Você está na página 1de 37

Ingresar

Crear cuenta

Clan DLAN

Foros

Calendario

Galera

Miembros

IRC

Ver nuevo contenido

Ms en DLAN: Nuestras Traducciones | Otras Traducciones | Mods y modding | Revisiones y Guas | Videojuegos | Arte | Literatura | Rol y Rol por foro e IRC | Mapa de la web
Clan DLAN Juegos Serie Baldur's Gate

Se ha detectado que javascript est deshabilitado Actualmente, has deshabilitado javascript. Muchas funciones pueden no funcionar correctamente. Por favor, vuelve a activar javascript para que todo funcione correctamente.

Gua de Creacin del Personaje


Comenzado por Saemon , Nov 05 2008 11:36 PM Responder

8 respuestas al tema

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 05 November 2008 - 11:36 PM

#1

Estado actual
- Gua completada al 100% (v1.00). - Siguiente ficha:

Cmo usar esta gua


Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de la creacin de personajes en BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La gua est dividida por bloques temticos.

Observaciones
- La gua pretende ser lo ms objetiva posible. Aun as, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego. - La gua incluye todos los aspectos de la creacin de un personaje en BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye opciones agregadas por mods. - Aun as, algunas opciones slo estn disponibles en BG 1 con los mods BGTutu o BGT, y otras slo con ToB. - Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de comentarios de la gua o por PM.

Creacin del personaje


- Aspectos generales - Luchadores - Pcaros - Sacerdotes - Magos - Clase dual - Multiclase - Otros aspectos

Glosario
- BG: Baldur's Gate. - CA: clase de armadura. - Car: carisma (puntuacin). - Con: constitucin (puntuacin). - Des: destreza (puntuacin). - Fue: fuerza (puntuacin). - GAC0: golpear clase de armadura 0. - HLA: habilidad de alto nivel (slo con ToB). - Int: inteligencia (puntuacin). - Mod: miniexpansin para el juego. - NPC: personaje que se puede unir al grupo. - PG: puntos de golpe. - PJ: personaje jugador. - Sab: sabidura (puntuacin). - SoA: Shadows of Amn. - ToB: Throne of Bhaal. - TotSC: Tales of the Sword Coast.

Agradecimientos
- Broquen: aportaciones. - Eden: aportaciones. - Ghildrean: aportaciones. - Ichabod Crane: aportaciones. - Jondalar: aportaciones. - Kiki: aportaciones. - L@zar0: ideas. - Memnoch: aportaciones. - Morkin: aportaciones. - Positronic: aportaciones. - Sleepless: ideas. - Tomito: aportaciones. - A todos los que leis esta gua por hacerla posible. - A ClanDLAN en general.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 05 November 2008 - 11:44 PM

#2

ASPECTOS GENERALES
Sexo

El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no afecta al juego salvo en contados dilogos de escasa importancia, cuyas opciones o desarrollo varan segn el sexo del personaje que habla, o en los romances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance slo estar interesado en el PJ si su sexo concuerda con su orientacin sexual. En este punto tambin se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno de entre los pregenerados o uno personalizado. Para aadir al juego retratos personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombres tengan un mximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato pequeo, con un tamao de 38x60, y el L es el retrato grande, con un tamao de 110x170. Es conveniente que el pequeo tenga un color de 8 bits y el grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego para que estn disponibles, y en las carpetas Portraits de todos los jugadores en partidas multijugador para que sean visibles por todos.

Raza
El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le conceder bonificadores o penalizadores permanentes, en especial a los puntos de atributo, y restringir la clase a elegir. Tambin influye en las habilidades de ladrn y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en general hay restricciones raciales. Las razas disponibles son: Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. No posee ninguna habilidad especial, pero puede escoger cualquier clase. Es la nica raza que se puede dualizar, as como la nica que no posee opciones multiclase. Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. Posee infravisin, una resistencia del 30% frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores a las habilidades de ladrn. Puede escoger casi cualquier clase y multiclase. Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisin, una resistencia del 90% frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores al GAC0 y al dao al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrn. Puede escoger la mayora de clases y multiclases. Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Slo puede escoger algunas clases y multiclases. Cabe destacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase nica como multiclase, ser ilusionista (son los nicos que pueden ser multiclase ilusionista). Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con, al GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Semiorco: +1 a Fue y a Con y -2 a Int. No posee ninguna habilidad especial, y las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Esta raza slo est disponible en BG 1 con BGT. NOTA: algunas de estas caractersticas slo estn implementadas con el mod BG 2 FixPack.

Clase
Es el momento de decidir la profesin del personaje. Este punto se comentar en profundidad en las subsiguientes fichas.

Alineamiento
El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y est limitado por su clase. Determina la reputacin inicial y algunas habilidades especiales del PJ, y tambin tiene efectos sobre algunos hechizos como Encontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y puede cambiar de forma permanente a lo largo del juego segn las decisiones del personaje.

Atributos
A continuacin se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o almacenar las tiradas tantas veces como se desee, y los mximos y los mnimos estn condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo limitan las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y pueden aumentar o disminuir de forma temporal o permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o segn las decisiones del personaje. Los atributos son: Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el dao en el combate cuerpo a cuerpo (tambin en el dao en el combate a distancia con armas especiales), en el peso mximo que se puede transportar y en la habilidad de forzar cerraduras. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por poder llevar ms peso, pero si el personaje no est destinado a entrar en combate cuerpo a cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntos a otros atributos. Aun as, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje puede llevar armaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben una puntuacin adicional variable durante su creacin si la Fue es 18, cuyo rango es de 01 (mnimo) a 00 (100, mximo) y aporta diversos bonificadores. Destreza (Des): influye en el GAC0 en el combate a distancia, en la CA, en la velocidad de ataque y en las habilidades de ladrn. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por el bonificador a la CA para esquivar los ataques de los enemigos tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Si la Des es muy baja, el personaje ser ms proclive a recibir golpes, por lo que no conviene bajarla de 7. Es muy recomendable que los ladrones tengan esta puntuacin al mximo por los bonificadores a sus habilidades. Constitucin (Con): influye en los PG adicionales por nivel, en las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos de enanos, gnomos y medianos y en la resistencia a las bebidas alcohlicas. Tambin sirve para que el personaje se regenere si es muy alta (20 o ms). Es una puntuacin til para cualquier clase para resistir ms dao, aunque en general no es necesario que las clases no luchadoras asignen ms de 16 puntos (salvo que en el futuro se pretenda llegar a 20 o ms para conseguir la regeneracin o en el caso de las razas citadas). Si la Con est por debajo de 6, se perdern PG al subir de nivel, aunque el mnimo siempre ser 1. No se reciben PG adicionales por Con a partir de los niveles en que se gana una cantidad de PG fija. Inteligencia (Int): influye en la probabilidad de que un mago o un bardo aprenda un hechizo de un pergamino, en el nmero mximo de hechizos por nivel de hechizo de mago o bardo, en el conocimiento y en la capacidad para usar determinados objetos. Tambin sirve para resistir los ataques drenadores de los azotamentes y escapar antes del hechizo Laberinto, y en ciertos dilogos una Int alta ofrece ms opciones. A pesar de sus mltiples usos, invertir puntos en este atributo slo es necesario en el caso de magos y bardos, ya que el resto son situaciones puntuales y salvables por otros medios. Hay que tener en cuenta que magos, hechiceros y bardos no pueden lanzar hechizos con menos de 9 en esta puntuacin. Sabidura (Sab): influye en los hechizos extra por nivel de sacerdotes y en el conocimiento. Tambin influye en las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo, por lo que es importante para magos y hechiceros, y en ciertos dilogos una Sab alta ofrece ms opciones. Para clrigos, druidas, magos y hechiceros es una buena inversin, pero para otras clases es una puntuacin superflua. Carisma (Car): influye en la reaccin de otros personajes, en los precios de las tiendas y en el tiempo que tardan en enfrentarse algunos miembros del grupo. Con tener un personaje en el grupo con Car alto para hacer de portavoz es suficiente, ya que su utilidad es muy restringida. NOTA: si en algn momento cualquier puntuacin de un personaje llega a cero, morir sin importar sus PG. Bonificador a las tiradas de salvacin 0 1 2 3 4 5 5 5 5

