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UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE - UNIARP

CURSO DE COMPLEMENTAAO PEDAGGICA EM INFORMTICA

Maristela Perego

Relatrio de Estgio Supervisionado em Pedagogia para Complementao em Informtica

Caador 2011

Maristela Perego

Relatrio de Estgio Supervisionado em Pedagogia para Complementao em Informtica

Projeto de Estgio Supervisionado Estudos Pedaggicos para Complementao em Informtica apresentado Universidade do Rio do Peixe - Uniarp Caador, sob orientao do Prof. Paulo Gonalves.

Caador 2011

RESUMO

O acelerado desenvolvimento tecnolgico vem provocado transformaes na sociedade e por isso, a educao tem que ser um processo contnuo, aberto aos desafios e as inovaes. Assim a informtica deve ser utilizada como um recurso a mais no processo ensino-aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo desenvolver atividades com os alunos utilizando as Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) na sala de aula. Verificou-se as contribuies da Informtica no processo de ensino aprendizagem dos alunos do 5 ano, e tambm o nvel de desempenho e de dificuldade. Palavras chaves: Informtica na Educao, Tecnologias da Informao e Comunicao, Alunos do 5 ano.

ABSTRACT

The accelerated technological development has brought about changes in society and therefore, education must be an ongoing process, open to challenges and innovations. So the computer should be used as another resource in the teachinglearning. The present work aims to develop activities with students using the Information and Communication Technologies (ICTs) in the classroom. It is the contributions of IT in teaching-learning process of students in fifth grade, and also the level of performance and difficulty. Keywords: Computers in Education, Information and Communication, 5th grade students.

SUMRIO

1 INTRODUO....................................................................................................6 2 INFORMATICA EDUCATIVA..............................................................................7 2.1 CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA............................................. 2.2 O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM........................9 2.3 UTILIZAO DA INFORMTICA NA EDUCAO.......................................10 2.3.1 Instruo Programada.................................................................................11 2.3.2 Programas Tutoriais....................................................................................12 2.3.3 Programas de Exerccio-e-Prtica................................................................13 2.3.4 Simulaes........................................................................................................ 2.3.5 Jogos Educacionais......................................................................................14 2.3.6 Pacotes de Aplicativos................................................................................15 2.3.7 Internet............................................................................................................ 2.4 ASPECTOS HISTRICOS DA INFORMTICA NA EDUCAO.................16 3 RELATO DO ESTGIO......................................................................................19 4 CONCLUSO.....................................................................................................21 5 REFERNCIAS..................................................................................................22 6 ANEXOS.............................................................................................................23

INTRODUO

A Informtica vem trazendo grandes possibilidades de mudana na rea educacional, tanto que o uso do computador vem proporcionando inmeras vantagens, pelo qual pode se tornar mais atrativo, significativo e interessante o aprendizado. A tecnologia da Informao e Comunicao vem sendo utilizada de maneira significativa no processo ensino-aprendizagem. O fenmeno da globalizao pe a necessidade de que a informao seja transmitida de maneira rpida e atualizada. Assim o uso do computador apresenta-se como ferramenta imprescindvel para a insero e participao efetiva no processo global. No campo educacional, a Informtica tem privilegiado a utilizao do computador como uma ferramenta pedaggica que auxilia no processo de construo do conhecimento das crianas de forma a ampliar sua participao neste processo. Com a utilizao do computador na sala de aula, possvel tornar a aula mais dinmica porque atravs dos recursos pode-se acessar imagens, vdeos, fazer uma pesquisa avanada, e tem infinidades de opes, basta utiliz-las de forma correta. O objetivo deste trabalho desenvolver atividades em sala de aula sobre o Tema Litoral de Santa Catarina, utilizando as Tecnologias de Informao e Comunicao no processo ensino aprendizagem, com os alunos do 5 ano da Escola Nucleada Municipal de Ensino Fundamental Pequenos Brilhantes. Verificando quais as contribuies que a informtica traz para o ensino aprendizado dos alunos.

2 INFORMATICA EDUCATIVA

A informtica vem adquirindo cada vez mais relevncia no cenrio educacional. Sua utilizao como instrumento de aprendizagem e sua ao no meio social vem aumentando de forma rpida. um momento de mudana, de adaptao realidade cultural-tecnolgica na qual a velocidade das mudanas da Cincia e da Tecnologia imprime em todas as reas, principalmente na educao, novos paradigmas de aprendizagem e de interao no processo educativo, com utilizao dos recursos da Informtica. As novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) vem se tornando de forma crescente, importantes instrumentos de cultura e, sua utilizao, um meio concreto de incluso e interao no mundo.

