manifestaciones sino en ignorar la poltica; que cuando es acosada o atacada, prefiere echarse para atrs y hundirse en su mundito; lo que antes fue oposicin explcita o abierta, ahora es depresin y flojera. Esas son algunas de sus formas de manifestarse, de ser, de subvertir, de ganarse calificativos como generacin vaca, generacin aptica generacin x. El futuro para los "X" es sinnimo de algo gris; el presente es ms importante estando aislado consumiendo informacin. Gracias a la informacin han visto, escuchado y olido casi todo, no hay nada que de verdad pueda sorprender. Por eso mismo la generacin X es un estereotipo sobre personas que evaden a toda costa los estereotipos

Hoja de Trabajo Generacin "N" Generacin en sentido estricto se refiere a las personas que viven en una misma poca, las personas que nacen en un tiempo determinado, o cuya edad es homognea y mantienen caractersticas y rasgos de expresin similares. Este conjunto de personas normalmente comparte una serie de ideales en torno a las situaciones que les toca vivir y los une un espritu comn, el espritu generacional. Cada generacin conforma su propio carcter, a menudo en contraste y oposicin de quienes les precedieron. Generacin "N" El siglo XXI comenz con un hecho sin precedentes en la historia mundial. Por primera vez la humanidad cuenta con ms de 800 millones de adolescentes entre sus habitantes. Una poblacin inmensa y heterognea, con edades entre los 13 y los 20 aos. Hijos de la denominada generacin de los Baby Boomers y los hermanos menores de los pertenecientes a la llamada Generacin X (los que fueron adolescentes en la dcada de los 80). Son considerados como la Generacin de los "Pequeos Tiranos", por el gran control que ejercen sobre sus padres. Y cmo es la generacin net? Crecieron junto a la computadora desde la infancia. Nacieron despus de 1977. Odian el estilo estereotipado. Odian copiar la vida de otros, mucho menos copiar la vida de los adultos. Slo existen dos respuestas a toda pregunta: s o no. Estn acostumbrados al sistema de computacin bit 0 y 1: encendido o apagado. En el ambiente de Internet y la Red se est en igualdad. Es horizontal, por lo tanto no resisten el sistema vertical del orden. Tienen mucho problema para aceptar la autoridad. Hacen lo que ellos quieren. Trabajan con varias ventanas de trabajo abiertas al mismo tiempo. Sus lemas: independencia, variedad, personalidad propia, participacin. Por lo tanto, son muy hbiles para manejar la computadora, Internet y la comunicacin

digital. Saben hablar dos idiomas pero no saben qu decir en esos idiomas. Gustan de los deportes extremos y de la adrenalina. Tienen muy mala condicin fsica. Tienen un fuerte conflicto en lo relativo a los valores y la tica. Net es la generacin que creci con Internet. La clave para "descifrarlos" es Internet. Prefieren la comunicacin recproca (al estilo de Internet) a la comunicacin unilateral (como la que funciona con la televisin) que ofrece la informacin sin dar la oportunidad de una participacin activa del pblico. A la generacin net le encanta usar los signos de "emoticon": emotion + icon (emocin + icono): por ejemplo, TK+, _, J, etc. Es una manera para expresar los sentimientos a travs de smbolos y las letras de teclado. Por supuesto, el desarrollo de la tecnologa de las computadoras y de la comunicacin influy definitivamente en las actitudes de la generacin net. Los Net nacieron y crecieron al lado de padres insatisfechos, divorciados y con poco tiempo e inters para atenderlos. El sentimiento de culpa que gener esta situacin en los padres, dio como resultado que los Net fueran sobreprotegidos y se les cumplieran todos sus caprichos. El aspecto psicolgico de este problema, es que cuando nios los Net solan sentir que nadie los quera y que a nadie le importaban. Es por esto que llegaban a extremos insospechados para llamar la atencin de padres y familiares, como los que aprenden a dejar de respirar, y hasta a cambiar el color de la piel del rostro a un horrible morado. Veamos si esto no da resultado! y claro que da resultado! La madre preocupadsima corre a abrazarlo, a acariciarlo y a concederle todo lo que al chiquillo se le ocurra. Eso es todo lo que l quera. As el nio Net pronto se vuelve neurtico y se habita a hacer dramas para controlar a los mayores, porque ha aprendido que despus de la escena o el castigo, llega la felicidad de ser perdonado y amado. Los Net fueron o son nios que tienen prcticamente prohibido salir solos a la calle, cuya vida despus del colegio se encuentra perfectamente organizada con clases diversas, que compra todo lo que ve en los anuncios de la televisin, come lo que quiere (no lo que debe) y hace lo que le viene en gana. Hasta que la vida se les pone cuesta arriba, cuando con la crisis de la preadolescencia y la mayor exigencia escolar, se ven a s mismos como incapaces de alcanzar resultados satisfactorios por el esfuerzo que conlleva su logro. Para caracterizarles brevemente puede decirse que son nios y nias incapaces de llevar a trmino una actividad que no d satisfacciones a corto plazo, tareas que supongan

