Você está na página 1de 280

COLETNEA DE DINMICAS

ESTOU ENVIANDO AS DINMICAS POIS A ANTONIA POR ALGUM MOTIVO, NO EST ENVIANDO FAZ UNS 3 MESES. S PEO O FAVOR CASO NO TE D MUITO TRABALHO DE ENVIAR PARA MIM O ARQUIVO DO MEU CURSO PARA REA DE TREINAMENTO OU DE RH PARA QUALQUER SEGMENTO DE EMPRESAS EM QUALQUER LUGAR DO BRASIL. OBRIGADO PELA SUA AJUDA. TE DESEJO MUITO SUCESSO.. ABRAOS PAULO MESQUITA

Alm das dinmicas contidas nesse arquivo, estou colocando a sua disposio mais 2 links que voc poder obter mais dinmicas.

DINMICAS DE GRUPO - http://www.kombo.com.br/materiais-rh/dinamicas-grupo - http://www.slideshare.net/danielasipert/110-dinmicas-de-grupo

Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for.

O que dinmica de grupo? A expresso Dinmica de Grupo surgiu pela primeira vez num artigo publicado por Kurt Lewin, em 1944, onde tratava da relao entre teoria e prtica em Psicologia Social. Dynamis uma palvra grega que significa fora, energia, ao. Quando Kurt Lewin utilizou essa expresso e comeou a pesquisar os grupos, seu objetivo era o de ensinar s pessoas comportamentos novos atravs de Dinmica de Grupo, ou seja, atravs da discusso e de deciso em grupo, em substituio ao mtodo tradicional de transmisso sistemtica de conchecimentos. Por que trabalhar com dinmicas de grupo? As dinmicas possibilitam vivncias, que ao serem refletidas e partilhadas gestam um parendizado pessoal e grupal libertador, possiblitando,dentre outras coisas: Autoconhecimento com ser nico e social; Exerccio de escuta e acolhida do outro como ser diferente; Experincia de abertura ao outro e participao grupal; Percepo do todo e das partes, tanto da vida como da realidade que nos cerca; Desenvolvimento da conscincia crtica; Confronto e avaliao da vida e da prtica; Tomada de deciso de modo consciente e crtico; Sistematizao de contedos, sentimentos e experincias; Construo coletiva do saber.

Para quem vai orientar a dinmica. fundamental: Conhecer todos os passos da dinmica para aplic-la com segurana; Ter clareza de aonde se quer chegar, qual o objetivo e a funo da dinmica dentro do processo a ser desenvolvido, entendendo-a como um instrumento; Possibilitar um clima de espontaneidade em que os participantes sintam-se livres e vontade para participar da experincia feita; Perceber o nvel de relaes e entendimento do grupo, pois nem toda dinmica se adapta bem a qualquer grupo. Ela pode ser um instrumento enriquecedor se for bem utilizada e se o grupo estiver em condies de vivenci-la; Observar as expresses corporais, sobretudo as expresses faciais dos participantes no decorrer da dinmica, para valorizar os sentimentos e reaes de cada um; Qualquer que seja o resultado alcanado com uma dinmica, ele o objeto da reflexo e da aprendizagem, pois dinmica no tem resultado errado; As dinmicas podem ser adaptadas de acordo com a realidade e o tamanho do grupo. E no se esquea de que a preparao da dinmica j uma dinmica a ser refletida e avaliada.

TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS Tcnica quebra gelo

Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana.

So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.

Tcnica de apresentao

Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas. Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. So as primeiras informaes da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao. O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.

Tcnica de integrao

Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes interpessoais do grupo. Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo. Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes. Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relao.

Tcnicas de animao e relaxamento

Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo. Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal. Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra.

Tcnica de capacitao

Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de animao grupal. Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os destinatrios, a realidade que os rodeia. Amplia a capacidade de escutar e observar. Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos. Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente, mais demoradas.

Litrgicas

Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do sagrado. Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus

Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a racionalizao.

1 - MEMORIZAR NOMES (APRESENTAO)


OBJETIVOS: Memorizar os nomes dos membros de um grupo. Integrar melhor o grupo favorecendo o conhecimento mtuo. PROCEDIMENTOS: bom que todos estejam em crculo. Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial seu nome. Por exemplo: Ricardo risonho. O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e apresenta-se acrescentando um adjetivo ao prprio nome. E assim sucessivamente. Por exemplo: Ricardo risonho, Ana alegre, Mrio moreno .... Ao final partilha-se a experincia: como cada um se sentiu ao dizer o prprio nome, o adjetivos, etc..

2 - AS FOTOGRAFIAS
OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participao de todos com maior espontaneidade.

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens conhecidos, sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.

PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no cho e convidar as pessoas a circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual tenha com que se identifique. Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem. Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente, sobre como a fotografia se identifica com ele. Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a dinmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado: Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito pela pessoa que se apresentou)? O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura? Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

3 - CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO


OBJETIVOS: Identificar os prprios sentimentos e express-los, partilhando-os com o grupo.

MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.

PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita s pessoas participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma interiorizao e uma conscientizao acerca dos prprios sentimentos no momento. Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que cada pessoa, em silncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele com os sentimentos do momento. Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s cores do guardanapo, resultando da grupos numericamente variados. Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo o relacionamento encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do momento, levando para este exerccio de 15 a 20 minutos. Terminada esta etapa do exerccio, todos se despedem uns dos outros, e o animador solicita que todos procurem expressar seus sentimentos do momento, atravs de uma forma dada ao guardanapo. O importante no tanto se a forma dada ao guardanapo seja muito exata, mas o que esta forma representa. A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela semelhana das formas dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos cada ir expor ao grupo o significado do formato dado. Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenrio, os comentrios acerca da vivncia deste exerccio.

4 - O ESPELHO
OBJETIVOS: Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.

MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de silncio e interiorizao.

PROCEDIMENTO: O coordenador motiva o grupo: Vocs devem pensar em algum que lhes seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para voc, a quem voc gostaria de dedicar maior ateno em todos os momentos, algum que voc ama da verdade... com quem estabeleceu ntima comunho... que merece todo seu cuidado, com quem est sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam to amada pr voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida... (Deixar um tempo para esta interiorizao) Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que o grande significado de sua vida. Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local onde est a caixa (uma pr vez). Todos devero olhar o contedo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexo sem se comunicar com os demais. Finalmente, faz-se a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes e concluses de cada um. muito importante conversar sobre os objetivos da dinmica.

5 - VALORES
OBJETIVOS: Reconhecer seus prprios valores e os valores dos outros. Partilha.

MATERIAL: Cartes onde devem estar escritos valores, os mais diversos possveis.

PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um carto com um determinado valor (de preferncia, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo, alegria, esperana, solidariedade, justia, gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc.. Alguns instantes de reflexo pessoal. Cada participante vai dizer ento se possui ou no este valor apresentado pelo carto, justificando-se. Ao final da dinmica, bom que cada um compartilhe como se sentiu no correr da dinmica, com como os valores que descobriu em si e nos outros companheiros.

6 - AUTOCONFIANA
OBJETIVO: Avaliar a autoconfiana e a sensibilidade dos diversos sentidos.

MATERIAL: Vendas ou pedaos de tecido para vendar os olhos.

PROCEDIMENTOS: Formam-se duplas com todo o grupo. Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para dar um passeio fazendo-a tomar contato com a realidade e objetos que a cercam, sem serem vistos. Se possvel passar por situaes diversas, como escada, gramado, no meio de cadeiras, tocarem objetos, flores com cheiro, etc.. Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papis. No final avalia-se a experincia, descobertas e sentimentos. Questes que podem ajudar: Como se sentiu ? Por que ? Como foi conduzido ? Foi capaz de identificar algo ? Que importncia deu aos diversos sentidos ? Quando caminhamos no dia-a-dia deixamos nos tocar pela realidade que nos cerca ? Como reagimos diante de situaes diversas como por exemplo diante de um policial, de um grupo de meninos de rua, num ambiente escuro, quando acaba a energia, etc.? O que achou da dinmica ?

7 - AUTO RETRATO
OBJETIVOS: Confrontar-se com a auto imagem. Proporcionar maior conhecimento e aceitao de si mesmo/a.

MATERIAL: Papel e caneta ou pincel para todos.

PROCEDIMENTOS: Pedir para cada pessoa desenhar a si mesma. Recusar desculpas de que no se sabe desenhar direito ou qualquer outra que seja. O importante que cada um desenhe como sabe, mesmo que parea engraado. Inicialmente reagiro com risadas, mas aos poucos cada um dever expressar no papel como se v. Quando todos tiverem concludo seu desenho, partilhar em grupos a experincia e o desenho. No final avaliar como se sentiram fazendo a experincia. Como a aceitao do prprio corpo ? De que tem vergonha e por qu ? Como se sente agora, aps mostrar o desenho para os outros e partilhado os sentimentos ?

8 - O DESEJO MGICO
OBJETIVOS: Identificar as preocupaes e os interesses mais importantes do grupo, como base para uma maior compreenso e programao.

MATERIAL: Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.

PROCEDIMENTOS: O coordenador formular a seguinte pergunta : Escreva trs coisas que so mais importantes em relao a este grupo. Em outras palavras: Quais as trs ltimas coisas que voc deixaria em relao a este grupo? Durante cinco a oito minutos todos respondero, por escrito, a esta pergunta. A seguir o coordenador perguntar: Se tivessem um desejo mgico e pudessem mudar trs coisas em relao a este grupo, o que mudariam? As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso mais cinco a oito minutos. Nas discusso que seguir, todos podero pronunciar-se, em primeiro lugar, sobre os aspectos que no podem mudar, que j so positivos e importante conservar em relao ao grupo. E, logo aps, sobre o desejo mgico. Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser mudadas imediatamente no grupo. No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para melhorar a vida do grupo.

9 - TROCANDO OS CRACHS
OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo, chamar participao e ao movimento.

MATERIAL: Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.

PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachs normalmente, de forma que cada um receba o seu prprio nome. Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no cho, com os nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o prprio nome, deve trocar. Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela sala. Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele seu crach. Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que ainda no conhece do colega. Partilhar a experincia no grande grupo.

10 - RTULOS
OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julg-las menos por seu contedo intrnseco e pessoal do que pela eventual embalagem simbolizada por seus trajes, hbitos, famlia, situao intelectual ou social, etc.

MATERIAL: Crachs que sejam como rtulos para os participantes, com os dizeres: a) b) c) d) e) f) g) Sou Sou Sou Sou Sou Sou Sou engraado: ria tmido: ajude-me mentiroso: desconfie surdo: grite criativo: oua-me pouco inteligente: ignore-me muito poderoso: bajule-me

PROCESSO: Os participantes so divididos em grupos de cinco ou seis elementos. Cada participante receber seu rtulo j colado na testa (de modo que ele no leia antes e nem durante a dinmica). Motivar todos a discutir solues possveis para algum problema determinado, contando que, durante a discusso levem em considerao o rtulo que cada um est usando. Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rtulo.

Concluir a experincia avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o que isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como melhorar nossa comunicao.

11 - VIRAR PELO AVESSO


OBJETIVOS: Despertar o grupo para a importncia da organizao, pois eficincia no questo de fora, e no h problema sem soluo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Forma-se um crculo. Todos de mos dadas. O animador prope para o grupo um desafio: o grupo dever ficar voltado para fora e de costas para o centro do crculo sem soltar as mos. Este detalhe importante: ningum pode soltar a s mos em hora nenhuma. Se algum j conhece a dinmica, deve ficar de fora observando ou ento no tomar iniciativa no grupo. O grupo dever buscar alternativas at atingir o objetivo. Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braos, entre duas pessoas. Como? Algum toma a iniciativa e vai entrando no crculo at passar debaixo dos braos da pessoa que est do outro lado do crculo. E leva consigo as outras pessoas sem soltar as mos. Quando todo mundo passar, basta os dois ltimos virarem tambm, que todos ficaro de costas formando um novo crculo ainda de mos dadas. Se for o caso pedir para desvirar o crculo sem soltar as mos. S dar certo se repetir o mesmo processo. Serve para verificar se o grupo assimilou o aprendizado. Analisar a dinmica. As questes abaixo podero ajudar: a) b) c) d) e) f) g) O que viram? Como se sentiram? Foi fcil encontrar a sada? Algum desanimou? O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia? Nossa sociedade precisa ser transformada? O que podemos fazer? Como?

12 - DINMICA DO N
OBJETIVOS: Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na soluo de um determinado problema. Criar novas expectativas com relao a algum problema de difcil soluo.

MATERIAL: Toca-fitas e msica a vontade.

PROCESSO: Os participantes formam um crculo e se do as mos. importante lembrar que, sempre que for pedido para dar novamente as mos, devero repetir exatamente com esto: a mo esquerda para quem segura a mo esquerda e a direita para quem segura a direita. Aps esta observao, o grupo dever, ao som de uma msica, caminhar um pouco, livremente. A um sinal do animador, o grupo forma um nico bloco no centro do crculo e, sem sair do lugar, cada participante dever dar novamente a mo direita para quem segurava a mo direita e a mo esquerda para quem segurava a mo esquerda (como no incio). Com certeza, ficar um pouco difcil distncia entre aqueles que estavam prximos no incio, mas o animador tenta motivar para que ningum mude de lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos dadas. Assim que todos j estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem posio natural, porm sem soltarem as mos em silncio. ( O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente). Aps algum tempo, se no conseguirem voltar posio inicial, o animador libera a comunicao entre as pessoas e deixa mais alguns minutos. Caso ainda seja muito difcil, o animador poder subir numa cadeira e assessorar o desamarramento dando sugestes e mostrando os possveis caminhos. Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. Destacar as dificuldades, os sentimentos experimentados no incio, no momento do n e ao final, aps desat-lo. Nota: Sempre possvel desatar o n completamente. Porm, se o grupo for muito numeroso, pode se mais difcil. Portanto, sugerimos: se o grupo ultrapassar trinta participantes, podero ser feitos dois crculos.

13 - O SALTO
OBJETIVOS: Reforar a memorizao dos nomes dos membros do grupo. Energizar e alongar, fisicamente, descontrair e desinibir .

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Forma-se um grande crculo, todos em p. Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do crculo, saltar, dando um soco no ar e gritar o seu nome. Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada participante. No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando (cada um), o seu nome, ao mesmo tempo.

14 - CARTAZ
OBJETIVOS: Favorecer a desibinio, aprofundar o conhecimento entre os membros do grupo e estimular a criatividade.

MATERIAL: Papel e lpis (podem ser lpis coloridos).

PROCESSO: Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo, que estar posicionado em crculo. Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer desenho que represente algo de si. No importa que no se saiba desenhar; deve ser bastante espontneo. Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar, mostrar o cartaz, de forma visvel, aos demais membros do grupo e proceder a sua apresentao, nome e explicao do desenho.

15 - MINHA OUTRA METADE EST EM VOC


OBJETIVOS: Promover a aproximao das pessoas do grupo, incentivar o dilogo e novas amizades.

MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar pr ningum. Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de uma msica, versculo bblico, um pensamento, uma palavra apenas, etc.) Exemplos: Eu sem voc, s sou desamor. Voc especial para mim. Nada se compara nossa amizade. Amigo coisa pr se guardar... Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o cuidado para que todos recebam. Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela. Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.).

16 - MINHA CARACTERSTICA MAIOR


OBJETIVOS: Favorecer a comunicao verbal, criar um clima de empatia e estimular o processo de conhecimento do outro.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: O facilitador explica que todos ns temos caractersticas so mais marcantes e visveis aos outros. Distribuir papel e lpis, onde cada pessoa, escrever uma frase que resume aquilo que ela e o que faz de melhor. Exemplo: (Jos) Sou um batalhador incansvel pela justia. (Roberta) Sou sensvel misria e no me canso de ajudar os pobres. Fixar os papis no peito, e todos, ao som de uma msica (suave) passeiam pela sala, lendo as frases dos demais. Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases lhes chamaram a ateno. Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os membros de cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro, salientando os aspectos positivos do encontro.

17 - ROMPENDO O CERCO
OBJETIVOS: Constatar as dificuldades existentes quando queremos ultrapassar alguma dificuldade, enquanto as pessoas ao nosso redor dificultam ainda mais ou no ajudam. Observar a perseverana e resistncia dos participantes, diante de uma situao de presso. Trabalhar um relacionamento.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, de modo que os membros fiquem com os braos entrelaados e firmes. Pedir um voluntrio, sem dar explicaes. Explicar que a dinmica tem duas orientaes bsicas: - O voluntrio dever tentar, por todos os meios, sair do crculo; - Cabe aos demais, que esto firmemente no crculo, impedir que o voluntrio saia. Pedir que o de dentro troque com outra pessoa, repetindo o procedimento mais algumas vezes. Ao final, seguem-se alguns comentrios para reflexo do grupo:

1. 2. 3. 4. 5.

O que voc sentiu ao ser voluntrio, tentando sair do crculo e enfrentando tamanha dificuldade? Qual o sentimento do grupo? Houve vontade de ceder? Surgiu sensao de sadismo? Compaixo? O que significa romper o cerco? O que isso tem a ver com a realidade do nosso dia-a-dia? Quais as palavras mgicas do relacionamento humano?

Licena Desculpe Por favor Obrigado Amo voc

18 - POSSO ENTRAR?
OBJETIVOS: Promover o entrosamento dos membros do grupo que estiverem mais deslocados e levar os participantes a refletirem sobre as razes que levam um grupo a ser fechado, de difcil acesso.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o facilitador orienta a formao de um crculo ( ou mais de um, se for o caso), onde os participantes ficam com os braos entrelaados fortemente. As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a uma, justamente para deixar de fora aquelas que iro tentar entrar no crculo. Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar entrar. A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob hiptese nenhuma, a entrada do intruso no crculo. Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que tentou entrar no crculo (se for mais de uma que ficou sentada), at que todas tenham participado. Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o questionamento: Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio? Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo? O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo? O que voc sentiu ao conseguir?

Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver acontecido) promover o entrosamento, de forma calorosa, dessa(s) pessoa(s) ao grupo.

19 - O PRESENTE DA ALEGRIA
OBJETIVOS: Exercitar a verbalizao das qualidades do outro, num clima de confiana pessoal e mostrar que um presente no tem que ser, necessariamente, algo material.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: estando o grupo sentado em crculo, inicia-se uma exposio sobre a importncia de dar e receber presentes: Queremos, com esta dinmica, mostrar que um presente pode ser uma palavra , um gesto, um carinho, um incentivo, um beijo, enfim. Coisas do nosso comportamento para com os outros e que tm um valor incalculvel. De modo que vamos dizer para a pessoa que est aqui conosco quais as qualidades. Quais os aspectos do seu comportamento, da sua maneira de ser que ns admiramos. Portanto, agora, cada pessoa escrever na sua papeleta, de uma a trs qualidades algo que voc percebe do seu nvel de relacionamento ou que percebeu aqui no grupo para a pessoa da sua direita. Orientar, tambm, que a papeleta no dever ter destinatrio nem remetente, ou seja, nem escrever o seu nome, nem o nome da pessoa para a qual voc est escrevendo. importante escrever uma mensagem que se enquadre bem na pessoa, ao invs de um comentrio generalizado. O facilitador dever recolher as papeletas, dobradas. Redistribuir as papeletas, de modo que nenhuma pessoa pegue a sua prpria (todos devero ficar, nessa etapa, com as papeletas trocadas). Desse momento em diante, cada pessoa dever ler o que est escrito na papeleta da sua mo, oferecendo como presente, a qualquer pessoa do grupo. Deve sair do lugar e dar um abrao nessa pessoa. Todas as pessoas do grupo oferecero os seus presentes s demais. Uma pessoa poder ter vrios presentes. Algum poder no receber nada. Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram, podero ser feitos alguns comentrios adicionais, sobre quais os sentimentos de cada um, em relao ao que aconteceu.

20 - ABRIGO SUBTERRNEO
OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a questo do preconceito no grupo e exercitar uma atividade de consenso.

MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.

PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas. Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante. Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual, escolhendo at seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia. Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso, escolhendo, tambm, as suas seis pessoas. Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada subgrupo possa relatar os seus resultados. Proceder os seguintes questionamentos: Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo? Qual o critrio de escolha/eliminao? Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?

Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover um sorteio.

21 - ABRIGO SUBTERRNEO
Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada de um bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um abrigo subterrneo apenas seis pessoas , entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais as pessoas e suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:

( ) Um violinista, 40 anos, viciado ( ) Um advogado, 25 anos. ( juntos no ( ( ( ( ( ) A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar abrigo, ou fora dele. ) Um sacerdote, 75 anos. ) Uma prostituta, com 37 anos. ) Um ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos. ) Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade. ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma. ( ) Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.

( ) Um homossexual, 47 anos, gelogo. ( ) Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataques epilticos. ( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

22 - CRCULO E BEIJO
OBJETIVOS: Promover a aproximao entre os participantes, quebrar preconceitos, estimular o toque e o afeto e exercitar a motricidade.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas. Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do grupo, no sentido oposto e beija- a no rosto (ou no). As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em acompanh-la, puxando-a para trs, porm vo cedendo aos poucos (sensao de resistncia e, ao mesmo tempo, alongamento muscular). A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao mesmo procedimento, at que todos tenham repetido o exerccio. Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de abraos.

23 - ESPELHO
OBJETIVOS: Exercitar a percepo do outro, atravs do olhar, estabelecer empatia e quebrar resistncia de proximidade. a

MATERIAL: Aparelho de som e cd ou fita de msica instrumental.

PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente a frente, e cada um unir a palma da sua mo palma da mo do outro. Colocar uma msica suave, instrumental. Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um espelho e que iro passar suas mos ao longo de todo espelho. Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes. Ficar olhando nos olhos do outro. Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea com um abrao. Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.

Variao de procedimentos: Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar duas duplas e estas faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de quatro se junta a outro grupo de quatro; os oito se juntaro a outro grupo de oito; at que , ao final, forme-se um crculo nico, criando uma sincronia nos movimentos. Na finalizao, o facilitador sugere que todos aplaudam, utilizando a mo do outro.

24 - RELMPAGO
OBJETIVOS: Desfazer as panelinhas , formar novas parcerias e amizades e descontrair e acordar o grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens ( bolsas, material, pastas, etc.). Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua esquerda. Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que ningum fique perto de quem estava antes. Quem se sentar por ltimo paga uma prenda. Quando estiverem novamente acomodados: Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.

25 - COSTA COM COSTA


OBJETIVOS: Desencadear no grupo o processo de descontrao. Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposio para os trabalhos grupais.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem juntinha. Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braos. Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. Ter cuidado com os limites e a idade do outro. Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm. Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).

Soltar as mos, sem descolar os corpos. Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos. Juntar as mos, palma com palma. Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para frente (foras opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos). Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro, abraando-o. Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace tantas pessoas quantas voc queira e possa.

26 - O MELHOR DE MIM
OBJETIVOS: Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao. Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos. Oferecer aos demais companheiros um pouco de si. Estabelecer empatia.

MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola, tesouras, fita crepe, pincis coloridos.

PROCESSO: Etapa um ( incio do evento) Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que devem construir um cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou represente o melhor de cada um. Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma de cartaz - que diga ou sintetize o melhor de vocs. Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar o seu cartaz na parede. Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento. Etapa dois (final do evento) O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo o que significa. Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos participantes do grupo, ressaltando o quanto aquela pessoa especial, por isso merece o seu cartaz. Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de cartazes. Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido e/ou de estar preparando algo para algum.

27 - EM BUSCA DO OLHAR
OBJETIVOS: Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo. Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e busquem olhar para todos no crculo. O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi significativo. Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocam-se e cada uma ir se colocar no lugar da outra. O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum, podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta vontade.

Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a conduo de troca de experincias no verbais. Essa dinmica tambm p e excelente para encerramentos de atividades grupais em que pessoas passaram algum tempo juntas.

28 - PAPEL AMASSADO
OBJETIVOS: Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado e avaliar a experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo ao nvel dos seus conhecimentos anteriores.

MATERIAL: Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-deck e a gravao da msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila Pinheiro).

PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a prova final, de mensurao do nvel de aprendizado do grupo. Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante. Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as canetas ou lpis, e venham para formarmos um grande crculo. Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.

Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram antes, ou seja, desamassem-nas. Deixar a msica tocar um bom pedao. Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho num mesmo rio duas vezes... isso significa que, por mais simples, elementar ou superficial que uma experincia possa nos parecer, sempre possvel aprender-se algo novo com ela. Espero que vocs tenham aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das suas vidas nunca mais sejam as mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio desse evento. Que saiam modificados por algum aprendizado. Criar oportunidade para abraos e despedidas.

29 - TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o facilitador. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o cu... MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos. Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.

30 - ESTOURANDO BALES
OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer[ aquele que conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo menos um).

MATERIAL: Bales coloridos, barbante.

PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante. Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo cintura, junto com os bales.

Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura. Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus bales. Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.).

31 - BALES NO AR
OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro , congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios.

MATERIAL: Bales coloridos.

PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo com um pedao de durex sobre cada cadeira). Orientar para que todos encham os seus bales. O exerccio consiste:

Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea. Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das mos. Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo tempo.

32 - O FEITIO CAIU EM MIM


OBJETIVOS: Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto, ser utilizada em grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a descontrao.

MATERIAL: Tiras de papel e lpis para cada participante.

PROCESSO: Orientar para que todos fiquem sentados em crculo. Distribuir papeletas e lpis para cada participante.

Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o vizinho da direita fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc. Voc deve escrever o seu nome Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no deve desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

33 - RETIRANDO AS CADEIRAS
OBJETIVOS: Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o preconceito (sentar um no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para fora. A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de participantes menos uma. Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das cadeiras, ao som de uma msica bem ritmada. Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que dever assentar-se, de alguma forma ningum pode ficar em p fora do crculo. Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador tira mais uma cadeira... pra a msica e todos procuram sentar de novo. A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma cadeira. Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade, companheirismo e determinao so ingredientes imprescindveis para aplicao desta tcnica.

35 - O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....


OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do almoo ou aps uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao mental).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.

Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque isso aqui vai virar uma grande confuso. Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado. Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte: Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da pessoa) porque est usando... Exemplos de opes: ...estiver de jeans. ...usa culos. ...tem duas orelhas. ...usa brincos. Usar de toda criatividade possvel. Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever continuar a brincadeira. As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.

36 - CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

37 - LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e estimula o esprito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

38 - VOC ME AMA ?
OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos, utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos .... e assim por diante

39 - VOU PR ILHA
OBJETIVOS: Exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo uma bicicleta... o que que voc leva? Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo ou algum que comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma regra, ou seja, utilizando palavras que comecem com c ou f. Aqueles que forem acertando, no devem revelar para o vizinho. importante que cada um saque e perceba. Variaes: Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A regra agora algo que o vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem da esquerda para a direita). Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A regra agora qualquer palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa (C de Celso, M de Milton).

Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se as concluses que forem convenientes para o momento. As pessoas que no conseguiram acertar no significa, necessariamente, que no tm percepo ou que tm menos que as demais. Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias: palavras com a mesma inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

40 - CRUZADA OU DESCRUZADA
OBJETIVOS: Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: Uma tesoura.

PROCESSO: Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras. O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho, que passar para o outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo. Ao passar a tesoura, cada pessoa deve verbalizar a palavra CRUZADA ou DESCRUZADA. A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada). O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho: Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as pernas do vizinho, para quem estiver sendo passada a tesoura, estiverem descruzadas, ser dita a palavra descruzada e , assim por diante.

41 - O REPOLHO
OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de conhecimento das pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.

MATERIAL: Elaborar previamente , questionamentos (perguntas, afirmativas, para as pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em folhas de papel um em cada folha. Enrolar cada folha, uma ps outra, de modo que todas fiquem como que envolvendo uma a outra, formando uma bola, assemelhada a um repolho.

PROCESSO: Formar um crculo, e comear a passar o repolho. Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo. Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever retirar a primeira folha, ler o que est escrito e responder. Seno souber a resposta, passa para o prximo. E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.

Variao desta dinmica: Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho, passa-se para o grupo oponente.

42 - FORMANDO GRUPOS
OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular os participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de algum tema ou tpicos de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica para formao de subgrupos de projetos, de modo que sejam evitadas as panelinhas.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: (opo 1) Formar um crculo, numerar os 1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5.... participantes, supondo que se queira formar cinco grupos:

Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste canto.... as que tm o nmero dois, ficam naquele canto... etc.

(opo 2) O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de modo que seja na quantidade de participantes do grupo. As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais, considerando quando o grupo for mpar).

Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os participantes vejam as cores. Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela. As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo, as que estiverem com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.

Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do resultado do grupo (se for o caso).

43 - MURAL
OBJETIVOS: Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da Andragogia (educao de adultos). uma forma bem dinmica e eficaz para assimilao de determinados contedos e conceitos.

MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas, pincis atmicos, etc.

PROCESSO: Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura, onde ser embasada a elaborao do mural. Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes. Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral, destacando os aspectos mais significativos do texto (ou material recebido). Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a estabelecer um consenso. Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar um Cartaz Andraggico, representando a idia central estabelecida pelo grupo. Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo livre, etc. Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.

44 - BRAINSTORMING
OBJETIVOS: Esta uma forma andraggico-construtivista (educao de adultos), onde o facilitador procura explorar o mximo a experincia acumulada e o interesse dos participantes. Tem por objetivos estimular o interesse pela novidade, pela aventura de criar algo, criar clima esportivo, agradvel e provocante, de expectativa. Criar diretrizes e normas e aglutinar as melhores idias.

MATERIAL: Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.

PROCESSO: Definir o tema-assunto.

Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador) para fazer as anotaes no flip-chart. Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou questionamento proposto. Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.

Normas do exerccio: Ningum julga ningum. Ningum critica ningum. Elimine a autocrtica: todos podem errar. Vale mais errar do que omitir-se e calar. Quanto mais idias melhor. Seja breve.

Variao da dinmica: Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa folha durante dois ou trs minutos, todas a solues que lhe ocorre. Depois as folhas comeam a circular. Cada um l as solues de cada folha, e acrescenta outras.

45 - O AVESTRUZ
OBJETIVOS: Ilustrar formas de comunicao estilo autoritrio ou participativo. realizada em duas etapas.

MATERIAL: Papel em branco e caneta.

PROCESSO: O exerccio desenvolvido em duas etapas, na primeira, o facilitador demonstra muito autoritarismo. Na segunda etapa, j demonstra flexibilidade, fluidez na comunicao e bom relacionamento com as pessoas. Primeira etapa: Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria, para ser realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para todos, a partir de agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito questionamentos, nem perguntas... tudo est muito claro! Vamos portanto, s orientaes do projeto: 1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de dimetro. 2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que, tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio. 3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas, ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento. 4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com mais ou menos 1 cm de dimetro. 5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos 3mm de dimetro.

6. 7. 8. 9.

Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas de 0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada para cima e a outra inclinada para baixo. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras duas, uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.

Segunda etapa: Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios para que o projeto seja um sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs. Vamos l? No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de dimetro. Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio inclinado. A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo demonstradas e tiradas todas as dvidas. Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil, surgindo assim. A figura do avestruz.

47 - O JOGO DOS QUADRADOS


OBJETIVOS: Levar os participantes a refletirem sobre a necessidade de cooperao, comunicao clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociao.

MATERIAL: Envelopes com os jogos do quadrado.

PROCESSO: Formar cinco grupos. Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique normal (todas as peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam embaralhadas, misturadas entre os envelopes. Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram, ainda. Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio. Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por favor, no revele... deixe que as pessoas descubram. O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a dinmica, para fazerem o papel de observadores. Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no estiverem enquadrados nas regras que vamos lhes passar sero permitidos. Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de comunicao , que no seja verbal permitida. Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar nenhuma das peas nem o envelope.

Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado, com o material que est dentro do envelope de vocs. Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador pode dizer depois de algum tempo: Nem sempre a soluo para os nossos problemas est em nossas mos! ... at que todos se movimentem, em silncio, e concluam o exerccio, formando cinco quadrados. Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo terminou to rpido (justamente o grupo que no estava com as peas trocadas). Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e proceder os comentrios, sentimentos e aprendizado.

48 - O GRFICO DA MINHA VIDA


OBJETIVOS: Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um feedback de sua vida. Todos podero expressar suas vivncias e sentimentos ao grupo.

MATERIAL: Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A seguir, distribuir uma folha em branco para cada participante. Todos procuraro traar uma linha que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da prpria vida. Os fatos podem limitar-se a um determinado perodo da vida: por exemplo, os ltimos trs meses ou o ltimo ano. O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso, familiar, grupal ou social. A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os pontos mais importantes. Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e apresent-los ao grupo, em ordem de sua importncia. 2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que mais marcam a vida. 3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?

49 - EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE


OBJETIVOS: Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio e desenvolver a imaginao e a criatividade.

MATERIAL: Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO: Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete membros cada. A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel, o problema da corrida de carros , conforme explicao na folha, que ser entregue a cada grupo. A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio. Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe. Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a soluo final dever apresentar a ordem em que os mesmos carros esto dispostos com a respectiva cor, conforme chave anexa. Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do problema. Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos membros da equipe, na tarefa grupal. O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros dos grupos, para comentrios e depoimentos.

50 - SOLUO DA CORRIDA DE CARROS


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. O Shadow, cor azul. O Mclaren, cor verde. O March, cor vermelha. O Ferrari, cor creme. O Lola, cor cinza. O Lotus, cor amarela. O Isso, cor preta. O Tyrrell, cor marrom.

51 - CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida. Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza. O carro cinza est a esquerda do Lotus. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro azul. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde. direita do carro verde est o March. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro marrom. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

52 - SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA


OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar influncias interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL: Papel, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo. A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos, durante dez minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este se encantou pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se retirasse o seixo branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao faz-lo apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse o seixo que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia de seu pai e Ter a dvida perdoada. Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm, antes de olh-lo, desajeitada, deixou-o cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros. Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e solicita que expliquem o processo usado para chegar a concluso. Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho, ficando os grupos, que terminarem como observadores, sem interferir nos debates. A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos membros do grupo de discusso, focalizando as atitudes de: a) b) c) d) membros que pouco participaram; pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros; elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate; demonstrao de inibio, etc.

53 - CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal e explorar valores que caracterizam um lder.

MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante , lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze, formar grupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um lder. Durante um tempo, todos procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade. Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma deciso grupal. Em casa grupo se far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio. Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o resultado da deciso grupal.

54 - RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER


Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas caractersticas, colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais importante, n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que no seu entender menos importante para um lder.

a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l.

Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio. amigo e social. Tem idias novas e interessantes: criativo. Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas. Procura fazer entender a todos. firme decidido. Admite abertamente seus erros. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo dos problemas. Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente. Gosta de conciliar. Segue rigorosamente as regras e procedimentos. Nunca manifesta rancor e insatisfao.

55 - NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO TRABALHO NA CASA ESPRITA


OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas necessidades pessoais e com estas variam em intensidade, permitir que os participantes do grupo descubram o relacionamento existente entre as suas necessidades e suas oportunidades de encontr-las e valorizar a teoria que relaciona as necessidades pessoais com as da casa esprita.

MATERIAL: Folha de papel em branco, lpis, quadro negro ou folhas de cartolina.

PROCESSO: O animador solicita a todos os participantes para que faam uma relao, respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: O que voc espera com seu trabalho na Casa Esprita? Aps, alguns minutos organiza-se no quadro negro ou em uma cartolina, uma lista que contm as respostas individuais dos participantes. Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada um mais importante, e assim por diante, at a ltima da relao, para aquela que no seu entender a menos importante, no momento. A seguir, formam-se grupos para que os participantes possam trocar idias acerca dessas necessidades. Depois do debate, o animador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa nova folha, far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade que ele sente ter a maior oportunidade de satisfazer no trabalho esprita, e assim por diante at a ltima que ele sente Ter menos oportunidade de satisfazer. Terminada esta relao, a pedido do animador, todos podem comparar esta lista com a primeira, e formar grupos de dois, para a troca de idias, acerca do paralelo estabelecido.

56 - EXERCCIO DO EXAME PESSOAL


OBJETIVOS: Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas situaes de conflito, examinar os mtodos usados para resolver os conflitos e introduzir estratgias para negociar e apresentar habilidade nas negociaes.

MATERIAL: Lpis e papel para todos os participantes.

PROCESSO: Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer um exerccio de fantasia, com o objetivo de examinar suas estratgias na soluo de conflitos individuais. Durante aproximadamente cinco minutos, o animador conduzir o grupo atravs da fantasia que se segue. O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel, fechem os olhos, procurando recolher-se, desligando-se do resto, relaxando completamente. Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora caminhando pela rua, e de repente observam, a certa distncia, que se aproxima uma pessoa familiar a eles. Eis que a reconhecem. uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem decidir rapidamente como enfrentar a pessoa. medida que esta se aproxima, uma infinidade de alternativas se estabelece na mente de todos. Decidem agora mesmo o que fazer e o que ir acontecer. E o animador para a fantasia. Aguarda um pouco. A seguir dir: A pessoa passou. Como se sentem? Qual o nvel de satisfao que esto sentindo agora? Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio normal e abram os olhos. Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos respondero por escrito s seguintes perguntas: a) Em que alternativas pensou? b) Qual a alternativa que escolheu? c) Que nvel de satisfao sentiu ao final?

Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas as respostas dadas s perguntas anteriores, ficando um encarregado de fazer uma sntese escrita. Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio onde sero relatadas as snteses dos grupos. Observa-se, em geral, que as estratgias mais empregadas se resumem em evitar, adiar e confrontar os conflitos. Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas reaes ao exerccio realizado, e o animador far um comentrio sobre o problema dos conflitos.

57 - PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO


OBJETIVOS: Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que existe em compreender os outros e mostrar que a falta de comunicao muitas vezes um problema de falta de compreenso.

MATERIAL: Lpis ou canta e papel branco.

PROCESSO: O animador explica inicialmente o que se entende pela expresso: Pr-se na pele do outro. Como o outro, na prpria pele? Como compreend-lo para melhor comunicar? Etc. Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para poderem vivenciar a situao de espelho como parceiro. Este exerccio tem trs fases: 1 fase: O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf, trabalhar no escritrio, escrever uma carta, etc.) e o colega B o imitar em todos os gestos, com o seu ritmo, suas emoes e com toda a preciso. 2 fase: Invertem-se os papis. O parceiro B comea a ao e o A o imita em tudo. 3 fase: Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum tempo de concentrao de um sobre o outro, cada um procurar ser, ao mesmo tempo, aquele que inicia o gesto e far a vez do espelho, imitando os gestos do outro. Ningum saber o que ir acontecer. Observa-se que as duas pessoas faro ao mesmo tempo as duas coisas. Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo em comum as seguintes observaes: a) b) c) d) A dificuldade de estar atento durante todo o tempo. A concentrao sobre o outro. O gesto externo, revelando o movimento interno. Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?

58 - O BONECO
OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.

MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura. PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. ...

Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os participantes em 03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo, o outro as paredes e o ltimo as torres.

59 - COMPRIMIDO PARA A F
OBJETIVOS: Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o fato de no estar imerso no mundo, ter medo de se entregar as mesquinharias e com se d a graa de Deus nas nossas vidas.

MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com envelope).

PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa. 2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem. 3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com gua. 4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem.

5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do terceiro copo com gua. 6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

60 - A TROCA DE UM SEGREDO
OBJETIVO: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.

MATERIAL: Lpis e papel para os integrantes.

PROCESSO: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do

grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas. Possveis questionamentos: Como voc se sentiu ao descrever o problema? Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? No seu entender, o outro compreendeu seu problema? Conseguiu por-se na sua situao? Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?

61 - VARINHAS QUE NO QUEBRAM


OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia s pessoas.

MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).

PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. ( o que far facilmente). 2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe (ser um pouco mais difcil). 3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir, poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo. 4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram. 5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.

62 - TEIA DA AMIZADE
OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento, descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na vida.

MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.

PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.

O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas sua frente. Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar e assim se dar sucessivamente, at que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se conheam. Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o que significa aquela teia, o que aconteceria se algum soltasse um dos fios.

63 - A PALAVRA IM
OBJETIVOS: Incentivar a participao de todos, descontrao, colocar sentimentos escondidos para fora e libertar a parcela de verdade que todos temos em nossa mente.

MATERIAL: Cartolina e pincis atmicos.

PROCESSO: Dispor os participantes sentados em crculo. O coordenador dever escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro: Amor. Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave, aquilo que lhe vier cabea. No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que sentiram.

64 - BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio quando a ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em diversos grupos.

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

65 - O DESABROCHAR DA VIDA
OBJETIVOS: A necessidade de abertura, a demonstrao dos sentimentos, o desabrochar para a vida em grupo.

MATERIAL: Flores de papel conforme modelo, e copos com gua.

PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa, em nmero correspondente ao nmero de flores distribudas fechadas. Pedir que cada participante coloque sua flor previamente entregue - dentro do copo com gua, mantendo-a fechada. Pedir para que observe o que acontece. Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras. Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro da flor.

66 - A QUEIMA DOS VCIOS


OBJETIVOS: Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento de encontros.

MATERIAL: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO: Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo que cada um coloque neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos. Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu papel com o propsito de reforma ntima. Pode-se tambm ao final cantar uma msica.

67 - O LIXO E A CRUZ
OBJETIVOS: Reviso de vida, importncia da aceitao das dificuldades da vida e aulas sobre vcios e defeitos.

MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para dobraduras conforme modelo.

PROCESSO: Distribuir uma folha para cada participante, pedir que repitam as mesmas dobras que o organizador via fazendo na folha. Pedir que todos faam o recorte na parte menor da dobra.

Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo. Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora. No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o desenho de uma cruz. Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa vida.

68 - A LIO DA PEDRA
OBJETIVOS: A importncia de enxergarmos as coisas como so realmente, discorrer sobre a superficialidade de nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos e como podemos enxergar a beleza interior

MATERIAL: Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e spera e feia na maior parte. Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado. Perguntar a todos o que esto vendo? Descrever o objeto, como e que impresso causa? Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.

69 - AS TRS MISTURAS
OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participao, o modo como as pessoas do grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se dissolver sem perder a identidade.

MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha e um pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa. No primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco. Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.

70 - A LIO DA PLANTA
OBJETIVOS: Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e fortalecer vnculos do grupo.

MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com gua.

PROCESSO: Contar para os participantes gua.

a seguinte estria, enquanto molha o vaso com o copo de

Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em camas separadas. Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio do lugar onde viviam. Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa. Caso a plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo. O problema que na regio havia uma grande seca. Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silncio para que seu esposo no a visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido j estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante da planta e se reconciliaram. Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

71 - CRCULOS CONCNTRICOS
OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores observaes.

MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o grupo de ao e a outra, o grupo de observao. O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o de observadores, em crculo concntrico externo. O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser demonstradas situaes de trabalhos na Casa Esprita). O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que devero observar nos membros do grupo de ao. Assim o observador poder anotar quem no participa, quem monopoliza, quem deseja participar e no tem oportunidade, etc. No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e prossegue-se trocando de posio os participantes, quem for do grupo de ao passar para o de observadores, e vice- versa.

72 - EXERCCIO DA QUALIDADE
OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas e despertar as pessoas para qualidades at ento ignoradas por elas mesmas.

MATERIAL: Lpis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das vezes as pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo. Nesse instante, cada qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do colega. O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada qual dever escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita. A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuda. animador solicita que todos

Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo, a pessoa que no seu entender caracterizada por esta qualidade. Cada participante s poder escolher uma pessoa. Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza. Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porm no final cada um dir que qualidade escreveu para o companheiro da direita. Podero ser feitos depoimentos.

73 - A TEMPESTADE MENTAL
OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at o momento oportuno.

MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar subgrupos seis pessoas. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo.

de aproximadamente

Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no haver crtica durante o exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idia melhor, deseja-se o maior nmero de idias. 1 Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou at alcanar uma ilha deserta. Como poder salvar-se? O grupo ter 15 minutos para dar idias. 2 Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crtica proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores. 3 Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista nica das melhores idias. 4 Fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.

74 - REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicao que no a verbal.

MATERIAL: No ser necessrio.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos devem ser expressos segundo um estilo. As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a msica escrita e executada; outros sentimentos criativos so pintados, cantados, danados, falados, representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua experincia atravs do uso ou postura de seu corpo ou de alguma parte do mesmo. A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no podem expressar-se com palavras escritas ou faladas. Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala, procurando relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras. Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia vivenciada, podendo cada expressar em palavras suas descobertas e os seus sentimentos. qual

75 - QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO


OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos grupo sobre as qualidades que so bsicas de um lder democrtico. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico.

MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades (anexa) .

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do lder Democrtico. Formar grupos de cinco a sete elementos, distribuir uma cpia das DEFINIES E QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO, para cada participante. Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relao definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado da qualidade. Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as concluses do exerccio. O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definio. Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.

Chave:

1. Seguro 2. Acolhedor

9. Previsor 10. Confiana nos outros

3. Desinteressado 4. Disponvel 5. Firme e suave 6. Juzo e maduro 7. Catalisador 8. Otimista

11. D apoio 12. Eficaz 13. Socivel 14. Sincero 15. Corajoso 16. Democrtico

76 - QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO


(DEFINIES) 1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergncia. 2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo. 3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais. 4. Sempre pronto a atender. 5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever. 6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio. 7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominao. 8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos. 9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes. 10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros. 11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem. 12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados. 13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos. 14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras. 15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros. 16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES

Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo com a sua descrio: Otimista Democrtico Seguro Eficaz Corajoso Disponvel Acolhedor Desinteressado Sincero Firme e suave Catalisador Juzo maduro Confiana nos outros D apoio

Socivel

Previsor

77 - CARTA A SI PRPRIO
OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo prprio, percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao, reflexo, motivao e absoro terica. MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si prprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor amigo. Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunio, como espera estar daqui a 30 dias. O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si prprio. Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e aps 30 trinta dias remete ao participante.

78 - QUEM SOU EU
OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibido. MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada participante e fita adesiva.

PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. Os componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no falariam. No final avaliar como se sentiram e para que serviu o exerccio.

79 - DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO


OBJETIVOS: As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no campo das relaes humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social; Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal; A busca da convivncia com colegas da mesma idade; Desenvolver ocupao para o tempo ocioso; Adquirir hbitos de relaes interpessoais; Desinibir e desbloquear;

Desenvolver a comunicao verbal e no verbal; Descobrir habilidades ldicas; Desenvolver adaptao emocional; Descobrir sistemas de valores; Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

MATERIAL: Quando for necessrio est especificado na prpria dinmica.

80 - A MQUINA
1. Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo. 2. O animador solicita que todos construam uma mquina em movimento, usando somente seus prprios corpos. 3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio, fazendo movimentos repetitivos, com os braos, um no alto outro para baixo, ritmando, acompanhamento o movimento com um som de boca. 4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os movimentos do colega, com parte da mquina, acrescentando seus prprios movimentos e sons de boca. 5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons.

81 - UMA CARGA ELTRICA


1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em forma circular. 2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer em silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica. 3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga eltrica, todos daro um grito. 4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes tem uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea dos participantes, para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a pessoa avise.

82 - A MENSAGEM DE SILVA
MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.

1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de distncia umas da outra. 2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que encabeam as colunas. 3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar. 4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante. 5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.

83 - O ENCONTRO FATAL

MATERIAL: Dois objetos da prpria sala onde se realiza o jogo.

1. 2. 3. 4. 5.

Todos os participantes esto sentados, formando um crculo. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto. A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo inversa. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois objetos. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado do jogo.

84 - O ANEL
MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anis.

1. 2. 3. 4.

organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel, homem com mulher. Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e com o anel no palito procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mos, mas unicamente com a boca. 5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

89 - A CAA
1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio. 2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento. 3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o animador procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.

86 -UMA HISTRIA SEM FIM


1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo. 2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O homem para sobreviver precisa comer.... 3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma coisa. 4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do jogo.

87 - EXERCCIO DE MEMRIA
1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma circular.

2. 3. 4. 5. 6.

O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, tambm dizendo o nome. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.

88 - A CORRESPONDNCIA
1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em forma circular. 2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem estiver de chinelo.... de culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de cala comprida... 3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

89 - NMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo. 2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador. 3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas. 4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo. 5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.

90 - A TEMPESTADE
1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira vazia. 2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um barco, que se encontra no alto mar, rumo desconhecido. Quando disser: Ol a direita , todos devero mudar de lugar sentando na cadeira do vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda, todos se sentaro na cadeira do vizinho da esquerda. 3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura exclamar: Tempestade. Nesse momento todos devero mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer. 4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a confuso, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento, continuar a coordenao do jogo.

91 - AS FRUTAS
MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plstico.

1. Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.

2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamo, limes, caquis e s uma tangerina. 3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas nome de uma das frutas, soprar no ouvido de vrios participantes. 4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome corre em busca da mesma. 5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este nome correro busc-la.

92 - EXPRESSO DE AMIZADE
1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular. 2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque atencioso. O seguinte deve dizer Amo meu amigo com B porque bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B. 3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente. 4. Quem no souber continuar, sai do jogo.

93 - O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila. 2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas. 3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o segundo jogador da fila. 4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue. 5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

94 - OS TRPEDES
1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores. 2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita. 3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.

95 - O JOGO DAS GARRAFAS


MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha de partida. 2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na mesma direo da linha de partida. 3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p. 4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna. 5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo do terceiro jogador que continua o jogo. 6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.

96 - A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. 2. 3. 4.

Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de partida. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha at a linha de chegada. 5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado. 6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.

97 - OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes. 2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura. 3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a fileira, com os olhos vendados. 4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador. 5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

98 - AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.

1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem de uma equipe quem de outra. 2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso. 3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.

4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas devolv-las novamente em sentido inverso. 5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence. 1 - A META DE PRODUO Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes:

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos. OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.

[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes. [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

99- AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

Espao fsico mnimo de 35 m2 Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 crculos que esto sua frente. passos simples em que cada um vai pulando nos

"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.

Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar. Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

100 - ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir. Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, resistncia a frustrao, sociabilidade.

101 - O intruso
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora; III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ))) Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento, agilidade motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade.

102 - A EMPRESA DOMINOZ S.A

1. Cenrio: Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricao e exportao de jogos de domin. A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes. Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). b) Elaborar um Plano de Trabalho. c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observaes: 1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportao, mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema. 2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade. Tcnica: SIMULAO Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas. Permite Observar:

Estilo de liderana, Administrao de conflitos, Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decises.

Material: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Tesoura Cola Rgua Lpis e borracha Estilete Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).

Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.

Processo: O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado disposio. Antes, porm, dever: 1. Eleger um lder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda. ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade. Estratgia Didtica: Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana. Discusso: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem: 1. os funcionrios 2. o lder 3. os funcionrios rebeldes Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

103 - COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histrico: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Presente:

A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos. A Organizao: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

104 - DINMICA PARA VENDAS


1 Parte - A Dinmica Material: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

Preparao:

checar arrumao sala e materiais Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.

Instrues: Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. Tempo mdio: 2h 2 Parte - A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

105 - CRESCIMENTO E APOIO


Grupo: at 20 pessoas.

Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade.

106 - Integrao de grupo em um treinamento


Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.

Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lpis ou caneta. Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas; II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes; III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?; V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao (((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ))) Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

107 - ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana.

Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.))) Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

108 - MINHA BANDEIRA


Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que 3. Explique o que uma bandeira representa para um seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que a sua prpria bandeira. 4. Pea que preencham os quadros da bandeira numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por esto abaixo. pas, um clube (os cada um vai fazer obedecendo diante) a

5. D 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora? 2. O que voc mais gosta na sua famlia? 3. O que voc mais valoriza na vida? 4. Cite trs qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual o seu maior sonho ou aspirao? Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo? Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

109 - TCNICA DOS CONES


Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas Tempo: 20 min Instrues: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles).

VARIAO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. Competncias observadas:, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

110 - DINMICA DA ORDEM


Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de durao: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua:

porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos

2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica Competncias observadas:, auto conhecimento , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

111 - O Aliengena de Tnis


Em poucas palavras

Este um jogo divertido e animado, em que os participantes do instrues orais a um aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O objetivo fazer com que aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi, idealmente, elaborado para funcionrios que precisem dar instrues a clientes por telefone.

O que fazer

Voc representar o papel do aliengena. Entre na sala com uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para os participantes. Sente-se e ponha no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere pelas instrues.

Sua tarefa ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras. No fale e faa exatamente o que eles mandarem. Se um participante disser ponha a meia no p pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o cordo, pegue-o pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha o cordo no buraco do tnis, ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou ponha o cordo dentro do tnis.

Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se no cho! Voc pode ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que queira voltar a brincar de novo.

Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso. Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.

Perguntas para discusso

P: R: P:

O que aprendeu a respeito de dar instrues? Respostas de campo. Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no seguindo suas instrues. Como pode saber se o cliente est seguindo as instrues quando est ao telefone? Fazendo perguntas para confirmar. Como pode dar melhores instrues aos clientes?

