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Antoine Litt

AEPS 007
Bruitages & effets sonores @
Mmoire de fin d'tudes
Audio Engineer part ti me
SAE Bruxelles
gz%
Antoine Litt
AEPS 1007
11-10593
Mmoire
de fin d'tudes
2009
Bruitages et effets sonores
Sommaire:
Introduction ................................................................................. 3
Qu'est ce qu'un effet sonore? ............................................................ 4
Types d'effets sonores ..................................................................... 4
Hard effects ......................................................................... 4
Foley sound effects ................................................................ 4
Histoire de J.Foley ........................................................ 6
Background Effects ................................................................ 7
Sons electroniques, sound design effects ....................................... 7
Enregistrement ............................................................................... 8
L'enregistreur Nagra ............................................................. 8,9
Field recording ..................................................................... 1 0
Amon Tobin ............................................................... 10
Types de micros ............................................................................ 11
Micro stro ........................................................................ 11
Micro shotgun ..................................................................... 12
Micro shotgun stro .............................................................. 12
Micros gnraux ................................................................... 13
Micro voix .......................................................................... 13
Micro Lavaliers ..................................................................... 13
Micro instruments .................................................................. 13
Hydrophones ....................................................................... 14
Micro binaural ...................................................................... 14
Micro surround ..................................................................... 15
Son cinma, termes gnraux ............................................................. 16
Foley stage ................................................................................... 17
Technique d'enregistrement ...................................................... 18
Les grands classiques des bruitages ...................................................... 19
Wilhelm scream .................................................................... 19
Premier bruitage de l'histoire ..................................................... 20
Quelques clichs .................................................................... 20
L'interprtation sonore ..................................................................... 21
Premire lecture du script ......................................................... 21
Les sons explicites .................................................................. 21
Les environnements ................................................................ 22
Les indices aux motions ......................................................... 23
La transition physique ou dramatique ........................................... 24
Sources sonores ............................................................................. 25
Coordination avec la musique ............................................................. 27
Conclusion ................................................................................... 28
Bibliographie ................................................................................ 29
2
Introduction:
La cration des bruitages, des foleys, du sound design et des effets sonores en gnral
est un art part entire.
De leur cration jusqu' leur placement, en passant par leurs modifications, les effets
qui les enjolivent et l ' importance qui leur en est donn .... c'est le bruiteur ou le sound
designer qui s'en occupera.
Voil ce qui est passionnant dans le mtier de sound designer: l'action de crer pas
pas toute la partie sonore, tout en restant un maillon de la grande chane
cinmatographique.
Mon travail s' axera sur trois thmes que je j ' ai jug importants :
En premier lieu, le "quoi" : Que sont ces fameux bruitages dont on entend toujours
parler, sans savoir vraiment dans quelle mesure ils interviennent . . . d'o viennent-
ils? et comment s' axent-ils autour d' un film?
Ensuite, le "comment" : Les diffrents microphones utiliss pour la prise de son et
quoi ressemble vraiment un studio de bruitage .
Et enfin, le "pourquoi" : Tout l'aspect subjectif et psychologique des bruitages, leur
importance, leurs impacts et les manires de les utiliser.
Vous trouverez en accompagnement, la soundrack de ce mmoire, elle inclut quelques
sons invoqus ci-aprs.
"Sound is half of the experience" comme le dit si bien Georges Lucas.
Bonne lecture !
3
Qu'est ce qu'un effet sonore?
Dfinition : Son, diffrent d'une musique ou d 'un dialogue, reproduit artificiellement
pour crer un effet dans une prsentation dramatique. Exemple : le son d'un orage ou
le craquement d 'une porte.
La conception d' un film est un procd complexe. C' est une grande machine avec des
centaines de rouages. Ces rouages se doivent d'tre en parfaite synchronisation et en
parfait accord. d'aprs Georges Lucas (Star wars ),
C' est en post-production qu'apparat toute la magie de la bande sonore d'un film.
Le dpartement sonore de la post-production possde trois catgories majeures :
Les dialogues
La musique
Les effets sonores
Ces trois lments sont d'importance gale et se doivent d'tres mixs de manire
quitable et balance.
Types d'effets sonores
Dans le contexte cinmatographie et de la tlvision, les bruitages et les effets sonores
sont classs par types. Chaque production implique plusieurs disciplines.
Hard effects :
Ce sont les effets sonores les plus typiques. Comme les effets sonores communs qui
apparaissent l' cran, par exemple la fermeture d'une porte, des tirs mitraillette,
dmarrage de voiture , ..
Avec les hard effects, un son absolu est associ une image l'image.
Foley sound effects:
Les foleys, portant le nom de Mr. Jack Foley (voir biographie) sont des effets
sonores synchroniss l'image. Il sont ajouts au film en post-production. Ce sont des
bruitages d'humains, d'objets ou d'tres vivants.
Le perchiste, lors du film doit seulement s'occuper d'obtenir un dialogue clair.
En excluant ces sons durant le tournage et en les ajoutant par aprs, on a alors un
contrle parfait du timing, de la qualit et des volumes relatifs chaque son.
L'quipe de foley inclut le bruiteur ou "walker" qui produit le son, et le technicien qui
enregistre et mixe le bruitage.
Dans un studio de foley on trouve toutes sortes d'objets comme des tubes de mtal de
vielles canettes, des couteaux, des fourchettes, des objets en bois, . ..
Un artiste de foley connat tout ses objets et sait les utiliser pour produire le son ou
1 'effet recherch.
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Les actions bruites par les artistes foley peuvent inclure :
Lamarche
La course
Le frottement d' habits
Move track : La move track est un son qui recre le frottement des habits des acteurs
lorsqu' ils marchent ou sont en action.
Sans la move track, le foley sonnera strile et trop parfait. C'est un peu la cerise sur le
gteau, qui fait le lien entre les bruitages, qui les rend plus vivants.
