Você está na página 1de 36

GUA TCTICA DE LA LEGIN DE AZGORH Por Karring

---NDICE---

Introduccin Visin general y reglas especiales Anlisis de unidades Anlisis de objetos mgicos La magia de los Hijos de Hashut Personajes especiales En conclusin

pg pg pg pg pg pg pg

3 4 8 24 27 34 36

Ha pasado mucho tiempo desde que comenc a interesarme por los Enanos del Caos y a coleccionar este perdido ejrcito de Warhammer. Gracias a Dios, los Enanos del Caos volvieron a ver la luz hace algunos meses de la mano de Forge World y su libro Tamurkhan: el trono del Caos. Aunque no es lo que yo esperaba, no pude hacer menos que besar el suelo, agradecido por tener al fin unas miniaturas y una lista de ejrcito-actualizada- con los que poder jugar a ser un enano maligno. Con la intencin de dar a conocer un poco este ejrcito tan desconocido (pero que se juega... Si no me creis, pasaos por Chaos Dwarf Online), voy a intentar realizar una gua tctica de los hijos de Hashut. Empezemos... Nota: salvo excepciones, no har mencin extensa de atributos ni reglas especiales. Para eso tenis la traduccin de la Biblioteca del Gran nigromante, realizada por Yibrael. Aqu me limitar a comentar las posibilidades estratgicas de las unidades en un plan ms bien general. Esta es una gua tctica de Warhammer hecha por aficionados y para aficionados. Los nombres, reglas, etc, aqu mencionados pertenecen a Games Workshop o a Forge World.

---VISIN GENERAL Y REGLAS ESPECIALES--La Legin de Azgorh es un ejrcito de lite, caracterizado por una buena potencia tanto en combate cuerpo a cuerpo como en artillera, as como unos valores realmente impresionantes de resistencia, armadura y liderazgo. Si bien su elevado coste implica que usualmente se encuentren en inferioridad numrica, son perfectamente capaces de diezmar las tropas de ejrcitos ms numerosos con facilidad, siempre y cuando se utilicen con cabeza. Tambin es un ejrcito limitado en cuanto a diversidad de tropas se refiere, pero incluso as, es posible configurar diferentes listas que se adapten al estilo de juego y gustos de cada cual. Hijos de Hashut Al igual que los "civilizados" enanos del oeste, los Enanos del Caos cuentan con buenos atributos de Resistencia, Habilidad de Armas y Liderazgo, que les hacen estar a la altura de las tropas de lite de otros ejrcitos, con la diferencia de que la Guardia Infernal, la tropa bsica de la Legin, es an ms elitista que los guerreros del clan enanos, estando al nivel de Rompehierros y unidades similares. Como sus primos benvolos, los Enanos del Caos cuentan con las reglas especiales Firmeza y Avance Imparable, que les hacen huir y perseguir una UM menos, al tiempo que ignoran los Chequeos de Enemigo a la Vista (es decir, pueden marchar siempre, lo que suple su baja tasa de movimiento). Los rpidos y resistentes Centauros Toro o los demonios gneos conocidos como K'daai, ayudan a compensar las carencias de sus perversos amos, aadiendo velocidad y fuerza despiadada en una combinacin monstruosa. Ingenieros infernales La Legin de Azgorh marcha a la batalla bajo el liderazgo de los Brujos-profeta y los Herreros Demonacos. Estos personajes, adems de talentosos hechiceros con acceso a los Saberes del Fuego, Metal, Muerte y Hashut (en el caso de los Brujos), son guerreros decentes gracias a sus atributos y al equipo con el que vienen de base, por no hablar de su Inmunidad a la Psicologa y su capacidad

de hacer que las Mquinas de Guerra cercanas puedan repetir los dados de Artillera o Dispersin. Semejante versatilidad tiene un precio, pues la Maldicin del Brujo puede convertirles en piedra si sufren una Disfuncin Mgica. Aunque, si logran sobrevivir, su resistencia se ver incrementada hasta el final de la batalla, hacindolos an ms difciles de matar. Seores del fuego y la lava Los Enanos del Caos son, sin lugar a dudas, el ejrcito que ms unidades con Ataques Flamgeros puede desplegar sobre el campo de batalla. Por otro lado, ellos mismos estn bien protegidos contra el fuego, pues muchas de sus unidades poseen Tiradas de Salvacin Especiales contra los Ataques Flamgeros. Finalmente, y en virtud de su regla del saber, el Saber de Hashut es ms efectivo contra criaturas Inflamables, e incluso posee una maldicin capaz de volver temporalmente Inflamable a cualquier unidad, dejndola a merced de sus letales armas. Artillera demonaca La Legin cuenta con una diversidad de mquinas de destruccin indiscriminada, desde Caones de Magma al diablico Demonio de Hierro. Por un coste en puntos adicional, estas mquinas pueden imbuirse con espritus demonacos, confirindoles Ataques Mgicos, Miedo, y un bono a la Resistencia y las Heridas. Tambin pueden engancharse al Demonio de Hierro y formar un Tren de Vapor, lo que les proporciona proteccin adicional contra los ataques enemigos y la posibilidad de reposicionarse en caso de que el enemigo alcance la lnea de fuego. Esclavos pielesverdes Los Enanos del Caos no van slos al combate: a su lado marchan sus fieles y subyugados esclavos. Aunque mediocres en habilidades, los Hobgoblins son baratos y prescindibles, pudiendo incluirse en gran nmero. Gracias a la regla Desprecio, nunca causarn pnico a sus perversos amos, y, mientras estos se mantengan lo bastante cerca, la Animosidad no supondr un problema para tus planes. Adems de los Cortagargantas, tambin puedes incluir Jinetes de Lobo, quienes aportan

maniobrabilidad y apoyo al ejrcito. EQUIPO ESPECIAL A continuacin, hago un resumen de las armas y armaduras especiales de los enanos del caos, de cara a facilitar la comprensin del anlisis de unidades. Armadura de Tizn Negro: TSA 4+ y TSE5+ contra Ataques Flamgeros. Los Brujos y Herreros demonacos pueden seguir lanzando hechizos aunque las lleven. Rango Arma Embrujada Archa de Fuego (Cac) CaC CaC Fuerza +1 +1 4 3 Reglas especiales Ataques mgicos Requiere ambas manos Poder de Penetracin Poder de Penetracin, Disparos Mltipes 1D3*, Metralla** Arma Oscura Forjada Bomba de Nafta CaC 6UM Portador 3 Ataques mgicos, Habilidad Especial*** Arma arrojadiza, Poder de Penetracin, Ataques flamgeros. Causa 1D3 impactos en vez de uno, en caso de que impacte.Un 1 en la tirada para impactar hace que el portador sufra una herida que se considera Ataque Flamgero. Sangre de Hashut CaC Un slo uso. Se utiliza en vez de los ataques del portador. Impacta a 2+ a una nica miniatura trabada con l. Si impacta,causa 1D6 impactos que hieren 6

Archa de Fuego (Disparo) 18 UM Trabuco 12 UM

como la Regla del Saber del Saber del Metal, ignorando armadura, Flamgeros y mgicos.