R: P:

R:

Respostas de campo.

O Aliengena de Tnis A pessoa que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena, vindo de outro planeta. Antes de chegar, colocaram tnis e meias nos seus dois ps. Mas, por ser muito curioso, o aliengena tirou um tnis e uma meia e no sabe coloc-los de volta. Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a botar a meia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele. O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas no fala nada! O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu prprio sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento para dar as instrues. Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso, bem, no garanto nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente... Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.

112 - EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA

Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado.

Declaraes acerca da histria: 1. 2. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados.

3. O ladro foi um homem... 4. O homem no pediu dinheiro.... 5. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio...

V V

F F

? ?

6. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu.

6.

O Algum abriu uma mquina registradora.

7. Depois que o homem que pediu dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu.

8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade.

9.

O ladro pediu dinheiro ao proprietrio.

10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolvem trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro e um membro da polcia. V F ?

11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado e um homem fugiu da loja.. V F?

Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.

113 Nasa

A SITUAO Sua nave espacial acaba de realizar um pouso de emergncia na Lua. Voc deveria encontrar-se com a nave capitnia de seu grupo, que se encontra a mais de trezentos quilmetros de distncia na face iluminada do satlite, ou seja, na face voltada para o Sol. Sua nave foi quase totalmente destruda durante o pouso de emergncia. A sobrevivncia da tripulao depende de que voc chegue nave

capitnia. De todo o seu equipamento, s restaram 15 peas. Voc tem que escolher os objetos mais importantes para vencer os trezentos quilmetros que o separam da nave capitnia. SUA TAREFA

A tarefa dos participantes do jogo consistir em classificar os objetos constantes do quadro segundo o grau de prioridade. Coloque o nmero um lista, na frente do objeto que, em sua opinio, o mais importante para a expedio. O nmero dois para aquele que voc classificar em segundo lugar, e assim por diante. O objeto menos importante receber o nmero quinze.

Deve considerar que:

1. O nmero de sobreviventes igual ao nmero que integra a sua equipe; 2. Vocs so os que se encontram nessa situao; 3. O grupo concordou em trabalhar junto; 4. Todos os artigos se encontram em boas condies. Passo 1: Cada membro do grupo deve fazer a avaliao dos artigos individualmente. No discuta a situao ou o problema ate que todos os membros tenham terminado sua avaliao. Passo 2: Depois que todos terminarem sua avaliao individual, faam uma avaliao dos 15 artigos, em grupo. Uma vez, comeada a discusso em grupo, no mude a avaliao individual. Sua equipe tem at s ____________horas para completar este exerccio. REGRAS PARA A DISCUSSO

NO PODEM:

1.

VOTAR. O processo de votao divide o grupo em ganhadores e perdedores e estimula uma atitude de tomada de decises entre opostos, quando bem pode haver outras alternativas. A votao tambm gera defesas, em vez de intercmbio racional, que consequentemente pode afetar de forma adversa o desenvolvimento da atividade do grupo.

2.

Tomar decises prematuras, rpidas, luz de argumentos sem fundamentao ou compromissos. Normalmente, estas se baseiam em conjecturas errneas, que precisam ser criticadas. Fazer competio entre si. Nessa situao o grupo todo ganha ou mingem ganha.

3.

PODEM:

1.

Escutar e prestar ateno ao que diz cada um dos integrantes. Esta a caracterstica mais marcante numa equipe exitosa. Tentar discernir as conjecturas que prevalecem em relao situao, a fim de poder discutilas abertamente com todos. Os artigos so:

2.

1 Alimento concentrado

2- Cabo de nailon de 5 metros ( ) 3- Atlas estelar ( ) 4- 15 litros de gua ( ) 5- Prancha salva vidas inflamvel ( 6- Leite em p ( ) 7- Fsforos ( ) 8- Pistola de sinais luminosos ( 9 2 tanques de oxignio 50 quilos ( 10 Bssola magntica ( 11 Aquecedor porttil ( 12 Duas pistolas calibre 45 ( ) ) )

) ) )

13 Estojo de primeiros socorros com seringa de injeo (

) )

14 Transmissor receptor de ondas ultravioletas que funciona com energia solar ( 15 Tecido de seda de pra quedas ( )

A seguir voc encontrar a soluo do jogo da NASA, juntamente com os motivos pelos quais os especialistas desse rgo chegaram concluso de que certas peas de equipamento seriam mais importantes que as outras. 01. Dois tanques de oxignio de 50 quilos So necessrios para respirar

02. Quinze litros de gua

Serve para compensar a perda de lquido causada pela transpirao. um dos melhores meios de determinar a direo. A necessidade de alimentar-se surge diariamente Pode servir para transmitir sinais ultravioletas, que funciona com energia solar de Emergncia. Talvez seja possvel entrar em contato com a nave capitnia Pode servir para transportar feridas ou escalar elevaes Contm comprimidos injeo importantes e pessoas de

03. Atlas estelar (constelao lunar)

04. Alimento concentrado

05. Transmissor receptor de ondas

06.Cabo de nilon de quinze metros 07. Estojo de primeiros socorros com seringas 08. tecido de seda de pra-quedas 09. Prancha salva vidas inflvel

injees

Serve de proteo contra o raio de sol Os bujes de gs carbnico, que

servem para inflar a prancha, podem ser usados como propulsores para atravessar desfiladeiros, etc Serve para transmitir pedidos de 10. Pistola de sinais luminosos socorro, desde que esteja ao alcance da vista Podem ser usadas como propulsores Serve de alimento. Pode ser beBido, misturado com gua. S tem utilidade na face escura da lua

11. Duas pistolas calibre 45 12. Leite em p 13. Aquecedor porttil 14. Bssola magntica

Provavelmente na Lua No existe nenhum campo magntico polarizado. Por isso a pea ser intil Tem pouco ou nenhuma utilidade na Lua.

15. Fsforo

Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

114 ENTENDENDO A VISO HOLSTICA


Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio. Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua. Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo. No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.

Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

115 - HISTRIAS DE SUCESSO


Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor histria de sucesso. PASSO 4 Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade, perspiccia, etc... PASSO 6 Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias. PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa. Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que fazer:

1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax. 2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e remetendo-a a
voc.

3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe com uma carta de
felicitaes ao funcionrio.

RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO

1. 2. 3. 4.

Haver boa motivao de toda a equipe; As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-a-dia; Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo ganhando com os bons exemplos citados.

Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

116 O hospital
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

117 Os corpos revelam


Objetivos:

1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os 2. 3.
temores); Sentir que atrs da instituio h outras instituies; Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem.

Tamanho do grupo: At 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores. IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia. A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.

VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

118 PASSEIO AMARRADO


APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranas Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: Aprendizagem Vivencial) 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da

No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO CENRIO :

Um cliente quer contratar um servio. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato

REGRAS : O QUE PERMITIDO : Comunicar-se Tentar at 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderana Andar naturalmente O QUE PROIBIDO :

Soltar os braos e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os ps ou saltando DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivncia) 15 a 20 minutos : Anlise de desempenho INSTRUES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio. Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um painel final. RELATO: estratgia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo qual foi. Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta.

PROCESSAMENTO : estratgia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAO : estratgia Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho. jogo. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que ocorreu no

Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAO : Estratgia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s seguintes perguntas:

O que posso fazer para melhorar minha estratgia? Que aes vou colocar em prtica? Quando vou comear? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.))) Competncias observadas:, Cooperao Liderana Comunicao Planejamento Organizao Tomada de Deciso.

119 A CPSULA DO TEMPO

MATERIAIS

Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lpis para cada participante Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento Diviso do grupo em equipes de 5 participantes. Cenrio: Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao. O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na cpsula. Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade. Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo. Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo para a folha de trabalho. Os times tero vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso. Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos. Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso. Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas. Sugestes:

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio? Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente? O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?

Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico. MATERIAL PARA REPRODUO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San FranciscoCalifornia))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

120 Retrato da turma I


OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSRIO: 01 hora. MATERIAIS

Uma folha de trabalho para cada participante Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de trabalho e um lpis para cada participante) Relgio/ cronmetro

DESENVOLVIMENTO Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante.

TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo, apresentando sua cartilha. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

121 Retrato da turma II


Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times. Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.

Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas? Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas descries? Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas descries? Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

122 - OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT


ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo:

Ritmos Mudanas Diferenas individuais Presena e ocupao de espaos na equipe

Empatia

APLICABILIDADE Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes TEMPO NECESSRIO: 30 minutos. ritmo) MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por AMBIENTE Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas. Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraos. SUGESTES DE MSICAS: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. (((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

123 Deciso em equipe


MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues". Continue usando o mesmo processo com as outras situaes. MELHORES SOLUES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro. No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie. Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel.

A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. VARIAO Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxlio de transparncias bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUO SITUAES Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte? Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais.

Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.? Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

124 ANJO DA GUARDA


Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instrues O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo. Competncias observadas:, Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao, descontrao, trabalho em equipe, observao.

125 JOGO DAS CORES

MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. EQUIPE A B C D Modelo dos cartazes com tarefas Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo. Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

126

PSSAROS ENGAIOLADOS

DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola. QUESTES PARA DISCUSSO : Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o ambiente organizacional.

1. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o


ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? 2. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como conseguir sair da situao? 4. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 7. Por que to difcil mudar? Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,

resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

127 - A MENSAGEM
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ), deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas. Instrues para os que ficaram na sala: Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir. Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma. No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem. Instrues para os que saram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega. Modelo folha

4 5 2 3 6

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior. No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao. No deixe que ele veja a folha com as figuras.

Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha

3 1 2 4

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior. Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

128 - GANHE O MXIMO QUE PUDER


OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para toda estrutura organizacional. MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA

Modelo folha de opes

CONDIES ESPECIAIS

RODADA 1 2 3

CIRCULE A ESCOLHA X Y X Y X Y

ESCOLHAS DOS GRUPOS ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y

PONTOS

SALDO

4 vezes 3 5

Y Y

X X X X

6 7

Y Y

vezes 5

8 9

Y Y

X X X

vezes 10

10

____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s instrues: Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo. A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos. Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

129 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE


OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada 1 2 a. a.

Papel a.

Informante Ouvinte Observador

A B C

C A B

B C A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.

Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

130 - LARANJAS UGLI


Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Durao: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores: Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta. Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios. Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1 turma: Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::

Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta... 2 turma: Grupo 2 dever receber as seguintes instrues: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo. Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso. Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e do resultado da reunio. Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

131 - PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH


Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto Peas Ltda. Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado anteriormente. Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades. Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no obteve sucesso. Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor , passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente. O que voc faz diante de tal situao? INFORMAES ADICIONAIS

Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est bem posicionada no mercado; No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagirios; Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est compatvel com o mercado; A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade; Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e esse o seu primeiro estgio; Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos; Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados; Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea. Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua; Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi chamado.

SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

132 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA


Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e

diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da folha. 4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo recuperar a autoestima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos de papel rasgados. Frases que podem afetar a auto-estima:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Uma briga com o namorado/a. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Seu pai ou sua me brigou com voc. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio. Voc tirou pssimas notas. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.

Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est baixa?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

133 - Estudo do Meio


Objetivos 1- Entrar em contato com a realidade, atravs de seus mltiplos aspectos, de maneira objetiva, ordenada e positiva. 2- Descobrir aspectos particulares do meio, atravs de presquisa e reflexo. 3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social. 4- Sensibilizar para o dever de prestar servio comunidade. 5- Incentivar o exerccio da cidadania responsvel. Passos 1- Planejamento: - Como conhecer nossa comunidade? a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspiraes, as possibilidades, os hbitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc... b) Para descobrir ser necessrio fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados. Observao: - Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observaes, levantamentos. - Formar grupos - Fazer cronograma para realizao das tarefas. - Distribuir as tarefas. 2- Execuo/VER

- Realizao das tarefas pelos grupos. 3- Apresentao - Grupos apresentam resultados das entrevistas, observaes, levantamentos, etc. 4- Anlise/Julgar a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo. b) Verificar o que no est de acordo. 5- Ao a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio. b) Ver os recursos disponveis c) Projetar a ao ou aes necessrias. 6- Celebrar - Preparar para iniciar a ao. 7- Realizar o projeto 8- Avaliar e celebrar os resultados. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

134 Painel
1- Conhecer melhor um assunto. 2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dvidas. 3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de vrias pessoas. Coordenador - Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de perguntas que cubra todo o tema em pauta. - Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel lanar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas. - Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lanando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma sntese dos trabalhos e encerra o painel. Componentes do painel - Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as questes propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo. Grupo (platia) - Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam questo para lanarem aos componentes do painel, para tambm serem discutidas. Passos 1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realizao do mesmo e orienta a participao. 2- O coordenador lana perguntas, para serem discutidas, at esgotar o roteiro preparado anteriormente. Sempre que necessrio, o coordenador poder lanar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto. 3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que resuma suas idias. Aps, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes do assunto. 4- Coordenador convida o grupo (platia) para fazerem perguntas aos compomentes do painel. 5- Quando no tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes do painel e o grupo e encerra os trabalhos. Avaliao 1- Que proveitos tiramos dessa dinmica?

2- Como nos sentimos? 3- O que precisamos melhorar? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

135 - Grupo de Verbalizao X Grupo de Observao


Objetivos 1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro. 2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida. 3- Contribuir para a ampliao do conhecimento do outro. 4- Participar direta ou indiretamente de uma discusso. 5- Exercitar a elaborao de sntese.

(GV-GO)

Passos 1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formaro dois crculos. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma. 2- o Coordenador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso). Somenteo grupo interno poder responder, discutindo o assunto. 3- Durante a dicusso, o grupo de observao, apenas registra idias esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar. 4- Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos. 5- Coordenador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc. 6- Aps 10 minutos formar uma grande crculo: a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos; b) Tirar dvidas; c) fazer uma avaliao. Observao: - responsabilidade do coordenador cuidar de: 1- Formular bem as perguntas; 2- Ficar atento para que todos participem; 3- fazer com que o grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opinies; 4- fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado durante a discusso do grupo de dentro; 5- Marcar o tempo e determinar a troca de posies; 6- Abrir o debate final no grupo; 7- Fazer a sntese final da discusso. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

136 - Choque de Culturas


Objetivos: 1- Refletir as diferenas e riquezas culturais. 2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas. 3- Perceber a cultura como dimenso de tudo o que se faz em cada grupo humano. 4- Perceber a cultura como a identidade de um povo. Passos

1- Dividir o grupo em trs sub-grupos. Um subgrupo vai encenar uma tribo indgena chegando a cidade. Outro subgrupo encena um grupo de operrios chegando a uma tribo indgena. O terceiro subgrupo ser observador e avaliador das encenaes. 2- O coordenador orienta com antecedncia o subgrupo indgena e o subgrupo operrios para pesquisarem sobre os custumes, hbitos e relaes sociais de cada do grupo humano que vai representar. 3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo que vai observar e avaliar as encenaes. 4- Em primeiro lugar, a tribo indgena encena sua chegada cidade. No conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, at as coisas mais simples, e no percebem os riscos das mais perigosas. 5- Em segundo lugar, os operrios chegam a uma tribo indgena, ignorando toda a sua realidade. 6- Debate - O que observamos? - O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes? - Como analisamos a colonizao do Brasil, a partir da encenao? - Quais as consequncias para ns, hoje? - refletir as encenaes luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4. 7- Coordenador procura sintetizar o debate. 8- Avaliao: - O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opinies. Avaliao 1- O que aprendemos? 2- Como nos sentimos? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

137 -

Sociodrama

Objetivos 1- Refletir e comunicar um problema. 2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais. 3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais. Passos 1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho. 2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, prximo vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente. 3- Definir o gnero (na arte dramtica h dois gneros bsicos: a tragdia e a comdia) 4- Construir a histria. O grupo j tem um fato inspirador. Agora preciso construir uma histria. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas. 5- Caracterizar os personagens: ao construir a histria, bom j ir definindo os personagens principais. preciso deixar claro as caracteristcas de cada personagem na representao (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalho, paternalista, etc). Observao: No h necessidade de muitos personagens em um sociodrama. 6- Armar o roteiro: preciso ordenar as cenas das histria. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vo atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel. 7- Organizar a apresentao: Preparar o cenrio, os disfarces para os personagens, o fundo musical.. 8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a histria, analisando a histria, levantando propostas para mudar o quadro. Avaliao 1- Como nos sentimos? 2- Que ensinamentos podemos tirar da experincia? 3- Do que mais gostamos? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor,

criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

138 - Loteria de Apresentao


Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. 2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

139 -

Escolha dos bichos mais

1- Objetivos: - Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade; - Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho;

- Rever as prprias atitudes, para tentar mudar. 2- Passos: - Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho, com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em forma de dramatizao. Exemplo: A Cobra: traioira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo. O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto. A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra. O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o mal. O cavalo: D patadas em todos. O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais. O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho. O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros. O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer. A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo. Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: T fraco. No acredita em si mesma, mas tem que falar. O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre pendurado nos outros. - O animador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar outros, se necessrio. - O animador observe que cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas. Nunca as duas juntas. - Colocar em papelgrafo o comportamento dos animais e afixar na parede. - Trabalho em grupo: a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho? b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

140 - Cegos, Surdos e Mudos


Ps.: Ter mural da realidade coberto por um lenol 1.Introduo: Diante de mais um dia da criao que se inicia vamos nos colocar diante da SS. Trindade em nome do Pai.... Cantar o Salmo 51 (50)

2.Recordando o 2 momento da celebrao: Temos o anti-gnesis - A desgraa! E ns muitas vezes agimos como: Cegos, Surdos e Mudos, diante dessa situao. Por isso vamos fazer a experincia de Servos: cegos, surdos e mudos - fechando os olhos e ficando em silncio - vamos tapar completamente os ouvidos. Contamos at 20 bem devagar e destapamos apenas o ouvido. 3- Ouvir o Evangelho - Mc 7,31-35 (em 2 vozes): Procurando perceber o que Jesus diz e faz e nos colocando no lugar do surdo-mudo. 4- De olho Fechados: dizer o que nos impede de vermos a realidade. (deixar colocarem) 5-Ainda sem enxergar: Vamos acompanhar a leitura do Evangelho - nos colocando no lugar de Bartimeu e procurando perceber o que Jesus realiza! Ler em 4 vozes Mc 10,46-52. Meditar a msica (enquanto isso tirar o lenol da realidade) no final abrir os olhos. 6- Como recm-curado da cegueira vemos s o que bonito. O que de bonito vemos na Criao (deixar colocar) 7- Com um olhar atento veremos mais coisas - Outra realidade existindo paralelamente. Demos uma volta pelo mundo da realidade (mural) e destaquemos o que vimos em uma palavra (ter papel e pincel para por palavra) 8-Temos uma corda (com pregadores e ter um desfiado no meio). De que lado vai arrebentar?? (Do lado mais fraco) Pede para que 2 pessoas segurem a corda e que o negativo da Realidade (palavras) sejam colocadas na corda - com breve colocao) 9- As curas que Jesus fazia Reintegrava na sociedade e levava o curado a servir. Como Recm-curados: da Surdez, da Mudez, e da Cegueira - vamos nos colocar a Servio do Reino: colocando o nosso ser em abertura e oferecimento para que aproveitemos este encontro - denunciando a realidade de misria que nos cerca. Canto Final. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

141 - Integrao
Destinatrio : grupos de jovens ou de adultos que convivem h algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes. Material : uma folha de papel e um lpis para cada participante, flanelgrafo e percevejos.

Desenvolvimento: 1- O animador conta uma histria, a partir de desenhos. Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene, semanalmente, h um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convvio e gostam muito de cantar. Em suas reunies, refletem sobre os temas da atualidade. A assistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os que participam de maneira constante so muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: Que fazer com o grupo? 2- Aps este relato, convida os participantes a procurarem identificar as provveis causas que, a seu ver, geram a desunio no grupo, assim como as possveis solues. Um secretrio toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por trs ou quatro pessoas. 3- As equipes manifestam suas respostas em plenrio. Os demais participantes podem question-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vo sendo afixadas num flanelgrafo: de um lado as causas e, de outro, as solues. O importante que se chegue a elaborar um programa de ao, que seja resultado da contribuio de todos.

4- Avaliao: . Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo ? . A histria tem alguma relao com o grupo ? . Que podemos fazer para aumentar a integrao ? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

142 - A famlia ideal


Material: oito coraes de papel; em cada um deles estar escrito uma caracterstica da famlia ideal: comunicao, respeito, cooperao, unio, compreenso, f , amizade, amor. Desenvolvimento; 1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em nmero no inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de famlia e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinmica. A dinmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as caractersticas de uma famlia ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma srie de provas. Para algumas, so concedidos vrios minutos de preparao. Outras, porm, devem ser realizadas de imediato. A famlia (equipe) que vence uma prova, recebe um corao. As ltimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem). 2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas: a) A famlia que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o corao da Comunicao. b) A famlia que melhor representar uma cena familiar, recebe o corao do Respeito. Dispem de quatro minutos para a preparao desta prova. c) A famlia que conseguir formar primeiro uma roda de crianas, recebe o corao da Cooperao. d) A famlia que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lpis ou canetas, recebe o corao da Compreenso. e) A famlia que melhor representar, atravs da mmica, um ensinamento de Jesus, recebe o corao do Amor. As equipes dispem de quatro minutos para preparar esta prova. f) As famlias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o corao da Unio. As equipes dispem de trs minutos para se preparar. g) As famlias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o corao da Amizade. As equipes dispem de quatro minutos para se preparar. h) As famlias (as mesmas) que apresentarem o melhor slogan pela igreja, recebem o corao da F. dispem de quatro minutos para se preparar. 3- Em equipe avalia-se a experincia: . Para que serviu a dinmica ? . Como cada um se sentiu durante o exerccio ? . Como foi a participao de sua equipe ? 4- As respostas so comentadas em plenrio e, a seguir, associa-se esta experincia vida do grupo. . De que maneira podemos associar a dinmica vida do grupo ? . Que podemos fazer para que haja mais integrao ? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

143 - Ba das Recordaes


Material:

Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que guarda por algum motivo especial. O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas as recordaes , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numerao da chave indica a ordem de participao. O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-se as chaves numeradas. medida que os participantes vo chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar seu assento, formando um crculo em volta do ba. Desenvolvimento: 1- O animador motiva o exerccio com as seguintes palavras: Ns, seres humanos, comunicamo-nos tambm atravs das coisas ... os objetos que guardamos como recordaes revelam a ns mesmos, assim como expressa aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar ... Ao comentarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria. Preparemos nosso esprito para receber este presente to precioso constitudo pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco. 2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar sua recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a ltima recordao. O animador tambm participa. 3- Avaliao: . Para que serviu o exerccio ? . Como nos sentimos ao cometar nossas recordaes ? . Que ensinamento nos trouxe a dinmica ? . O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

144 - Construo da casa


Material : canudos plsticos, durex, papel e caneta. Divide-se o grupo em vrias equipes, e escolhe-se um secretrio para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretrio uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretrio dever escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite na construo da casa. Desenvolvimento: 1- O animador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. 2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durane a construo da casa. 3- Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas construdas. 4- O secretrio de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construia a casa. Avaliao: . Para que serviu esta dinmica ? . Em que fase da construo nosso grupo est ? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

145 - TESTE DOS TRS MINUTOS


Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao precipitada. Material: Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio. d) Quem falar, ser multado. Teste dos trs minutos

1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faa um crculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina. 8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim. 9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina. 11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar. 12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12. 13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta. 14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina. 15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga. 17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa. 18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!' 19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior. 20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

146 - DILOGO E SITUAES COMUNITRIAS

Objetivo: Avaliar uma comunidade que no est formada apenas para um curso mas que j tem uma convivncia maior h mais tempo.

Como Fazer: a) Entrega-se uma lista de situaes a cada participante, que deve estud-las e tomar a sua deciso, marcando com um "X" as que considera mais constantes em sua comunidade. Momento Pessoal: Durante 20 minutos, cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as situaes que devem ser avaliadas ou comunicadas aos demais. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso. 2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua. 3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodos. 4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-entendidos. 5. Sentimentos de solido. 6. Ter medo ou sentir medo dos outros. 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades. 8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso. 9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim. 10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum. 11 . Paternalismo ou materialismo exagerado. 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais. Momento Grupal: Durante uma hora e meia os membros do grupo compartilham suas respostas e se pode tomar algum ponto que mais tenha sido ressaltado para aprofundar. O mais importante no so os desabafos pessoais mas que se consiga encontrar um rumo para o grupo: > O que est se passando com o nosso grupo? > Quais so as causas disso? > Quais esto sendo as conseqncias? > Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

147 - ESCALA DE VALORES

Objetivo: Colocar o adolescente em contato com seus prprios valores, levando-o a refletir sobre o que ele considera mais importante em sua vida. Material: Quadro negro; caneta hidrogrfica ou giz; papel-ofcio, canetas ou lpis. Como Fazer: 1) Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de maneira que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude diante da vida ou um valor. Ex.: - Para ir a uma festa Carlos no hesitou em gastar as economias que tinha para comprar uma cala nova. (valor subtendido - a importncia do Ter)

- Stefane ofereceu-se para cuidar da irm caula para sua me ir ao supermercado, mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor subtendido - solidariedade, o que mais importante para todos). Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explcitos e no subtendidos. Estabelea o que mais importante: - Ir a uma festa - Sair com o(a) namorado(a) - Cuidar da irm caula (ou irmo) - Almoar em famlia - Ir visitar parentes - Sair com amigos - Estudar para uma prova - Ter o CD mais recente do grupo do momento - Ir ao ponto de encontro dos amigos - Fazer o trabalho de escola 2) Distribua as folhas de papel-ofcio entre os participantes e pea que eles a dobrem ao meio, de maneira que eles tero um lado direito e outro esquerdo. 3) Pea que leiam com ateno as frases escritas pelo facilitador. 4) Em seguida, que escrevam do lado direito da folha, em ordem de importncia as atitudes que fazem parte da sua maneira de agir no cotidiano. 5) Assim o participante dever colocar em primeiro lugar o que para ele o valor mais importante de todos e assim sucessivamente, at que tenha escolhido pelo menos cinco valores. 6) Aps todos terem terminado, o facilitador pede que, do lado esquerdo da folha, o participante escreva: quando eu era criana, para mim as coisas mais importantes eram... 7) Depois pea que ele leia as frases comparando, estabelecendo a diferena entre a escala de valores que tem hoje e a que tinha quando era criana. 8) Em seguida o facilitador pede aos participantes que discutam com seus colegas mais prximos sua lista de valores atuais (lado direito da folha). 9) Todos os participantes devem discutir, em pequenos grupos, sua ordenao de valores, estabelecendo a comparao com a dos colegas. 10) Depois todos devem voltar para o grupo onde o facilitador coordenar a discusso definindo: - A escala de valores do grupo (atravs da verificao de quais valores aparecem mais em primeiro lugar, em segundo etc.). - A escala de valores de quando eram crianas. - A diferena entre uma escala e outra. - Que tipo de sociedade e vida em grupos os valores apresentados tendem a construir. Comentrio: a) uma oportunidade para os adolescentes se perceberem enquanto uma pessoa em mudana, com questionamentos sobre os valores que tinham em sua infncia, uma vez que, geralmente, os valores da infncia refletem o comportamento que os pais esperavam deles. b) possvel que se encontre uma verdadeira inverso de valores entre a infncia e o momento atual. c) importante que nestes casos o facilitador, sem criticar, aponte a necessidade que o adolescente tem de contestao, sua busca permanente de auto-afirmao e diferenciao da famlia ou dos pais. d) importante que seja aplicada em um grupo que j tenha alguma convivncia entre si e com o facilitador.

e) O facilitador tem que ter segurana da sua capacidade de interferncia no grupo caso haja uma tendncia de conflito entre os participantes (se sentirem pessoas vazias, superficiais etc., por causa dos valores que descobrem ter).

