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O trabalho com noes matemticas na educao infantil Historicamente, a disciplina matemtica est ligada s necessidades humanas e vida cotidiana.

. Somos levados naturalmente a efetuar problemas matemticos e a criar situaes que demandam o uso do conceito de nmero e de operaes lgicomatemticas para resolvlos. Essa vivncia inicial favorece a elaborao do conhecimento matemtico e a aprendizagem formal das primeiras noes pela criana. Deste modo, a educao infantil fundamental na formao das nossas crianas: A instituio educao infantil pode ajudar as crianas a organizarem melhor as suas informaes e estratgias, bem como proporcionar condies para a aquisio de novos conhecimentos matemticos. O trabalho com noes matemticas na educao infantil atende, por um lado, as necessidades das prprias crianas de construrem conhecimentos que incidam nos mais variados domnios do pensamento; por outro lado, corresponde a uma necessidade social de instrumentaliz-los melhor para viver, participar e compreender um mundo que exige diferentes conhecimentos e habilidades (BRASI, 1998, p.207). Plano de Aula: Educao Fsica e matemtica Idade: Educao Infantil Objetivos gerais: Desenvolver coordenao motora e habilidades matemticas Objetivos especficos: Estimular coordenao motora e lateralidade; Trabalhar nmeros em ordem crescente e decrescentes; Desenvolver a concentrao e percepo; Identificar e nomear cores e formas geomtricas; Reconhecer nmeros de 0 a 10. Atividade 1: Amarelinha

Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas as escolas, colocar esta atividades para as crianas vai ser uma atividade prazerosa e rotineira, mas com a ajuda da professora isso ficar mais interessante. Desenhe no cho amarelinha tradicional, s que as crianas tero que pular e contar ao mesmo tempo com a ajuda de todos, quando todas as crianas tiverem pulado a amarelinha, troque os nmeros pelas formas geomtricas e comece a brincadeira; Atividade 2: Pular corda Nesta fase a criana ainda est aprendendo a lidar com a coordenao motora, e pular corda ainda uma brincadeira desafiadora, incentivar o jogo far com q a criana sinta confiana. Comece a rodar a corda e contar do 0, quando a criana errar entra outra a continua a contar do numero que a criana anterior errou at chegar ao nmero 10, quando chegar ao 10 comece do 0 outra vez. Atividade 3: Circuito Monte um circuito com pneus velhos, escorregador, corda e tudo mais q a sua imaginao, o espao e materiais permitirem. Enumere os circuitos de 1 a 10, de modo que as crianas sigam a sequncia, o objetivo desta brincadeira desenvolver a percepo, concentrao e coordenao. Atividade 4: Formas Geomtricas Nesta brincadeira voc vai precisar de duas caixas grandes, objetos com formas geomtricas como cd, jornal amassado, rgua e etc. cada caixa vai ficar em um lado da quadra, uma com todos os objetos e a outra vazia. Peas para as crianas procurarem todos os objetos com a forma geomtrica pedida e de uma a uma colocar na caixa vazia. Postado por Andreza S F Melo s 22:00

Brincadeiras infantis nas aulas de Matemtica

Em matemtica, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqente significa abrir um canal para explorar idias referentes a nmeros de modo bastante diferente do convencional. Enquanto brinca, a criana pode ser incentivada a realizar contagens, comparaes de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numricos, isto , iniciar a aprendizagem de contedos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmtico. O brincar proporciona oportunidades de perceber distncias, desenvolver noes de velocidade, durao, tempo, fora, altura, alm da geometria com suas noes de posio no espao, de direo e sentido, discriminao visual, memria visual e formas geomtricas. muito importante estimular o registro pictrico depois das brincadeiras. Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemtica. 1-Amarelinha: um diagrama riscado no cho que deve ser percorrido seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noo espacial e auxilia diretamente na organizao do esquema corporal das crianas.

Tradicional Caracol ou rocambole Orelha Inglesa Semana

2- Bola de Gude: Desenvolve a estruturao do espao, a coordenao perceptivo-motora, o raciocnio numrico, a oralidade alm de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de nmeros de bolinhas, classificaes variadas e comparao de tamanho.