*Tira el dado y multiplica por el nmero de unidades disparando para determinar el nmero de disparos. **Los Trabucos no sufren penalizador por Disparos Mltiples. Si diez o ms Trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, no sufren el penalizador por Aguantar y Disparar ni por Larga Distancia. Si veinte o ms Trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, pueden repetir las tiradas fallidas para herir. Todos estos bonificadores son acumulativos. ***Tira un dado antes de la batalla, al mismo tiempo que los hechizos del Brujo. El resultado determinar qu habilidad especial el Arma Oscura Forjada. Si tu ejrcito incluye dos o ms, debers repetir cualquier resultado duplicado. 1 Creadora de magia. El brujo obtiene +1 a sus intentos de Canalizar. 2 Rfaga del horno. Arma de Aliento de F3 y Ataques Flamgeros. 3 Maligna. El poseedor se ve sujeto a la regla Odio Eterno. 4 Azote de vida. El arma posee la regla especial Heridas Mltiples (D3). 5 Sanguijuela de magia. El brujo obtiene un +1 a sus intentos de Dispersar. 6 Poseda. El arma siempre hiere con 2+. Cualquier resultado de 1 en la tirada para herir implica que el Brujo se hiere a s mismo, sin posiblidad de Tirada de Salvacin por Armadura ni Especial.

---ANLISIS DE UNIDADES---COMANDANTESBrujo-profeta El Brujo es la nica opcin de Comandante de la Legin (exceptuando a Drazoath, del que no hablar en esta seccin por tratarse de un personaje especial). Mago poderoso, guerrero decente y muy resistente, hbil ingeniero y liderazgo 10. Lo tiene todo. Claro que su coste bsico es relativamente elevado-265 puntos-, pero es viene de serie con Armadura de Tizn Negro y Arma Oscura Forjada, lo que lo hace bastante jugable incluso sin equipo adicional. No obstante, posee opciones propias y muy interesantes para equiparlo, desde las monturas (Tauros si quieres enfocarlo al combate o Lammasu si deseas an ms potencial mgico), a la Sangre de Hashut, que lo convertir en la maldicin de los personajes y monstruos acorazados. En definitiva, el mejor general del ejrcito pese a su coste, excepto en partidas muy pequeas. A favor: muy verstil, excepcionalmente duro para ser un hechicero, Liderazgo 10, tiene acceso al Saber de Hashut. En contra: caro en trminos absolutos, puede sufrir heridas adicionales a causa de la Maldicin del Brujo.

-MONTURASGran Tauro y Tauro Fundido* Ambas criaturas pueden ser montura de un Gran Brujo por 145 y 225 puntos, respectivamente. Ambas son criaturas con ataques flamgeros, voladoras y con un perfil tpico de montura monstruosa. Como los K'daai (ver ms adelante), cuentan con la regla especial Cuerpo Ardiente, que no slo les hace ms difciles de herir con armas no mgicas sino que causa impactos flamgeros a las unidades trabadas al principio de cada fase de combate. No obstante, su habilidad ms interesante es la regla especial Alimentado por el Fuego, que les hace inmunes a los hechizos del Saber del Fuego y, adems, les permite recuperar 1D3 heridas si son blanco de un hechizo del Saber del Fuego... magia a la que, por cierto, tienen acceso los brujos. Es por esto que opino que los tauros son una muy buena opcin de montura, ya que nos proporcionar una plataforma de artillera mgica mvil con una buena potencia tambin en cuerpo a cuerpo, adems de poder curarse a s mismos y ser algo ma resistentes que otros monstruos a las mquinas de guerra enemiga (siempre y cuando no sean rnicas o cosas as). Las diferencias entre ambos es que el tauro "grande" posee un +1 a su R y H, adems de un Arma de Aliento flamgera de F4. Merece la pena el aumento de puntos? Teniendo en cuenta el coste del Gigante de Asedio y el Destructor K'daai, resulta que es el monstruo ms barato con el que pueden contar los Enanos del Caos... y con un Brujo encima, puede resultar debastador si se utiliza sabiamente, especialmente contra esos monstruos regenerativos tan molestos del enemigo. A favor: Ataques Flamgeros, vuelo, posibilidad de curarse gracias al Saber del Fuego. En contra: elevado coste en puntos, sin ningn tipo de salvacin por armadura ni especial ms all

de la regla "cuerpo ardiente" Lammasu El Lammasu (que ya reapareci con Tormenta de Magia, y, de hecho, utiliza las reglas de dicho suplemento) es un Monstruo nico, pues es a la vez Monstruo y Hechicero. S, con slo dos ataques no es que vaya a combatir mucho... pero sigue teniendo un perfil relativamente resistente, y contar con un hechicero de nivel 1 o 2 adicional puede resultar til en ciertas estrategias, sobre todo sabiendo que tiene acceso al Saber de las Sombras, que los Enanos del Caos no pueden utilizar de otro modo. As mismo, su Resistencia a la Magia (3) y su regla especial que anula las armas mgicas en contacto peana con peana pueden volverlo un incordio para el enemigo. Puesto que utiliza las reglas de Tormenta de Magia, puede comprrsele un arma de aliento mgica y un ataque de cola, lo que lo vuelve algo ms peligroso en combate cerrado. A favor: Hechicero con acceso al Saber de las Sombras (tambin fuego y muerte), resistencia a la magia y capacidad de anular temporalmente armas mgicas. En contra: an ms caro que el Tauro debido a sus habilidades sortlegas. *El original "Bale Taurus" es un tanto complejo de traducir en espaol sin que quede raro... "Bale" tiene algo que ver con el metal aleado.