Le bris d'objets
La manipulation d'objets
Une autre utilisation des foleys peut tre de les ajouter des images documentaires.
Les vieux films historiques paraissent souvent momes et sans vie sans son. Leur
ajouter des bruitages aide souvent leur redonner la vie.
Les foley sont aussi souvent utiliss pour souligner des scnes comiques ou d' actions.
Dans une majorit de films comiques, on pourra remarquer que beaucoup de ces sons
sont placs de telle manire faire rire le spectateur, en soulignant le ct comique
d' une situation ou d' une action. Parfois mme, le foley est une blague en lui-mme.
Ils sont parfois appels canned sounds; ce nom vient du fait que lorsqu'ils taient
encore enregistrs sur bande, les effets sonores tait rangs dans des boites en mtal,
de manire tre protgs.
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Histoire de Jack Foley ( 1891, NY - 1967 )
Il est certainement l'un des bruiteurs les plus connus au
monde. On utilise son nom depuis les annes 50 pour
dsigner les bruitages raliss en post-production.
En 1951 , Foley est responsable des bruitages du film
Smuggler' s Island. C'est l que, dans un souci de gain
de temps ( pour ne pas devoir diter trop de sons ), il a
l'ide d'enregistrer les bruitages en "one shot"
directement synchroniss aux images.
TI projette les scnes du film bruiter sur un cran et
ralise ses bruitages tout en regardant l'image. Il tait
notamment question ici de sons de barque.
Jack Foley n'a toutefois pas invent la technique de
ralisation des bruitages synchroniss, son nom lui a
simplement t associ. Cette technique existait dj au
pralable, on dsignait par "effets synchroniss" les bruitages qui avaient besoin
d'tre ajouts un film. Chez Paramount Pictures, par exemple, le terme employ
pour ces bruitages tait "make and sync".
Il a nanmoins travaill en tant que Foley Artist (bruiteur) sur de nombreux films
parmi lesquels Spartacus (1960), Dracula (1931 ), Show Boat (1929), The Phantom of
the Opera (1925) ce qui lui a valu diffrents Awards, notamment le" Golden Reel
A ward" attribu par ses confrres.
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Background effects :
Aussi connu sous le nom d'ambiances, atmosphres ou encore BG, ils ne sont pas
rellement synchroniss l' image, mais ils donnent des indications de lieu , d' action,
au spectateur. Exemple: sons de fort, le buzz d'un non dfectueux. Ce type de son
inclus aussi le room tone, le trafic et le vent.
Room tone: c' est le son d' une pice vide ou d' une pice o tous les acteurs se
tiennent silencieusement.
Le room tone est normalement enregistr dans chaque pice utilise dans un film.
Typiquement, il est enregistr la fin de l'enregistrement d' une scne. Les acteurs se
tiendront silencieusement pendant quelques minutes alors que le room tone sera
enregistr. il est utilis comme tapis pour accompagner tout son nouveau ajout en
post-production, par exemple un dialogue r-enregistr. Si le nouveau matriel audio
est enregistr dans un autre studio, un autre endroit, la diffrence de bruit de fond sera
perceptible et cassera la continuit sonore. En plaant le room tone sous chaque
nouveau dialogue, on vite que cela arrive. Il faut aussi, bien sr, viter tout bruit de
fond trop important dans le studio du nouvel objet audio.
Le son de personnes discutant en arrire-plan est aussi considr comme Background,
mais seulement si la conversation n' est pas intelligible ou si le langage n'est pas
reconnaissable .
On nomme ce type de son les Walla: C' est un effet sonore imitant le murmure d' un
groupe de personnes en arrire plan. Un groupe d'acteurs est enregistr en post-
production pour crer ce murmure connu sous le nom de " walla group" .
L' histoire dit que ce nom viendrait du fait qu' aux dbuts de la radio, lorsque les
acteurs rptaient le son "walla-walla" pour imiter le son de la foule. Aujourd'hui, les
acteurs de walla respectent certains rythmes de parole et les accents. Aussi, on
retrouvera souvent des phrases telles que "carrots and peas," "watermelon cantaloupe,
watermelon cantaloupe" et "natter natter" .
En Angleterre les walla sont appels "rhabarber".
Sons lectroniques, sound design effects :
Populariss par les films de science fiction des anne 1960170, ces sons sont
maintenant majoritairement utiliss pour les sound design effects.
Leur utilisation dans les bandes annonces de films et pour les titres a t popularise
dans les anne 1990.
Ils n'existent en aucun cas dans la nature et taient forms de toutes pices
essentiellement par des synthtiseurs.
Aujourd' hui, on utilise majoritairement un DA W ( digital audio workstation) pour
manipuler le son volont et ainsi crer n'importe quelle sorte de son artificiel.
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Enregistrement :
Les sons les plus ralistes et les plus justes viennent videmment des sources
originales.
Certains sons, peuvent aussi venir de synthtiseurs, de samples ou de squenceur.
Quand le son recherch provient d'un petit objet , il est souvent enregistr en studio ,
par un artiste foley. Certaines explosions, sons d'automobiles, armes feu peuvent
aussi tre enregistrs en studio.
Quand c'est un "gros" son qui est ncessaire, le bruiteur contactera des professionnels
ou des techniciens, de la mme manire qu'un producteur organiserait les choses:
Si une explosion est requise , il contactera une entreprise de dmolition afin de savoir
quand un btiment sera ras ou dtruit par des explosifs dans un futur proche. Si c'est
un son de vieux canon qui est ncessaire , il rentrera alors en contact avec un muse
d'armes, ou avec des amateurs d'armes anciennes ect ...
En fonction des effets sonores, on peut utiliser diffrents supports d'enregistrement:
DAT, Disque dur, Nagra.
L'enregistreur nagra :
Le Nagra est le premier magntophone portable professionnel, conu par l'ingnieur
suisse d'origine polonaise Stephan Kudeski.