Constitucin 1-3 4-6 7-10 11-13 14-17 18-19 20 21 22

Regeneracin 0PG 0PG 0PG 0PG 0PG 0PG 1PG/60seg 1PG/50seg 1PG/40seg

23 24 25

5 5 5

1PG/30seg 1PG/20seg 1PG/10seg

Talentos
Los talentos a elegir varan segn la clase del personaje. Todos deben escoger talentos marciales, y algunas clases deben tomar algunas decisiones ms. Estos son: - Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandir con un penalizador al GAC0, y si posee uno, la blandir sin penalizadores o bonificadores. En caso de poder asignar ms de uno a un arma, se recibirn bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas segn el nmero de talentos invertidos: incompetente (0), competente (1), especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo (5). El nmero de talentos marciales a repartir vara segn la clase, as como las armas y los estilos de lucha disponibles. En BG 1, los talentos marciales se asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general las armas estn por separado. - Habilidades de ladrn: en este punto se deben repartir los puntos disponibles entre las distintas habilidades de ladrn. En BG 1 estn disponibles Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 se aaden Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos slo pueden asignar los puntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo. Los kits modifican el nmero de puntos disponibles. - Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clrigos y druidas deben decidir en este punto los hechizos con los que empezarn la partida. - Enemigo racial: los exploradores deben elegir un enemigo racial, contra el que recibirn un bonificador +4 al GAC0 y al dao siempre que luchen con l, aunque tambin un penalizador -4 a su reaccin cuando hablen con l. En BG 1 se puede elegir entre reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gnoll, gran trasgo, kbold, ogro, esqueleto y araa. En BG 2 se puede elegir entre contemplador, demonio, dragn, elemental, ettercap, hada, genio, necrfago, glem, gran trasgo, diablillo, kbold, kuo-toa, liche, licntropo, mfit, azotamentes, ogro, otyugh, rakshasa, sajuagun, sombra, cieno, araa, troll, mole sombra y vampiro. Todos los personajes importados de BG 1 a BG 2 pueden elegir de nuevo estos talentos.

Apariencia
En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la ropa del personaje, as como su color de pelo y de piel y su voz. Todos estos parmetros se podrn modificar en cualquier momento durante la partida desde el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una mera cuestin esttica y no tiene ninguna relevancia en el juego.

Nombre
Por ltimo, se debe asignar un nombre al personaje. De nuevo, un factor que no tiene ninguna relevancia en el juego.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 12 November 2008 - 11:46 PM

#3

LUCHADORES

Guerrero
Razas: todas. Atributos mnimos: Fue 9. Atributos primarios: Fue. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: ninguna. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40. El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su nico punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersrker, asesino de magos y kensi. Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician de sus bonificadores fsicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al humano para un guerrero dualizado, as como otras razas para ciertas multiclases. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3,

cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se modifican las tablas de bonificadores por competencia con armas.

Bersrker Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia. Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal. El bersrker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia (aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la cual resulta til en mltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por los bonificadores al combate. Aun as, hay que tener cuidado, ya que cuando acaben los efectos de la Rabia, el bersrker no slo recibir penalizadores al combate, sino que tambin podra morir al perder los 15 PG temporales. La desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un problema grave, ya que es preferible que el bersrker sea un luchador de primera lnea. La Rabia concede al bersrker +2 al GAC0 y al dao, -2 a la CA, +15 a los PG y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio, confusin, sueo, debilidad mental, atontar y consuncin de niveles) durante diez asaltos, aunque tambin le aplica -2 al GAC0 y al dao y +2 a la CA al concluir este estado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Asesino de magos Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicar un 10% de fallo de conjuro acumulativo a su vctima sin tirada de salvacin, gana resistencia mgica a medida que avanza de nivel. Desventajas: no puede usar objetos mgicos salvo armas, armaduras, escudos, cascos, botas, pociones de curacin, antdotos y pergaminos. El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes no slo por la resistencia mgica para resistirse a los efectos de sus hechizos, sino tambin por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mgicos, por lo que en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un guerrero normal.

Kensi Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad especial Kai. Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos, brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento catico. El kensi recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestra suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fcil al no poder usar la mayora de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no sea el receptor de los

ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia. El Kai permite al kensi infligir el mximo dao posible con sus armas sin necesidad de lanzar dados de dao (aunque debe acertar los golpes) durante diez segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Explorador
Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14. Atributos primarios: Fue, Des. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar hechizos de druida (mximo nivel de hechizo 3). Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno, si la reputacin del grupo baja de 4 se convertir en un explorador cado. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaa en Colinas de Umar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34. El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, til para explorar o introducirse en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida. Adems, cuando se enfrente a un enemigo racial recibir bonificadores significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero, acechador y seor de las bestias. De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que ms bonificadores recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede memorizar. Los enemigos raciales a elegir varan entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es recomendable elegir araa, ogro o gnoll, ya que el resto de enemigos o son poco poderosos, como el kbold, o son poco frecuentes, como el reptador carroero. En BG 2 es recomendable elegir vampiro, glem o troll por los mismos motivos. Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles. Un explorador cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la fortaleza de explorador. Un buen equipo para el explorador en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el explorador en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, capa de Montolio (mejorada), manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe adems 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas y se modifican los posibles enemigos raciales.

Arquero Ventajas: puede alcanzar la maestra suprema con arcos y ballestas, gana +1 al GAC0 y al dao adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar la habilidad especial Tiro Certero. Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar. El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a la maestra suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero, aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus desventajas no suponen ningn problema grave, ya que afectan al combate cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usar armas a distancia. El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvacin contra magia del objetivo en nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al dao en nivel 16). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Acechador Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvo Menor de Conjuros y Proteccin contra Proyectiles Normales). Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no se puede dualizar. El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apualar a sus enemigos y rematarlos despus (si es que sobreviven) siendo mejores en combate que los ladrones. Los hechizos de mago tambin son interesantes, siendo el ms til Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el acechador est en primera lnea de combate (algo probable si pretende apualar).

Seor de las bestias

Ventajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial Encontrar Familiar, dispone de varios hechizos de druida adicionales (Convocar Animales I, II y III). Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, clavas, arcos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado. El seor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas ventajas como a las enormes desventajas. Aunque al principio pueden resultar tiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficacia a medida que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es recomendable que entre en combate, no contrarrestan un repertorio tan limitado de armas y armaduras. Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad.

