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Lgica de Programao

Docente: Ana Cludia Petta

Lgica de Programao I 1

O QUE LGICA?
a capacidade de conseguir pensar, raciocinar e demonstrar de forma eficaz esse raciocnio.

QUAL A NECESSIDADE DO USO DA LGICA?


Soluo de problemas de qualquer ordem (Administrativa, Financeira)

COMO UTILIZAR A APLICAO DA LGICA NO DESENVOLVIMENTO DE UM PROGRAMA?


a) Demonstrar de maneira grfica a linha de raciocnio que o programa ir executar, ou seja, a seqncia de operaes. b) A tcnica grfica permite que posteriormente seja feita uma codificao em qualquer linguagem. c) A tcnica mais usada a programao estruturada, que uma metodologia de projeto, objetivando:
Agilizar a codificao Facilitar a depurao da leitura Verificar falhas Facilitar alteraes/atualizaes

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COMO FAZER ESSA REPRESENTAO GRFICA?


A) Fluxograma Descreve o fluxo manual ou mecnico, usando smbolos que especificam os suportes usados p/ os dados e p/ as informaes.

B) Diagrama de bloco Descreve o mtodo e a seqncia do processo dos planos. Pode ser desenvolvido em qualquer nvel de detalhamento que for necessrio.
C) Algoritmo um processo de clculo matemtico ou de resoluo de um grupo de problemas semelhantes. D) Simbologias bsicas: Terminal Smbolo utilizado como ponto para indicar incio e/ou fim do fluxo de um programa. Seta de fluxo de dados Permite indicar o sentido do fluxo de dados. Serve exclusivamente para conectar os smbolos ou blocos existentes. Processamento Smbolo ou bloco que se utiliza para indicar clculos (algoritmos) a efetuar, atribuies de valores ou qualquer manipulao de dados que tenha um bloco especfico para sua descrio. Entrada de dados ou operao manual Utilizado para ler os dados necessrios ao programa fora de linha, sem interveno de dispositivos mecnicos. Entrada e sada de dados Smbolo em funo de um dispositivo qualquer de entrada ou sada de dados, como fornecedor de informaes para processamento, gravao e outros. Sada de dados em vdeo Utiliza-se este smbolo quando se quer mostrar dados na tela do vdeo. Sada de dados em impressora utilizado quando se deseja que os dados sejam impressos.

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INTRODUO LGICA Resoluo de problemas:


Problema uma questo duvidosa que pode ter numerosas solues.

* O fluxograma o melhor instrumento para avaliao do problema de um determinado sistema.


Para desenvolver fluxogramas devemos seguir os seguintes procedimentos: 1. Os diagramas devem ser feitos e quebrados em vrios nveis. Os primeiros devem conter apenas as idias gerais, e os seguintes os devidos detalhamentos. 2. O fluxograma deve ser desenvolvido de cima p/ baixo e da esquerda p/ a direita. 3. No pode ocorrer cruzamento das linhas de fluxo de dados. Ex.:

Incio Entrada de dados manual, sem interveno mecnica Smbolos de entrada de dados

Incio

Entrada com 4 notas Calcular a mdia e determinar a aprovao

Entrada com 4 notas

Processo

Dispositivo qq. de entrada sada de dados (Impressora Vdeo, disquete)

Calcular a mdia e determinar a aprovao

Apresentar se houver ou no aprovao

Smbolos de sada de dados

Apresentar se houver ou no aprovao Fim

Dispositivo visual vdeo

Fim

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Incio Incio

Entrar com as 4 notas

Manual

Teclado

Entrar com as 4 notas

Calcular mdia

Smbolos de processamento

Calcular mdia

Mdia > = 7 N Apresentar no vdeo REPROVADO

Apresentar no vdeo APROVADO

Fim

Mdia > = 7 Vdeo

QQ. Dispositivo E/S

REPROVADO

APROVADO

Fim Conector de qq. Jeito fim Fim

Duas representaes do mesmo problema

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Incio Incio

Ler N1,N2,N3,N4

Ler N1,N2,N3,N4

V a r i v e l

Calcular M = N1+N2+N3+N4

Calcular M = N1+N2+N3+N4 4

M> = 7 N Imprimir Reprovado

Imprimir Aprovado

N Fim

M>=7

REPROVADO

APROVADO

Fim

Fim

Duas representaes do mesmo problema

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PARTICULARIDADES ENTRE LGICA


Linear Modelo tradicional de desenvolvimento e resoluo de um problema. So os passos que seguiremos de maneira seqencial p/ executar determinado problema (Tarefa)

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Estruturada a mais usada, pois possui alta qualidade e baixo custo. So os passos seguidos p/ resoluo de um problema, porm quebrados em rotinas e essas, por sua vez sero tratadas de forma independente.