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

148 - OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL

Objetivo: Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrs da instituio h outras instituies; sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Como Fazer: 1) O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. 2) Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. 3) Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os "superiores", e no com iguais ou com "inferiores". 4) Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia".

A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. 5) Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel. 6) importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. 7) O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. 8) A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

149 - O HELICPTERO
Objetivo: Apresentao e entrosamento.

Como Fazer: 1. Faz-se um crculo com os participantes da reunio. 2. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se o passeio. 4. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro). 5. O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se inundada. 6. Por isso, vir um helicptero para resgatar o grupo. Porm ele no comporta todos de uma vez. 7. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes. a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. b) O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. e) O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. f) Anuncia que todos foram salvos. Observao: D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a realidade do grupo. Sugestes para as questes:

- Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? - Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? - Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? - Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Porque? - Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

150 - TEMPESTADE MENTAL

Material: Papel, caneta, cartolina. Como Fazer: 1. O coordenador inicia dando um exemplo prtico: 2. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. 3. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo. 4. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca do que for dito; quanto mais extremada a idia, tanto melhor, deseja-se o maior nmero de idias. 1 fase: O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como poder salvar-se: o grupo ter 15 minutos para dar idias. 2 fase: Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crtica proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores. 3 fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista nica das melhores idias. 4 fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor,

criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

151 - JOO BOBO

Objetivo: a) O objetivo desse dinmica atingido quando h empenho de toda a roda para que o amigo que est no centro no caia. b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinmica sobre a confiana que teve que depositar em todo o grupo. c) Essa dinmica alm de muito divertida, promove unio, e confiana entre os membros do grupo. d) Deve-se refletir tambm sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se h um amigo com quem podemos contar, Deus! Material: Pano para vendar os olhos de um menino. Como Fazer: 1. Forma-se um crculo com todos os participantes. Um deles somente deve ficar de fora. 2. Nada deve ser explicado at nesse momento. 3. Escolhe-se uma pessoa (ela ser o Joo Bobo - de preferncia um menino) e retira da sala. 4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que ficaram na sala. 5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para no ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira. 6. Certifique-a de que no ir se machucar. 7. S ento, traz-se a pessoa j vendada para dentro da sala, coloca-a no centro do crculo e a brincadeira comea! 8. As pessoas devem empurr-la devagar, de um lado para o outro, brincando realmente de "Joo Bobo".

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

152 - TERREMOTO
Objetivos: Pensar coletivamente, no ser egosta.

Participantes: Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 ( 7x3 = 21, sobra um)

Material: Espao livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espao mais trombadas.

Como Fazer: 1- Dividir em grupos de trs pessoas, lembre-se que dever sobrar um. 2- Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador. 3- As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos (como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar entre as duas paredes. 4- A pessoa que sobrar dever gritar uma das tres opes abaixo: a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. b) PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de algum. c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. 5- Repetir at cansar.

Observao: NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como uma casa tambm no pode ficar sem morador.

Concluso: 1- Como se sentiram os que ficaram sem casa? 2- Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? 3- Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

153 - ROMANCE
Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Como Fazer: a) Cada participante receber um pedao de papel a lpis. b) A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): 1. um nome 2. um lugar diferente 3. uma idia 4. um espao determinado 5. um desejo 6. um nmero 7. sim ou no 8. uma cor qualquer

9. uma medida 10. um hbito 11. uma certa soma de dinheiro 12. uma virtude 13. uma cano 14. nome de uma cidade c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o lder comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante. d) pergunta 1, vai eqivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exerccio. e) Perguntas: 1. qual o nome do seu noivo(a) 2. onde se encontraram pela primeira vez? 3. que idade ele(a) tem? 4. quanto tempo namoraram? 5. quais so os seus propsitos? 6. quantas declarao de amor voc recebeu? 7. convencido(a)? 8. qual a cor dos seus olhos? 9. que nmero de sapato cala? 10. qual o seu pior defeito? 11. quanto dinheiro tem para gastar com ele? 12. qual a sua maior virtude? 13. que cano voc gostaria de escutar no seu casamento? 14. onde vocs vo passar a lua de mel? Observaes: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

154 - TESTE DOS TRS MINUTOS


Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao precipitada. Material: Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio. d) Quem falar, ser multado. Teste dos trs minutos

1. 2. 3. 4.

Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.

5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faa um crculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina. 8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim. 9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina. 11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar. 12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12. 13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta. 14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina. 15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga. 17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa. 18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!' 19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior. 20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

155 - A TROCA DE UM SEGREDO


Objetivos: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.

Material: Lpis e papel para os integrantes.

Como Fazer: 1. O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. 2. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. 3. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. 4. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. 5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. 6. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. 7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos

quaisquer comentrios ou perguntas. 8. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas.

Possveis questionamentos: 1. Como voc se sentiu ao descrever o problema? 2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? 3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? 4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema? 5. Conseguiu pr-se na sua situao? 6. Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? 7. Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? 8. Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

156 - A viagem
: Definir as prioridades pessoais. Material: Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer: 1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. 2. E comea a dizer: a) Lembrando que esse sonhos sero nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada. b) Com nossos sonhos em mos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. c) Qual deles seria? d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com trs. e) Qual sonho foi abandonado? f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos.

g) Qual sonho ficou para trs? h) Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenrio: 1. O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. 2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansao desistimos. 3. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao. 4. Finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira. Refletir: 1. Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho? 2. O que me motiva durante as dificuldades? 3. Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem? 4. Qual a retribuio que Deus deu para mim?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

157 - EXERCCIO DA CONFIANA


Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias da prpria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar.

Material: Papel com perguntas para serem respondidas em pblico por cada membro.

Como Fazer: 1. O coordenador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal e a importncia do exerccio. 2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade; 3. No final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.

Exemplos de pergunta: a) Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo livre b) Que importncia tem a religio na sua vida c) O que mais o aborrece d) Como voc encara o divrcio e) Qual a emoo mais difcil de se controlar

f) Qual a comida que voc menos gosta g) Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante h) Qual , no momento, o seu maior problema i) Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas j) Quais so seus maiores receios em relao a vivncia em grupo k) Qual a sua queixa em relao vivncia em grupo l) Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias m) Voc gosta mais de viver numa casa ou num apartamento n) Qual o pas que voc gostaria de visitar o) Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

158 - RECORDAES DA INFNCIA


Objetivos: Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada integrante.

Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior ao nmero de integrantes.

Observao: Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes.

Como Fazer: 1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a l em voz alta para os demais, respondendoa em seguida. 2. As perguntas podem ser reutilizadas. 3. Propostas de perguntas: a) Como era seu melhor amigo(a)? b) Como foi sua crisma? c) Como foi sua Primeira Eucaristia? d) Como seu pai gostaria que voc fosse? e) O que voc imaginava ser quando crescesse? f) Quais os seus sonhos de infncia? g) Qual a melhor lembrana de seu padrinho? h) Qual a melhor lembrana de seu pai? i) Qual a melhor lembrana de sua infncia?

j) Qual a melhor lembrana de seu madrinha? k) Qual a melhor lembrana de seu me? l) Qual a sua primeira grande alegria? m) Qual o seu primeiro contato com Deus? n) Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns? o) Quando voc rezou a primeira Ave-Maria? p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

159 - MINHA BANDEIRA PESSOAL


Objetivos: Possibilitar aos participantes a identificao das suas habilidades e limitaes. Material: Fichas de trabalho, lpis preto, lpis de cor, borrachas.

Como Fazer: 1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala. 2. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. 3. Pedir que respondam a cada pergunta por intermdio de um desenho ou de um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar incentivar a expresso pelo desenho. 4. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a rea onde devem ser respondidas: - Qual o seu maior sucesso individual? - O que gostaria de mudar em voc? - Qual a pessoa que voc mais admira? - Em que atividade voc se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo? Dar cerca de vinte minutos para que a bandeira seja confeccionada. 5. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que compartilhem suas bandeiras. 6. Abrir o plenrio para comentar o que mais chamou a ateno de cada um em sua prpria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si mesmo e sobre o grupo. 7. No fechamento do encontro, cada participante diz como se sente aps ter compartilhado com o grupo sua histria pessoal.

Comentrios: 1. Tomar conscincia das suas habilidades e limitaes propicia um conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo, suas habilidades, facilitando as escolhas que precisa fazer na vida.

2. Feita dessa forma, a reflexo torna-se prazerosa, evitando resistncias. um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Permite que o grupo possa entrar em reflexes como a escolha profissional.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

160 - CONSTELAO DE AMIGOS


Objetivos: Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia delas sobre nossa vida.

Material: Papel em branco e caneta para todos os participantes.

Como Fazer: 1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela. Este ponto representa o desenhista. 2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m; pessoas que voc influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). 3. Traar flechas do ponto central, voc, para os pontos perifricos, as pessoas que esto em sua volta, segundo o cdigo que segue: a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio. b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim. c) <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente respondida. d) <- -> Flecha interrompida: relao cortada. e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios. f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o seu pleno xito. 4. Em grupos de trs ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com o seu desenho. Responder: a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo? b) As relaes que me influenciam esto me ajudando? c) As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? d) Nosso grupo est nestes desenhos? 5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam comentar. 6. Avaliar se a dinmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do grupo. Descobri algo?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

161 - A VIDA NO EVANGELHO DE SO JOO

Motivao: - Refletir e rezar sobre o valor da vida; - Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10) - Sentir como o po d a vida, quando partilhado; - Querer relaes de justia entre pessoas, classes, povos, para que ningum fique margem da vida ( Jo 10,15) Introduo: - Apresentao: Nome - Procedncia - Por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiana mtua) - Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de dilogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importncia do momento que est vivendo. - O que mesmo um retiro? Diferenci-lo de um simples encontro. Clima de silncio. Ambiente fsico favorvel. Propostas de caminhada para os dois dias: programao geral do retiro. Textos Bblicos: O cego de nascena (Jo 9,1-41); Samaritana (Jo 4,1-42); Nicodemos (Jo 3,1-21); Bom Pastor (Jo 10,1-21) Multiplicao dos Pes (Jo 6,1-13 e 35-65) Desenvolvimento: Convm dar uma breve explicao do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Silo - Sbado - a Sinagoga, etc Identificar: - Cegueiras e conflitos pessoais, na famlia, no grupo, na comunidade (reflexo pessoal, escrever). - Iluminao e confronto dessa realidade com o episdio evanglico "O cego de nascena" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discpulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus). - Partilha no grande grupo - orao Reflexo: O Cego de Nascena vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. acusado por Jesus.

Toma conscincia do que se passa e de sua identidade: "Sou eu mesmo". De repente se v metido num conflito com os fariseus que ameaam expuls-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do conflito: permanecer cego teria sido at mais fcil. Os pais, de medo, do jeito de cair fora. O cego v-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguies; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a f em Jesus Cristo e d um corajoso testemunho que lhe vale a expulso. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimenso de vida. Identificar Conflitos Sociais: - Situaes de cegueira, que geram misria, fome, desemprego, marginalizao e morte de grandes grupos sociais. Identific-los. - Retomada do texto bblico (cego de nascena). Leitura dialogada, para maior compreenso.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

162 - COMUNICAO
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes.

Como Fazer: 1 - O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. 2 - Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. 3 - Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os "superiores", e no com iguais ou com "inferiores". 4 - Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe

manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; 5 - Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; 6 - importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. 7 - O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. 8 - A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

163 - TCNICA-GESCHENK

Objetivo: Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao. Dessa forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.

Desenvolvimento 1: 1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo. 2 - A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao. 3 - Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. 4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que no se identifique o autor da mensagem. 5 - A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante que o remetente das mensagens no se identifique, facilitando o debate grupal. 6 - Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. 7 - Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

164 - INTEGRAO DE GRUPO NO TREINAMENTO


Objetivo: Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que resista ao treinamento.

Material: Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lpis ou caneta e folhas em branco.

Como Fazer: 1 - O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento ( por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas. 2 - A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes. 3 - A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos. 4 - Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui? " 5 - Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos. 6 - Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos. 7 - A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

165 - LUZ DO MUNDO


Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html

Material: Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito noite ou em sala que possa ter as janelas fechadas), fsforo ou isqueiro, pedaos de papel, lpis ou caneta, durex ou barbante.

Como Fazer: 1. Sentados em crculo, sugerir que fechem os olhos e faam uma orao silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente. 2. Comentar sobre a escurido do ambiente, se confortvel ficar assim sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz. 3. O coordenador acende uma vela e l o texto de Mateus 5, 14-16. 4. Perguntas: - O que quer dizer este texto? Adianta eu acender esta vela e coloc-la atrs de mim? (coloque a vela acesa atrs de voc) - Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a vela). - E se cada um de ns tivesse uma vela, ficaria mais claro? 5. O coordenador levanta e d a cada participante uma vela, mas no acende. 6. Perguntas: - Ficou mais claro? No, por que? O que falta? - Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele est falando? - Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Atravs de sua Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz. 7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo algo sobre Cristo e ele comea colocando a chama de sua vela na do vizinho do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que voc seja Luz do Mundo". 8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma frase diferente. 9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo. 10. Perguntas: - E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida? - O que ns devemos fazer com esta luz? Concluso: Deixar um momento de reflexo e orao; acender as luzes da sala e apagar as velas. Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz de Cristo para outros.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor,

criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

166 - Voc disciplinado?

O TEMPO EST PASSANDO... SEJA RPIDO: PORM, LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR QUALQUER TAREFA.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso. Escreva seu nome, no alto desta folha, direita. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da sala. Volte para a sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore. Fique em p, em cima da sua cadeira, e pronuncie, bem alto, o seu nome. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc. D um abrao em voc prprio e diga Eu me amo!. Agora, fique, durante aproximadamente, vinte segundos, de olhos fechados, em atitude de reflexo. 9. Abra os olhos, fique em p, jogue suas mos para o cu, e diga: sou uma pessoa feliz!. 10. Faa dupla com outra pessoa e cante Atirei o pau no gato.... 11. D uma volta, em circulo, na sala, andando de costas. 12. Faa a orao do Pai nosso, com as mos postas (palma com palma), at o trecho ... assim na terra como no cu. 13. Suba na sua cadeira, finalmente, e diga Eu sou demais!. 14. Agora, que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero 2. Parabns!

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

167 - JOGO : VERMELHO x VERDE Objetivo: estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos . Enfocar a relao ganha x ganha como processo de desenvolvimento.

Desenvolvimento da dinmica:

1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo com o instrutor ( passar esta informao suscintamente).

2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao. 3) As equipes devem definir um nome para s. 4) As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras. 5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. 6) Aps a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher todas as escolhas ir para o quadro Apurao de Resultados ( em anexo) e apontar as escolhas das equipes para todos os grupos. importante tratar esta parte da dinmica com suspense , pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada. 7) O que ocorre que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. 8) Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. 9) O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O instrutor dever fazer a apurao sigilosamente como nas rodadas anteriores. 10)Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. 11)Continuar as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, abrir ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por s. Administrar o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. 12)Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde. 13)Fechamento: levantar sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MXIMO QUE PUDER

QUADRO: APURAO DE RESULTADOS:

JOGADA

EQUIPES

OPO

PONTOS

ACUMULADO

11 234 12 234 13 234 14 234 15 234 16 234 1-

234 1-

234 1-

234 1-

10

234

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MXIMO QUE PUDER QUADRO: PONTUAO

JOGADAS

PONTUAO

+1

- 4

+1

- 3 +2

+ 3

L-se: a) Quatro escolhas verdes cada equipe ganha 01 ponto b) Quatro escolhas vermelhas cada equipe perde 04 pontos c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos e) 01 escolha vermelha e trs verdes quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

169 - CRUZEIRO EM ALTO MAR

Existe em nosso estado uma agncia de turismo especializada no aluguel de iates de luxo para executivos. Trata-se de um servio bastante procurado, tanto que as reservas devem ser feitas com bastante antecedncia.

O iate alugado exclusivamente para uma pessoa por vez, sendo que essa pessoa poder levar dois acompanhantes e no mais, assim, alm dessas pessoas, s viaja a tripulao, que mnima: um cozinheiro, um garom e, obviamente, um timoneiro. O aluguel do iate compreende um passeio de cinco dias em alto mar. Vamos imaginar que cada um de ns fez a reserva do iate para as prximas frias. Nossa idia levar conosco nossa esposa (namorada) e a me dela. Foi feito o pagamento antecipado da importncia total do aluguel nada barato por sinal. Imaginemos que j chegaram as frias. Lamentavelmente, por uma razo qualquer, nossas acompanhantes no podero ir, a agncia de turismo no aceitaria cancelamentos, nem faz devoluo do dinheiro. Assim, ou viajamos ou perdemos uma elevada quantia. Buscando uma soluo, procuramos o proprietrio da agncia de turismo, que nos fez a seguinte proposta: H muitas pessoas na fila de espera. Ora, o senhor dispe de duas esto esperando a vez. Bem, dos males o menor. Concordamos com a sugesto, desde que pudssemos, de alguma forma, selecionar as duas pessoas que iriam conosco. Feito! O problema que a agncia no possui maiores dados sobre os clientes, alm de uma foto! Assim, a nossa escolha ter que ser atravs deste meio. Eis portanto, a nossa tarefa. Vamos examinar uma galeria de fotos e decidir quais as pessoas que nos acompanharo nesse cruzeiro em alto mar, por cinco dias. vagas. Concordo em lhe

devolver uma parte de seu dinheiro, se o senhor concordar em levar consigo dois dos nossos clientes que

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

170 Drcula sai do tmulo

CENRIO

Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao de acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isso fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais

rapidamente possvel, em seu prprio castelo. Para faz-lo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. Voc e seus colegas de equipe recebero informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe e a outra equipe tambm precisa de algumas informaes que s vocs tm. O nico modo de obter as informaes negociando. Vocs devero negociar com a outra equipe em voz alta e sem se levantar dos seus lugares. A equipe vencedora ser aquela que primeiro entregar a Facilitadora por escrito o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula pode ser morto, e explicar o raciocnio correto para se chegar a essa resposta. Durao: 20 minutos Principais caractersticas a serem observadas: Relacionamento interpessoal Negociao Resistncia a frustrao Iniciativa

DRCULA SAIU DO TMULO GRUPO 1

O Conde Drcula um Vampiro.

O Conde Drcula dorme em sua tumba.

A tumba do Conde Drcula fica na cripta do castelo de Drcula

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje Segunda-feira.

O vo de Londres a Budapest dura cinco horas.

S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele.

No existem carvalhos na Transilvnia.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest.

O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e quintas, e dura uma hora.

A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas.

A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol.

Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas.

O mais rpido que voc pode ir da parquia ao castelo sete milhas por hora, porque um terreno rochoso escarpado, e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO GRUPO 2

O Conde Drcula um Vampiro.

O Conde Drcula dorme em sua tumba.

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje Segunda-feiras

O prximo vo para Budapest sai hoje s 18 horas.

S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest.

A loja do aeroporto de Budapest no abrir nesta Segunda, nem na Tera-feira devido a um feriado local.

O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e quintas, e dura uma hora.

A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da transilvnia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas.

A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

Os vampiros s podem ser mortos luz do dia.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol.

Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas.

A parquia de Novahuny fica a 63 milhas do castelo de Drcula.

DRCULA SAIU DO TMULO SOLUO

Soluo : A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 9:00 horas da manh de Domingo.

Raciocnio:

1 Se tomar o vo de hoje (Segunda feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapest s 23:00 horas.

2 A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho que voc precisa s abrir na manh de Quarta - feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia o de Quinta - feira s 14:00 horas.

3 - Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de Quinta feira. O primeiro trem o do meio dia de Sexta feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meio hora depois de a parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 9:00 de Sbado.

4 Sua caminhada at o castelo ir levar 9:00 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar o Conde durante o dia, portanto voc ter de esperar at o prximo nascer do sol, s 9:00 de Domingo.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

171 - Halley Shopping Center

Numa importante cidade do Brasil instalou-se o grande Halley Shopping Center, o maior do Pas, onde
esto presentes as maiores lojas e magazines, famosas boutiques, bem como estabelecimentos locais para diverso e lazer.

Alguns dados deste imenso Complexo Comercial:

Nmero de lojas:

136

rea de Vendas: rea Construda: Estacionamento:

35 mil m2 60 mil m2 3.500 vagas

N de compradores/ms: 1 milho Consumo energia: N de empregados: Cinemas: Teatro: 03 01 Similar ao da cidade de Terespolis - RJ 3.500

A Empresa Galctica que comercializa finos bombons e balas conseguiu estabelecer-se no


piso superior, em local nobre e adequado. Esta empresa est no Brasil h 10 anos e usa de tudo para aumentar sua fatia de 10% do mercado.

A Empresa Hollyday tentou se estabelecer com sua loja de bombons e balas finos, no mesmo
andar da loja Galctica, sendo contudo vetada esta inteno por parte dos coordenadores do Projeto Shopping. A Hollyday est no Brasil h 22 anos e tem 80% do mercado, usando tudo para manter essa fatia. Tem na qualidade o seu ponto forte.

Na mesma oportunidade, esta coordenao oferece, no andar trreo, em local destinado s


atividades comerciais, conhecida como "Comes e Bebes", em local menos nobre e inferior ao da loja Galctica, um espao para instalao da loja Hollyday. Este local prximo de reas destinadas ao lazer, tais como pista de patinao (adultos e crianas); entrada e sada para cinemas, brinquedos eletrnicos, futura rea de boliche e um grande Play-Ground destinado s crianas at 10 anos de idade.

O investimento, na loja que foi oferecida a Hollyday estaria na ordem de R$ 450.000,00


(70% mais caro que no piso da Galctica).

Principais caractersticas a serem observadas:

iniciativa tomada de deciso viso estratgica agressividade

Tarefas em Grupo:

Mediante discusso e consenso, respondam as seguintes questes:

Vocs so diretores da empresa Hollyday, responsveis no Brasil pela rede de lojas (60 ao todo) e tem importantes decises a tomar:

a) Vocs instalariam a loja Hollyday? Sim ou No e os "porqus" (cinco razes)

b) Tendo ou no loja, o que mais fariam para garantir a presena da Hollyday no Halley Shopping Center ? c) O que mais importante para Hollyday e Galctica neste caso ? Retorno do investimento, Merchandising e Promoes, volume de vendas ou outras razes ? (coloque por ordem de prioridade).

d) Vocs tentariam desalojar a loja Galctica ?

No e por que?

Sim e por que?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

172 - CAMINHO DAS PEDRAS


MATERIAL Pedaos de papelo ou tapete medindo +- 40x40 - Pedras Fita crepe ou barbante - ilhas Bandanas cegos

1 PASSO: Separar 2 equipes (mnimo de 06 maximo de 12 pessoas)

Equipe 01 sobreviventes Equipe 02 resgate Cada resgate ser responsvel por um sobrevivente.

2 PASSO A equipe 01 ter que atravessar o Rio utilizando as pedras. A equipe 02 s poder auxiliar com conselhos. Devero auxiliar os sobreviventes a chegarem at eles. Regras: Os sobreviventes so podero pisar com os dois ps na sua pedra, na pedra dos amigos apenas com um pe. Em momento algum poder soltar a pedra, ter que segura-la com o pe ou a mo. O facilitador dever dizer o tempo todo que se algo sair errado coisas terrveis acontecero. Se por ventura algum da equipe soltar a pedra, dever ficar onde parou e o restante continua o jogo. (coitados coisas horriveis acontecero) A equipe que conseguiu chegar a ilha do resgate ter que voltar para buscar os amigos. Ok 1 fase concluida

Agora teremos que fazer o processo inverso, so que com todos. Agora cada resgate junta-se ao seu responsvel

2 fase: A equipe de resgate dever levar o seu sobrevivente para o outro lado da ilha OK! S h um probleminha: como o sacrifcio dos sobreviventes para atravessar o rio foi grande e o sol estava muito forte, todos ficaram cegos. (vedar os olhos com as bandanas) Mais um detalhe, agora eles tero tempo de 10 minutos, pois a mar esta subindo e todos podem se afogar. As regras so as mesmas. 02 pes na minha pedra (agora so 2 sobrevivente e resgate na mesma pedra) 01 pe na pedra do colega. No pode soltar a pedra!!!!

Temos que ser rpido a mar t subindo.....

Ok chegamos.. Concluso:

Fizemos um bom trabalho? A equipe de sobreviventes que estava cegos sentiram uma atitude conte comigo? Sentiram confiana em seus parceiros? Houve um plano de ao para a travessia? A equipe conversou sobre as estratgias? Houve um ponto de equilbrio, a equipe se manteve calma centrada? Se a situao fosse real, estaramos todos salvos? Podemos dizer ento que somos uma equipe 100%?

Comentar sobre todos os erros, refletir sobre eles para que no aconteam novamente.

Finalizando palmas para todos que pagaram o mico

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

173 Leilo

Nome

Leilo

Tcnica para

1-Recrutamento e Seleo 2-Treinamento

Tipo

Cognitiva - Avaliao Liderana - Percepo

Objetivo

Levar no grupo a polmica, visando observar caractersticas pessoais, focar a necessidade de desenvolver habilidade para perceber as situaes.