Tradicional: circulo onde so colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrs da raia rolam suas bolinhas em direo ela. Aquele cuja bolinha chegar mais prximo da raia quem comea o jogo. Este atira a joga (bolinha que no entra na aposta), em direo ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que esto dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o prximo colega e continua dali na prxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sair do jogo. Vence aquele que retirar o maior nmero de bolinhas do gude. Largada: jogado num quadrado de aproximadamente 1m de lado. Cada jogador tem uma tecadeira e deve colocar 5 bolinhas dentro do quadrado. O jogador fica em p, fora do quadrado e atira sua

tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a bolinha e passa a vez. Se no acertar nada o jogador fica com sua tecadeira Box: traar uma raia no cho e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5 buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada, se no, passa a vez e recomea de onde parou. Quando acertar todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo. Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no cho e coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenha-se uma raia de onde os jogadores jogaro sua bolinha. O objetivo tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for retirada ganha pelo jogador.

3- Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noo de espao, tempo, direo sentido, identificao e comparao de formas geomtricas (bola e circulo), contagem, comparao de quantidades, noo de adio.

Boliche: direo, impulso, fora, coordenao viso-motora, noo de espao. Batata quente: concentrao, percepo auditiva, e coordenao dos movimentos no ritmo e tempo em que a professora fala. Alerta: o jogador que est com a bola grita um nome e joga a bola para cima. A crianas chamada deve pegar a bola e continuar a brincadeira. (percepo auditiva, agilidade e destreza) Bola ao cesto: noo de direo, sentido, localizao, contagem, comparao de quantidades. Queimada

4-Corda: desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico atraves das relaes espao-temporais

Cabo de guerra: Neste jogo as crianas pensam sobre o nmero de participantes, na igualdade de fora, diviso de equipes e noo de limite Cobrinha: desenvolve noes de espao e tempo. Aumenta-aumenta: duas crianas seguram as pontas de uma corta e vo aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve a noo de medida e espao.

Chicotinho queimado. As crianas em circulo e uma no meio com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai rodar a corda tentando acertar os ps das demais que pulam para no serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola. Zerinho: desenvolve a coordenao espao-temporal (distancia velocidade e corrida). A criana deve passar pela corda sem ser tocado por ela.

5-Brincadeiras de perseguio: desenvolve a habilidade para resolver problemas, relaes temporais, espaciais e numricas e a avaliao de distncia e velocidade todas essas noes esto relacionadas a noes de nmeros, medidas e geometria.

Coelho sai da toca Barra manteiga: crianas divididas em dois grandes grupos, ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criana (o fugitivo) de um grupo vai at a outra equipe e bate na mo dos colegas, e mais fortemente na mo de um (o desafiado). Este corre atrs do fugitivo. O fugitivo estar salvo atrs de sua linha. Me da rua: a mesma disposio do barra manteiga, s que agora um passa para o campo do outro pulando num p s. A me da rua (a criana que vai pegar), tenta tocar as crianas durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido. Esconde-esconde: contagem, noo de adio e subtrao (quantos j peguei? Quantos faltam pegar)

6-Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenao sensrio-motora, educa o senso rtmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina emoes como timidez, agressividade e prepotncia. Desenvolvem tambm as noes de tempo, de espao, contagem e noo de par.

Se eu fosse um peixinho Carneirinho carneiro A canoa virou Galinha do vizinho Corre-cutia

7-Outras brincadeiras

Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de observao.

Eu com as quatro: coordenao viso-motora. Noo de espao, direo e fora. Paredo: coordenao motora, noo de direo, impulso, fora, equilbrio. Nessa brincadeira a criana joga a bola na parede pegandoa quando retorna, enquanto fala: Ordem, em seu lugar Sem rir, sem falar Um p (elevar um p) Com o outro (eleva o outro p) Uma mo (inutilizar a esquerda) A outra (inutilizar a outra) Bate palmas Piruetas Tras e frente Mos em cruz meu bom Jesus (mos em posio de prece)

Bibliografia recomendada:

Coleo Matemtica de 0 a 6 - Ktia S. Smole Artmed A matemtica na Educao Infantil A teoria da Inteligncias mltiplas na prtica escola- Ktia S. Smole O ensino da matemtica na Educao Infantil C. Cerquetti As cem linguagens das crianas Gandinio e Forman Projeto Matemtica na Educao Infantil Paty Fonte Projetos Pedaggicos Dinmicos.