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ASOCIACIN NACIONAL DE SCOUTS DE PANAM DIRECCIN NACIONAL DE MTODOS EDUCATIVOS COMISIN NACIONAL DE PROGRAMA

100 IDEAS PARA REUNIONES SECION MEDIA Recordemos que en el Mtodo Scout, son los muchachos los actores del programa que se hace. El Sistema de Patrullas, la atencin individual, el aprender haciendo, etc son los puntos bsicos para que todas las ideas que existan para reuniones de la Unidad, sean benficas a la formacin de buena ciudadana travs del arte de los bosques. A continuacin, nos permitimos presentar unas ideas NO un recetario, para lograr una mejor calidad en los programas ofrecidos a nuestra juventud, para encaminarlos a la formacin integral y as lograr el ciudadano anhelado por nuestra Patria. Estas ideas son el 10% del total del programa, el 90% restante lo debes distribuir entre imaginacin, planificacin, organizacin, deseos y sobre todo AMOR, por ese papel tan importante que tienes en el mundo del juegos del Escultismo. El material presentado es extrado del folleto original 100 ideas para reuniones de tropa de la ESI, que fue de gran valor en mi poca como Jefe de Tropa y considero, sigue siendo de incalculable valor para los actuales Responsables de la Unidad Scout. Sus ideas y experiencias pueden ser aadidas a este documento y compartidas con otros Responsables de Unidad, y tal vez en su prxima edicin lo llamaremos 1000 IDEAS PARA REUNIONES DE LA UNIDAD SCOUT Prximas ayudas: Ideas para actividades de Seccin Mayor (Clan)

1. PROBLEMAS CON CARTAS. Entregue a cada Gua de Patrulla en la prxima reunin de Unidad Scout una tarjeta en un sobre sellado que contenga las siguientes instrucciones: Usted tiene 15 minutos a partir de este momento, para coleccionar y traer a su rincn de Patrulla, la mayor cantidad posible de objetos que empiecen con la letra Q, N, S y T Puntuacin. Por cada articulo 1 punto, por cada articulo raro o desconocido 5 puntos. 2. LLEVAR MENSAJE SECRETO. Los Scouter de la Unidad, se situarn a dos o tres kilmetros, del campamento o lugar de reunin. Usando equipos de corredores cada Patrulla, tratar de hacer llegar a travs de bosque y matorrales el mensaje hasta los Scouter de la Unidad , sin ser vistos por los miembros de otras Patrullas. Cada Patrulla utilizar igual mensaje, pero distinto cdigo. Ej Morse, Semforo, Cdigo secreto de la Patrulla etc. 3. BICICLETAS O SIMILARES Realice una reunin de exploracin, carrera de observacin en bicicleta, patines etc, ser divertida, y de muchos reto, ya que muchos Scouts, por algn motivo no tiene bicicleta o patines, es donde entra el gran reto de poder conseguirla, por medio del Consejo de Grupo, se puede lograr, ya sea prestada o alquilada. Se aprovecha en fomentar la especialidad de ciclista o deportista, conocer las vas de la ciudad , las normas de transito, etc. 4. COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER. A. Cmo obtener comunicacin con: Bomberos, Polica, Puestos de Socorro, Doctor ms cercano al local del grupo y de sus casa B. Saber: El manejo bsico de una computadora, el Internet, envo e-mail, apertura de su correo si no tiene, chatear. C. Como hacer un depsito bancario D. Manejo de una cuenta de ahorros. 5. BUENAS ACCIONES. Realmente el promedio de las Buenas Acciones individuales y colectivas no andan muy alto. Un Scout, debe hacer una buena accin dara y aunque esto no es materia de discusin, si debemos recordarles de tiempo en tiempo, a los Scouts de nuestra Unidad, este deber de todo miembro del Movimiento. As que: a. Deje a cada Gua de Patrulla, reunirse con su Patrulla, durante la reunin de la Unidad y vayan haciendo una lista de las buenas acciones hechas por los miembros de la Patrulla ese da, sin poner sus nombres, las que comentar el Responsable de la Unidad, delante de toda la Unidad b. Rena cada mes la Corte de Honor y en esta reunin incluya el planear la Buena Accin colectiva del mes. c. De oportunidades a las Patrullas para que hagan por ellas mismas Buenas Acciones en colegios, escuelas, asilos, etc.

6. ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORA. Antes de empezar la reunin, lea un mensaje corto a cada Scout de la Unidad. l debe transcribir de memoria este mensaje (en cdigo secreto, el cual slo lo interprete l). Al final de la reunin cada uno deber entregar al Responsable de Unidad, el mensaje transcrito y explicar a la Unidad los signos usados y por qu los us. 7. USANDO TABLA DE AVISOS. Antes de que los Scouts lleguen, ponga en la tabla de avisos, algunas fotos, recortes de peridicos, caricaturas publicadas por algn diario etc., la cual los Scouts por Patullas debern identificar diciendo en la prxima reunin, Qu es?, Cmo sucedi?, Dnde? Cundo?, nombre de los que salen en las fotos etc. Puede tomarse como ejemplo: Crnicas nacionales e internacionales, lugares de campamento, fotos de las revistas scout, etc. Puede incluir tambin: Averiguar nombre del tipo de madera que aparece expuesta en la tabla, diciendo su uso, cultivo, etc. Averiguar el nombre de la flor, insecto o fruto que ha aparecido en la tabla de avisos. 8. RECORDANDO LA LEY SCOUT. Todos nosotros debemos recordar la Ley Scout, pero en una reunin de la Unidad, no hay lugar para los sermones. Por ello: a. El Scouter narrara una ancdota a los Scouts y posterior a ella las Patrullas dirn qu Ley o Leyes fueron tomando parte en la historia. b. Las Patrullas prepararn representaciones en las cuales se ilustre algunas Leyes Scouts. c. Los Guas de Patrulla, consecutivamente leern en cada reunin unos prrafos de un libro seleccionado por ellos previamente, en el cual haya algo relacionado con algn o algunos artculos de la Ley Scout. d. Un Scout de una Patrulla, pedir a cualquier Scout de otra Patrulla, que le explique con sus propias palabras cualquier artculo de la Ley Scout. 9. MEMORIA. Al empezar la reunin, d a la Unidad en general, tres nmeros de telfonos que puedan serles tiles en cualquier momento (Director de Grupo, Director de Distrito, Oficina Nacional, etc). Contine con su programa de reunin. Al final y por Patrullas averig s los Scouts han retenido en la mente los nmeros de telfonos dados al principio. 10. AGILIDAD MENTAL. Para mantener los Scouts alerta y al mismo tiempo comprobar su agilidad mental haga algo parecido a esto:

Durante una instruccin de primeros auxilios, o cualquier otra materia, haga las siguientes preguntas: Cul es el signo para la letra S en el cdigo Morse?, o Con qu nudo se inicia un amarre cuadrado?, etc. Compruebe y tome nota de cmo reacciona cada Scout, al mismo tiempo como estn en conocimiento Scout. 11. ARMAR CARPAS O TIENDAS DE CAMPAA. D a cada Patrulla de su Unidad una carpa o tienda chica, sin prales, estacas ni cuerda. El asunto es que la Patrulla encuentre los medios naturales a su alcance y su creatividad para poder armarla. La Patrulla que mejor haya realizado la tarea es la ganadora. 12. ORIENTACIN MEDIANTE LAS ESTRELLAS. Prepare un juego amplio, mediante el cual la Patrulla se deba orientar por medio de la estrellas. El juego puede tener las siguientes direcciones: a. Dirigindose hacia la Estrella Polar, encontrar un rbol a unos 200 metros, en lnea recta, desde este lugar. b. Contine el curso del ro, por su margen derecha, al llegar al puente tome la direccin que cae perpendicularmente bajo la constelacin de Orin y camine unos cien metros hasta la casa de. c. Informe sobre el nmero de estrellas de primera magnitud, que tiene las constelaciones de Orin, Lira y la Osa Mayor d. Dibuje la constelacin de Casiopea y Andrmeda. 13. WOODGRAFT. Trace una pista en un lugar donde existan una gran variedad de rboles. Las pistas sern puestas en los troncos de los rboles (utilizando tizas de colores o cintas de tela). Las Patrullas debern hacer un informe diciendo en qu rboles encontraron las pistas y que utilidad tienen estos (maderables, frutales, etc). En caso de contar con varias Patrullas, se colocan pistas en flores, y diferente rutas, etc identificando a cada una y rindiendo el informe. Esta es una base fundamental para el programa de especialidades. 14. USOS DEL BORDN. Practique con la Patrulla completa como seguir una direccin en la oscuridad o con los ojos vendados, usando como unin los bordones de los Scouts. Con la Patrulla completa conocer y practicas los diferentes usos del borbon. 15. SERVICIO PBLICO. Usando un mapa local, haga que las Patrullas estudien el sistema de trnsito (peatonal, automviles, camiones, etc) e la ciudad. Seale es dicho mapa los lugares donde hay zonas de estacionamiento, semforos, etc. Cada Patrulla reportar en la reunin de Unidad un accidente automovilstico y redactar o dictaminara la culpabilidad y causas del mismo, a su vez redactar un proyecto de reglamento del trnsito para la localidad. 16. PROYECTO DE PIONERISMO.

Para el prximo campamento anual o de verano, prepare con tiempo el proyecto de pionerismo, en el cual trabajen todos Como antesala, distribuya planos para que cada Patrulla seleccione, de igual manera que elaboren una maqueta con palitos para azar carne y la muestren como su proyecto, los amares se hacen con hilo de tejer. Como Unidad se deben preparar en tcnica de: Amarres, Anclajes, Nudos, Carretas y poleas. 17. PROMESA Y LEY. D a las Patrullas varios peridicos. El asunto consiste en buscar hechos en los cuales se pueda aplicar la Ley y la Promesa Scout. La Patrulla que ms rpidamente encuentre la aplicacin de los 10 puntos de la Ley Scout y los puntos de la Promesa. Gana. Luego se hace una mesa de discusin y ampliacin sobre le tema, resaltando que la Ley y Promesa Scout la cumplen muchos sin ser Scout ni conocerla. 18.JUEGO DE KIM CON ANTEOJOS INVERTIDOS. Haga un juego de Kim normal slo que en vez de participar toda la Patrulla, participar un Scout representante de la misma. Los seleccionados irn por separado y al observar los objetos, lo harn por medio de unos binoculares, pero viendo de manera invertida, o sea por el lente grande, lo que hace ver los artculos ms lejos, con un minuto de observacin solamente. Luego el Scout debe describirlos por seas a la Patrulla y esta completa dar la lista. Gana la Patrulla que ms acierto. 19.SISTEMA DE PATRULLAS. D a su Unidad y en particular a los Guas de Patrulla, una explicacin sobre la libreta de Patrulla, su utilidad, tradicin, cmo usarla, etc. Usando madera fina, cuero o piel, pintura, etc inste a sus Patrullas a que hagan una libreta construida por ellos mismos, desde la tapa de madera, con la portada con los smbolos de la Patrulla, su encuadernacin etc. 20. CONOCIMIENTOS DEL ESCULTISMO. Proporcione a cada Patrulla un nmero X de banderas pequeas de pases, hechas en papel y un mapamundi. El proyecto es, que cada Patrulla situ las banderas que se les han proporcionado en los pases que corresponde en el mapa, luego de terminar de colocar las banderas, entregue unas tarjetas pequeas con los datos importantes de cada Asociacin, por ej: Fecha de fundacin, e-mail, membresa etc. Al finalizar explique la grandeza del Escultismo y la hermandad que representa. 21. MOVILIZACIN DE LA UNIDAD SCOUT. Compruebe si el Sistema de Patrullas funciona en su Unidad. Sin aviso previo y slo conocindolo los Scouters de la Unidad, cite a un lugar determinado, usando algn mtodo similar a este: El Responsable de Unidad , llama al Gua Mayor. El Gua Mayor llama al Gua, llama al Gua de la Patrulla A.