posponer la gratificacin al esfuerzo invertido. Los nios Net presentan un cuadro muy similar a aquellos cuyos padres han abandonado su educacin: tienen una baja autoestima; se mueven por impulsos ms que por convencimiento; toleran mal la frustracin y buscan satisfacciones inmediatas; les falta realismo, pues se plantean objetivos sin sopesar el esfuerzo que conlleva; no saben enfrentarse a los problemas, los rehuyen; no han aprendido a cargar con las consecuencias de los propios actos; estn acostumbrados a las soluciones fciles... En resumen, son personas inmaduras. Y lo ms peligroso de todo esto es que esos nios y nias tienen ms facilidad para dejarse llevar por malas amistades, o por el ambiente que le rodea, y por ello caer en adicciones nocivas o comportamientos incorrectos Una de las caractersticas ms importantes de la Generacin Net es la dificultad por parte de padres y adultos en general, de cubrir las necesidades de sostenimiento afectivo de los nios net. Este sostenimiento, imprescindible para el logro de un desarrollo sano, implica indefectiblemente una disponibilidad por parte de los adultos que no siempre pueden (o quieren) brindar. Disponibilidad que incluye tiempo, presencia, dedicacin, paciencia, compromiso, contacto y muchas otras emociones que el hombre y la mujer modernos, acuciados por mltiples exigencias (econmicas, laborales, estticas, intelectuales, afectivas, etc.) no estn en condiciones de sostener. Guarderas desde los cuarenta y cinco das; Jardines de Infantes para nios de uno o dos aos; doble escolaridad primaria "complementada" con actividades extraescolares que, al ocupar todo el da, le impiden al nio Net un desarrollo ldico ms espontneo y libre; "carreras" deportivas de competicin extenuantes; estmulos culturales que, como las "matines" de los bailes, los programas de T.V. "infantiles", la publicidad de los medios masivos de comunicacin y la moda (ropa de "jean" para bebs, ropa "sexy" para las nenas, etc.), entre otros factores, propician la adultomorfizacin y la pseudogenitalizacin de los chicos, expulsndolos precozmente de la infancia en pos de la idealizada adolescencia. La actual aceleracin de la crianza se ve impulsada adems, como se mencion antes, por las necesidades personales de padres y adultos que, presionados culturalmente, en muchos casos privilegian sus desarrollos individuales por sobre la dedicacin de su tiempo y disponibilidad afectiva a los hijos. Los Net vivieron una delegacin precoz de las funciones parentales de sus padres en otras personas, en instituciones, en un aparato de televisin o, incluso, en el mismo nio quien pasa a ejercer sobre s mismo una suerte de "autocrianza". La situacin anteriormente descripta justifica la frecuencia con que se detectan en la clnica psicolgica, patologas relacionadas, por un lado, con la pseudomadurez (ponindose de manifiesto en estos casos, los esfuerzos de sobreadaptacin que deben realizar muchos nios y adolescentes Net en la actualidad) y, por otro lado, con depresiones que cursan con apata, prdida de la espontaneidad, reemplazo de los

contactos sociales por la televisin, la computadora o los videojuegos, trastornos del sueo (especialmente hipersomnia) y de la alimentacin (bulimia y/o anorexia con edades de comienzo cada vez ms tempranas) y problemas en el aprendizaje escolar. En ocasiones, los esfuerzos para adaptarse a un medio que no satisface adecuadamente sus necesidades de dependencia afectiva, llegan todava ms lejos, y es el nio (o el adolescente) el que pasa a sostener emocionalmente al adulto. En este sentido, tal vez uno de los motivos por los que, en los sectores de buenos recursos econmicos, se demora la salida de los jvenes del hogar paterno es que los hijos adolescentes cumplen el rol de sostenedores afectivos de sus padres y funcionan como escuchas de los problemas paternos. Esta inversin del vnculo parento-filial suele hacerse particulamente evidente durante los procesos de divorcio de los padres y en los hogares uniparentales. Por otro lado, la generacin net lleva en s misma el vicio de la web. Los jvenes net a veces no pueden dormir por preocuparse por los e-mails que puedan llegar durante la noche. Trabajan de 5 a 10 horas sin parar con la computadora sin fijarse en el horario. Se desvelan muy frecuentemente trabajando con la computadora. No estn protegidos contra la informacin antisocial: pornografa, armas, violencia, informaciones falsas, violencia verbal en la comunicacin en Internet. Por otra parte, tienen el conocimiento y la habilidad suficientes para manejar la computadora y las informaciones tanto tcnicas como de tecnologa. Tienen amigos y vecinos a travs de Internet. No les interesa tanto el que vive al lado de su casa o sus compaeros de escuela como los amigos del espacio ciberntico. Tienen problemas en su interrelacin social "cara a cara" y con el manejo de la "amistad". Antes, las palabras en la conversacin o en los escritos eran la ventana para adquirir cualquier informacin. Despus apareci la radio, fue una ventana favorita durante mucho tiempo y luego la televisin. Pero actualmente para los jvenes su ventana es la computadora conectada con Internet. Adems ahora estn armados con vdeo cmara, fax de alta velocidad, computadora potente, multimedia, telfono con monitor, etc. Los net tienen mucho problema para aceptar la autoridad, por lo tanto no quieren a los jefes y mucho menos los que no saben de computacin. Adems entre los jefes ignorantes de computacin y ellos no se puede dar una buena comunicacin por falta de un lenguaje comn. Manejan "otros lenguajes"; otros conceptos. De alguna manera ellos estn exigiendo el cambio y el desarrollo social de otras generaciones. No quieren que sus actividades se vean limitadas por algn obstculo. Quieren aprender, actuar, desarrollar y realizar sus planes sin lmite. Por ejemplo, los net prefieren usar los programas de mensajera ms rpidos, como el ICQ(icq: I seek you; www.icq.com). El e-mail y el servicio de FTP tienen un lmite de capacidad, pero el icq ofrece una comunicacin sin

lmite de capacidad. Los jvenes net no se sienten contentos ni satisfechos. Pasan mucho tiempo dedicados a los juegos electrnicos en la computadora. Una caracterstica de esta Generacin es que la mujer brilla ms que los hombres en el estudio y cada da las empresas prefieren trabajar ms con ellas que con personas del sector masculino. En algunos estratos sociales en el campo de la pareja tambin ellas comienzan a adoptar el rol dominante contra un hombre que acepta el papel de sumiso.

JUEGOS DE AROS

OBJETIVO I. II. III. IV. Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes. Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas). Poder dar retroalimentacin. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso.

TIEMPO: Duracin: 300 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 16 A 20 Participantes LUGAR: Al Aire Libre Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. IV. Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir. Televisin -circuito cerrado y grabadora. Plumones y hoja de rotafolio.

DESARROLLO SIN FORMATO I. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno. II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto. III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean. IV. Se comunican las instrucciones: "A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones". Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el Facilitador); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros. V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar :

Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.

VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso. VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento. VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo. Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500. Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32. IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros. X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite. XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes. Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa. XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera: a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento. b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del Facilitador. c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.

d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior. XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que : Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor. XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros. XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos . XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante. XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares. XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante. XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos. XX. En este momento, puede concluir la grabacin en televisin. XXI. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta al grupo Cmo se siente? c) Se ofrece retroalimentacin de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador. d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe la retroalimentacin, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego.

