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III.

LAS TCNICAS DE ILUMINACIN Y LOS ESPACIOS ESCNICOS

3. LAS TCNICAS DE ILUMINACIN y LOS ESPACIOS ESCNICOS.

3.1. LAS PROPIEDADES CONTROLABLES DE LA LUZ.Habrs observado que, en un da soleado, las sombras se proyectan ntidas; como siluetas perfectamente perfiladas. Por el contrario, en un da nublado, las sombras se hacen difusas o casi desaparecen. La Naturaleza nos da pie para establecer una primera distincin segn cmo acta la luz: con una direccin especfica o de forma general indirecta. Con la luz artificial, a la que nos ceiremos en lo sucesivo, podemos recrear ambos extremos. Y mucho ms. Podemos tratar la luz hasta ser Arte. Podemos obtener un resultado digno de llamarse creacin. Incluso podemos influir en el estado de nimo del observador. Todo esto se logra gracias a lo que llamamos las propiedades controlables de la luz. Son cuatro: intensidad, distribucin, movimiento y color.

INTENSIDAD.Tambin llamada Luminosidad. Es la cantidad de luz presente, as de simple. Un foco de cinco mil vatios tiene ms intensidad que una vela. Vara dependiendo de: La cantidad de aparatos empleados. Ms aparatos, ms intensidad. La potencia que desarrollan. Un foco con lmpara de 1.000 w ofrece ms intensidad que uno de
250 w.

El uso de dispositivos reguladores. (dimmers). La distancia entre los aparatos y los objetos iluminados. Ms distancia, menos intensidad El brillo y la saturacin de los filtros de color interpuestos en el haz. Ms oscuros, menos
intensidad.

El uso de de accesorios que modifican la forma del haz. Ms estrecho, ms intensidad.

diego garCa

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DISTRIBUCIN.En la forma de distribuir la luz influyen tres componentes: direccin, forma y calidad: DIRECCIN.o Determina la angulacin con que la luz golpear al objeto (en lo sucesivo el actor). o De ella dependen las dimensiones, forma y posicin de la sombra. o Segn dnde coloquemos el foco con respecto al actor, obtendremos una u otra angulacin. Hay tantos sitios donde colocar un foco como puntos en las tres coordenadas de un escenario. Ahora bien: si tenemos en cuenta los condicionamientos tcnicos, las posibilidades se reducen bastante. A continuacin analizaremos las posiciones ms utilizadas:

CENITAL.-El foco se coloca justo encima del actor, de modo que el rayo cae vertical y exactamente sobre la cabeza. -Los ojos quedan muy oscuros. La nariz, muy iluminada, tapa la boca. -Se genera una sombra muy pequea. -Permite iluminar un rea muy delimitada. -Se usa cuando se precisa una luz muy selectiva con un efecto dramtico.

FRONTAL ALTO.-El foco se coloca frente al actor, a una altura y distancia tales que el rayo golpee la cara con una incidencia de 45 con respeto a la lnea de la mirada. -Los ojos y la boca se hacen mucho ms visibles. -El rea iluminada se extiende detrs del actor. -La sombra se alarga. -La figura aparece ntida, pero sin relieve, pegada al fondo.

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FRONTAL.-El foco se coloca justo enfrente del actor, de forma que el rayo y la lnea de la mirada coinciden. -El rostro se ilumina por completo. Carece de sombras y, por tanto, de relieve. -La sombra se alarga hasta el punto de manchar la escenografa de fondo. -Se reduce mucho la posibilidad de seleccionar el espacio iluminado. -Esta posicin plantea el inconveniente de que el proyector queda colocado entre el actor y el pblico, impidiendo la visin. Por eso su uso se reduce prcticamente a cine, TV. y fotografa. En el escenario, este mtodo se sustituye por el frontal bajo.

FRONTAL BAJO.-Tambin llamado candileja, es una forma de iluminar tan antigua como el Teatro. -El foco se coloca frente al actor, en el suelo. -La sombra se hace grande y evidente. -Por s sola crea una imagen muy dramtica y poco natural. Usada como complemento de otras posiciones, aclara las sombras de ojos y nariz y suaviza los contrastes.

CONTRALUZ ALTO.-En este caso, la fuente de luz est colocada detrs del actor, a la misma altura y distancia que en el frontal alto. -Apenas si nos permite ver el rostro. -La figura tienen una apariencia ms tridimensional, se separa del fondo, gracias a un perfil luminoso creado alrededor de la cabeza y los hombros.

diego garCa

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CONTRALUZ.-El foco va justo detrs del actor. -Ese perfil luminoso abarca ahora todo el cuerpo. -No tiene mucho sentido usar esta posicin si el haz de luz no es mayor que la silueta del actor, pues al quedar el foco tapado por ste, poca cosa veremos si no es la luz que sobra alrededor de su cuerpo. An as no distinguiremos mucho, a no ser que usemos un efecto de niebla artificial; de esta forma, el humo acta como pantalla sobre la que se refleja el haz que rodea la figura, recortando una silueta. -Es un efecto muy usado para dar a los personajes una apariencia de ente sobrenatural o extraterrestre.