El Gua de la Patrulla A, llama al Gua de la Patrulla B El Gua de la Patrulla B, llama al Gua de la Patrulla C El Gua de la Patrulla c, llama al Gua de la Patrulla D Cuando los Guas estn avisados, cada Gua llama a su Sub-Gua, ste llama al Scout No, 3, el 3 al 4, el 4 al 5. y as hasta el ltimo integrante. El mensaje dejado ser: La Unidad se reunir hoy a las 2pm en la sede la Oficina Scout Nacional Cada cual debe saber a quien debe llamar, eso lo debe tener previsto. Procure que el llamado no interfiera, con horas de escuela, o trabajo. Es muy til para un llamado Siempre Listo.

22. MEDIDAS PERSONALES. Lleve a la prxima reunin de Unidad, cintas mtricas, reglas, pesas, etc. Anime a cada Scout a que tom sus medidas personales Ej: Estatura, los brazos abiertos en cruz, cada brazo del hombro a la punta de los dedos, la cuarta, el largo del dedo ndice, la gema, el pie, el paso, etc. Haga que los Scouts las memoricen y hagan practicas en que tengan que usarlas. 23. ORIENTACIN. Lleve a la reunin un mapa, de la ciudad, uno por Patrulla, donde se muestre los principales lugares de la ciudad, incluyendo el lugar donde se esta realizando la reunin. Con brjulas, hagan que encuentren el Norte, desde el lugar donde se esta realizando la reunin. Despus de encontrar el Norte por todos, pregunte a cada Patrulla por el orden donde quedan (rumbo) los lugares principales de la ciudad, ej: a. En qu rumbo se encuentra de nuestra posicin la Presidencia? b. En qu rumbo se encuentra de nuestra reunin la estatua de..? c. En qu rumbo se encuentra de nuestra reunin la plaza de? La Patrulla que con ms acierto conteste gana la competencia. Posterior a la prueba, muestre los lugares, indicando el rumbo exacto y corrija y ensee como hacerlos bien. 24. CDIGO DE UNIDAD. Anime a cada Patrulla, para que presente un tipo de Cdigo secreto de la Unidad, escoja uno a travs de la Corte de Honor. selo como Cdigo Secreto, en juegos mensajes, correspondencia interna, etc 25. TENEMOS US 0.50 Proporcione de los fondos de la Unidad, a cada Patrulla US 0.50 para que en media hora hagan esto: a. Por cambio o por compra deben obtener el artculo ms grande que puedan. b. Para usarlo en el mejor provecho. c. Obteniendo el mejor provecho. Los Guas de Patrulla, al finalizar la misin harn una explicacin delante de toda la Unidad, donde mostrarn el objeto adquirido.

26. GUAS DE PATRULLA EN ACCIN. Mediante los arreglos previos hechos en la Corte de Honor, deje que la prxima reunin sea dirigida por los Guas de Patrulla, incluyendo el programa. 27. ASTUCIAS. D a las Patrullas 45 minutos y entregue a los Guas de Patrulla en sobres cerrados, instrucciones como: PATRULLA A. En un crculo de 5 metros, sin entrar en l, debe izar el bandern de Patrulla. PATRULLA B Toda la Patrulla, debe subirse a un rbol, elaborar una cama mediana y encender una fogata y calentar agua. PATRULLA C. Hagan un colchn de yerba utilizando como material adicional soga. PATRULLA D. Elabore una brjula con materiales artificiales y naturales. Se debe proveer el material necesario para su desarrollo. (sogas, fsforos, bordones, machetes, pocillo, aguja, etc) 28. PERIDICO DE UNIDAD. Lleve a la reunin de Unidad: a. Mquina de escribir. b. Marcadores. c. Hojas de papel blanco. d. Reglas y lpices e. Fotos de actividades e la Unidad f. Revistas viejas. Haga un peridico de la Unidad, que incluya onomsticos, noticias, chistes, adiestramiento etc. Distribuya el trabajo entre las Patrullas: PATRULLA A. Redaccin PATRULLA B. Impresin y encuadernacin PATRULLA C .Diseo y dibujos PATRULLA D. Reporteros y publicidad. Se debe hacer una copia para cada Patrulla. Los Scouters solo deben orientar el trabajo, pero no toman parte de l. 29. JUEGO DE KIM CON ESTIMACIONES. Haga un juego de Kim, pero con objetos pesados, hasta 12 kilogramos. Siente a la Unidad en crculo y que se vayan pasado los objetos de unos a otros, tomndoles el peso. Al final de juego se rene cada Patrulla, y elaboran la lista en orden de pasada de cada objeto y estiman su peso. No presente ms de 6 objetos, 30. CHARLA DEL MES. Al final de cada mes, brinde a su Unidad una charla de contenido moral, espiritual, humorstica, aventuras , etc Recurra a cuentos y leyendas costumbristas del pas y la regin donde funciona la Unidad.

