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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne

Battle For Immortality


Der Kampf um Immortality VI Eine Warhammer 40k-Kampagne

Der Kampf um Immortality VI ................................................................ ................................ ........................................ ................................ ........ 1 Eine Warhammer Warhammer 40k40k-Kampagne................................ Kampagne................................................................ ................................ ..................................... ................................ ..... 1
Einleitung ....................................................................................................................................... 2 Die Karte ........................................................................................................................................ 3 Heimatwelten ................................................................................................................................ 5 Spielbeginn .................................................................................................................................... 5 Zugabgabe ..................................................................................................................................... 6 Angriffe ........................................................................................................................................... 7 Neutrale Sektoren......................................................................................................................... 8 Armee-Organisationsplne: AOP................................................................................................ 9 Charaktere ................................................................................................................................... 10 Besondere Charaktermodelle ................................................................................................... 14 Die Schlachten ............................................................................................................................. 14 Industrial Capacity: IC ................................................................................................................ 16 Hive Cities .................................................................................................................................... 16 Ausbauten .................................................................................................................................... 17 Artefakte............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. Kampagnenende ......................................................................................................................... 19

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne

Einleitung
Battle For Immortality ist ein Kampagnensystem fr Warhammer 40k. Auf einer Karte, die einen Teil des bekannten Universums zeigt, machen die Spieler mit ihren Reichen ihre Zge, erobern Sektoren und bauen Fabriken, Minen und Garnisonen. Sie verwalten ihre Imperien, bauen Infrastruktur aus, entsenden Armeen und Flotten und ihre Feldherren und Kommandanten knnen Ruhm sammeln, neue Fertigkeiten dazu gewinnen oder verletzt werde. Kommt es zu feindlichen Auseinandersetzungen, werden die Kmpfe als entsprechende Warhammer 40k-Schlachten ausgetragen. Bei der Erstellung der Kampagnen-Regeln wurde darauf geachtet, diese nicht unntig kompliziert zu halten und einen mglichst komfortablen und reibungslosen Spielablauf fr alle Teilnehmer zu gewhrleisten. Der Ursprung der Unsterblichkeit Immortality VI ist ein groer Planet der Terra-Klasse im Longlivity-System. Bei der Entdeckung und vor allem Benennung des Systems ahnte noch keiner der imperialen Beamten, wie sehr diese Planeten- und Sternengruppe ihrem Namen einmal gerecht werden wrde. Vor zwei Zyklen fiel einem aufmerksamen imperialen Beamten auf, dass Immortality VI und zu einem gewissen Grad auch die anliegenden Planeten Immortality III und Vigour II hchst merkwrdig niedrige Geburtenraten aufweisen. Eine, die gegen Null tendiert. Auf den Planeten herrscht eine absolute Kontrolle von Schwangerschaften und Geburten das einzige Mittel, um eine ausufernde berbevlkerung zu verhindern. Die Sterberate dagegen geht ebenfalls gegen Null! Bisher ist dies niemandem aufgefallen, da eine gleichbleibende Zahl an Bewohnern eines Systems kaum auffllig ist geschaut wird eher nach drastischen Abnahmen oder explosionsartigen Zuwchsen. Aber fr die merkwrdige Balance auf Immortality VI gibt es nur eine Erklrung: Unsterblichkeit! Ready, Set, Go! Leider ist die Nachricht von dieser unglaublichen Entdeckung in den Hallen des Imperialen Palastes nicht lange geheim geblieben: Auf den verschiedensten Kanlen haben Agenten dieses Wissen zu den Verrter-Legionen getragen, den geheimnisvollen Eldar verraten und sogar infiltrierende Symbionten konnten Details der Entdeckung an das Schwarmbewusstsein weitergeben. Und nun wird die idyllische, paradiesartige Stille des Longlivity-Systems von martialischem Metall zerfetzt die Kriegsflotten der verschiedenen Parteien erscheinen im System, um Kommando-Basen aufzubauen und zu versuchen, Immortality VI und damit das Geheimnis dieses Systems in ihren Besitz zu bringen.

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Die Kriegsparteien Im Folgenden werden einige Motivationen umrissen, die die verschiedenen Vlker an Immortality VI haben knnten und die dazu fhren, dass sie sich an den Kmpfen beteiligen. Imperiale Armee: Die Truppen des Imperators sind angewiesen, das System komplett unter Kontrolle zu bringen, bzw. fremde Mchte davon abzuhalten, das Geheimnis der Unsterblichkeit an sich zu bringen. Space Marine Orden: Auch wenn die Interessen der verschiedenen Space Marine Orden die gleichen wie die des Imperators sein sollten sie sind es in diesem Fall nicht. Viele der Ordensmeister befrchten, dass das Geheimnis der Unsterblichkeit in falsche Hnde geraten knnte Verrter, Saboteure: Zu trauen ist nur den eigenen Ordensleuten. Aus diesem Grund behandeln viele Orden andere Loyalisten (Imperiale, andere Orden, die Inquisition, etc.) im Immortality-System temporr als Feinde. Tyraniden: Das Schwarmbewusstsein hat verstndlicherweise ein groes Interesse an den GenInformationen zur Unsterblichkeit. Aus diesem Grunde wurden betrchtliche Ressourcen aufgewandt und in das System geschickt. Ob andere Parteien diese Informationen ebenfalls bekommen, ist dem Schwarmbewusstsein dabei herzlich egal Hauptsache, die entscheidenden Gen-Informationen knnen assimiliert werden.