Dados a Observar

Tempo de elaborao para percepo Bom senso Senso crtico Colocao e expresso verbal Grau de envolvimento na situao Como age sob presso

Postura de valorizao do negativo Autocontrole

N de Participantes Grau de Instruo Tempo de Durao Material Utilizado Ambiente Fsico

Mnimo de 6 e mximo de 20 1 Grau completo acima Mximo 50 minutos Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas. Sala com cadeiras

Tcnicas de Aplicao

Etapas 1 Etapa Pea aos participantes para pensarem em suas queixas pessoais ou profissionais, relacionadas ao seu dia a dia. (Anotar no Flipchart) (Algum deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo). OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional. Estimular a fazer mais de uma queixa, todos devem participar. 2 Etapa 3 Etapa D aos participantes uma verba de R$ 100 O leilo ter duas etapas (mensagem cdigo). Devem comprar tantas coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Ser vendido um item de cada. Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor. Pensem em coisas boas pessoais ou profissionais, fatos que trouxeram muito contentamento, motivo de comemorao e envaidecimento. (Anotar no Flipchart) (Algum deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo). OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional. 6 Etapa Com a verba restante que cada um tem, vamos prosseguir o leilo. Devem comprar tantas coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Ser vendido um item de cada. Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor.

4 Etapa 5 Etapa

7 Etapa

Fechamento

Primeira discusso: Criar polmica no grupo, porque as pessoas compraram os itens negativos, qual o seu sentimento, expressar seu ponto de vista a respeito.

Segunda discusso: como foi adquirir as coisas boas. Observar o comportamento do grupo nas diversas situaes e a internalizao dos conceitos apresentados. O quanto esto valorizando as coisas negativas e sem tempo para as positivas.

Conceito 01 Abordar a facilidade que as pessoas tem de seguir instrues, mesmo prejudicial a si e o processo. Exemplificar com o dia a dia. Exemplo: cliente passa perfil de vaga incompleto, inadequado. Cliente quer trabalhar com condies inviveis, aceitamos pro que motivo?

Conceito 02 Estruturar a anlise da situao, transformando num processo positivo. Exemplo: Conscientizando o cliente de outras formas de negociao, instruindo-o sobre a sua requisio de vaga, etc.

Conceito 03 Precisamos ser mais perspicazes na nossa atuao, estabelecendo segurana e credibilidade.

Mensagem - Conceito 04 Desenvolver e apurar seu olho crtico. situaes por vrios ngulos. E tomar uma deciso mais acertada.

Analisando as

$ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10

$ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05

$ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05

$ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05 $ 05

$ 05 $ 05

$ 05 $ 05

$ 05 $ 05

$ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01

$ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01

$ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01 $ 01

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

174 O FARMACUTICO

TCNICA: Negociao

OBJETIVOS: negociao.

Experimentar

sentimentos,

Criatividade,

Habilidade

para

TIPO DE GRUPO: Formao mnima 2 Grau completo.

TAMANHO DO GRUPO: Mnimo 3 e mximo de 10 participantes.

TEMPO NECESSRIO: 2 horas.

MATERIAIS: Papel e lpis ou caneta. Uma cpia para cada um dos textos.

ESPAO FSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas salas de apoio.

PROCESSO: Informar que o grupo ser dividido em 3 sub-grupos (intencionalmente ou no). Informar que a Dinmica poder mexer com conceitos individuais. Informar que a Dinmica ser sobre a histria de um farmacutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a diviso, solicitar que o grupo do Farmacutico permanea na sala e acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratgias. Cada grupo, ter no mximo 15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a 1 fase de negociao e reviso de estratgias, os dois grupos retornam para a sala e tero 45 minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois grupos devero agir simultaneamente. Terminada a negociao, encerrar a atividade.

TEXTO - FARMACUTICO

Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e vrias desiluses da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos - todos mdicos - o abandonaram e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a sua vida profissional no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros de to grande importncia fizeram de voc uma pessoa extremamente materialista, ateu, mas amante da natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa civilizao e para onde nunca mais quer voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros antiofdicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que est num frasco bem fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe importante da utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever ser imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua eficcia. Voc vender esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$ 15.000,00 que o preo que acha justo em razo do seu valor para salvar vidas e tambm para comprar os materiais qumicos necessrios para a continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at R$ 10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: s aceita dinheiro em espcie, na mo, pois voc j est muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros voc dispe tambm de:

2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$ 10.000,00 cada. 6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada. 3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$ 5.000,00 cada.

Uma de suas caractersticas pessoais a de falar bastante sobre a sua vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contnua na busca da cura atravs da prpria flora da ilha.

OBS.: NO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE H PESSOA INTERESSADA NESSE MESMO SORO.

TEXTO - COMPRADOR A

Voc e sua famlia (esposo/a e uma filha de 12 anos) esto passando um fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico especfico, at 2 horas aps a picada. O barqueiro informou que na ilha existe um nico farmacutico e que esta pessoa entende desse assunto e que volta para o continente demorar 6 horas em razo da mar. Para comprar esse remdio salvador, voc dispe de:

R$ 5.000,00 em dinheiro. Um relgio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00. Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00. Talo de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00.

Seu objetivo imediato o de comprar, a qualquer preo, esse soro e trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose salvar a vida de sua filha nica, que j apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormncia na perna em que foi picada.

TEXTO - COMPRADOR B

Voc e sua famlia (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), esto passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho caula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico especfico at 2 horas aps a picada. O barqueiro lhe informou que no adianta voltar para o continente, pois a viagem levar cerca de 6 horas devido mar. Esse barqueiro lhe informou que existe um nico farmacutico que cuida da sade dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remdio. Para comprar esse soro que ir salvar a vida de seu filho, voc dispe:

R$ 7.500,00 em dinheiro. Talo de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00.

Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00. Um apartamento de cobertura beira mar. Um cordo de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas. Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado. Uma farmcia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados. Um revlver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor. Uma espingarda de caa, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta preciso, com capacidade de 12 tiros contnuos e mais 50 balas de reserva.

Seu objetivo localizar imediatamente esse farmacutico e comprar esse soro milagroso que com uma nica dose salvar a vida de seu filho. Voc notou que a criana est com febre alta e se queixa de dormncia e dor no peito, no local onde a cobra picou.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

175 A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO

INTRODUO: A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinha de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.

HISTRICO: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

PRESENTE: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.

A ORGANIZAO: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e responde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas, mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio.

SITUAO 1: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. Sua melhor vendedora, que consegue o maior faturamento, tem apresentado sucessivas quedas nas vendas. Voc ficou sabendo atravs de alguns colegas dela que isto acontece em funo de constantes problemas familiares. O diretor comercial j deixou claro que qualquer funcionrio que venha a apresentar quedas significativas em seu rendimento dever ser sumariamente demitido. Qual seria sua conduta com esta funcionria?

SITUAO 2: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. Todos so unnimes no que se refere no conseguirem uma melhor posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao. Qual seria sua conduta com esta funcionria?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

176 - O HOSPITAL

A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

177 QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo sobre as qualidades que so bsicas de um lder democrtico. Possibilitar aos participantes uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico.

TAMANHO DO GRUPO: De 25 a 30 pessoas. TEMPO EXIGIDO: Mdia de 45 minutos.

MATERIAL UTILIZADO: lpis ou caneta. Uma cpia da relao das definies e das qualidades

AMBIENTE FSICO: Uma sala suficientemente ampla, com carteiras em forma circular, para acomodar todos os participantes.

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do lder DEMOCRTICO. A seguir: formar subgrupos de cinco a sete membros cada. Distribuir uma cpia das DEFINIES e QUALIDADES do lder democrtico, para cada participante. Solicita a seguir que cada subgrupo consiga chegar sua unanimidade em relao definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado da qualidade. Voltar-se para o grupo maior, no qual cada subgrupo ir ler as concluses do exerccio. O coordenador poder escrever no quadro-negro ou numa cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definio. Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.

DEFINIES:

1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergncia. 2. Ningum se sente marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio. 3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais. 4. Sempre pronto para atender. 5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever. 6. Distingue bem entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio. 7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominao. 8. Jamais desanima diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombras e fracassos. 9. Sabe prever, evita a improviso. Pensa at nos menores detalhes. 10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.

11. D oportunidade para que os outros se promovam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem. 12. 13. 14. 15. 16. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados. agradvel. Cuida de sua aparncia. Sabe conversar com todos. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES: --------------- Otimista --------------- Democrtico

--------------- Seguro

--------------- Eficaz

--------------- Corajoso

--------------- Disponvel

--------------- Acolhedor

--------------- Socivel

--------------- Desinteressado

--------------- Sincero

--------------- Firme e suave

--------------- Catalisador

--------------- Juzo maduro

--------------- Confiana nos outros

---------------

D apoio

---------------

Previsor

CHAVE - QUALIDADES

01 - Seguro 03 - Desinteressado

02 - Acolhedor 04 - Disponvel

05 - Firme e Suave 07 - Catalisador 09 - Previsor 11 - D Apoio 13 - Socivel 15 - Corajoso

06 - Juzo maduro 08 - Otimista 10 - Confiana nos outros 12 - Eficaz 14 - Sincero 16 - Democrtico

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

178 Extraindo o melhor do Jogo!


por Mnica Teixeira - extrado da seo "Entendendo os Jogos" da edio 4 do ano I da Revista Jogos Cooperativos. Nossos leitores, tem participado ativamente com e-mails e cartas. Um tema que nos inspirou foi: Como ir alm do jogo, passando Em primeiro lugar, preciso saber qual o objetivo a ser alcanado com aquele jogo (Lazer? Quebra-gelo? Integrao? Sintonia? Estabelecer confiana? Demonstrar Conceitos?...) para que vou usar esse jogo? possvel aplicar um jogo pelo simples prazer de jogar, reforando a auto-estima, o compartilhar, o desenvolvimento de competncias, a unio, a confiana, etc. Sabemos que o jogo traz em si um espao para a aprendizagem podendo ter seu efeito potencializado, proporcionando aos "jogadores"algo mais ! Partindo de uma experincia concreta, que gera uma aprendizagem ativa, podemos ilustrar pontos de um curso, aula, treinamento, oficina, palestra, etc... J disse Paulo Freire: "O homem no aprende apenas com sua inteligncia, mas com seu corpo e suas vsceras, sua sensibilidade e imaginao." Portanto, num processo de aprendizagem o ideal vivenciar para depois compreender, pois, jogando, estamos simulando diversas situaes, e desta forma podemos gerar o famoso "insight" ou como dizemos aqui no Brasil - "cair a ficha". Quando o participante se envolve no Jogo, ele o analisa criticamente e extrai algum tipo de "insight", aplicando seus resultados na vida prtica. Podemos dizer, neste caso, que ocorreu uma "Aprendizagem Vivencial". Carl Rogers (1972) identifica a Aprendizagem Vivencial como um tipo de aprendizagem que tem como especificidade ser "plena de sentido" e apresenta suas caractersticas: "Envolvimento pessoal - a pessoa inclui-se no evento da aprendizagem tanto no aspecto afetivo quanto cognitivo; auto-iniciada - Mesmo com estmulos externos, o senso de descoberta, de captar, de compreender, vem de dentro;

penetrante - por suscitar modificao no comportamento, nas atitudes; avaliada pelo participante que sabe se a aprendizagem est indo ao encontro de suas necessidades; verificada pelo elemento de significao que traz ao participante. Significar a sua essncia." Este processo de transformar a experincia em ao, normalmente no ocorre sozinho, as pessoas necessitam de um tempo de processamento, para tirar concluses e fazer associaes com sua vida. Neste momento, o Focalizador tem papel fundamental, pois atravs de sua mediao que o participante pode ir mais fundo em sua reflexo. Portanto para que ocorra aprendizagem fundamental cuidar do processamento do jogo. Moscovici(1995) prope neste momento a utilizao do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que busca a participao ativa do grupo e a vivncia plena no processo. A autora descreve esse ciclo como: a experincia concreta por meio de uma atividade; a anlise dessa experincia, atravs do compartilhamento de observaes, sentimentos e reaes; a busca da conceituao, pelo entendimento das semelhanas e diferenas observadas no grupo; a aplicao dessas descobertas na vida real. Esse ciclo, aplicado ao Jogo, marca as seguintes fases: 1a Vivncia - a atividade por meio da experincia concreta: o ato de jogar e se deparar com algo que leve os participantes ao novo; 2a Relato - a anlise dessa experincia: atravs do dilogo e da reflexo dentro do grupo como um todo ou em duplas, trios, etc. Pode ser aberto ou estimulado por questes levantadas pelo focalizador. Fique atento para que todos que desejem, tenham oportunidade de falar. Cuidado com participantes que "falam demais" tomando todo o tempo do grupo; 3a Processamento - a busca da conceituao: associada fase anterior por meio do entendimento das semelhanas e diferenas e associao da vivencia com padres de comportamento no grupo e a sistematizao da experincia vivida. Cuidado com respostas e/ou colocaoes prontas, fechadas e com a induo. Vale lembrar, que quem participa do jogo, tem sua bagagem, assim como, valores e crenas que nem sempre so os do Focalizador ou de outro participante e que devem ser respeitadas. 4a Generalizao - associar a experincia com o dia-a-dia: fazer um breve paralelo, com a realidade, mantendo o foco no tema e no momento do grupo.O Focalizador est exercendo o papel de mediador, para proporcionar uma reflexo onde cada um processe a vivncia a partir de suas experincias anteriores. 5a Aplicao - a proposta de aplicao dessas descobertas na vida real: ocorre uma sntese das reflexes e a proposta das aplicaes dessas reflexes ao seu dia-a-dia. Segundo Maria Rita M. Gramigna (1995), quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases propostas, elas tm melhor chance de alcanar a aprendizagem por trabalharem, de forma harmnica, os dois hemisfrios cerebrais. Estimulamos o acionamento do hemisfrio direito nas fases da vivncia e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliao, anlise e analogias. Ao fechar o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o comportamento final no somente estar pautado no racional, mas tambm no emocional, buscando assim, resgatar o ser humano integral.

Para saber mais: *Brown, Guillermo. Jogos Cooperativos - Teoria e Prtica Fonte: www.jogoscooperativos.com.br

179 - Jogo do Marciano


1- Objetivo: Essa vivncia tem por objetivo ensinar um marciano telefonar. 2- Material necessrio: instrutor) Um Telefone Uma mesa ou escrivaninha Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano e outra para o sei

3- Durao : Cerca de 30 minutos 4- Avaliao: Essa vivncia muito rica para se avaliar principalmente o processo de comunicao. Ainda assim pode avaliar tambm a estratgia, a criatividade, a percepo, dentre outras. 5- Descrio: 6.1 O instrutor deve formar grupos pequenos, com 5 ou 6 pessoas em cada um. 6.2 Avisar que um Marciano acabou de chegar Terra, para aprender a telefonar. 6.3 Solicita um voluntrio de cada grupo para ser o Marciano e pede os mesmos se retirem da sala por alguns momentos. 6.4- Avisa os que permaneceram na sala, que o Marciano domina somente 16palavras. Entrega aos grupos uma relao contendo as 16 palavras. Ele no sabe nem ler e nem escrever, tampouco entende mmica. 6.5 Pede para que cada grupo forme uma frase, usando nica e exclusivamente as palavras que o Marciano conhece, para ensin-lo a telefonar. 6.6 Determina cerca de 15 minutos para que os grupos formem a frase. 6.7 O instrutor sai da sala e entrega aos Marcianos o rol das palavras que eles conhecem e explicam o que os grupos esto fazendo. Pede aos Marcianos para no complicarem, nem facilitarem os grupos, apenas fazer o que est sendo dito. 6.8 Em seguida, vencido o tempo, pedir para os Marcianos retornarem a sala e cada grupo ensina seu Marciano a telefonar, usando as frases que montou. 6.9 Palavras que o Marciano conhece:

Sobre Pegar Levantar Orelha

Esquerda Horizontal Vertical Dedos

Mos Direita Pressionar Objeto

Tirar Segurar Alo Falar

Obs: Pode-se variar esse jogo, ensinando, por exemplo, o Marciano a fumar. Para tanto, usar as seguintes palavras:

vento menor inferior pegar maior

direita mos vertical esquerda dedos

horizontal pressionar objeto superior lbios

sobre fora levantar sob

Adaptar o material convencionar o isqueiro como sendo objeto menor e o cigarro como objeto maior. Se for o caso, usar outras variaes, criando as palavras (entre 15 e 20 palavras), por exemplo, ensinando o Marciano a comer, ou a tomar banho, etc. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

180 - CONSTRUO DO BONECO

2 OBJETIVO:

O objetivo dessa vivncia fazer com que todos os participantes construam partes de um boneco, at montagem final. 3- MATERIAL NECESSRIO: Folha de instruo para a montagem do boneco: 3 a 5 folhas de cartolina: 1 cartolina verde: 1 folha de cartolina vermelha: Giz de cera de vrias cores: Rgua: Barbante: Pincel atmico de vrias cores: Tesoura e/ou estilete: Furador e grampeador.

4 - DURAO Entre 60 e 70 minutos 5 AVALIAO : Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores como comunicao, liderana, persuaso, criatividade, relacionamento interpessoal / grupal, trabalho sob presso de tempo, capacidade de anlise e sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros. 6 DESCRICO 6.1 O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da montagem do boneco) 6.2 Nomeado o lider entregar a ele. parte as folhas contendo as intrues da montagem do boneco: 6.3 Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais tempo se for negociado: 6.4 desnecessrio passar mais informaes ao lder, uma vez que as instrues so auto explicativas ( ecvidente que pelo volume de informaes ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que ele resolva o problema com o grupo). As instrues de montagem seguem nas pginas seguintes.

CONSTRUO DO BONECO INSTRUES GERIAS

O objetivo desse exerccio construir o boneco de um homem. Todos iro participar desta construo. Voc sero divididos em trs grupos. A construo ser feita em trs fases: 1) FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS:

Onde os grupos iro fazer a construo de pedaos do boneco. 2) FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO:

Onde cada grupo ir montar uma parte do boneco:

GRUPO 1: A cabea do boneco GRUPO 2: Seu tronco e seus braos. GRUPO 3: Seu quadril e suas pernas. 3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO.

Onde sua partes sero juntadas para form-lo. Nas pginas seguintes os pedaos do boneco que seu grupo dever fazer. Vocs devero usar o material colocado disposio para sua realizao. FAZER REALIZAES DE TAREFAS Seu grupo ir construir 7 partes do boneco.

Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estaro fazendo outras partes do boneco. Depois do tempo indicado pelo Instrutor, todos devero Ter terminado as tarefas que receberam para executar. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer uma MO DIREITA de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo se parea de verdade. 2) Fazer um QUADRIL ( BARRIGA E CINTURA ) de um homem. O quadril deve Ter 35 centmetros de largaura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve ser desenhado de frente e uma cala verde deve ser desenhada nele. IMPORTANTE: No desenhem as pernas, apenas a barriga e a cintura do homem. 3) Fazer um SAPATO de um homem para o P DIREITO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 4) Fazer um RELGIO DE PULSO de tamanho normal. Esse relgio deve ser desenhado com todos os detalhes. A escolha da hora que o relgio ir marcar do grupo. 5) Fazer uma PERNA ESQUERDA de um homem, com 70 centmetros de cumprimento. Nesta perna deve ser desenhada uma CALA verde. 6) Fazer um BRAO ESQUERDO de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse brao. 7) Fazer um CHAPU de vaqueiro. Esse chapu deve Ter 15 centmetros de largura e Ter aba de 9 centmetros.

OBSERVAES: USAR O MATERIAL COLOCADO DISPOSIO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO TEMPO INDICADO. LEMBRE-SE: PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE. FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 1 Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio comear a sua montagem. Seu grupo vai montar a CABEA DO BONECO. Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos da cabea do boneco que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor. Enquanto vocs montam a cabea do boneco os outros grupos iro montar o resto do boneco. ATENO !

Vocs iro receber do GRUPO 2: Dois olhos com 4 centmetros cada um . Cada olho dever Ter sido desenhado com detalhes. Um olho deve estar desenhado separado do outro. Um nariz de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem bonito.

Um rosto visto de frente. Mas s o contorno, ou seja, sem olhos, sem nariz ou boca, etc. As medidas do rosto devem ser: 25 centmetros da testa ao queixo e 15 centmetros de orelha a orelha. Uma boca de 6 centmetros de comprimento

Vocs iro receber do GRUPO 3: Um cabelo que sirva na cabea, de 15 centmetros de orelha at a testa. Um bigode, estilo mexicano, de 8 centmetros.

Duas sobrancelhas com 5 centmetros cada uma. As sobrancelhas devem estar desenhadas separadas da outra. detalhes. Duas orelhas com 6 centmetros de altura. As orelhas devem estar desenhadas com Para montar a cabea do boneco, vocs iro ficar tambm com o chapu que fizeram.

AS TAREFAS QUE VOCS REALIZARAM DEVEM SER ESTREGUES PARA: GRUPO 3 = O sapato direito, o quadril e a perna. GRUPO 2 = A mo direita, o relgio de pulso e o brao esquerdo

INSTRUES PARA O GRUPO 2 FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS: Seu grupo ir construir SETE pedaos do boneco. Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos esto fazendo outras partes do boneco. Depois do tempo determinado pelo Instrutor, todos os grupos devero ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer um SAPATO de homem para o P ESQUERDO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 2) Fazer uma PERNA DIREITA de homem com 70 centmetros de comprimento. Nessa perna deve ser desenhada uma CALA verde. 3) Fazer 2 OLHOS com 4 centmetros cada um . Cada olho deve ser desenhado com detalhes. Desenhem um olho separado do outro. 4) Fazer um NARIZ de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem bonito. 5) Fazer um Rosto visto de frente. Mas s o contorno: sem olhos, nariz, boca, etc. As medidas do rosto so : 25 cenbtmetros da testa ao queixo e 15 centmetros de orelha a orelha.

6) 7) detalhes.

Fazer uma BOCA com 6 centmetros de comprimento. Fazer um CINTO DE CALA com 35 centmetros de comprimento. Desenhem o cinto com

OBSERVAES: Usar o material colocado disposio Organizem bem o trabalho do grupo para que tudo esteja no horrio indicado. LEMBRE-SE ! Prazo de entrega qualidade. FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 2 Agora que todas as partes esto prontas, e necessrio comear a montagem do boneco. Seu grupo ir montar o TRONCO E OS BRAOS DO BONECO. Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos do tronco e dos braos do boneco que os outros grupos fizeram. O instrutor indicar o tempo para essa montagem. Enquanto vocs montam o tronco e os braos, os outros grupos estaro montando o resto do boneco. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1: Uma mo direita de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mo parea de verdade. Um relgio de pulso de tamanho normal. Esse relgio deve estar desenhado com todos os detalhes, quem desenhou, escolheu a hora que o relgio dever estar marcando. Um bra esquerdo de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa de manga curta vermelha dever estar desenhada nesse brao. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 3:

Um tronco desenhado do pescoo at acima da cintura. Essa tronco deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma camisa vermelha de bolso, gola e botes deve estar desenhada nesse tronco. Um brao direito de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa de manga curta vermelha deve estar desenhada nesse brao. Uma mo esquerda de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mo parea de verdade.

AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM, DEVEM SER ENTREGUES PARA: GRUPO 1: Os olhos, o nariz, o rosto e a boca. GRUPO 2: O sapato esquerdo, a perna direita e o cinto. OBS: Aps o tempo determinado pelo instrutor, vai ser feita a montagem final do boneco na parede. INSTRUES PARA O GRUPO 3 FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS: Seu grupo ir construir SETE partes do boneco Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos devem estar fazendo os outros pedaos do boneco. Depois do tempo determinado pelo instrutor, todos os grupos devem ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer um BRAO DIREITO de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse brao. 2) Fazer uma MO ESQUERDA de tamanho normal com todos os detalhes desenhadas para que essa mo parea de verdade. 3) Fazer um TRONCO desenhado do pescoo at acima da cintura. Esse tronco deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botes deve ser desenhada nesse tronco. 4) Fazer um CABELO que sirva numa cabea de 15 centmetros de orelha a orelha e 10 centmetros da orelha a testa. 5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centmetros. 6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centmetros cada uma. As sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma sobrancelha separada da outra. 7) detalhes. Fazer duas ORELHAS com 6 centmetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com

UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO HORRIO INDICADO PELO INSTRUTOR. LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 3 Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio comear a montar o boneco.

Seu grupo ir montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO. Para fazer isso vocs iro receber os pedaos do quadril e as pernas que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor. Enquanto vocs montam o quadril e as pernas, os outros grupos iro montar o resto do boneco. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1: Um sapato de homem para o p direito. Esse sapato deve ser preto de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35 centmetros de largura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve estar desenhado de frente. Uma cala verde deve estar desenhada nele. Uma perna esquerda de um homem de 70 centmetros de comprimento. Nessa perna, deve estar desenhada uma cala verde.

VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 2: Um sapato para o p esquerdo. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. Um cinto de cala com 35 centmetros de comprimento. O cinto deve estar desenhado com detalhes. Uma perna direita de homem com 70 centmetros de comprimento. Nessa perna deve estar desenhada uma cala verde. AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM IRO ENTREGAR PARA : GRUPO 1: Um cabelo, um bigode, 2 sobrancelhas e 2 orelhas GRUPO 3: Um tronco, um brao direito, uma mo esquerda. NO TEMPO DETERMINADO PELO INSTRUTOR, SER FEITA A MONTAGEM FINAL DO BONECO NA PAREDE.

181- JOGO DAS NEGOCIAES


1Objetivo: Essa atividade tem o objetivo de vivenciar uma situao problemtica, onde a negociao ganha-ganha a chave da resoluo. 2Material Necessrio:

So necessrios 64 objetos coloridos, sendo 16 de cada cor(esses objetos podem ser substitudos por balas) Cartazes pequenos contendo as tarefas de cada grupo CARTAZ DO GRUPO A: Apresentar ao instrutor, 27 objetos de qualquer cor. CARTAZ DO GRUPO B: Apresentar ao instrutor, 6 objetos de uma cor e 6 objetos de outra cor. CARTAZ DO GRUPO C: Apresentar ao instrutor, 10 objetos da mesma cor. CARTAZ DO GRUPO D: Apresentar ao instrutor, 15 objetos em 3 cores diferentes 3Durao: Cerca de 30 minutos.