Recuerde tambin en seleccionar los temas pensando en Scouts y no en adultos. 31. MAQUETA DE CAMPAMENTO. Dndoles los materiales apropiados a cada Patrulla, hagan que construyan una maqueta de un campamento, esto debe incluir: a. Situacin e la carpa b. Portada y cerca. c. Cocina de campamento d. Torre de observacin e. Letrina f. Asta de banderas Hagan que sus scouts usen su imaginacin. 32. NUDOS NUEVOS. Haga que cada Patrulla prepare 3 nuevos nudos para la prxima reunin, en la reunin deben demostrar como se hace y sus utilizacin, ventajas y desventajas. 33. INTERCOMUNICACION Estimule a sus Patrullas a que cada una invente su propio cdigo de comunicacin entre ellos. Invente un juego de Unidad, especialmente nocturno, que les permita utilizar el cdigo y ver su efectividad. 34. OBSERVACIN. Lleve la Unidad a un centro comercial y les informa que pongan mucho cuidada en todos los detalles. Hacia el centro de la reunin, entregue unos sobres sellados a las Patrullas, dnde les hace preguntas como estas: a. En que piso esta la venta de helados y que marca son. b. De que color son las paredes del piso. c. Etc. Previo a la reunin, los Scouter han recorrido el centro comercial y han elaborado el cuestionario, que no sea mayor de 20 preguntas. 35. ESTO ES BUENO PRACTICARLO DE CUANDO EN CUANDO. a. Paso Scout, con cronmetro, tiempo y distancia b. Medidas personales. c. Talonamiento Para algunos Scout ser esto algo nuevo, pero para otros ser una revisin de sus marcas, ya que debemos pensar en que los Scouts crecen al pasar el tiempo y como consecuencia las medidas personales aumentan. 36. VARIANDO LA INSPECCIN Resulta interesante para los Scouts el variar las inspecciones en las reuniones de Unidad, que en vez de ser efectuada por los Scouter, la realicen los Guas de Patrulla, otra modalidad es que un Scout inspeccione a otro Scout, una Patrulla se pare al frente de otra Patrulla y se inspecciones entre si.

37. ALGO QUE TODO SCOUT DBE CONOCER. Nos pasamos el tiempo hablando sobre carpas, machetes, sogas, etc. pero hemos llevado a nuestros Scouts a ver como se manufacturan estas cosas? a. Visitar a una fbrica de sogas. b. Visitar un lugar donde trabajan el acero c. Etc. 38. ARREGLOS DEL LOCAL. De tiempo en tiempo arregle el local o rincn de la Unidad y movilice la decoracin, equipos, banderas y gallardetes, bancos etc. un cambio de muebles a tiempo es vida nueva en la Unidad. 39. IMAGINACIN. Haga que cada Patrulla, prepare un acto para la prxima fogata de Unidad. Preparar una obra a cerca de: a. Una obra donde aparezcan un tornillo, un loro, una pluma y una canoa. b. Los Scout del ao 3000 c. Un campamento en el espacio. d. Etc. 40. INVENCION DE JUEGOS. Distribuya en sobres cerrados y a la suerte, en cada Patrulla la siguiente misin: Patrulla A. Invente un nuevo juego de KIM Patrulla B. Invente un nuevo juego de nudos. Patrulla C. Invente un nuevo juego de sealizacin Patrulla D. Invente un nuevo juego nocturno. 41. JUEGO DE KIM COMBINADO CON CABUYERIA Prepare de antemano varios nudos, tngalos bien guardados en un saco o depsito. Vende los ojos de todos los Scouts y vaya pasando, los nudos hechos uno por uno, por las manos de todos. Al final, las Patrullas se retiran y identificarn los nudos pasados, Gana la Patrulla que mayor nmero identifique. 42. ARREGLOS PARA EL CAMPAMENTO DE VERANO. A. Ha ido usted y los Scouter ha visitar lugares apropiados para celebrarlo? B. Conoce los propietarios? C. Ha pensado en el transporte que utilizar? D. Ha pensado en el programa? E. Qu tal el equipo de la Unidad , con relacin al programa que tiene pensado desarrollar? F. Ha encaminado la formacin o capacitacin de sus Scouts y Guas de Patrulla a fin de que hagan un buen papel en el campamento de verano? G. Ha programado alguna excursin preliminar al campamento de verano, sobre todo para los Pie-tiernos? H. Qu sabe el Consejo d Grupo. los padres de familia, las directivas del Distrito del campamento de verano? S an no a empezado los preparativos, recuerde que la organizacin y preparacin asegura el 50% del xito del mismo.