10

-HROESHerrero demonaco Se trata de una versin menor del Brujo-Profeta. Aunque tambin se defiende en cuerpo a cuerpo-lleva la Armadura de Tizn Negro, adems de un Arma Embrujada-, no es ni mucho menos como el Brujo y, a diferencia de l, slo tiene acceso al Saber del Fuego, Metal o Muerte. No obstante, es mucho ms barato que este y tampoco tiene malos atributos, con lo que a menudo es mucha mejor opcin si slo buscas un ingeniero para tus mquinas de guerra con un par de aadidos. A favor: barato, sigue siendo ms difcil de matar y tiene ms liderazgo que un hechicero corriente. En contra: no tan verstil como el Brujo, con R4 y 2H, es mucho ms vulnerable a la Maldicin. Castellano oscuro El lder de la Guardia Infernal es el hroe guerrero por excelencia. Muy hbil y resistente, y con varias opciones de equipo, incluido el Portaestandarte de Batalla. Cuenta con dos bazas a su favor que son la Tozudez-lo que har an ms irrompible tu lnea- y su elevado lmite en objetos mgicos: 75 puntos, lo que permite combinaciones imposibles para otros hroes. A favor: relativamente barato, muy resistente, tozudo, buena capacidad para objetos mgicos. En contra: lento, aunque pueda batirse con comandantes enemigos sigue siendo un hroe y las 2 heridas se notan.

11

Centauro Taur'ruk Una picadora de carne, rpida y brutal. No hay forma ms rpida de definirlo. Ms duro an que el Castellano y, aunque con un punto menos de HA, ms ataques y fuerza. Perfecto para liderar una unidad de Centauros Toro, a la que aporta un buen liderazgo y la ofensiva que les falta. El nico incoveniente es su elevado coste-155 puntos- que, unido a que no puede ser el General y a que debe incluirse una unidad de Centauros Toro, lo convierten en una inversin cara. A favor: buena armadura, resistencia y heridas, rpido, salvaje en cuerpo a cuerpo, un buen lder para una unidad de Centauros. En contra: caro, te obliga a incluir una unidad de Centauros (aunque por otro lado, es lo lgico) Khan hobgoblin Barato, muy barato. Por cuarenta puntos, tenemos un hroe perfectamente sacrificable que cumplir su funcin de aumentar el liderazgo de las unidades de hobgoblins y conferirles un poquito ms de pegada, pues es el nico personaje que puede unirse a ellos (la regla Desprecio de Enanos y Centauros lo impide). Tanto a pie como en lobo, puede dar ms de una sorpresa si se usa adecuadamente. Incovenientes? Es un hobgoblin... Adems, se ve que los 25 puntos extra en objetos mgicos se los debi robar el Castellano, pues slo puede llevar esa cifra de cachivaches. A favor:barato, verstil y sacrificable. En contra: francamente mediocre, escasas combinaciones de objetos mgicos.

12

-UNIDADES BSICASGuardia infernal La guarnicin de la Fortaleza Negra, Enanos del Caos desterrados all hasta que recuperen el honor perdido consiguiendo la gloria en la batalla, castigados hasta ese momento con ocultar su rostro tras yelmos de hierro incadescente. Al contrario de lo que la primera impresin pueda decir, son ms parecidos a Guerreros del Caos en miniatura que a Enanos malvados. Con todo lo bueno de los Enanos, +1 F y Armadura de Tizn Negro, forman los bloques cntricos de la lnea de batalla de cualquier ejrcito de la Legin. Tienen el incoveniente de ser caros para una unidad bsica, si bien 12 puntos por miniatura es algo que se puede permitir, y vlido teniendo en cuenta sus atributos y equipo. Son un yunque, y uno muy bueno. Difciles de matar y an ms complicados de desmoralizar (Liderazgo 9, el mismo que muchos generales de Warhammer...). Por otra parte, la Guardia infernal puede adquirir diversas opciones de equipo para adaptarlos a tu estrategia: armas a dos manos, archas de fuego o trabucos. No obstante, estas opciones son caras y difciles de utilizar (salvo el arma a dos manos, que resulta ms o menos asequible). Eso s, las unidades equipadas de esta forma acaban siendo tan buenas en cuerpo a cuerpo como disparando, con lo que un buen uso los volver infumables para tus enemigos. Aunque debido a su coste, no ser normal ver ms de una o dos unidades, son imprescindibles (de hecho, quin va a llevar un ejrcito de Enanos del Caos sin Enanos del Caos...). A favor: forman un yunque increble, y tienen la suficiente fuerza para mantener el ritmo del combate. Varias opciones de equipo que los hacen muy adaptables.

13

En contra: caros para una unidad bsica, las opciones de equipo son muy caras. Lentos y difciles de maniobrar. Hobgoblins cortagargantas Los Cortagargantas forman el grueso de los esclavos hobgoblins que acompaan (o se ven forzados a) combatir junto a sus amos. Aunque no son grandes guerreros, son baratos y absolutamente prescindibles. Esto permite crear grandes hordas Impasibles que, con el liderazago del general Enano del Caos, no se movern del sitio aunque mueran a decenas; o bien, utilizar pequeas unidades para estorbar o absorber disparos, ya que no causarn pnico al resto de tropas. Tambin son buenas unidades para cargas de apoyo (a fin de cuentas, se mueven ms rpido que los Enanos del Caos), pues si provocan una huida y retienen la persecucin, su regla Apuar por la Espalda les permite infligir impactos adicionales a los enemigos que huyan, difciles de alcanzar por sus crueles amos. Como equipo adicional, pueden adquirir armas adicionales, escudos o arcos, aunque la armadura ligera y los cuchillos arrojadizos con los que vienen de base no estn nada mal. A favor: baratos, prescindibles y numerosos. En contra: mediocres, sufren animosidad, aunque se ignora si hay Enanos del Caos o Centauros Toro a 6 UM.