Paladn
Razas: humano. Atributos mnimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17. Atributos primarios: Fue, Car. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, gana +2 a todas las tiradas de salvacin, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y las habilidades especiales Imposicin de Manos, Proteccin contra el Mal y Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puede lanzar hechizos de clrigo (mximo nivel de hechizo 4). Desventajas: no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal bueno, si la reputacin del grupo baja de 6 se convertir en un paladn cado. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34. El paladn es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permite ahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de clrigo. Tambin cabe destacar el bonificador a las tiradas de salvacin, nada desdeable para resistirse a mltiples efectos, o la habilidad especial Proteccin contra el Mal. Los kits de paladn disponibles son caballero, inquisidor y cazador de muertos vivientes. En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre ser alto en un paladn, por lo que es un personaje ideal para hacer de portavoz del grupo. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede memorizar. La Imposicin de Manos permite al paladn restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1. Proteccin contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel. Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel. Un paladn cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la fortaleza de paladn. Un buen equipo para el paladn en BG 1 sera:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el paladn en BG 2 sera: - Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, brazales benditos, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde plido o yelmo de gloria. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Caballero Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra demonios y dragones, es inmune al miedo y a todo dao por veneno, posee una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego y cido, puede usar la habilidad especial Quitar el Miedo. Desventajas: no puede usar armas a distancia. El caballero es un paladn centrado en acabar con demonios y dragones gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos. Adems, sus ventajas tambin sirven ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restriccin con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera lnea de batalla. Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad por nivel.

Inquisidor Ventajas: es inmune a inmovilizar y a hechizar, puede usar las habilidades especiales Disipar Magia y Vista Verdadera. Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes ni la habilidad especial Imposicin de Manos, no puede lanzar hechizos de clrigo. El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladn por dos inmunidades y dos habilidades especiales. Las

ventajas resultan muy tiles en mltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos mgicos de enemigos, aunque la prdida de otras habilidades, como la capacidad de lanzar hechizos de clrigo, pueden no ser del agrado de todos. Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Cazador de muertos vivientes Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra muertos vivientes, es inmune a inmovilizar y a la consuncin de niveles. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos. El cazador de muertos vivientes es un paladn centrado en acabar con todo tipo de muertos vivientes gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la prdida de la habilidad especial Imposicin de Manos no supone una gran desventaja. Aun as, sus ventajas (salvo la inmunidad a inmovilizar) no sirven de mucho cuando no combata contra muertos vivientes.

Brbaro
Razas: todas. Atributos mnimos: Fue 9. Atributos primarios: Fue. Caractersticas: recibe 1D12 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma, recibe ms PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apualamiento, puede usar la habilidad especial Furia Brbara, gana resistencia frente a todo dao fsico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no se puede dualizar. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40. El brbaro posee varias cualidades nicas respecto al resto de clases, como los PG adicionales o las resistencias a todo dao fsico, que lo convertiran en el mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento tambin resulta til, as como la inmunidad al apualamiento, ya que aunque se ve poco en el juego, puede ser mortal. Por ltimo, su habilidad especial Furia Brbara es muy eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras est en este estado. Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores fsicos. Los atributos ms importantes de todo brbaro son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. La Furia Brbara concede al brbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de salvacin contra magia y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, confusin, sueo, atontar y consuncin de niveles), aunque tambin le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. Un buen equipo para el brbaro en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2.

- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: cota de mallas de mithril +4, armadura laminada o armadura laminada +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el brbaro en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o armadura de la fe +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 19 November 2008 - 11:43 PM

#4

PCAROS

Ladrn
Razas: todas. Atributos mnimos: Des 9. Atributos primarios: Des. Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +3 al conocimiento por nivel.

Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar y Desactivar Trampas, Sigilo, Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x5 en nivel 13), conocimiento adicional. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, arcos cortos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no puede ser de alineamiento legal bueno. Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la cofrada de Mae'Var. Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40. El ladrn rene muchas y tiles habilidades en una nica profesin. Entre otros, puede evitar peligros al grupo desactivando trampas o conseguir objetos de otro modo inaccesibles, as como ayudar en combate con su apualamiento si la situacin lo requiere. De todos modos, casi todas sus habilidades se pueden sustituir por otras, por lo que el ladrn no es un pieza imprescindible del grupo, aunque nunca est de ms tener uno o ms, tanto a niveles bajos cuando el resto de clases apenas han desarrollado sus habilidades como a niveles altos cuando adquiere poderosas HLAs. Los kits de ladrn disponibles son asesino, cazarrecompensas y galn. Cualquier raza puede escoger esta clase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el mediano y el elfo son los que ms reciben, aunque tambin depende de si se busca una clase dual o multiclase. El atributo ms importante y que siempre debe estar al mximo es la Des por los bonificadores, as como la Con (slo hasta 16) para recibir PG adicionales por nivel. La Fue no es tan importante para un ladrn como para las clases luchadoras, pero tambin conviene tenerla alta, as como la Int si sobran puntos de atributo para recibir algunos bonificadores. Colocar Trampas permite al ladrn ubicar una trampa en un punto que se activar cuando un enemigo se acerque lo suficiente a ella y causar a cualquier enemigo dentro de su rango de accin un efecto distinto segn su nivel (dao fsico en nivel 1, dao fsico y por veneno en nivel 11, dao fsico y por fuego en nivel 16, dao fsico y por veneno ms muerte instantnea si falla una tirada de salvacin con un bonificador +4 en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Un buen equipo para el ladrn en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, ballesta ligera de velocidad +1 o arco de guila +2. - Escudo: rodela de Kiel. - Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego, anillo de libertad de accin o anillos de invisibilidad. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el ladrn en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, marca espectral +5, espada corta de Mask +5, diente de fuego +5 o arco corto de Gesen +4. - Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar. - Casco: piedra ioun verde plido, piedra ioun de lavanda o capucha de los ladrones (mejorada). - Amuleto: amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola.

- Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se aaden las habilidades Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas.

Asesino Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, alcanza un mayor multiplicador al dao por apualamiento (hasta x7 en nivel 21), puede usar la habilidad especial Envenenar Arma. Desventajas: recibe un -40% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel. El asesino posee una mayor capacidad ofensiva que el ladrn normal gracias a sus dos cualidades nicas, las habilidades de impregnar con veneno cualquier arma para infligir dao adicional a sus enemigos, muy til contra lanzadores de hechizos, y de infligir grandes daos con el apualamiento, aparte de un leve bonificador al combate. Aun as, el dao mximo por apualamiento, el principal atractivo, no se consigue hasta niveles altos, por lo que hasta entonces no se podr aprovechar todo su potencial, siendo adems un ladrn mediocre que slo podr centrarse en algunas habilidades por el gran penalizador a los puntos de habilidad. Envenenar Arma permite al asesino infligir un dao adicional y constante por veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 24 PG, e incluso si acierta una tirada de salvacin, 12 PG. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles.

Cazarrecompensas Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad especial Colocar Trampas Especiales. Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel. El cazarrecompensas recibe trampas especiales adems de las normales a cambio de una pequea parte de sus puntos de habilidad. Si al jugador le gusta poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a niveles altos apenas se notar la penalizacin. Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en un punto que se activar cuando un enemigo la pise y le causar un efecto distinto segn su nivel (dao fsico ms Lentificar si falla una tirada de salvacin en nivel 1, dao fsico ms Inmovilizar si falla una tirada de salvacin en nivel 11, Esfera Elstica de Otiluke si falla una tirada de salvacin en nivel 16, Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Galn Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma de ladrn, gana +1 al GAC0 y al dao cada 5 niveles, gana -1 a la CA y -1 ms cada 5 niveles, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas. Desventajas: no puede apualar. El galn pasa de mermar (o matar) a un enemigo con su apualamiento a combatir como un guerrero. Todas sus ventajas estn centradas en el combate, lo que le convierte en un pseudoluchador con habilidades de ladrn sin las penalizaciones de otros kits. Aun as, sigue siendo inferior en combate a un luchador en las vertientes tanto ofensiva como defensiva (aunque la HLA Usar Cualquier Objeto reduce mucho esta diferencia), por lo que como mucho podr servir de soporte, pero los jugadores que no usen el apualamiento vern grandes beneficios en este kit.