2.1 CONCEITO SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA

De acordo com Valente (1993) o termo Informtica na Educao significa a insero do computador no processo de aprendizagem dos contedos curriculares de todos os nveis e modalidades de educao. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais do computador e ser capaz de alterar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem. A Informtica com todo seu avano est cada vez mais preparada para apresentar aos alunos novas formas de adquirir conhecimentos pedaggicos. A tecnologia esta cada vez mais presente na educao, dando oportunidade dos alunos aprenderem atravs do computador. Segundo Valente (1993, p.2) O ensino pelo computador implica que o aluno, atravs da mquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domnio. Basicamente para se ter a Informtica como um recurso pedaggico, so necessrios algumas peas bsicas; Computador;

Software Educativo (SE); Professor;

Esses equipamentos bsicos devem estar presentes nas organizaes ou escolas que desejam adquirir o uso da informtica como um recurso a mais na educao. O professor uma das principais peas, pois ele que passa aos alunos as informaes devidas de como aprender atravs do uso de computadores, com programas Educacionais. A figura 1 mostra dois plos, que segundo Valente (1993, P.2), a forma como a abordagem pedaggica ocorre.

Ensino-Aprendizagem Atravs do Computador


Direo do Ensino Direo do Ensino

Computador Software Aluno

Computador Software Aluno

Figura 1: Os plos de como abordagem pedaggica ocorre. Fonte: VALENTE, (1993, p.2)

Esses plos so caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interao homem-computador) e o aluno. Porm, o que estabelece a polaridade a maneira como esses ingredientes so usados. Num lado, o computador, atravs do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, atravs do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de mquina de ensinar e a abordagem educacional a instruo auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas razes nos mtodos de instruo programada tradicionais, porm, ao invs do papel ou do livro, usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exerccio-e-prtica. Um outro tipo de

software que ensina dos jogos educacionais e a simulao. Nesse caso, a pedagogia utilizada a explorao autodirigida ao invs da instruo explcita e direta.

2.2 O COMPUTADOR COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM

Assim como o livro, a TV e o vdeo, o computador usado para motivar os alunos e faz-los participar mais ativamente do trabalho escolar, um recurso a mais na Educao. O computador pode ser usado como uma ferramenta educacional. Segundo esta modalidade o computador no mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com o qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermdio do computador. As tarefas podem ser a elaborao de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados, resoluo de problemas de diversos domnios do conhecimento, produo de msica, comunicao e uso de rede de computadores (VALENTE, 1993).
Os computadores esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo ensino aprendizado. Uma razo mais bvia advm dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados atravs do computador, devido aos inmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo ensino aprendizagem. (VALENTE, 1991, p.28).

Portanto a informtica na Educao est possibilitando muitos meios para fazer com que os alunos de sries iniciais possam estar usufruindo desta poderosa ferramenta que o uso de computadores nas Escolas. No entanto, o computador apresenta uma nova forma de comunicar o conhecimento, ele recebe dados do aluno, analisa-os e, em troca, fornece novos 7 elementos como respostas, de acordo com a necessidade de seu interlocutor. Assim, ele interage com o aluno. Desenvolve-se ento uma espcie de dilogo entre a mquina e o homem, o aluno e o computador tornam-se interlocutores um do outro. So vrios as ferramentas que podem auxiliar os alunos no processo de aprender a aprender, e o uso do computador nesse processo uma delas, servindo como um grande aliado, como um amplificador de capacidades,

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ajudando a desenvolver a capacidade de aprender a aprender e personalizando a transmisso de conhecimentos no processo de aprendizado contnuo (VALENTE, 1991). Assim, cabe ao sistema educacional preparar o educando para saber usar as tecnologia e ter condies de interpretar seus efeitos sociais. A escola tem por funo ajudar a preparar o educando para exercer a cidadania na sociedade. Por isso, cabe tambm a ela dar condies para que os alunos aprendam a usar, a se servir dos novos recursos tecnolgicos e a analisar o impacto desses recursos na sociedade.