Sequence

N If.. Then... Else S

N
Do... While S N c

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Modular Trata do problema de forma independente, atravs de mdulos, controlado por um conjunto de regras especficas. Separa um problema em sistemas, um sistema em programas e um programa em mdulos.

Dados de entrada

Processo de transformao

Dados de sada

O modelo padro de um mdulo consiste em3 partes: Entrada, Processamento e Sada

Mdulo Subrotina A

Mdulo Subrotina A

Mdulo Subrotina B

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Diagrama de Chapin Substitui o diagrama tradicional (fluxograma) por um diagrama representado atravs de quadros. *Vantagem Representao das estruturas que tem um ponto de entrada e sada, difceis de serem mostradas nos fluxogramas .

Incio

Leia N1,N2,N3,N4 Soma N1+N2+N3+N4


Mdia Soma/4

Mdia > = 7
N Resultado Reprovado S Resultado Aprovado

Escreva N1,N2,N3,N4 Escreva Soma Escreva Mdia Escreva Resultado Fim

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Portugus Estruturado ( Portugol ou Pseudocdigo) representao escrita da soluo do problema. Essa tcnica permite ter o sistema devidamente documentado.
programa MDIA var RESULTADO : caractere N1, N2, N3, N4: real SOMA, MDIA: real incio leia N1, N2, N3, N4 SOMA N1 + N2 + N3 + N4 MDIA SOMA/4 se (MDIA >= 7) ento RESULTADO Aprovado seno RESULTADO Reprovado fim se escreva Nota 1: , N1 escreva Nota 2: , N2 escreva Nota 3: , N3 escreva Nota 4: , N4 escreva Soma:, SOMA escreva Mdia:, MDIA escreva Resultado:, RESULTADO fim

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TIPOS DE DADOS
DADO=INFORMAO
1 ) Tipos Inteiros nmeros positivos e negativos, nenhum nmero fracionrio. 2) Tipos reais nmeros positivos, negativos e fracionrios. 3) Tipos caracteres letras, nmeros, espaos, smbolos. Tambm conhecidos como alfanumrico, string, literal ou cadeia. 4) Tipos lgicos Verdadeiro ou falso.

Uso de Variveis
Varivel informao que pode se modificar a cada instante. No computador necessrio que ela tenha um nome para poder identifica-la e acessa-la. Regras para utilizao de variveis:

nomes com 1 ou mais caracteres; nome no pode ter espaos em branco; 0 1 caractere no pode ser nmero, sempre letra; no pode ser utilizado outros caracteres, s letras e nmeros; no pode ser um nome reservado a uma instruo de programa

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Uso de Constantes
Constante tudo aquilo que fixo, no muda. Exemplo: Temos 4 avaliaes e precisamos calcular a mdia. As notas so variveis n1, n2, n3, n4 e o denominador 4 constante 4

Expresses Aritmticas
Toda expresso que envolva clculos, onde:

+ -

+ -

Exponenciao **

Tudo que estiver entre chaves e colchetes ser substitudo por parnteses.
Exemplo: X = { 43. [55 (30 + 2)]} X (43*(55 / (30 + 2)))

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Expresses Lgicas
Toda expresso cujo resultado seja V ou F
Exemplo: Inicio var Sexo: Caractere Se Sexo = Masculino ento Sexo V Seno Sexo F Fim_Se Fim

Expresses Literais
So aquelas cujo resultado um valor literal. Exemplo: Temos duas strings: REFRIGERA + DOR e o resultado: REFRIGERADOR

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Tcnicas usuais em algoritmos


So variveis muito utilizadas em estruturas de repetio So variveis que tem como funo contar, guardando
sempre o valor contado e tornando-o disponvel para ser utilizado dentro da lgica do programa.

