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ECONOMA DE FICHAS

Es una tcnica especfica para desarrollar conductas incipientes y tambin para disminuir conductas problemticas. En ella intervienen el reforzamiento positivo (las fichas que el alumno ganar por las respuestas deseadas) y el castigo negativo (las fichas que perder por hacer conductas no deseadas). La tcnica consiste en establecer un sistema de refuerzo mediante la utilizacin de unas pequeas fichas o tarjetitas (gomets, clips, etc.) para premiar las conductas que se desean establecer. Realizando las conductas que se determinen previamente los alumnos son recompensados con fichas que posteriormente son intercambiadas por reforzadores materiales y/o sociales que, en un principio se han acordado con el profesor. Para utilizar correctamente el sistema de fichas, previamente y de modo conjunto (profesor y alumnos) debern fijar claramente el valor de las fichas o puntos que se otorguen y las conductas que van a ser premiadas. Dichas conductas deben corresponder a aquellas situaciones que el profesor desee implantar en el alumno (disciplina, atencin, tarea acadmica, etc.) Las fichas deben tener un valor de intercambio muy claro para el alumno y referirse tanto a situaciones gratificantes que se puedan obtener (escuchar durante unos minutos una grabacin preferida) como a refuerzos materiales (golosinas, lpices, etc.). Una vez puesto en funcionamiento el sistema inicialmente se debe reforzar con fichas cada vez que ocurre la conducta deseada para motivar al alumno y lograr implementarla. Cuando la conducta ya est adquirida y mantenida, se deber reforzar de un modo intermitente. Del mismo modo, los intercambios de fichas o puntos deben ser frecuentes en el inicio de la aplicacin del programa para, posteriormente, retardar de modo gradual y progresivo el intercambio. Cuando las conductas se vayan instaurando y consolidando paulatinamente se debe ir espaciando los intervalos de intercambio de tal modo que se produzca una deshabituacin progresiva de las fichas y de los reforzadores que obtiene el alumno reemplazando los anteriores reforzadores materiales por reforzadores sociales (elogio, alabanza, sonrisa, aprobacin, etc.). La tcnica est especialmente indicada para la modificacin de conductas problemticas tales como:

llamar la atencin con risas, payasadas, etc. Alborotar. Peleas. Correr y gritar por la clase Cualquier comportamiento disruptivo.

y para incrementar el rendimiento acadmico. A tener en cuenta:


Los alumnos deben tener en un lugar bien visible de la clase cules son las conductas a realizar. Deben figurar el nmero de puntos o de fichas a ganar por la realizacin de cada una de ellas en los espacios de tiempo que se establezcan en el programa. La administracin de fichas (recepcin por refuerzo, retirada por castigo y canje por refuerzos) no debe interferir en la prctica normal de la clase. Podra utilizarse un tiempo exclusivamente dedicado a ello que bien podra ser la hora del recreo cuando se trate de administracin de fichas con carcter colectivo. En la administracin de fichas con carcter individual s se puede realizar durante la propia dinmica didctica de la clase sin necesidad de darle mayor nfasis o importancia a la entrega de la ficha. Deber asociarse la entrega de la ficha al alumno con un reforzador social (comentario positivo). Cuando un alumno realice una conducta que figura en el programa (plasmado en un mural en la pared o tabln de anuncios de la clase) conceptualizada como punitiva deber entregar el nmero de fichas que se haya establecido (costo de respuesta) sin que ello ocasione ningn tipo de alteracin emocional en el alumno o profesor. Sencillamente se le indicar qu conducta no deseable ha realizado y cul es su costo y proceder a la recogida de las fichas. Administracin frecuente de fichas al inicio del programa. Aclararle al alumno porqu motivo recibe o pierde una ficha con el objeto de que asocie la relacin de contingencia: conducta deseableconsecuencia positiva, y, conducta indeseable-consecuencia negativa. Las fichas pueden exponerse en un lugar visible a los alumnos, pero que no interfieran en la tarea escolar. El sistema de fichas puede hacerse ms complejo a iniciativa del profesor introduciendo para ello un subsistema de fichas mediante las cuales se pueden obtener otras fichas de valor superior a las primeras. Uno de los principales objetivos del sistema de fichas es habituar gradual y progresivamente al alumno a tolerar demoras en la recepcin de fichas conforme avanza el programa. Deber asignarse un lugar determinado de la clase para el canje de fichas por reforzadores. Los reforzadores ms codiciados deberan poseer un valor ms alto en fichas. Los reforzadores materiales deberan estar expuestos a los alumnos. Se debe utilizar algn sistema de registro que est expuesto a la vista de todos en la clase, cuando se trate de modificar o implementar conductas a todo el grupo, o bien una tarjeta de registro individual para un alumno concreto. En el primer caso puede ser una cartulina donde figuren en columna los nombres de todos los alumnos y a su derecha colocar marcas, gomets, chinchetas, alfileres con cabezas de colores, etc., indicativos de cada ficha conseguida.