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Die Karte
Die Karte stellt einen Teil der Galaxie dar, aufgeteilt in Sechseckfelder. Jedes dieser Sechseckfelder reprsentiert einen Sektor jeweils durchnummeriert von A1-An, B1-Bn, usw. Wenn die Spieler Befehle fr ihre Reiche abgeben (Ausbauten, Invasionen, etc.), werden die Sektoren jeweils mit genannt. Beispiel hierfr knnte zum Beispiel sein: Stahlwerk in C5; Invasion von D5 nach D6 (Thousand Evil Sunz-Orks).

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Die Welt ist eine Kugel! Die Karte stellt einen dreidimensionalen Raum (nahezu kugelfrmig) dar aus diesem Grund ist die Karte eine Wrap-Around-Karte: D.h., dass alle Sektoren am oberen Rand der Karte direkten Kontakt zu entsprechenden Feldern am unteren Rand der Karte haben. Genauso ist eine Bewegung von den Sektoren am rechten Rand zu einem (direkt entsprechenden) Sektor am linken Rand (und umgekehrt) mglich. Demnach gibt es also keine Randgebiete niemand ist sicher, niemand ist geschtzt. Wurmlcher An manchen Stellen auf der Karte existieren sogenannte Wurmlcher. Wurmlcher verbinden genau zwei Sektoren miteinander, als lgen sie direkt nebeneinander. Wurmlochverbindungen werden auf der Karte mit folgender Grafik dargestellt: TODO Die Linie soll nur grafisch die Verbindung zwischen den beiden Sektoren verdeutlichen. Betroffen sind davon nur die beiden Ausgangs-, bzw. End-Sektoren alle Sektoren dazwischen, die von der Linie berhrt werden, sind nicht betroffen.

Heimatwelten
Jeder Spieler bekommt fr sein Volk eine Heimatwelt. Mgliche Startpositionen fr Heimatwelten werden je nach Spielerzahl festgelegt bei Spielbeginn werden die jeweiligen Heimatplaneten zufllig ausgelost. Jede Heimatwelt ist gleichzeitig eine Hive City deswegen gelten fr sie folgende Regeln (identisch und nicht kumulativ mit denen fr Hive Cities): Jeder Heimatplanet produziert 5 IC pro Runde. Jeder Heimatplanet gilt als mit einer Verstrkten Garnison befestigt. Heimatplaneten knnen nur durch eine Verteidigungsschlacht erobert werden. Im Angriffsfall wird die Schlacht nach den entsprechenden Regeln ausgetragen. Auf Heimatwelten knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden.

Spielbeginn
Zu Beginn der Kampagne, vor dem ersten Spielzug, passieren folgende Dinge: Jeder Spieler entscheidet sich fr ein Volk, das er in der Kampagne spielt. Alle Schlachten dieses Spielers werden mit der Armee ausgetragen.

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Zustzlich benennt jeder Spieler ein neutrales Volk, das er in der Kampagne spielen wird. Das neutrale Volk kann auch das gleiche sein, dass der Spieler als Hauptvolk spielt (falls z.B. nur eine Armee vorhanden ist). Jedes Reich benennt einen Kriegsherren hierzu gehren Typ des Charakters und ein Name, sowie die Tabelle der Kriegsherren-Fertigkeiten, auf denen der Charakter spter wrfeln soll. Die Startpositionen werden ausgelost. Jeder Spieler besetzt dann reihum einen weiteren Sektor neben seinem Heimatplaneten. Alle Spieler starten das Spiel mit zwei Sektoren. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 5 IC.

Zugabgabe
Die Kampagne hat zu festgelegten Zeiten eine Zugabgabe meist wird dies im Zwei- oder DreiWochentakt sein. Vor der Zugabgabe schickt der Spielleiter die gesammelten Ergebnisse aller Schlachten, die neue Karte und die Ausgangslage aller Beteiligten herum (also aktuelle IC, Armeestrke, etc.). Bis zum Abend des nchsten Tages haben alle Spieler Gelegenheit, ihren neuen Zug einzuschicken. Der Spielleiter macht seinen eigenen Zug, sofern er mitspielt, schon bei der Bekanntgabe der Ergebnisse fertig, um keinen Vorteil zu haben. Neue Zge Geben Spieler einen neuen Zug ab, sollte dies in untenstehendem Format geschehen, wobei ungenutzte Zeilen gelscht werden sollten, um den aktuellen Zug schlank zu halten und den Spielleiter zu entlasten. Zug-Nr: Volk/Rasse: Aktuelle IC: Invasion: [Ziel-Sektor/Gegner] (*nur einer der drei Angriffsbefehle kann gegeben werden) Flotten-Invasion: [Ziel-Sektor/Gegner] (*nur einer der drei Angriffsbefehle kann gegeben werden) berfall: [Ziel-Sektor/Gegner] (*nur einer der drei Angriffsbefehle kann gegeben werden) Flotten-Transit: [Ziel-Sektor] (falls noch nicht mit der Flotte angegriffen werden soll) Neue Ausbauten: [Ziel-Sektor & Art der Ausbaute] Befrderung Feldherr: [Name Charakter & Art] Manufaktur: [Art des Artefaktes] (fr jede vorhandene Manufaktur einzeln angeben)