En 1951, le Nagra I, lampes miniatures et manivelle, est le premier magntophone
bande magntique 1/4 de pouce de trs petite dimension (30 x 18 x 10 cm). Il se
fera connatre en montant au plus haut en accompagnant une expdition sur l'Everest
et en s'enfonant dans les profondeurs avec le bathyscaphe du professeur Piccard.
Stefan Kudelski amliore son appareil et sort en 1953 le Nagra II avec modulomtre,
puis circuit imprim et moteur lectrique.
En 1958, sort le Nagra rn, entirement transistoris. Pour la premire fois, un appareil
de 5 kilos, aliment par piles, est l'gal en qualit des lourds enregistreurs de studio.
Totalement fiable, trs robuste, construit avec les meilleurs composants, le Nagra rn
est adopt par les ingnieurs du son du monde entier, aussi bien la radio qu' la
tlvision et au cinma. Grce sa lgret, et alli la camra 16 mm clair 16, il
permet au cinma de descendre dans la rue, comme le font notamment les ralisateurs
de la Nouvelle vague. Dsormais, un magntophone portable est un Nagra .
A partir de 1962, un systme de rgulation, le ''Neopilot" permet de rguler le
dfilement de la bande via un quartz ce qui assure une parfaite synchronisation avec
une camra.
Le Nagra SN, pour Srie Noire, issu d'une demande spciale de la CIA, est disponible
pour les professionnels en 1965. Ce magntophone, rendu clbre par le gnrique de
la srie Mission impossible, est un enregistreur mono pleine bande quartzer, discret et
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lger, longtemps utilis pour les enregistrements discrets sur un comdien ou en
surveillance de lieux.
Le Nagra IV, dot de nombreuses amliorations techniques, dont trois entres micro
et un limiteur, apparat en 1969 et devient rapidement le Nagra 4.2. En 1971, c'est
l'arrive du NAGRA IV -S (S pour stro), qui enregistre sur deux pistes. Il a t
conu pour l'enregistrement musical de haute qualit, ainsi que pour les applications
cinma, radio et tlvision. En 1984, il est dot du code temporel SMPTE, le Time
code et devient le Nagra IV -STC.
Kudelski sort en 1992le NAGRA-D enregistreur numrique quatre pistes sur bande,
puis en 1995, l'ARES, enregistreur numrique bi-piste portable sur carte PCMCIA
CompactFlash.
En 2001, la socit suisse prsente le Nagra V, qui reprend le chssis de l'ARES. C'est
un enregistreur numrique bi-piste sur disque dur interne et sur disque dur externe
extractible contenu dans une cartouche. Cet enregistreur strophonique a une
capacit d'enregistrement trs leve : noter l'autonomie de ses accumulateurs de
plus d'une journe.
En 2008, Nagra lance le Nagra VI, enregistreur numrique volutif 6 pistes sur disque
dur (6 entres analogiques et 2 numrique AES) et sur carte CompactFlash.
En 2009, le Nagra LB est annonc comme le successeur de l'Ares-C. Dvelopp
destination des journalistes, il reprend le gabarit de l'Ares-BB, mais la construction
mtallique et les fonctionnalits de l'Ares-C, parmi lesquelles des versions
modernises des fonctions de communication et de la platine de montage sur la face
suprieure. Le LB est un magntophone numrique compact deux pistes enregistrant
sur carte CompactFlash, priphrique usb et mmoire interne de deux gigaoctets.
)
-
Le Nargra IV-S
9
Field recording:
Le field recording dsigne l'enregistrement en extrieur, pas dans un studio.
Les fields recordings peuvent tre de deux sortes.
L'enregistrement de sons naturels, (aussi appels phonographie ), pratiqu en
extrieur ou sur le plateau de tournage.
L'enregistrement de musiciens l o ils se trouvent, sans les amener dans un
studio d'enregistrement.
Le field recording demande un matriel toujours plus pointu. Cette technique
ncessite toujours la plus haute qualit sonore, de microphones et de pr-amplis. C'est
en rponse aux besoins des "field recorder" que le matriel est devenu de plus en plus
autonome, portable, lger et de bonne qualit.
Amon Tobin - Foley Room (2007)
L'artiste s'est directement inspir du travail des bruiteurs et des musiques concrtes en
collectant diffrents sons de machines, d'animaux (du Parc Safari de Hemmingford,
prs de Montral), d'insectes (fourmis) ou de personnes dans la rue la manire d'un
field recorder. La sonorit de l'ensemble rappelle les pices de musique concrte
toujours lgrement agrmentes de Drum'n'Bass.
( Soundtrack- Track 5)
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Les types de microphones utiliss pour la prise de son :
Le choix du micro est aussi important que 1' endroit o on le place. Il existe des
centaines de micros et chacun d'eux possde un son et un caractre unique.
Certains sont plus adapts pour les sons percussifs, d'autres pour les ambiances et les
sons plus lgers. Certains sont plus intressants pour des voix et d'autres sont des
micros que 1' on peut utiliser sous 1' eau.
Voici quelques types de micros et les utilisations qu'ils peuvent avoir pour les effets
sonores.
Microphones stro :
Ils sont utiliss essentiellement pour des prises de son de Background et d'ambiance,
ce sont eux qui rendent le plus fidlement 1 'espace dans lequel on se trouve.
Les microphones stro utiliseront une des trois techniques majeures d'enregistrement
stro:
La paire espace: on place deux micros part l'un de l'autre. L'image stro
est dcrite par le temps et l'amplitude entre les deux micros.
Attention: il faut nanmoins faire attention car ce type de couple peut crer des
problmes de phase.
XY : Utilise deux capsules places en un mme point formant un angle de 90
ou de 135
C'est la technique la plus couramment utilise.
11
MS: C' est la technique d' enregistrement la plus avance et aussi la plus
complique.