Puede pedirse a los nios que traigan de su casa algn juguete u otro material que no utilicen y "donarlo" para usarlos como reforzadores de intercambio.

MODELOS

GANANCIA DE TIEMPO LIBRE Realizar la tarea completa limpiamente Trabajar en silencio Prestar atencin durante las explicaciones Comportarse correctamente y respetar al compaero Entrar rpidamente despus del recreo Mejorar la letra Mejorar la lectura Tener el cuaderno limpio y ordenado Hacer los deberes diariamente Permanecer en el sitio realizando la tarea Andar correctamente, sin carreras, por el colegio

MINUTOS 5 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1

En este modelo se exponen las conductas, especialmente acadmicas, que van a tener un refuerzo positivo (ganancia de tiempo libre) y cul es el nmero de minutos por cada una de ellas.

PRDIDA DEL TIEMPO LIBRE Levantarse sin permiso

MINUTOS 1

Hablar excesivamente Jugar y hacer ruidos en la clase Alborotar cuando no est el profesor en clase Tardar excesivamente en la entrada del colegio Molestar a los compaeros Peleas e insultos Permanecer en las barandillas del colegio

1 2 5 2 2 10 3

En este se exponen las conductas indeseadas por las que se pierde tiempo libre ya ganado y es la que corresponde al castigo negativo o costo de respuesta.

EL TIEMPO LIBRE GANADO SE PUEDE UTILIZAR EN:


salidas al recreo actividades preferidas lecturas de libros plstica vdeo etc.

Este modelo corresponde al canje o intercambio de tiempo obtenido por los reforzadores anteriores.

INTERCAMBIO DE FICHAS GANADAS Lectura de un cuento Jugar con los rompecabezas Tiempo libre en el patio

Fichas 2 5 3

Actividades preferidas Hablar con un compaero durante unos minutos Salir al patio 5 minutos antes, despus de terminar la tarea Jugar con el parchs Jugar con la oca Hacer plstica despus de la tarea Cambio por una goma Cambio por un lpiz Escuchar el cassette durante 15 minutos Leer un libro de la biblioteca infantil Repartir los folios en los controles Ayudar al encargado de la papelera

4 3 3 5 5 3 8 10 20 15 5 5

Este es un modelo en el que la ganancia obtenida no es la unidad de tiempo sino una ficha. El listado podra reducirse o extenderse en funcin de los recursos existentes en la propia aula o los aportados por los alumnos.

FICHA DEL ALUMNO: Jorge Ramrez GANANCIA DE TIEMPO: PRDIDA DE TIEMPO: FICHAS GANADAS 3 2 5 1 2 1 3 2 2 1 x x x x x 5 1 x x x x x x 5 3

Este modelo corresponde al registro individual de un alumno.

EL JUEGO DE PORTARSE BIEN

Este juego est basado en las Tcnicas de Modificacin de Conducta y su objetivo es modificar el comportamiento disruptivo de toda la clase. * El profesor explica a los alumnos que, despus de la clase de lenguaje (o de matemticas, o de social, etc.) van a hacer un juego, al cual, si funciona, se podr jugar todos los das en las horas que seale el profesor. * Se forman dos equipos (hacer la divisin por filas o grupos de mesas). * Los dos equipos pueden ganar en el juego y por ello pueden obtener ciertos privilegios que despus se sealarn. * Establecer las reglas del juego para que los alumnos las conozcan bien y queden reflejadas en un mural confeccionado al efecto y colgado en la pared. REGLAS: A) PARA LEVANTARSE DEL ASIENTO SE DEBE PEDIR PERMISO AL PROFESOR (LEVANTAR LA MANO Y ESPERAR CONTESTACIN DEL PROFESOR). B) CADA UNO OCUPA SU PROPIA SILLA Y NO LA DEL COMPAERO. C) NADIE PUEDE ABANDONAR SU ASIENTO PARA HABLAR CON SU COMPAERO NI HACERLO (HABLAR) A DISTANCIA. D) PARA IR AL BAO, LA PAPELERA, A OTRO LUGAR DE LA CLASE, ES NECESARIO PEDIR PERMISO (LEVANTANDO LA MANO) AL PROFESOR. E) ES NECESARIO PEDIR PERMISO PARA HABLAR. F) MIENTRAS SE EST PIDIENDO PERMISO NO SE PUEDE HABLAR. EL ALUMNO ESPERAR A QUE EL PROFESOR SE LO CONCEDA. G) NO SE HACEN RUIDOS. CONSECUENCIAS: a) Cuando uno de los equipos incumpla alguna de las normas se anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural.