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Beispiel-Zug: Zug-Nr: 5 Volk/Rasse: Chaos Space Marines Aktuelle IC: 6 Invasion: Invasion A6 (Tyraniden) Neue Ausbauten: Stahlwerk C5 Befrderung Kriegsherr: Chaos-Hexer mmelgnne (Psi-Stufe 3, Ungeteilt) Manufaktur: [Art des Artefaktes] (fr jede vorhandene Manufaktur einzeln angeben)

Angriffe
Um weitere Sektoren in Besitz zu nehmen, mssen die Spieler aggressiv gegen neutrale Sektoren und die anderer Spieler vorgehen. Zustzlich knnen berflle initiiert werden, um wertvolle Industriegter zu erbeuten. Invasionen In jedem Zug hat jeder Spieler die Mglichkeit, genau eine Invasion zu starten. Dazu kann er aus seinem Reich einen angrenzenden Sektor benennen, egal ob dieser neutral ist oder einem anderen Spieler gehrt, und dort angreifen. Aus welchem eigenen Sektor der Angriff erfolgt, spielt dabei keine Rolle. Invasionen kosten keine extra Industriepunkte diese Kosten werden von der Militrmaschinerie des Reiches mitgetragen. Invasionen knnen nicht aufgespart werden greift ein Reich in einem Zug nicht an, verfllt die Invasion. ber die Wrap-Around-Funktion der Karte und Wurmlcher knnen auch (scheinbar) weiter entfernt liegende Sektoren attackiert werden, aber um weiter als ber die direkten Grenzsektoren eines Reiches HINWEG anzugreifen, muss erst eine Flotte gebildet werden. Flotten-Invasionen Durch Invasionen knnen benachbarte Sektoren angegriffen werden um weiter entfernt liegende Sektoren anzugreifen, kann ein Reich eine Flotte bilden, statt eine Invasion zu starten. Die Flotte stellen die gesammelten Offensiv-Streitkrfte eines Reiches dar, die sich durch die Tiefen des Alls bewegen, um Auenposten oder schlechter verteidigte Kernwelten anzugreifen. Wird eine Flotte gebildet, kann sie sich pro Zug um einen Sektor weiter bewegen, so lange, bis der Befehl zum Angriff gegeben wird. Allerdings kann ein Reich in spteren Zgen keine Invasion oder berfall starten, solange es noch eine Flotte unterhlt, da sich die Streitkrfte ja im All befinden. Ein Spieler kann eine Flotte auch auflsen, ohne mit ihr angegriffen zu haben, zum Beispiel, um stattdessen eine herkmmliche Invasion durch zu fhren. Ein Angriff mit einer Flotte kann sowohl zu einer Invasion als auch fr einen berfall genutzt werden.

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne berflle Statt eine Invasion zu starten oder eine Flotte zu bilden, knnen Spieler auch andere Sektoren berfallen in diesem Fall wird nicht versucht, den Sektor zu besetzen und zu kontrollieren, sondern es wird versucht, so viel wie mglich an Material und Rohstoffen zu erbeuten. berflle werden nach denselben Regeln wie andere Schlachten in der Kampagne ausgespielt. Lediglich das Ergebnis ist ein anderes: Gewinnt der Angreifer eine berfall-Schlacht, wird fr jede in dem Sektor vorhandene Ausbaute 1W6 gewrfelt das erwrfelte Ergebnis betrgt die Zahl der IC, die der Angreifer abtransportieren kann. Fr jede in dem Sektor vorhandene Ausbaute wird danach gewrfelt: Bei 5+ ist die Ausbaute zerstrt. Die angegriffene Provinz wird in keinem Fall eingenommen. Heimatwelten gelten als mit drei Ausbauten bebaut (man kann also 3W6 IC erbeuten), diese werden aber niemals zerstrt.