Bardo
Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Des 12, Int 13, Car 15. Atributos primarios: Des, Car. Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG),

gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +10 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y Cancin de Bardo, puede lanzar hechizos arcanos (mximo nivel de hechizo 6), gran conocimiento adicional. Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de mallas, no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento con una parte neutral. Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras. Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40. El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrn, un poco de mago y algunas habilidades de cosecha propia, siendo una de las clases ms peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles de otras clases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz como los dems, en especial como soporte. Los kits de bardo disponibles son espadachn, bufn y poeta. Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opcin por las resistencias y el bonificador a la habilidad de Hurtar, ya que el humano no aporta nada a esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menor medida para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, as que es recomendable centrarse slo en algunos, preferiblemente en Des, Con (slo hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampoco conviene que est por debajo de 10, as como la Sab para no recibir penalizadores al conocimiento (aunque a niveles altos no se notaran). El Car no es problema, ya que el mnimo de clase combinado con objetos o un hechizo Amigos hace que el bardo sea un excelente portavoz del grupo. Un buen equipo para el bardo en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: rodela de Kiel. - Armadura: cota de mallas de mithril +4 o cota de mallas +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el bardo en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o mallas carmeses +5. - Guanteletes o brazales: guantes maravillosos, guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar. - Casco: piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Espadachn

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Posicin Defensiva, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas. Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la habilidad Cancin de Bardo no mejora a medida que avanza de nivel. El espadachn ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de otras destinadas al combate. El Giro Ofensivo y la Posicin Defensiva son dos habilidades nicas muy tiles en combate que adems se pueden combinar con hechizos como Imagen Espejada o Piel Ptrea. Aun as, no se pueden usar a la vez ni permiten sustituir al bardo por un luchador, por lo que sigue teniendo una funcin de soporte. El giro ofensivo concede al espadachn +2 al ataque y al dao, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidad de movimiento, as como infligir el mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles. La posicin defensiva concede al espadachn -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como mximo) e impide que lancen hechizos centrados en l durante 24 segundos, aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles.

Bufn

Ventajas: la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos. Desventajas: ninguna. El bufn reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que induce un estado de confusin a toda criatura enemiga que escuche la cancin y falle una tirada de salvacin con un bonificador +4 y que adems tambin induce ralentizar o aturdir en nivel 20 (slo con el parche). Aunque pueda resultar til en las fases iniciales, esta habilidad pierde eficacia con rapidez y slo sirve con enemigos de bajo nivel, los cuales an pueden atacar al grupo, e incluso con la mejora a nivel 20 afecta a pocos enemigos. Un kit poco recomendable, ya que es preferible la Cancin de Bardo normal.

Poeta Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos. Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar. El poeta reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que aporta mejores bonificadores al combate a sus aliados y que adems mejora a medida que avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunque cualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Cancin de Bardo Mejorada, que es ms poderosa y anula casi por completo las ventajas de este kit. Aun as, la cancin del Poeta es muy til mientras se consiguen las HLA, y el penalizador a la habilidad Hurtar no supone una gran prdida.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever Posteado 26 November 2008 - 11:47 PM

#5

GM del decenio! 15613 posts

SACERDOTES

Clrigo
Razas: todas. Atributos mnimos: Sab 9. Atributos primarios: Sab. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos de clrigo, puede usar cualquier proteccin corporal, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, recibe un smbolo sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: slo puede usar armas de dao contundente. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe (Lathander si es bueno, Helm si es neutral, Talos si es maligno). Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40. El clrigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de apoyo y defensa, aunque tambin cuenta con algunos hechizos ofensivos, y est ms que preparado para entablar combate a pesar de no usar la progresin de GAC0 de luchadores y su limitacin con las armas. Adems, es muy efectivo en la lucha contra muertos vivientes gracias a algunos de sus hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clrigo disponibles son sacerdote de Lathander, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos. Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un bonificador a la Sab, todas menos el gnomo son buenas opciones. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. Un buen equipo para el clrigo en BG 1 sera: - Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o dao de dragn de Arla +3. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el clrigo en BG 2 sera: - Armas: Crom Faeyr +5, mayal de las edades +5, estrella de las tormentas +5, martillo de runas +5 u honda de Erinne +5. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolos sagrados, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Sacerdote de Lathander Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muerto Viviente y Bendicin de Lathander. Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno. El sacerdote de Lathander es la versin buena de clrigo. Aunque Inmovilizar Muerto Viviente no resulta tan til como otros hechizos de kits, Bendicin de Lathander mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador, siendo una buena adicin al repertorio de clrigo. Inmovilizar Muerto Viviente tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Bendicin de Lathander mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin del lanzador, y adems le concede un ataque adicional por asalto y una inmunidad total frente a todo tipo de consuncin de niveles durante un tiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Sacerdote de Helm Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada Buscadora. Desventajas: slo puede ser de alineamiento neutral. El sacerdote de Helm es la versin neutral de clrigo. Vista Verdadera es un hechizo muy til para ahorrar espacios en el libro de conjuros, as como Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas mejores. Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por asalto y slo puede ser empuada por l, aunque no hace mucho dao (no se aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Sacerdote de Talos Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y Escudo de la Tormenta. Desventajas: slo puede ser de alineamiento maligno. El sacerdote de Talos es la versin maligna de clrigo. Ambos hechizos son buenas adiciones al repertorio de clrigo, aunque cabe destacar Escudo de la Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fases ms avanzadas del juego. Rayo Relampagueante tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Escudo de la Tormenta concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas de proyectil normales de todo tipo y al dao por fuego, fuego mgico, fro, fro mgico y electricidad durante un tiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Druida
Razas: humano, semielfo.

Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Sab 12, Car 15. Atributos primarios: Sab, Car. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel 15, gana resistencia frente a todo dao elemental a partir de nivel 18. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, lanzas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, slo puede ser de alineamiento neutral verdadero. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda drudica cerca de Caravasar. Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31. El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo que muchos de sus hechizos estn basados en elementos naturales. Aunque en general son ms ofensivos que los hechizos de clrigo, su repertorio de armas tambin es limitado, y la restriccin con armaduras y escudos hacen que est menos preparado para la batalla directa. Aun as, posee algunas ventajas frente al clrigo como la habilidad especial Cambiar de Forma y resistencias a elementos. Los kits de druida disponibles son druida totmico, cambiaformas y vengador. Entre las dos razas posibles, el humano es la opcin a elegir si pretende dualizarse, pero en caso contrario, slo el semielfo posee ventajas. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma fsica y caractersticas de un lobo, un oso negro o un oso pardo. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma al da de esta habilidad en nivel 7. Un buen equipo para el druida en BG 1 sera: - Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. - Escudo: rodela de Kiel. - Armadura: armadura de cuero tachonado +2. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el druida en BG 2 sera: - Armas: marca espectral +5, bastn del ariete +6, pa de Ixil +6, bastn de los bosques +4 u honda de Erinne +5. - Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de la sombra +6 o pieles de Aeger +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Druida totmico Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espritu Animal. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma. El druida totmico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo Convocar Espritu Animal. Un buen cambio teniendo en cuenta que el druida no puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistencias de las posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho ms en perder eficacia. Convocar Espritu Animal permite al druida totmico convocar a un oso espiritual, un lobo espiritual, un len espiritual o una serpiente espiritual al azar. Los animales convocados tienen distintas caractersticas (el oso tiene muchos PG, el lobo inflige dao por fro, la serpiente tiene una CA baja y el len tiene una gran fuerza), y todos poseen una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fro y electricidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Cambiaformas Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y a Hombre-Lobo mayor. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no puede usar armaduras. El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas formas ms poderosas, que adems puede usar ms veces al da. Aun as, las nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el no poder usar ningn tipo de armadura implica que el cambiaformas estar ms desprotegido que el druida normal en su forma humana. En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de un hombrelobo o un hombre-lobo mayor. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso al da del cambio a hombre-lobo en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles (hasta nivel 11), y un uso al da del cambio a hombre-lobo mayor en nivel 13 y uno ms cada 2 niveles.