4Avaliao: Essa vivncia muito rica, onde podero ser avaliados nas pessoas diversos itens como disponibilidade, flexibilidade, auxlio mtuo, persuaso, comunicao, trabalho sob presso de tempo, combatividade, relacionamento interpessoal/grupal, liderana e, principalmente transparncia. 5Descrio: 6.1 O instrutor divide o grupo em 4 equipes; 6.2 Entrega para cada equipe os 16 objetos, sendo 4 de cada cor e um dos cartazes contendo a tarefa daquele grupo; 6.3 Pede que uma equipe no mostre o cartaz para a outra; 6.4 D a cada equipe 5 minutos para discutir as estratgias da negociao e avisa que aps esse tempo um representante de cada equipe sair para negociar com os demais 6.5 Arruma no centro da sala uma mesa e coloca 4 cadeiras ao seu redor e solicita aos representantes, aps o tempo dado, para irem naquele local negociar. Os demais podem ficar prximos do representante para assessor- lo nas negociaes. 6.6 Marcar 15 minutos para iniciar e terminar a negociao. Obs: Terminada a negociao, verificar quantos objetos conseguiu cada equipe. Caso uma no tenha conseguido cumprir a tarefa ( sobra de objetos na mo, no cumpriu a tarefa), explorar os aspectos do ganhar-ganhar.

182 - FATO E INFERNCIA


1- O coordenador da dinmica coloca um desafio ao grupo: No exerccio que iro fazer, entraro em contato com uma estria e o objetivo dizer o que fato e o que inferncia (suposio). Para isso: a) o exerccio realizado individualmente, marcando na coluna opo pessoal sua resposta b) em seguida, formar subgrupos, onde devero chegar ao consenso, marcando na coluna opo do grupo, a resposta do grupo. c) flip chart. d) Aps o tempo determinado, o coordenador da dinmica anota os resultados nima folha de O coordenador da dinmica apresenta o gabarito e abre discusso sobre o tema.

Obs: O coordenador da dinmica dever sempre, no final, ressaltar a importncia de se trabalhar com fatos concretos e no com suposies. GABARITO: Existe apenas um fato, que : Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. Todas asa demais afirmaes so inferncias. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser entregue aos participantes. DISTINO ENTRE FATO E INFERNCIA Uma afirmao de fato aquela que pode ser facilmente testada, verificando se sua fonte. Uma inferncia (suposio) uma afirmao que parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de informaes que no esto prontamente disponveis ou imediatamente verificveis. Problemas de toda ordem surgem quando uma suposio confundida com um fato. LEIA CUIDADOSAMENTE A ESTRIA ABAIXO, E, QUANDO TERMINAR, VEJA QUO PRECISAMENTE PODE DISTINGUIR UM FATODE UMA INFERNCIA. Darci, da seo de Compras da Companhia XYZ S/A, tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00, para discutir os termos de uma encomenda bastante grande. No caminho daquele escritrio, escorregou em um cho recm encerado, e como resultado, sofreu uma contuso na perna. Nahora em que Roberto Foi notificado do acidente, darci estava a caminho do hospital para tirar Raio X. Roberto telefonou ao hospital para pedir informaes, mas ningum l parecia saber de qualquer coisa sobre Darci. possvel que Roberto tenha telefonado ao hospital errado.

Decida como voc classificaria cada uma das observaes relacionadas abaixo. Indique sua deciso, assinalando F para fato ou I para inferncia, no espao apropriado. Observaes Opo pessoal 1- Darci e funcionria da seo de compras. 2- Darci deveria se encontar com Roberto. 3- Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. 4- O acidente ocorreu na cia XYZ S/A 5- Algum levou Darci ao hospital para tirar raio X. 6- Ningum no hospital que Roberto chamou, sabia qualquer coisa sobre Darci. 7- Roberto havia chamado hospital errado Opo do grupo

183 - A HERANA

20

27

34

21

28

35

22

29

36

23

30

37

24

31

38

25

32

39

26

33

40

A HERANA

480

487

494

481

488

495

482

489

496

483

490

497

484

491

498

485

492

499

486

493

500

DEMNIOS DA EMOO J que o nosso tema como negociar, vamos propor uma dinmica, onde vocs estaro realizando algumas negociaes. Pegar o monte de fichas que ser distribuda e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instrues para o exerccio. 1. Todas as fichas que vocs vo receber tm um nmero no canto inferior direito, que representa seus bens. 2. Este nmero no poder ser mostrado para ningum. Voc pode dizer o nmero, mas nunca mostrlo. 3. Os seus bens representados pelo nmero da ficha (seu patrimnio), s tero valor, quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo do jogo associar os seus bens para que os mesmos possuam valor. 4. As associaes formadas, isto , as duplas, devero negociar como ser feita a partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o nmero real de cada um dos parceiros. 5. Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto , a dupla pode utilizar qualquer critrio, sua escolha para negociarem os seus bens. Somente aps a negociao estar realizada que os nmeros podero ser mostrados. Terminado de ler as instrues, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar que os mesmos faam suas associaes. Dar em torno de 5 minutos para que as negociaes sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns comentrios de algumas duplas. Como foi a negociao? Deu tudo certo nesta dupla? Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e informar que haver mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas. Distribuir as fichas e dar incio s negociaes. Dar em torno de mais 5 minutos para as negociaes. Encerre o processo, solicitando novos comentrios. Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociao. Pergunte a vrias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos. Provavelmente as estratgias mais comuns das duplas sero: 50% x 50% - proporcional cada um na sua. Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociao, duas questes esto presentes (como em qualquer relacionamento humano), as questes de PROCESSO, isto e, a maneira pela qual as coisas se processam

o como, as questes de SUBSTNCIA, isto , os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir o que. Neste primeiro exerccio, estvamos mais preocupados com as questes de processo, isto , como foram os relacionamentos estabelecidos? A, vamos encontrar os nossos trs primeiros demnios, que podem ocorrem em qualquer negociao. NERVOS ns ficamos nervosos, buscando evitar parecermos bobos, ou despreparados, que perdemos o foco na negociao, ficamos autocentrados, mais preocupados com ns mesmos de que com o processo de negociao. RAIVA ns ficamos com raiva (por qualquer motivo ou armadilha), desbancamos na agressividade, e em certas situaes, at mesmo fisicamente, perdendo totalmente o foco na negociao, buscamos descarregar toda a raiva que est nos ocupando (lembrar do termo enfezado = cheio de fezes ou isto vai dar merda...). ORGULHO FERIDO preocupados com o medo de sermos humilhados, passados para trs, ou at mesmo perdermos a dignidade perante a situao, deixamos de ter o controle e o foco na negociao, ficando autocentrados, preocupados com nossas prprias emoes. Os demnios da emoo so as nossas verdadeiras armadilhas de processo, e podem ocorrer em qualquer inter-relacionamento pessoal, e, portanto, em qualquer processo de negociao. As pistas mais comuns para saber que os demnios esto atuantes e presentes, so as expresses corporais, os gestos, o tom de voz, o olhar, o suor, a agitao e outros to bem conhecidos nossos. Estarmos atentos leitura corporal um bom recado para melhorar a eficcia do processo de negociao o corpo fala, e mostra muita coisa que s vezes racionalmente no dita.

Arrematar...

OS ANTDOTOS

Comunicao eficaz

Relao de confiana

Objetivosecomuns Os setes diferenciais entre os que ganham os que perdem

OS SETES DIFERENCIAIS

So melhores
Sabem mais Procuram sempre melhorar No falham Cuidam dos sentimentos Planejam Facilitam

184 - JOGO DO GANHE O MXIMO QUE PUDER


1O facilitador divide o pessoal em 4 grupos, numerando-os

2Em nenhum momento diz que uma disputa, mas sim um jogo de ganhe o mximo que puder, e d as seguintes orientaes; 3Por 10 rodadas sucessivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas de cada rodada dependem do conjunto de escolha efetuadas em cada grupo; 4A tabela de pontos a seguinte: 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y PERDE 1 PONTO CADA GANHA 1 PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA GANHA 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA

5conjunto

Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em

6Lembre-se que nas rodadas 5, 8 e 10. Os resultados sero multiplicados, podendo alterar significativamente os ganhos ou perdas 7O facilitador, j deve ter desenhado numa folha grande, o nmero de rodadas e a escolha de cada grupo, bem como ir apurando o resultado em cada rodada, para visualizao dos grupos 8Exercer presso de tempo em cada grupo, para a escolha rpida do X ou do Y; 9Entrega tambm a cada grupo, uma folha que contenha a tabela de pontos que mostramos acima, e a tabela de apuraes, a seguir:

Condies especiais

Rodada

Circule a escolha X Y

Escolhas dos grupos _X _Y

Pontos

Saldos

2 Y

_X _Y

3 Y 4 Y Vezes 3 5 Y 6 Y 7 Y Vezes 5 8 Y 9 Y Vezes 10 10 Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _Y

_X _ Y

_X _ Y

10Nas rodadas 5,8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua exercendo presso de tempo; 11 muito provvel, que pela presso do tempo, os grupos no percebam que a nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y. Isso no deve ser dito inicialmente aos grupos.

185 - JOGO DO CAOS

O objetivo desse jogo vivenciar todas as funes administrativas, ou seja, planejamento, organizao, direo e controle.

1) O coordenador informa aos participantes que iro realizar uma atividade, cujo nome o Jogo do caos. Informa que tero o tempo de 1 hora para realizar a tarefa e que, de quando em quando o coordenador poder dar algumas dicas a respeito do quebra cabea. 2) O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais, deixando cada grupo com 6 ou 7 pessoas. Pede ao grupo para nomear um gerente e um secretrio.

3) O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de instruo, de como montar o quebra cabea, que dever passar para a secretria ler para o grupo todo. Obs: Decorridos 15 minutos aproximadamente, o coordenador d a primeira dica: Pede para o grupo prestar ateno nas afirmaes de nmeros 6, 8, 23, 2, 9, 10.

Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, dar a Segunda, dizendo que o quebra cabea s ser montado se for feito uma tabela com 5 colunas e 7 linhas, separando cada item por linha: naturalidade, bebida, cor de camisa, nome da esposa, nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e instrumento.

Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas com os dados do quebra cabea.

MAPA DO JOGO DO CAOS NATURALIDADE BEBIDA CIGARRO ESPOSA INSTRUMENTOS CAMISA NOME GACHO LEITE CAMEL ANA GUITARRA AMARELA JOS PAULISTA CERVEJA MALBORO MARIA PANEIRO VERDE PEDRO MINEIRO PINGA MINISTER DBORA BATERIA AZUL JOAQUIM BAHIANO WHISKY HOLLYWOD LUSA TROMPETE BRANCA ANTNIO CARIOCA GUA CHARM VNIA SAXOFONE PRETA JOO

FOLHA DE INSTRUO DO JOGO DO CAOS

Monte o seguinte quebra cabea:

Sabe-se que todos moram na mesma rua, so casados e provenientes de diferentes Estados do Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma uma determinada marca de cigarro que no so iguais. O nome de suas esposas tambm so diferentes, assim como cada um toca um tipo diferente de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e cada um chamado por um nome diferente do outro.

01 O mineiro s bebe pinga. 02 - A esposa de Jos tem o nome mais curto do grupo. 03 Dbora casada com quem fuma minister. 04 Trompete o instrumento musical de quem usa camisa branca 05 O carioca vizinho de Lusa 06 O tocador de guitarra fica na primeira casa. 07 O bebedor de gua usa camisa preta 08 Joo fica na ltima casa 09 O cigarro da primeira casa camel e vizinha da Paulista 10 Pedro fica entre Joaquim e Jos 11 A camisa verde fica entre a amarela e azul 12 A bateria fica mesma distncia de Vnia e do leite. 13 O bahiano fuma hollywood 14 Antnio s bebe whisky 15 O tocador de saxofone fuma charm. 16 Pedro no bebe leite nem pinga. 17 Na casa de Maria fuma-se marlboro 18 O gacho e o paulista so vizinhos. 19 Jos mora na casa vizinha da cerveja. 20 joaquim toca bateria e esta mesma distncia do paulista e do trompete. 21 Dbora mora na mesma casa onde a camisa azul. 22 O mineiro esta mesma distncia do gacho e do carioca. 23 Ana est na extremidade oposta Vnia, mas vizinha da Maria.

93 - TRANSAES

1)

O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do tamanho do grupo.

2) Numera-se de 1 a 4 ( ou de 1 a 6), e informa que faro um trabalho de transao por 5 rodadas consecutivas. 3) 4) Informa que a equipe 1 transacionar com a 2, a 3 com a 4 e a 5 com a 6. A transao consiste- se em trocar fichas ( azul ou vermelha), uma equipe com a outra.

5) Antes de cada transao, cada equipe pode discutir a estratgia de negociao, levando para isso, no mximo, 3 minutos.

6) As transaes s podem ocorrer depois que cada equipe entregar sua ficha ao facilitador e este ento passar as fichas para as equipes. 7) No pode haver comunicao direta entre as equipes. Transaes s atravs do facilitador. 8) As equipes no podem saber qual a ficha que o facilitador tem da outra equipe, at que todos entreguem as suas. 9) Aps a segunda rodada, o facilitador pode abrir a negociao entre as equipes. Cada negociao deve durar no mximo 3 minutos. A negociao, entretanto, no obrigatria. 10) Os resultados so computados, segundo a tabela abaixo:

D AZUL VERMELHO AZUL VERMELHO

RECEBE VERMELHO VERMELHO AZUL AZUL

RODADA 1 -10 -5 +5 +10

RODADA 2 -10 -5 +5 +10

RODADA 3 - 10 -5 + 10 + 10

RODADA 4 - 20 - 10 + 20 + 20

RODADA 5 - 100 - 25 + 25 + 100

APURAO DOS RESULTADOS:

RODADAS 1 2 3 4 5

RECEBE

PONTOS SEUS

PONTOS DELES

TOTAL

(FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES) TABELAS DO JOGO DAS TRANSAES

D AZUL

RECEBE VERMELHO

RODADA 1 - 10

RODADA 2 -10

RODADA 3 - 10

RODADA 4 - 20

RODADA 5 - 100

VERMELHO AZUL VERMELHO

VERMELHO AZUL AZUL

-5 +5 +10

-5 +5 +10

-5 + 10 + 10

- 10 + 20 + 20

- 25 + 25 + 100

ACOMPANHAMENTO DOS RESULTADOS

RODADAS 1 2 3 4 5

RECEBE

PONTOS SEUS

PONTOS DELES

TOTAL

186 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISES)

1-

O coordenador divide as pessoas em 6 grupos

2Cada grupo representar um departamento da empresa ( por exemplo; Vendas, marketing, Pessoal, Financeiro, Produo e Engenharia) 34VERMELHO 5Sero tomadas 12 decises, que ganha ou perde dinheiro. Cada deciso dever demorar, no mximo, 1 (um ) minuto A deciso consiste, simplesmente, em escolher uma cor: VERDE OU

6Ganha ou perde, depender da escolha de cada departamento da empresa, segundo a tabela abaixo 7Poder haver negociao, a critrio do facilitador, de no mximo 2 (dois) minutos entre os departamentos, nas rodadas 5, 9e 12. 8Poder, tambm, a critrio do coordenador, avisar que foi baixado um plano econmico nas rodadas 6 e 11, onde houve valorizao da moeda em 50% e 100%, respectivamente. 9No final, aps lanar cada rodada no quadro, verificar se houve bom lucro para a empresa.

Obs.: A chave desse jogo consiste em se escolher a melhor opo, onde todos ganham muito, que a escolha da cor VERMELHA, por todos os departamentos.

TABELA:

Combinaes 6 verdes 5 verdes 1 vermelho 4 Verdes 2 Vermelhos 3 Verdes 3 Vermelhos 2 Verdes 4 Vermelhos 1 Verde 5 Vermelho 6 Vermelhos

Ganha/Perde Verde perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Vermelho ganha

Valor ganho/ Perdido R$ 3.000,00 R$ 1.000,00 R$ 5.000,00 R$ 2.000,00 R$ 4.000,00 R$ 3.000,00 R$ 3.000,00 R$ 4.000,00 R$ 2.000,00 R$ 5.000,00 R$ 1.000,00 R$ 3.000,00

187 - JOGO DO GENERAL NEURTICO


1 O facilitador divide o grupo em 4 equipes; 2 Distribui para cada equipe 28 caixas de fsforos, que representaro os soldados e os ladres, tambm, uma outra caixa de fsforos diferente das demais (encapada,por exemplo), que representar a figura do general; 3 Explica s equipes, que um general neurtico, toda vez que sair em cada janela do seu aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a primeira rodada a equipe que conseguir organizar a tropa: nessa rodada, cada equipe trabalha com 24 caixas de fsforos;

Resoluo: 3 3 janela 3 janela general janela 3 3 3 janela 3 3

Obs.: O general estar sempre no meio do quartel, onde ter oportunidad de enxergar a todos. As resolues no devem ser reveladas s equipes servem apenas de instruo ao facilitador.

4 O general rene sua tropa e informa que h 4 ladres na vizinhana, que precisam ser capturados; pede que 4 soldados saiam procura dos ladres; porm toda vez que sair janela, quer continuar avistando 9 soldados. Orienta as equipes para uqe retirem 4 caixas de fsforos do jogo, e formem tropa novamente, conforme pedido do general; nessa rodada, cada equipe trabalha com 20 caixas de fsforos. Ganha a equipe que conseguir a formao; Resoluo: 4 1 janela 1 janela general janela 4 1 4 janela 1 4

5 Os soldados retornam com os 4 ladres presos(usar as 28 caixas de fforos0. O general explica, que as celas esto lotadas, e os ladres precisam passar a noite junto aos soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladres, o general no quer ver, de sua janela, mais que 9 pessoas ( entre soldados e ladres); ganha a equipe que conseguir dar a formao correta: Resoluo:

5 janela

janela

general janela

Janela

188 - JOGO DA RAPIDEZ

Este jogo, tem por objetivo a execuo de uma tarefa sob preso de tempo.

1) Escolher antes de tudo, 3 avaliadores dentre os participantes, que no faro parte do jogo. Apenas avaliaro o resultado:

2)

Dividir a turma em 3 equipes comigual nmero de participantes:

3) Solicitar que, cada pessoa pense em uma meta capaz de cumprir em 3 minutos, dentro da sala, e usando somente os materiais ali existentes: 4) meta: Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam, individualmente, sua

5) meta:

Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam, individualmente, sua

6) parede:

Ao final de 10 minutos, pedir que cada um leia alto sua meta e em seguida afixe-a na

7) Aps todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que um subgrupo execute a tarefa individual e os demais ficam observando. Marcar os 3 minutos.

8)

Quando um subgrupo terminar, iniciar outro, enquanto os demais observam:

9)

Quando um subgrupo terminarem, proceder a avaliao, atravs das 3 pessoas escolidas:

10) Os 3 avaliadores, tero 5 minutos para decidir, em consenso, quais as 5 melhores metas individuais, segundo os critrios de: Possibilidade de realizao no tempo previsto: Possibilidade de observao do cumprimento.

11) Aps a escolhas das 5 melhores, o grupo todo elege aquela que estiver melhor elaborada dentro dos observao do cumprimento. 12) O vencedor do jogo ganha um prmio simblico.

189 - OFICINA DE MSCARAS


Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivncia da administrao de uma empresa, trabalhando as ligaes setoriais. 1 O facilitador, deve deixar disposio do grupo, diversos materiais para confeco de mscaras, tais como: cartolina, papel crepon, papel fantasia, cola tesoura, rgua, lpis, guache, dentre outros; 2 O facilitador faz uma breve exposio sobre os vrios significados das mscaras, atravs dos tempos: - Na Grcia antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, que eram homens, quando representavam personagens femininos. Eram denominados personare, pois tinham um buraco na direo da boca para sair o som da vozes; per-sonare = para sair o som. A partir do teatro grego, a mscara foi tomando conotao de objeto intermedirio de expresso. As pessoas sentem se mais vontade para representar fatos, e papis que normalmente no o fazem na vida real. Modernamente, usamos at a expresso mascarado, para designar pessoas que agem fora dos padres normais da sociedade. 3 Aps essa introduo, o facilitador expe a tarefa ao grupo. Nesse jogo, o grupo todo participa, sem diviso em equipe. 4 Somos uma Empresa que vai lanar MSCARAS no mercado consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60 minutos. Cada minuto, equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso que o grupo eleja um PRESIDENTE para coordenar as tarefas da nova Empresa.

Aguardar a eleio e informar ao grupo, que a partir daquele momento o Presidente tem, todo poder e autoridade para dirigir a empresa. O facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Nesse momento, o facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que esto em cartazes. 5 O facilitador, informa que o prprio grupo far o controle dos gastos com materiais para confeco das mscaras, e que cada mscara, ser vendida no mercado por Xcruzeiros. ( A cada aplicao do jogo, calcular um custo compatvel com o preo do material). 6 O cartaz com as tarefas : 6.1 Todos devem participar do jogo; 6.2 Definir a MISSO da Empresa 6.3 Definir o NOME da Empresa; 6.4 Criar uma LOGOMARCA para a Empresa; 6.5 Criar um SLOGAN para a Empresa; 6.6 Criar um JINGLE para veicular em rdio e TV; 6.7 Confeccionar 10 mscaras, com o material disponvel; 6.8 Criar um roteiro para encenar uma pea com os 10 personagens, representados pela empresa 6.9 permitido sair da Empresa, para comprar material, se necessrio; 6.10 Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginao; 6.11 Comunicar-se de todas as formas possveis; 7 O facilitador, afixa um cartaz contendo os critrios de avaliao e qualidade, que tambm contm instrues, que devem ser observadas pelo grupo, ou pelo Presidente: PONTOS 30 ATIVIDADE x CRITRIO DE QUALIDADE MISSO Deve ser escrita em cartaz, com pincel azul e com contorno amarelo 10 10 50 NOME DA EMPRESA Criativo, bonito e fcil de guardar. JINGLE Curto, criativo, ligado ao nome da empresa MSCARAS 5 pontos para cada uma, desde que bonitas, criativas

e enfeitadas 10 30 SLOGAN Criativo, curto, ligado ao nome da empresa TEATRO Deve retraar uma situao empresarial. Todos devem atuar mascarados. O tempo de representao no deve ultrapassar a10 minutos. 8 O facilitador faz um cartaz com os preos dos materiais e o afixa na parede do almoxarifado. 9 Aps o trabalho, o facilitador rene os grupos, em crculo, e faz uma avaliao dos resultados.

190 - TCNICA DE PRESENTEAR

Quando o instrutor quiser presentear algum do grupo, pode se valer dessa tcnica, principalmente em final de curso, que tambm serve para avaliar o comportamento do grupo e o que um participante achou do outro. O presente pode ser, por exemplo, um livro onde s o ltimo a receber a mensagem ficar com ele, ou uma caixa de bombom, onde o ltimo a receber tem a oportunidade de dividir o presente com todos. 1 Embrulha-se um presente simples, vrias vezes. 2 Em cada embalagem, coloca-se uma mensagem, como por exemplo, as citadas abaixo. 3 Entrar o presente, em primeiro, para uma pessoa bem extrovertida, escolha do coordenador, que pode fazer diversas consideraes, antes da entrega, sobre a pessoa ou o grupo.

4 Depois que a primeira pessoa percebeu que o presente no ser seu, o coordenador pede para ler a mensagem contida no pacote, cada vez que for desenbrulhado. 6 possvel a mesma pessoa receber mais de uma vez o presente, se nela for vista diversas qualidades. MENSAGENS Parabns ! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser pessoa EXTROVERTIDA. No fique com o presente, oferea-o a uma pessoa TMIDA. Ser uma pessoa tmida tambm tem suas vantagens, permite tirar grandes concluses, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de prestar muita ateno em tudo. O presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa furada. Mas no se esquea que uma pitada de impulsividade e ousadia indispensvel. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira no deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE. A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa furada. Mas no se esquea de uma impulsividade e ousadia indispensvel. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira no deixa de passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o presente tambm no seu. Passe para uma pessoa ALEGRE. A alegria contagiante. Os alegres so sempre bem-vindos. bom Ter ao lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, no s dando a impresso, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente no seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA. Amigo coisa pr se guardar dentro do peito . . . Um amigo fiel um refgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal no tem preo e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e d esse presente a uma pessoa SENSVEL. O sensvel se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja sempre alerta. Sua participao muito importante nas grandes decises, devido sua sensibilidade. Boa dica de deciso: decida-se a dar este presente a uma pessoa CRIATIVA. Que bom que voc foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas vezes a resoluo de problemas de forma indita, quebrando os paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma pessoa PONDERADA. A ponderao reflete equilibrio. E, num grupo, sempre necessario a presena de algum equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre ns e, equilibrada como , pasar esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA. to bom quando se descobre o valor de estar a servio. Mas cuidado, nem sempre o outro entende a sua proposta e s vezes se desencadeia o processo de explorao. Como aqui no o caso, prestese a doar esse presente a uma pessoa OTIMINTA O otimista cr em si e nos que o cercam. cauteloso no trato com os outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo sempre resultado de esforo consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA. Ser bom to fcil, pena que poucos lanam mo de sua bondade. Por que no ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bem-querer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o presente para uma pessoa SOCIVEL. O socivel faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo. Continue assim, pois muito bom conviver com voc. Passe o presente para uma pessoa IMPULSIVA.

com essa caracterstica que se revelam as emoes verdadeiras e, muitas vezes, os sentimentos ocultos. E h coisa melhor do que viver as emoes verdadeiramente e deixar rolar o sentimento ? No impulso, d esse presente a uma pessoa GENEROAS. A voc que foi considerada uma pessoa generosa: belo doar, quando solicitado; mais belo, porm dar sem ser solicitado; por haver apenas compreendido. E para os generosos, procurar quem receber, uma alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao prximo, solidariedade, compreenso, partilha, perdo...

Por isso, o presente seu. Faa dele o que quiser.

191 - JOGO DA COMUNICAO II


1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas; 2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os colegas recebam as instrues; 3- Nesse instante, solicita auxlio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o nmero de duplas. Deixar certa distncia entre os conjuntos, para no atrapalhar a proximidade na hora do exerccio: 4- Para o pessoal que ficou na sala, sero passadas as seguintes instrues: Cada um o RECEPTOR de uma mensagem, que o seu colega ir transmitir; Sente-se de costas para ele e use uma folha de folha de papel para anotar a mensagem que o EMISSOR, seu colega, ir transmitir; Voc no pode fazer perguntas ao emissor nem interromp-lo, em hiptese alguma; No d risadas, no suspire ou emita qualquer tipo de reao para o emissor, que venha demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no, a mensagem; No olhe par a folha de instruo do emissor da mensagem.