LATERAL ALTO.-La luz llega el actor desde su izquierda o su derecha, con la misma angulacin que el frontal alto. -Cuerpo y rostro quedan ms marcados y tridimensionales que con la luz frontal. -Solo obtenemos la visin de media figura.

LATERAL.-Aumenta la visibilidad y modulacin de la mitad visible del rostro. -La sombra se alarga y aumenta el rea iluminada, hasta crear un corredor, al que ms adelante llamaremos calle. -Disminuye, por tanto, la capacidad de seleccin de rea iluminada.

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FORMA.Todos los aparatos proyectores profesionales disponen, en mayor o menor medida, de dispositivos pticos y mecnicos que permiten controlar la forma y el tamao del haz de luz, ensanchndolo o estrechndolo, hacindolo cuadrado, circular, triangular, o incluso dndole formas concretas (reflejo de ventanas, sombra de ramas, etc.)

CALIDAD.Un haz de luz tendr ms o menos calidad dependiendo de: -La concentracin o difusin de la luz dentro del haz, que normalmente no tiene toda su intensidad distribuida equitativamente, sino que se concentra. Por tanto, un proyector emitir un haz de ms calidad cuanto ms permita corregir este defecto. -La definicin de los mrgenes. A ms definicin, ms calidad.

MOVIMIENTO.Cuando hablamos de movimiento en iluminacin nos referimos a cualesquiera variaciones en el estado luminoso. Esto se consigue de dos formas: Modificando las intensidades de los focos. Es lo que hacemos para simular un atardecer, para llamar la atencin sobre una zona determinada de la escena, o cuando programamos una secuencia en la que los focos se encienden y apagan siguiendo el ritmo de una msica (chase). Moviendo fsicamente los aparatos. Un ejemplo simple: un actor se desplaza en la escena portando un candelabro. Otro caso de movimiento manual sera el can de seguimiento, donde un operario modifica a voluntad la orientacin del haz durante el espectculo. Cuando se usan medios mecnicos, el efecto se consigue bien por medio del movimiento de las estructuras de donde cuelgan los focos (varas que suben y bajan durante la escena, soportes extensibles mecanizados, etc.), o bien dotando a los proyectores de motores (lo que se conoce como focos mviles o robotizados) que permiten variar la orientacin del haz (y otras propiedades) desde un puesto de control computerizado.

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COLOR.El color de un haz de luz artificial viene determinado por: El tipo de lmpara.- Una de filamento incandescente produce luz amarillenta, mientras que las de descarga emiten un blanco azulado. La regulacin a que est sometida dicha lmpara, siendo su luz ms amarilla a medida que desciende la intensidad. Los filtros.- Son unas pelculas tintadas de apariencia gelatinosa que, colocadas en la trayectoria de un haz, varan su longitud de onda (color), y en menor medida su forma o su intensidad. Atendiendo al material del que estn hechos podemos hacer dos distinciones: o Dicroicos.- Estn fabricados con un vidrio especial muy resistente a las altas temperaturas. Dejan pasar las longitudes de onda correspondientes a su color y reflejan las dems. Son los usados en los aparatos con sistema CMY. o Plsticos.- Estn fabricados con poli carbonato. Al contrario de los dicroicos, no reflejan las longitudes de onda sobrantes, sino que las absorben. Su nomenclatura viene determinada por una letra (inicial del fabricante) seguida de tres nmeros ) corresponde al rojo (cdigo de color): ej.: L106 ( primario de Lee, que es una de las principales marcas, junto con Rosco. En sus catlogos podemos encontrar, detrs de cada muestra, un grfico donde se representan las longitudes de onda que deja pasar. As, en el L132 ( medium blue), vemos que predominan las ondas comprendidas entre los 300 y 500 nm., y en menor medida entre 600 y 700 nm.

Dependiendo del uso al que se destinen, podemos distinguir cuatro clases de filtros: neutros, difusores, correctores y de efecto: o Neutros.- No modifican la longitud de onda; solo disminuyen la intensidad de la fuente. Estn coloreados en grises neutros. o Difusores.- Estos filtros incoloros y traslcidos se usan para dispersar los rayos, transformando la luz dirigida en luz ms o menos difusa, dependiendo de su grado de transparencia. Tampoco modifican la longitud de onda. o Correctores.Con ellos conseguimos variar levemente la temperatura de la luz blanca, hacindola ms clida (pero de menor temperatura) con los correctores clidos CTO color temperature orange-, y ms fra (mayor temperatura) con los correctores fros CTB color temperature blue-.

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De efecto.- Estos filtros tien el haz de colores ms intensos y variados que los correctores. Tambin son muy variadas las posibilidades que ofrece su uso. Es importante conocer cmo influye el color de la luz sobre el color del objeto que ilumina. Por regla general sabemos que ste se potencia cuando es iluminado con una luz de su mismo color, y se oscurece hasta casi negro cuando el haz que lo ilumina es del color complementario. Pero la variacin es sorprendente en algunos casos.

Tambin hay que tener en cuenta los materiales: dos objetos iluminados con luz blanca pueden parecer del mismo color, pero al aplicar un filtro podemos observar con sorpresa que sus tonalidades varan considerablemente. Esto se debe a que las composiciones de sus pigmentos son distintas. Ocurre especialmente con los tejidos de mala calidad: los creamos negros y se nos descubren rojos al iluminarlos con azul, debido al elevado porcentaje de rojos en la mezcla de su tintura. Tambin influyen las formas: los cubos, los cilindros, las pirmides y, sobre todo, las esferas manifiestan sus colores con ms relevancia, por su uniformidad.