14

-UNIDADES ESPECIALESJurados de hierro infernal La versin lite de la Guardia Infernal, si es que eso es posible. Por cinco puntos ms, tenemos guerreros con un punto ms de HA y armas embrujadas-lo que les deja con F5 y ataques mgicos. Aunque puedan parecer caros, esos dos cambios son muy importantes, ya que pasan de ser slo yunques a ser yunques que pueden destrozar. A diferencia de la Guardia Infernal bsica, no tienen opciones de equipo adicional. Armas embrujadas y escudo. Punto. Como si necesitasen otra cosa... A favor: tan duros como la Guardia Infernal y con mucha ms pegada. En contra: ms bien caros en puntos. Centauros Toro Estos Enanos del Caos mutados son una de las unidades ms valiosas para la Legin. Rpidos y con elevada Resistencia y Armadura (3+, sumando armadura pesada y piel escamosa de 5+), constituyen unidades de apoyo increbles, capaces de proteger los flancos de nuestras unidades y recibir los mayores castigos sin araarse. El nico punto flaco es que cuentan con tan slo dos ataques y Fuerza 4. Sus opciones de equipo (armas adicionales, lanzas, armas a dos manos o escudos) nos permiten paliar una de estas debilidades pero no ambas. As pues, no llegan a romper tanto como parecen, pero... cuestan slo 40 puntos de base, de lo ms barato en este ejrcito y, viendo sus atributos, un chollo. A favor: unidades rpidas, resistentes y blindadas a un mdico precio. En contra: poca ofensiva para ser Bestias Monstruosas, aunque atacando en el lugar exacto pueden causar destrozos. 15

K'daai nacidos del fuego Los K`daai son demonios de fuego nacidos de los sacrificios a Hashut y atados a enormes armaduras por medio de la magia. Sus llamas arden brevemente pero con intensidad... Esta unidad de infantera monstruosa es el verdadero martillo de los Enanos del Caos. Buena cantidad de ataques e impactos automticos, F5 y ataques flamgeros por doquier, adems de una tirada de salvacin especial de 4+; teniendo en cuenta que los ataques no mgicos deben repetir las tiradas exitosas para herirles, estos demonios gneos son verdaderamente infumables. Ah, y que a nadie se le ocurra tratar de matarlos con fuego, porque su TSE se incrementa a 2+. Aunque no todo es positivo. A partir del turno 2 (del jugador), los K'daai deben superar un chequeo de resistencia o sufrir heridas adicionaes. Unido a que son inestables y tienen slo 2 heridas, corren un serio riesgo de volatilizarse cuando menos lo esperes, perdiendo los valiosos puntos que cuentan. Por suerte, tambin son rpidos (M6 e I4, lo ms veloz del ejrcito): llvalos directos al combate y pronto los vers calcinando a cualquier insensato que se cruce en su camino. A favor: elevada fuerza e impactos especiales. Casi tanto o ms difciles de herir que los Centauros. Ataques flamgeros. Indesmoralizables. En contra: si no te andas con cuidado o tienes mala suerte, se incinerarn a s mismos. Coste elevado (55 puntos). Cuentan como demonios, por lo que son vulnerables al saber de la luz. Su bajo liderazgo de 7 puede dar sustos con algunos hechizos. Para incluirlos en el ejrcito, debe haber un Herrero Demonaco o Brujo-profeta. 16

Demonio de hierro La locomotora diablica. El Demonio de hierro es un verdadero bnquer: mucha resistencia, muchas heridas y salvacin de 3+. Como es indesmoralizable y se mueve 6 UM, su mejor labor es la de anclar la lnea de batalla, bloqueando a las grandes infanteras, a las que puede machacar con ayuda de sus impactos por carga y el golpetazo atronador. Aunque cuidado, no vaya a ser el enemigo quien te lo bloquee con una gran unidad de lite... El demonio viene equipado con un can de vapor, que con su F6, penetracin y heridas mltiples es muy til contra unidades de caballera, infantera monstruosa, carros, etc. Puesto que puede mover y disparar sin penalizador, es importante moverlo con sabidura, de modo que apoye tu lnea de combate sin perder objetivos potenciales. Tambin puedes sustituirle los caones por un partecrneos: aumentar su precio considerablemente... y es que tirar un dado ms en los impactos por carga y en el golpetazo lo vale. El demonio de hierro es imprescindible para montar un Tren de Vapor, que viene a ser una plataforma mvil para tus mquinas de guerra, otorgndoles proteccin frente a disparos y en el cuerpo a cuerpo, adems de poder salir pitando en caso de urgencia; y, puede pagrsele Vnculo Demonaco, como si fuera una mquina de guerra ms, lo que lo hace an ms indestructible (y los ataques mgicos impedirn que unidades etras o similares "pinchen" a la locomotora). A favor: un tanque muy difcil de destruir y con una potencia moderada en disparo y cuerpo a cuerpo. Indesmoralizable. Necesario en caso de querer jugar un Tren de Vapor. En contra: pese a su movilidad y reglas que le permiten ignorar la mayor parte de la escenografa,

17

es difcil de maniobrar. Caro en puntos (entorno a los 300). Intil contra unidades inmunes al Golpetazo Atronador o si no es l quien carga. Can de Magma La primera de las mquinas de guerra de la Legin no poda ser ms destructiva. Nada menos que un lanzallamas con un alcance de 24 UM. Ni ms ni menos. Con acceso a Vnculo Demonaco y Vagn de Vapor. Letal contra todo, excepto monstruos muy grandes. A favor: muy destructivo gracias a su fuerza, ataques flamgeros y heridas mltiples. En contra: alcance relativamente corto, comparado con otras MG. Caro en puntos. Lanzacohetes de Muerte La mejor pieza de artillera de los Enanos del Caos en relacin calidad/precio. Con sus dos tipos de disparo, puede tanto con enormes bloques de infantera (plantilla grande de F3 y ataques flamgeros que causa pnico con slo una baja) como con dragones (F8 y 1D6 heridas, que ataca sin plantill a a un nico punto, fallando si se desva). Su nico gran defecto es que su disparo de plantilla llegar a desviarse muchsimo, incluso hacia tus propias tropas-los demonios que poseen los caones quieren sangre, sea de quien sea- aunque gracias a las Armaduras de Tizn Negro y su resistencia, tus Enanos del Caos no deberan preocuparse demasiado. 18

Al igual que el Can de magma, puedes pagarle Vnculo Demonaco y convertirlo en Vagn de Vapor. A favor: sirve para todo. Muy barato. En contra: la plantilla tiene poca fuerza, sin efecto en el agujero central, y el cohete de demolicin es algo impreciso. Riesgo de impactar a tus propias tropas.

