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Revista Digital Art& - ISSN 1806-2962 - Ano V - Número 07 - A... http://www.revista.art.br/site-numero-07/trabalhos/11.

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Adaptação para Mídia Digital da Obra Cidades Invisíveis de Ítalo Calvino


Autor: Acilon Himercírio Baptista Cavalcante [1] - acilon@superig.com.br

Resumo: O projeto prevê a adaptação de uma cidade descrita no livro Cidades Invisíveis de
Ítalo Calvino para a web, pesquisa sobre os elementos relevantes na construção imagética do
espaço urbano em mídias digitais e faz análise da arte em mídia como obra coletiva. Por
tratar-se de um campo híbrido, também contempla as relações interpessoais na web, o uso
de novas mídias na arte e a construção de cidades digitais.

Palavras-chave: Imagem-Espaço; Cybercidades; Arte digital.

Abstract: The project foresees the adaptation of a described city in Ítalo Calvino’s book
“Invisible Cities” for web, with this exciting questionings of the research project on the
excellent elements in the image construction of the urban space. For being about a hybrid
field, also it contemplates the interpersonal relations in web, the use of new Medias in the art
and the construction of digital cities.

Keywords: Image-Space; Cybercity; Digital Art

1. APRESENTAÇÃO

Tamara é extraída do texto A Cidade e os Símbolos, do livro Cidades Imaginárias de Ítalo


Calvino. Seu processo de construção para o ciberespaço visa trabalhar o uso das mídias
digitais na arte.

As construções dos sítios descritos por Ítalo Calvino e ilustrados na versão digital da cidade
são construções imagéticas, adota elementos da construção da imagem, tomando por
variável uma base referencial. Mas ressalta-se que o caráter destes sítios está aquém do
meramente ilustrativo, adotando o conceito de hipermídia na interação dos habitantes com o
espaço virtual ocupado na construção dessa cidade.

Este projeto foi executado em 03 etapas distintas. A primeira correspondeu a uma pesquisa
bibliográfica que adotou as variáveis da Imagem, Cidade e Espaço, dentro de uma perspectiva
pós-estruturalista e forneceu alicerce para as etapas seguintes.

A segunda fase tratou de criar uma comunidade on-line a partir da construção dos sítios
eletrônicos. Para esta etapa, grupos de artistas visuais em multimídia reuniram-se em torno
das edificações que seriam realizadas.

A terceira e última etapa é a da composição de todos os sítios em torno de uma cidade digital,
a Cidade de Tamara no caso, e estudar o processo e suas contribuições para o entendimento
da imagem da cidade através das mídias digitais.

Assim este projeto cumpriu com 03 funções: A de adaptar uma obra literária para a web; a
criação de uma comunidade digital de artistas a partir da metáfora urbana e por fim, a de
prover subsídios para a construção da imagem em espaços virtuais.

2. A IMAGEM ENQUANTO ESPAÇO, OU O ESPAÇO ENQUANTO IMAGEM

Em termos da semiótica, a imagem é a princípio uma representação de um referente, no


entanto existem outros níveis de percepção levados em consideração quando da construção
dessas imagens: A imagem enquanto lugar, ou ainda enquanto não-lugar e o entre-lugar são
relações entre a imagem de um espaço; A imagem enquanto mediação entre o espaço e o
homem, e, por último, como produtora de um universo simbólico e, portanto, real.

Para Marc Augé (1994 p71-109), a definição de lugar pode vir das relações identitárias,

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históricas ou relacionais que são estabelecidas pela cultura com o espaço. Quando não há
preenchimento destas três variáveis, podemos chamar o espaço de não-lugar. Para qualificar
o espaço, então, é necessário antes estabelecer uma definição com a qual se possa trabalhar:
O próprio Augé cita Michel Certeau ao revelar que o conceito de espaço é, por si, mais
abstrato que o conceito de lugar, pode ser o espaço um limite temporal, tornando clara a
presença de mais uma dimensão na percepção da realidade, pode ser também um espaço
geométrico, calculável, e ainda há de se mencionar o cyberespaço, uma variação virtual
calculada matematicamente não para algo físico, mas como extensões cerebrais tal qual
afirma Peter Anders (Domingues, 2003 p.47). Para tanto, é necessário entender
características espaciais. Uma definição correta podemos enxergar quando é dito que o
espaço é delimitável, e se possui um limite, garante uma forma. Visualmente a construção
espacial é referida através da imagem com a qual ela nos revela, seja em fotos, cinema, ou
mesmo a tela do computador. Os limites são os enquadramentos, a eterna relação que a
sociedade ocidental estabeleceu com a tela, desde que esta perdeu o caráter mágico das
paredes das cavernas, da idolatria. Portanto a relação produzida com o espaço será estudada
a partir da criação de imagens geradas deste, e daí a criação de conceitos, do lugar, do não
lugar e ainda do entre-lugar, como será analisado no espaço específico criado para a Cidade
de Tamara.

