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UNIDADE III

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Madureira (21) 2450-4332 - So Gonalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989 Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguau (21) 2667-2825 - Niteri (21) 3617-1177

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ndice
CAPTULO 01 - Histria dos Games .... 4 Antes do Fliperama.................................4 O Fenmeno das Casas de Fliperama........ 4 Sega: Definindo o Padro de 25 Centavos.. 5 Computer Space.....................................5 O Percurso Atribulado da Atari..................5 Pong.....................................................6 Asteroids: Adeus, Pixels!.........................6 A Bally/Midway Introduz as Cores com o Galaxian...................................................6 A de Activision...................................6 Pac-Man................................................7 Donkey Kong.........................................7 Por que Donkey Kong ?.........................7 Nintendo: Histria Antiga.........................8 A Guerra dos Consoles entre as Trs Grandes.....................................................8 CAPTULO 02 O que um game?...... 9 Os 4 elementos bsicos de um game......... 9 Evoluo dos Games...............................9 Equipe necessria para desenvolver um game.................................................. 10 Design................................................ 11 Programao....................................... 11 Arte.................................................... 11 Som................................................... 11 Produo............................................. 11 CAPTULO 03 - Tcnicas criativas...... 12 BRAINSTORM Tcnica coletiva............. 12 As 4 principais regras do Brainstorm....... 12 Caixa morfolgica Tcnica Individual.... 12 Quadro morfolgico (GAME DE CONFLITO URBANO) ............................................... 13 Quadro morfolgico (GAME DE TIRO AO ALVO) ................................................ 13 CAPTULO 04Percepo do jogador.14 Elementos de percepo........................ 14 Som................................................... 14 Efeitos sonoros.................................... 14 Msica................................................ 14 Movimento.......................................... 14 Luz e Cor............................................ 14 CAPTULO 05 - Personagens de games... 15 Tipos de Personagens............................ 15 Personagens Animais............................ 15 Personagens Fictcios............................ 15 Personagens Histricos.......................... 15 Personagens Licenciados....................... 16 Personagens Msticos............................ 16 CAPTULO 06 - Nveis de Games........ 17 Estrutura............................................. 17 Meta................................................... 17 Fluxo.................................................. 17 Durao.............................................. 17 Progresso.......................................... 18 CAPTULO 07 - Game document design (GDD)................................................ 19 Componentes do GDD........................... 19 Documento de design Game.................. 19 Viso geral essencial............................. 19 Resumo............................................... 19 Aspectos Fundamentais......................... 19 Golden Nuggets.................................... 19 CAPTULO 08 - Produo de Jogos.... 20 Funo Coletiva.................................... 20 Produtor.............................................. 20 Diretor de Arte..................................... 20 Artista Conceitual................................. 21 Modelador........................................... 21 Animador............................................ 21 Programador........................................ 21 Artista Conceitual................................. 21 udio.................................................. 22 Testes e Controle de qualidade (CQ)........ 22

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CAPTULO

01

HISTRIA DOS GAMES


Antes do Fliperama
Os primeiros games eletrnicos no foram jogados em casa ou mesmo nas casas de fliperama. Em vez disso, os primeiros passos do setor foram dados em departamentos de pesquisa de universidades, laboratrios, instalaes militares e por fornecedores de produtos de defesa. Nas bases militares, games eletromecnicos eram fornecidos aos recrutas para distra-los dos rigores do treinamento bsico. Enquanto isso, alguns estudantes, programadores, professores e pesquisadores de instituies acadmicas e governamentais, insones e com excesso de trabalho, transformavam seus computadores mainframe em mquinas de jogos como uma maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa, como a execuo de clculos matemticos complexos para pesquisas. Trabalhando de madrugada, esses pioneiros deram incio ao que se tornaria uma das formas de entretenimento mais irresistveis da Histria. O primeiro contato com o pblico com os games eletrnicos no se deu com os consoles de games domsticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de eletrnicos ou de fliperama. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento eram as mquinas de pinball eletromecnicas, atraindo crianas e adolescentes, que desafiam um aos outros a jogarem fliperama como um programa comum de final de semana. Com a popularizao dos videogames, as casa de fliperama tornaram-se mais acessveis. Convenientemente localizadas nas proximidades de escolas e reas residenciais, elas ficavam repletas de adolescentes aps as aulas. No auge dessa febre, os adolescentes passavam horas nas casas de fliperama, s vezes at a noite, esquecendo-se dos deveres escolares ou mesmo de se alimentarem.
Os primeiros games eletrnicos foram jogados em bases militares ( esquerda) e em universidades ( direita)

Sega: Definindo o Padro de 25 Centavos

interativo para computador, mainframe da universidade. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari viu o game e decidiu lanlo em um mercado mais amplo por meio da sua adaptao a uma mquina autnoma de fliperama. Chamando sua verso de Computer Space, Bushnell vendeu a ideia para a Nutting Associates em 1971.