Une petite capsule cardiode est place face au son que l'on veut capter: cette
capsule nous donne le M .
En plus de cela, une capsule bi ou "figure ofheight" est place
perpendiculairement la premire : cette capsule nous donne le S ( ou side ).
CARDIOID t
BIDIRECTIONAL
Micros shotguns :
Avec ces 2 sources sonores, on peut, grce au
dmatrissage MS jauger la quantit de M ou de S
dsire.
Cela aura pour effet d'largir ou de rtrcir la largeur
de la stro.
Exemples: Audio Technica AT-825 , Rode NT-4,
Rode NT-5, Shure VP-88
Tis sont utiliss pour se focaliser sur un son juste en face du micro.
On pourrait comparer l' effet de ce micro avec celui de regarder dans un tube; la seule
image que l'on peroit est celle qui est directement devant nous.
Il a donc une directivit trs serre.
Il est majoritairement utilis pour les dialogues dans les films ou en tlvision
(comme perche). Un micro shotgun peu parfois donner l'impression de mettre en
avant, ou trop prs, le son capt, la manire d'un zoom.
Exemples: Sennheiser MKH-416, Rode NTG-1, Sanken CS-3E,
Micro shotgun stro :
Tout comme les micros shotguns mono, ils sont trs directifs. Ici, la stro est
rassemble dans une image trs focalise.
Ces micros utilisent typiquement la technique MS.
Exemples: AT 815ST, Sanken CSS-5
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Micros gnraux :
Ils peuvent tre utiliss dans ou pour une grande varit de situations. Ils sont utiliss
tant en studio de foley que dans le "field"
Exemples: Rode NT3, DPA 4012, Oktava MC-012
Micro pour voix :
Comme leur nom l'indique, il sont gnralement utiliss pour des prises de voix.
Exemples: SM58, Rode NT-2000, Neumann TLM-103
Micro Lavaliers :
Aussi appels micros cravate, ils sont souvent utiliss durant les tournages de films ou
de reportage de tlvision. Ils sont une bonne alternative ou une scurit un micro
perche.
Petits, il sont facilement dissimulables et possdent souvent un systme wireless.
Aussi, ils seront principalement utiliss pour des prises de son de voix.
Exemples : Sennheiser MKE2-P, Tram TR-50
Micros instruments :
Ces micros ont t conus spcialement pour la prise de son des instruments et
peuvent gnralement rsister de fortes pressions sonores sans tre abms. Ce sont
des micros dynamiques.
Exemples: Sennheiser E609, SM57, D112
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Hydrophones :
Les hydrophones sont des micros qui peuvent fonctionner sous 1' eau. Le corps ainsi
que les cbles sont scells pour viter toute infiltration d'eau dans le micro.
Ils sont extrmement chers.
On lui incorpore gnralement, au plus prs de la cramique, un pramplificateur
charg d'adapter, en niveau et en bande passante, le signal lectrique issu de la
cramique. Les hydrophones utilisent donc uniquement 1' effet direct de la pizo-
lectricit.
Un hydrophone est le plus souvent dimensionn pour fonctionner trs en de de sa
frquence de rsonance, on obtient ainsi une rponse plate, au dtriment du
rendement.
Il peut donc tre utilis uniquement en rception, c'est l'quivalent du microphone qui
est utilis dans le domaine arien.
Exemple : DP A 8011 hydrophone
Micro Binaural :
C'est un microphone stro destin reproduire la manire dont un humain peroit les
sons.
C'est une sorte de tte avec deux micros placs l'intrieur, la place des oreilles.
C'est la manire la plus fidle de prendre le son comme si on l'entendait en direct.
Exemple: Neumann KU 100 ou "Fritz"
14
Micro Surround :
Ce sont des micros possdants 6 capsules assembles en une seule unit.
Ils enregistrent chacun des 5 canaux de la stro en simultan.
Exemple: Holophone 3-D.
15
Son cinma, termes gnraux
Digese : du grec tr)'yflot (digsis). C' est le fait de raconter une chose. Il s' oppose
au principe de mimesis, qui lui, raconte les choses.
La digese c'est l' histoire en elle mme, c' est le monde dans lequel vivent les
personnages du film. Tout ce qui peut leur arriver est considr comme digtique.
Son digtique :
Son faisant partie de l'action, pouvant tre entendu par les personnages du film.
Exemple: la musique d' un bar ou se trouvent les personnages.
Son extradigtique ( non-digtique ):
Son ne faisant pas partie de l'action, comme la musique d'ambiance ou une voix off.
Les personnages ne 1' entendront pas. En gnral, il a fonction d'interprtation de
l'action, il inspire un certain sentiment subjectif au spectateur par rapport aux
lments visuels.
On screen:
Le son vient d'une source que l'on peut voir l'cran. Des sons on screen typiques
sont des dialogues, des claquement de portes, des bruits de pas, une voiture ...
Offscreen :
On entend le son sans voir la source. Si les personnages ragissent ce son, il est
alors digtique et off screen.
Exemples : un personnage en appelant un autre , une radio que 1' on ne voit pas.
Un son off screen peut tre class comme actif ou passif.
Un son actif engendre des questions: "Que se passe-t-il?", "Qu'est ce que c'est?".
Alors qu'un son passif aidera crer une atmosphre et un environnement homogne.
M&E ( Music and effects ) :
Aussi connu sous le nom de "version internationale", c'est toute la bande sonore mais
sans les dialogues. Pour produire le film dans une version trangre, il suffit alors de
replacer les dialogues.
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Studio de Foley ou" Foley stage" :
Le nom "Foley stage" tait originellement une rfrence la salle de travail de
J.Foley, l o il enregistra tout ses sons pour universal.
Les gens l'appellerait "Foley's room" (la pice de Foley) ou" Foley's stage". Peu
aprs, les dpartements sonores dans d'autres compagnies de films commencrent
construire leur propre studio de Foley et le nom resta.