Alliierte & Entsatz


Manchmal verbnden sich Spieler, oder vereinbaren Hilfeabkommen. Dabei gelten die normalen Regeln fr Alliierte aus dem Regelbuch. Die Einheiten, die der Spieler als Entsatz schickt, werden ihm in dieser Runde von seiner OffensivArmee (zum Beispiel bei einer Invasion oder einer Flottenlandung) abgezogen. Entsatz zu schicken bietet sich also vor allem dann an, wenn ein Spieler entweder selber keine Invasion durchfhrt, oder aber ein besonders schwaches Ziel einnehmen kann. Verteidigung von Sektoren Wird ein Spieler in einem eigenen Sektor von einem anderen Spieler angegriffen, verteidigt er sich fr jeden dieser Angriffe in einer eigenen Schlacht. Die Gre seiner Armee betrgt dabei immer 1500 Punkte, egal, wie viele Sektoren gleichzeitig von verschiedenen Gegnern angegriffen werden. Die Armeeliste kann jeweils neu geschrieben werden. Entscheidet sich der angegriffene Spieler, Ausbauten einzusetzen, kann es passieren, dass er zustzliche Punkte oder Auswahlen bekommt. Falls sich in dem umkmpften Sektor Garnisonen, Verstrkte Garnisonen oder Bastionen befinden, haben diese ebenfalls direkte Auswirkungen auf die Armee-Gre und Zusammensetzung. Eroberung & Inbesitznahme Ein Sektor gilt dann als von einem Angreifer erobert, wenn dieser die Schlacht mit einem Sieg fr sich entscheidet. Bei einer Niederlage oder einem Unentschieden verbleibt der Sektor bei dem ursprnglichen Besitzer.

Neutrale Sektoren
Zu Beginn des Spieles sind nur wenige Sektoren von den Spieler-Reichen besetzt. Alle anderen Sektoren befinden sich unter der Kontrolle von neutralen Vlkern. Greift ein Spieler einen dieser neutralen Sektoren an, wird ausgewrfelt, von welchem Volk er verteidigt wird.

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Neutrale Vlker Vor Beginn der Kampagne entscheidet sich jeder Spieler nicht nur dafr, welches Volk er spielt, sondern auch, welches neutrale Volk er spielen mchte. Daraus entsteht eine Liste, die herangezogen wird, um zufllig zu bestimmen, wer einen jeweiligen Sektor verteidigt. Neutrale Sektoren erobern Bei einer Invasion eines neutralen Sektors wird zuerst das verteidigende Volk bestimmt zufllig und unter Ausschluss des neutralen Volkes, das der angreifende Spieler selber spielt. Danach wird bestimmt, welche Gre die verteidigende Armee hat. Neutrale Armeen benutzen immer den normalen 40k-Armee-Organisationsplan, nicht den eingeschrnkten der Kampagne. Auerdem finden sich in neutralen Armeen niemals Besondere Charaktermodelle. Armeestrke neutraler Sektoren 2W6 2-4 5-7 8-9 10-11 12 Armeestrke 1500 Pkt. 1650 Pkt. 1750 Pkt. 1850 Pkt. 2000 Pkt.

Neutrale Sektoren bestechen Anstatt neutrale Sektoren zu bekmpfen, knnen Spieler sie auch bestechen. Dazu bezahlen sie einfach eine beliebige Summe an Industriepunkten als Bestechung. Fr jeweils einen Industriepunkt sinkt die Armeestrke eines neutralen Sektors um 100. Erreicht die Strke der Armee Null (oder darunter), schliet sich der Sektor dem Reich des Spielers an. Es ist also auch mglich, einen Sektor zu bestechen, um die Armeegre zu verringern und dann anzugreifen, um den Sektor leichter zu erbeuten. Es ist allerdings nicht mglich, einen Sektor in einer Runde gleichzeitig zu bestechen und anzugreifen.

Armee-Organisationsplne (AOP)
Anders als in normalen 40k-Spielen werden die Armee-Organisationsplne fr die Kampagne leicht modifiziert und verndert. Generelle Armee-Organisationsplne Grundstzlich wird jede Schlacht (egal ob Offensiv oder Defensiv-Schlacht) mit folgendem ArmeeOrganisationsplan geschlagen: 1 HQ

Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne 0-2 Elite 2-6 Standards 0-2 Sturm 0-2 Untersttzung

Um mehr Auswahlen als die oben genannten einsetzen zu knnen, mssen die Spieler in ihrem Reich verschiedene Ausbauten errichten, die dies mglich machen. Ausbauten Manche Ausbauten in Sektoren erlauben es einem Spieler, mehr Auswahlen einzusetzen. Es gibt zu jeder Auswahl eine entsprechende Ausbaute. Befindet sich in seinem Reich die entsprechende Ausbaute, kann er in einer Schlacht pro Runde diese zustzliche Auswahl einsetzen. Beispiel: Die Thousand-Evil-Sunz-Orks befinden sich im Besitz eines Stahlwerkes in ihrem Reich. Damit knnten sie in einer einzigen Schlacht pro Spielzug nicht die blichen zwei, sondern drei Untersttzungs-Auswahlen verwenden. Wichtig: Mit Hilfe der Ausbauten knnen nur so viele Auswahlen verwendet werden, wie es der normale Armee-Organisationsplan bei Warhammer 40k fr die jeweilige Armee erlauben wrde. Um mehr als diese normalerweise erlaubten Auswahlen einzusetzen (in den meisten Fllen drei), braucht ein Reich zustzlich zu der entsprechenden Ausbaute auch noch eine Administration. Jeder Sektor mit Administration erlaubt nur eine Erhhung damit die Thousand-Evil-Sunz also in einer Schlacht fnf Untersttzungsauswahlen einsetzen drften, wren dazu drei Stahlwerke und zwei Administrationen notwendig.