O Percurso Atribulado da Atari


Em 1956, apenas alguns anos depois que Marty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, da Rosen Enterprises, comeou a importar games eletromecnicos operados com moedas para o Japo, dando incio ao negcio de mquinas de fliperama no pas e tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu-se a SEGA para formar a empresa. Atuando como ponte entre os EUA e o Japo, a empresa lanou o Periscope, primeiro game exportado do Japo para os EUA. interessante notar que foram os altos custos da exportao desse produto que levaram os proprietrios de casas de games eletrnicos nos EUA a cobrar 25 centavos por game, definindo assim um padro para futuros games eletrnicos. A SEGA foi adquirida pela Gulf & Western em 1969, mas David Rosen e seu scio Isao Okawa a compraram de volta em 1984. O preo: 38 milhes de dlares.

O Fenmeno das Casas de Fliperama

Computer Space

Em 1961, um aluno do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussetts), Steve Russell, desenvolvei o Spacewar!, primeiro game

Depois de Computer Space, Bushnell deixou a Nutting Associates para fundar a Atari com seu scio Ted Dabney. (A palavra Atari vem do game de tabuleiro Go e significa , grosso modo, Cuidado, a jogada que vou fazer ser perigosa para voc algo como o Cheque! no jogo de xadrez.) Depois de sobreviver a uma disputa judicial com a Magnavox relativa aos direitos sobre o primeiro videogame bem-sucedido (Pong), a Atari tornou-se a presena mais prolfica no negcio de videogames, colocando no mercado games como Asteroids, que se tornou o primeiro videogame a gozar de enorme sucesso no mercado, e associou definitivamente o nome Atari industria de games eletrnicos. Depois que Bushnell deixou a empresa para iniciar vrios novos empreendimentos, a Atari foi comprada pela Warner Communications em 1976 e comeou a investir mais energia em questes comerciais e em marketing do que no projeto e desenvolvimento de jogos. Atenta ao crescimento dos segmentos domsticos, a Atari tambm comeou a mudar o foco do setor de fliperamas para os sistemas de console (como o VCS/2600) e computadores pessoais. Em 1984, a Atari foi vendida para o fundador da

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Commodore, Jack Tramiel. Este, por sua vez, a vendeu para o fabricante de discos rgidos JTS, que declarou falncia e 1999 e vendeu a empresa para a Hasbro Interactive. O nome Atari reviveu quando a Infogrames o adquiriu a alguns anos.

Pong

Embora a Space Invaders (1978) tenha sido o primeiro game eletrnico que gravava as maiores pontuaes, Asteroids (1979) foi o primeiro a permitir que os jogadores inserissem suas iniciais na tabela de recordes. O Asteroids (projetado por Ed Logg) usava grficos vetoriais monocromticos, que permitiam ao game exibir objetos em rpido movimento formados por linhas extremamete ntidas, em vez dos grficos grosseiros formados por pontos (pixels) que eram comuns nos videogames da poca.

comum funcionrios da indstria de jogos deixarem uma empresa para fundar outra, o que lhes permite manter a liderana criativa. A Activision, uma dessas empresas, estabelecida em 1980 por ex-programadores da Atari, foi a primeira a publicar games de terceiros. O nome foi escolhido especialmente porque vem antes da Atari na ordem alfabtica.

Pac-Man

A Bally/Midway Introduz as Cores com o Galaxian

Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para compor o quadro de colaboradores da Nintendo. A princpio, a empresa colocou-o no projeto do Radarscope um game de submarino que exigia apenas que se pressionasse constantemente os botes, sem qualquer enredo ou personagem real. Embora esse fosse um estilo de game tpico da poca, Miyamoto queria criar algo diferente. O resultado foi o Donkey Kong, game que era uma mistura de King Kong com A Bela e a Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta a namorada de seu tratador e foge. O jogador assume o papel do tratador (Mario), que se transforma no heri da histria com suas tentativas de resgatar a namorada (Pauline) das garras da fera.

Por que Donkey Kong ?