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Apendice / PSICOLOGA DEL COLOR.


La visin humana puede diferenciar millones de colores, pero necesita referencias; o sea, necesita verlos juntos para poder compararlos. Si no es as, slo distingue y recuerda seis tonos. Esto quiere decir que el ser humano no tiene memoria para el color. Y tampoco es que tenga mucho vocabulario a la hora de describirlo. Cmo explicar la diferencia entre el rojo y el azul, sin decir que uno es ms rojo y otro ms azul? De hecho, slo los principales colores tienen un nombre propio. Para designar los dems hemos tenido que recurrir a la naturaleza rosa, naranja, morado, verde manzana, azul cielo-, a las sensaciones rojo vivo- o a otros sentidos distintos de la vista (verde chilln). Efectivamente, los colores transmiten a las personas sensaciones muy concretas. La ms evidente es la de fro o calor. Los colores que se asocian con el fuego rojos, naranjas, amarillostransmiten sensacin de calor, mientras que los que recuerdan al agua azules, verdes- se relacionan con el fro. Atendiendo a esto podemos diferenciar claramente dos clases de colores: Clidos.- Son los colores comprendidos entre el amarillo verdoso y el magenta, pasando por los naranjas y rojos. Goethe (el mismo de Fausto) los denomin colores positivos, pues produciran sentimientos de energa y vitalidad. Fros.- Son los que van del verde al violeta, abarcando todos los azules. Para Goethe eran colores negativos por transmitir tristeza y melancola. Y no solo para Goethe, que como poeta deba saber mucho de estas cosas: esto puede aplicarse a todos los individuos, cualesquiera sean su origen, educacin o entorno, aunque estas apreciaciones no dejen de ser puramente subjetivas. Cierto es que cada cual tiene su idea de la antipata o simpata que le produce lo que le rodea, pero parece que en este caso la Humanidad est de acuerdo. Quizs el origen de esta coincidencia de reacciones lo encontremos hace cosa de cincuenta mil aos: el primer hombre slo conoca los colores de la naturaleza, donde habra pocos azules, aparte del cielo y el agua que lo refleja, asociando desde entonces tal color a lo infinito. El verde estara por doquier; es el color de las plantas, o sea, de la vida y de cosas que se comen. Lo verde es bueno. Pero no lo es en absoluto lo rojo, que es la sangre y por tanto la muerte; rojos son tambin muchas plantas y animales venenosos. El rojo es peligro, y as ha sido hasta el presente, como bien podemos observar en multitud de smbolos y avisos. Cabe preguntarse si es debido a estas circunstancias por lo que el ojo ha desarrollado un nmero inferior de fotorreceptores sensibles al azul, siendo mayora los que corresponden al rojo. Puestos a generalizar, diremos que el azul es el color de la serenidad, la tranquilidad, el espacio y, por supuesto, del fro, como bien indican los grifos. El verde se asocia al frescor y la calma, siendo un color muy relejado para la vista. El rojo es ms de fuerza e impulso (no en vano es el color de la Revolucin). Lo es tambin de la pasin y, claro est, del calor. Su uso en amplias superficies y durante tiempo prolongado fatiga la vista. El amarillo es la alegra, es el color del sol. En el naranja encontramos cualidades de los dos anteriores, que lo conforman. Para transmitir delicadeza, nada como el violeta. Y es ms: al mezclar colores tambin mezclamos sensaciones: un azul celeste, color sereno y discreto, adquiere, sin dejar de ser elegante, un tono ms atrevido si le aadimos algo de amarillo. Caso aparte son el blanco y el negro, que s transmiten diferentes reacciones segn culturas: en occidente, el blanco siempre ha sido smbolo de pureza, y el negro se asocia a la muerte, el duelo y la tristeza; pero no ocurre as, por ejemplo, en la India, donde las ropas de luto son blancas, y la pureza para ellos es azul claro.

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Conocer los estmulos y reacciones que emanan de los colores representa una herramienta indispensable para el iluminador, que tiene en sus manos la posibilidad de transmitir al espectador un estado de nimo acorde con lo que est sucediendo en el escenario. Para conseguirlo debemos basar el trabajo en colaborar con estas sensaciones, no en dominarlas. En cualquier caso, y aunque la creatividad no tenga lmites, el uso del color vendr siempre determinado, en primer lugar, por el tipo de espectculo. Est claro que nada tiene que ver una representacin de teatro clsico con un festival heavy. Lo primero requiere luz de colores naturales, imitados del sol, de una hoguera o de las velas (es lo que ms adelante llamaremos naturalismo). Sin embargo, para los heavys necesitaremos, adems de mucho humo, colores llamativos, nada cotidianos, pues se trata de crear un espacio irreal, mgico (lo que trataremos cuando estudiemos el simbolismo). Respetar estos conceptos no tiene por qu influir en el estilo de un iluminador. Por muy libre que sea el acto creativo, un conjunto de colores deber tener siempre armona: los colores deben llevarse bien. Una forma sencilla de crear combinaciones que no duelan al ojo es consultar el disco cromtico, tambin llamado rueda de Newton, pues fue el sabio ingls quien lo diseo para sus estudios sobre la luz. En l encontramos todos los colores primarios y sus intermedios, de forma que quedan colocados frente a su color complementario. La lnea que lo divide por la mitad separa los clidos de los fros. Prueba a usar tres colores contiguos, o dos complementarios, busca intermedios... Descubrirs que el disco cromtico es una herramienta indispensable a la hora de disear, y bien barata.

