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Colgio Estadual Ayrton Senna da Silva

Ensino Fundamental e Mdio Foz do Iguau PR

PPC e PTD Sala de Apoio Aprendizagem - Lngua Portuguesa Professora Francielly

Aula de portugus A linguagem Na ponta da lngua To fcil de falar E de entender A linguagem na superfcie estrelada das letras Sabe l o que ela quer dizer? Professor Carlos Gis, ele quem sabe E vai desmatando O amazonas da minha ignorncia. Figuras de gramtica, esquipticas Atropelam-me, aturdem-me, seqestram-me. J esqueci a lngua em que comia Em que pedia para ir l fora, Em que levava e dava pontap. A lngua, breve lngua entrecortada Do namoro com a prima. O portugus so dois; o outro, mistrio. Carlos Drummond de Andrade

O programa Sala de Apoio Aprendizagem, segundo a resoluo 2772/2011, tem o objetivo de atender alunos de 6 ao 9 ano com defasagem de aprendizado dos contedos esperados para esta srie, em contraturno, com turmas de at 20 alunos. Em processo contnuo, garantindo ao aluno o acesso, a permanncia e a aprendizagem efetiva. Recuperar a defasagem de contedo dos alunos que chegam Sala de Apoio um grande desafio. importante fazer com que o aluno participe e tenha vontade de ficar e continuar, para isso acreditamos que sua cultura e saberes pr-existentes devem ser valorizados, e, de acordo com a faixa etria, o ldico deve ser ponto estratgico para garantir sua participao.

O planejamento deste trabalho busca tambm unir a escrita e a fala, pois bem sabemos que a criana que se comunica e escreve o que pensa se sente valorizada e compreende o real motivo de seu aprendizado escolar e o uso da linguagem em sociedade. Para garantir esse aprendizado, trabalhamos com os gneros textuais, bem esclarecidos nas DCEs (2008):

O trabalho com os gneros, portanto, dever levar em conta que a lngua instrumento de poder e que o acesso ao poder, ou sua crtica, legtimo e direito para todos os cidados. Para que isto se concretize, o estudante precisa conhecer e ampliar o uso dos registros socialmente valorizados da lngua, como a norma culta. na escola que um imenso contingente de alunos que frequentam as redes pblicas de ensino tem a oportunidade de acesso norma culta da lngua, ao conhecimento social historicamente construdo e instrumentalizao que favorea sua insero social e servio da cidadania.

Fazem parte do discurso a oralidade, a escrita e a leitura e no podemos acreditar que a lngua seja apenas escrita, propor atividades que unam e no excluam uma modalidade da outra a maneira de propiciar o acesso a todas as formas de comunicao de que o aluno precisa. A partir das orientaes das DCEs e de leituras prvias, podemos sistematizar o Plano de Trabalho Docente, a fim de refletir, planejar e analisar os dados e o processo pedaggico de cada turma e, no caso da Sala de Apoio Aprendizagem, de cada aluno.

Contedo Estruturante: Discurso como prtica social. Contedos Bsicos: Textos Literrios contos, fbulas, histrias em quadrinhos e poemas; Escolares cartazes, dilogos argumentativos, pesquisas; Produo e Consumo regras de jogos. Contedos Especficos: Pontuao, ortografia, substantivos, adjetivos, separao em slabas; uso do discurso direto e indireto, pargrafos, pontuao, ortografia, concordncia verbal e nominal. Encaminhamentos Metodolgicos e Recursos Didticos: Leitura de fbulas e contos escolhidos e anlise de tema do texto; Reescrita de fbulas e contos com temas originais e partindo das experincias dos alunos; Produo e

leitura de poemas e histrias em quadrinhos; Produo de cartazes; Confeco e participao em jogos educativos. Objetivos e Expectativas: Propiciar prtica de leitura dos diferentes gneros propostos; Considerar os conhecimentos prvios dos alunos; Encaminhar discusses sobre o texto; Relacionar o tema do texto com o contexto atual; Acompanhar a produo dos textos; Encaminhar a reescrita, reviso dos argumentos; Organizar apresentaes dos textos produzidos pelos alunos; Montar exposies de trabalhos e leituras dramticas. Avaliao: A avaliao contnua, levando em conta todo o processo de ensino e aprendizagem. tambm diagnstica, pois verificaremos a dispensa, ou no, do aluno da Sala de Apoio.