Vengador Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas adicionales (araa espada, cra de draco, salamandra de fuego), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromtico, Telaraa, Rayo Relampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relmpago Zigzagueante). Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de cuero. El vengador aade nuevas formas ms poderosas a las normales de Cambiar de Forma, aparte de ganar algunos hechizos de mago que puede memorizar como hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Con no supone una gran prdida (en especial a Con al ser el mximo 16), aunque no poder usar armaduras de cuero tachonado merma su capacidad defensiva. En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de una araa espada, una cra de draco y una salamandra de fuego adems de las formas de druida normal. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma al da de esta habilidad en nivel 7.

Monje

Razas: humano. Atributos mnimos: Des 9, Con 9, Sab 9. Atributos primarios: Sab. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: el dao infligido y el nmero de ataques por asalto sin arma aumentan a medida que avanza de nivel, sus puos cuentan como armas mgicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de nivel (hasta +4 en nivel 25), usa la progresin de GAC0 de luchadores, gana -1 a la CA y -1 ms cada 2 niveles (menos a partir de nivel 21), gana -1 a la CA contra proyectiles cada 3 niveles, gana +2 a las tiradas de salvacin contra hechizos, gana +2 a la velocidad de movimiento y +1 ms cada 5 niveles, puede usar las habilidades Encontrar Trampas y Sigilo y la habilidad especial Ataque de Atontamiento, gana inmunidad total frente a toda enfermedad y lentificar en nivel 5, puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos en nivel 7, gana -1 a la velocidad de ataque en niveles 8 y 12, gana +1 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad total frente a dominacin en nivel 9, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel 11, puede usar la habilidad especial Palma Temblorosa a partir de nivel 13, gana resistencia mgica a partir de nivel 14 (hasta 78% en nivel 26), gana inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo en nivel 20. Desventajas: no puede usar ms armas que cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, no puede lanzar hechizos, gana inmunidad total frente a celeridad en nivel 5, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40. El monje, a pesar de estar incluido en las clases sacerdotales, est orientado al combate. No puede lanzar hechizos, pero dispone de numerosas habilidades especiales, bonificadores e inmunidades que lo convierten en una clase verstil y poderosa, en especial si lucha con los puos, los cuales mejoran a medida que avanza de nivel. Otra caracterstica a remarcar es su resistencia mgica a niveles altos, que le aporta una gran ventaja al combatir contra lanzadores de hechizos. Por otro lado, en general sus desventajas no lo son tanto gracias a las ventajas, como el limitado repertorio de armas por el combate desarmado, que adems es preferible, o la imposibilidad de vestir armadura por el bonificador a la CA que gana a medida que avanza de nivel. En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Aunque sea una clase sacerdotal, el monje no se beneficia de la Sab como el clrigo y el druida al no disponer de hechizos, por lo que los atributos ms importantes son los mismos que para las clases luchadoras, Fue, Des y Con (slo hasta 16), e incluso es preferible invertir los puntos restantes en Int. Ataque de Atontamiento permite al monje aturdir a su vctima si falla una tirada de salvacin con cada golpe que acierte durante los seis segundos siguientes a activar la habilidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. La Imposicin de Manos permite al monje restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 7. Palma Temblorosa permite al monje matar de forma instantnea a su vctima si falla una tirada de salvacin con el siguiente golpe que acierte. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 13. Un buen equipo para el monje en BG 1 sera: - Armas: ninguna. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el monje en BG 2 sera:

- Armas: ninguna. - Guanteletes o brazales: guanteletes de aplastar, brazales de Tzu Zan, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 03 December 2008 - 11:38 PM

#6

MAGOS
Mago
Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9. Atributos primarios: Int. Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +3 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento adicional, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos. Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31. El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que obtiene de pergaminos, aunque apenas est preparado para el combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defenderse por s solo. Aun as, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una de las clases ms poderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier escuela. Salvo que se quiera dualizar ms adelante, en cuyo caso hay que elegir humano, el elfo es la raza que ms bonificadores aporta a la clase. El atributo ms importante y que debe estar al mximo es la Int, seguido por Des y Con (slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El resto de atributos no son tan importantes, aunque la Sab no conviene que sea baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y la Fue viene bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago especialista.

Un buen equipo para el mago en BG 1 sera: - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. - Armadura: tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el mago en BG 2 sera: - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5. - Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase y su kit de mago especialista estn disponibles desde BG 1, y el kit de mago salvaje, desde BG 2 ToB.

Mago especialista Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel. Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas. El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningn hechizo de las mismas. Las especialidades de mago son abjurador, adivinador, conjurador, encantador, invocador, ilusionista, nigromante y transmutador.

--> Abjurador Razas: humano. Atributos mnimos: Int 9, Sab 15. El abjurador est especializado en el arte de la proteccin de los aliados, as como en la eliminacin de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la transmutacin, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad Mejorada o Parar el Tiempo.

--> Adivinador Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Sab 16. El adivino est especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuracin, por lo que es una mala eleccin al perder hechizos como Flecha Flamgera o Convocar Hakeashar.

--> Conjurador

Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Con 15, Int 9. El conjurador est especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, as como en la inscripcin de smbolos. Su escuela contraria es la adivinacin, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que los nicos hechizos tiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.

--> Encantador Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Car 16. El encantador est especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es la invocacin, una gran prdida por incluir muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mgico o Nube Aniquiladora, as como las contingencias.

--> Invocador Razas: humano. Atributos mnimos: Con 16, Int 9. El invocador est especializado en el arte de invocar energa mgica y darle forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuracin y el encantamiento, as que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 slo tiene una escuela contraria, el encantamiento.

--> Ilusionista Razas: humano, gnomo. Atributos mnimos: Des 16, Int 9. El ilusionista est especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engaar a los sentidos de sus enemigos, as como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la nica especialidad que puede formar parte de una multiclase, pero slo en gnomos.

--> Nigromante Razas: humano. Atributos mnimos: Int 9, Sab 16. El nigromante est especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, as como la energa vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen.

--> Transmutador Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Des 15, Int 9. El transmutador est especializado en el arte de alterar la composicin de la materia para modificar sus caractersticas. Su escuela contraria es la abjuracin, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de proteccin, como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas.

Mago salvaje Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para su clase. Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar. El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el resultado ser una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Adems, posee la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podra fallar durante una batalla importante.

Hechicero nato
Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Car 9. Atributos primarios: Int, Car. Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos hechizos a medida que avanza de nivel sin necesidad de pergaminos, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, su repertorio de hechizos es limitado, no se puede dualizar. Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31. El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que elige a medida que avanza de nivel. Las ventajas respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprender nuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de dormir, ya que puede lanzar cualquiera de entre los disponibles mientras le queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio de hechizos, teniendo que escoger slo unos pocos hechizos por nivel, lo que disminuye en gran parte su versatilidad a pesar de poder lanzar hechizos de pergaminos. La raza que ms bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del hechicero no hay ningn atributo que mejore sus habilidades de clase, por lo que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia, luego a Sab si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y por ltimo a Fue para cargar peso. Un buen equipo para el hechicero nato en BG 1 sera: - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. - Armadura: tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el hechicero nato en BG 2 sera: - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5.

- Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5. - Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 10 December 2008 - 11:39 PM

#7

CLASE DUAL

General
La clave del xito para conseguir un personaje dual es la planificacin durante su creacin. Los requisitos son: - La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar. - El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase. - Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mnimo 15. - Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mnimo 17. - Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma temporal mediante objetos o hechizos. Adems, hay que tener en cuenta algunos puntos: - Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca ms podr ganar experiencia o subir de nivel. - Todas las ventajas de la clase inicial quedarn inactivas hasta que la segunda clase la sobrepase en un nivel, mientras que los PG y las desventajas se conservarn en todo momento. - Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha que la segunda clase no pueda usar se perdern (slo si la segunda clase es clrigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada larga los perder para siempre si se dualiza a clrigo, pero los recuperar ms adelante si se dualiza a mago. - Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los haba asignado la clase inicial, tambin se perdern. Ejemplo: un luchador asigna un talento a maza y luego se dualiza a clrigo, que tambin asigna un talento a maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial. - La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.

Guerrero
El guerrero puede dualizarse a ladrn, clrigo, druida o mago. La clase de guerrero eliminar las restricciones con

armas (salvo en las clases de clrigo y druida), armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase alcanzar la maestra suprema con cualquier arma. Cuanto ms espere a dualizarse el guerrero, ms sern los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los guerreros multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero. El guerrero dualizado a ladrn mejora las capacidades de combate del ladrn tanto ofensivas como defensivas y aumenta el dao infligido por apualamiento si se especializa en el arma empuada. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Algo mejor que el galn en algunos aspectos, y adems puede apualar, por lo que puede resultar una combinacin atractiva. El guerrero dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo ofensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Aunque no mejora su capacidad defensiva, el GAC0, los ataques extra y en especial alcanzar la maestra suprema con cualquier arma permitida al clrigo hacen que unos cuantos niveles de guerrero sean una buena inversin de cara al combate. El guerrero dualizado a druida mejora las capacidades de combate del druida tanto ofensivas como defensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Esto permite al druida vestir cualquier tipo de armadura y escudo, lo cual sumado a la capacidad ofensiva mejora significativamente su eficacia en combate. El guerrero dualizado a mago mejora las capacidades de combate del mago tanto ofensivas como defensivas. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Todas las carencias del mago en combate quedan cubiertas con esta combinacin, aunque en cuanto se dualice dejar de ganar mejoras en ese aspecto salvo la maestra suprema y no podr especializarse.

Kits Los kits de guerrero que se pueden dualizar son bersrker, asesino de magos y kensi. El bersrker es una buena opcin para cualquier clase dual, ya que aporta la habilidad especial Rabia a un leve precio salvo que se pretenda usar a menudo armas a distancia. En el caso del ladrn, se puede combinar el estado de Rabia con el apualamiento para aumentar an ms el dao infligido. El asesino de magos ofrece bonificadores en la lucha contra lanzadores de hechizos aparte de los de guerrero, aunque puede perjudicar a algunas clases al impedir que usen la mayora de objetos mgicos. Esto no es inconveniente para el ladrn cuando consigue la HLA Usar Cualquier Objeto. El kensi aporta ms bonificadores al combate y la habilidad especial Kai a la clase dual, pero sus limitaciones con objetos pueden ser una gran lacra. En el caso del ladrn, los bonificadores aumentan an ms el dao infligido por apualamiento, y adems la HLA Usar Cualquier Objeto elimina todas las desventajas del kensi.

Explorador
El explorador slo puede dualizarse a clrigo. La clase de explorador permitir a la nueva clase especializarse en cualquier arma, usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, tener un enemigo racial y disponer de hechizos de druida. Cuanto ms espere a dualizarse el explorador, ms sern los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los exploradores multiclase pierde GAC0, talentos marciales, puntos de sigilo, usos de Hechizar Animal y HLA de explorador. El explorador dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo ofensivas y le aporta nuevas habilidades, aunque no elimina su restriccin con armas. Adems, esta combinacin permite al clrigo lanzar cualquier hechizo divino (clrigo y druida). Una buena combinacin para subsanar las carencias ofensivas de la clase de clrigo, no slo respecto al combate sino tambin al repertorio de hechizos, como las convocaciones de elementales o insectos.

Kits El nico kit de explorador que se puede dualizar es seor de las bestias. El seor de las bestias no es un kit recomendable para dualizar a clrigo, ya que restringe an ms su repertorio de armas y no le permite usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, mientras que aporta unas ventajas escasas (15% adicional a Sigilo y la habilidad especial Encontrar Familiar).

Ladrn
El ladrn puede dualizarse a guerrero, clrigo o mago. La clase de ladrn eliminar algunas de las restricciones con objetos del mago, permitir a la nueva clase usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar y Desactivar Trampas, Sigilo, Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas y le aportar la capacidad de apualar. Cuanto ms espere a dualizarse el ladrn, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, los puntos de habilidad de ladrn y el multiplicador al dao por apualamiento. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los ladrones multiclase pierde puntos de habilidad y HLA de ladrn. El ladrn dualizado a guerrero aporta nuevas habilidades al guerrero. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Esto permite al guerrero usar algunas habilidades de ladrn y apualar a sus enemigos para facilitar el combate. El ladrn dualizado a clrigo aporta nuevas habilidades al clrigo. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Esto permite al clrigo usar algunas habilidades de ladrn, pero no apualar a sus enemigos a causa de su limitado repertorio de armas. Salvo que no haya un ladrn en el grupo, no es una combinacin que ofrezca demasiado. El ladrn dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. La clase de ladrn aporta ms armas, armaduras y habilidades a la de mago, aunque salvo que se quiera un mago con habilidades de ladrn o la capacidad de apualar, para mejorar sus carencias en el combate es preferible la clase de guerrero.

Kits Los kits de ladrn que se pueden dualizar son asesino, cazarrecompensas y galn. El asesino es un kit poco recomendable para dualizar. Primero, es el que recibe menos puntos de habilidad de ladrn por nivel, por lo que sus habilidades son inferiores a las de otros kits estando en el mismo nivel, y segundo, el mximo dao por apualamiento no lo consigue hasta niveles muy altos, aplicando el mismo multiplicador que otros kits hasta nivel 16. El cazarrecompensas ofrece la habilidad especial Colocar Trampas Especiales, que pueden complementar las habilidades de la nueva clase. Aun as, las mejores trampas se consiguen a niveles altos, y si se pretende dualizar pronto se notar la falta de puntos de habilidad de ladrn. El galn, salvo que se desee apualar, es la mejor opcin para dualizar al ladrn, ya que ofrece bonificadores al combate sin los penalizadores a los puntos de habilidad de ladrn de otros kits. De hecho, supera en todos los aspectos al ladrn puro en el caso del clrigo, ya que ninguna de las armas de su repertorio sirve para apualar. Sin embargo, la clase de guerrero es una opcin menos interesante al disponer de casi todas las ventajas de este kit.

Clrigo
El clrigo puede dualizarse a guerrero, explorador, ladrn o mago. La clase de clrigo eliminar las restricciones con armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y disponer de

hechizos de clrigo, aunque le impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el clrigo, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, el nivel de expulsin de muertos vivientes y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparacin con los clrigos multiclase pierde hechizos de clrigo, nivel de expulsin de muertos vivientes y HLA de clrigo. El clrigo dualizado a guerrero aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de clrigo son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, ofreciendo al guerrero tiles protecciones y, en menor medida, hechizos ofensivos. El clrigo dualizado a explorador aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades al explorador. Adems, esta combinacin agrega hechizos de druida a los niveles de hechizo que alcanz el clrigo antes de dualizar. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Tiene las mismas ventajas que el explorador dualizado a clrigo, con la diferencia de que es mejor en combate y recibe menos hechizos. El clrigo dualizado a ladrn mejora las capacidades defensivas del ladrn y le aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades, y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Los hechizos de clrigo son un buen aporte para mejorar la supervivencia del ladrn, aunque la restriccin con armas impedir que pueda apualar hasta que consiga la HLA Usar Cualquier Objeto. El clrigo dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Esto mejora las defensas del mago tanto a nivel de objetos como de hechizos de proteccin.