5 O pessoal que est fora da sala, receber a seguinte instruo: O conjunto de figuras abaixo, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega;

Tanto voc como o receptor devero sentar-se de costa um para o outro, de forma tal que voc no perceba como a mensagem ser recebida por ele; Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras; Inicie pela primeira, a nmero 1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma com a sua anterior; No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite, em branco;

No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao; No deixe que ele veja as folhas com as figuras;

6 Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original, como aquela que foi recebida. 7 O instrutor solicita que cada dupla afixe a mensagem recebida numa parede, para fazer um concurso, onde se premia a melhor. 8 O jogo, agora continua, da seguinte maneira: O instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira; Agora a mensagem a passar, ser a seguinte: - Nessa parte, a tarefa a mesma que a anterior. Instrua seu colega como desenhar as figuras; Vocs devero novamente sentar-se de costas para o outro. No deixe que seu colega veja o modelo; Agora, ao receptor permitido interromper e fazer qualquer pergunta em qualquer momento que julgar necessrio. Voc deve responder a todas as questes e repet-las, se necessrio;

9 Ao receptor, sero dadas as seguintes instrues: Continue de costas para o seu colega, que lhe passar outra mensagem; Use uma folha de sulfite em branco para anotar a mensagem que ser transmitida por ele; Enquanto voc estiver recebendo a mensagem, interrompa e faa as perguntas que julgar necessrias. O emissor responder s suas perguntas, quantas vezes se fizer necessrias. No olhe para a folha de mensagem dos seu colega;

10 Terminada a tarefa, um pode olhar o trabalho do outro; 11 Como da forma anterior, afixar as mensagens recebida na parede, para julgar a melhor.

192 - TTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)


2 Objetivo: Essa vivncia tem como objetivo fazer com que os participantes, em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar as novias e a madre superiora em seus respectivos quartos. 3 Material Necessrio: - Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer diversas folhas, para usar em diversos grupos)

10 botes de camisa para cada estrela.

4 Durao: Cerca de 30 minutos 5 Avaliao: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar principalmente a percepo das pessoas, alm do trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderana, comunicao, iniciativa, etc. 6 Descrio: 6.1 O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4 pessoas cada. 6.2 Explicar que a estrela representa um colgio de freiras e que tem 10 6.3 A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as instrues: 6.3.1 Contar os quartos de 1 a 3: 6.3.2 No pode iniciar no quarto que j tenha gente: 6.3.3 No pode encerrar em quarto que j tenha gente: 6.3.4 Tem de seguir em linha reta. 6.4 Fazer uma vez bem rpido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as regras do jogo. O ltimo quarto ser sempre o da madre superiora. 7 Resultado: Preencher sempre a primeira casa onde se inicia o jogo. ( O resultado s ser dito posteriormente, caso algum grupo no consiga realizar a tarefa).

193 - ENTENDENDO A VISO HOLSTICA


Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.

Tamanho do grupo: Em torno de trinta pessoas.

Tempo exigido: Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.

Material: - Barbante ou linha suficientemente comprida; - Um balo de aniversrio.

Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Processo:

I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte.

II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;

III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;

IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua.

Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. (a partir de agora o facilitador tira da mo de cada um o pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo) . Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo. No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter

lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde busca-se apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.

194 - Juri Simulado

Objetivos: 1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posio. 2- Exercitar a expresso e o raciocnio. 3- Desenvolver o senso crtico: Participantes: (Funes) Juiz: Dirige e coordena o andamento do jri. Advogado de acusao: Formula as acusaes contra o ru ou r. Advogado de defesa: Defende o ru ou r e responde s acusaes formuladas pelo advogado de acusao. Testemunhas: Falam a favor ou contra o ru ou r, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidncia as contradies e enfatizando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por nmero impar:(3, 5 ou 7) Pblico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusao, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusao ou defesa. Durante o juri, acompanham em silncio. Passos: 1- Coordenador apresenta o assunto e a questo a ser trabalhada. 2- Orientao para os participantes. 3- Preparao para o jri. 4- Juiz abre a sesso. 5- Advogado de acusao (promotor) acusa o ru ou r (a questo em pauta). 6- Advogado de defesa, defende o ru ou a r. 7- Advogado de acusao toma a palavra e continua a acusao. 8- Interveno de testemunhas, uma de acusao. 9- Advogado de defesa, retoma a defesa. 10- Interveno da testemunha de defesa. 11- Jurados decidem a sentena, junto com o juiz. 12- O pblico, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou. 13- Leitura e justificativa da sentena pelo juiz. Avaliao: - Que proveito tiramos da dinmica? - O que mais nos agradou? - Como nos sentimos?

- O que podemos melhorar?

195 - Loteria de Apresentao


Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. 2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes. Avaliao 1- Para que serviu a dinmica?

196 - CARTA A SI PRPRIO


Objetivos Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, auto-motivao, absoro terica

Participantes Indiferente

Recursos

Envelope, sulfite, caneta

Tempo 20 min

Instrues Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse escrevendo a seu(sua) melhor amigo(a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

197 - PASSADO, PRESENTE E FUTURO


Objetivos Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, auto-percepo, sensibilizao

Participantes 15

Recursos Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso pessoal (individual)

Tempo 60 min

Instrues No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deix-lo no espao.

O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

198 - TCNICA DOS CONES

Objetivos Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa

Participantes Indiferente

Recursos Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas

Tempo 20 min

Instrues Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO".

Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles). VARIAO: alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

199 - CRACH CRIATIVO


Objetivos Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal Participantes At 15 Recursos Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, sulfite, fita adesiva. Tempo 40 min Instrues Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espao em branco para colocao do nome porm no escrev-lo. Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino.

VARIAO: o Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

200 - PERGUNTAS E RESPOSTAS


Objetivos Integrao, interao, descontrao, vitalizador, aquecimento. Participantes At 20 Recursos Cartes ou filipetas (respostas), impresso de apoio ao Facilitador (perguntas) Tempo 15 min Instrues Os participantes sentam em crculo.

A cada um entregue, aleatoriamente, um pequeno carto (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta est contida no carto do participante. No h lgica entre perguntas e respostas o que d o tom de descontrao dinmica.

Lista de perguntas (SUGESTES) 01. Voc feliz? 02. Voc j fugiu de casa? 03. De quem voc tem mais medo? 04. Voc tem namorado(a)? 05. Voc tem amigos? 06. Voc se sente amado? 07. Voc tem defeitos? 08. Voc chora? 09. Voc chato com os outros?

Lista de respostas (SUGESTES) Na escurido No galinheiro No carro Na igreja Na escola noite s vezes Durante a semana No final de semana

201 - JOGO DA BOLA


Objetivos Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes At 15 Recursos Bola Tempo 20 min Instrues Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".

Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).

VARIAO: ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

202 - APRESENTAO AOS PARES


Objetivos Integrao, interao, apresentao, descontrao, relacionamento interpessoal, aquecimento, observao/concentrao, comunicao. Participantes 14 Recursos Nenhum Tempo 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla Instrues Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby"). Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo, e vice-versa. Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos.

VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou Andr, meu "hobby" preferido ...".

203 - PENDURANDO NO VARAL


Objetivos Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo, auto-avaliao, conhecimento de si Participantes 10 Recursos Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel Tempo 40 min

Instrues Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 caractersticas prprias. No deve haver identificao. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais. Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, tambm para apresentao.

Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha / identificao com aquelas caractersticas.

204 - O QUE VOC?


Objetivos Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao Participantes 10 Recursos Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata Tempo 30 min Instrues Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. O que sou eu? Quais minhas caractersticas? Quais minhas caractersticas? Quais so meus sonhos? Quais so minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?

205 - MINHA VIDA PELAS FIGURAS


Objetivos Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si.

Participantes 10 Recursos Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Tempo 50 min Instrues Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de participantes, para que fiquem vontade na escolha. Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.

VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

206 - REDAO EM CORRENTE


Objetivos Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. Participantes At 20 Recursos Sulfite Tempo 15 min Instrues Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. VARIAES: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

207 - MEU PRPRIO MANTRA


Objetivos Auto-motivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade Participantes 20 Recursos Tempo 60min Instrues Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca. Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos. Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo. Substituir os centrais at o ltimo participante. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano

208 - MURAL DIVERTIDO


Objetivos Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e integrao. Participantes 20 Recursos Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo 40 min ( 1 momento ), 60 min ( 2 momento ) Instrues 1 Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao.

A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo.

2 Momento Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir: o o o dificuldades para execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.

O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio.

VARIAO: O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

209 - LOCOMOTIVA HUMANA


Obejetivo Ateno, percepo, memria, integrao. Participantes 20 Recursos Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo 30 min Instrues As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade ( sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento ). Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo.

VARIAO: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

210 - QUEM FOI O AUTOR


Objetivos Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao. Participantes 20 Recursos Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe. Tempo 40 min. Instrues 1 Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias. Depois, deve copi-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador.

2 Momento Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem: o o o o o Impresses obtidas. Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares. Comentrio sobre aquilo que escreveram. O que o texto despertou em cada um. Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio.

VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

211 - PERGUNTE DIFERENTE


Objetivos Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. Participantes 20 Recursos Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Tempo 30min Instrues 1 momento O grupo deve se organizar em crculo. O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino.

2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. VARIAES: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

212 - ANJO DA GUARDA


Objetivos Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao, descontrao Participantes Indefinido

Recursos Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo Indefinido Instrues O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.

VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.

213 - SAUDAES
Objetivos Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao Participantes 20 Recursos Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar. Tempo 25 min Instrues Dois participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.). Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante do grupo tentar adivinhar quem so. O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.

Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.

214 - A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA


Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: 3 bssolas 100 garrafas de gua 100 culos escuros 100 pacotes de sal 30 canivetes suos 1 grande lona cor da areia 50 cobertores 1 espelho de maquiagem 2 mapas da regio 100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante. Resposta Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. para o vo, as buscas comearo. A estratgia : Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. fundamental: Estar preparado e orientar o resgate; Manter-se vivo; Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva Canivete - Sem utilidade aparente gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero

7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro 9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve 10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta :

1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. gua 5. Comida 6. Canivete 7. culos 8. Bssola 9. Mapa 10. Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

215 - A META DE PRODUO


Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes:

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos. OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes. [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B

Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

216 - A TROCA DE UM SEGREDO


Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo.

217 - ESTUDO DE CASO - ADVOGADO


A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado. No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplncia de vrios deles. O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito baixo em funo dessa situao. importante considerar que esses so apenas dois casos, mas na ordem de aproximadamente 327 processos. Situao A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 ltimo vencimento: 20/11/98 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano o volume de acumulado est

Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Situao B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado. A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo contra a WDP.

218 - AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no". d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo momento).

219 -ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.


PROCEDIMENTOS: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido; Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser; Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento; Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para plano final.

220 - APRENDENDO
Material utilizado: Bola Nmero de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.

221 - DINMICA DE APRESENTAO


Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante. 01 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. Nome.................................................................................................... Apelido.................................................................................................. Idade..................................................................................................... Estado civil............................................................................................ Composio familiar.............................................................................. Graduao/Escola................................................................................. Um esporte............................................................................................ Um lazer................................................................................................ Uma qualidade...................................................................................... Um defeito.............................................................................................

11. 12. 13. 14. 15.

Uma alegria........................................................................................... Uma tristeza.......................................................................................... Um sonho.............................................................................................. Um medo............................................................................................... Uma esperana.....................................................................................

222 - MINHA ARTE


Tcnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autnticos Tipo de Grupo: Tamanho do Grupo: Tempo Necessrio: Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lpis de cera coloridos 3. Fita adesiva Arranjo Fsico: Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica. Processo: 1. Solicitar que o grupo se sente no cho, 2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana. Independente Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes Cerca de 45 Minutos

223 - AUTO-AVALIAO GRUPAL


Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada integrante no grupo. Desenvolvimento: 1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolv-las. 4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?

224 - AUTOMVEL DO SCULO XXI


O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam. 1 PARTE: No projeto do automvel do sculo XXI deve constar: Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega Caractersticas do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa) Populao concentrada em cidades afastadas Atmosfera no permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braos fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

DINMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente do ramo automobilstico. Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada. 2 PARTE - O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. 3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

225 - AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

espao fsico mnimo de 35 m2 crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

226 - ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir. Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.

Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!

227 - TROCA DE PALAVRAS


Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas

Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

228 - CAIU EM MIM


Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a descontrao. Procedimentos:

1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode 4. 5. 6. 7.
ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; Devero assinar o nome nas papeletas O facilitador recolhe todas as papeletas; Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

229 - CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS


Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido.

Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.

230 - CARTA A S PRPRIO


Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao, absoro terica. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope, sulfite, caneta. Tempo: 20 min Instrues: Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

231 - TCNICA CERTO - ERRADO


Tcnica para: Aquecimento ou Integrao Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao grupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade. Tempo de Durao Mximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de conhecimento Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues

Escolher um tema dentro do assunto geral Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados, referentes ao tema proposto.

Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o termo certo e na outra errado. Agrupar os participantes em pequenas equipes Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente.

Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida

232 - ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 Instrues: Primeira Etapa - Preparao Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo) Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o colega no veja do que se trata. Segunda etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel. Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc. Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes acertaram. Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de apresentao. Terceira Etapa - Fechamento Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.

Qual etapa foi mais fcil e por qu O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta da questo

acima.

Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo. O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a dia. importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.

233 - JOGO DAS EMOES


Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos clientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como as reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao ao atendimento Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos: enumerar todas as cartas do baralho no flip chart solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K) embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo)

Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no mnimo) Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta) Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador

Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.

Fechamento: O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio

234 - TCNICA DA PENETRAO


Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora; III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

235 - ATITUDES EMPRESARIAIS

Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da presso constante? Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima. 50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe; O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que falaria? O que voc diria e qual a sua percepo: Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem no assume nada, no erra, Quem no erra, promovido. Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo? Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude? O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria de lhes mostrar? O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais so suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

236 - DINAMICA DE LIDERANA


Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos saiam da sala). Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc.

Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem. A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem

237 - INICIATIVA - ILHA


Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo em volta, conseqentemente, mar. O que fariam? Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

238 - A EMPRESA DOMINOZ S.A


1. Cenrio: Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricao e exportao de jogos de domin. A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes. Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). b) Elaborar um Plano de Trabalho. c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observaes: 1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportao mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema. 2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade. Tcnica: SIMULAO

Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas. Permite Observar:

Estilo de liderana, Administrao de conflitos, Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decises.

Material: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Tesoura Cola Rgua Lpis e borracha Estilete Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).

Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo. Processo: O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado disposio. Antes porm, dever: 1. Eleger um lder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda. ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade. Estratgia Didtica: Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana. Discusso: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem: 1. os funcionrios 2. o lder

grupo).

3. os funcionrios rebeldes

239 - COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO


A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histrico: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Presente: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos. A Organizao: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.

A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio.

240 - PASSROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral. Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes. Material: No h. Tempo: 15 minutos Instrues: grupo em crculo, sentados; Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo. Exemplo: Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...

241 - CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS


Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando porm, que no devemos temer.

242 - RECRUTAMENTO E SELEO


Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa. Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e lento. Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e pontual. pssima datilgrafa. Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um Diretor. Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hbito de gritar com as pessoas. Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes. Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.

Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados. muito preguioso.

243 - DINMICA PARA VENDAS


1 Parte - A Dinmica Material: Preparao: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

checar arrumao sala e materiais cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.

Instrues: Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. Tempo mdio: 2h 2 Parte - A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa.

3 Parte - Encerramento Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

244 - CRACH CRIATIVO


Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: At 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instrues: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo. Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. VARIAO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

245 - CRESCIMENTO E APOIO


Grupo: at 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento:

Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

246 - INTEGRAO DE GRUPO


Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lpis ou caneta. Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo:

I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas; II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes; III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?; V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao (((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

247 - ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.)))

248 - JOGO DA BOLA


Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: At 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instrues Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAO: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

249 - LOCOMOTIVA HUMANA


Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao. Participantes: 20 Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instrues: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAO: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

250 - MINHA BANDEIRA


Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo. 3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua prpria bandeira. 4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante) 5. D 15 minutos para essa tarefa.

6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora? 2. O que voc mais gosta na sua famlia? 3. O que voc mais valoriza na vida? 4. Cite trs qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual o seu maior sonho ou aspirao? Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?

251- MURAL DIVERTIDO


Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e integrao. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento) Instrues 1 Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao. A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo. 2 Momento Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos.

Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas. O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio. VARIAO: O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

252 - O QUE VOC?


Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata. Tempo: 30 min Instrues: Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.

O que sou eu? Quais minhas caractersticas? Quais minhas caractersticas? Quais so meus sonhos? Quais so minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?

253 - REDAO EM CORRENTE


Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. Participantes: At 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos

Instrues: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. VARIAES: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

254 - TCNICA DOS CONES


Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas Tempo: 20 min Instrues: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles). VARIAO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

255 - DINMICA DA ORDEM

Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de durao: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua:

porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos

2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica

256 - PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA


O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs., e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel? A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

257 - TCNICA DO JORNAL

Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

258 - LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida. D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero 15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:

1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio 2. lies extradas sobre a comunicao 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.

259 - INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?

260 - ENTENDENDO A VISO HOLSTICA


Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos.

Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio. Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua. Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a

colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo. No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.

261 - PASSADO, PRESENTE E FUTURO


Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instrues: No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deix-lo no

espao.

O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

262 - ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS


Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma boa comunicao.

Desenvolvimento: 1. Formar duplas, sentados 2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam desconforto. 3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso.

263 - EXERCCIO DE CONFIANA


Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo humano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que esto segurando-a. Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo

264 - FORMAS COM O CORPO


Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.) Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos no ajudasse.

265 - GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO


Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe.

Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao. Qual seria sua conduta com esta funcionria?

266 - HISTRIAS DE SUCESSO


Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor histria de sucesso. PASSO 4 Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade, perspiccia, etc... PASSO 6 Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias. PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa. Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que fazer:

4. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.

5. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e remetendo-a a


voc.

6. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe com uma carta de
felicitaes ao funcionrio. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO

5. 6. 7. 8.

Haver boa motivao de toda a equipe; As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-a-dia; Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo ganhando com os bons exemplos citados.

267 - O HOSPITAL
Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.

268 - OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL

Objetivos:

4. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os
temores);

5. Sentir que atrs da instituio h outras instituies; 6. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes
que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem. Tamanho do grupo: At 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores. IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia. A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.

VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

269 - ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. 1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda 2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda 3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado. Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Computador Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda

270 - PASSEIO AMARRADO


OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em prtica:

Cooperao Liderana Comunicao Planejamento Organizao Tomada de Deciso

APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranas Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO CENRIO :

Um cliente quer contratar um servio. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato

REGRAS : O QUE PERMITIDO : Comunicar-se Tentar at 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderana Andar naturalmente O QUE PROIBIDO : Soltar os braos e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os ps ou saltando DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivncia) 15 a 20 minutos : Anlise de desempenho INSTRUES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR :

A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio. Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um painel final. RELATO: estratgia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo qual foi. Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas: AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta.

PROCESSAMENTO : estratgia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAO : estratgia Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes.

Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAO : Estratgia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s seguintes perguntas: O que posso fazer para melhorar minha estratgia? Que aes vou colocar em prtica? Quando vou comear? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))

271 - A CPSULA DO TEMPO


OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade para a discusso compartilhada. APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no realinhamento estratgico e reviso de valores. TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa, divididos em equipes de 5 participantes. TEMPO NECESSRIO: 1 hora MATERIAIS

Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lpis para cada participante Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento Diviso do grupo em equipes de 5 participantes. Cenrio:

Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao. O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na cpsula. Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade. Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo. Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo para a folha de trabalho. Os times tero vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso. Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos. Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso. Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas. Sugestes:

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio? Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente? O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico. MATERIAL PARA REPRODUO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL

Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San FranciscoCalifornia)))

272 - RETRATO DA TURMA


OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSRIO: 01 hora. MATERIAIS

Uma folha de trabalho para cada participante Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de trabalho e um lpis para cada participante) Relgio/ cronmetro

DESENVOLVIMENTO Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa.

Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo, apresentando sua cartilha. VARIAO DO EXERCCIO Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times. Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.

Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas? Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas descries? Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas descries? Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

273 - DESAFIO DA BATATA


OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema planejamento. NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo em times de 03 ou 04 pessoas. TEMPO NECESSRIO: 45 minutos. MATERIAIS

Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais). Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica. Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times. Dicionrio. Rgua, contador de tempo (relgio, etc.).

PREPARAO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da sala. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma.

Distribua uma batata para cada time. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses Roteiro de sugesto:


como:

Como vocs planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial? Que aprendizado vocs tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais

Criatividade e inovao na resoluo de problemas Planejamento Uso de recursos disponveis

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

274 - OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT


ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo:

Ritmos Mudanas Diferenas individuais Presena e ocupao de espaos na equipe Empatia

APLICABILIDADE Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes

TEMPO NECESSRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por

ritmo)

AMBIENTE Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas. Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraos. SUGESTES DE MSICAS: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. (((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))

275 - DECIDINDO EM EQUIPES


OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em equipe, envolvendo:

Comunicao Flexibilidade Iniciativa Criatividade Tomada de decises Resoluo de problemas

APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleo Identificao de potenciais NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas TEMPO NECESSRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues". Continue usando o mesmo processo com as outras situaes. MELHORES SOLUES

Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro. No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie. Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel. A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. VARIAO Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxlio de transparncias bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUO SITUAES Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que

tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte? Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.? Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco Califrnia))))

277 - APRESENTAO AOS PARES


Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao, relacionamento interpessoal, aquecimento, observao/concentrao, comunicao. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla Instrues Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby"). Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo, e vice-versa. Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos. VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou Andr, meu "hobby" preferido ...".

278 - PENDURANDO NO VARAL


Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo, autoavaliao, conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel Tempo: 40 min Instrues Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 caractersticas prprias. No deve haver identificao. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais. Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, tambm para apresentao. Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha / identificao com aquelas caractersticas.

279 - O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?


A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las mais suspensas. Objetivo da atividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipe.

280 - MINHA VIDA PELAS FIGURAS


Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Tempo: 50 min Instrues

Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de participantes, para que fiquem vontade na escolha. Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela. VARIAO: Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

281 - REDAO EM CORRENTE


Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. Participantes: At 20 participantes Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instrues: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. VARIAES:

Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

282 - QUEM FOI O AUTOR


Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe. Tempo: 40 min.

Instrues 1 Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias. Depois, deve copi-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita em uma caixinha ou

similar.

Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2 Momento Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas. Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares. Comentrio sobre aquilo que escreveram. O que o texto despertou em cada um. Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

283 - PERGUNTE DIFERENTE


Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Tempo: 30min Instrues 1 momento O grupo deve se organizar em crculo.

O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino. 2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. VARIAES: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

284 - ANJO DA GUARDA


Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao, descontrao Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instrues O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.

Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.

285 - SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar. Tempo: 25 min Instrues Dois participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.). Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante do grupo tentar adivinhar quem so. O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta. Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.

286 - DESCREVENDO FORMAS


OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem. MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papis. VARIAO : 1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o objeto no . 2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser ditada (descrita) para o colega

que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos? 2. O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu errado? Por
que?

3. Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final? 4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao fosse
mais eficaz?

5. Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que ocorreu
aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?

288 - A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a funo da cultura organizacional. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula. Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. VARIAO : 1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os demais participantes (animais). QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5.

Como foi jogar? O que sentimos? Como ser a jaula? Como prender os demais? Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes? Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?

289 - APANHAR O BASTO


OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi jogar? 2. O que foi possvel observar e conhecer de nossos colegas atravs desta atividade?

290 - BARRA MANTEIGA


OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se at o grupo B e escolher um participante batendo em sua mo. Assim que bater na mo, do participante escolhido, dever sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo. O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior nmero de participantes. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4.

Como ser escolhido? E preterido? Como escolher? O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? Analisar o tamanho final dos grupos: no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais velozes?

o tamanho do grupo determina sua eficcia? na empresa o tamanho do departamento determina seu poder ou este determinado pela sua eficcia? antes de comear a atividade os grupos elaboraram estratgias de ao? Quais?

291 - TELGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posicionase o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O
que poderia ser feito para evit-la?

3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais? 4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? 5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou
atuar nas causas)

292 - TELEFONE SEM FIO


OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posicionase o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O
que poderia ser feito para evit-la?

3. 4. 5. 6.

Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro das empresas? fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)

293 - EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?


OBJETIVO : trabalhar a disposio para a mudana MATERIAL : bolinha de tnis, cronmetro DESENVOLVIMENTO : formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? Como foi mudar algo que j estava determinado? Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento? Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece? Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?

294 - JOGO DAS CORES


OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas negociaes. MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. EQUIPE A B C Modelo dos cartazes com tarefas Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo. Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes? 2. Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?

295 - DESEJO
desejos. OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de seus

MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito. Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo. VARIAO : Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:

faam a avaliao do curso, coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes? 2. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na
empresa?

296 - PSSAROS ENGAIOLADOS


OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola. QUESTES PARA DISCUSSO : Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o ambiente organizacional.

8. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o


ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? 9. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? 10. Como conseguir sair da situao? 11. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 12. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 13. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 14. Por que to difcil mudar?

297 - JORNADA CEGA


OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a importncia de uma comunicao clara. MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este no caia . Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5.

Como ser guiado? Que sentimentos experimentei? Como guiar? fcil confiar no outro? Por que? Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente? Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?

298 - BEXIGAS I

OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio. Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um
deveria apresentar a bexiga cheia.

2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? 3. Como alcanamos a cooperao? 4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as 5.
possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa? Como podemos minimizar a competio natural?

299 - BEXIGAS II
OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperao e viso sistmica. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5.

O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? Como vocs se sentiram? Qual a importncia de cada um dentro da equipe? Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? Qual a importncia da cooperao?

300 - A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ), deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas.

Instrues para os que ficaram na sala: Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir. Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma. No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem. Instrues para os que saram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega. Modelo folha

4 5 2 3 6

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior. branco. No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite em

No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao. No deixe que ele veja a folha com as figuras. Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha

1 2

3 4 5

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. 2. 3. 4. 5. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? Como foi a compreenso? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? O que poderia ter sido feito? Como a comunicao na sua empresa? Que fatores dificultam a comunicao na sua empresa? Quais facilitam?

301 - CORRIDA DE PS AMARRADOS


OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e do efeito sinergtico. MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traar duas linhas distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocarem-se atrs da linha de sada. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se linha de chegada. A dupla que chegar primeiro ser a vencedora. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

O que dificultou o desenvolvimento da atividade? O que o grupo fez para superar a dificuldade? Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e sinergia? Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta? Qual a importncia destes fatores para a empresa? Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles aumentem?