O primeiro game eletrnico memorvel e controvertido surgiu em 1958, quando Willy Higinbotham, dos Laboratrios Nacionais Brookhaven em Nova York, mostrou seu game simulando uma partida de tnis de mesa (Tennis for Two) em um computador analgico. Quase uma dcada depois, Ralph Baer, da Sanders Associates, comeou a pesquisar idias para um sistema de televiso interativo equipado com um game de tnis de mesa. Ele patenteou a idia em 1968, e a Magnavox adquiriu a sua licena em 1970. .

Asteroids: Adeus, Pixels!

A Bally/Midway importou alguns jogos de mover e disparar mais populares dos setor de fliperamas. O Space Invaders foi o primeiro videogame de grande vendagem, e o Galaxian foi o primeiro a usar um monitor em cores. O Galaxian gerou vrias sequncias, inclusive Galaga, Galplus, Galaga 88 e Galaxian 3.

Em 1980, a Namco lanou o Pac-Man, que atraiu um mercado muito mais diversificado, em parte porque eliminou o tema dos tiros que predominava na maioria dos outros games. O game era controlado com apenas um joystick multidirecional. Em vez de destruir espaonaves, o Pac-Man comia plulas de energia que lhe permitiam engolir seus inimigos fantasmagricos durante algum tempo. O Pac-Man foi desenvolvido basicamente por Toru Iwatani, funcionrio da Namco, ao longo de uma perodo de 18 meses. Com mais de 300 mil unidades vendidas em todo mundo, tornou-se o game para mquinas eletrnicas mais popular de todos os tempos.

Donkey Kong
Talvez voc esteja se perguntando por que um game envolvendo um gorila e um carpinteiro veio a se chamar Donkey Kong. Como o gorila no game original era teimoso, Shigeru Miamoto criador de Donkey Kong queria chamar o game de Stubborn Gorilla (Gorila Teimoso). Buscando uma traduo mais evocativa para o ingls, Miyamoto descobriu que donkey (asno) podia representar a teimosia e kong podia representar um gorila (como no filme King Kong)!

A de Activision

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Nintendo: Histria Antiga

ANOTAES
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CAPTULO 02 O QUE UM GAME?


Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. As regras e o universo do game so apresentados por meios eletrnicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes de um jogador. Vamos consultar um dos designers veteranos: Sid Meier. Ele construiu games clssicos como Civilization, tem uma definio muito simples do que game: uma srie de decises interessantes.

OS 04 ELEMENTOS BSICOS DE UM GAME


muito importante entendermos a estrutura de um game, como ele foi feito, de onde ele surgiu, porque ele surgiu entre outros. Veja abaixo os quatro elementos bsicos de um game: - Mecnica do jogo - Histria/Enredo - Esttica - Tecnologia No podemos deixar de citar que o game se torna um grande sucesso grande ele passa a fazer parte da vida das pessoas, alterando suas emoes, sensaes, sentimentos, conhecimento entre outros. Por isso dentro desses quatro elementos a ESTTICA se torna o elemento mais visvel de todos os demais.

A Nintendo, atualmente uma das trs grande na disputa pelo mercado de consoles e tambm um competidor importante no mercado de portteis , foi fundada em 1899 por Fusajiro Yamaguchi para fabricar e distribuir cartas de baralho japonesas conhecidas como Hanafuda. Foi s em 1980 que Minoru Arakawa abriu a Nintendo of America. A Nintendo deu incio segunda poca de ouro do setor de videogames quando lanou o console domsticos NES (Nintendo Entertainment System). Aps analisarmos um pouco sobre a histria dos games vamos agora para a atual guerra entre as Trs Grandes do console.

EVOLUO DOS GAMES


Falar da evoluo algo claro, porm obscuro de informaes, pois ouvimos a mdia sempre divulgando que temos vdeo games de ltima gerao. Mas que gerao essa? Como eram as geraes anteriores para termos um embasamento do crescimento dos games? De fato incontestvel o crescimento da indstria mundial de jogos eletrnicos, mas para darmos o valor apropriado ao que vivemos, devemos entender como eram feitos os jogos que nossos pais jogavam.

A Guerra dos Consoles entre as Trs Grandes


A disputa do mercado de consoles pelas trs grandes (Sony, Microsoft e Nintendo) comeou em 2000 com o lanamento, pela Sony PlayStation 2 (PS2), que logo se tornou o console mais vendido da histria, com mais de 100 milhes de unidades comercializadas at 2006, agora sendo comercializada a nova verso, o PlayStation 3. O Wii da Nintendo e o Xbox 360 da Microsoft entraram nessa nova guerra dos consoles.