Une" Foley Stage" est construite la manire d'une room d'enregistrement.
On cherche avoir l'acoustique la plus mate possible.
Une "Foley stage" possde un sol dot d'un maximum de surfaces possibles.
Gnralement , on retrouvera: du bois vide, du bois plein, de la terre ou de la boue ,
du marbre, du gravier , ...
La taille des plaques de surface font environs 1 mtre carr chacune.
Ces surfaces sont principalement utilises pour 1' enregistrement de pas mais peuvent
servir bien d'autres choses.
Crer ces surfaces peut s'avrer difficile, le challenge principal est de maintenir la
surface isole, mme du sol.
Un cran est dispos dans la pice afm de bruiter les images en temps rel.
Matriel:
Rgle numro 1 : tout peut servir !
Ne jamais rien jeter sans se demander avant si cela ne pourrait pas tre utile pour un
quelconque bruitage.
Un bruiteur possde plusieurs valises contenant des centaines d'objets de tous types.
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Technique d'enregistrement:
La plupart du temps, les Foleys sont enregistrs en close miking. Ceci aide focuser
le son et rduit considrablement les effets ngatifs de la pice. Il est prfrable de
toujours enregistrer les sons "dry", donc sans effets, ils seront ajouts aprs.
CARDIO)E
Pour les Foleys, on utilisera gnralement un micro
directivit cardiode.
18
Les grands classiques des bruitages :
Le Wilhelm scream (Sound/rack - Track 1) :c' est l'un des bruitages le plus utilis
du cinma. ll apparat dans plus de 150 films depuis les annes 50. Ce son est devenu
une sorte de private joke entre sound designers, monteurs et ralisateurs.
En 1951, pour les besoins du film Distant Drum, on procde en post-production
l'enregistrement d'une srie de 6 cris afm d'illustrer une scne o un homme se fait
dvorer par des alligators. Aprs le film, le bruitage est archiv dans les collections de
bruitages de la Warner et sera rutilis dans diffrents films, mais uniquement de la
Warner. Ce bruitage ne sera jamais ajout une librairie commerciale.
Dans les annes 70, Ben Burtt, le sound designer des Star Wars (entre autre) remarque
que ce son intervient dans diffrentes productions. Lors de la ralisation des effets
sonores de Star W ars (1977), il a 1' occasion de fouiller les collections de bruitages de
la W amer et dcouvre 1 ' enregistrement original. ll dcide de 1' adopter comme une
sorte de signature sonore et l'intgre ses diffrents films. Relay par Richard
Anderson puis par les monteurs de Skywalker Sound, le Wilhelm scream commence
apparatre dans des grosses productions comme les Star Wars, les Indiana Jones, Toy
Story, ... suscitant un vritable pool de fans.
Beaucoup de monteurs son se sont lancs comme dfit d'intgrer le cri de Wilhelm
leur bande son. Le bruitage apparat aujourd'hui dans plus de 150 films ainsi que dans
des jeux vido et la tlvision. Une brve slection des films les plus rcents et
connus est dresse en fin de post.
L'intrt du fan Ben Burtt pour ce bruitage le conduisit ncessairement rechercher
l'auteur de ce cri. Aprs de multiples recherches, il fmit par dcouvrir la liste des
acteurs prsents lors des sances de bruitage. Un homme semble tout dsign pour
tre l'auteur du cri de Wilhelm, Sheb Wooley, mme si rien ne permet de vraiment
confirmer sa paternit. Musicien et acteur de western, Sheb Wooley est mort en 2003
1' ge de 82 ans. Ben Burtt jura de ne plus utiliser ce bruitage dans ses films.
19
Quelques films o apparat le Wilhelm scream :
Star Wars: Episode I - La Menace Fantme (1999) 1 Star Wars: Episode II -
L' attaque des Clones (2002) 1 Star Wars: Episode ill - La revanche des Sith (2005) 1
Star Wars: Episode IV (1977) 1 Star Wars: Episode V- L'empire contre attaque
(1980) 1 Star Wars: Episode VI - Le Retour du Jedi (1983) 1 Star Wars: Episode VI -
Le Retour du Jedi (Special Edition) (1997) - Les A venturi ers de 1 'Arche Perdue
(1981) 1 Indiana Jones et le Temple Maudit (1984) 1 Indiana Jones et la dernire
croisade (1989)- Distant Drums (1951) 1 Hollywood Boulevard (1976) 1 Poltergeist
(1982) 1 Spaceballs (1987) 1 Willow (1988) 1 Gremlins 2 (1990) 1 La Belle et la Bte
(1991) 1 Batman Returns (1992) 1 Aladdin (1992) 1 Reservoir Dogs (1992) 1 Toy Story
(1995) 1 Die Hard (1995) 1 Hercules (1997) 1 Le Se lment (1997) 1 La Petite Sirne
II 1 La Plante des Singes (2001) 1 Star Trek: The Motion Picture (2001) 1 Spider-man
(2002) 1 Peter Pan (2003) 1 The Animatrix: Matriculated (2003) 1 Pirates des Carabes
(2003) 1 Kill Bill: Vol. 1 (2003) 1 Le Seigneur des Anneaux (2002) 1 Le Seigneur des
Anneaux (2003) 1 Taxi (2004) 1 Sin City (2005) 1 The Ring Two (2005) 1 Madagascar
(2005) 1 Les 4 fantastiques (2005) 1 Wallace & Gromit (2005) 1 King Kong (2005) 1
X-Men (2006) 1 Cars (2006) 1 Shrek 3 (2007) 1 Transformers (2007) 1 Seuls Two
(2008)
Le premier bruitage de l'histoire a t enregistr Londres par Miss Ferguson et
Graham Hope le 16 juillet 1890 1Oh30 . Une prcision qui tient au contenu du
bruitage: la sonnerie de Big Ben annonant 10h30, 10h45 puis 11h00.