Si quiere, la persona puede recibir retroalimentacin de alguno de los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia. XXII. Concluida la sesin de retroalimentacin, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego. XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego. Para obtener los porcentajes, se comparan los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliacin. XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as: (% Logro-grupo) + (% Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo). XXV. Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido. XXVI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PIRMIDE DE NECESIDADES

OBJETIVO I. Aprender los conceptos de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". II. Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow".

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula Normal Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribir

MATERIAL: Sencillo I. Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante. II. Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO VER FORMATO I. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I. II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse. III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I. IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos. V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I) INSTRUCCIONES Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles: Estoy Totalmente de Acuerdo +3 De acuerdo +2 Ligeramente de acuerdo +1 No Sabe 0 Ligeramente En En en desacuerdo desacuerdo desacuerdo Absoluto -1 -2 -3

1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta "totalmente de acuerdo" encierre en un crculo (+3). Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea. +3 1 Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo. . . +2 . +1 . 0 . -1 . -2 . -3

Una descripcin del puesto ayudara . a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos A los empleados se le debe recordar . que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad. Un supervisor debe prestar mucha . atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados. El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados. .

Reconocimiento individual para el . cumplimiento superior de la medida asignada a empleados Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos Los empleados desean sentir que . .

7 8

. .

. .

. .

. .

. .

. .

realmente sus habilidades y capacidades son necesarias en sus trabajos. 9 El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo. Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas. Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen. . .. . . . . .

10

11 12

. .

. .

. .

. .

. .

. .

Los gerentes deberan mostrar ms . inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo. Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante. .

13

14

Los empleados gustan de pensar que . son "los mejores" haciendo su trabajo La calidad de las relaciones en los . grupos de trabajo informales es muy importante Los incentivos o bonos individuales . mejoraran el desempeo de los empleados. El ver a los jefes, es muy importante . para los empleados A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin. La seguridad en el trabajo es importante para los empleados. .

15

16

17 18

. .

. .

. .

. .

. .

. .

19

20

Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo.

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II) MARCADOR Transfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla: Autorrealizacin . Autoestima . Pertenencia Frase Calificacin No 5 7 12 15 Total:

Frase . Calificacin No 10 11 13 18 Total: . Seguridad 2 3 9 19 Total: . . . . . . . . . . . .

Frase . Calificacin No 6 8 14 17 Total: . . . . .

Bsicas 1 4 16 20 Total:

2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin.

Necesidad:

-12 -10 . . . . . . . . . .

-8 . . . . .

-6 . . . . .

-4 . . . . .

-2 . . . . .

+2 . . . . .

+4 . . . . .

+6 . . . . .

+8 . . . . .

+10 +12 . . . . . . . . . .

Autorrealizacin . Autoestima Pertenencia Seguridad Fisiologias . . . .

Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin. No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los "Expertos" nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima.

EL PROCESO

OBJETIVO I. II. Analizar un suceso de importancia para un grupo tratando de determinar las causas fundamentales para solucionar problemas. Reforzar el aprendizaje de procedimientos o procesos.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR:

Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. Tarjetas tamao media carta. Masking tape. Rotafolio y plumones. .......................................................................... DESARROLLO SIN FORMATO I. Se trata de reconstruir el aprendizaje de un proceso aprendido por el grupo. Se forman equipos de dos o tres compaeros para que todos puedan participar y se le entrega a cada equipo una ficha en blanco. Las restantes se colocan al frente (tcnica de Domin). II. El juego comienza cuando el instructor pega en el pizarrn o en la pared una ficha que contiene un dato referente al suceso a analizar. III. Cada equipo deber escribir en su respectiva ficha, un dato o hecho relacionado con el pre entado por el instructor; evitando el reporte de hechos falseados o comentarios personales. IV. Siguiendo un esquema similar al juego de DOMINO, cada equipo tratara de ir colocando por turnos su ficha de acuerdo a las siguientes reglas. a) Si es un hecho temporalmente anterior al mostrado en la ficha inicial, la ficha del equipo en turno se colocar a su izquierda y si es posterior, a la derecha. b) Cuando se trata de sucesos simultneos, los de mayor importancia se colocan arriba de la ficha y los menos importantes, abajo. c) Cada equipo explicara las razones a las que obedece la ubicacin de su ficha. Si el plenario est de acuerdo, la ficha se deja en su lugar; si no hay acuerdo, se retira. El coordinador debe procurar a travs de preguntas que la discusin en plenario sea profunda. d) Los equipos van acumulando sus fichas que se consideren incorrectas y cada vez que participen en el juego. Debern tomar una ficha en blanco para su prximo turno y escribir nuevamente un suceso.

V. El instructor deber animar ms permanentemente y presionar con el tiempo, para darle ms dinamismo al juego. VI. El juego termina cuando todo el grupo est de acuerdo en que el procedimiento o proceso est terminado. VII. El proceso de anlisis se debe ir generando en los momentos de discusin acerca de la colocacin de las fichas. Ya sea por su ubicacin temporal (izquierda o derecha) y sobre todo, por la importancia (arriba o abajo) que tiene dentro del procedimiento p proceso. VIII. El anlisis de la colocacin de las fichas debe ir dirigido a la determinacin de las CAUSAS principalmente responsables del hecho ocurrido.

DISCUSIN DE GABINETE

OBJETIVO

I. II.

Ejercitar el anlisis de problemas y la aplicacin practica de los conocimientos adquiridos. Reforzar los conocimientos adquiridos.

TIEMPO:

Duracin: 90 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL: Sencillo

Preparar de antemano un documento, donde se plantea el problema y sus antecedentes.

..........................................................................

DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El instructor reparte a cada participante una copia del documento donde se plantea el problema.

II. El instructor forma subgrupos y les pide que nombre un coordinador del subgrupo.

III.Se le indica a los miembros de los subgrupos que la primera fase del ejercicio consiste en que investiguen, consulten y analicen sobre el problema. (Puede darse un tiempo corto, por ejemplo 1/2 hora, o ms largo dependiendo del tema).

IV. Una vez que se cumpla la primera fase, el coordinador del subgrupo iniciara una reunin en donde: Planteara el problema, expondr los distintos aspectos que cree conveniente discutir y dar su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema. Luego permitir que el resto de las personas expongan su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin hecha por el coordinador.

