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Forte Zanroar Ultimo bastio de proteo do Reino dos Homens contra os selvagens/monstros que vivem no Leste, muitas vezes

impediu que as foras opositoras avanassem ao reino humano. Ultimamente anda tudo calmo, situao pacfica, serve mais como entreposto comercial que outra coisa. Localiza-se no topo de uma colina, possui um fosso em volta do portao/ponte, paredes todas de pedra com marcas que guerras antigas. Unico acesso ao forte atravs da ponte levadia+ portao. Balistas e catapultas nas torres, e alguns poucos soldados sonolentos patrulhando as muralhas. Rumores na cidade: 1. Um assassimo invisivel espreita os arredores do Forte de noite (falso) 2. Muitos mercadores que chegam ao forte so extremamente competitivos, pagando para pessoas darem sumios nos concorrentes (verdade) 3. Mercador recentemente atacado por aranhas na floresta ao sul, e no retornou (verdade) 4. Tribo de orcs na Caverna da Escurido que so descendentes de uma linhagem miscigenada com demnios (falso) 5. Uma estranha luz, fina e clara, veio do cu e atingiu as colinas prximas (verdade) 6. Demnio caiu do cu prximo das colinas (falso) 7. Ponte da estrada nordeste protegida por um Ogro, que cobra pedgio de quem tenta passar (verdade) 8. Um poderoso cavaleiro, conhecido por Cavaleiro Cinza, derrotou varios orcs nas montanhas (falso) 9. Um emissrio elfo foi sequestrado por hobgoblins, perto das Cavernas da Escurido (verdade) 10. Comendador em busca de bravos aventureiros para missao nas Cavernas (verdade) Ao conversarem com o Comendador, ele diz que se preocupa com a reunio dos goblinoides, nas cavernas ha algumas horas, a leste do forte. As cavernas so as Cavernas da Escurido. No ha mtas informaes, mas suspeita-se que orcs, goblins, hobgoblins e outros esto se dirigindo ao local, e h medo que essa fora cresa e o forte e, consequentemente, o Reino, entrem em perigo. Oferece 100 PO para cada um de recompensa para que os jogadores investiguem a situao e dem cabo dos goblinoides, alem de poderem ficar com os esplios (o que ele acredita no serem poucos). Os arredores As Colinas No h perigos imediatos. Busca detalhada revela cratera no cho, com 2m de dimetro, com o cho em volta queimado. Track identifica marcas de garras, como de guia, no centro da cratera. Detectar magia revela aura fraca em torno do mesmo. As Plancies Perigos: bandidos de estrada, goblinoides errantes. Na ponte, ha 1 ogro e 3 bandidos que cobram 10PO de pedagio para que deixem atravessar. Derrotados, no esconderijo embaixo da ponte h 100 PP e 20 PO. Riacho e Lago Perigos: tribo de trogloditas que mora prximo ao lago, saindo para caar. H correnteza no rio. A Floresta Perigos: lar de um ninho de aranhas nix. Dificuldade no ninho: se mover atravs das teias (3x o tempo normal). No centro do ninho, h 3 casulos em forma humanoide: - o 1o contem um homem morto, cheiro horrivel (fortitude), no seu bolso h uma adaga de prata +1 e 100 PP num saco peq de veludo; - o 2o contem um mercador (dos rumores) capturado h 3 dias, fraco, desidratado, mas vivo. Se for levado de volta ao forte, recompensa com 2 poes de Cura Leve (1d8+4) e 20 PO para cada um. 50xp extra de bonus para cada PJ. - no 3o, ha centenas de filhotes de aranha. No causam dano nem nada, mas rolar d20 para deixar os PJ preocupados Montanha Perigos: lar de criaturas perigosas e orcs, inclusive um golem de ao descontrolado, fruto de um experimento falho de um mago, ataca a tudo e todos, inclusive os orcs e goblinoides. Possui 3m de altura, sem armas, parecendo um cavaleiro grande. Nas montanhas, a noroeste, esto as Cavernas da Escurido.