( Soundtrack - Track 2)
Enregistr sur un cylindre de cire, ce bruitage est aujourd'hui conserv au Edison
National Historie Site National Park Service.
Quelques clichs :
Tous les vlos ont une sonnette (qui sonne).
Les bombes sifflent quand elle tombent d'un avion.
Dans les annes 80, chaque fois qu'on entend un craquement de tonnerre dans
un film, c' est srement '' Castle thunder" ( Soundtrack - Track 3 ).
Les portes grincent toujours.
La sonnerie de tlphone universelle: elle sera utilise sans fin la tlvision
( surtout dans les TV shows produits par Universal studios pendant les anne
70 et 80 ) et dans une flope de films. ( Soundtrack - Track 4)
A chaque fois que quelqu' un prend la parole dans un micro, ses premiers mots
causeront un larsen.
Les DJ diminuent toujours le son de la musique lorsque les acteurs parlent en
discothque ou en club.
Les rves se droulent toujours avec beaucoup de rverbe.
Les balles ricochent toujours.
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L'interprtation sonore :
La premire lecture du script :
La lecture du script est aussi la premire "coute" que l'on aura de la bande son.
Les impressions par rapport 1 ' histoire seront encore vierges et la lecture pourra laisser
totalement libre cours aux interprtations dramatiques les plus diverses que 1 'on peut
se faire de 1 'histoire.
Que faut-il couter ?
Objets, actions, environnements, motions, et transitions.
A la premire lecture, on cherchera trouver des ides, des mots cls qui ont
directement un sens pour nous vis--vis du script.
C'est seulement aprs plusieurs lectures et la rencontre avec le ralisateur et le reste
de 1' quipe que ces ides pourront se dvelopper et aller plus dans les dtails.
Il y a quatre types de sons interprter :
1. Les sons relis aux personnes, aux objets , et les actions qui sont dcrites
explicitement.
2. Les environnements qui peuvent s' toffer d' ambiances adaptes.
3. Les indices aux motions, tant dans les scnes de descriptions que dans les
dialogues.
4. Les moments de transition dramatique ou physique.
1. Les sons explicites:
Les conventions de scripte allouent un certain crdit au pouvoir de l'audio en
demandant que chaque son soit indiqu en majuscule dans chaque description de
scne.
Le CLAXON du camion retentit alors qu 'il arrive toute allure en CRISSANT SES
PNEUS.
Ceci peut aider tablir un rythme pour la scne. Mais le principal est en fait d' aider
le manager de production identifier, programmer et calculer un budget pour la
production de tout ces sons.
En effet, aprs la lecture du script par le sound designer, le manager de production
aura dj beaucoup plus de matire pour composer son budget.
Dans chaque personnage, objet ou action se droulant l ' cran, un potentiel sonore
peut tre gnr pour donner un impact dramatique supplmentaire la scne et au
film.
C' est l que se trouve tout le chalenge du sound designer.
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Le petit garon saute sur la pointe des pieds d'un piquet vermoulu de la barrire
l'autre, essayant en vain d'ignorer le bulldog menaant le suivant.
Alors que le chien enrag aboie aprs lui, le garon remue ses bras afin de garder
1 'quilibre mais ses chaussures commencent glisser.
Nous avons ici deux personnages. Un protagoniste et un antagoniste. Le garon et le
chien.
Quelle sorte de son pourrait s'avrer adquat dans cette circonstance?
Le garon va tenter de rester aussi silencieux et invisible que possible . Mais il ne peut
pas s'arrter de respirer .. .le son pourrait s'avrer trs irrgulier, forc, et audible par
son stress.
Il semble que le chien grognera, peut tre en crescendo pour en arriver un aboiement
plus agressif.
Des objets, comme la laisse du chien, doublent l'intention de la scne.
Son tintement sauvage fait partie de l'attaque auditive contre le garon. Mais d'un
autre ct, c'est aussi la seule chose qui le protge du chien.
Les personnages et les objets sont relis aux actions, qui elles-mme crent un
contexte motionnel dans la scne.
L'opposition sonore des deux personnages pourrait aussi accentuer la scne. La
dlicatesse des tapotements des pieds du petit garon sur la barrire contre
l' agressivit des grognements du chien.
2. Les environnements :
Les informations d'environnement apparaissent en premier lieu dans les titres de
scnes. Elles permettent de savoir deux choses importantes :
La scne se droule-t-elle : en extrieur, en intrieur, dans un emplacement prcis
( peut tre avec un priode historique ) ?
A quelle priode de la journe sommes nous?
EXT . HUY- NIGHT
Les lignes de mas immobiles baignent dans la lueur du clair de lune. Au milieu du
champs, un plan de bl commence remuer, d'abord doucement, puis, plus
nerveusement, ce qui entrane par contagion, les plans voisins.
Une partie du travail sera de crer la ralit de ces endroits et de ces moments.
Cette courte scne pourrait appartenir une catgorie du genre film d'horreur ou
mme comdie, on pourrait aussi mlanger les genres pour avoir encore plus d'impact
au moment de tension dans la narration.
Disons que nous parlons ici d'un film d'horreur pur.
Les mots nuit , immobiles et clair de lune nous apprennent que nous sommes dans un
endroit calme, mais quel serait le type de silence qui contrasterait correctement avec
le premier bruit fait par le mas ?
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Pour mieux entendre le mas remuer, ce serait un mlange de frquences assez hautes.
Le background "silencieux" pourrai tre une grenouille qui croasse dans un registre
plus bas avec une priode bien dfinie.
La tension et l' attention seront alors intensifis quand le son du "silence" ne
concordera plus correctement avec le rythme et le spectre tonal crs dans la scne.
La distance ou l' intimit des sons peuvent transmettre un effet dramatique. Il nous
apprennent o nous sommes, dans quelle situation et donc de quelle nature pourrait
tre un son menaant ( pour cette situation ).