2.1. ASPECTOS DA ADAPTAÇÃO LITERÁRIA PARA A WEB

Tamara trata de um espaço ficcional, extraído da obra de Ítalo Calvino Cidades Invisíveis.
Coloca-se como um relato de viagens, de alguém que não pertence àquele lugar, àquela
cultura. Está descrita em um texto que remete à virtualidade de um espaço simbólico,
intitulado a Cidade e os Símbolos. Tamara até agora é um lugar-dito, um mito, e estabelece
dessa forma uma relação com o personagem Marco Pólo. Permite portanto uma leitura, uma
rede de significados entre Marco Pólo e a Cidade.

O ponto relacional que estabelecemos com Tamara durante a leitura é dado através da
palavra, ela torna-se meio para a construção de imagens até o presente momento soltas na
imaginação do leitor. Assim como na adaptação de um texto para o cinema, ou outra mídia
qualquer, temos uma redução de significados quando estas se materializam em uma tela.
Augé cita os usuários da TGV, a interação deles com o espaço se dá através das mídias
presentes nos trens-aviões. Assim mesmo, há uma necessidade imposta ao inconsciente
coletivo de se exteriorizar padrões e valores culturais. Terminais de passageiros não possuem
características relacionais algumas com personagens, mas o que da Estação TGV[2] de
Satolas, obra do arquiteto Calatrava? Personificação do monumental, de fatos urbanos como
bem coloca Rossi (1995), levam ao emprego da primeira premissa de Augé de que o Lugar e
o Não-lugar não são estanques, mas completam-se dados os níveis de percepção distintos
que podemos ter com o espaço.

Da mesma forma pretende-se criar vínculos diferenciados de percepção do ciberespaço. A


cibercepção, como trata Roy Ascott (Leão, 2002), vai além do limite da tela, é possível a
imersão através de um labirinto, a construção de significados fica por conta do usuário, que
agora porta-se também como autor de uma obra literária que vai além das imagens no
computador. Essa mesma imersão, como coloca Quéau (Parente, 1999), é capaz de situar a
imagem enquanto lugar, pois ela perde função de mediação e torna-se modelo. A virtualidade
é, assim, capaz de gerar relações em primeiridade, tornando-se ela própria referencial:

“A imagem virtual transforma-se num lugar explorável, mas este não é um puro
espaço, uma condição a priori da experiência do mundo, como em Kant. Ele não
é um substrato dentro do qual a experiência viria a inscrever-se. Constitui-se no
próprio objeto da experiência, no seu tecido mesmo a define exatamente”
[Parente, 1999].

Essa condição de relacionamento com espaços simbólicos encontra parâmetro em Augé


(1994), quando este afirma que o espaço de consumo é parte integrante do não-lugar,
principalmente convocando com este tipo de espaço as mídias que minam de significado a
nossa percepção. Este ponto de partida nos encoraja a entender que a imagem que
construímos de uma cidade se dá através das mídias estabelecidas por ela e para ela.

A Cidade de Tamara Digital é uma relação com uma cidade que reside em uma mídia, ela por

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si só é imagem, meio e cidade, fugindo do caráter meramente ilustrativo que se pode dar a
adaptações de obras literárias. Para ratificar este ponto de vista recorre-se a Flusser (2002),
este afirma que "Imagens são mediações entre o homem e o mundo, têm o propósito de
representar, mas ao fazê-lo se interpõem entre o mundo e o homem". Além, Nelson Brissac
(Parente, 1999) coloca que as imagens de hoje não são estabelecidas a partir de um único
ponto de vista, mas constituem-se mediante uma série de pontos de vista reunidos. Os
exemplos de Brissac giram em torno do vídeo, mas também se aplicam ao contexto
multimídia, visto a integração das mídias eletrônicas, todas as imagens, sendo de origem
analógica ou não estão passíveis hoje da digitalização, e aí não importa se esta é animada ou
um quadro capturado no tempo-espaço. Desta forma, "A imagem é mais que uma
representação de um referente. Antes é parte integrante de uma representação simbólica, e
como tal, também constrói o real” (Flusser, 2002).