2.3 UTILIZAO DA INFORMTICA NA EDUCAO

A informtica na educao est cada vez mais necessrio, hoje os alunos precisam aprender e desenvolver atividades atravs do computador. A classificao dos Softwares Educacionais tratadas por um grande nmero de autores em relao funo que os mesmos desempenham. Assim, podem ser dos seguintes tipos: Existem diversas formas de classificar os softwares educacionais, como a figura 2 representa os softwares classificados como recurso didtico levando em considerao que todos possuem uma relao com a aprendizagem.

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Figura 2: Classificao dos softwares e atuao no processo de aprendizagem Fonte: (MORELLATO et al, 2006)

2.3.1 Instruo Programada

A instruo programada uma das formas de utilizar a informtica na educao. Pois este mtodo serve como recurso ou auxilio, que visa atingir certos objetivos. Nos anos 60 foram criados diversos programas de instruo programada. O primeiro software educacional desenvolvido foi o CAI que vem do Ingls Computer Assisted Intruction. O termo CAI significa Instruo Assistida por

Computador. Basicamente se caracteriza pela memorizao e repetio de contedos como certo ou errado, ou seja, uma instruo programada que gera resultados como isso ou aquilo. Este mtodo usado para auxiliar e dar mais recursos, principalmente a instituies que possuem objetivos educacionais. Por exemplo, em escolas, na educao industrial e treinamento empresarial e entre outras instituies. No precisa ser necessariamente uma educao escolar, pois como foi descrito acima

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pode ser a educao dentro de uma empresa, seja atravs de treinamento de pessoas ou de outra forma que possua fins educativos. Esta utilizao do microcomputador da educao se d da seguinte maneira, atravs de exerccios repetitivos e fixao. s vezes so acoplados jogos e simulaes, mas isso como mtodos menos convencionais.

2.3.2 Programas Tutoriais

Em um programa tutorial o computador ensina uma rea de conhecimento da mesma maneira que o professor na situao de um-para-um. Segundo Coburn (1988, p. 27), diz que:
Muitos programas tutoriais assemelham-se aos dilogos socrticos, em que o computador fornece alguma informao e faz uma srie de perguntas a respeito, cada uma com uma faixa muito limitada de respostas possveis. Dependendo da natureza da resposta o computador fornece mais informaes e apresenta outras questes.

Os programas tutoriais constituem uma verso computacional da instruo programada. A vantagem dos tutoriais o fato do computador apresentar o material com caractersticas que no so permitidas no papel como: animao, som e a manuteno do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de administrao das lies e possveis programas de remediao. Os programas so bastante usados pelo fato de permitirem a introduo do computador na escola sem provocar muitas mudanas. O objetivo desses programas instruir os alunos individualmente no processo de aprendizado. O software acompanha a velocidade de cada aluno, permitindo que volte para os contedos anteriores, caso no tenha aprendido. Portanto, essa ferramenta pode ser til para alunos que tenham atrasos ou esto em recuperao, possibilitando assim apenas a tarefa de memorizao da informao.

13 2.3.3 Programas de Exerccio-e-Prtica

Programas de exerccio-e-prtica so usados para a finalidade implcita no nome. Os professores prescrevem esses programas para que o aluno treine e pratique um conjunto determinado de habilidades em matemtica, leitura, soletrao e outras reas de habilidades bsicas. Tambm so programas utilizados para revisar material visto em classe, que envolve memorizao e repetio, como aritmtica e vocabulrio. Segundo estudos realizados pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado americano do tipo exerccio-e-prtica. O programa requer a resposta freqente do aluno, exploram as caractersticas grficas e sonoras do computador e, geralmente, so apresentados na forma de jogos. A vantagem que o programa proporciona ao professor uma infinidade de exerccios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse.

2.3.4 Simulaes

Simulao basicamente o que o nome j quer dizer, tentar apresentar alguma coisa real em imaginrio. Representar graficamente algo real transformlo em imaginrio, bastante utilizado para testar efeitos em vrios ambientes. Na educao uma abordagem didtica que existe h muito tempo utilizado sem a ajuda de ferramentas tecnolgicas, que muito utilizada para demonstrar aos educandos uma viso terica construda por eles sobre a simulao. As simulaes so o ponto forte do uso do computador na escola. Alcanou um estgio sofisticado como resultado da capacidade do computador de reproduzir fenmenos visuais e auditivos com alta qualidade e realismo e poder apoiar a aprendizagem permitindo o estudo de processos, procedimentos e fenmenos que dificilmente poderiam ser ensinados em outra circunstncia ou pelo uso de mtodos de ensino tradicionais. um tipo dinmico e divertido e certamente um tipo de programa que atrai e desperta muito interesse. So seguros, apresentando menor risco que em

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situaes real, eliminando o perigo da manipulao de substncias ou equipamentos que podem significar riscos para o aluno.