diego garCa

LA ILUMINACIN EN LAS ARTES ESCNICAS Y para cerrar este bloque, de regalo una poesa, que no s muy bien si vendr al caso, pero nunca hace dao. DISCO DE NEWTON

Omnicroma de la tarde amena... el alma, a la sordina, y la luz, peregrina, y la ventura, plena, y la Vida, una hada que por amar est desencajada. Firmamento plomizo. En el ocaso, un rizo de azafrn. Un ngel que derrama su tintero. La brisa, cual refrn lastimero. En el ureo deliquio del collado, hlito verde, cual respiracin de dragn. Y el valle fascinado impulsa al sculo a que se remonte por los tragaluces del horizonte. Tiempo confidencial, como el dedal de las desahuciadas bordadoras que enredan su monlogo fatal en el ovillo de las huecas horas. Confidencia que fuiste en la mano de ayer veta de rosicler, un alpiste y un perfume de Orsay. Tarde, como un ensayo de dicha, entre los ptalos de mayo; tarde, disco de Newton, en que era omncroma la primavera y la Vida una hada en un pasivo amor desencajada...

Ramn Lpez Velarde

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3.2. FUNCIONES DE LA ILUMINACIN ESCNICA.Resulta complicado definir con precisin cules son los objetivos de la Iluminacin Escnica, ya que no existen unas reglas especficas, afortunadamente. Cada tipo de espectculo, cada estilo, cada autor y cada iluminador crearn sus propias reglas. No obstante, podemos determinar algunas funciones especficas de la iluminacin. Para cumplir con estas tareas nos serviremos de las Propiedades Controlables (intensidad, distribucin, movimiento y color). En base a esto podemos establecer cuatro objetivos bsicos de la Iluminacin Escnica: o o o o Visibilidad Dimensionalidad Selectividad Creacin de atmsferas.

3.2.1.

visibilidad.Obviamente, la primera tarea debe ser abastecer de luz la escena, de forma que se genere una buena visibilidad, especialmente en los puntos de atencin del espectador. En cine o TV. nos servimos de los fotmetros para conseguir este objetivo. En el escenario, las medidas fotomtricas no son tan importantes, pues no importa tanto lo luminosa que sea una situacin, sino lo luminosa que parece (una vela en un escenario oscuro resalta ms que un fresnel 5Kw. a la luz del da). En cualquier caso, la luminosidad tiene siempre un valor relativo. La clave para obtener cantidad de luz adecuada est en el equilibrio: un actor no debe estar mejor iluminado que otro si no es con un propsito dramtico. La optimizacin de la visibilidad en unas zonas u otras vendr dada por el tipo de espectculo y en que momento de ste nos encontremos. Vemos algunos ejemplos: Un actor que est declamando debe tener bien iluminado el rostro, por ser ste uno de sus medios de expresin (hay personas que afirman or peor si no ven la cara de quien les habla). En este caso tendr una especial importancia la luz frontal. Para la danza se requiere la visualizacin de todo el cuerpo, que debe resaltar sobre el fondo y el suelo. La luz de calle nos ser muy til en este caso. En espectculos de msica seria, como el jazz, el flamenco, las orquestas de cmara, etc., lo ms destacable ante el espectador es, sin duda, el virtuosismo de los msicos, por lo que debemos hacer ms visibles los instrumentos y las manos del ejecutante, manteniendo un equilibrio con el resto del cuerpo y la escenografa (sigue siendo importante la luz frontal). En los conciertos de msica popular, la iluminacin es protagonista por s misma, y tan importante es iluminar a los artistas como crear efectos que acompaen la msica, aunque no iluminen ningn punto concreto. Para ello ser imprescindible la luz de contra.

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3.2.2.

dimensionalidad.La luz nos proporciona sensaciones que permiten definir el espacio, los volmenes, las formas y las texturas. Pero en un escenario tradicional se revelan ms las dimensiones de amplitud y altitud, escondindose la tercera dimensin de profundidad. Este problema se acenta si slo usamos luz frontal, aplanando las figuras y aplastndolas contra el fondo, llegando incluso a arruinar el trabajo del escengrafo. Para revelar las formas de las cosas y la tridimensionalidad de los actores debemos elegir, por tanto, una angulacin y origen de la luz correctos. Para ello se hace necesario el uso de la luz lateral y, sobre todo, el contraluz: gracias a l conseguimos separar las cosas del fondo y dar as profundidad a la escena.