b) Al final de la maana se determina el equipo ganador del da. c) El equipo ganador es el que menos marcas (X) tenga en su casillero. d) A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega un distintivo o pegatina que lo acredita como tal. Los distintivos se recogen al final de la jornada. e) El equipo ganador obtiene: - Diez minutos de tiempo libre en el patio de recreo en el mismo da o al da siguiente. - Diez minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres) - Otros... f) El equipo perdedor no obtiene ningn beneficio y permanece cinco minutos ms realizando tareas antes de salir al recreo. g) Si el equipo perdedor ha recibido menos nmero de marcas en una semana puede tambin obtener: - Cinco minutos de tiempo libre en el patio de recreo (los viernes) - Cinco minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres) - Otros... El registro de marcas se realiza en un mural que contiene las siguientes casillas:

Martes Lunes Equipo n 1

Mircoles

Jueves

Viernes

Equipo n 2

EQUIPO N 1. Componentes: -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EQUIPO N 2. Componentes: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Algunos principios metodolgicos para flexibilizar el juego y adaptarlo a las caractersticas de la clase son: - No se debe permitir el cambio de grupo salvo en aquellos casos en los que por necesidades especiales deba hacerse. - El distintivo o pegatina de ganadores (uno por cada alumno) debe tener cierta relevancia esttica (estrellas coloreadas, fichas-chapas con inscripcin, etc). - La concesin de los distintivos de equipo ganador debe realizarse al principio de la puesta en funcionamiento del juego, al final del da. Posteriormente cada dos das, cada tres, cada semana. Esto debe hacerse siempre en funcin de la eficacia que se vaya logrando. - Las consecuencias positivas y negativas a obtener deben ser negociadas con los alumnos, salvo en el caso de los alumnos ms pequeos que tengan dificultades para seleccionar sus consecuencias tanto positivas como negativas. - El nmero de marcas mximas exigidas al equipo perdedor para obtener ciertos privilegios establecidos debe ser flexible. Se trata de premiar tambin su comportamiento grupal adecuado.

- El juego se pondr en prctica durante media hora al da (este periodo puede ser variable). Slo se registran cruces o marcas durante dicho tiempo y no durante el resto de la jornada escolar en que no est vigente el juego. - Durante el tiempo del "juego" los alumnos permanecen realizando tareas. - Para lograr una mayor motivacin hacia el juego se les puede proporcionar a los alumnos una tarea escolar novedosa: reconocimiento de diferencias en ilustraciones, seguir series lgicas, localizar palabras en los libros. Es decir, tareas que estando vinculadas con los objetivos referenciales del rea sean distintas y novedosas con respecto a las realizadas normalmente en la clase. - El objetivo principal de la realizacin del juego durante periodos determinados de tiempo es conseguir que los efectos benficos que se van logrando (descenso del nivel de disruptividad), se generalicen al resto de actividades de la jornada escolar. - Se debe variar el tiempo dedicado al juego a criterio del profesor (en la primera hora, en la segunda, despus del recreo, etc). - Implementar el juego en aquellos periodos de tiempo en que el comportamiento disruptivo sea ms notorio.