2.3.5 Jogos Educacionais

Os jogos educacionais computadorizados so elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de eles aprenderem o conceito, o contedo ou a habilidade embutida no jogo. Os jogos educativos so muito importantes no processo de ensinoaprendizagem, pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas as faixas etrias, desde que adequados a elas. Atravs deles, os alunos aprendem ou reforam conceitos e princpios sem notarem que esto sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliam na construo da autoconfiana, oferecem uma maior motivao para o aluno aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes no esto apreensivos em mostrar o que aprenderam. Quando se fala de jogos, normalmente ouve-se sobre jogos de estratgia ou velocidade que so os que mais chamam a ateno da crianada e adolescentes. Esses jogos na maioria das vezes no possuem contribuio aprendizagem, pois no so voltados para a educao, aprendizagem. Essa uma modalidade de programa muito encontrada no mercado. Muitas escolas a utilizam pelo carter ldico que esses produtos apresentam e no pela sua pedagogia. Para o aluno, torna-se uma distrao ou at um momento de lazer, muitas vezes. importante a ateno por parte dos professores para que o objeto de estudo presente no programa no passe despercebido. Um outro problema a competio que pode desviar a ateno das crianas do conceito envolvido no jogo. O uso consciente de jogos computacionais, aliados a estratgias pedaggicas, pode permitir um relacionamento melhor entre a cincia infinita (Valente, 1993, p.7).

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2.3.6 Pacotes de Aplicativos

So aplicativos de fcil utilizao, simples, capazes de colocar o usurio a uma grande quantidade de recursos permitindo desde a criao de um texto at pequenos banco de dados e entre outros. Os pacotes de aplicativos so os editores de textos, planilhas eletrnicas, gerenciadores de banco de dados e outros aplicativos simples que so usados no cotidiano. As funes comuns no editor de texto podem ser aplicadas nas salas de aula como resultados extraordinrios. Elas podem ser para o aluno escrever textos, para revisar e controlar as mudanas no processo de reviso, para colocar as palavras em ordem alfabtica e formatar os textos. Uma grande vantagem de um editor de texto para redigir um texto pode ser o seguinte. Um educando quando precisa redigir um texto ele precisa escrever e cuidar da gramtica, o que muitas vezes acontece apenas cuidar a gramtica e ficando o contedo do texto toa. Com o uso do editor de texto do pacote de aplicativos, o educado no se preocupar tanto com a gramtica como com o texto. O editor de texto possui uma ferramenta que capaz de corrigir os erros ortogrficos. Todos os aplicativos geram uma educao informatizada se forem utilizadas para esta finalidade. Porque a dificuldade de escrita s vezes pode ser referente gramtica e ortografia, sendo a escrita realizada atravs de um editor de texto, este problema bastante minimizado em conseqncia dos recursos oferecidos pelo mesmo.

2.3.7 Internet Podemos considerar que a internet uma grande interconexo de redes, disponibilizando aos usurios do mundo inteiro uma grande quantidade de informaes que esto disponveis, e tambm um meio de comunicao mais utilizado pelas pessoas. A grande quantidade de informaes da internet por si s, j uma maneira de utilizar a informtica como meio educacional. Mas entre as informaes existem outras formas de utilizar a internet como uma ferramenta

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educadora como, por exemplo, pginas com jogos educacionais, criao e manipulao de E-mail, troca de mensagens via correio eletrnico, MSN, criao da home page, entre outros. Destacam-se ainda os tutoriais recurso que est disponvel na internet que por meio de comandos ou cones possibilitam o acesso do usurio ao contedo didtico, este recurso tem como finalidade abrir caminhos favorveis aos educados no processo de construo de conhecimento. A educao a distncia um beneficio que ajuda a criana ou adulto, por exemplo, atravs da disponibilidade de informaes sobre material didtico, provas entre outros. A educao a distncia um ensino aprendizagem um pouco diferente. Assim, onde os professores e alunos esto separados fisicamente, mas interligados com as novas tecnologias, proporcionando assim como se estivessem virtualmente juntos. Para tirar vantagem sobre a internet, em primeiro lugar os professores devem estar preparados para enfrentar os novos desafios. Onde os alunos posteriormente podero se beneficiar adquirindo conhecimento atravs de informaes deixadas por professores. Uma outra vantagem que pode ser ressaltada a comunicao de vrios alunos com culturas diferenciadas. O que pode gerar mais informaes e atratividade para o estudo, onde o aluno deixar de ser individual para trabalhar em grupo global. A Internet possibilita um intercmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experincias e contato com outras pessoas.