3.2.3.

selectividad.En cine o TV., la cmara selecciona lo que el espectador va a ver, la cmara decide. En un espectculo en vivo, el espectador es libre de elegir dnde dirige su mirada. Sin embargo, mediante un uso adecuado de la intensidad y la direccin, conseguiremos atraer la atencin del espectador all donde nos interese, siempre trabajando en armona con la propuesta escnica. Esto se basa en el factor psicolgico que hace que el ser humano se sienta siempre ms atrado por el punto ms luminoso presente en su campo visual. No se trata tan solo de encender una parte del escenario y apagar otra, sino de jugar con distintas intensidades, colores y direcciones para cumplir este objetivo.

3.2.4.

creacin de atmsferas.Quizs sea esta la faceta ms fascinante del trabajo con la luz. Creamos una atmsfera cuando conseguimos transmitir una sensacin al pblico. Para ello podemos actuar en dos niveles: o Nivel superficial: sirve para describir una situacin. Por ejemplo, cuando creamos un ambiente nocturno, o de atardecer, o imitamos la luz que entra por una ventana. o Nivel profundo: sirve para comunicar el clima emotivo de lo que se est viviendo en el escenario, provocando un estado de nimo. Esto se consigue usando principalmente tres mtodos: Jugar con la claridad y la oscuridad, que se relacionan respectivamente con la tranquilidad y el misterio. Jugar con los colores clidos y fros, que nos darn sensaciones de serenidad y alegra o aprensin y tristeza respectivamente. Controlar la relacin luz -sombra. Sombras naturales y suaves transmiten tranquilidad, mientras que las imgenes muy contrastadas comunican inquietudes y angustia (observa la iluminacin en una pelcula de terror).

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Estos cuatro objetivos no son independientes, pues interactan entre si dando lugar a algunos conflictos, como por ejemplo: Obtener una atmsfera por medio de un descenso de la luz va en contra de la visibilidad. La seleccin de un rea pequea exige usar un solo origen de luz, y esto limita la tridimensionalidad. Una luz estudiada para potenciar la tridimensionalidad ocasiona prdida de la visibilidad de los rostros. En resumen, la luz que es ideal para lograr un objetivo frecuentemente obstaculiza otros. Ante esta situacin debemos proceder en dos fases: Valorar cules son los objetivos que deben prevalecer, teniendo en cuenta que la Iluminacin Escnica no es esttica, y que estos objetivos pueden cambiar segn lo requerido en cada momento del espectculo. Equilibrar los medios para llegar a una adecuacin que satisfaga ms o menos los cuatro objetivos.

diego garCa

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3.3. TCNICAS DE ILUMINACIN ESCNICA -Teoras y mtodos-.


3.3.1. ANGULACIN A 45 (LA LNEA DE LA MIRADA)

Es el mejor mtodo para imitar la luz natural. Se basa en una combinacin de angulaciones que busca conseguir el mejor acuerdo entre la visibilidad y la tridimensionalidad. Para ello situaremos dos proyectores frontales altos formando 45 con la lnea de la mirada y entre ellos y el actor. Nos apoyaremos con un tercer proyector colocado en posicin de contraluz para dar mayor profundidad y tridimensionalidad al actor y para separarlo de la escenografa que lo rodea. Tambin en la naturaleza la luz ilumina cada objeto desde todas las direcciones, ya sea desde la fuente principal, el sol, o desde todo el ambiente que lo rodea, gracias al fenmeno de la reflexin.

3.3.2.

MTODO MC ANDLESS

Este mtodo se basa en el anterior para desarrollar un concepto general de iluminar un escenario. Una de las cosas que conseguimos con l es optimizar los recursos de que disponemos, buscando que una determinada situacin de los equipos pueda servir para varias escenas o incluso varias funciones. Siguiendo esta lgica y sus experiencias directas sobre la escenografa, el profesor americano Stanley McCandless desarroll un mtodo que fue teorizado en 1932. Tal mtodo nos da algunas bases para el ajuste de la iluminacin de un espectculo. Naturalmente, en este sector no existen normas rgidas, el mismo mtodo parece haber nacido para ser transgredido o por lo menos para ser aplicado en modo muy elstico. Su aplicacin rgida llevara a una iluminacin annima y aburrida, considerando el hecho de que cada espectculo debe tener su propio carcter. Las simples normas del profesor McCandless, que hoy pueden parecer obvias, en la poca de su formulacin fueron innovadoras e inmediatamente aplicadas. La primera y principal propuesta de este mtodo es mantener separadas la iluminacin del rea de actuacin y la iluminacin de la escenografa. Est claro que va a ser imposible obtener una divisin total, ya que la luz se refleja en todas las superficies que encuentra, pero cuanto ms se puedan controlar separadamente las dos reas, mayores sern las ventajas.

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3.3.2.1. Iluminar el rea de actuacin


Hemos visto que el modo ms natural para iluminar a un actor es el de colocar dos proyectores uno en cada lado con un ngulo vertical y uno horizontal de 45. Dos proyectores de este tipo permiten iluminar un rea de ms o menos 2-3 metros, sea en longitud, sea en profundidad. El mtodo clsico sugiere dividir toda el rea de actuacin (donde se mueven los actores) en una serie de cuadrados con longitudes de ms o menos 2-3 metros. Se trata de repetir el mdulo base de los dos proyectores en cada uno de estos cuadrados, agregando algunos elementos como el contraluz (por ejemplo un proyector por cada cuadrado o uno ms potente que cubra ms zonas). En la realidad es difcil lograr siempre un ngulo exacto de 45, sobre todo en las zonas laterales del escenario. No es tan importante que el ngulo sea ms amplio o ms estrecho como que los dos rayos de luz que iluminan un rea se sobrepongan parcialmente a los rayos de las reas vecinas, de modo que no se dejen zonas de sombra.