Kits Los kits de clrigo que se pueden dualizar son sacerdote de Lathander, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos. El sacerdote de Lathander es la opcin de los personajes buenos. Bendicin de Lathander es un hechizo til para cualquier segunda clase, en especial para el guerrero, aunque Inmovilizar Muerto Viviente no tanto. Hay que tener en cuenta que es el nico kit de clrigo que se puede dualizar a explorador. El sacerdote de Helm es la opcin de los personajes neutrales. Vista Verdadera siempre viene bien para disipar la invisibilidad de los enemigos, ahorrando adems espacios en el libro de conjuros en el caso del mago, mientras que Espada Buscadora puede ser til para guerreros y ladrones. El sacerdote de Talos es la opcin de los personajes malignos. Escudo de la Tormenta es un hechizo til para cualquier segunda clase, y Rayo Relampagueante puede venir bien para daar a los enemigos.

Druida
El druida slo puede dualizarse a guerrero. La clase de druida permitir a la nueva clase usar la habilidad especial Cambiar de Forma, disponer de hechizos de druida y ganar sus resistencias, aunque le impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el druida, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, las resistencias y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparacin con los druidas multiclase pierde hechizos de druida, algunas resistencias y HLA de druida. El druida dualizado a guerrero aporta hechizos de druida y nuevas habilidades al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de druida son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, y aunque en general no son tan defensivos como los de clrigo, cabe destacar Piel Frrea al proteger casi por completo al guerrero de los ataques fsicos al principio del combate.

Kits

Los kits de druida que se pueden dualizar son druida totmico, cambiaformas y vengador. El druida totmico es la mejor opcin si no se planea usar Cambiar de Forma, y adems permite al personaje lanzar hechizos o combatir junto a los animales convocados. El cambiaformas limita la capacidad defensiva del guerrero a cambio de convertirlo en un luchador distinto, por lo que no es una buena opcin. El vengador es un caso especial, ya que no puede dualizarse salvo que consiga aumentar su Fue base a 17 (durante su creacin el lmite es 16), y aun as tiene el mismo problema que el cambiaformas.

Mago
El mago puede dualizarse a guerrero, ladrn o clrigo. La clase de mago eliminar las restricciones con tnicas, y permitir a la nueva clase disponer de hechizos de mago. Cuanto ms espere a dualizarse el mago, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 12 y 14. En comparacin con los magos multiclase pierde hechizos de mago y HLA de mago. El mago dualizado a guerrero aporta hechizos de mago al guerrero. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Esto permite al guerrero disponer de algunos hechizos defensivos de bajo nivel como Imagen Espejada o Piel Ptrea que puede lanzar antes del combate, e incluso memorizar hechizos ofensivos para infligir un dao seguro a los enemigos. El mago dualizado a ladrn aporta hechizos de mago al ladrn. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. En este caso, el punto ms interesante son los hechizos de Invisibilidad, que permiten al ladrn apualar repetidas veces a sus enemigos sin tener que esconderse en las sombras, aunque sin olvidar otros hechizos defensivos u ofensivos. El mago dualizado a clrigo aporta hechizos de mago al clrigo. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Esto permite al clrigo combinar sus hechizos divinos con algunos de mago de bajo nivel para aumentar an ms sus defensas o reforzar su repertorio de hechizos menos orientados a la vertiente ofensiva.

Kits El nico kit de mago que se puede dualizar es mago especialista. El mago especialista slo vara respecto al mago en que puede memorizar un hechizo extra por nivel a cambio de tener una o dos escuelas prohibidas. De entre las especialidades de mago, es recomendable elegir conjurador al ser la que menos pierde a niveles bajos, mientras que otras como encantador o transmutador deben renunciar a hechizos importantes.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon

#8

Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts

Posteado 17 December 2008 - 11:42 PM

MULTICLASE

General
Hay varios puntos que afectan a todas las multiclases: - La raza no puede ser humano. Tampoco estn disponibles todas las multiclases para todas las razas. - Las multiclases no pueden elegir kits. - Los PJ multiclase pueden elegir la fortaleza de una de sus clases, pero no ms. - La experiencia recibida se dividir entre 2 o 3 segn el nmero de clases, por lo que se tardar ms en subir de nivel. - Cualquier multiclase de gnomo en la que una de las clases sea mago, se cambiar por ilusionista.

Guerrero/ladrn
Razas: semielfo, elfo, enano, gnomo, mediano, semiorco. Atributos mnimos: Fue 9, Des 9. Atributos primarios: Fue, Des. Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/16, ToB 24/28. El guerrero/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Cualquier raza no humana puede escoger esta multiclase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el mediano y el elfo son los que ms reciben, mientras que si se busca ms potencia fsica, las mejores opciones son el enano y el semiorco. Los atributos que deben estar al mximo son Fue, Des y Con para mejorar las habilidades de ambas clases, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

Guerrero/clrigo
Razas: semielfo, enano, gnomo, semiorco. Atributos mnimos: Fue 9, Sab 9. Atributos primarios: Fue, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/14, ToB 24/25. El guerrero/clrigo combina los bonificadores al combate del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Dado que ninguna raza aporta un bonificador a la Sab, las mejores opciones para esta multiclase son el enano y el semiorco para favorecer a su parte de guerrero. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.

Guerrero/druida
Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 9, Sab 12, Car 15. Atributos primarios: Fue, Sab, Car.

Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/21. El guerrero/druida combina los bonificadores al combate del guerrero y la capacidad de usar cualquier proteccin corporal con los hechizos divinos y las habilidades del druida. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al druida, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.

Guerrero/mago
Razas: semielfo, elfo, gnomo. Atributos mnimos: Fue 9, Int 9. Atributos primarios: Fue, Int. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/20. El guerrero/mago combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int y a las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta algunos bonificadores al combate pero tambin un penalizador a la Con. Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.

Guerrero/mago/ladrn
Razas: semielfo, elfo. Atributos mnimos: Fue 9, Des 9, Int 9. Atributos primarios: Fue, Des, Int. Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/7, BG 2 SoA 11/12/14, ToB 18/17/22. El guerrero/mago/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn y los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Entre las dos razas posibles, el elfo es la mejor opcin por los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des y al combate. Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.

Guerrero/mago/clrigo
Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 9, Int 9, Sab 9. Atributos primarios: Fue, Int, Sab. Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/6, BG 2 SoA 11/12/12, ToB 18/17/19. El guerrero/mago/clrigo combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier proteccin corporal del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo y los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas.

En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al haber tantos atributos importantes (todos menos Car) se pueden repartir los puntos entre ellos sin llegar al mximo o, lo que es preferible, descartar uno o dos y tener los dems al mximo. Esto depende del tipo de personaje que se busque, aunque en general es aconsejable descartar Fue, perdiendo capacidad ofensiva, o Sab, renunciando a hechizos de clrigo extra por nivel. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.

Explorador/clrigo
Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14. Atributos primarios: Fue, Des, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 12/14, ToB 21/25. El explorador/clrigo combina los bonificadores al combate y las habilidades del explorador con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo. Esta combinacin permite lanzar cualquier hechizo divino (clrigo y druida). En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al tener tantos atributos mnimos es ms fcil obtener puntuaciones altas para maximizar la Sab y todos los atributos fsicos de modo que reciba el mayor nmero de bonificadores posibles para ambas clases.