2.4 ASPECTOS HISTRICOS DA INFORMTICA NA EDUCAO O computador na educao tem provocado uma verdadeira revoluo na Educao. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser til no processo de ensino-aprendizado. O ensino atravs da informtica tem suas razes no ensino atravs das mquinas. Em 1924 Dr. Sidney Pressey inventou uma mquina para corrigir testes de mltipla escolha.

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No ano de 1950 Skinner, props uma mquina para ensinar usando o conceito de instruo programada. Que tinha por objetivo dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos encadeados e denominados mdulos. Cada mdulo terminava com uma questo que o aluno tinha que responder, preenchendo os espaos em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. De acordo com a proposta de Skinner, a instruo programada era apresentada na forma impressa e foi usada durante o final de 1950. Durante o incio dos anos 60 diversos programas de instruo programada foram implementados no computador, CAI - instruo assistida por computador. Durante os anos 60 houve um investimento alto na produo da CAI por parte do governo americano. Vrias empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produo de CAI para serem comercializados. O objetivo era revolucionar a educao, mas naquela poca os computadores custavam muito caro, para serem adquiridos pelas escolas. No incio de 1970 a fbrica de computadores Control Data Corporation, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. O sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vdeo com alta capacidade grfica. Na ultima verso o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material institucional, produzido por cerca de 3.000 autores. sem dvida o CAI mais conhecido e mais bem sucedido (VALENTE, 1993). A disseminao do CAI nas escolas aconteceu somente com os microcomputadores. Onde permitiu a produo de cursos e uma diversificao de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstrao, exerccio-e-prtica, avaliao do aprendizado, jogos educacionais e simulao. De acordo com estudos feitos pelo The Education Products Information Exchange (EPIE) Institute uma organizao do Teachers College, Columbia, E.U., foram identificados em 1983 mais de 7.000 pacotes de software educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada ms. Eles cobriam principalmente as reas de matemtica, cincias, leitura, artes e estudos sociais.

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Diante da grande revoluo tecnolgica, ainda se faz muito pouco em relao a crianas com necessidades especiais. As instituies aos poucos esto abrindo espao para educao informatizada, pois elas tem por objetivo oferecer oportunidades de experincias de aprendizagem e o reconhecimento oficial dessas aprendizagens, sem discriminao de espao e organizao em que a mesma ocorre. Entretanto, o uso do computador na educao passa a ser uma ferramenta educacional, de complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade do ensino.

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3 RELATO DO ESTGIO

A pesquisa foi realizada na Escola Nucleada Municipal Pequenos Brilhantes, no municpio de Macieira/SC, esta Unidade foi fundada em 10 de maio de 2002, pelo decreto n 527, hoje denominada Escol a Nucleada Municipal Pequenos Brilhantes devido a nucleao em 10 de fevereiro de 2005, onde foi agrupado cinco Escolas: Escola Paiol da Pedra; Escola Doze de Outubro; Escola Alto Santo Antonio I; Escola Alto Santo Antonio II; Escola Baixo Santo Antonio.

Conta com um total de 102 alunos, sendo 35 de Educao Infantil, com funcionamento no perodo vespertino e 67 de 1 ao 5 ano do ensino Fundamental no perodo matutino. O projeto foi aplicado com a turma do 5 ano, iniciando a 1 aula com uma explanao sobre o tema Litoral de Santa Catarina, utilizando o Data Show. Portanto se tornou uma aula interessante ao aluno porm atravs dos recursos multimdia possvel diferenciar de maneira que no se torne aula cansativa. Tambm houve um debate com a turma sobre o Litoral de Santa Catarina. Aps ao debate os alunos foram para o laboratrio de Informtica para iniciar a pesquisa respondendo as perguntas elaboradas pela professora. Muitos alunos tiveram dificuldades na hora de pesquisar, mas foi uma experincia tima porque eles tinham que ler e resumir, e depois colar as respostas no Programa Microsoft Office Word. Na segunda aula entreguei a atividade impressa que eles desenvolveram na 1 aula no laboratrio de Informtica. E conseqentemente demos incio a 2 atividade, cada dupla desenvolveu uma apresentao no Programa Microsoft Office PawerPoint sobre o Relevo de Santa Catarina. No incio expliquei os passos de como elaborar uma apresentao, esta atividade tinha como objetivo conhecer os tipos de relevo existente em Santa Catarina. Aps a concluso do trabalho cada aluno apresentou o seu trabalho, eu comentava com a turma sobre o relevo de Santa Catarina.