19

-UNIDADES SINGULARESJinetes de lobo hobgoblin El motivo de envidia de los Enanos del oeste: la caballera rpida. No hay mucho que contar sobre ellos, ya que todo el mundo conoce sus funciones: redirigir, cazar mquinas de guerra, etc. Como dato curioso, los Jinetes de Lobo Hobgoblin tienen una regla en virtud de la cual obtienen un +1 adicional a la resolucin del combate cuando cargan por el flanco o la retaguardia, mientras que que sufren un -1 a impactar si son ellos los que reciben una carga. En definitiva, que son an ms decisivos que otras caballeras al carga desde la posicin adecuada (siempre con apoyo, ojo), y estn an ms condenados si reciben una. A favor: caballera rpida, y la maniobrabilidad que ello conlleva, a un precio irrisorio. En contra: bajo liderazgo y animosidad, aunque esta ltima es fcil de controlar con un par de Centauros Toro por ah. Mortero Estremecedor La mquina de guerra ms brutal en el arsenal de Zharr-Naggrund es nada ms y nada menos que un enorme can que dispara como catapulta de F5 (10 con heridas mltiples 1D6 en el centro) y poder de penetracin, que adems, provocar Terreno Peligroso a las unidades daadas si se mueven o disparan armas pesadas. Todo un monstruo, nunca mejor dicho. Por un coste en puntos adiconal, puede agregarse un Esclavo Ogro a la dotacin, lo que har que ignore su regla Recarga Lenta (si no se obtiene un 3+ despus de disparar, no puede hacerlo al siguiente turno) y le aadir 3 heridas y 3 ataques de ogro, por lo que las tropas ligeras que lleguen a tu can con intencin de destruirlo sufrirn las consecuencias. Por supuesto que tanta capacidad destructura

20

tiene un precio: sufrir problemas supondr restar uno al dado en la tabla de Plvora Negra... Como el resto de Mquinas de Guerra "normales" de la Legin, puede obtener Vnculo Demonaco y montarse en Vagn de Vapor. A favor: gran poder destructivo y tctico, si se incluye el Esclavo Ogro, se vuelve ms difcil de destruir. En contra: caro en puntos, compite con el Can Infernal; necesita el Esclavo Ogro para asegurar una buena tasa de disparo y eso incrementa su coste. Relativa facilidad de que explote si tiene problemas. Can Infernal Los creadores de esta infame monstruosidad la tienen entre sus filas. No poda ser de otro modo. Un monstruo enorme, resistente y que dispara como una catapulta con F5, causando pnico con -1 Liderazgo. Y, pese a ser Monstruo y no Mquina de Guerra, se beneficia de la regla Ingeniero Infernal (as viene en las FAQ). Temible, muy temible. Su nico problema reside en la posibilidad de que salga corriendo contra las fuerzas enemigas, pero incluso as estar cumpliendo su funcin, protegiendo los flancos del ejrcito-y, siendo realistas, con liderazgo 9 puede fallar ese chequeo pero es poco probable. Sea como sea, procura no dejarlo demasiado tiempo solo si llega a trabarse: es duro pero no para combates prolongados. A favor: muy poderoso en cuerpo a cuerpo adems de disparar e indesmoralizable, perfecto para proteger tu flanco de disparo En contra: puede lanzarse contra las unidades enemigas en vez de disparar, sus Problemas pueden ser peligrosos. 21

Gigante de Asedio Una unidad muy peculiar, ya que puede incluirse tanto en la Legin como en un ejrcito de Guerreros del Caos. Qu tenemos aqu? Un gigante con armadura? Pues s: por unos cincuenta puntos ms que un gigante "normal", tenemos un monstruo con TSA de 5+, que se incrementa a 3+ contra disparos, un punto ms de HA, menos movimiento y ms probabilidad de caerse (con un 1 o 2). Como todos los gigantes, es una unidad divertida de llevar, con un poder ofensivo inigualable aunque impredecible. A diferencia de sus congneres, no es tan vulnerable a las flechas y otros proyectiles, pese a que el costo que esto supone los vuelve menos "sacrificables". Posee un par de opciones interesantes, como las Runas de Odio (que le hacen estar sujeto al Estado Berserker, pero le permiten repetir las tiradas de impactos o heridas aleatorios) o los Garfios de Escalada (si muere cerca de un obstculo, zanja, etc, tus tropas podrn utilizar su cuerpo para pasar a travs de l), aunque ambas lo encarecen an ms. A favor: destructivo y divertido. Ms resistente que otras criaturas al fuego enemigo. En contra:caro e impredecible. Destructor K'daai La versin montruosa de los Nacidos del Fuego. Se trata de uno de los monstruos ms peligrosos del panorama gracias a su HA5, F7 y A6+1D3 por su Furia Asesina especial (para un total de entre 7 y 9 ataques!!!!. En el lado opuesto, es complicado de matar gracias a su R6, H6 y TSE de 4+ ms la regla Cuerpo Ardiente, idntica a la de los K`daai; es decir, que los ataques no mgicos que hieran debern repetir la tirada. Finalmente, posee nada menos que movimiento 9, con lo que es avernalmente rpido. Una aberracin capaz de devorar todo un flanco por s mismo.

22

Tendr un precio no? Desde luego. Nada por debajo de 325 puntos, contando adems con Inestabilidad y Brillo ardiente (s, tiene R6, pero un seis siempre es un fallo en un chequeo de atributo). Muy recomendable para ejrcitos centrados en el combate, aunque tanto salvajismo se paga. A favor: un monstruo con todas las habilidades de los K'daai y una potencia devastadora. En contra: extraordinariamente caro. Aunque es ms difcil que con los Nacidos del Fuego, tambin puede chamuscarse a s mismo. Tambin necesita la presencia de un Herrero o Brujo para incluirlo en el ejrcito.

23

---ANLISIS DE OBJETOS MGICOS---ARMAS MGICASMartillo Negro de Hashut Slo para Enanos del Caos. Por 35 puntos, tenemos un +2 a la Fuerza que aniquilar automticamente a cualquier miniatura Inflamable a la que hiera. Aunque no es barato, tampoco es caro, y teniendo en cuenta que podemos volver cualquier unidad Inflamable gracias a la Tormenta de Ceniza, es un buen objeto si incluimos un mago con el Saber de Hashut en nuestro ejrcito. Y un +2 a la Fuerza sin renunciar a atacar por iniciativa siempre es de agradecir. Vale, los Enanos del Caos no son conocidos por su alta iniciativa, pero los hay que la tienen an ms baja... Daga de la Malicia Odio. Simple y llanamente. Por 20 puntos. No es una mala opcin para un personaje hobgoblin (de hecho, es de las pocas armas mgicas con las que puede equiparse). Maza Oscura Golpe Letal y la opcin de, una vez por partida, causar una herida automtica a todas las miniaturas trabadas con l, incluida su montura, sin posibilidad de salvaciones por armadura. Cuesta 60 puntos? Yo creo que s... aunque se hace complicado utilizarla sin causar estragos en tus propias tropas, el Golpe Letal no es algo que pueda desdearse a la ligera. Por otra parte, no es tan raro que un Castellano se quede solo frente al enemigo gracias a su Tozudez y Resistencia, con lo que esta arma se convierte en una buena forma de despedirse del enemigo. -ARMADURAS MGICASArmadura de Bazherak el Cruel Por 50 puntos tenemos una TSA de 2+ que no se puede mejorar y Resistencia a la Magia (2). Teniendo en cuenta el coste de la armadura de plata, parece que vale lo que cuesta. Aunque su coste