43. AQU DEBE APARECER LA IDEA QUE A USTED LE HA SURGIDO. 44. REPRESENTACIONES DE UNIDAD. Prepare algunas comedias para ser representadas por toda la Unidad, teniendo como espectadores e invitados a los padres de familia de los Scouts, simpatizantes, patrocinadores, etc. Se puede dividir la obra en tantas Patrullas como tenga la Unidad y a cada una asignarle una parte, para ser preparada y representada, incluyendo maquillaje y vestuario, elaborado por ellos mismos. En este tipo de representaciones pega mejor lo humorstico tipo comedia. 45. ENSEE NUDOS USANDOLOS. Esto puede ser preparado al aire libre o en el local. El asunto est en dividir a la Unidad en dos grupos. Uno ser los accidentados y el otro el grupo de rescate. La tragedia tiene como escenario un incendio dentro del cual las victimas tiene que ser sacadas. Algunas arrastrndolas (arns de hombre), otra que estn desmayadas se deben deslizar desde un segundo piso (techo del local o un rbol) con (as de gua) y otra con problemas de la columna se bajan con (balsa o por calafate). Se puede combinar el juego, con algo de primeros auxilios y recuerde darle el mayor realismo a la actividad para sacarle el mejor provecho. 46. ANFITRIONES. Cada Patrulla tiene que entretener a toda la Unidad por un mximo de 5 minutos, con canciones, juegos, etc. Avselo de tal manera que tengan que entrar en accin inmediatamente. El Scouts sabe improvisar y usar su imaginacin. 47. RECORDANDO A BADEN POWELL. Prepare algn acto con toda la Unidad, dedicado a honrar la memoria de Badern Powell, sugerimos el 22 de Febrero da mundial del pensamiento y natalicio de BP. Trate de invitar a los Comisionado del Distrito, Consejo de Grupo, padres de familia etc He aqu alguna sugerencias A. Bienvenida por el Responsable de la Unidad B. Representacin BP en la juventud C. Cantos D. Representacin de BP sitio de Mafeking E. Juego corto F. BP Fundador de el Escultismo y es proclamado Jefe Scout Mundial. G. Escultismo Mundial H. Renovacin de la Promesa Scout. I. Refrigerio J. Clausura. Consulte el libro: Baden Powell Jefe Scout Mundial.

48. METEOROLOGA. Lleve a la reunin de la Unidad, los materiales necesarios para construir veletas, anemmetros, pluvimetros, etc. Explique como hacerlos, y luego demuestre su uso y utilidad. 49. JUEGO AMPLIO EN CAMPAMENTO O EXCURSION El juego es individual. Cada Scout, recibe un huevo crudo, que debe llevar siempre el la mano, y nunca lo puede dejar, ni portar en el bolsillo. El juego empieza as: Cada miembro de la Unidad deber hacer una Buena Accin entre las 9am y las 12m. Durante ese tiempo adems de la B.A, los Scouts deben desarrollar las siguientes actividades: a. Hacer un recorrido en bus por 5 minutos. b. Pasar un puente corriendo, luego volver a pasarlo tomando su medida con el paso scout y talonamiento. c. Obtener el nombre de un agente de polica y su nmero de placa. d. Conseguir un ramo de flores silvestres y regalarlas a una dama, acompaadas de una bella frase. e. Encontrar la direccin del hidrante ms cercano a la sede de la Unidad. f. Obtener la hora y el lugar donde se celebran los oficios religiosos los domingos, en un mnimo de dos iglesias g. Sostener una conversacin de mnimo 5 minutos con: Un Lobato. Un vendedor Un conductor. Una persona de la tercera edad. 50. NATACIN. Realice una reunin de Unidad, en una piscina donde se pueda desarrollar prctica de natacin, primeros auxilios, rescate y juegos. Es muy recomendable el contar con personal experto en el tema. Es una oportunidad para el desarrollo del programa de especialidades. D a conocer las normas de seguridad y reglamento antes de iniciar la actividad.

51. USO DE CDIGOS.

El uso de smbolos secretos en juegos amplios, cacera de banderas, etc ayudan a dar romance y una atmsfera secreta a las actividades que hacemos: Aqu van dos mtodos: A. Prrafo contino Clave 11622727 ENCUE Encuntrame.11 NTRAMEN Maana.. 6 AANAMEN En 2 ELPALACI El. 2 ODECRIST Palacio....7 AL De 2 Cristal.. 7 (la cantidad de letras dan la clave) 52. EL NUDO DE LA SEMANA. El aprendizaje de nudos se hace al principio con gran inters, pero despus de conocidos los Scouts creen que con respecto a nudos no hay que decirle nada. Debemos darnos cuenta que los nudos que aparecen en los manuales, son lo mnimos y que no por conocer a fondo el uso y nombre de ellos, no se conocen los todos los nudos existentes. Es muy conveniente ensear prcticamente un nudo nuevo, todas las semanas y que los Scouts en la prxima reunin demuestren a los Guas de Patrulla cmo se hace el mismo. 53. INVITADO DESCONOCIDO. Mediante arreglos previos, un amigo del Responsable de Unidad, desconocido por la Unidad, visita el local de sta cuando la misma est en reunin. Lo importante es que entre de repente contando con alguna algaraba sobre un choque, herido, etc que acaba de ocurrir cerca del local de la Unidad, por su puesto habr sobresalto de parte de todos. El individuo sobresaltado vuelve a desaparecer en la misma forma en que entr y aqu van las preguntas: a. Cmo estaba vestido? b. D que color eran sus zapatos? c. Cmo dijo que ocurri el incidente? d. Etc. Este juego de observacin se puede preparar tambin, haciendo que el invitado se haga pasar por un mudo y explique lo sucedido con seas, es ms interesante para que los muchachos resuelvan en mensaje. 54. PASEO POR LA TARDE. Mande las Patrullas afuera del lugar de reunin, cada una por una ruta diferente, con los siguientes trabajos: a. Dibujar un monumentos X , o edificio Y, que esta cerca de.. b. Buscar a una persona que tenga cabello de color rojo y pedirle les regale una muestra del mismo y tomar su nombre completo. c. Recolectar un total de 10 placas de identificacin de policas del rea d. Nmero de farmacias en el rea y tiendas , as como su horario. Los arreglos previos debern ser hechos por los Scouters.