Un sistema de este tipo resulta muy verstil; permite controlar separadamente las pequeas zonas de la escenografa y equilibrarlas entre ellas de modo que, por ejemplo, sigan los movimientos de los actores. Con ligeros cambios de equilibrio entre las reas, que normalmente el pblico no percibe, es posible atraer la atencin hacia las zonas del escenario que se quieren evidenciar, dndoles una mayor luminosidad relativa. La divisin en pequeas reas permite seguir ms fielmente la realidad cuando esto es necesario. Por ejemplo, se puede aumentar la intensidad de la luz de la zona del escenario donde se encuentra una lmpara o una vela encendida, o delante de una chimenea, o de una ventana, etc., bajando poco a poco la intensidad de las zonas ms lejanas. Para mejorar el efecto de tridimensionalidad y de modelacin de los rostros se puede diferenciar el grupo de todos los proyectores que iluminan desde derecha y el grupo de proyectores que iluminan desde la izquierda, regulndolos a intensidades diversas o colorendolos en modo ligeramente diferente (por ejemplo, colocando una gelatina que enfra la luz en los proyectores que iluminan desde la derecha y una clida en los que iluminan desde la izquierda). La divisin entre grupo de derecha y grupo de izquierda es til tambin para evidenciar la procedencia de una luz. Si en una escena al aire libre la fuente de luz es un rayo de sol que llega de la derecha, se podr resaltar el efecto poniendo los proyectores que iluminan las reas de la derecha al mximo de intensidad y dejando los de la izquierda ms bajos.

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3.3.2.2. Iluminar la escenografa.


Aunque la iluminacin del rea de actuacin se haga con meticulosidad, probablemente parte de la escenografa ya ser iluminada por reflexin. Pero las grandes paredes o los cicloramas (que por ejemplo simulan el cielo) necesitan una iluminacin especfica. Normalmente esta iluminacin se realiza con panoramas, que adems de iluminar, dan un tono de color general a la escena y por lo tanto generan una atmsfera. Los panoramas son usados en grupo alternando eventualmente dos o tres colores diversos. Las filas de panoramas son posicionadas a un metro y medio dos metros delante de la pared o al fondo a iluminar, una fila en el suelo, y otra en vara, tan alta que est escondida a la vista del pblico. Se trata de una iluminacin frontal. Pero algunos materiales para la construccin de cicloramas (el PVC o ciertas telas) pueden tambin iluminarse por detrs, creando un efecto de profundidad muy sugestivo. La iluminacin por detrs puede ser directa o indirecta. En el primer caso los difusores altos y bajos son dirigidos de frente sobre el fondo (retroproyeccin); en el segundo caso es necesario colocar un teln blanco grande, al menos como el fondo, a una distancia de ms o menos 1,5-2 metros. En este caso, los panoramas se montan detrs del fondo y se dirigen hacia atrs sobre el teln blanco. Una vez en funcionamiento, el blanco reflejar esta luz, retro iluminando el decorado (retroproyeccin por reflexin). Este ltimo sistema es el mejor porque crea una iluminacin ms suave y homognea sin dejar ver la fuente de luz. Pero tambin se necesita un mayor nmero de proyectores para una potencia superior, porque no toda la luz se refleja desde el teln blanco y por lo tanto una parte se pierde. Sea cual sea el mtodo utilizado, lo ms importante es poder controlar autnomamente la iluminacin de las escenas y los fondos, porque esto permite equilibrar la relacin con el rea de actuacin.

3.3.3.

OTRAS ALTERNATIVAS.

Aunque las aplicaciones derivadas del mtodo McCandless son las ms difundidas, existen otras alternativas. La principal es la que se basa en el binomio luz clave- luz de relleno. Se trata de un mtodo ms antiguo que el de McCandless que ha sido usado en su forma "primitiva" desde la poca de la luz a gas. Este sistema fue muy utilizado durante los aos 30, antes de ser gradualmente sustituido, aunque todava hoy se usa (tal vez de un modo inconsciente) por los teatros no profesionales. Este tipo de iluminacin prev la interaccin entre dos tipos de luz muy diversos; en primer lugar el escenario es golpeado por una luz difusa de relleno que, con su color, otorga un tono general a la escena. Esta luz se obtiene con proyectores difusores, colocados detrs del arco del proscenio o en la parte alta del escenario, que iluminan a "lluvia" toda el rea. Los proyectores pueden tener muchas gelatinas de diversos colores, por ejemplo las de tres colores primarios, para obtener colores diversos simplemente trabajando con la intensidad de cada equipo. A esta base se aumenta la luz clave, una luz ms intensa, obtenida con pocos proyectores de luz directa, que ilumina selectivamente el rea ms restringida de la accin y define de manera precisa una direccin de procedencia. Es un sistema particularmente interesante para los pequeos teatros, porque permite lograr buenos resultados con pocos medios, aunque s es menos verstil que el sistema "por zonas".