Existem coisas que sentimos, olhamos, falamos, pensamos e no conseguimos explicar o seu significado. Para esclarecer um pouco o termo Jogo, encontramos respostas no filsofo Johan Huizinga que define o jogo como uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de vida cotidiana. (Referncia http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo) Outra definio bastante importante vem do filsofo Jesse Schell que explica em seus estudos que podemos identificar um jogo quando nos deparamos com os seguintes itens: - Objetivos - Conflitos - Regras - Podem ser ganhos ou perdidos - So interativos - Tem desafio

1 Gerao (o incio)

- Equipamentos dedicados - Troca de jogos, quando havia, era feito pelo posicionamento de Jumpers - Desenvolver um jogo, na prtica, era projetar um circuito eltrico.

Xbox 360, PlayStation 3 e Wii: o conjunto atual de consoles fabricados pelas trs grandes (Sony, Nintendo e Microsoft)

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2 Gerao

- Programao orientada a objetos - Equipes grandes com dezenas de pessoas - Primeiras engines e frameworks ex.: Super Mario World (1990) 16 pessoas

DESIGN
rea responsvel pelo conceito do jogo, desde a concepo de idias at a representao do ttulo no mercado. Enquanto o DESIGNER DE GAMES se preocupa com o projeto de maneira geral, o LEVEL DESIGNER cria as fases e a estrutura do game. ROTEIRISTA e ESCRITORES trabalham em equipe para reunir forma e contedo da melhor maneira. Cargos: Game Designer, Level Designer, Roteirista, Escritor.

EXERCCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faa no papel a anlise de um game online. Qual o objetivo do jogo? Qual gerao de jogo? Tipo do jogo? O som de qualidade? Os desenhos esto bem feitos? Entre outros.

5 Gerao (hoje)

ANOTAES
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PROGRAMAO
- Jogos programados em Assembly - Uma pessoa fazia o jogo inteiro, da concepo as artes O cdigo a base de qualquer software, e por isso os programadores so necessrios em praticamente todos os grupos de um estdio. Eles garantem que as ferramentas apropriadas sejam usadas na criao dos cenrios, na incorporao da msica e na adaptao de um jogo para diversas plataformas. Cargos: Programador, Especialista em in teligncia artificial, programador de efeitos visuais. - Modelo atual: tendncia de separao entre elementos de baixo nvel (engines) e programao. - Equipes gigantescas - Oramentos milionrios - Jogos multplataforma ex.: Halo 3 (2007) Aproximadamente 150 pessoas - Jogos principalmente programados em C - Especializao de funes: designers, programadores, artistas grficos e msicos. ex.: Super Mario Bros (1985) 4 pessoas Acima conseguimos ter uma viso global sobre esse desenvolvimento, agora precisamos ficar sempre antenados nas novas tecnologias que esto sendo lanadas no mundo dos games e no desenvolvimento dos jogos. Ser que nossos pais achavam que algum dia eles poderiam jogar vdeo game sem usar nenhum tipo de controle? Isso hoje j possvel.

3 Gerao

ARTE
O visual de um jogo um dos elementos fundamentais para o sucesso do projeto. A identidade artstica nasce nos rabiscos de ILUSTRADORES, na criao de imagens conceituais e em muita pesquisa para adequar o visual ao esprito do jogo. Enquanto ARTISTAS fazem as animaes de uma cena narrativa, MODELADORES desenvolvem os modelos 3D que o jogador vai controlar durante o jogo. Cargos: Ilustrador, texturizador, diretor de arte, artista de animao, modelador.

SOM
Os efeitos sonoros dos games evoluram de simples efeitos em chips eletrnicos para trilhas sonoras gravadas por orquestras. Cargos: Engenheiro de som, compositor, dublador e programador.

4 Gerao

EQUIPE NECESSRIA PARA DESENVOLER UM GAME


Agora que j entendemos um pouco mais sobre os games, precisamos aprender definitivamente que um game de sucesso no feito por apenas uma pessoa, se voc esta acostumado a sentar sozinho no seu computador para desenvolver novos produtos, quebre essa tradio, comunique-se, e entenda a sua PARCELA no desenvolvimento de um game. Para facilitar a vida do aluno iremos citar os principais profissionais envolvidos na produo.