24

puede restringir las opciones de equipo, un personaje con esta armadura puede hacer inmortal a una unidad de Guardia Infernal frente al Saber del Metal (hiero a 3+, s, pero al ser ataques flamgeros, la Guardia salvara a 3+ especial...) y otros hechizos bastante desagradables. Un objeto interesante, aunque compita con el siguiente. La Mscara del Horno Slo Enanos del Caos. +1 a la armadura, lo que permite fcilmente alcanzar el 2+ haciendo uso de escudos. Adems, su portador obtiene Miedo y una TSE de 4+, que se incrementa a 2+ contra Ataques Flamgeros (como si fuera un K'daai, vamos). Aunque 65 puntos lo hacen un objeto caro, su portador se volver muy dfcil de matar, y con un bonito aadido al causar Miedo. -TALISMANESManto de Piedra Slo Enanos del Caos. Este talismn reduce en 1 la Iniciativa de su portador a cambio de incrementar su Resistencia en 1, por 40 puntos. Aunque algo caro, es un objeto muy interesante, especialmente para los Brujos. Aunque por norma general, anular las opciones de buscar una TSE, un personaje con R6 duele slo de pensarlo. -ESTANDARTES MGICOSEstandarte de la Esclavitud Este viejo conocido vuelve Inmunes a Psicologa a todos los Hobgoblin a 12 UM de l por un coste moderado: 35 puntos. Bastante recomendable para los ejrcitos que incluyan varias unidades de Hobogoblin centrados al combate. Que unas unidades tan mediocres sean inmunes al miedo, terror y pnico suele dejar al enemigo con una cara de tonto que no tiene precio. Pero cuidado: al ser Inmunes a Psicologa, no podrn declarar Huir ante una carga, cosa que a veces interesa. Este estandarte es til, pero slo segn la estrategia que tengas en mente.

25

- OBJETOS ARCANOSCliz de la Sangre y la Oscuridad Esta copichuela permite retirar 1D3 dados de la reserva de Energa y 1D3 dados de la reserva de Dispersin de ambos jugadores en cualquier momento de cualquier Fase de Magia, con el efecto secundario de hacer que el portador recupere una herida si obtiene un doble 6 y pierda una sin TSA si obtiene un doble 1. Aunque su precio sea alto (50 puntos), es una interesante alternativa (o complemento) a un Pergamino de Dispersin, pues no slo nos permite "dar por culo" en la Fase de Magia, sino que encima existe la posibilidad de recuperar heridas (aunque tambin de perderlas), lo que viene muy bien si nuestro mago ha acabado petrificado a causa de la Maldicin. -OBJETOS HECHIZADOSFrasco Demonaco de Ashak Este objeto de un slo uso libera un poderoso demonio confinado al utilizarlo, cuyo efecto es causar Pnido a todas las unidades enemigas a 18 UM del portador, y 1D6 heridas a todos los Carros, unidades con perfil separado como los carros y mquinas de guerra a 18 UM. Si bien su extraordinario coste de 100 puntos nos obligar a enfocar al personaje en este objeto, puede resultar una estrategia ganadora contra ejrcitos "gunline", aunque para ellos deberamos montar al personaje en un monstruo (quien, seguramente, sea blanco de todos los caones). Arriesgado aunque brutal

26

---LA MAGIA DE LOS HIJOS DE HASHUT--Si hay algo que diferencie a los Enanos del Caos de las Tierras Oscuras de los Enanos de las Montaas del Fin del Mundo es que pueden utilizar la magia. Hace ya tiempo que vendieron sus almas a Hashut a cambio de la supervivencia y el poder. El precio que pagaron fue muy alto, pues el efecto de la magia en su raza no es otro que convertirlos lenta pero inexorablemente en piedra; si bien, su dominio sobre el fuego y el metal no tiene parangn. Los Herreros Demonacos tienen acceso a los Saberes del Fuego, el Metal y (sorpresa) la Muerte; los Brujos-profeta, adems, pueden utilizar el Saber de Hashut, su propia e impa disciplina. En esta seccin hablaremos del uso que tiene cada uno de estos saberes en un ejrcito de la Legin. Llamas ardientes El Saber del Fuego suele ser despreciado por muchos jugadores debido a la simpleza de su tctica. Bajo mi punto de vista, esto es un gran error. El Saber del Fuego no es peor (ni mejor) que los otros saberes: simplemente, sirve para lo que sirve, y esto es abrumar al enemigo mediante artillera mgica. Los hechizos del Saber del Fuego son Ataques Flamgeros, lo que siempre viene bien contra algunas criaturas especialmente desagradables o contra asedios (recordemos que repiten las tiradas fallidas para herir al atacar unidades guarecidas en edificios). Por otra parte, su regla del saber, la Llama Prendida, te bonifica al lanzar varios hechizos contra la misma unidad. Con un hechicero de alto nivel, acompaado incluso de otro de bajo nivel, puedes diezmar con relativa facilidad una unidad enemiga por fase de magia, sobre todo teniendo en cuenta que los hechizos del Saber del Fuego tienen una baja dificultad. Los grandes bloques de infantera deberan andarse con mucho cuidado, pues tanto los Rayos de Fuego penetrantes (1D3 impactos por cada fila de cinco o ms miniaturas) como la propia Bola de Fuego (entre 1D6 y 3D6 impactos) pueden causarles estragos. De todas formas, no todo es ofensiva indiscriminada en la Piromancia. La Espada gnea de Rhuin