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El ltimo mtodo que podemos citar es el que propone la divisin del escenario en lneas horizontales. Cada zona tiene de profundidad ms o menos 2 metros y de ancho tanto como la longitud del rea escnica. Se ilumina de "corte", desde cada lado, con algunos proyectores perfiladores (recortes) colocados a diferentes alturas detrs de las patas de tela. La subdivisin en zonas permite iluminar, segn los casos, toda la profundidad del escenario o bien slo las zonas en las que se da la accin. Este es un mtodo que exalta la tridimensionalidad de los cuerpos, y por lo tanto descuida la visibilidad. Estas caractersticas hacen de este mtodo el ms apreciado y utilizado en la danza. A esta base tambin se le pueden aumentar los equipos para la contraluz y para la iluminacin autnoma de la escena; los fondos y eventualmente un poco de luz frontal baja de relleno.

La decisin de adoptar uno u otro mtodo depender de los medios en los que nos desenvolvamos y del tipo de proyecto a realizar, aunque lo ideal ser siempre poder aplicar varios mtodos simultneamente, aprovechando las ventajas de cada uno.

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3.4. LA ILUMINACIN EN EL TEATRO.-

3.4.1.
3.4.1.1.

EL EDIFICIO TEATRAL.
BREVE HISTORIA

Los primeros edificios que pueden ser considerados un teatro se construyeron en Grecia hacia el ao 500 a. de C. No queda ningn vestigio de ellos ya que estaban hechos de madera. Ms adelante se construyeron de piedra, aprovechando desniveles del terreno.

En los teatros griegos podemos encontrar ya todos los elementos bsicos de un teatro actual: El sken: Barracn de madera donde se desarrollaba la escena. Estaba rematado en sus lados con dos prolongaciones para ocultar la maquinaria. Ms adelante se construyeron en piedra. Es lo que hoy consideraramos el escenario. Un espacio circular destinado a la orquesta. El theatron: gradero con forma semicircular que rodeaba la orquesta. Era el espacio destinado a los espectadores. Las primeras filas se reservaban a invitados de honor (hay cosas que no cambian).

Los griegos ya usaron en sus teatros recursos de tramoya como los telones pintados o las carras (decorados provistos de ruedas que se desplazan por el escenario).

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III. LAS TCNICAS DE ILUMINACIN Y LOS ESPACIOS ESCNICOS

Los teatros romanos eran instalaciones provisionales de madera que se montaban y desmontaban para cada actuacin. Hasta el ao 55 a. de C. no se construy el primer teatro romano en piedra. Aunque tambin los aprovecharon, los romanos disponan de conocimientos arquitectnicos como para no precisar desniveles de la naturaleza a la hora de construir sus teatros, que eran autnticas obras maestras de ingeniera, capaces de albergar tantos espectadores como un estadio moderno.

En la Edad Media, todo giraba en torno a la religin. Tambin el teatro. Los edificios teatrales eran los propios templos. Las representaciones se llevaban a cabo tanto en el interior como en las escalinatas exteriores. La temtica religiosa fue dando pasa a la introduccin de elementos profanos, y la tramoya pas a ser protagonista. Se conseguan puestas en escena de gran realismo, utilizando trucos con plataformas o juegos de poleas. Un ejemplo de esta tcnica lo encontramos en la representacin milenaria del Misteri de Elche. En la Espaa del Siglo de Oro se configur un espacio muy peculiar: los patios o corrales de comedias. Un ejemplo es el restaurado Corral de Comedias de Almagro, que an hoy alberga representaciones. Consta de un patio, donde se situaban de pie los hombres, llamado patio de mosqueteros. Las galeras o aposentos, dividan al pblico en palcos distintos segn sexos y condicin social. El escenario aprovechaba la propia arquitectura como decorado, aunque tambin se haca uso de la tramoya.

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LA ILUMINACIN EN LAS ARTES ESCNICAS

3.4.1.2.

EL TEATRO A LA ITALIANA.

El teatro a la italiana es el teatro tal y como lo conocemos hoy da. Aunque existen otras configuraciones, como el teatro Arena (en el que el escenario est rodeado por el pblico en sus cuatro lados) o el Anfiteatro (similar a los teatros griegos o romanos), el teatro a la italiana es el edificio escnico ms usado hoy en todo el mundo. La primera caracterstica que lo diferencia de los otros es la clara separacin entre el rea escnica y el rea de pblico. El escenario slo ofrece visibilidad a travs de lo que llamamos el Arco de Embocadura, tambin llamado la cuarta pared. Vemos a continuacin las partes principales de un teatro a la italiana:

El rea de Pblico es la zona comn del teatro. Consta de las zonas auxiliares (vestbulo, ambig, aseos, ropero, etc.) y la Sala, donde el pblico asiste al espectculo. El rea Tcnica engloba todas las instalaciones a las que slo tiene acceso el personal del teatro, equipo tcnico y elenco. La zona principal es el Torren de Tramoya, donde se ubica el escenario. Consta de un Contrafoso y un foso, donde se sitan los pilares y las vigas que sostienen el escenario. En los teatros importantes, el foso est equipado con plataformas elevadoras para efectos de apariciones y desapariciones. La zona del foso que llega hasta el patio de butacas es el Foso de Orquesta. Encima del foso est el Espacio Escnico, donde se desarrolla propiamente la representacin. Este es el llamado nivel +0, ya que, en todos los planos, las medidas partirn del suelo del escenario, aunque ste no est a nivel de la calle. El siguiente nivel es el Telar: es la zona del torren de tramoya que queda por encima del lmite en altura de la embocadura. En ella se alojan telones, varas de focos, decorados, etc. Aqu