Por isso não é falso dizer que vivemos no mundo das imagens e, portanto, imagens
construídas para uma Cidade Invisível podem sim satisfazer um universo real, significativo e
simbólico.

2.2. TAMARA ENTRE SENTIDOS. LUGAR, NÃO-LUGAR E ENTRE-LUGAR

Para construir a cidade de Tamara no cyberespaço é necessário entender que nele nos
encontramos sempre no entre-lugar, o sítio assume o papel de passagem, assumindo os
vários pontos de vistas supracitados por Brissac (Parente, 1999). Não há uma relação de
repouso no espaço e no tempo, está sempre a meio caminho de algum lugar, trata-se de um
espaçamento entre signos, que como afirma Augé (1994) constitui o próprio interior desses
signos, um entre-lugar.

Há, no entanto, a possibilidade de assumir propriedades identitárias e relacionais, e, assim,


como afirmou, anteriormente Quéau (Parente, 1993), estabelecer um caráter de "lugar" pela
imersão e expansão dos sentidos humanos. Podemos também estabelecer relações com
outros usuários, com imagens e com a própria cidade. O único obstáculo para a afirmativa de
Quéau, quanto à imagem enquanto lugar é a transitoriedade que este tipo de mídia
apresenta, estando sujeita a problemas de ordem tecnológica e estrutural. O problema desta
comparação estaria no fato de que uma cidade, por mais que desapareça, sempre deixa um
legado cultural, na literatura ou nos achados arqueológicos.

Ainda é muito cedo para entender ou antecipar o legado de uma cidade virtual, mas cabe aqui
a análise desta enquanto mídia, enquanto espaço de consumo, seja de conhecimento ou de
produtos materiais, portando-se também como espaço de consumo, o que implicaria numa
leitura do não-lugar, o que torna esta análise bastante contraditória, pois, observam-se
características diversas no mesmo espaço, criados nesta cidade digital. Isto leva a entender
que o conceito da cidade digital enquanto lugar, não-lugar ou entre-lugar depende do nível de
percepção a que se estabelece entre ela e o usuário.

3. A CIDADE

Os parâmetros que orientaram a adaptação da Cidade de Tamara partiram de definições


extraídas do próprio livro de Calvino. Estas definições, mesmo que sem uma finalidade
científica dada ao livro, encontram reflexo em outras visões acerca das cidades, quando
estudadas urbanistas, historiadores e sociólogos. Logo, o que parte de um exercício puro de
observação e definição poética encontra paralelo no conhecimento científico sobre este
estudo.

3.1. DINÂMICA URBANA

O primeiro parâmetro urbano a ser explorado é a capacidade de mutação constante no tecido


urbano, nos valores e nas definições dos espaços, lugares ou como diz Rossi (1995) fatos
urbanos. Rossi (1995), ao contrário de Augé (1993), explora somente o que torna o espaço
lugar, o que é capaz de lhe dar identidade, delimitando o lócus, o desenho, a individualidade e
o conhecimento extraídos por quem faz parte deste. As características que condizem com o
que chama de fatos urbanos, revelam sua face dinâmica, está na mudança de valores e
funções que sofrem variações, de acordo com a cultura encerrada em determinado período. A
arquitetura pode estabelecer um código, mas este é dinâmico, como a sociedade, que nas

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palavras de Spencer (DEFLEUR & BALL-ROKEACH, 1999), formam um organismo vivo.

A forma dinâmica que pertence à sociedade tem reflexo nas cidades, elas são desta forma o
espelho da sociedade, de seus valores culturais, de seus problemas educacionais, estruturais,
das relações estabelecidas entre os habitantes e o hábitat. Rossi grifa:

“Há pessoas que detestam um lugar porque está ligado a momentos nefastos
da vida delas; outras atribuem a um lugar um caráter propício - essas
experiências e a soma dessas experiências também constituem a cidade” (Rossi,
1995).

Calvino (1991) através do personagem Marco Pólo descreve uma cidade chamada Zoe, que
para manter certa teatralidade do espaço urbano, deixou para trás a dinâmica social
estabelecida e como conseqüência disso, definhou e morreu.