PRODUO
O produtor lidera o projeto, coordenando as equipes e administrando o desenvolvimento do jogo Cargos: Produtor, gerente de produto, game tester

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CAPTULO 03 TCNICAS CRIATIVAS


Em nossa sociedade os criativos so chamados de loucos, sem noo e outras coisas do tipo. Infelizmente a prpria sociedade culpada pela falta de criatividade de milhes de brasileiros, pois ela cria uma linha de pensamento sobre tudo e coloca como uma regra padro para ser seguida. Esse fato gera medo nas pessoas em inovar suas atitudes, pensamentos e aes, e assim acaba gerando pessoas cada vez menos criativas. Para voc que se olha no espelho e no encontra uma pessoa criativa, fique tranquilo, pois criatividade um dom adquirido. Alguns dizem que nasceram criativos outros querem ensinar seus macetes pessoais sobre criatividade. Para voc exercitar o seu lado criativo voc precisa aprender duas tcnicas bsicas.

esta regra a razo mais crtica para que o sesso de brainstorming no resulte. Esta regra aquela que primariamente diferencia um brainstorming clssico dos mtodos de conferncia tradicionais. Criatividade bem-vinda: Esta regra utilizada para encorajar os participantes a sugerir qualquer idia que lhe venha mente, sem preconceitos e sem medo que isso o v avaliar imediatamente. As idias mais desejveis so aquelas que inicialmente parecem ser sem domnio e muito longe do que poder ser uma soluo. necessrio deixar as inibies para trs enquanto se geram idias. Quando se segue esta regra, cria-se automaticamente um clima de brainstorming apropriado. Isso aumenta tambm o nmero de idias geradas. Quantidade necessria: Quanto mais idias forem geradas, mais hipteses h de encontrar uma boa idia. Quantidade gera qualidade. Combinao e aperfeioamento so necessrios: O objetivo desta regra encorajar a gerao de idias adicionais para a construo e reconstruo sobre as idias dos outros.

objetivo, sendo possvel obterem-se solues no previsveis e criativas. Observe abaixo o quadro morfolgico de alguns games:

BRAINSTORM Tcnica coletiva


um mtodo de gerao coletiva de novas idias atravs da contribuio e participao de diversos indivduos inseridos num grupo. A utilizao deste mtodo baseia-se no pressuposto de que um grupo gera mais idias do que os indivduos isoladamente e constitui, por isso, uma importante fonte de inovao atravs do desenvolvimento de pensamentos criativos e promissores.

CAIXA MORFOLGICA Tcnica Individual


Essa tcnica possibilita um aumento significativo e organizado da gerao de idias durante o processo de construo de um game, aumentando o leque de opes a serem utilizadas, principalmente quanto jogabilidade. Com a aplicao desta tcnica, foi possvel produzir sete propostas de game, quatro de ao e aventura, dois de concentrao e um de jogo de azar (cassino), tendo apenas como base os elementos freqentemente utilizados em jogos do mesmo tipo disponveis no mercado. Isso ressalta a eficincia dessa tcnica como ferramenta para produo de advergames por game designers, pois mesmo tendo sido descartada a maioria das combinaes geradas, foi possvel a criao de ambientes mais objetivos e de fcil compreenso quanto ao uso dos elementos em tela e jogabilidade de uma maneira geral. Em suma, o mtodo morfolgico, de acordo com Zingales [1978], proporciona uma maneira de combinar cada elemento fazendo justaposio destes de maneira sistemtica e selecionando gradativamente por eliminao as solues coerentes a fim de se atingir um

EXERCCIO

AS QUATRO PRINCIPAIS REGRAS DO BRAINSTORM:


Crticas so rejeitadas: Esta provavelmente a regra mais importante. A no ser que a avaliao seja evitada, o princpio do julgamento no pode operar. A falha do grupo ao cumprir

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CAPTULO 04 PERCEPO DO JOGADOR


To importante quanto desenvolver cenrios e personagens tridimensionais que encantam a todos os jogadores, o produtor de um game precisar ter conhecimento sobre seu pblico alvo, sanando dvidas como: Quais so os estmulos gerados nos jogadores quando esto jogando o meu game?

MSICA
Durante milhares de anos, os seres humanos tm tido forte ligao emocional com a msica. O fluxo do ritmo ao longo do tempo e a mudana de um tom para outro criam o sentimento de que a msica uma percepo sensorial mutvel e em movimento e, ainda assim, organizada.