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III. LAS TCNICAS DE ILUMINACIN Y LOS ESPACIOS ESCNICOS

encontramos las Estradas o Galeras de Trabajo, colocadas a distintos niveles, permitiendo el manejo de la maquinaria. Son unos balcones-puentes perimetrales al escenario por todas sus caras excepto la boca. Existen teatros con hasta ocho niveles de galeras. Aqu nos referiremos a las tres principales: Galera de elctricos: est situada inmediatamente encima de la embocadura, y permite instalar focos para iluminar lateralmente. Galera de tiro: desde aqu se suben y bajan las varas manuales. Deben estar provistas de aspas de atado. Galera de carga: desde ella se controlan las varas contrapesadas. Aqu se ubican los mecanismos de carga y descarga de los contrapesos, as como los sistemas de anclaje. El Peine: es el entramado de estructura de vigas y poleas que soportan el peso de todos los elementos colgados. El ancho de boca de un escenario est determinado por la longitud del arco de embocadura. Pero las medidas de ste pueden ser alteradas con el bambalinn y los arlequines. El bambalinn es una pieza tela que modifica la altura del arco. Con los arlequines variamos el ancho de boca: son unos plafones que se desplazan sobre correderas, segn necesidades del montaje.

de

Aforamos un escenario cuando colocamos telas de forma que se oculte a la vista del pblico las zonas adyacentes al espacio escnico, tanto a los lados como por encima. Esto lo conseguimos con las patas, las bambalinas y los decorados, telones de fondo o cicloramas. El teln es la pieza que cierra todo el arco de embocadura.

Al conjunto de telas de aforo se le llama cmara negra. Una calle es el espacio comprendido entre dos patas. En una vista de planta de un escenario, podemos distinguir las siguientes zonas: Proscenio o corbata: Es la zona del escenario ms cercana al pblico. Est por delante del teln, y en muchos casos es el techo del foso de los msicos. Espacio Escnico: Es el espacio que queda libre para desarrollar la accin dramtica.

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LA ILUMINACIN EN LAS ARTES ESCNICAS Hombros: Son los espacios a derecha e izquierda por detrs del arco de embocadura. Sirven para desembarco (desalojo de elementos del escenario), para ocultar actores y preparar efectos. Determinamos cul es el derecho y el izquierdo segn el punto de vista del actor al pblico. Foro: Es la parte trasera del escenario que queda por detrs del teln de fondo. Este espacio permite pasar de un hombro a otro sin ser visto. Chcena: No todos los teatros la tienen. Es una zona por detrs del foro. Algunas tienen su propio telar y sirven como ampliacin del espacio escnico.

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III. LAS TCNICAS DE ILUMINACIN Y LOS ESPACIOS ESCNICOS

PROPIEDADES CONTROLABLES

INTENSIDAD

DISTRIB UCIN

MOVIMI ENTO

COL OR

CANTI DAD LMPA RA DIMMER FILTROS ACCESO RIOS

DIRE CCIN

FORMA

CALIDAD

MODIFICAR INTENSI DA DES

TIPO DE LMPA RA

CENITAL FRONTAL ALTO FRONTAL FRONTAL BAJO CONTRA ALTO CONTRA LATERAL A LTO LATERAL

DISPOSITIVOS PTICOS DISPOSITIVOS MEC NICO S

CONCENT RACI N O DIFUSI N DEFINI CIN DE MRGE NES

MOVIMIE NTO FSICO

REGULACI N

FILTROS

DICRICO S PLSTICOS

NEUTRO S DIFUSO RES CORRECTO RES DE EFECTO

FUNCIONES

VISIVILIDAD

DIMENSIONALIDAD

SELECTIVIDAD

CREACIN DE ATMSFERAS

-Abastecer de luz -Equilibrio

-Espacio -Volmenes -Texturas -Formas -Profundidad

Atraer la atencin

NIVEL SUPERFICIAL

Imitacin

NIVEL PROFUNDO

-Claro/Oscuro -Clido/Fro -Luz/Sombra

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LA ILUMINACIN EN LAS ARTES ESCNICAS

BIBLIOGRAFA: DISEO DE ILUMINACIN TEATRAL. MAURICIO RINALDI. Edicial DISEO DE ILUMINACIN ESCNICA. JOSE MIGUEL LPEZ SEZ. La Avispa. CUADERNOS DE TCNICAS ESCNICAS: ILUMINACIN. JUAN CARLOS MORENO y CSAR LINARES. aque. GESTIN DE PROYECTOS ESCNICOS. MIGUEL NGEL PREZ MARTN. aque. DECORADO Y TRAMOYA. JAVIER LPEZ DE GUEREU (TXISPO). aque. www.lighteducation.com e infinitas pginas ms

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