V. Se abre una discusin general y agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas.

VI. Cada subgrupo presenta al plenario sus conclusiones.

VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. COLLAGE DE REFORZAMIENTO

OBJETIVO I. Reafirmar el conocimiento del grupo con relacin a un tema.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos MATERIAL: Fcil Adquisicin

I. II. III. IV. V.

Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo Cartulinas u hojas de rotafolio para cada subgrupo Plumones, marcadores o crayones para cada subgrupo Pegamento para papel para cada subgrupo Tijeras para cada subgrupo. ...................................................................................... DESARROLLO SIN FORMATO

I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se ha presentado en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage". II. Una vez elaborado el "collage", cada subgrupo lo presenta al plenario. III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin de lo que les parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de "descodificacin" del collage por parte del plenario, porque permite ir introduciendo el tema y captar en toda su riqueza el contenido que se ha plasmado de forma simblica). IV. Luego, el subgrupo que elabor el "collage", explica en plenario la interpretacin que ellos le dieron a cada smbolo. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

BRINDIS SIMBLICO

OBJETIVO I. II. III. IV. Dar un ejercicio de clausura para terminar una experiencia de entrenamiento. Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentacin. Permitir que cada persona reciba una validacin de los otros miembros del grupo. Afirmar la fortaleza personal de los participantes

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 8 a 12 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una copa o vaso de papel para cada participante. ............................. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador le recuerda a los participantes que pronto dejarn al grupo y aade que cada individuo se llevar algo de la esencia de los dems. II. El Facilitador le da a cada participante una copa de papel vaca. Les explica que llenarn simblicamente la copa con algo de la esencia de los dems. Les pide que vean por todo el cuarto y que decidan qu les gustara capturar de cada uno de los participantes. III. Pide un voluntario sobre el cual se enfocar la primera "etapa". Luego el Facilitador modela el desarrollo diciendo (por ejemplo): "Juan, quisiera capturar algo de tu sensibilidad para los dems". IV. Los otros participantes continan el desarrollo, enfocndose en el primer voluntario dicindole a ese individuo lo que les gustara tomar de l. El Facilitador los anima a mantener un contacto visual mientras estn en comunicacin. As se contina hasta que cada uno de los participantes ha pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o recibieron de los dems.

El Facilitador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la esencia de cada uno de los miembros del grupo. El Facilitador les dice: "Ahora cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno de ustedes". V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

"CIERRE SIMBLICO"

OBJETIVO I. II. Proporcionar ideas que sean tiles para cerrar los eventos de entrenamiento. Fomentar la apertura personal en los grupos .

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio que permita el desarrollo de un evento de cierre de actividades. MATERIAL: Sencillo Variable, dependiendo de la actividad elegida. ............... DESARROLLO

SIN FORMATO I. Llegando a ser: Se les da papel y lpiz a los participantes y se les dan instrucciones de escribir su nombre en la parte superior de la hoja con letras grandes. Luego se les pide que completen la siguiente oracin en las formas en que puedan: "Estoy llegando a ser una persona que...?" Luego caminan silenciosamente, leyendo las hojas de los dems, luego salen. II. Crculo de Contacto Visual: El grupo se para formado y un miembro camina alrededor conforme a las manecillas del reloj, estableciendo una comunicacin verbal en un slo sentido con las dems personas. Regresa a su lugar original para que cada uno de los dems pueda hacerle un comentario. El ejercicio puede hacerse ms rpido si inmediatamente la segunda persona siga a la primera persona, una tercera detrs de la segunda y as los dems. III. Nebulando: El grupo se parar formando un crculo, con los brazos arriba de los hombros de las personas que estn junto a l. Suavemente oscila hacia adelante y hacia atrs, haciendo contacto con todos los dems. IV. Contratos: Cada participante hace un contrato con una o ms personas en el que seale que har una cosa en un tiempo determinado. (Variacin: puede escribir esto, conservando una copia para l). V. Buzones: Los participantes reciben un paquete de tarjetas 3 X 5 las que debe escribir un mensaje de despedida a cada uno de los dems participantes. Cuando todos han terminado, escriben su nombre en una tarjeta y la ponen en uno de sus zapatos, puesta de tal forma que puede leerse fcilmente. Luego entrega su correo a todos los dems, poniendo las tarjetas en el zapato vaco. Despus recogen su correspondencia, se ponen el zapato y salen. VI. Regalos Simblicos: Los miembros del grupo en forma oral se dan entre s regalos fantsticos (objetos, personas, ideas) como gesto de despedida. Se les puede pedir se paren enfrente del que le van a dar el regalo y mantengan un contacto visual durante la entrega. VII. Mapa de Vida: En hojas del rotafolio, los participantes trazan un mapa de sus vidas, ilustrando los acontecimientos ms importantes en un anexo (como el de mapa de las ciudades con uno ms detallado sobre algunas partes). Pueden bosquejar un mapa de la semana anterior sacado con un ejercicio de "aqu y ahora". Cada miembro explica su mapa a todo el grupo. VIII. Pensar, Sentir: Se dan instrucciones para que los participantes escriban en un lado de una tarjeta de 7.5 cm. X 12.5 cm. una oracin que empiece con "Ahora estoy pensando..." y en el otro lado una que empiece "Ahora siento...". Luego se les pide que entrelacen los sentimientos y pensamientos de ambos lados de la tarjeta en una discusin final. Las tarjetas pueden ser recogidas para tener informacin evaluadora. IX. Excusas: Se pide a los participantes que se imaginen partiendo, entrando a su auto y viendo con el espejo retrovisor el lugar que estn dejando. Tratan de imaginarse las excusas

que no dijeron al salir. Entonces empiezan a hablar sobre lo que ya pas o lo que no se ha dicho.

LA BODA

OBJETIVO I. II. III. Dirigido a clausurar de forma emotiva y gratificante. Dar a los miembros una oportunidad de notar cmo lo ven los dems. Tener una actividad para dar retroalimentacin a los dems de una manera constructiva y til.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 6 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un cuarto grande los grupos pueden reunirse en mesas separadas y un lugar privado donde los miembros del grupo puedan entregarse a la reflexin sin ser molestados. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. IV. V. Tarjetas de 7.5 cm. X 12.5 cm. en blanco, Marcadores, Alfileres de seguridad, Cinta para pegar Tijeras para cada grupo. .............................