A professora Marileusa Pulga d algumas dicas para verificar a evoluo (ou no) do aluno e sua possvel sada: Levar em conta seu esforo, ateno, dedicao, participao nas atividades de classe etc; Com relao produo de textual: o texto responde s perguntas: quem, o qu, como, onde, quando,por qu? H sequncia no relato de fatos ocorridos? H truncamentos? O aluno consegue trabalhar com narrador observador, considerando o ponto de vista do narrador no texto( no confunde as pessoas verbais); H transposies aceitveis de passagens do discurso direto para o indireto? Em que momentos, na produo textual do aluno, essas ocorrem? O texto revela que o aluno j domina as convenes ortogrficas regulares e as irregulares (no mnimo, um percentual significativo das ltimas)? As concordncias nominais e verbais mais usuais e frequentes (concordncia do adjetivo com o substantivo e a do verbo com o sujeito) j se fazem presentes no texto narrativo produzido pelo aluno?

Referncias Bibliogrficas

ANTUNES, Irand. Muito alm da Gramtica. So Paulo: Parbola Editorial, 2007. BAGNO, Marcos. Pesquisa na Escola. So Paulo: Edies Loyola, 1998. DIRETRIZES CURRICULARE DA EDUCAO BSICA LNGUA PORTUGUESA SEED PR KAUFMAN, A. Maria & RODRIGUEZ, M. Helena. Escola, leitura e produo de textos. Porto Alegre: Artmed Editora, 1995. ORIENTAES PEDAGGICAS DA SALA DE APOIO APRENDIZAGEM Lngua Portuguesa SEED PR SILVA, Ezequiel T. A produo da leitura na escola. So Paulo: Editora tica, 2005.

Anexos

ALFABETO MVEL: Formao de palavras 1. Dividir a turma em duplas. Cada dupla dever denominar-se livremente . O nome da dupla dever ser escrito no quadro para anotar a pontuao; 2. Distribuir um nmero igual de letras variadas para cada dupla; 3. Solicitar que os alunos montem com as letras, em suas carteiras, atividades como: a) Nome de pessoa; b) Nome de cidade que comece com consoante; c) Nome de animal mamfero; d) Nome de um brinquedo; e) Nome de uma fruta que comece com vogal; f) Nome de um inseto; g) Nome de um animal que comece com C; h) Nome de utenslios de cozinha; i) Nome de algo que tenha na escola; j) Nome da dupla formada. k) Tantas outras opes quantas o professor entenda como necessrias. 4. Ser dado um ponto para a dupla que escrever a palavra pedida corretamente e em primeiro lugar. Vence o jogo a dupla que acumular mais pontos at o trmino da brincadeira.

DESAFIANDO A ORTOGRAFIA Para realizar este jogo com seus alunos, o professor precisa: a) Elaborar uma cartela de aproximadamente 50x60cm com o desenho de um percurso, com sada, chegada e 70 casas, sendo que algumas ficaro em branco e outras numeradas de 1 a 20; b) Formar grupos de aproximadamente 4 alunos e sortear quem iniciar o jogo. Cada aluno dever avanar a quantidade de casas equivalentes ao nmero sorteado em um dadinho e, ao parar em uma casa numerada, cumprir a tarefa solicitada; c) Fora do caminho desenhado, devero estar especificados os obstculos para cada casa numerada, sugerimos os seguintes: 1.Que sorte! Voc deve avanar 2 casas!