Bibliografa: Antonio Valls Arndiga Modificacin de la conducta problemtica del alumno. Tcnicas y programas Editorial Marfil

TCNICA DEL AISLAMIENTO

(TIME-OUT)
El aislamiento, como modelo especial de castigo, es una tcnica muy utilizada para eliminar una conducta problemtica y consiste en separar al nio del contexto en el que est ocurriendo la conducta anmala. Dicha separacin o aislamiento debe conllevar una privacin social. Por ejemplo: separar a un alumno del resto de compaeros de la clase cuando su comportamiento sea inaceptable y no se pueda ignorar por la gravedad del mismo . El aislamiento recibe tambin el nombre de tiempo-fuera (time-out) o receso de refuerzo y uno de los principales problemas que plantea es el de la eleccin del lugar de aislamiento social (pasillo, patio...). El nuevo contexto en donde se retire al alumno durante un tiempo aproximado de 5 minutos o hasta que cese la conducta anmala, debe ser un lugar en el que no pueda obtener ninguna gratificacin o refuerzo porque, de lo contrario, el lugar de aislamiento sera una consecuencia agradable de molestar en clase con lo que se estara reforzando a esta ltima. No sera efectivo la aplicacin del tiempo-fuera en un alumno al que se le aisla en el patio y all tiene la oportunidad de practicar su deporte favorito durante el periodo de tiempo que dura su separacin del resto de la clase. Es muy conveniente conseguir la colaboracin de otros profesores del Equipo Docente que en esos momentos no den clase o que realicen alguna tarea que pueda ser compatible con la "custodia" del alumno perturbador. Algunos nios manifiestan comportamientos inadecuados en la clase, especialmente los agresivos. La mayora de las veces estas conductas alborotadoras son de muy difcil control y resulta poco menos que imposible que el profesor las pueda ignorar produciendo a la vez respuestas emocionales tanto en el propio profesor como en los alumnos. En este caso, el aislamiento consistira en separar al alumno del resto de compaeros de su clase hasta que cesase en su alboroto para, posteriormente, volverlo a incorporar a la clase. Pero podra darse el caso de que la "salida" o aislamiento funcionara como reforzador de su conducta alborotadora porque al nio en cuestin no le gusta estar en la clase realizando la tarea escolar. En estos casos habra que determinar cules son las actividades reforzantes o situaciones gratificantes para el alumno a efectos de poderlas utilizar contingentemente al aplicar el tiempo-fuera, en el sentido de privacin o separacin del contexto reforzante. Para que el aislamiento sea efectivo el alumno ha de experimentar verdadero aburrimiento de modo tal que prefiera estar en la clase a estar aislado, de lo contrario se le estara reforzando. Si el nio es aislado en el

pasillo, encontrar a otros compaeros para contarles su "aventura" resultar reforzante para l. Generalmente los pasillos son desaconsejables porque existen multitud de elementos distractores que no benefician en absoluto la eficacia de la tcnica aplicada por lo que sera recomendable el aislamiento en un lugar apartado de la clase o en alguna dependencia donde pueda estar sometido a control, sin peligros y no poder obtener refuerzo alguno ni por parte de sus compaeros ni por la existencia de estmulos gratificantes en el lugar del aislamiento. Algunas veces suele ocurrir que el alumno entabla un enfrentamiento verbal con el profesor, discusin que debera ser evitada a toda costa y no debera producir alteracin emocional en el docente. El alumno ha de conocer previamente cul va a ser la consecuencia de su conducta sin la necesidad de tener que producirse discusiones acerca del porqu del tiempo-fuera. El tiempo-fuera debe complementarse con otras tcnicas de refuerzo para aumentar las conductas contrarias a las que se pretende eliminar. CONCLUSIONES DE LA EFICACIA DE LA TCNICA DEL AISLAMIENTO: - La tcnica del time-out suele ser ms eficaz que la ignorancia pasiva de la conducta-problema. - No es aconsejable un periodo de tiempo-fuera de ms de 20 minutos. Los periodos de tiempo ms cortos estn ms indicados. - Debe asegurarse la correcta dinmica entre salir de clase, permanecer en el lugar de aislamiento y volver a entrar a la clase de tal modo que el funcionamiento no quede a la improvisacin y al descontrol de los estmulos que pudieran entorpecer el correcto aislamiento temporal del alumno. - Si la conducta-problema aumenta al indicrsele al alumno que debe permanecer cinco minutos fuera de clase, debe aplicrsele un castigo moderado de uno o dos minutos en funcin de la persistencia del problema. Por ejemplo: si al darle instrucciones al alumno de que se retire porque est dando gritos que perturban el orden de la clase contina en sus gritos, deber decrsele que se aumentan en unos minutos ms su tiempo de aislamiento por el hecho de persistir en su conducta perturbadora. - Esta tcnica ofrece mayor ventaja que el castigo puesto que no se le ofrece al alumno un modelo negativo de agresin para que pueda constituir una fuente de imitacin tal y como suele ocurrir en la aplicacin del castigo.