CAPTULO 05 PERSONAGENS DE GAMES


Os personagens de um game dividem-se em personagens de jogador e personagens no jogadores (tambm conhecidos como NPCs, uma abreviao de non-player-characters). s vezes um nico jogador pode controlar vrios personagens de jogador (freqentemente em grupo, como em uma equipe esportiva ou em tropas militares. Personagens no jogadores (NPCs) so aqueles que no so controlados pelos jogadores no mundo do game e sim pelo sistema de inteligncia artificial (IA) do jogo. Diferente dos personagens de jogador so personagens ou outras entidades no mundo do game que so controlados pelos jogadores. Quando o jogador controla apenas um personagem, este chamado de avatar. Quando joga um game, voc sente que realmente assumiu o papel do personagem? Voc s vezes, se reconhece no personagem?

caractersticas humanas (por exemplo, os tnis de Sonic) para aumentar a identificao entre jogador e personagem.

MOVIMENTO
A outra percepo mais clara para um jogador, depois do som, a percepo visual do movimento. Mesmo sem ateno total ao que est acontecendo na tela, os olhos do jogador podem perceber movimentos na tela do game e atravs dela.

Personagens Fictcios

LUZ E COR
A prxima percepo mais bvia para um jogador a relao ao uso de luz e cor no game. Com som e movimento, trata-se de algo ativo que chama o jogador, exigindo sua ateno. O uso da luz e cor mais passivo simplesmente a maquiagem da informao visual na tela. Existem algumas outras formas de percepo que poderamos citar no desenvolvimento do jogo, o mais importante lembrar esses pequenos elementos na hora de desenvolver o seu game.

Nem todas as pessoas percebem as coisas do mesmo modo, mesmo quando recebem as mesmas informaes. Cada pessoa, assim como cada jogador, singular.

ELEMENTOS DE PERCEPO
muito importante entendermos um pouco sobre esses elementos, para que possamos criar jogos com tima recepo de pblico.

SOM
Colocamos o som em primeiro lugar porque uma das informaes mais imediatas que os jogadores recebero de um game. Antes de concentrarem a mente e os olhos na tela, na interface e em seu personagem no game, os jogadores percebero o som e a msica do jogo.

EXERCCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faa no papel a anlise de um game online indicado por seu instrutor. E de uma nota em equipe de 0 10 para as formas de percepo detectadas no game. Lembrando que no adianta apenas colocar a nota sem uma explicao lgica.

Esses so personagens que no tm equivalentes no mundo real enquadram-se na categoria dos personagens fictcios. Alguns exemplos so Maria, Luigi, Wario (rival do Mario), Lara Croft e Pac-Man. Essa categoria abrange qualquer personagem que tenha sido criado especificamente para um game, e no licenciado a partir de um personagem preexistente.

TIPOS DE PERSONAGENS
H cinco tipos de personagens comuns usados em games: animais, fictcios, histricos, licenciados e mticos. Preste bastante ateno na explicao e demonstrao do seu instrutor para que consiga com seus amigos realizar a tarefa da aula.

Personagens Histricos

EFEITOS SONOROS
Os efeitos sonoros so sadas auditivas tticas so especficos, finitos e resultado de algum evento no game, como o disparo de um foguete, a exploso de um caixote ou o bater de capacetes de futebol americano.

Personagens Animais
O personagem Sonic the Hedgehog um exemplo de personagem animal. Esses personagens, comuns nos games comercializados para famlias ou crianas, freqentemente tm

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Os personagens histricos possuem equivalentes distintos no mundo real, freqentemente do passado. Os games polticos e militares voltados para eventos do mundo real utilizam personagens histricos, inclusive Benjamin Franklin entre outros.

para a mitologia, contm ciclopes, a Medusa e outros personagens das mitologias grega, egpcia e nrdica.

EXERCCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faa no papel a anlise de um game online indicado por seu instrutor. Descreva as caractersticas desse personagem, como: origem, tipo, nome, habilidades, defeitos, histria, energia, armas, idade entre outros. E discuta com seus amigos se sua aplicao foi a mais correta para o game atual.

CAPTULO 06 NVEIS DE GAMES


Neste captulo iremos entender um pouco sobre o Level de um jogo, como a criao de cenrios ou misses em um game. Um designer de nveis geralmente usa ferramentas de design de nveis (ou editores de nveis) como o Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games) ou programas de edio de grficos 3D, como o Maya. Tradicionalmente, o design de nveis envolvia a criao de mundos de game para os gneros de estratgia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora necessria para praticamente todos os games, exceto os mais simples.

o jogador estar simplesmente se movendo, atirando, solucionando enigmas e coletando objetos at que aparea algum sinal indicando que o nvel esta sendo carregado. Em alguns casos o designer de nvel coloca telas de introduo com a meta na abertura da fase.