Charaktere
Kampagnen-Charaktere In der Kampagne ist es mglich, dass die Spieler ihre eigenen, ganz speziellen Charaktere entwickeln. Diese Charaktere werden Kriegsherren genannt. Zu Beginn des Spieles besitzt jeder Spieler bereits einen Kriegsherrn. Beliebige weitere Kriegsherren knnen spter im Spiel fr jeweils drei Industriepunkte ernannt werden. Um einen Kriegsherren zu ernennen, benennt der Spieler bei der Zugabgabe einfach den Charakter mit einem eigenen Namen (Z.B. Razputin der Schrckliche, Erschtterer der Welten und Bezwinger Grnen Witwen) und dem Typ (Ork-Waaaghboss) und bezahlt die Industriepunkte. Es gibt kein Limit, wie viele Kriegsherren ein Reich besitzen kann. Bei Ernennung mssen folgende Angaben gemacht werden: Name des Charakters Typ (Auswahl des Charakters)

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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Psi-Stufe (falls ntig) Chaos-Male, besondere Ausrstung (Flgel, Chaosrstung, etc.), die nicht von Spiel zu Spiel ausgetauscht werden kann

Es kann nur einen geben In jeder Schlacht darf jeder Spieler nur einen seiner ernannten Kriegsherren einsetzen. Schlgt er mehrere Schlachten, kann er natrlich einen in jeder einsetzen. Ruhm Kriegsherren sammeln Ruhmpunkte fr ihren Einsatz in der Schlacht. Dabei bekommen sie Ruhmpunkte fr folgendes: +1 RP wenn der Kriegsherr die Schlacht berlebt +1 RP wenn der Kriegsherr die Schlacht gewinnt +1 RP wenn der Kriegsherr einen anderen Charakter (auer dem feindlichen Kriegsherrn) ausschaltet +2 RP wenn der Kriegsherr den feindlichen Kriegsherrn ausschaltet

Veteranen-Fertigkeiten Fr jede vollen 5 Ruhmpunkte, die ein Charakter erreicht, darf er nach der Schlacht eine neue Fertigkeit auswrfeln und zwar auf der Tabelle seiner Kriegsherren-Fhigkeit. Diese Fhigkeit besitzt er danach permanent. Besitzt ein Kriegsherr bereits eine oder mehrere permanente Fhigkeiten, wrfelt er zu Beginn der Schlacht nicht auf der Tabelle wie normal! Der Kriegsherr kann auch darauf verzichten zu wrfeln und stattdessen permanent die KriegsherrenTabelle (fr seine folgenden Wrfe) wechseln. Dies macht am meisten Sinn, wenn der Kriegsherr bereits ein oder zwei Fhigkeiten erwrfelt hat und seine Ausrichtung erweitern will. Mehrere erwrfelte Kriegsherren-Fertigkeiten sind kumulativ! Verletzungen Wird ein Kriegsherr in der Schlacht ausgeschaltet, muss er nach dem Spiel auf der Verletzungstabelle wrfeln.
11-16 DEAD The fighter is killed in action and his body lost to the battlefield. Remove the character from your Battlegroup 21 MULTIPLE INJURIES

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The fighter is not dead but has suffered many serious wounds. Roll a further D6 times on this chart. Re-roll any Dead and Full Recovery results. 22 CHEST WOUND The fighter has been badly wounded in the chest. He recovers but is weakened by the injury and his Toughness characteristic is reduced by -1. 23 LEG WOUND The fighter has smashed a leg. He recovers from his injuries but he can no longer move quickly. The fighters Movement characteristic is reduced by -1. Randomly determine which leg has been hurt. 24 ARM WOUND The fighter has smashed one arm. Although he recovers from his injury his strength is permanently reduced as a result. The fighters Strength characteristic is reduced by -1 when using that arm. Randomly determine which arm has been hit. 25 HEAD WOUND A serious head injury leaves the fighter somewhat unhinged. At the start of each game roll a D6 to determine how he is affected. On a 1-3 the fighter is dazed and confused he is affected by the rules for stupidity. On a roll of 4-6 the fighter is enraged and uncontrollable he is affected by the rules for frenzy. 26 BLINDED IN ONE EYE The fighter survives but loses the sight of one eye. Randomly determine which eye. A character with only one eye has his Ballistic Skill reduced by -1. If the fighter is subsequently blinded in his remaining good eye then he must retire from the fight 31 PARTIALLY DEAFENED The fighter survives but is partially deafened as a result of his injuries. An individual suffers no penalty if he is partially deafened, but if he is deafened for a second time he suffers -1 from his Leadership characteristic. 32 SHELL SHOCK The fighter survives but is extremely nervous and jumpy as a result of the traumatic injuries he has suffered. His Initiative characteristic is reduced by -1.