- Si se pone en prctica la tcnica del tiempo-fuera o aislamiento para la modificacin de conductas altamente disruptivas resulta necesario involucrar a los padres para que sigan las mismas pautas en el contexto familiar.

NiOS CON BAJA TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN

ORIENTACIONES PARA EL NIO QUE SE FRUSTRA CON FACILIDAD, QUE NO SABE HACER FRENTE A LAS PRESIONES

Algunos ejemplos de conductas en estos nios seran aquellas en las que se rebelan frente a la autoridad del maestro adoptando una postura de total negativismo hacia el trabajo escolar. Est aquel que dice " no puedo hacerlo!" y arroja el libro al suelo apareciendo el llanto. Otros expresan su rabia encerrndose en s mismos, estrujando los papeles o rompindolos. Algunos nios tienden a desanimarse pronto y cuando se les obliga reaccionan con comportamientos desadaptativos: rebelin, negativismo... El colegio debe ser un lugar estimulante y el aprendizaje debe ser un proceso positivo, no un generador de grandes presiones. Sin embargo, cuando las expectativas de la escuela no estn sincronizadas con las aptitudes, o cuando un nio que normalmente se las arregla bien muestra signos de frustracin, sto significa que algo est interfiriendo. Detecte las causas e intente suavizarlas si es posible. Despus deber ayudar al nio a reaccionar de nuevas maneras a su falta de xito. DEFINA LA FUENTE DE PRESIN Hay una serie de preguntas que nos podemos hacer para identificar la causa del problema: . Est el nio demasiado cansado?. Asegrese que descansa lo suficiente. Todos los nios encuentran ms difciles los obstculos vitales y las relaciones cuando estn cansados. . Tiene el nio un horario demasiado repleto?. Examine las tareas que realiza para determinar si le permite recuperarse de una tarea a otra. . Es el nio perfeccionista?. Algunos tienen objetivos poco razonables, otros no saben pedir ayuda o tienen miedo de pedirla. . Puede el nio identificar su frustracin?. Si no comprende qu le est afectando, el maestro deber mostrarle cmo identificar sus sentimientos y cmo expresarse de forma apropiada. . Estamos exigindole demasiado?. Debemos tener en cuenta sus capacidades. . Tiene el nio oportunidades para el xito?. Alterne tareas difciles para el nio con otras fciles que le hagan obtener un xito seguro.

ENSEE NUEVAS REACCIONES A LA FRUSTRACIN Los maestros no pueden suprimir todas las fuentes de frustracin y las presiones existentes en el mundo del nio, lo que significa que ste deber aprender formas positivas de hacer frente a estos sentimientos. . Ensele tcnicas de relajacin. Todos hacemos frente de una forma ms positiva si estamos relajados. Debemos ensear a los pequeos a elevar su tolerancia a la frustracin con la relajacin del cuerpo. . Ensele a identificar. Debemos ensear a los nios pequeos a identificar el sentimiento de frustracin cuando aparezca: "Pepito est rabioso porque no ha hecho bien esta resta. Intntalo con otra, tmate ms tiempo". . Indique al nio cundo debe pedir ayuda. Mientras algunos nios son reacios a pedir ayuda, otros la piden de inmediato. Debemos ensear al nio a encontrar la solucin primero. Se le dir: "prubalo otra vez para m". Cuando el nio no sepa ya que ms hacer, hay que decirle que pida ayuda. Cuando nos demos cuenta que el nio se est frustrando con alguna tarea, intervenga para ensearle a evitar la frustracin: "qu podras hacer en lugar de enfadarte o abandonarlo ?". . Representacin de papeles. En clase se puede jugar con el nio o nios a interpretar una situacin frustrante. Se fingir que se est recomponiendo un puzzle y no se encuentra la pieza que encaja. Primero el nio interpretar la frustracin y luego lo opuesto. Anmele a que hable consigo mismo de forma positiva y a que busque una manera de resolver el problema. . Se reforzarn las acciones apropiadas por parte del nio. Elgielo por haber retardado su respuesta habitual de ira ante la frustracin, y tambin cuando utilice una estrategia apropiada. Establezca un sistema de recompensas para reforzar esa aptitud de madurez.