On pourra aussi diminuer la pression qu'engendre la grenouille en filtrant les hautes
frquences de son croassement et y ajouter une lgre rverbe pour la rendre plus
calme et plus distante.
En accentuant les hautes frquences des mas, on leur donnera une plus grande
importance.
Si on choisit de crer une ambiance claustrophobique, on peut tout autant accentuer
les hautes frquences des croassements, tout en les multipliant et en les plaant de
toutes parts de l' image surround.
L' oppos est aussi possible. Alors que le mouvement des mas se diffuse, on lui
ajoute de la rverbe et on accrot son niveau jusqu' ce que l'environnement en soit
satur.
3. Les indices aux motions:
Les adjectifs et les adverbes donnent un got aux scnes de descriptions. Donnant des
indications tant aux acteurs qu' au directeur de production. Mais ce qu' en pensent le
directeur de la photographie et le sound designer prvaudra.
Quand un mot ou deux donnant une indication de couleur est inject dans le script,
cela pousse les yeux et les oreilles dans une ralit spcifique : froid non, colonnes
de marbres, souill de sang.
On pourrait voir un mot sortant tellement du contexte du reste de la description qu' il
en devient une indication sonore.
Par exemple : un endroit peut tre trs sombre, avec une tension sinistre construite
dans le mouvement et dans le dialogue. S'il apparat soudain une ' lumire thre' ,
le contraste serait donn par le caractre ngatif de dpart de 1' environnement.
Un sentiment antagoniste accompagn d'une ambiance sonique annonant l'arrive de
la "lumire positive".
On pourra utiliser le pitch, le timbre et l'attaque en contrepoint.
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4. La transition physique ou dramatique:
Le droulement de 1 'histoire nous mne des tournants dans 1 'histoire, qui voquent
des variations de 1' espace physique, des motions et en gnral, une nouvelle
direction pour les personnages.
Le changement d'espace le plus vident arrivera lorsque le dcor et l'environnement
changeront effectivement d'une scne l'autre. C'est forcment une motivation pour
changer l'ambiance sonique pour aider le public s'orienter dans ce nouvel espace.
Toujours sur le plan physique, une porte sera une transition assez commune. Elle peut
mener le personnage dans un nouvel espace, une aventure inconnue, une surprise, ...
Dans les thrillers, le clich d'un attaque lors de l'entre dans une pice obtient
toujours de l'anxit. Elle est souvent accentue par un son bas volume qui est
soudain coup net par le bruit fort de l'intrus.
Il peut aussi y avoir coupure net dans l'ambiance lors de l'arrive soudaine et
inattendue d'un personnage dans une pice.
Il faut avant tout se demander quelles sont les motions prdominantes avant et aprs
cette transition. Que pourrait entendre les personnages en fonction de la focalisation
de leur attention sur un aspect ou l'autre de l'environnement?
Comment le spectateur pourrait-il participer d'avantage au monde du personnage tout
en respectant les transitions sonores ?
Des extrmes bipolaires pourraient tre :
ouvert - ferm
fort- faible
dry - wet ( echo, reverb, ... )
pitch bas - pitch haut
lointain - proche
vide - rempli
harmonie - dissonance
Un bon exemple de ces transitions apparat dans" As good as it gets". La scne se
droule dans un restaurant et Jack Nicholson est en train de courtiser Helen Hunt.
Lorsqu'il parvient trouver les mots justes ("Y ou make me want to be a better
man"), le bruit du restaurant (bruits de couverts, de verres, murmures, ... ) disparat
petit petit pour laisser place ce moment d'motion pour les deux personnages.
Quand le tension de la scne est termine par un trait d'humour, le son du restaurant
retourne son niveau initial. Le moment magique est termin.
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Sources sonores :
Les sources disponibles pour crer des effets sonores sont :
Les pistes de production
Les banques de sons
Les "Wild track recording" ( enregistrement sur le terrain ou en studio )
Les foleys
Samples, synths.
Lors du tournage, on retrouvera souvent , sur les pistes, certains sons utiles.
Le mouvement des habits, les voitures qui passent, ... peuvent s'avrer parfaits pour
le mix fmal. Cependant, ils doivent tre compltement spars des dialogues, sinon, il
s'avrera impossible de crer une M&E vierge de dialogues pour les diffrentes
versions doubles.
Les ambiances provenant du tournage sont trs importantes pour crer un horizon
sonore sans coupures. Ceci aide crer l'illusion du fait que chaque plan est inscrit
dans le continuum du film. Si une prise a plus de BG qu'une autre, ceci peut tre
masqu en utilisant un room tone en addition sur toutes les prises.
Si aucun room tone n'a t enregistr, une ambiance sonore comportant les mmes
frquences peut, elle aussi, tre ajoute et ainsi boucher les trous.
Aujourd'hui, les banques de sons proposent des milliers d'options. Compar
l'ancienne slection de sons enregistrs sur bande, le procd numrique est
extrmement simple. Mais attention, il faut se prserver du danger de la paresse.
Certains sons prenregistrs sonneront "ok", mais ne vaudront peut-tre pas le son
que l'on dsire vraiment. Il y a plusieurs manires d'utiliser les banques de sons de
faon crative :
Mixer deux ou plusieurs sons pour en crer un nouveau
Changer le timing ( time stretch ) ou pitcher
Boucler, inverser, filtrer
Utiliser ce son comme une rfrence afin de faire un enregistrement original
Grce l'intervention d'un sampler ou de l' dition numrique, un son peut
maintenant tre converti en centaines de variations, du son vaguement similaire un
son totalement distinct de 1' original.
La recherche de cration de nouveaux sons peut tre trs exitante et surprenante.
Le wild track recording :
Spcialement pour les ambiances, si la scne a t tourne dans un lieu prcis, il
serait bon d'y retourner, diffrentes heures de la journe, pour capter ce qui aurait
pu tre oubli lors du tournage.