27

puede hacer especialmente agresiva a una unidad, tanto en combate cerrado como a distancia, y la Cascada de Fuego har que el enemigo se lo piense dos veces antes de cargar a tus unidades. Por todo ello, el Saber del Fuego es til tanto en ejrcitos de cuerpo a cuerpo, a los que dota de la artillera que les falta, como en ejrcitos de disparo, aumentando an ms su potencia y protegiendo a tus tropas ante cargas enemigas. A favor: ataques flamgeros, hechizos de baja dificultad, til en casi todas las clases de ejrcito. En contra:muy unilateral, necesitas hechiceros de alto nivel o varios hechiceros de nivel bajo para sacarle el mximo partido. Fuego alqumico El Saber del Metal es una gran opcin. Gracias a su regla del saber, Transformacin del Metal, las unidades fuertemente blindadas no tendrn ninguna opcin contra ti, pero esa no es la nica baza de este saber, que cuenta con hechizos de potenciacin que aumentan tanto el ataque como la defensa (las Espadas Hechizadas y la Capa Brillante) ya altos de por s en la mayora de tus tropas; maldiciones muy peligrosas, perfectas para debilitar al enemigo antes de aplastarle; y un hechizo de los peligrosos capaz de "matar lo inmatable". Su nico gran incoveniente es, precisamente, su punto fuerte, y es que la Alquimia pierde gran parte de su potencial al enfrentarse a ejrcitos con escasa o nula armadura. No obstante, incluso as puede sacrsele un buen partido, si sabes elegir adecuadamente los hechizos. A fin de cuentas, slo hay dos hechizos que se beneficien de la Transformacin del Metal... porque, de hecho, no necesita ms para fundir las corazas enemigas. A favor: algunos ataques flamgeros, vuelve las TSA del rival contra s mismo, bastante variedad de maldiciones y potenciaciones. En contra: una parte importante de su efectividad depende de la armadura del ejrcito enemigo. Nigromancia

28

Aunque al principio pueda parecer que un saber de corto alcance basado en absorber almas no sirva para un ejrcito como el de los Enanos del Caos, en realidad es perfectamente adecuado. Ya slo el hecho de que Sorber el Espritu sea til, gracias al liderzago 9 y 10 de los Ingenieros Infernales, hace de este saber una eleccin acertada, pero las posibles combinaciones son mltiples. Para empezar, su pequea gama de hechizos anti-personaje (Sorber el Espritu, Caricia de Laniph y Destino de Bjuna) tambin puede resultar ser anti-monstruo (cuyo liderazgo es 8, como mucho), criaturas poderosas y rpidas que tienden a acercarse con demasiado entusiasmo las lneas de artillera o a rodear los lentos flancos de la Guardia Infernal. Adems, tanto Manto de Desesperacin como Asolar el Alma harn ms efectivas tus mquinas de guerra, al aumentar la posibilidad de causar pnico y daar al enemigo, respectivamente. La pena es que el hechizo ms poderoso sea bastante arriesgado para nuestras propias tropas, dada la baja iniciativa que caracteriza a casi todo el ejrcito; el riesgo de que el Sol Prpura acabe explotando encima de tus propias falanges es demasiado elevada para mi gusto, aunque nada impide utilizarlo si el ejrcito rival tambin es de baja iniciativa. A fin de cuentas, Hashut no recompensa a los cobardes... A favor: el hechizo identificativo se vuelve muy peligroso en manos de los hechiceros Enanos del caos, varios de sus hechizos pueden utilizarse para proteger la artillera de amenzas o hacerla ms efectiva. En contra: su corto alcance, que slo puede aumentarse a costa de potenciar los hechizos, y slo en algunos. Su hechizo ms poderoso es arriesgado de utilizar con la Legin. La sombra y la llama Le toca el turno al Saber de Hashut, la magia nica de los Enanos del Caos. Como imagino que pocos la conoceris, os transcribo el saber aqu, extrado de la traduccin de Yibrael en la Biblioteca del Gran nigromante.

29

FUEGO ASESINO (Regla del saber):las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y siempre estn hambrientas de destruccin.Si un hechizo deproyectil mgico o dao directo de este saber selecciona como objetivo a una miniatura o unidad con la regla especial Inflamable, el lanzador aade +1D3 a su tirada de lanzamiento del hechizo.

ALIENTO DE ODIO (Hechizo identificativo) Dificultad 6+ La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se tratase de una enfermedad, inspirndolos a actos de crueldad y salvajismo cada vez mayores. Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de potenciacin con un alcance de 12". La unidad afectada obtendr la regla especial Odio (todos los enemigos) mientras dure el conjuro. Alternativamente, el hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12" o menos de l, en cuyo caso la dificultad se ver incrementada a 15+.

1- IRA ARDIENTE Dificultad 6+ El brujo conjura los ardientes fuegos subterrneos en forma de un torrente de lava para inmolar a sus enemigos. Ira ardiente es un proyectil mgico con un alcance de 8". Causa 1D6 impactos de F6 que se consideran Ataques flamgeros. El brujo puede potenciar este hechizo para impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se ver incrementada a 12+. que cause 1D6

2- SUBYUGACIN OSCURA Dificultad 8+ nvocando el poder de Hashut, dios de la tirana, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la voluntad de sus enemigos. Subyugacin oscura es un hechizo demaldicincon un alcance de 24". La unidad objetivo deber realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3, y si lo falla, tendr un

30

-1 a su Liderazgo por el resto de la batalla (hasta un mnimo de 2). Las unidadesIndesmoralizablesson inmunes a este hechizo.

3- MALDICIN DE HASHUT Dificultad 10+ Canalizando la maldicin que le aflige, el brujo es capaz de petrificar a sus oponentes. La Maldicin de Hashut es un hechizo de dao directo con un alcance de 18". Selecciona como objetivo una nica miniatura (incluso si es un personaje dentro de una unidad). El objetivo sufre un nmero de impactos igual a 2D6 menos su atributo de resistencia. Esos impactos hieren siempre con 4+ y niegan la tirada de salvacin por armadura.

4- TORMENTA DE CENIZA Dificultad 12+ El brujo conjura una nube de ceniza volcnica caliente que ciega a todo lo que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino. Tormenta de ceniza es un hechizo de maldicin con un alcance de 24". El objetivo tendr un penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la unidad slo podr usar su atributo bsico de movimiento, y no podr marchar, cargar o volar. La unidad tratar todo tipo de terreno (excepto el terreno impasable) comoterreno peligrosomientras este hechizo est en efecto, y lois hechiceros afectados slo podrn lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a ellos mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se considerarInflamable.

5- MARTILLO INFERNAL Dificultad 13+ El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando. Martillo infernal es un hechizo de dao directo. Para determinar qu miniaturas resultan afectadas,

31

traza una lnea recta de 3D6" desde el brujo directamente hacia adelante. Cualquier miniatura bajo la lnea (determinado del mismo modo que el rebote de un can) deber superar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F6 con la regla especial Heridas mltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja por este hechizo deber chequear pnico inmediatamente. El brujo puede elegir potenciar este hechizo, duplicando la distancia indicada en los 3D6 (no tires 6D6; tira 3D6 y multiplica por dos el resultado), en cuyo caso la dificultad ser de 18+.