Mapa 1. 2. 3. 4. Portao: sempre com guardas armados, dentro e fora. nico acesso ao forte Depsito: acomoda mercadorias dos comerciantes que passam pelo forte, cobrando uma taxa. 2 guardas na porta. Responsvel: Fuad (humano) Estbulos: 2 empregados cuidam dos animais dos viajantes, limpando e alimentando. 8 PC por dia. Alm disso, possem 3 carroas para oferecer servios de transporte a curta/mdia distncia (entre 5 e 30 PO). Responsvel: Seebo (gnomo) Casa de cmbio. 2 soldados bem armados na porta (war 5 cada): Gizur e Carl. uma construo de pedra, com porta de ferro. Somente pessoas sem arma podem entrar. Quem cuida um humano, de barba branca e bem cuidada, chamado Ubbi (Ilusionista 8, mas no divulga isso). Cobra 10% de taxa de troca (1 PC para trocar 10 PP por 1 PO, por exemplo). Ferreiro/curtidor: muitos itens de couro e metal venda, principalmente armas e armaduras. Trabalham aqui Mansour, um jovem aprendiz (humano exp 2), e Dagkil, o ferreiro (Rogue 4). Dagkil sempre disposto a contar histrias de aventuras passadas, era um rogue mas a vontade de se estabelecer e ter um trabalho honesto fez com que virasse ferreiro. Vem de uma longa linhagem de ferreiros. Taverna Olho de Goblin/Estalagem: 70% de chance/dia de algum empregador precisar de servio (escolta, caa, busca). Possui um quarto comum (14 pessoas, 1 PP/noite), com pelo menos 2d6 pessoas j ocupando os recintos. Possui tbm 6 quartos individuais, 1 PO noite. Estalajadeiro: Selim (half-elf), 2 ajudantes (Olvir e Laucius, humanos). Loja. Responsvel: Gilbert (halfling), de meia idade, vende artigos comuns de aventureiros. Compra equipamentos por 50-60% do preo, inclusive armas e armaduras. Seu filho cuida do estoque, e deseja se tornar um aventureiro um dia, mas no quer abandonar o pai. Guilda dos Tradutores e Escribas: 3 eruditos e 2 guardas. Oferecem servios de traduo e escrita/leitura. 1 PP por pgina de textos simples, mais 1 PP para transcrever em uma folha de papel. Os eruditos se chamam Osborn (humano), Lyle (halfling) e Hosni (humano). Hosni o mais jovem dos 3, de aparencia simples, e um seguidor secreto do culto do Caos Profano, servindo de espio (Clrigo Cultista 5), estando sempre de olho em aventureiros que possam atrapalhar os planos do culto, aqui ou na taverna. Os 2 guardas so asseclas do Culto, Zanthar (humano, Ftr 2) e Walid (humano, Ftr 2). Hosni chega a oferecer 50 PO se os jogadores deixarem que ele + asseclas os acompanhem para 'estudar melhor lingua goblinoide'. Num momento mais critico, ataca os jogadores. Capela: dedicada aos Deuses da Ordem (Lawful), adminstrada por Boris (hmn, Clr 7) e auxiliado por Rose (hmn, Clr 2). Boris mora na parte interna da fortificao, junto com os outros nobres, e Rose no templo. Est na capela 2x/semana. Capela s abre depois do almoo, de manh fica fechada para afazeres internos. Estbulo da Guarda: cavalos de guerra dos guardas, que ultimamente so usados apenas em manobras no patio interno (local 13), e cavalos de nobres tambem ficam guardados aqui. Alojamento da Guarda: complexo de 2 andares, que abriga os soldados presentes no forte. No 1o andar fica o armorial e o alojamento dos guardas (24 guardas) de mais baixo escalo. No 2o, ficam os oficiais e os guardas especialistas nas armas de cerco. No total, ha cerca de 60 guardas no forte, que se revezam entre patrulhas e exercicios internos. Moradias Nobres: fortificada, de 2 andares. Aqui residem o Comendador Rognvald (humano, ari 9), alem de outros de posiao social acima de mercador. Alem dos aposentos individuais, possui salas de reuniao, refeitorios, biblioteca, quartos. O Comendador est sempre protegido por um guarda de elite, Baba (hmn Ftr 6), e para falar com ele, alguns protocolos so necessrios, comeando por uma carta escrita solicitando a audincia. Depois de revistado por guardas, Siglinde (hmn Wiz 5) procura por pessoas invisiveis. O comendador est sempre com Boris, o clrigo, durante as audincias (que usa Detectar Mentiras se suspeitar de algum). Ptio Interno: muralhas em volta do ptio separam os guardas e nobres do resto dos habitantes do forte. Ha treinos de montaria, combate, arco e flecha, sendo que h sempre pelo menos 12 soldados treinando.

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