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador presenta los objetivos y el diseo de la actividad. II. El Facilitador explica que es comn en algunas bodas, pegar billetes en el traje del novio. Explica a los participantes que como sucede en estas bodas, el ejercicio consiste en pegar en la ropa de cada participante algo ms valioso que el dinero: "Billetes" que describen comentarios positivos sobre su participacin en el curso.. III. El Facilitador forma grupos de cuatro a seis miembros que previamente hayan trabajado juntos y le da a cada grupo los marcadores, las tarjetas, los alfileres de seguridad, la cinta para pegar y las tijeras. IV. El primer candidato del grupo se retira a un lugar privado para reflexionar sobre el tipo de comentarios que se dara a s mismo y los comentarios que cree le dar el grupo, mientras el equipo decide los "Billetes" que le darn al miembro que no est y los escriben en las tarjetas. V. El grupo le pide al miembro ausente que regrese. Le presentan los comentarios y las razones que tuvieron para esa seleccionarlos en especial; el que lo recibe da a conocer sus propios sentimientos y lo que esperaba. Los miembros del equipo pegan los "Billetes" en las ropas del participante (Cinco minutos). VI. La actividad contina hasta que todos los miembros han pasado y recibido sus "Billetes". VII. Se dan instrucciones a los participantes para que caminen alrededor del cuarto llevando sus "Billetes" sujetos a sus ropas y que las puedan ensear a los dems e intercambiar comentarios y sentimientos.

TROFEOS DE ORO

OBJETIVO I. II. III. Dar una oportunidad para una valoracin propia y del grupo. Dar a los miembros una oportunidad de notar cmo lo ven los dems. Tener una actividad para dar retroalimentacin a los dems de una manera constructiva y til.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Espacio Adicional Un cuarto grande los grupos pueden reunirse en mesas separadas y un lugar privado donde los miembros del grupo puedan entregarse a la reflexin sin ser molestados. I. II. III. IV. V. VI.

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Una copia de la Hoja de Instrucciones de Trofeos de Oro para cada grupo. Tarjetas de 7.5 cm. X 12.5 cm. en blanco, Marcadores, Alfileres de seguridad, Cinta para pegar Tijeras para cada grupo.

.................................... DESARROLLO VER FORMATO I. El instructor presenta los objetivos y el diseo de la actividad y habla brevemente sobre cmo dar una retroalimentacin constructiva. II. El instructor forma grupos de cuatro a seis miembros que previamente hayan trabajado juntos y le da a cada grupo una Hoja de Instrucciones y tambin los marcadores, los alfileres de seguridad, la cinta para pegar y las tijeras. III. El primer candidato del grupo se retira a un lugar privado para reflexionar sobre el trofeo que se dara a si mismo y el premio que cree le dar el grupo, mientras el equipo decide el trofeo que le darn al miembro que le darn al miembro que no est y lo fabrican.

EVALUACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

OBJETIVO I. II. Estimular la reflexin de los participantes sobre el desarrollo de una sesin de aprendizaje. Evaluar la sesin de un curso.

TIEMPO: Duracin: 40 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes se puedan sentarse cmodamente. MATERIAL: Ninguno .................................... DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor solicita a los participantes que se sienten cmodamente. II. Les indica el objetivo del ejercicio y les solicita que sigan las instrucciones que dar verbalmente.

III. Instrucciones: 1.- Cierren por un momento los ojos y, mientras, presten atencin a su respiracin. 2.- Cuenten hasta diez y al contar tomen todo el aire que puedan; 3.- Retengan el aire mientras cuentan hasta diez. 4.- Exhale el aire mientras cuentan hasta diez. 5.- Qudense sin aire y cuenten hasta diez. 6.- Repitan el ejercicio anterior cinco veces. 7.- Pregntense: Qu he aprendido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 8.- Qu fue lo que ms disfrut hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 9.- Qu es lo que no me gusto? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 10.- Qu he dado y qu he recibido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 11.- En qu aspectos soy mejor hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 12.- Ahora, regresen al aqu y al ahora, abran lentamente los ojos. IV. El instructor, en sesin plenaria, solicita a cada participante que de sus comentarios. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. FORMULARIOS PARA EVALUACIN PRONTA

OBJETIVO I. II. Examinar y reforzar el aprendizaje en la sesin del da. Dar al Facilitador una retroalimentacin pronta del adelanto logrado cada da.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos. MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante. .................. DESARROLLO SIN FORMATO I. Disee un formulario breve y directo para evaluacin, que permita anotar en forma acumulativa las reacciones de los participantes durante la sesin. El formulario, por ejemplo, se podra enfocar hacia tres elementos: a. Qu tan valiosa fue la sesin de hoy para usted?. (Escala de cinco puntos). b. Cules son las cosas ms importantes que aprendi hoy ?. c. Cmo pretende aplicar esas ideas en su trabajo?. II. Distribuya y recoja los formularios ( que no debern llevar el nombre ) durante los diez minutos de la sesin de todos los das. Haga una lista de las respuestas y prepare un breve anlisis de la informacin lograda; comparta ese anlisis con el grupo al principio de la siguiente sesin. Utilice esa exposicin como base para un examen conciso, aclaracin de percepciones errneas y como base para la presentacin de los temas de ese da.

PREGUNTAS PARA DISCUSIN Y PUNTOS IMPORTANTES: 1.- Qu tcnicas o mtodos utilizados en la sesin anterior ayudaron ms a su experiencia de aprendizaje? 2.- A qu grado coincidi el consenso del grupo acerca de los puntos importantes aprendidos con el de usted?. Por qu hubo una diferencia ? 3.- Cules son las fuerzas que lo animan ( y desaniman ) para aplicar las mejores ideas en su puesto de trabajo? III. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EVALUACIN DEL NIVEL DE PARTICIPACIN EN EL CURSO

OBJETIVO I. II. III. Ayuda a incrementar la calidad de participacin de los miembros de un grupo de trabajo. Permite la retroalimentacin de manera estructurada y en consecuencia poco amenazante. Explora las reas de oportunidad de participacin y sensibiliza a los miembros de un grupo a actuar conforme su propio potencial.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln suficientemente amplio que permita utilizar una mesa de trabajo. I. II. III. IV. V.

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Rotafolio y plumones. Sobres a cada participante. Veinte tarjetas rojas por participante. Veinte tarjetas amarillas por participante. Veinte tarjetas verdes por participante.