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33 HAND INJURY Wounds to a hand result in the loss of D3 fingers. Randomly determine which hand is affected. The fighters Weapon Skill is reduced by -1. If a fighter loses all five fingers on a hand then he may no longer use that hand: he may not carry anything in it, and is unable to use weapons that require two hands. 34-36 OLD BATTLE WOUND The fighter recovers but his old wound sometimes affects his health. Roll a D6 before each game. On the roll of a 1 the fighters old wound is playing up and he is unable to take part in the forthcoming battle. 41-55 FULL RECOVERY The fighter has been knocked unconscious or suffers a mildly incapacitating wound from which he makes a full recovery. 56 BITTER ENMITY Although he makes a full physical recovery, the fighter has been psychologically scarred by his experiences. He develops a bitter enmity for the enemy that was responsible for his injury. The character may re-roll all failed to hit rolls 61-63 CAPTURED The fighter is captured. It is up to the enemy player to decide his fate, you may choose to negotiate or bargain with the enemy. 64 HORRIBLE SCARS The fighter recovers from his injuries but is left horribly disfigured. 65 IMPRESSIVE SCARS The fighter recovers and is left with impressive scars as testament to his bravery. Add +1 to the fighters Leadership characteristic. This bonus applies only once, further impressive scars have no additional effect. 66 SURVIVES AGAINST THE ODDS The fighter regains consciousness alone in the darkness, given up for dead by his companions and overlooked by his enemies. Despite his injuries he makes his way back to the Battlegroup.

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Besondere Charaktermodelle
Im Rahmen der normalen 40k-Regeln knnen Besondere (oder benamste) Charaktermodelle eingesetzt werden. Dabei gilt es aber einige Punkte zu beachten: Would the real Slim Shady please stand up? Besondere Charaktere knnen von jedem Reich nur in einer Schlacht pro Runde eingesetzt werden Abbadon beispielsweise kann also nicht an zwei Orten gleichzeitig sein. Ich bin unbesiegbar! Besondere Charaktere knnen, anders als generische Kampagnen-HQs, keinen Ruhm sammeln. Sie werden damit auch nicht besser. Im Gegenzug unterliegen sie allerdings auch nicht den Regeln fr Verletzungen. Wo ist mein Hofstaat? Besondere Charaktere sind besonders anspruchsvoll sei es, was Pomp und Zeremonien angeht, oder sei es, was Ausrstung und Qualitt ihres Gefolges angeht. Sie kosten Geld und Material. Aus diesem Grund muss ein Spieler, der einen Besonderen Charakter in einer Schlacht einsetzt, fr jeweils 100 angefangene Punkte, die das Modell, bzw. seine Auswahl, kostet, einen Industriepunkt bezahlen. Teure Charaktere jede Runde einsetzen zu wollen, wird also schnell teuer. Verkndet mein Kommen! Werden Besondere Charaktermodelle in einer Schlacht benutzt, muss ihr Kommen dem Gegner rechtzeitig genug vorher mitgeteilt werden der exakte Charakter wird dabei dem Gegner angesagt. Dieser kann sich dann fr die Auseinandersetzung darauf einstellen.

Die Schlachten
Die Armeen Beide Spieler stellen sich ihre Armeen aus ihrem jeweiligen Codex zusammen. Die Kampagne startet bei 1500 pro Armee, durch Ausbauten knnen diese Werte erhht werden. Neutrale Vlker haben eventuell hhere Punkte. Kriegsherren Jeder Spieler muss genau einen Kriegsherrn aufstellen. Falls der Spieler momentan keinen besitzt (der letzte ist gestorben), stellt er einen generischen Kriegsherrn auf. Dieser sammelt keinen Ruhm und kann auch nicht verletzt werden. Alliierte & Entsatz Falls sich ein anderer Spieler entscheidet, einem Spieler Entsatz zu schicken, zieht er einfach die gewnschten Einheiten von seinem AOP ab und schickt sie zu seinem Verbndeten in die Schlacht. Alliierte von anderen Spielern mssen von diesen selbst gespielt werden!

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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Neutrale Alliierte Zustzlich kann sich ein Spieler neutrale Alliierte anheuern, sofern er in einem seiner Sektoren ein HQ dieses Volkes gebaut hat. Dabei kostet jede Einheit eines Alliierten immer 1 IC (ein HQ, eine EliteAuswahl und zwei Standards wrden also 4 IC fr diese Schlacht kosten). Der Spieler muss die IC vor der Schlacht besitzen, um die Alliierten einsetzen zu knnen. Sowohl fr Alliierte von anderen Spielern als auch fr neutrale Alliierte gelten die Regeln aus dem Regelbuch. Das Schlachtfeld & die Missionen Die Schlacht wird genauso ausgefhrt wie im Regelbuch beschrieben. Das Ergebnis Hat ein Spieler am Ende der Schlacht mehr Siegpunkte als der andere, hat er gewonnen. Bei Gleichstand endet die Schlacht Unentschieden. Bei einer normalen Invasion bernimmt der Angreifer den Sektor wenn er gewinnt, bei einem berfall erbeutet er entsprechend der Ausbauten IC. Verteidgungsschlachten Verteidigungsschlachten verlaufen etwas anders als normale Auseinandersetzungen, weil der Verteidiger entweder gut befestigt oder eingegraben ist. Bei einer Verteidigungsschlacht kann der Verteidiger 3 sogenannte Verteidigerpunkte ausgeben. Diese Punkte knnen sein: 1 VP: Der Verteidiger darf alle Gelndestcke in den drei Quadranten des Gegners aufstellen. Stellt er weniger als die erwrfelten auf, kann der Rest normal aufgestellt werden. 1 VP: Der Verteidiger darf alle Gelndestcke in den eigenen drei Quadranten aufstellen. Stellt er weniger als die erwrfelten auf, kann der Rest normal aufgestellt werden.1 1 VP: Der Verteidiger entscheidet, ob in der ersten Runde Nachtkampf herrscht oder nicht. 1 VP: Der Verteidiger kann eine Aegis-Linie mit allen verfgbaren Optionen aufstellen 1 VP: Der Verteidiger kann eine Landeplattform zustzlich aufstellen 2 VP: Der Verteidiger kann eine Bastion mit allen verfgbaren Optionen aufstellen 2 VP: Der Verteidiger gewinnt automatisch den Wurf darum, wer aufstellt/anfngt. Initiative kann trotzdem gestohlen werden.