55. BUENAS ACCIONES POR PATRULLA Enviar a las Patrullas 15 o 20 minutos fuera y que hagan una Buena Accin colectiva a alguien y despus presenten un informe delante de toda la Unidad. 56. CHARLAS POR INVITADOS. Invitar a la reunin a una persona que pueda hablarle a los muchachos sobre: a. Cuidado de las bicicletas. b. Cuidado y uso correcto de arco y flecha c. Mecnica bsica y cuidado de un vehiculo d. Como se produce y genera la electricidad e. Etc. 57. FONDO ROMANTICO E INSPIRACIONES. D a su Unidad 5 o 10 minutos de charla sobre algn tema romntico o tradicional sobre Escultismo: a. Historia del Escultismo Nacional. b. La condecoracin mxima nacional c. Baden Powell d. Historia de la Insignia de Madera e. Brownsea f. Etc. 58. KIM EN MINIATURA. Colocando en un saco una cantidad de objetos pequeos, que deben ser reconocidos por los Scouts. Cada uno mete la mano y luego con su Patrulla identifica los objetos. Cada Scout, no se puede demorar mas de 15 segundos. No coloque ms de 12 objetos. 59. DEDUCCIN DEL TIEMPO. Vende a todos los Scouts sus ojos y dgales que cuando crean que han pasado 3 minutos levanten la mano. Mientras ms lo hacen o repiten se acercan ms al tiempo real. El asunto es que los Scouts, tengan nocin del tiempo. Los Scouters deben cronometrar los tiempos, a fin de ir mejorando los tiempos. 60. MANSAJES INVISIBLES. Entregue a cada Patrulla, un mensaje con alguna instruccin especial. Prepare jugo de limn en un pocillo, luego coja un papel en blanco y con una pluma de cabo o punta de un clavo, escriba el mensaje que desea enviar. Djelo secar, al aire libre. Para revelar el mensaje, se debe pasar un fsforo y llama colocndola cerca al papel y el mensaje se va revelando como con magia. 61. QUE ESTA MAL. Prepare un dibujo o cuadro donde aparezca una actividad Scout. Haga que en el cuadro existan varios errores ejemplo: Bandera nacional mal colocada, amarres mal hechos, uniformes con errores, etc. El problema es que en un minuto la Patrulla debe observar e identificar los errores, luego lo informa por escrito.

62. CARTA EQUIVOCADA. Ojos muy abiertos. En el local de la Unidad, se recibe una carta misteriosa, pero tiene algunos defectos, los cuales las Patrullas deben identificar, por ej: Tipo de carta. Primero que nada quiero felicitarlos por su disciplina, yo espero que ustedes le hagan tres hoyos a su camisa del uniforme para que recuerden siempre los tres puntos de la Promesa Scout. Yo estoy contento porque tres de sus Rovers estn haciendo ya las pruebas para obtener la Insignia de Madera, si ellos pasan yo estoy seguro que podrn portar muy orgullosos sus tres cuentas en el collar. Ayer estuve en la reunin de la Manada, que estaba siendo dirigida por un jefe de seisena y estaban haciendo un buen trabajo, yo le pregunt al perro viejo de la Manada, sobre las especialidades y l me explico que la especialidad de atleta, lleva pintada un par de guantes de boxeo, de observador un par de anteojos y la de cocinero tres pltanos en forma de tringulo. Yo vendr a verlos personalmente. Su amigo y primo Scout. Pedro Jimnez Jefe Scout Mundial. 63. TACTO La Unidad, con los ojos vendados debe recorrer un rea determinada y conseguir: Una silla. Una escoba. Una pluma Una piedra. Una flor Etc. 64. REUNIN DE UN DA COMPLETO. En recomendable el realizar reuniones de Unidad de un da completo, por ej: Maana. Instruccin de pionerismo, brjula, o primeros auxilios. Tarde. Juego de combinacin con otras Unidades Atardecer. Merienda Noche. Fogata. 65. APRENDER EL LENGUAJE DE LOS SORDO MUDOS. Es algo interesante y til que se puede aprender rpidamente. Es una experiencia especial y grandiosa, ya que tu Unidad se puede comunicar entre s, cuando estn en algn lugar que no se puede hacer ruido, o simplemente, puede formar parte de su cdigo secreto. Recuerden que existe el programa de Escultismo de Extensin, que es para personas con discapacidades fsicas, la Unidad puede ser especialistas en manejar este programa. Pdele a tu Director de Distrito mayor informacin. 66. RECONOCER LA CIUDAD.

Lleve fotos o recortes de fotos donde se muestren lugares de la ciudad, especialmente edificios, parques, avenidas, monumentos etc, mustrelos a los Scouts y estos por Patrulla identificarn los lugares. 67. COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER En cualquier momento de la reunin haga estas preguntas y tenga por escrito las respuestas para que se las aprendan, ej: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Quin es nuestro Director Ejecutivo Nacional? Quin es el Presidente Scout Nacional? Quin es el fundador del Escultismo Nacional? Cul es el tel. de la Oficina Scout Nacional? Cul es tel del Director del Grupo? etc.