VI. VII. DESARROLLO

Hoja de Resultados. Hoja de Autoinquisiciones.

VER FORMATO I. Se entregan los sobres a los participantes con sus sesenta tarjetas de colores. II. Se les pide que saquen las tarjetas de los sobres. III. Se recogen los sobres siguiendo un sentido de la mesa (de izquierda a derecha o viceversa) y se vuelven a entregar en el sentido contrario de uno en uno, pidiendo que vayan depositando en cada sobre una sola tarjeta seleccionando los colores bajo el siguiente significado:

Rojas Amarillas Verdes

Poca participacin Mediana participacin Mucha participacin

IV. Al final, el nmero de tarjetas debe ser igual al nmero de participantes menos uno. V. Se contabilizan, por aparte, los colores de los sobres y los colores de las tarjetas que se quedaron porque no las dieron. VII. Se entrega a todos los participantes la Hoja de Resultados y la Hoja de Autoinquisiciones y se les pide que las llenen. VIII. Se forman los subgrupos y se pide que anoten sus conclusiones en hoja de rotafolio. IX. Se nombran representantes en cada subgrupo para que pasen en reunin plenaria a exponer sus resultados globalizados. X. Se discuten estos resultados globales procurando destacar las constantes que en ellos aparezcan.

XI. Se trata de llegar a compromisos grupales de participacin. XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO EVALUACIN DEL NIVEL DE PARTICIPACIN EN EL CURSO HOJA DE RESULTADOS Nombre del alumno: .............. He participado en el curso: Me llegaron en el sobre las siguientes tarjetas: Porcentaje de participacin que me dieron Me quedaron sin distribuir las siguientes tarjetas: Porcentaje de participacin que me dieron: Mucho Nmero de verdes: Medianamente Nmero de amarillas: Poco Nmero de Rojas:

% Nmero de verdes:

% Nmero de amarillas:

% Nmero de Rojas:

Nota: los porcentajes son deducidos "por regla de tres simple", los otorgados a uno por el total de alumno, los atribuidos por uno por el total de tarjetas que se le dieron a cada color.

HOJA DE AUTOINQUISICIONES 1- La apreciacin personal de mi participacin en este grupo es sensiblemente mayor o menor que la percepcin que tienen mis compaeros de mi actuacin? Porqu?

2- Qu evaluacin de mi desempeo considero ms confiable la ma o la del grupo en trminos de certeza y precisin? Porqu? 3- La discrepancia entre los porcentajes finales que me otorgaron y atribu, la percibo altamente significativa o poco significativa en el terreno puro de la retroalimentacin a mi conducta? Porqu? 4.- Bajo la perspectiva de esta experiencia, es posible que piense que mi comportamiento puede mejorar cualitativamente y/o cuantitativamente con el propsito de enriquecer al mximo la vivencia de mi grupo? Cmo?

EL EXAMEN NACIONAL DE INSTRUCTORES

OBJETIVO Evaluar, con buen humor, la propia pericia como instructor.

TIEMPO: Duracin: 5 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar sentados.

MATERIAL: Ninguno

................................. DESARROLLO SIN FORMATO I. Diga al grupo que lo va a someter al "Examen nacional de instructores. (Nota: El ttulo y las preguntas se pueden cambiar con facilidad para adaptarlos a un grupo particular.) II. Hagan que todos los asistentes pongan la palma de la mano sobre una superficie plana con los dedos bien extendidos y compruebe que las falanges del dedo medio queden bien pegadas a la superficie plana. III. Informe al grupo que va a hacer cuatro preguntas sencillas. Si la respuesta es "S" debern levantar el pulgar u otro dedo que usted mencione: 1- Empecemos con el pulgar. Toma usted parte en el aprendizaje? (Si la respuesta es s, levante el pulgar lo ms que pueda). 2- Correcto; abajo el pulgar. Ahora, vamos con el meique. Tiene usted un empleo interesante? (Si la respuesta es s, levante el meique). 3- Ahora vamos con el ndice. Le gusta su trabajo? (Si la respuesta es s, levante el ndice). 4- Gracias. Ahora, con todos los dedos en su posicin original, les har la ltima pregunta. Contesten con el dedo anular y hganlo con toda honradez. Es usted realmente bueno en su trabajo? (Si la respuesta es s, levante el dedo anular). Las risas le harn saber que todos los participantes dejaron los dedos bien apoyados en la superficie plana, es punto menos que imposible levantar el dedo anular. IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CAMBIO DE LETRAS

OBJETIVO

I. II. III.

Enriquecer el vocabulario. Reforzar los conocimientos adquiridos en el curso. Evaluar el aprendizaje

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 4 a 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado. Acondicionado con mesas grandes donde puedan trabajar cmodamente los subgrupos. MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. Un juego de 100 tarjetas 3X5, en donde aparezca escrita una letra en cada tarjeta (preparadas previamente por el Facilitador), para cada subgrupo. Un juego de 5 hojas de rotafolio para cada subgrupo. Cada una de las hojas deber contener una pregunta relacionada con los conceptos aprendidos en el curso. Dos tubos de pegamento para cada subgrupo. ...... DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador, anticipadamente, prepara para cada subgrupo: un paquete de 100 tarjetas 3X5. Cada tarjeta debe tener una letra escrita. Se escriben repetidas (en tarjetas diferentes) todas las letras ms usuales, y especialmente, se preparan varias tarjetas con cada vocal. Tambin debe haber tarjetas en blanco, que sirven como comodines. II. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos de cuatro a seis participantes y les entrega un paquete con las 100 tarjetas.