Ladrn/clrigo
Razas: gnomo, semiorco. Atributos mnimos: Des 9, Sab 9. Atributos primarios: Des, Sab. Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/14, ToB 28/25. El ladrn/clrigo combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo (hasta conseguir la HLA Usar Cualquier Objeto), y si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn. Entre las dos razas posibles, el gnomo recibe ms bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn y a las tiradas de salvacin, mientras que el semiorco posee una mayor potencia fsica, por lo que la eleccin depende del tipo de personaje que se busque. Los principales atributos son Des y Sab, seguidos por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue.

Ladrn/mago
Razas: semielfo, elfo, gnomo. Atributos mnimos: Des 9, Int 9. Atributos primarios: Des, Int. Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/13, ToB 28/20. El ladrn/mago combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn con los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int, a las habilidades de ladrn y a las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta una mayor Des. Los principales atributos son Des e Int, seguidos por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. La Sab es una alternativa si se prefiere conocimiento adicional y mejores resultados de los hechizos Deseo Limitado y Deseo.

Clrigo/mago
Razas: semielfo, gnomo. Atributos mnimos: Int 9, Sab 9. Atributos primarios: Int, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 14/13, ToB 25/20. El clrigo/mago combina los hechizos divinos y las habilidades del clrigo con los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, y si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Entre las dos razas posibles, los bonificadores de ambas estn compensados, por lo que la mayor diferencia entre ellas es que el gnomo ser ilusionista. Los atributos ms importantes son Int y Sab, seguidos por Des y Con (slo hasta 16). La Fue es un atributo poco importante para esta multiclase, aunque tampoco conviene que sea muy baja para poder cargar peso.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Saemon
Baldur's forever GM del decenio! 15613 posts Posteado 24 December 2008 - 11:38 PM

#9

OTROS ASPECTOS

Combate
Cuando dos personajes o ms entran en combate, se tienen en cuenta diversos factores para decidir el resultado. En primer lugar, se debe determinar si cada golpe realizado por los contrincantes acierta o falla, para lo que se usan los valores GAC0 del atacante y CA del defensor y la tirada de un dado de veinte caras. Para saber si el atacante acierta el golpe, el valor de la tirada del dado debe ser igual o superior al resultado de GAC0 - CA. Por lo tanto, es mejor para el atacante que el GAC0 sea bajo, y para el defensor que la CA sea baja. Si el valor de la tirada es un 20, se considera golpe crtico, que siempre acierta y hace el doble de dao, y si es un 1, se considera un fallo crtico, que nunca acierta y el atacante pierde una tirada de ataque, no teniendo en cuenta en ambos casos los valores de GAC0 y CA. Ejemplo: el atacante tiene GAC0 10 y el defensor, CA 5, por lo que 10 - 5 = 5, con 5 o ms se acierta, y con 4 o menos se falla. Sin embargo, si la CA del defensor es -5, 10 - (-5) = 15, siendo mucho ms difcil de golpear. Si el atacante acierta al defensor con su arma, se debe realizar una tirada para determinar el dao infligido, cuyo rango de valores depende del arma, y luego se aplican los modificadores al dao. Estos modificadores pueden ser positivos, como los bonificadores del arma o por enemigo racial, o negativos, como los penalizadores por tener una Fue baja. Hay que tener en cuenta que la Fue no afecta al dao de armas de proyectil (salvo que se indique lo contrario). Ejemplo: una espada bastarda inflige 2D4+1 de dao, por lo que se tiran dos dados de cuatro caras y se suma uno, dando un rango de valores de 3 a 9. El grado de encantamiento del arma es un valor que suele corresponderse con su bonificador al GAC0, y sirve para determinar a qu enemigos puede daar. En general, los enemigos son vulnerables a cualquier arma, pero algunos son inmunes de forma innata a armas normales o mgicas de hasta cierto grado, e incluso pueden adquirir esa inmunidad mediante hechizos.

La velocidad de ataque se usa para determinar qu contrincante ataca primero, y depende principalmente de la velocidad del arma, aunque puede verse afectada por modificadores otorgados por la Des o algunos estilos de lucha. Cuanto ms baja, mejor. El nmero de ataques por asalto es la cantidad de veces que se intentar acertar con cada golpe al contrincante durante un asalto. Si se empuan dos armas, el nmero de ataques por asalto realizados con el arma empuada con la zurda siempre es 1. Cuanto ms alto, mejor. Las tiradas de salvacin se usan cuando un personaje intenta librarse de efectos adversos, como un hechizo enemigo o el aliento de un dragn, y dependen del nivel y la clase del personaje. Pueden modificarse mediante objetos o hechizos, as como por la Con en el caso de enanos, gnomos y medianos. Cuanto ms bajas, mejor.

Estilos de lucha
Los estilos de lucha son una caracterstica introducida en BG 2 que permite recibir bonificadores al combate tras asignar talentos marciales. Estos son: - Estilo de lucha con un arma: mejora la CA y la probabilidad de un golpe crtico. til para personajes que luchen con armas a una mano pero no pretendan (o no puedan) usar escudo. - Estilo de lucha con arma y escudo: mejora la CA contra proyectiles. Una mejora poco significativa, aunque puede ser til para personajes que usen a menudo escudos y no deseen invertir talentos marciales en otras armas o estilos de lucha. - Estilo de lucha con arma a dos manos: mejora el dao, la velocidad de ataque y la probabilidad de un golpe crtico, pero no afecta a armas a distancia. Muy recomendable para personajes que luchen a menudo con armas a dos manos de cuerpo a cuerpo. - Estilo de lucha con dos armas: reduce los penalizadores al GAC0 cuando se empue un arma en cada mano, sin aportar ningn bonificador. Un personaje que use dos armas sin talentos en este estilo recibir graves penalizadores al GAC0 con ambas manos. NOTA: los estilos de lucha slo afectan a armas de cuerpo a cuerpo.

Grupo y experiencia
A medida que el PJ avance en su aventura, varios NPCs le ofrecern unirse a su grupo. El nmero mximo de integrantes es 6, por lo que si un NPC o pareja de NPCs supera este lmite al unirse, se deber reformar el grupo. Otra opcin es que el PJ decida viajar solo, haciendo frente a todos los peligros del juego sin ayuda de NPCs. Esto limita algunos aspectos de la partida, como las misiones de NPCs o los romances, pero tiene ciertas ventajas como que el PJ sube muy rpido de nivel y es una experiencia muy distinta a viajar en grupo. Para que los personajes avancen de nivel hay que conseguir puntos de experiencia acabando con enemigos o cumpliendo misiones, y en BG 2 tambin memorizando hechizos de pergaminos, abriendo cerraduras y desactivando trampas. Los puntos de experiencia recibidos se dividen entre todos, por lo que los grupos ms pequeos subirn ms rpido de nivel, pero dispondrn de menos habilidades y espacios de inventario. Los puntos de experiencia mximos por personaje que se pueden obtener varan entre juegos, y hay que dividirlos entre 2 o 3 para los personajes multiclase: - BG 1: 89000. - BG 1 TotSC: 161000. - BG 2 SoA: 2950000. - BG 2 ToB: 8000000.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI

Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG Cita

Regresar a Serie Baldur's Gate

Responder

Postear

Ms opciones

Clan DLAN Juegos Serie Baldur's Gate Cambiar tema Espaol (DLAN 3.3.2) Ayuda

Normas y Preguntas Frecuentes del Foro de Clan DLAN Privacy Policy Community Forum Software by IP.Board 3.4.3 Licencia a nombre de: Clan DLAN

Você também pode gostar