. Modifique la tarea. Ensele al nio una forma alternativa de alcanzar el objetivo. Cuando sea posible, se dividir una tarea en pequeas partes que puedan llevarse a cabo una a una.

PROGRAMA DE APOYO EN LOS CASOS DE "PATALETAS"


Las pataletas o berrinches son el conjunto de conductas normalmente de carcter negativista que un nio ejecuta y expresa como medio de rechazar

una situacin que se da en su vida, y en la que las conductas no tienen correlacin con la situacin a que se responde. Estas conductas suelen presentarse como consecuencia de la excitabilidad y descontrol del nio, y normalmente persisten en algunos nios porque existen reforzadores que las mantienen dentro de su repertorio de respuestas. Debemos recordar que la eliminacin de las mismas en un paso previo para conseguir la creacin de conductas y hbitos adaptados. Este tipo de conducta suele aparecer en algunos nios cada vez que tienen acceso a alguna cosa o situacin que en ese mismo momento desea, as pueden aparecer por no querer ir al colegio, por no querer separarse de la madre, porque no obtiene determinada cosa, etc. A) objetivos. El objetivo general y bsico de este programa de apoyo sera reducir y/o eliminar las reacciones de berrinches que no tienen relacin de paridad con los estmulos que se reciben y/o los fines perseguidos, que se debera conseguir a travs de otros ms operativos como los siguientes: 1.- Eliminar los reforzadores que mantienen estas conductas. 2.- Reforzar las conductas positivas en las situaciones en que anteriormente surga una pataleta o berrinche. 3.- No prestar atencin alguna cuando el nio tome esas actitudes. 4.- Impedir que el nio consiga los objetivos perseguidos con las pataletas o berrinches. B)Prerrequisitos. El nico prerrequisito en el caso de un programa como el que indicamos es que no existan orientaciones elaboradas por un especialista de la conducta distintas o contrarias a las que establecemos aqu. C)Modelo de intervencin. Es necesario tener en cuenta las siguientes consideraciones: 1.- Para establecer un plan adecuado, es necesario en primer lugar concretar al mximo las circunstancias en que se producen con mayor intensidad o frecuencia este comportamiento, para de esta forma llegar al conocimiento de la circunstancia que mantiene dicha conducta, debindose tener en cuenta la atencin

que se le presta en esos momentos. 2.- Cuando un nio presente una pataleta o berrinche, se le debe prestar la menor atencin posible. Advirtindole que slo se le prestar atencin cuando deje de llorar y patalear, y que mientras tanto puede llorar todo cuanto quiera, que a nosotros eso no nos importa mucho. Esta actitud es vital, ya que con ella desvalorizamos la pataleta y berrinche delante del nio. 3.- Cuando el nio se calle, le explicaremos de la forma ms clara posible que no debe montar "numeritos" por ese tipo de cosas que o bien no pueden ser o bien no es la forma de conseguirlas. Y que si los vuelve a montar nosotros seguiremos sin prestarle la menor atencin. 4.- En ningn caso debemos castigar al nio que tiene un berrinche o pataleta, sino que en todos los momentos en que se d esta situacin debemos "ignorarlo" y aunque sabemos que esto es muy difcil es absolutamente necesario si queremos terminar con las pataletas. 5.- Cada vez que ante una situacin en que apareca una pataleta el nio manifiesta una conducta positiva, debemos felicitarlo y animarlo a mantener este tipo de conductas. 6.- Si en un nio son muy frecuentes estos trastornos, al comienzo no deben favorecerse muchas situaciones distintas donde puedan aparecer los mismos, sino que se debe abordar primero una situacin, una vez superada sta abordar otra, etc. 7.- Si como consecuencia de la pataleta o berrinche el nio deja de realizar una actividad escolar o no, se le deber obligar a cumplir con dicha tarea con posterioridad. 8.- En el mbito familiar es necesario que se sigan las mismas pautas que se han sealado anteriormente. D)Materiales: Para la consulta y profundizacin sobre el tema de las pataletas y berrinches recomendamos el uso de la siguiente bibliografa: . Tcnicas de modificacin de conductas, PARRAGA Y RODRIGUEZ, Ed. Universidad de Sevilla. . Hbitos, comportamientos y conductas en la educacin bsica, RICO VERCHER,M., Ed. Marfil.

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