III. El Facilitador explica a los participantes que la actividad que realizarn consistir en contestar las preguntas que aparezcan en cada una de las 5 hojas de rotafolio que posteriormente les entregar, utilizando nica y exclusivamente las tarjetas que el Facilitador les entreg. Para lograr lo anterior, debern formar palabras pegando las tarjetas en la hoja de rotafolio; as mismo, les indica el tiempo que tienen para realizar la actividad. IV. El Facilitador entrega a cada uno de los subgrupos las 5 hojas de rotafolio que contienen las preguntas. V. Los subgrupos trabajan en contestar las preguntas. VI. El Facilitador marca el fin del tiempo y procede a calificar las respuestas. VII. El Facilitador premia al subgrupo ganador. VIII. Se comenta la experiencia en grupo

AUTOEVALUACIN DE GRUPOS

OBJETIVO I. II. III. Ayudar a que un grupo evale su propio funcionamiento. Proporcionar un mtodo de examinar objetivamente la participacin de los miembros del grupo. Examinar las normas que se han desarrollado en un grupo que se ha reunido por algn tiempo.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 8 a 10 Participantes LUGAR:

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Elija una de las formas siguientes y prepare una copia para cada participante: II. Inventario del clima en el grupo. III. Forma de evaluacin del

Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

crecimiento del grupo. IV. Escalas de retroalimentacin. V. Formas de las reacciones despus de la reunin VI. Lpices. VII. Rotafolio y marcadores.

. DESARROLLO VER FORMATO

Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo que el Facilitador quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para emplearlos. I. Despus de una reunin tpica de un grupo, el Facilitador distribuye las copias de la forma elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la llenen en forma individual. II. Tan pronto como terminen los participantes, la informacin se pone en el rotafolio a la vista de todos. III. El Facilitador lleva a cabo una discusin sobre esa informacin, sacando ejemplos especficos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer toda la explicacin terica apropiada durante esta etapa analtica. IV. Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la siguiente reunin a la luz de estos hallazgos. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO UNA COLECCIN DE INSTRUMENTOS

INVENTARIO DEL CLIMA EN EL GRUPO INSTRUCCIONES : Piense en los dems miembros del grupo como un todo considerando la forma en que se comportan con usted. Dentro del parntesis frente a los temas relacionados a continuacin, anote la letra que corresponda segn lo que percibe de la conducta de ellos. Se puede esperar de ellos la misma conducta siempre.
o o o o o

T. Casi siempre espero que se comporten as. A. Algunas veces espero que se porten as. P. Pocas veces se comportan as. R. Raras veces se comportan as. N. Nunca, espero, se comporten as.

Podra esperar que los miembros de mi equipo 1. 2. 3. 4. 5. () . . . () . () . . . . . () . . . . . () . Sean sensatos conmigo. Oigan lo que estoy diciendo. Interrumpan o ignoren mis comentarios. Me acepten por lo que soy. Se sientan libres de decirme cuando los "molesto" Mal interpreten las cosas que hago o digo. Estn interesados en m Proporcionen una atmsfera en la cual pudo ser yo mismo. Se guarden las cosas para herir mis sentimientos. Nieguen la clase de persona que soy. Me incluyan en lo que

6. 7. 8.

. . .

() . .

. () .

. . ()

9. 10 11

() . .

. ()

. . ()

. . .

sigue. 12 13 14 15 . () . . . . () . . . . () () . . .. Acten juzgndome. Sean completamente francos conmigo. Reconozcan cuando alguien me molesta. Me respeten, independientemente de mis capacidades o de mi nivel. Ridiculicen o desaprueben mis rarezas.

16

()

FORMAS DE EVALUACIN DEL CRECIMIENTO DEL GRUPO INSTRUCCIONES : Califique a su grupo en cada caracterstica cmo era al principio y cmo es ahora. Use una escala de uno al siete, siendo ste ltimo la calificacin ms alta. CLIMA PRINCIPIO . . . . . . . . . . . . . . AHORA . 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. . Se me trata como un ser humano, no slo como otro miembro del grupo. Me siento cerca de los miembros de este grupo. Este grupo muestra cooperacin y trabaja en equipo. El pertenecer a este grupo ayuda a mi desarrollo personal. Tengo esperanza y confianza en los miembros de este grupo. Los miembros de este grupo se apoyan entre si. Tengo mucha satisfaccin por

pertenecer a este grupo . . . . . . . . . . . 9. 10 11 8. Me siento psicolgicamente cerca de este grupo . Tengo un sentimiento de realizacin por pertenecer a este grupo Soy honesto al contestar en esta forma. Estoy deseoso de compartir informacin con los otros miembros del grupo. Me siento libre de discutir asuntos personales con los miembros del grupo.

12

OBJETIVO DE FORMACIN PRINCIPIO . . . . AHORA . 13 14 . Estoy ms orientado hacia los objetivos personales que a los del grupo. Este grupo usa mtodos integradores y constructivos para resolver problemas y no mediante la competencia. Estoy capacitado para tratar pronto y bien los problemas importantes del grupo. Las actividades de este grupo reflejan una integracin constructiva de las necesidades y deseos de sus miembros. Mis necesidades y deseos se reflejan en las actividades del grupo.

15

16

. CONTROL PRINCIPIO

17

AHORA

18

Este grupo tiene un verdadero sentido de responsabilidad para hacer bien el trabajo. Siento que manipulo al grupo. Creo que manipulo al grupo.

. .

. .

19 20

ESCALA DE RETROALIMENTACIN "Retroalimentacin" es comunicarle a una persona (o un grupo) algo que lo informe sobre como afecta a los dems. La retroalimentacin ayuda a un individuo a considerar y modificar su conducta y as lograr mejor sus objetivos. Abajo se encuentran ocho criterios para retroalimentacin ms til. Clasifique la retroalimentacin que ocurre generalmente en su grupo, encerrando en un crculo el nmero adecuado en cada una de las ocho escalas. Tambin pueden desear tomar algunas notas para cada criterio, por ejemplo algunos conocimientos del grupo. 1. El uso de la retroalimentacin es ms descriptiva que evaluativa. Solamente se describe la reaccin del que la da, dejando as al receptor en libertad de usarla o no. Evitando un lenguaje evaluativo, reduce la necesidad del receptor de responder en forma defensiva. DESCRIPTIVA COMENTARIOS : 12345 EVALUATIVA

2. Es ms especfica que general. Para decirle a alguien que es "dominante" probablemente ser mejor decirle : "Ahora que tenemos que decidir sobre este tema, mira lo que los otros dicen y yo me siento forzado a aceptar sus argumentos o a enfrentarme a un ataque de parte de usted. ESPECFICA COMENTARIOS : 12345 GENERAL

3. Toma en cuenta las necesidades de ambos, el que manda la retroalimentacin y el que recibe. La retroalimentacin puede ser destructiva solo cuando sirve a las necesidades del que la da y no considera las del receptor. TOMA EN CUENTA LAS NECESIDADES DE AMBOS COMENTARIOS : 12345 NO TOMA EN CUENTA LAS NECESIDADES DE AMBOS