Wird diagonal ber den Tisch gespielt, sollten die Spieler auswrfeln, welcher Eck-Quadrant zu wem gehrt.

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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne 2 VP: Der Verteidiger sucht sich die Aufstellung aus. 3 VP: Der Verteidiger sucht sich die Mission aus.

Der Verteidiger verkndet, wofr er seine Punkte ausgegeben hat, gleich zu Beginn, bevor irgendetwas ausgewrfelt oder entschieden wird.

Industrial Capacity
IC oder Industrial Capacity stellen die industrielle Produktion auf den verschiedenen Welten dar egal, ob es sich dabei um Stahl, Nahrungsmittel oder Biomasse handelt. Jeder Spieler nimmt durch seine Heimatwelt, etwaige Hive Cities und Fertigungsanlagen Industriepunkte ein. Mit diesen knnen im Spiel verschiedene Aktionen durchgefhrt werden. Kosten fr Aktionen: Aktion Feldherr ernennen Invasion starten Flotte entsenden Flotte bewegen Sektor ausbauen (beliebige Ausbaute) Sektor zu einer Hive City ausbauen Besonderen Charakter einsetzen

Kosten (IC) 3 0 0 0 5 152 Variabel3

Hive Cities
Sogenannten Hive Cities, also Planeten mit riesigen Megaplexen und Arcologies auf den Oberflchen, unter Wasser oder sogar unter der Planetenoberflche, kommt eine besondere strategische und konomische Bedeutung zu. Die Sektoren mit Hive Cities sind auf der Karte zu erkennen und bekannt. Fr Hive Cities gelten folgende Regeln: Jede Hive City produziert 3 IC pro Runde. Jede Hive City gilt als mit einer Verstrkten Garnison befestigt. Hive Cities knnen nur durch eine Verteidigungsschlacht erobert werden. Auf Hive Cities knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden. Wird ein Sektor, der bereits Ausbauten besitzt, zu einer Hive City ausgebaut, gelten die Ausbauten als vernichtet.

Fr jede auf dem Sektor befindliche Ausbaute verringern sich die Kosten fr den Ausbau um 3 IC. Einen Sektor mit zwei Ausbauten zu einer Hive City umzubauen kostet also nur noch 9 IC. Die Kosten fr den Einsatz eines Besonderen Charakters werden zusammen mit den Ergebnissen der Runde von den Punkten des Spielers abgezogen. Ein Charakter kann nur eingesetzt werden, wenn ein Spieler zu Beginn der Runde gengend IC fr ihn hat.
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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Neutrale Hive Cities werden immer von einer maximal groen Armee verteidigt. Das Volk, zu dem die Hive City gehrt, wird wie normal ausgewrfelt.