Personagens Licenciados

FLUXO

ANOTAES
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Um personagem licenciado tambm existe no mundo real, mas em uma mdia preexistente. Esses personagens geralmente so fictcios, mas com uma identidade reconhecida na literatura, nas histrias em quadrinho, no cinema ou na televiso.

H duas questes ligadas ao fluxo do game que devem ser levadas em conta ao se projetar um nvel. Em primeiro lugar, necessrio garantir que o jogador permanea em uma rea especfica de um nvel at completar os objetivos necessrios.

Personagens Msticos

ESTRUTURA
Os nveis podem ser utilizados para estruturar um game em subdivises eficazes, organizar a progresso e aprimorar o modo de jogar. Ao projetar nveis, considere meta, fluxo, durao, disponibilidade, relaes e dificuldade.

DURAO

META

Os personagens da categoria mtica possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. Muitos RPGs, como Neverwinter Nights e EverQuest, usam personagens mticos convencionais como ogros e trolls. Age of Mythology, um game de estratgia voltado especificamente

Cada nvel deve ter um conjunto de objetivos compreensveis ao jogador. Caso contrrio,

Quanto tempo deve ser gasto em cada nvel? Uma regra universal parece ser a de que o jogador deve concluir pelo menos um nvel de qualquer game em uma nica sesso. Nos games para computador, essas sesses devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos de 15 minutos para crianas at cerca de duas horas de concentrao contnua para jogadores experientes. Nos games de console, os nveis geralmente duram cerca de 45 minutos.

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PROGRESSO

Como voc controlar a progresso do game usando o design de nveis? importante que a dificuldade de um game aumente progressivamente conforme ele avana. Como nas estruturas de desenvolvimento da histria e do personagem. O desafio essencial, mas no torne seus nveis to difceis que s os especialistas consigam sobreviver, enquanto outros jogadores morrem sucessivamente.

EXERCCIO
Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faa no papel a anlise de um game online indicado por seu instrutor. 1) Faa um levantamento sobre a estrutura de nvel do jogo indicado. 2) Veja o que pode ser adicionado ou alterado no jogo de tabuleiro que voc criou nas aulas anteriores em grupo.

ANOTAES
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CAPTULO 07 GAME DOCUMENT DESIGN (GDD)


Nesse captulo iremos aprender a desenvolver um documento de game. Pense nele como a planta baixa verbal de um game. Como designer de games, sua principal responsabilidade criar todo ou parte do documento de design de um game e, depois, mant-lo atualizado medida que o desenvolvimento do game progride.

3 - Objetos essenciais do game a. Personagens b. Armas c. Estruturas d. Objetos 4 - Conflitos e solues 5 - Inteligncia artificial (IA) 6 - Fluxo do game 7 - Controles 8 - Variaes de jogo 9 - Definies 10 - Referncias

Entendendo um pouco sobre os tpicos acima:


Viso geral essencial Essa seo apresenta uma breve, mas detalhada, viso geral do game. A inteno fazer que qualquer pessoa se familiarize rapidamente com a idia do game, o que o far se destacar e ter boa jogabilidade. Resumo Grande parte pode ser copiada do documento de escopo ou de apresentao de vendas, mas lembre-se de que o documento de design do game feito para a equipe de desenvolvimento, a prova deve ser enxuta e eficiente. Aspectos fundamentais No documento, a seo Aspectos Fundamentais tem a inteno de captar a essncia do game, porm com foco no gameplay e no que o jogador est fazendo.

COMPONENTES DO GDD
Alguns designs de games podem consistir apenas em alguns desses componentes o tipo do projeto, o escopo e as necessidades da equipe de desenvolvimento ajudaro o designer de games e o produtor do projeto a determinar o que ser necessrio para um projeto especfico. Vamos conhecer agora alguns componentes necessrios no GDD:

Golden nuggets Basicamente, essa pequena seo do design lista os elementos do game que o diferenciam dos concorrentes.

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Documento de design do game


1 - Viso geral essencial a. Resumo b. Aspectos fundamentais c. Golden nuggets 2 - Contexto do game a. Histria do game b. Eventos anteriores c. Principais jogadores

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GAME DESIGN

CAPTULO 08 PRODUO DE JOGOS


Agora iremos entender um pouco sobre o assunto produo de jogos. muito importante pararmos para estudar um assunto como esse, j que conversamos com vrias de nossos alunos e todos pretendem criar seus games e at mesmo entrar no mercado. H vrias funes que podem ser desempenhadas por diferentes empresas no processo de desenvolvimento de um game. O desenvolvedor (ou estdio de desenvolvimento) a empresa que cria o game, elaborando o conceito, criando um prottipo e desenvolvendo o produto final. s vezes, a editora possui uma equipe de desenvolvimento interna que cria ttulos de games, como a Electronic Arts desenvolve internamente os ttulos que publica.