302 - GANHE O MXIMO QUE PUDER


OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para toda estrutura organizacional. MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo.

Modelo cartaz 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y Modelo folha de opes PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA

CONDIES ESPECIAIS

RODADA 1 2 3 4

vezes 3

5 6 7

vezes 5

8 9

vezes 10

10

CIRCULE A ESCOLHA X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y

ESCOLHAS DOS GRUPOS ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y

PONTOS

SALDO

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s instrues:

Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo. A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos. QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Como foi jogar? O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? Como reagimos a presso do tempo nas empresas? O que levou todos os grupos a competirem entre si? Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder? O que a competio entre os departamentos ocasiona nas empresas? possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

303 - DE QUEM ?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da qualidade. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong, preferencialmente de cores diferentes . DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu. Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam? 2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com os
problemas na empresa? Da mesma maneira?

3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema?

4. Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de todos. 5. O que este tipo de viso acarreta? 6. possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?

304 - FORMANDO EQUIPES


OBJETIVO: apresentao dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escrever no flip chart as respostas s questes ou situaes colocadas pelo lder, como por exemplo:

diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 caractersticas que considera mais importantes. mencione 1 ou 2 profisses sobre as quais voc aprendeu algo em criana e 3 ou 4 impresses que teve sobre cada. faa um quadro de sua infncia ou sua famlia atual (incluindo vizinhos, animais de estimao e parentes).

VARIAES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:

o primeiro emprego : que partes do trabalho no faziam sentido, que opinio eu tenho sobre os patres ou gerentes e o que aprendi com eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem s questes. superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relao aos demais (ex: o mais jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de av) entrevista aos pares : a pessoa deve responder s perguntas que seu par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no servio que executa, como se tornou membro da equipe, famlia, passa tempo predileto, etc.

305 - EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES


OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupaes e expectativas. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O lder da equipe pede para que cada um, individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupaes com os resultados. Aps a reflexo individual, dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar para o grupo suas reflexes. Enquanto os grupos socializam suas respostas o lder deve anot-las no flip chart. QUESTES PARA DISCUSSO:

1. O que a organizao ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as
expectativas?

2. O que pode ser feito para evitar que acontea qualquer fato negativo?

306 - MINHA SITUAO NO GRUPO


OBJETIVO: levar auto-reflexo MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:

Como me sinto no grupo? Qual o meu espao no grupo? Quando fico mais vontade? O que me constrange no grupo? Tenho mais facilidade de comunicao..... Que coisas no gosto de falar no grupo? O que me traz mais satisfao no grupo? Como gostaria de ser no grupo? O que (ainda) receio no grupo? Minhas dificuldades no trabalho em grupo.... Minhas facilidades no trabalho em grupo.... Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?

DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questes colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.

307 - COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK


OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexo sobre o impacto que o comportamento e as caractersticas pessoais de cada um causam nos demais. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada vez, posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. VARIAO : Nos mesmos moldes do exerccio anterior, s que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro, que hipoteticamente est sentado na cadeira, e depois, sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, s que trocando sua personalidade, ou seja, A age como se fosse B e vice-versa. QUESTES PARA DISCUSSO (aps cada rodada):

1. O que pudemos observar, perceber? 2. O que pode ser inferido (hipteses, concluses provisrias, conseqncias,
recomendaes)?

3. Como cada um se sentiu durante e aps a representao?

308 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE


OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada 1 a. A B C

Papel Informante Ouvinte Observador

a.

2 C A B

a.

3 B C A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.

Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

QUESTES PARA DISCUSSO (em plenrio) :

1. O que aprendemos com a atividade? 2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?

309 - NO JUSTO
OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para a realizao de um trabalho. MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura. Distribuio material por grupo

GRUPO 1 fita adesiva Papel prateado 1 folha amarela 1 folha branca

GRUPO 2 fita adesiva compasso 1 folha amarela 1 folha branca 2 folhas vermelhas

GRUPO 3 tesoura 1 folha branca 2 folhas azuis 1 folha amarela

GRUPO 4 cola 1 folha azul 2 folhas vermelhas rgua

DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em pasta ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor. OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho. VARIAES :

1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material 3.
oficial. Variar os recursos e tarefas.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. 2. 3. 4.

Como vocs se sentiram ao executar a tarefa? O que predominou a cooperao ou a competio? Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? O que facilitou a negociao?

NO JUSTO - INSTRUES

1. 2. 3. 4. 5.

Fazer Fazer Fazer Fazer Fazer

um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm. um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe. uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores. um hexgono vermelho de 5 cm de lado. uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

310 - LARANJAS UGLI


Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Durao: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores:

Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta. Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios. Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1 turma: Grupo 1 dever receber as seguintes instrues:: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta... 2 turma: Grupo 2 dever receber as seguintes instrues: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo. Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso. Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e do resultado da reunio.

310 - PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH


Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto Peas Ltda.

Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado anteriormente. Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades. Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no obteve sucesso. Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor , passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente. O que voc faz diante de tal situao? INFORMAES ADICIONAIS

Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est bem posicionada no mercado; No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagirios; Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est compatvel com o mercado; A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade; Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e esse o seu primeiro estgio; Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos; Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados; Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea. Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua; Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi chamado.

SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

311 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA


Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da folha. 4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo recuperar a autoestima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos de papel rasgados. Frases que podem afetar a auto-estima:

7. Uma briga com o namorado/a. 8. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. 9. Seu pai ou sua me brigou com voc. 10. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio. 11. Voc tirou pssimas notas. 12. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).
Frases para recuperar sua auto-estima:

7. Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder. 8. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. 9. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles. 10. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho. 11. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. 12. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.
Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est baixa?

312 - MEU PRPRIO MANTRA


Objetivos : Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade Participantes : 20 Recursos : Tempo : 60min Instrues : Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca. Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos. Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo. Substituir os centrais at o ltimo participante. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis, constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

Dinmicas de Quebra Gelo


Tcnica Quebra Gelo: So recursos que diminuem a seriedade do grupo e aproximam as pessoas, ajudam tirar tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro.

Pode ser uma brincadeira em que as pessoas se movimentam e se descontraem, interessante, pois em muitas vezes ajuda a resgatar e trabalhar experincias de criana.

313 - Nomes e Gestos


Para realizar este exerccio, o selecionador pode convidar at 10 participantes. Ele solicita que os candidatos formem um crculo, fala seu nome e faz um gesto. Em seguida, todos falam seu nome e fazem seu gesto. A pessoa que estiver a sua direita fala o nome dela e faz um gesto diferente do seu. Em

seguida, todos falam seu nome e fazem seu gesto e logo depois o nome do participante sua direita e o gesto dele, e assim por diante.

Este um exerccio de quebra-gelo e, ao mesmo tempo, permite que se conheam os nomes de todos os participantes.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, apresentao pessoal, iniciativa, criatividade, extroverso, entusiasmo, empatia, bom humor e disponibilidade.

314 - Capa de Livro


A selecionadora entrega uma folha de papel para cada candidato e pede para todos dobr-la ao meio. Em seguida comea a descrever a seguinte situao: Voc est caminhando em uma rua de sua cidade. Muita gente indo, muita gente vindo. Muitos estabelecimentos a sua direita e a sua esquerda. H uma padaria, uma loja de roupas, uma loja de CDS e DVD, uma outra de eletrodomsticos e, de repente, voc v uma livraria. Na vitrine da livraria, livros de fico e de no fico, romances, livros tcnicos e, dentre os mais vendidos voc encontra o livro que voc escreveu.

O selecionador solicita aos candidatos pegue sua folha de papel e na capa do livro coloque o ttulo de sua obra. D um certo tempo aos participantes e continue dizendo: A experincia de escrever um livro foi to boa que voc no resiste, entra na loja e vai at a estante em que ele est, pega-o nas mos e comea a folhe-lo. Voc chega ento a uma passagem muito especial. Pea ao participante para pegar sua folha e abri-la, escrevendo ou desenhando algo que tenha a ver com o contedo do livro.

Em seguida, o selecionador solicita que cada participante fale sobre seu livro ou formem duplas pedindo que cada um apresente o livro do outro.

Este um exerccio de quebra-gelo, pois permite que o candidato saia da posio de avaliado e se imagine de outra forma, ao mesmo tempo, permite que o selecionador conhea o estado de esprito dos participantes, pois eles podem projetar vrias facetas de sua personalidade.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, postura, apresentao pessoal, iniciativa, criatividade, otimismo, entusiasmo, extroverso, bom humor.

315- Mquina Humana


Este um exerccio de criatividade e tambm serve para descontrair os candidatos. proposto que cada grupo pense em uma mquina que chamada de humana, porque ser feita pelos prprios candidatos. A mquina dever ter um nome e ser colocada em funcionamento.

Competncias: Criatividade, iniciativa, comunicao, fluncia verbal, extroverso, foco no ser humano, bom humor, empatia.

316 - Criao Atravs de um Estmulo


O selecionador oferece um estmulo (msica, foto, reportagem, etc) e a partir dele os candidatos desenvolvero alguma idia a critrio deles, alm do trabalho em equipe, a interao e a descontrao h um forte elemento de criatividade nesta prtica.

Competncias: Criatividade, comunicao, flexibilidade, trabalho em equipe, empatia, bom humor, entusiasmo, extroverso.

317 - Um a Sete
Este exerccio um excelente vitalizador e mostra o quanto precisamos desenvolver nossa capacidade de reter vrias informaes ao mesmo tempo.

Consiste em organizar os candidatos em crculo e propor que eles contem de um a sete, reiniciando a contagem, aquele que iniciar deve olhar para a pessoa e apont-la com o indicador dizendo um; o participante que receber a indicao dever apontar para a outra pessoa diferente daquela que o indicou e dizer dois e assim por diante. Aps o sete, reinicia-se com o nmero um.

Depois desta etapa inicial, o selecionador pode agregar dificuldades. Primeiro pedir para o candidato que tiver que dizer o sete fazer isso levando uma das mos para cima e indicando o colega com a outra. Depois pode solicitar que alm da mo levantada no sete o participante que tiver que dizer o trs no diga, mas sim o nome da pessoa para quem ele est indicando, outra possibilidade de manter as condies anteriores e acrescentar que o candidato que tiver que dizer o seis no diga seis e sim o prprio nome.

O participante que cometer algum engano sai do jogo, o selecionador poder agregar mais dificuldades, avaliando o momento de parar o exerccio, considerando o tempo destinado atividade ou o interesse e motivao do grupo.

Competncias: Capacidade de reter informaes e repass-las, ateno, postura, flexibilidade, comunicao, trabalho em equipe.

Dinmicas de Apresentao
Tcnica de apresentao: Ajuda a apresentar uns aos outros, possibilitando descobrir: quem o candidato, de onde vem, o que faz, como e onde vive, o que gosta, sonha, sente e pensa, sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.

Exige dilogo verdadeiro, so as primeiras informaes da pessoa, necessrio ser desenvolvida em um clima de confiana e descontrao; aconselhvel que se utilize dinmicas rpidas e de curta durao.

318 - Apresentao Atravs de Frases


Dinmica utilizada para apresentao individual, o candidato dever escolher umas das frases, a qual mais se identifica, complementando com sua respectiva justificativa e com informaes da apresentao pessoal.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, postura, apresentao pessoal, estabilidade emocional, flexibilidade, iniciativa, bom senso e criatividade.

Cartes que devero ser recortados:

Eu consigo coordenar vrias coisas ao mesmo tempo e mudar as prioridades se necessrio.

Eu sou organizado e cuidadoso no trabalho.

Eu assumo a responsabilidade por minhas metas e vou luta.

Eu costumo procurar idias novas em vrias fontes. Eu sempre procuro melhorar meu desempenho e acatar conselhos de pessoas mais velhas. Eu busco oportunidades de superar as metas propostas na empresa.

Eu sou orientado para resultado.

Eu no me nego a fazer sacrifcios para atingir um objetivo profissional e pessoal.

Se alguma coisa sai errada, eu no ponho a culpa nas pessoas.

Eu trabalho com a expectativa do sucesso, no com o medo de falhar. Eu procuro enxergar uma nova perspectiva, mesmo quando isso implica em mudanas.

Obstculos e retrocessos me chateiam, mas no me param.

Eu sempre estou calmo, otimista, e despreocupado, mesmo em momentos

Eu admito meus prprios erros.

difceis. Eu consigo pensar claramente e manter-me focado nas tarefas, mesmo sob presso. Buscar novas informaes a melhor maneira de diminuir as incertezas e de fazer tudo melhor. Eu sempre encontro tempo para as pessoas e cumpro minhas promessas Meus impulsos ou irritaes freqentemente no me impedem de fazer o meu melhor trabalho

319 Apresentao em Duplas


No incio da dinmica de grupo, em uma fase de apresentao possvel formar duplas. Estabelece-se um certo tempo para que eles se conheam. A proposta que cada um apresente o outro. possvel tambm que cada um se apresente como se fosse o outro. Pode-se deixar absolutamente livre, cabendo a cada um levantaras informaes que julgar relevantes ou indicar previamente itens como nome, idade, formao, empresa que trabalhou, etc.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, apresentao pessoal, iniciativa, capacidade de relacionarse com os outros.

320 - Referncia a um Animal


Neste exerccio o candidato se apresenta mencionando um animal. Ele se apoiar nas caractersticas do animal para falar de si mesmo.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, postura, apresentao pessoal, iniciativa e criatividade.

321 - Bula de Remdio


Esta dinmica consiste em pedir ao candidato que se apresente como se fosse uma bula de remdio.

Competncias: Comunicao, fluncia verbal, postura, apresentao pessoal, iniciativa e criatividade.

322 - Apresentao atravs das semelhanas


Nesta forma de apresentao o selecionador prope que os participantes busquem livre ou previamente indicado algum com quem conversar, neste dilogo devem ser identificados pontos comuns, aps um tempo estabelecido de conversa os candidatos devero utilizar as semelhanas como base para uma apresentao. Competncias: Capacidade de relacionar-se com os outros, iniciativa, comunicao, fluncia verbal, empatia, disponibilidade, apresentao pessoal, postura.

Dinmica de Vendas
323 - Vendas Difceis
Dividir o grupo em duplas e escolher aleatoriamente uma para iniciar a atividade. Os participantes devero se sentar de costas um para o outro. Os cartes devero ser recortados e dobrados.

O facilitador dever mostrar para um dos participantes, o que ele dever vender e, para o outro, o comportamento que dever adotar perante o vendedor.

Os participantes no podero saber como o outro ir posicionar-se ou que produto ir vender. Durante um minuto o facilitador ir observar como os participantes se comunicam, aps essa situao, inverte-se a dupla, quem era cliente passa a ser vendedor e vice-versa, porm a venda dever ser de outro produto.Quando atingir o tempo, o facilitador interromper gentilmente para que os participantes no se sintam constrangidos; depois da primeira dupla, o facilitador solicita outra dupla.

As vendas no devero se repetir no decorrer da dinmica. O facilitador utilizar uma situao para cada dupla.

Competncias: Verificar habilidade de negociao, argumentao, flexibilidade, observar atendimento ao cliente, importncia de saber ouvir o cliente.

Durao: 2 minutos por dupla.

Material utilizado: Dois telefones celulares de brinquedo, ou dois aparelhos telefnicos; cartes recortados.

Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras universitrias dispostas em crculo e 2 cadeiras ao centro, uma de costas para outra.

Cartes que devero ser recortados:

Cirurgia Plstica Grama Artificial Mquina De Escrever

Sou a modelo Gisele Bundchen Sou jardineiro Sou Analista de Sistemas

Pet Shopping Que Vende Animais De Estimao Assinatura De Jornais Livros Erticos Curso De Ingls Acessrios De Couro De Jacar Banheira De Hidromassagem CREME ANTI-RUGAS VIDEOK CARNE BOVINA VINHOS NACIONAIS E IMPORTADOS PERFUME INTERNET GRATUITA ESTEIRA ERGOMTRICA PLANO ODONTOLGICO ANTICONCEPCIONAL

Detesto animais S uso internet que tudo em tempo real Sou freira ou padre Sou americano (a) Sou ecologista Moro em um kitinete Tenho 18 anos Sou cego Sou vegetariano No bebo nada de lcool Sou alrgico (a) a perfumes No tenho computador Tenho 90 anos Sou dentista Estou grvida

324 - Produto Inovador


O selecionador pede para cada um criar um "produto inovador", ou seja, que no existe ainda no mercado. Os participantes tero que pensar nas caractersticas do produto, preo, estratgias de marketing, como a produo, vendas, etc. Enquanto os participantes estiverem apresentando seus produtos eles precisam convencer quem est assistindo a dinmica a comprar. Durante a apresentao os outros participantes podem fazer perguntas, colocando-o assim em situaes difceis.

Competncias: Criatividade, improviso, trabalho sobre presso, persuaso, flexibilidade.

325 - Criatividade
Para iniciar a atividade, o selecionador distribui uma bexiga para cada participante e os convida para formarem em p um crculo.

O facilitador fala sobre a importncia da criatividade e da persuaso na comunicao interpessoal e como estes atributos podem contribuir para o sucesso de qualquer profissional, independente da sua atividade.

Na seqncia, pea para todos encherem seus bales, "descarregando" dentro deles, todos os sentimentos negativos que impedem uma boa comunicao: impacincia, incapacidade de ouvir, insatisfao, etc., depois de cheios e fechados, todos os bales devem ser colocados no cho da sala utilizada para esta dinmica. Distribua, de acordo com a escolha dos participantes, os cartes coloridos, um carto por pessoa. Caso voc no tenha cartes coloridos, escreva o nome das cores desejadas em cartes em branco: azul, verde, vermelho, amarelo, etc.

Instrua os participantes que cada um deve elaborar e realizar uma apresentao, aos demais, sobre a cor que escolheu. Esta apresentao deve ter apenas uma restrio quanto ao tempo disponvel (mantenha cada apresentao individual em, no mximo 03 minutos). O objetivo de cada "apresentador" fazer com que o grande grupo escolha a sua cor. Portanto, cada apresentador deve usar de sua criatividade e de sua capacidade de persuaso para convencer o grande grupo.

Conceda o tempo adequado para que os integrantes estruturem e ensaiem as suas apresentaes. Instrua ao grande grupo que os atributos avaliados so, exclusivamente: Criatividade (se a apresentao foi convencional, se foram utilizados recursos audiovisuais diferenciados, etc), Persuaso (se a apresentao foi convincente a ponto do grupo definir pela escolha do apresentador) e Comunicao interpessoal (se o "recado" do apresentador foi corretamente interpretado por todos, sem exceo; se houve empatia). Inicie a atividade. Ao concluir as apresentaes, convide o grupo para debater sobre a importncia destes atributos nas tarefas do dia a dia e como cada um pode desenvolver melhores competncias em Criatividade, Persuaso e Comunicao interpessoal. Para encerrar, pea que todos estourem os bales com os ps. Competncias: Criatividade, persuaso, trabalho em equipe, iniciativa, comunicao, fluncia verbal, empatia, disponibilidade, apresentao pessoal, postura. Material utilizado: Bexigas e cartolinas brancas ou coloridas.

326 - Atendimento
Antes de iniciar a atividade, o selecionador escolhe os adjetivos adequados que definem o estado de excelncia do atendimento a clientes como, por exemplo, entusiasmado, atento, comprometido, entre outros termos, tantos quantos forem necessrios e que caracterizam a atividade.

Inicie a atividade fazendo uma exposio dialogada com os participantes, levando-os a relembrar os eventos de atendimento a clientes. Comente que, para essa dinmica, voc ir apresentar ao grupo um carto contendo um adjetivo e que eles devero exemplificar precisamente como garantir a aplicao deste que foi demonstrado por voc, por exemplo, ao demonstrar o carto contendo a palavra atento,

algum poderia dizer que: deve estar atento sempre aos interesses e necessidades dos clientes para poder atend-los com qualidade. O selecionador pode dividir os participantes em equipes menores, pode-se criar um clima favorvel para uma competio, com o registro dos exemplos apresentados pela equipe em um flip-chart e escolha dos melhores exemplos por votao. Para encerrar a atividade, traga exemplos do dia-a-dia do atendimento, confrontando as diferenas entre os comentrios apresentados e as situaes reais. Competncias: Criatividade, persuaso, trabalho em equipe, iniciativa, comunicao, fluncia verbal, empatia, disponibilidade, postura. Material utilizado: Cartolina e caneta hidrocor.

SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA

o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora o Dinmica de Grupo e de Relaes Humanas - Silvino Jos Fritzen o Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo - Silvino Jos Fritzen - Ed. Vozes. o Jogos Cooperativos - Fbio Dutzi Brotto - Ed. Cooperao o Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha - Ed. Makron
Books.

o Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras Business. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert - Ed. Manole. o Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de Ludopedagogia - Celso
Antunes - Ed. Vozes

o SOS - Dinmica de Grupo - Albigenor & Rose Milito - Ed. Qualimark

o Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinmica de


Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

ALCNTARA, Alcides de (1972) Dinmica de grupo e sua importncia no ensino , SENAI, Rio de Janeiro. ALICE (1974) Negotiating for group and trainers Vol. IV, Social Change, Ideas e aplications NTL institute. ALMEIDA, Paulo Nunes de. (1973) O ensino globalizante em dinmica de grupo, Saraiva, So Paulo. ALMEIDA, Paulo Nunes de. (1987) Educao Ldica. Tcnicas e jogos pedaggicos , Loyola, So Paulo. 5 edio,

ANTUNES, Celso, Manual de tcnicas de dinmicas de grupo de sensibilizao de ludopedagogia , Voz 9. ANDREOLA, Balbuno A. (1982) Dinmica de grupo: Jogo da vida e Dinmica do futuro , 2 edio, Editora Vozes, Petrpolis. BENNET, Willian J. (1995) O livro das virtudes Vol. I, Editora Nova Fronteira, 8 impresso, Rio de Janeiro. BERNE, Eric (1964) Juegos en que participamos, Diana , Mxico. BERSCHED, Ellen e WALSTER, Elaine H. (1973) Atrao interpessoal, Editora Edgard Bluscher Ltda, So Paulo. CARVALHO, Esly Regina Souza de. (1984) Jogos dramticos para cristos, Companheiro de jugo, Braslia. CAVIEDES, Miguel. (1990) Dinmicas de grupos, Ediciones Paulinas, Santiago, Chile. CARTWRIGHT, Dorwin and ZANDER, Alvin (1968) Group dynamic, Harper & Row Publishers, Nova Iorque. FRITZEN, Silvino Jos. (1973) Exerccios prticos de dinmicas de grupo e de relaes humanas, Editora Vozes, Petrpolis. FRITZEN, Silvino Jos. (1992) Janela de Jhoari, Editora Vozes, 8 edio, Petrpolis. FRITZEN, Silvino Jos. (1993) Jogos dirigidos para grupos, recreao de aulas de educao fsica, Editora Vozes, 17 edio, Petrpolis. GEURTS, Pedro, (1989) Curso de dinmica crist, Vozes, Petrpolis. GRETZ, J.R. (1996) obvio! Qualidade real ao alcance de todos, 4 edio, Florianpolis. HANSEN, Mark Victor & CANFIELD, Jack (1995) Canja de galinha para a alma, Ediouro, Rio de Janeiro. IPJ/Leste II, Curso de dinmica de grupo ( apostila). KEATING, Kathleen (1986) A terapia do abrao 1, Editora Pensamento, So Paulo. KEATING, Kathleen (1987) A terapia do abrao 2, Editora Pensamento, So Paulo.

KEATING, Kathleen (1992) A terapia do amor, Editora Pensamento, So Paulo. MINICUCCI, Agostinho (1970) A dinmica de grupo na escola, Edies Melhoramentos, So Paulo. MONTEIRO, Regina Fourneaut (1994) Jogos dramticos, 3 edio, Editora gora, So Paulo. MOSCOVICI, Fela (1985) Desenvolvimento interpessoal, Livros tcnicos e cientficos editora S.A., Rio de Janeiro. MOTA, Evandro (1992) Algumas maneiras de fazer algum feliz, 2 edio, Editora Luz, Curitiba. PEREIRA, Gilberto da Silva (1974) Anlise transacional, SESC, Rio de Janeiro. POWELL, John S. J. (1989) Por que tenho medo de lhe dizer quem sou? 6 edio, Editora Crescer, Belo Horizonte. RIOS, Jos Arthur (1962) A educao dos grupos, servio Nacional de Educao Sanitria, Rio de Janeiro. ROBERTO, Jos, e outros. Caderninho de dinmicas (apostila xerox). ROGERS, Carl R. (1994) Grupos de encontro,7 edio, Editora Martins Fontes, So Paulo. SDB-FMA. (1991) Crer-sendo: crescimento pessoal, Elaborado pela Comisso Interinspetorial (sdbfma) de Pastoral Juvenil, Belo Horizonte. SHINYASHIKI, Roberto (1994) Revoluo dos campees, Editora Gente, So Paulo. SILVA, Jr., Edegard. O povo com vez e voz. Dinmicas para grupos populares , Vozes, Petrpolis. VELA, Jesus Andrs. Tcnicas y prticas de las relaciones humanas , Indo-Americam Press Service, Bogot. WEIL, Pierre (1967) Dinmica de grupo e desenvolvimento em relaes humanas, Editora Itatitaia Ltda., Belo Horizonte. WEIL, Pierre (1971) Relaes humanas na famlia e no trabalho, Editora Vozes, Petrpolis. ALBIGENOR & MILITO, R. (2000) SOS dinmica de grupo, 1 reimpresso, Editora Dunya, Rio de Janeiro. BITTENCOURT, J. E.; SOUZA, S. J.( 1998) Como fazer dinmicas, 6 edio, Editora Ave Maria, Embu, So Paulo IPJ/Leste II. (1997) Recriando experincias. Tcnicas e dinmicas para grupos, 6 edio, Paulus, So Paulo. FRITZEN, Silvino Jos. (1981) Exerccios prticos de dinmicas de grupo Vol I, 28 Edio, Editora Vozes, Petrpolis, Rio de Janeiro. FRITZEN, Silvino Jos. (1981) Exerccios prticos de dinmicas de grupo Vol II, 28 Edio, Editora Vozes, Petrpolis, Rio de Janeiro. FRITZEN, Silvino Jos. (1998) Dinmicas de recreao e jogos, 17 edio, Editora Vozes, Petrpolis, Rio de Janeiro. LEITE, C. P.; DOMINGUES JR., M. (1998) Apostilas para aulas de vida plena , C.E. Aprendizes do Evangelho, Araraquara, So Paulo.