Ausbauten
Grundstzlich knnen in jedem Sektor zwei Ausbauten errichtet werden, entweder in unterschiedlichen Zgen oder gleichzeitig. In einem Sektor darf nur eine Ausbaute einer Art errichtet werden man kann also keine zwei Stahlwerke oder zwei Megaplexe in einem Sektor bauen. Auf Heimatwelten und Hive Cities knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden. Wird ein Sektor von einem Angreifer erobert, bernimmt der Angreifer auch die Ausbauten mit sie werden bei der Eroberung nicht zerstrt. Bestehende Ausbauten knnen jederzeit durch andere ersetzt werden. Hierbei gibt der Spieler einfach den entsprechenden Befehl. Wichtig: Soll in einem Sektor, in dem bereits zwei Ausbauten existieren, eine weitere errichtet werden, muss der Spieler spezifizieren, welche der beiden ursprnglichen Ausbauten ersetzt werden soll. Tut er dies nicht, ist der Baubefehl ungltig. Folgende Ausbauten knnen im Spiel gebaut werden: Manufaktur: Eine Manufaktur bezeichnet eine generische Fabrik, in der unterschiedliche Dinge produziert werden. Allen diesen Dingen ist gemein, dass es sich um einmalige Anwendungen handelt sogenannte Artefakte (funktionieren wie Power-Ups). Eine Manufaktur produziert also pro Runde einen dieser Power-Ups. Der entsprechende Spieler kann dann spter im Spiel zu jeder Zeit ein solches Artefakt verwenden danach verschwindet es. Megaplex: Der Sektor produziert industrielle Gter fr das Reich. Jeder Megaplex liefert ihrem Besitzer 2 IC pro Runde. Militrisch-Industrieller-Komplex: Diese Ausbaute erlaubt es einem Spieler, in einer Schlacht pro Runde +100 Punkte einzusetzen. Diese Punkte mssen mit dem fr diese Schlacht gltigen Armee-Organisationsplan abgedeckt werden der Spieler bekommt nur die Punkte, aber nicht zustzliche Auswahlen dazu. Spacelift: Mit dem Spacelift kann ein Spieler in einer Angriffsschlacht, die in einem Sektor angrenzend an den Sektor mit dem Spacelift stattfindet, +200 Punkte einzusetzen. Diese Punkte mssen mit dem fr diese Schlacht gltigen Armee-Organisationsplan abgedeckt werden der Spieler bekommt nur die Punkte, aber nicht zustzliche Auswahlen dazu. Der Spacelift hat keine Auswirkungen bei Verteidigungsschlachten, und es knnen pro Schlacht nicht mehr als zwei Spacelifte eingesetzt werden.

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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Alliierten-HQ: Bei jedem HQ muss der Spieler spezifizieren, um welches Volk es sich handelt. So knnte ein HQ der Eldar oder ein HQ der Imperialen Armee gebaut werden. Di e HQs sind notwendig, damit der Spieler in seinen Schlachte Alliierte einsetzen darf. Administration: Erlaubt es einem Reich, ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus zustzliche Auswahlen (z.B. ein drittes HQ oder eine vierte Elite-Auswahl) aufzustellen. Diese Auswahlen mssen allerdings durch vorhandene Ausbauten ermglicht werden. Garnison: Ein Sektor, der durch eine Garnison verteidigt wird, bekommt in einer Schlacht, die zu seiner Verteidigung geschlagen wird, +250 Punkte fr Standards hinzu. Die Garnison ist kumulativ mit der Verstrkten Garnison. Verstrkte Garnison: Ein Sektor, der durch eine Verstrkte Garnison verteidigt wird, bekommt in einer Schlacht, die zu seiner Verteidigung geschlagen wird, +500 Punkte fr Standards und eine zustzliche Untersttzungsauswahl hinzu (zhlt in der Verteidigung quasi als Stahlwerk und, soweit ntig, auch als Administration). Die Verstrkte Garnison ersetzt beim Bau die Garnison (d.h. sie kann auch nur in einem Sektor mit Garnison, oder alternativ fr 10 IC gebaut werden). Festung: Dieser Sektor kann bei einer feindlichen Invasion nur durch eine Verteidigungsschlacht eingenommen werden. Akademie: Erlaubt es einem Reich, in einer Schlacht pro Runde ein zustzliches HQ aufzustellen. Um ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus weitere HQs stellen zu drfen (in den meisten Fllen mehr als zwei), bedarf es fr jedes HQ zustzlich einer Administration. Kaderschmiede: Erlaubt es einem Reich, in einer Schlacht pro Runde eine zustzliche EliteAuswahl aufzustellen. Um ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus weitere EliteAuswahlen stellen zu drfen (in den meisten Fllen mehr als drei), bedarf es fr jede EliteAuswahl zustzlich einer Administration. Miliz: Erlaubt es einem Reich, in einer Schlacht pro Runde einen zustzlichen Standard aufzustellen. Um ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus weitere Standards stellen zu drfen (in den meisten Fllen mehr als sechs), bedarf es fr jeden Standard zustzlich einer Administration. Stahlwerk: Erlaubt es einem Reich, in einer Schlacht pro Runde eine zustzliche Untersttzung aufzustellen. Um ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus weitere Untersttzungen stellen zu drfen (in den meisten Fllen mehr als drei), bedarf es fr jedes HQ zustzlich einer Administration. Sturmtruppen: Erlaubt es einem Reich, in einer Schlacht pro Runde eine zustzliche SturmAuswahl aufzustellen. Um ber den normalen Armee-Organisationsplan hinaus weitere

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Battle For Immortality Eine Warhammer 40k-Kampagne Sturm-Auswahlen stellen zu drfen (in den meisten Fllen mehr als drei), bedarf es fr jede Sturmauswahl zustzlich einer Administration.

Kampagnenende
Die Kampagne endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist: Ein Spieler befindet sich im Besitz von drei Heimatwelten. Dieser Spieler gewinnt die Kampagne. Ein Spieler hlt Immortality VI fr volle zwei Runden besetzt. Dieser Spieler gewinnt die Kampagne. Die Kampagne vollendet den 15. Zug. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Sektoren. Haben einer oder mehrere andere Spieler nur bis zu drei Sektoren weniger, treffen sich alle diese Spieler in einer groen Endschlacht, um den endgltigen Sieger der Kampagne zu ermitteln.

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