68. COMO INSTRUIR. La regla de oro para instruir o capacitar en algo es: a. Teora. Explique corto y claro de que se trata. b. Demuestre como se hace. c. Practique su uso y utilidad. Siga siempre este mtodo si quiere tener buenos resultados. Recuerde el Mtodo Scout APRENDER HACIENDO. 69. NUDOS. D un proyecto general para ser hecho por cada Patrulla, entregue material para hacer el trabajo (cuerdas de diferentes gruesos, pitas, madera, pintura, clavos pequeos, etc). Estimule a las Patrullas para hacer con esto materiales un cuadro de nudos , con los que ellos conocen y sin copiar de ningn libro, luego explicarle a la Unidad su utilidad y nombre. Limite el tiempo para realizar el trabajo y observe: a. El trabajo en Patrulla. b. Presentacin. c. Tiempo utilizado. d. Creatividad. e. Etc. 70. RESPIRACIN ARTIFICIAL. Demuestre prcticamente a la Unidad dos mtodos de respiracin artificial existentes, explicando su uso y ventajas, recurra a la Cruz Roja, mdico o enfermera calificada para la instruccin. Los mtodos son: a. Mtodo Prone. b. Mtodo Shaelffers. c. Mtodo Holger Nielsen d. Mtodo Silvestre. e. Mtodo de boca a boca 71. COCINAR SIN UTENSILIOS.

Distribuya entre las Patrullas, las siguientes labores, teniendo ya previsto los materiales y el fogn con la brasa lista para cocinar Cada Patrulla prepara un plato que despus se distribuye en toda la Unidad. a. Hacer un huevo en una cscara de naranja. b. Hacer un pan del cazador, empleando papel de aluminio c. Hacer manzana de almbar, empleando papel de aluminio. d. Hacer carne asada. 72. JUEGO SOBRE ANUNCIOS LUMINOSOS. Prepare un juego sobre los anuncios luminosos, existentes en las principales avenidas o centros comerciales. Pida caractersticas, emblemas de animales que sean los mismos de las Patrullas, los colores de las Patrullas o del Grupo etc. 73. BUENA ACCION A LA COMUNIDAD. Seleccione, con la Corte de Honor, un parque que este cercano al lugar donde ese rene la Unidad, que por algn motivo este abandonado y con el propsito de mejorarlo la Unidad hace una Buena Accin, distribuya las Patrullas as: a. Limpieza y arreglo de estatuas. b. Arreglo de cercas c. Siembra de rboles y flores d. Podar rboles y grama. Asegrese de tener el permiso y de posible el apoyo de las autoridades. 74. SEALES CON MORSE O SEMAFORO. Cuando la Unidad, realice una de sus reuniones al aire libre, es posible el prcticar las comunicaciones por medio de el Morse o Semforo, por medio de un juego o transmisiones por bases de relevo hasta llegar a una base central. Busque que el mensaje sea una instruccin corta y que la Unidad en pleno desarrolle al final de la actividad. 75. TOPOGRAFIA. Estimule a sus Patrullas a que levantes un croquis topogrfico del parque ms cercano al lugar de reunin de la Unidad. 76. BOTANICA. En una reunin, estimule a las Patrullas a un hagan un herbario, donde se coleccione y de describa con el nombre, caractersticas, uso y utilidad de por lo menos 12 hojas de rboles diferentes. 77. DEDUCCIN. Antes de llegar los Scouts al local de la Unidad, prepare un simulacro de un asesinato, incluyendo a la victima. Los Scouts debern deducir por las observaciones hechas qu sucedi y cmo fue este hecho criminal. Ej: Un cadver muerto de un tiro, dos casquillos de balas calibre 22, un cigarro con la pintura de labios, una mesa de trabajo con unos papeles en desorden, una carta sin terminar con letra escrita por una mujer, un pauelo de mujer en el suelo cerca de la puerta, etc. qu paso?

Es recomendable el contar con el apoyo de las autoridades, con un detective de homicidios, quin al finalizar, ayudar a hacer las deducciones y enseara a los Scouts. Como iniciar una investigacin y ver los detalles ms particulares. 78. OBTENIENDO DINERO. La Unidad esta escasa de fondos despus de la ltima excursin, por lo tanto se debe recurrir a la recaudacin de dinero para el campamento que se avecina. Las Patrullas seleccionarn un sector del barrio y con unos das de antelacin, distribuyen volantes y hacen los arreglos para el trabajos que adelantarn el fin de semana. Patrulla a. Limpia jardines y poda grama Patrulla b. Baar mascotas Patrulla c. Lavar vehculos Patrulla d Pintar rejas de jardines. 79. PROYECTOS DE PATRULLA. Encomiende a cada Patrulla, diferentes tipos de proyectos, a saber: Patrulla a. Hacer el proyecto de la Insignia para el prximo campamento de Distrito. Patrulla b. Hacer el proyecto de pionerismo del prximo campamento. Patrulla c. Hacer un proyecto de cmo arreglar y decorar el rincn de Unidad. Patrulla d. Inventar un juego sobre Astronoma, y otro sobre Estimaciones. 80. INVESTIDURA. Prepare la prxima investidura Scout en la Unidad, de manera que sea inolvidable para el Scout que se inviste. Recurra a las ruinas de alguna construccin de la poca colonial, en lo alto de una montaa de donde se divise toda la ciudad, en una cueva legendaria, etc. Cada ceremonia es algo especial, no se debe hacer masificada, de el toque personal de acuerdo con la persona que da su paso a la vida Scout. 81. ENTOMOLOGIA. D a sus Patrullas datos y sugerencias para que hagan estudios sobre los siguientes insectos: Patrulla A. Las mariposas Patrulla B. Abejas Patrulla C. Hormigas. Patrulla D. Mosquitos. 82. HUELLAS. En tiempo limitado y dentro de la ciudad, estimule a sus Patrullas, para que saquen en positivo, huellas de animales y expongan ante la Unidad sus logros. Provea el material. 83. PASATIEMPOS. Cada Scout, tiene un pasatiempo o hobby favorito, realice una exposicin, donde cada uno muestre a toda la Unidad sus colecciones y de una explicacin de cmo la inicio, como la conserva, como obtiene nuevos artculos, etc, es una oportunidad para fomentar las especialidades.