Produtor

Artista Conceitual

compreender o desenvolvimento dos personagens. As tcnicas empregadas na animao incluem o mtodo de quadros-chave ou keyframing (em que o animador cria cada pose de um movimento e gera quadros-chave seqenciais para gerar os arquivos de animao) e a captura do movimento (em que o animador captura os movimentos de uma pessoa real, colocando marcadores nas articulaes dessa pessoa para acompanhar seu movimento e gerar dados sobre ele).

O produtor algum que faz as coisas acontecerem. Cabe aos produtores garantir que um game seja lanado dentro do prazo e do oramento e que todos os envolvidos faam aquilo que devem fazer. Uma de suas principais responsabilidades esta ligada diretamente a software ou recurso tecnolgico, mas sim do gerenciamento de pessoas. Ele fica responsvel pelo cumprimento das metas do projeto e pelo estabelecimento de polticas. Esse cargo concentra-se em prioridades, prazos, exigncias contratuais, pagamentos, elaborao de oramentos, agendamento, apoio ao pessoal e produo de relatrios para seu superior hierrquico (geralmente o produtor executivo).

Esse profissional geralmente cria todos os desenhos e esboos do ambiente, dos objetos e dos personagens do game. Roteiros ilustrados (storyboards) so usados durante o processo de desenvolvimento do conceito e normalmente so includos na documentao do conceito. O artista conceitual pode ser crucial para obter um acordo de publicao ao fornecer uma maneira barata de visualizar o game antes de ser desenvolvido.

Modelador

Programador
A programao de um game pode envolver uma infinidade de atividades, desde a criao do motor (engine) do game (seu cdigo principal) at o desenvolvimento interno de bancos de dados e ferramentas grficas, de udio e de construo de mundos virtuais usadas pelos outros membros da equipe durante o processo de produo para gerenciar os itens existentes e criar imagens, sons e mundos de games. Dentro da Programao existem vrias funes como: programador chefe, programador de motor, programador de ferramentas, programador grfico, programador de rede, programador de inteligncia artificial, programador de udio programador de fsica, programador de interface e programador adjunto.

Diretor de Arte

FUNES COLETIVAS
Em tese, um game pode ser criado apenas por um ilustrador e um programador, mas preciso muito mais que talento artstico e de programao para criar um prottipo funcional que forme a base de um game bem-sucedido. Vamos conhecer agora algumas funes necessrias para o desenvolvimento de um game. O diretor de arte geralmente supervisiona o departamento de arte, controlando os prazos, o desenvolvimento, o oramento e as contrataes. As responsabilidades do diretor de arte incluem a determinao do estilo da arte do game, alm de sua atmosfera e aparncia geral. O diretor de arte aprimora o processo, a qualidade e a produtividade da criao de arte em toda a empresa.

A modelagem envolve a criao de elementos tridimensionais a partir de desenhos bidimensionais, usualmente personagens, objetos, ambientes e estruturas de game. Os modeladores criam os elementos grficos finais do game, a menos que ele esteja sendo criado em um sistema bidimensional (ou baseado em sprites).

Animador
Animao a aplicao de movimentos aos objetos e personagens do mundo do game. Alm dos movimentos e efeitos que ocorrem dentro do game, alguns animadores tambm se envolvem na criao das animaes introdutrias (cinematics). Os animadores devem

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GAME DESIGN

udio
O udio para um projeto de game pode incluir msica, efeitos sonoros e dilogos. Algumas empresas no tm equipes ou departamentos de udio prprios e recorrem a servios de udio terceirizados.

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Testes e Controle de Qualidade (CQ)


Os testes de um game consistem em jog-los antes do lanamento para determinar se seu ou no jogvel: ou seja, isento de erros, consistente e divertido. Assim como ingressar na indstria cinematogrfica como entregador de correspondncia, comear sua carreira no desenvolvimento de games como testador interno uma boa oportunidade para fazer contato com quem decide. Alm do mais, essas pessoas esto interessadas em sua opinio! Quando um testador acha que um produto no jogvel, o produtor em geral leva essa informao muito a srio e pede equipe de desenvolvimento que faa as alteraes necessrias para que ele seja aprovado no teste de jogabilidade.

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