4. Se dirige a una conducta que puede cambiar el receptor. Solo se aumenta la frustracin cuando se refiere a un defecto sobre el cual no tiene control. DIRIGIDA A UNA CONDUCTA 12345 COMENTARIOS: DIRIGIDA A UNA CONDUCTA NO MODIFICABLE

5. Solicitada ms que impuesta. La retroalimentacin es ms til cuando el receptor hace una pregunta a la que los observadores pueden responder. SOLICITADA COMENTARIOS: 12345 IMPUESTA

6. Se da a tiempo. En general la retroalimentacin es mas til cuando se da lo ms pronto posible despus de observar la conducta ; dependiendo por supuesto, de la capacidad que tenga la persona de escucharlo, del apoyo de los dems, etc. A TIEMPO COMENTARIOS: 12345 FUERA DE TIEMPO

7. Debe confirmarse con el que la da. Por ejemplo, el receptor puede parafrasear la retroalimentacin que recibe para poder aclarar la comunicacin CONFIRMADO CON EL QUE LA DA COMENTARIOS: 12345 NO CONFIRMADO CON EL QUE LA DA

8. Se confirma con los dems del grupo. En un grupo de entrenamiento, principalmente, tanto el que da la retroalimentacin como el que la recibe pueden confirmarla : Es la impresin de una persona o la comparte todo el grupo ?. CONFIRMADA CON EL GRUPO COMENTARIOS : 12345 NO CONFIRMADA CON EL GRUPO

FORMAS DE LAS REACCIONES DESPUS DE LA REUNIN INSTRUCCIONES : Debe evaluar cada oracin de cada grupo del 1 (la ms parecida) al 10 (la menos parecida) que describa mejor la reunin y su conducta. Use este mtodo : en cada conjunto, primero identifique la oracin a la que quiere evaluar con el uno, luego evale la nmero diez, despus la 2 y luego la nueve y as continuando alternadamente. LA REUNIN FUE: . . . . . . . . . . . Hubo mucha calidez y amistad. Hubo mucha agresividad. La gente estuvo poco interesada y comprometida. La gente trat de dominar y someter. Estbamos necesitando ayuda. La mayor parte de la conversacin fue sin importancia. Estbamos orientados al trabajo principalmente. Estbamos orientados al trabajo principalmente. Los miembros fueron muy atentos. Haba mucha irritacin no manifestada. Trabajamos en nuestros asuntos de desarrollo.

MI CONDUCTA FUE COMO ESTA : . . . . . . . . . . Fui clido y amigable con alguien. No participe mucho. Me concentr en el trabajo. Trat de comprometer a algn otro. Asum el liderazgo. Fui atento con todos. Mis sugerencias generalmente estuvieron fuera de foco. Fui un seguidor. Estuve irritado Estuve ansioso y agresivo.

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida. Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso. Ambientacin: El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc. En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo. Hecho: El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo. Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas: Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?

Qu actitudes deben adoptar? Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras. Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo. En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo. Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo. Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida. Algunas reflexiones pueden ser: - Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil. - Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas? - Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente destruido? - Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores que tericamente afirmamos? Se concluye evaluando la dinmica

La vida de uno:
Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente personales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar). Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia. E: Puede esperar. En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa

las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Se concluye evaluando la dinmica.

Hbitos:
Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1- modo de despertarte por la maana. 2- Modo de vestirte. 3- Modo de peinarte. 4- Organizacin de tu habitacin. 5- Organizacin de tu mesa de trabajo. 6- Modo de dar regalos. 7- Modo de contestar o no los correos electrnicos. 8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes. 9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga. 11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexin. 14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente.

1- El Lazarillo
Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. - Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.

2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:

Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza. Desarrollo: Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo. Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo. Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos: - Emociones que se percibieron - Dificultades para depositar confianza en el grupo - En qu momento se da la confianza en el grupo - Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos. Al final se evala la dinmica. ...................................................................................................

3- Aislamiento e integracin:
Objetivo: Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada. Desarrollo: El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible. Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados. Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros. Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado. Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal. De nuevo, pregunta cmo se sienten. Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten. Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada. Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se echen para atrs. Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y

evala la misma. Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio: - Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems. - Analizar las crisis del aislamiento. - Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado. - Confianza que da el apoyo del grupo. - Alegra, realizacin en la vida del grupo.

4- Presin del ambiente:


Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las alabanzas, al xito o al fracaso. Desarrollo: Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto. Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems. Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delante de los dems. Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas. Orientaciones particulares para el grupo: - Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra. - A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente. - La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se

procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz. - Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente. - Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre los dos participantes. Orientaciones particulares para los dos que actan directamente: - Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta. Realizacin: De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar. Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos). Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma. Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc. ...........................................................................................................

5- La Mquina del Tiempo


- Objetivo: Conocimiento, expresin de valores. - Dinmica: Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera gustado ser testigo (5 minutos). En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la escena. .................................................................................................

6- Un pariente especial
- Objetivo:

Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin. - Dinmica: Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos). Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos). - Variante: Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario. ...........................................................................................................

7- CANASTA REVUELTA
- Fines: Activacin, Integracin - Descripcin: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). ............................................................................................

8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. - Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.

- Descripcin: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,) ...............................................................................................

9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines: Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

MIS MIEDOS ANTE EL FUTURO

OBJETIVO Analizar y concientizar los miedos irracionales y situaciones temidas.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Acondicionado con mesas y sillas para que los participantes puedan escribir cmodamente MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. Varias hojas blancas para cada participante. Un Lpiz o bolgrafo para cada participante.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador indica a los participantes que imaginen la peor situacin que podra ocurrirle en su vida laboral, familiar, social, etc. II. El Facilitador pide a los participantes que lo escriban en las hojas en blanco.

III. Una vez terminada la actividad anterior, el Facilitador solicita a los participantes que en forma voluntaria lean a los dems lo que escribieron. IV. El Facilitador indica a los dems participantes que pueden hacer preguntas o hacer comentarios. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo reflexione sobre las posibilidades de que pudieran ocurrir estas situaciones y de cmo las personas generamos temores sin ningn fundamento. VI. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su

Você também pode gostar