2.J que voc parou aqui, soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3 casas, se errar, volte 3 casas. 3.A professora vai ditar uma palavra, escreva-a corretamente para avanar 2 casas. Cuidado, se errar ter que voltar 4 casas! 4.V at o quadro e escreva uma palavra com CH. Se acertar jogue mais uma vez. Se errar, volte 1 casa. 5.Ih! Voc ter que voltar at a casa 2 e realizar a tarefa solicitada. Boa sorte! 6.Voc est com sorte; avance 3 casas. 7.Escolha uma palavra e pea para um amigo escrev-la no quadro. Se ele errar, fique uma rodada sem jogar. Se ele acertar, passe para a prxima casa em branco. 8.Que pena! Parou aqui? Ento volte ao comeo! 9.V at o quadro e escreva trs palavras com RR. Se acertar, jogue novamente. Se errar, volte 2 casas. 10.Aqui um lugar para descanso. Fique uma rodada sem jogar! 11.Escreva por extenso os numerais de 0 a 10. Se acertar todos, avance 5 casas, se errar, volte 6 casas. 12.Voc est indo muito bem! Soletre a palavra que a professora pedir. Se acertar, avance 3 casas. Se errar, volte 3 casas. 13.Essa casa te deu sorte! Avance 4 casas! 14.Agora voc precisa escrever no quadro o nome de todos os colegas que esto jogando com voc. Se acertar, avance 4 casas. Se errar, fique uma rodada sem jogar. 15.Escreva no quadro trs palavras com SS. Cuidado, se voc errar ter que voltar 3 casas, porm se acertar, jogue mais uma vez! 16.Voc est quase chegando! Parabns! A professora vai ditar duas palavras para voc escrever. Preste bem ateno. Se voc errar, ter que voltar 2 casas, mas se acertar pode avanar 2. 17.Ufa! Voc deve estar bem cansado, fique parado por uma rodada! 18.Muito bem! Est quase l! Pea a um colega que soletre uma palavra de sua escolha. Se ele acertar, escreva-a no quadro e avance 2 casas. Se ele errar, volte 1 casa. 19.Procure no dicionrio a palavra que a professora pedir. Feche o dicionrio e escreva-a corretamente no quadro. Se acertar, pode avanar 1 casa. Se errar, volte 1 casa. 20.Parabns! Agora s jogar bem o dadinho! Boa sorte! Vence o jogo aquele que percorrer todo o caminho em primeiro lugar.

MEXE-MEXE COM AS LETRAS Para realizar este jogo com seus alunos, a professora utilizar o Alfabeto Mvel (fornecido

pela SEED) . Aos alunos caber: 1. Formar pequenos grupos; 2. Embaralhar as cartelas e distribuir 11 letras para cada um (as cartelas restantes devero ficar separadas, uma em cima da outra, formando um monte); 3. Sortear quem inicia o jogo; 4. Formar palavras existentes na lngua portuguesa, sendo invlidas as palavras de baixo calo; 5. O primeiro dever formar, com as letras recebidas, uma (ou mais) palavras com no mnimo trs letras e colocando em uma mesa comum a todos os jogadores; 6. Caso no consiga formar nenhuma palavra, o aluno dever comprar a letra que se encontra em cima do monte que ficou separado e passar a vez para o jogador a sua direita; 7. O prximo jogador dever tambm formar suas palavras e/ou mexer na(s) palavra(s) que o colega formou, retirando letra (que necessariamente dever ser utilizada em uma nova palavra formada por ele) ou acrescentando, com a obrigatoriedade de permanecer na mesa palavras vlidas com um mnimo de 3 letras; 8. Caso o jogador no consiga formar nova palavra e nem mexer nas palavras j descartadas, dever comprar uma cartela e passar a vez; Vence o jogo quem conseguir descartar todas as letras em primeiro lugar forma de palavras, ou em caso de no haver mais tempo, ser considerado vencedor aquele que tiver o menor nmero de letras em seu poder.

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