Usa-se para somar ou diminuir uma quantidade definida


Exemplo: X = X + 1 significa pegue o valor que est armazenado na varivel X, some 1 a esse valor e guarde o resultado novamente na varivel X, ou seja, adicione 1 Ao contedo de X.

INICIO Programa Contador var

SOMA 0

Soma: Inteiro
Incio soma 0

SOMA <>100 S SOMA SOMA + 1

Enquanto soma <> 100 Soma Soma + 1 Fim_Enquanto Fim

FIM

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So variveis muito utilizadas em estruturas de


repetio

So variveis que tem por funo guardar valores


que esto sendo acumulados. Exemplo: Acumular valores de entradas mensais. Programa Acumulador var INICIO PARCELA 0 SOMA 0

parcela 0
soma 0 Incio Enquanto Soma <> 100 Ler parcela Soma Soma + parcela V

ENQUANTO SOMA <> 100 F

Fim_Enquanto Fim

LER PARCELA

FIM

SOMA SOMA + PARCELA

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Comandos de Entrada/Sada/Atribuio
Entrada o meio pelo qual as informaes (os dados) so transferidos pelo usurio ao computador. Exemplo: Teclado, Fitas, Discos Magnticos e outros.

Sada o meio pelo qual as informaes so transferidas pelo computador ao usurio.


Exemplos: Monitor, Impressora, Fitas, Discos Magnticos e outros. (Sada o resultado da execuo de um programa.)

Atribuio a principal maneira de se armazenar uma informao em uma varivel.

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Estruturas de controle
Seqencial Na estrutura seqencial os comandos de um algoritmo so executados em uma sequencia pr - estabelecida. Cada comando executado somente aps o termino do comando anterior.

INCIO

COLOCAR O MACACO EM POSIO

SUBIR O CARRO

RETIRAR O PNEU FURADO

COLOCAR ESTEPE

INCIO Colocar o macaco em posio Subir o carro Retirar o pneu furado Colocar estepe FIM

FIM
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Estrutura condicional (ou de deciso)


O fluxo de instrues a ser seguido escolhido em funo do resultado da avaliao de uma ou mais condies. Existem 2 tipos:

Se (Simples) Escolha (Composta)


SE - ENTO - SENO (Simples) Permite a escolha de um determinado caminho entre dois caminhos possveis.
Voc pode fazer vrias perguntas ,porm sempre decidir se um ou outro caminho, no tem outra sada.

Escolha (Composta) Neste tipo de seleo, a deciso no pode ser tomada com base em uma condio, mas sim em uma expresso ou varivel inteira.

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Estruturas de Repetio
So muito comuns as situaes em que se deseja repetir um determinado trecho de um programa um certo nmero de vezes. Exemplo: Processamento de folha de pagamento de uma Empresa, em que o mesmo clculo efetuado para cada um dos funcionrios. As estruturas de repetio so tambm chamadas de laos ou loops. Dividem-se em: Enquanto - faa (ou condicional) Indica a repetio da execuo de uma ao ou conjunto de aes, dependendo da variedade ou falsidade de uma determinada condio. INCIO CONT 1 RESU 0

Exemplo

Programa Tabuada var

ENQ. CONT < = 11 RESU 2 * CONT

Cont : Inteiro Resu : Inteiro Enquanto Cont <> 11 faa Resu 2 * Cont Escreva Resu Cont Cont + 1 Fim_enquanto Fim

RESU

CONT CONT + 1 FIM

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Estruturas de Repetio
Para - faa (ou repetio com contador)
Neste tipo de estrutura existe uma varivel de controle denominada contador (incrementadora ou decrementadora), inicializada com algum contedo e sendo alterada sempre que se executa o grupo de aes a repetir. Neste tipo de estrutura podemos realizar contagens com intervalos maiores. Exemplo: Quero contar cem elementos, porm quero contar de 10 em 10. Para isso uso a instruo PASSO.

INCIO

Programa Contagem var

CONT 1 Incio CONT 1, 100, 10 CONT Cont 1 Para Cont de 1 a 100 PASSO 10 Escreva Cont Fim_para Fim

FIM

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