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lments comme des oiseaux, des animaux, le vent ou des machines,
poUrront indiquer quelle heure de la journe on se trouve.
L'ambiance pourra tre enregistre de manires diffrentes, en fonction de l'action,
avec plus d'nergie ou de niveau ou plus focalise sur un lment du BG afin de
toujours pousser la ralit son paroxysme.
Avec les ambiances, il faut se demander ce qui va le mieux l'image et ce ne sera pas
toujours un endroit qui collera avec sa propre ambiance.
Si la scne a t shoote en studio, il faudra monter cette ambiance de toute pice.
Trouver les bonnes ambiances ncessite une observation rigoureuse des lments
visuels l'image et une comprhension de l'motion du moment.
Le concept pour trouver, crer et enregistrer des effets sonores isols, peut tre
compar l'improvisation en musique moderne (exemple: Beatles- rvolution 9 ).
Le matriel brut est illimit et des centaines de possibilits sont possibles.
On devient ici auteur/compositeur/interprte.
Il audra toujours prvaloir 1' enregistrement dans un endroit calme et avec un
rn nimum de bruit de fond. Le mieux reste un studio entirement isol
acoustiquement.
Le style de film (spcialement dans les films d'horreur ou les comdies), peut
parfois autoriser exagrer les foleys.
Exemple: Un vtement dchir lors d'une scne, aura t prpar par le costumier de
te le manire ce qu'il se dchire facilement, mais il ne procure aucun son utilisable.
Lorsque le bruiteur dchire un morceau de coton tout prs du micro, 1' effet peu tre
dcrit beaucoup plus dramatiquement que si cela tait arriv naturellement.
Aprs obtention d'une collection de sons uniques, les samplers et les synths
peuvent entrer en action pour donner encore plus d'effets cratifs et narratifs.
Sampler c'est slectionner un son ou une portion de son et le convertir en mmoire
digitale. Les sons sampls peuvent venir de :
Pistes de production
Wild tracks
Enregistrement studio ( Foley inclus)
Librairies
Vidos connues venant de chansons populaires, speech politique, programme
TV, ...
Une fois que le son est digitalis, il peut tre manipul volont.
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Coordination avec la musique:
Tout le travail de bruitages et d' effets sonores peut tre partag et mis en relation avec
le compositeur de la musique du film, ceci aidera l' intgration de tous les sons du
film.
Une intgration de la musique avec le sound design peut tre extrmement utile pour
obtenir un solide ligne narrative.
Le choix des frquences est essentiel, tout d' abord, rien ne doit empiter sur la plage
de frquence des voix.
La musique pourra mettre un contrepoint en frquences, permettant une bonne
perception de la sparation des lments ou justement tre proche pour pouvoir
merger subtilement d'un effet sonore ou d'une voix.
L' intgration d' effets sonores on-screen avec la musique peuvent donner d' avantage
de profondeur la ralit digtique.
En reliant les actions 1' cran, leurs sons synchroniss directement dans la
composition musicale, la digese peut plus facilement faire pntrer le public du cot
subjectif de l'exprience.
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Conclusion :
Comme les choses ont changs depuis le temps de Jack Foleys!
Aujourd'hui on peut susciter n'importe quel sentiment aux spectateurs en utilisant
savamment les outils qui sont mis notre disposition.
L' un des phnomnes les plus surprenant en audiovisuel amne le public croire que,
quel que soit le son synchronis l'image, c'est bien le son mis par cette image que
1' on entend.
De surcrot, certains sons rels ne sont pas aussi dramatiques que les sons cres de
toutes pices par des sources que ce que l'on voit l'cran.
Les artistes de foley ont fait carrire en frappant des steaks pour rendre un coup de
poing et .... bougeant de la bande magntique pour simuler la marche dans la neige !
Un leon en tirer: il faut couter les sons qui fonctionnent et pas ncessairement
chercher aprs la source "authentique".
Quel futur pour le sound design ? V ers o nous dirigeons- nous ?
La capacit pour un sound designer faire une soundtrack la plus fidle et apprciable
possible dpend en grande partie du moment o le travail de conception peut
commencer pour lui dans le processus de production.
D'autres secteurs peuvent maximiser le sound design, comme Internet et les mdias
interactifs. Ils dveloppent de nouvelles rgles, repoussant encore un peu les
frontires de 1' exploration sonore.
La diffrence la plus profonde entre le film et les nouveaux mdias, c'est
l'interactivit, ce bond en avant qui peut tre vcu par les utilisateurs et les designers.
Les sons peuvent tre mis en strearning dans un flow incessant ou peuvent faire
l'objet d'un vnement comme objet audio part entire.
L'interaction permet beaucoup de possibilits et c'est une opportunit en or
investiguer pour les sounds designers.
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Bibliographie:
Sites internet :
Art offoley: http://www.marblehead.net/foley/
Dame blanche: http://www.dameblanche.com/
Dolby laboratories: http://web.archive.org/web/200 1 0721180949/dolby.com/
SMPTE middle tennessee : http://frank.mtsu.edu/- smpte/
Wikipdia: http://en.wikipedia.org/
Film sound: http://www.filmsound.org/
Through my ears, audio blog: http: //throughmyears.blogspot.com/
Le blog des bruitages : http://bruitages.be/
Sound fishing : http://www.sound-fishing.net/
Le bruitage selon louis Matabon: http://voyard.free.fr/textes audio/bruitage.htm
Youtube
Google
Ouvrages:
Silence, on bruite, Andr Naudin. Editions DIXIT, 2000
Le son cinma, Michel Chion. Editons Fac. , 1998
The sound effects bible, Rie Viers. Michael Wiese productions, 2008
Le langage des images et des sons, Bruno Toussaint. Editions DIXIT, 1999
Je veux faire du cinma, Pascale Parillaud. Editions intervista, 2002
Sound design, David Sonnenschein. Michael Wiese productions, 2001
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