84. ESTIMACION DE MEMORIA D a sus Patrullas, proyectos sobre investigacin de qu cantidad de cuadras tiene la calle X de la ciudad y que estimen la altura del edificio ms alto de la misma calle. 85. JUEGO DE KIM. Selecciones una va de la ciudad con un mayor nmero de avisos, postes elctricos, pardas de buses, etc. D instrucciones a sus Patrullas que recorran el lugar de un lugar x a un lugar y y al finalizar deben describir e informar de memoria los datos solicitados. Se debe contar con las respuestas previamente. 86. QUE HARIA USTED EN ESTE CASO? Sin ninguna advertencia previa, invite a las Patrullas a que vayan a sus rincones, discutan y reporten, que haran en caso de: Patrulla a. Qu haran si la casa al frente del local se incendia? Patrulla b. S el Responsable de la Unidad, se desmaya de improviso. Patrulla c. S una piedra es tirada y rompe un vidrio del local. Patrulla d. Si la Patrulla esta sentada cantando y de repente se prende la carpa. 87. MIMICA. B.P. fue un gran actor y la mmica depende directamente de la observacin. Entregue personalmente a varios Scouts se sus Patrullas, ideas cortas, las cuales debern ser representadas por medio de mmica. Ante la Unidad y esta debe deducir el mensaje. 88. IMPRESIN DE HOJAS. Haga que sus Patrullas efecten una coleccin de impresiones de no menos de 12 hojas de rboles, empleando para las copias los siguientes mtodos: Patrulla a. Impresin con holln Patrulla b. Impresin con plastilina Patrulla c. Impresin con tinta y rodillo Patrulla d. Impresin con papel carbn. 89. ORIENTACIN. Ensee a sus Patrullas a encontrar el Norte sin brjula, con mtodos como: a. Por las estrellas. b. Por el sol. c. Observando la veleta de los edificios d. Los copos de los pinos se inclinan haca donde sale el sol e. El musgo de los rboles es ms tupido para el lado que da al Norte. f. Las ramas de los rboles son ms tupidos y largas y numerosas hojas del lado sur g. La corteza de los rboles es ms espesa y tosca del lado noreste. 90. PROYECTOS DE PATRULLA Distribuya, mediante sobres cerrados, a sus Guas de Patrulla los siguientes proyectos, teniendo el material de trabajo.

Patrulla a. Probar cual es el mejor ngulo en el cual posee resistencia una estaca. Patrulla b. Construir un reloj de sol. Patrulla c. Idear un mtodo para medir la profundidad de un ro Patrulla d. Construya un modelo de cmara fotogrfica sencilla. 91. PROBLEMA COLORIDO Entregue a cada Gua de Patrulla, una nota con el siguiente mensaje: Su Patrulla, tiene cinco minutos para recoger la mayor cantidad de objetos de color rojo y hacer con ellos una obra de arte que tengan un mensaje ecolgico o de la paz mundial. Designe un color a cada Patrulla. 92. JUEGO AMPLIO Prepare a sus Patrullas un juego amplio basado en leyendas, tradiciones y hechos histricos del pas. D un tiempo limite de ejecucin. 93. CAMPAA DE REFORESTACIN En una reunin al aire libre, invite a un tcnico en materia de conservacin para que le hable a los Scouts sobre reforestacin. Al terminar, haga que cada Scout siembre un rbol, en un parque, avenida o lugar previamente establecido y coordinado con las autoridades correspondientes. 94. ALARMA. Introduzca un reloj despertados en una caja, listo para sonar su alarma en unos minutos. D instrucciones a sus Scouts, que al sonar la alarma, todos los Scouts, con sus equipos deben subirse a un rbol y el que no este arriba del rbol cuando este deje de sonar se dar por eliminado. 95. INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTOS D a las Patrullas cinco minutos para confeccionar seis preguntas sobre materia de Escultismo, cada Patrulla deber conocer las respuestas a las preguntas que hace. Sentados en crculo, las Patrullas en orden hacen las preguntas, indicando primero para que Patrulla esta dirigida y si pueden ser contestadas en grupo o en forma individual, marque el tiempo de cada respuesta. 96. TORNEO. A los muchachos les gusta la aventura y el romance, organice una reunin de Unidad con el tema de un torneo de la edad media, con una mesa redonda del rey Arturo. Adapte el esquema de progresin y las competencias al torneo, haga que sus Scouts, elaboren sus disfraces para ambientar la actividad. 97. DEPORTES. Organice con la Patrullas un torneo de algn deporte en equipo y desarrolle algn torneo donde todos participen.

98. CINE FORUM Lleve a la reunin de Unidad una persona experta o conocedora del 7. Arte, donde les ensea a los Scouts, que se debe apreciar tener presente en una pelcula, ej, su tema, el mensaje, el vestuario, la actuacin, msica, etc. Lleve su Unidad a una pelcula escogida por mayora y al salir realice un cine forum, para comentar los aspectos de la misma. 99. CORO JUVEMIL O CONJUNTO MUSICAL El Scout, sonre y canta en sus dificultades, es un muchacho alegre, le encanta la msica. Organice con su Unidad un conjunto de msica, ya sea una estudiantina, msica tpica etc, o un coro. 100. CUANDO LAS VIEJAS IDEAS SON NUEVAS. En dos o tres aos la vieja idea que desarrollaste, hoy es una nueva idea. Tienes muchas ventajas, ya las conoce y las puede mejorar. Es recomendable el llevar una libreta de notas con sus ideas y recomendaciones. Buena suerte.

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