Hoje cidades como Zoe são percebidas em centros históricos espalhados pelo planeta, que
preservam o espaço de caráter teatral para realçar interesses econômicos, é o Retrato de
Dorian Gray[3] escrito na memória das cidades por iniciativas estatais, no Brasil, o Pelourinho
de Salvador-BA, o Feliz Lusitânia de Belém-PA e o Reviver de São Luiz-MA são exemplos disso.

Transferindo Tamara de um meio virtual para outro, encontramos em paralelo à dinâmica


urbana o princípio da metamorfose no hipertexto, postulado por Levy (1993). Assim, diante
da forma escolhida para a construção da cidade, em linguagem HTML[4], deixou-se aos seus
habitantes a construção das imagens, com referências visuais distintas, sejam em arte ou
estilo, adequando-se à natureza de cada grupo de trabalho. Não importa aqui a produção de
imagens de uma cidade medieval asiática, mas sim o filtro da sociedade que a está erigindo.
Na própria narrativa de Calvino (1991), ele insere elementos típicos do século XX nos relatos
de Marco Pólo. Ao final, ostenta comparações com Utopia, Admirável Mundo Novo, e outros
mundos idílicos como os que ele descreveu em Cidades Invisíveis.

4. O CYBERESPAÇO

Uma das ferramentas de construção de uma cidade digital está em entender o meio onde se
constrói essa cidade. Para isso, estudar os conceitos de imagem foi imprescindível, mas o
espaço onde se interage com tais imagens também é importante para lograr êxito a esses
trabalhos.

Desta forma, para entender o cyberespaço, é necessário tomar como referência aqueles que
já estudam o fenômeno da virtualização do espaço. Comece-se com Quéau, (Parente, 1999),
ao definir Realidade Virtual como uma "base de dados gráficos interativos explorável e
visualizável em tempo real, sob forma de imagens sintéticas tridimensionais de forma a dar
sentimento de imersão na imagem". Desta, extraímos que o cyberespaço é uma
representação de informações algorítmicas através de imagens que nos dão a falsa sensação
de tridimensionalidade para permitir a expansão mental de seus usuários e, com isso,
garantir a função inicial de mediação e propagação da informação.

Peter Adams, (Domingues, 2003), postulou alguns princípios para o entendimento do


ciberespaço, a começar pelo fato deste ser uma construção mental, fazendo parte das
relações de leitura da imagem que os seres humanos estabelecem com símbolos, situando o
cyberespaço como um espaço total e unicamente simbólico.

Outro elemento importante, está no fato de o ciberespaço ser uma replicação das atividades
do meio físico. Estando, portanto, sujeito às reações materiais para ações virtuais, como
contas de banco, onde o valor econômico está inserido em números virtuais e não mais na
quantidade de papel moeda existente na carteira. Os números expostos no caixa eletrônico
podem estabelecer, na realidade física o poder de compra, a aparência e a importância dos
indivíduos, através de um índice tão virtual quanto um personagem de jogos eletrônicos. Por
isso, a segurança deve ser importante no meio digital, se, de repente, uma conta corrente
zera por ação de hackers, ou um avião comercial é confundido com um MIG soviético no
espaço aéreo norte-americano durante a década de 80. Tais situações podem ser
comprometedoras e criar situações no meio físico. Por isso, definir virtual como aquilo que não
é real está longe da realidade. O Virtual pode ser o espelho da Alice, um mundo à parte em

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uma realidade diferente, tal como põe a série Matrix, mas as ações proferidas neste universo
encontram replicações na realidade física.

O ciberespaço também pode ser entendido através do uso de metáforas. Adams,


(Domingues, 2003), afirma que o ciberespaço depende de metáforas, não somente por seu
uso, mas por seu ser. Tal afirmativa mais uma vez contradiz Quéau, (Parente, 1999), que diz
que as metáforas não se aplicam ao ciberespaço, pois neste, as imagens constituem um
modelo criador de uma rede de significados própria.

A sentença de Adams faz sentido se completar a afirmativa supracitada das replicações do


espaço virtual no meio físico, pois para entendermos mensagens de qualquer natureza é
necessária leitura de um código comum, e estes ocorrem por meio de associações do mundo
natural, extraídos de contextos sociais e psicológicos. Também é correto sentenciar que o
ciberespaço cria modelos próprios e sua rede de significados, tal visão também é co

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