6- LLAMAS DE AZGORH Dificultad 18+ Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los ms terribles poderes del fuego y la destruccin. El suelo se resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los enemigos de Hashut. Llamas de Azgorh es un hechizo dedao directoque puede lanzarse en cualquier punto del campo de batalla hacia el que el brujo tenga lnea de visin. Coloca la plantilla redonda pequea con el centro sobre el punto escogido y disprsala 1D6" (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto de mira). Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de F6 con las reglas especialesataques flamgerosyheridas mltiples (1D6). Adicionalmente, cualquier miniatura bajo el agujero central de la plantilla deber superar un chequeo de resistencia con un penalizador de -2 o morir sin salvacin de ningn tipo. El brujo puede elegir potenciar este hechizo para que use la plantilla redonda grande en lugar de la pequea, en cuyo caso la dificultad ser de 25+.

Como podis comprobar, el Saber de Hashut viene a ser una mezcla entre los saberes del Fuego y de la Muerte, con varias caractersticas propias. Es tremendamente destructivo (sus impactos no baja de F6), su nico hechizo de potenciacin concede nada menos que Odio a nuestras tropas (pudindose usar en rea) y se combina a las mil maravillas con los recurrentes Ataques Flamgeros de la Legin gracias a la Tormenta de Ceniza y su Regla del Saber. 32

Adems, sigue teniendo "herramientas tcticas" en forma de la Subyugacin Oscura, que nos permite reducir PERMANENTEMENTE el liderazo de una unidad no indesmoralizable, perfecto para provocar pnico mediante nuestras mquinas de guerra o forzar el miedo de nuestras tropas especiales (K'daai y Centauros), por ejemplo. Puntos flacos? Al igual que el Saber de la Muerte, sus hechizos de proyectil mgico y dao directo adolecen de un alcance ms bien corto en general, con la notable excepcin de las Llamas de Azgorh, las cuales, sin embargo, requieren lnea de visin pese a ser de dao directo. Por ello, este Saber es ms adecuado si utilizamos nuestro Brujo para ir al combate, asegurndonos as de que el enemigo acortar distancia. A favor: terriblemente destructivo, combina muy bien con el "carcter" y las reglas del ejrcito. Quiz sea el ms verstil de los cuatro saberes. En contra: corto alcance (aunque algunos hechizos llegan ms lejos que sus homlogos de la Muerte), slo para Brujos-profeta, es difcil sacarle todo el partido al principio.

33

---PERSONAJES ESPECIALES--Drazoath el Ceniciento Drazoath es el supremo Seor de la Legin de Azgorh, expulsado all tiempo ha por las faltas de su seor, cuando an viva en Zharr-Naggrund. Despiadado y poderoso en extremo, ascendi hasta convertirse en el nuevo amo de la Fortaleza Negra, y su objetivo no es otro que alcanzar la suficiente riqueza (en oro y esclavos) para asegurarse un puesto en el consejo de los Brujos cuando finalmente llegue la hora de regresar a Zharr-Naggrund. Si los Brujos-profeta son guerreros hbiles a la par que peligrosos magos, Drazoath es ambas cosas con todava mayor destreza. Gracias a su HA6 y el Cetro Grabado (que le permite herir siempre a 4+ como mnimo), es ms peligroso en cuerpo a cuerpo que un Brujo corriente, mientras que el Crisol Demonaco le otorga un +1 al lanzar hechizos, ms otro +1 adicional si consigue acabar con uno o ms hechiceros en combate. Por otro lado, el Amuleto de litro infernal le otorga una TSE de 5+ que, de fallar, inflinge un impacto de F2 al que lo golpe, lo que unido a la Armadura de Tizn Negro que lleva, su R5 y sus H4, lo hace muy resistente. Y, como no poda ser de otra forma, Drazoath marcha a la batalla a lomos de su Tauro Cinderbreath, que es un Tauro Fundido cuya arma de aliento tiene F5. Pero lo que de verdad hace que sea interesante incluirlo en un ejrcito es su regla especial Renombre Oscuro, por la que tanto l como todas las unidades amigas a 12 UM obtiene un +1 a su Resolucin del Combate. Si sumamos esto a que su L10 llega a 18 UM gracias a que est montado, no slo tenemos un gran mago que adems es duro y feroz en combate, sino que ser capaz de apoyar los combates de nuestras fuerzas con su mera presencia.

34

Aunque Drazoath es caro (570 puntos, creo recordar), lo cierto es que es ms barato que algunas combinaciones posibles de Brujo en Tauro, teniendo en cuenta que sus habilidades, perfil y objetos mgicos son nicos. Eso s, como todo mago guerrero-ms an, mago guerrero montado-, es complicado de utilizar y algo vulnerable a la artillera. Es el precio de la versatilidad, que un buen comandante puede convertir en la baza ganadora. A favor: tan verstil como un Brujo pero ms efectivo en ambas vertientes. Los combates cercanos obtendrn un punto adicional. Combinado a su Presencia Inspiradora y a un Portaestandarte de Batalla, tu lnea de combate puede volverse irrompible. En contra: caro en puntos, Saber de Hashut obligado, al no poder usarse desmontado, es difcil no desperdiciar su habilidad de Ingeniero.

35

---EN CONCLUSIN--La Legin de Azgorh es un ejrcito de lite, caracterizado por un slido ncleo de tropas lentas, fuertemente blindadas, resistentes y disciplinadas, capaz de desplegar una devastadora lnea de artillera a la par que monstruos poderosos. Aunque resulta complicado jugar al principio y la lista de ejrcito est algo limitada, cuando se saben usar son muy difciles de vencer sin un nmero considerable de bajas. Aunque habitualmente sern superados en nmero, su potencia de disparo y magia puede, en manos de un general astuto, diezmar las filas enemigas antes de llegar al combate. Por otro lado, sus tropas principales pueden ser fcilmente rodeadas y con frecuencia atacarn en ltimo lugar, pero su dureza y armadura garantizar que devuelvan el golpe, mientras que su elevado liderazgo impedir que huyan. De todas formas, el ejrcito cuenta con un nmero relativamente elevado de tropas indesmoralizables y tozudas, y alguna que otra unidad de movimiento elevado que, si bien no podrn desplegarse en gran nmero, son herramientas muy tiles para anclar la lnea de batalla y entorpecer al enemigo. Como punto final, los Enanos del Caos son tambin el ejrcito con el mayor nmero de Ataques Flamgeros y el que mejor est protegido contra ellos, lo que usualmente vuelve contra el enemigo esas armas incendiarias que suelen incluirse "por si acaso".

36

Você também pode gostar