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GRANDE ABRAO

Coloque uma msica de fundo e pea para que

os alunos andem aleatoriamente.


Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem procurar um companheiro e abra-lo. Devem

voltar a caminhar s que agora em pares. Como


prximo comando pedir para que os pares se abracem formando grupos de quatro integrantes

e assim sucessivamente at formar um grande


abrao com toda a turma.

Poder substituir o abrao pelo que entender.

GARRAFA DOS ELOGIOS


Material: Uma garrafa vazia (pode ser de refrigerante). O grupo deve sentar-se formando um crculo. O Professor coloca a garrafa deitada no cho, no centro da sala, que faz girar rapidamente. Quando ela parar estar a apontar o gargalo para algum. O Professor dir uma palavra de boas vindas, estmulo ou elogio a esse aluno. O aluno indicado pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar para quem ela apontar e assim sucessivamente.

A DANA DAS CADEIRAS

Fazer uma roda com cadeiras e em nmero inferior (-1) ao nmero de crianas participantes. Colocar uma msica para tocar e todas comeam a danar ao redor das cadeiras, com as mos para trs, bem perto delas. Em dado momento, parar a msica e cada criana dever sentar-se na cadeira que estiver mais prxima. Uma delas ficar sem se sentar, devendo sair levando uma cadeira. O jogo recomea. Ganha a criana que conseguir a posse da ltima cadeira.
Poder substituir as cadeiras por folhas de papel no cho, se recear que eles se magoem.

JOGO DOS RTULOS


MATERIAL: Rtulos (feitos pelo professor) e fita adesiva. As crianas andam livremente pela sala. Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, voc fixa um rtulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antiptico. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e comeam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lem (mas no dizem) o que est escrito na sua testa e agem de acordo com as instrues. Por exemplo, se a criana l Sou prepotente. Tenha medo!, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rtulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, pea s crianas para comparar a experincia que viveram com situaes reais. Pergunte se elas costumam rotular os colegas ou acham que so rotuladas.
Poder substituir o papel na testa por uma folha nas costas.

CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa. MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e CDs. Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p. Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os colegas, cantar uma msica, contar uma histria. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar na mo de uma criana. Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou baixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele.

WORD PAINT

MATERIAL : Papel e lpis. Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O primeiro grupo dever escolher uma palavra para ser desenhada, enquanto o outro grupo escolher entre eles um jogador que desenhe bem. Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 ir at equipa 1 e l ficar a saber a palavra que dever ser desenhada. Voltar ao seu grupo e no poder emitir sons, nem fazer mmicas, s poder desenhar. Os colegas tero 1 minuto para descobrir a palavra; se acertarem ganharo um ponto, se no conseguirem daro o ponto ao grupo adversrio. A equipa que fizer mais pontos ganhar a brincadeira.

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