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Iniciamos a 3 aula acessando algumas atividades on-line pelo site http://anacaetano.no.sapo.pt/formasrelevo.htm, e tambm os alunos acessaram 17 jogos Educativos sobre relevo no endereo

http://www.educacaodinamica.com.br/games/jogo_educacional.asp?jogo=relevo, os jogos educativos uma forma de aprender brincando. Tambm os alunos navegaram no site http://maps.google.com.br/ esta ferramenta proporcionou o aluno localizar no mapa o litoral de Santa Catarina, tambm foi disponibilizado nos computadores um vdeo sobre a Serra do Rio do Rastro. Atravs do vdeo os alunos tiveram que elaborar um texto no Microsoft Office Word. E na ltima aula foi elaborado um debate com a turma referente tudo oque foi estudado durante as aulas, tirando dvidas dos alunos. Em seguida apliquei a prova para medir o aprendizado dos alunos. Mas a turma superou minhas expectativas, todos tiveram uma nota acima de 7,00. Para concluir desenvolvi um Blog educativo, postando as atividades desenvolvidas no Laboratrio de Informtica do 5 ano, o endereo para acessar o blog:

http://tecnologiaeducacaoprofessores.blogspot.com Segundo a professora de turma ela gostou da forma como foi trabalhado o contedo e at se envolveu nas atividades, relatando que vai comear a desenvolver atividades utilizando os recursos multimdia, porque achou super interessante a forma de ministrar aula utilizando sites educativos, atividades online, jogos educativos, vdeos sobre o tema, elaborao de apresentao no Microsoft Office PawerPoint, isso faz com que os alunos interajam mais com o assunto, a aula se torna mais atraente, chama mais a ateno dos alunos, relatou. A informtica disponibiliza infinidades de recursos basta usufruir de forma correta, com certeza traz muitos benefcios a educao. Mas preciso que os educadores se conscientizem da necessidade de utilizar a informtica na Educao.

CONCLUSO

Atravs da informtica Educativa compreende-se que a escola precisa usufruir dos recursos que a informtica vem proporcionando, vencendo as dificuldades que se apresentam. A utilizao das tecnologias da informao e comunicao muito importante se utilizada de forma objetiva traz muitos benefcios aos alunos, pais e professores, contribuindo no ensino aprendizado. Atravs da anlise feita no laboratrio uma vez por semana, com a turma do 5 ano pode-se perceber que o uso do computador atravs das Tecnologias da Informao e Comunicao, proporcionou aos alunos um ambiente mais afetivo e motivacional. Apesar de muitos alunos terem dificuldades para fazer uma pesquisa, elaborar apresentao, mas enfim o uso do computador muito importante e contribui de forma significativa no processo ensino aprendizagem. Mas se no for utilizado de forma correta no trar benefcios para o ensino aprendizado. Podemos considerar tambm que faz pouco tempo que o computador esta inserido na escola, um instrumento novo ainda, os alunos tem mais interesse em aprender, algo que chama a ateno deles. E nos dias de hoje necessrio que o educador esteja sempre inovando, buscando novas metodologias de ensino.

REFERNCIAS

COBURN, Peter et al. Informtica na Educao: Livros Tcnicos e Cientficos Rio de Janeiro: Ltda.,1988. GARCIA, Paulo Sergio. A internet como nova mdia na educao. So Paulo. 2002. disponvel em <http://www.geocities.com/Athens/Delphi/2361/intmid.html>. Acesso em: 7 de jun 2011. VALENTE, Jos Armando (org.). Liberando a mente: computadores na educao especial. Campinas: UNICAMP, 1991. ______.Computadores e conhecimento: repensando a educao. Campinas, UNICAMP, 1993. ______. Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. So Paulo: CORTEZ, 2001.

ANEXOS

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