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A PREPARACION: EL DESARROLLO DEL EGO El desarrollo del ego, es el inicio de la Travesa del hroe, la preparacin de la travesa, nos conecta

con nuestro nio interior (Inocente y Hurfano), aun desprovisto de herramientas y armas, y que observa que hay un peligro acechando el reino, y con nuestro padre interno ( Bienhechor como el padre que cuida y Guerrero como el que padre que protege), entonces para el desarrollo del ego es importante despertar estos 4 arquetipos; el hroe, desprovisto de armas, y viendo el peligro que amenaza el reino, y aun sin saber que hacer, ayuda a los dems y se ofrece a proteger el reino, es hay donde esta preparado para avanzar a la travesa, los cuatro arquetipos (Inocente, Hurfano, Bienhechor y Guerrero) son conocidos tambin como arquetipos de la familia, ya que proporcionan una familia interior, mejor dicho, nos sentimos seguros e independientes, capaces de avanzar en la travesa por nosotros mismos, asumiendo los riesgos y las responsabilidades. Este el es inicio de la travesa, un reconocimiento hacia nosotros, nos observamos capaces de asumir un reto, y nos observamos fuertes ante cualquier adversidad, ayudamos y rescatamos al los que necesitan, y protegemos a capa y espada.

El Inocente nos ayuda a desarrollar la persona, la mscara que usamos para establecer nuestro rol social. El Hurfano preside en las partes de nuestro psiquismo que reprimimos, negamos o simplemente ocultamos para poder exhibir una persona aceptable para nosotros y para los dems. El Guerrero afirma el Ego, concentrndose en la definicin y proteccin de los lmites y la satisfaccin de las necesidades. Tambin acta al servicio del Superego, o Ego ideal, para aplastar o castigar las tendencias que percibe como inmorales, autodestructivas o dainas para los dems. El Bienhechor tiene las llaves de las puertas del corazn, para que nuestra bondad est motivada por genuina compasin por nosotros o los dems. En conjunto los cuatro arquetipos ayudan a generar un envoltorio que para abreviar llamamos Ego dentro del que puede fluir el Alma. (Pearson S. Carol 1.989, pg. 49; citado por Bejarano pg. 144)

1. El Inocente: El inocente es el que ayuda en la construccin de nuestra personalidad, la meta de este arquetipo es ser feliz, ser amado, ser aceptado en la sociedad, basado en ello, nos ayuda a construir la persona, sabe que al final habr un premio, una tierra prometida , dentro de cada uno de nosotros el inocente es el nio espontaneo, que aunque esta ligado a que le ayuden, quiere intentar hacer las cosas por el mismo, y con optimismo ha de tomar el viaje. La importancia de este arquetipo de traduce en el sentido de que se espera de nosotros y quienes somos. 2. El Hurfano: El hurfano entiende que importa a todos, tal y como es, desea ser cuidado y atendido, pero quiere crecer como persona, para lo cual debe ser independiente, evala lo que es el Inocente y reprime algunas caractersticas personales para satisfacer su nueva imagen. 3. El Guerrero: El guerrero ayuda a desarrollar la fuerza del Ego cuando se trata de metas de nuestro propio inters, y el Superego cuando se trata de ayudar a otras personas y obrar moralmente, el guerrero ayuda al Ego en mantener ese equilibrio entre el Ello y Superego, el guerrero es el fuerte, el valiente, el que salva el da, lucha en defensa propia o de los dems, es moral y trabaja por lo que se propone. 4. El Bienhechor: Nos ayuda a desarrollar el sentido moral y altruista, es movido por la compasin, la generosidad y el ayudar a los dems. Ayuda a que miremos a los dems y los hagamos sentir valorados, hacindolos sentir seguros y cuidados. No busca su propia supervivencia sino que se basa en la moral, para que los dems tambin sean salvados y ayudados, y empezamos a entender el equilibrio entre el dar y recibir, igualmente que ocurre entre el Ego y Superego.

LA TRAVESIA: EL DESARROLLO DEL ALMA El alma nos provee de la sensacin de sentido y valor en nuestras vidas, es la esencia de nuestra vida, y la ve como tal, intenta alejar los pensamientos razonables del ego, para intentar adentrarnos mas al mundo de la espiritualidad de si mismos, es vivir todo tal como es, no solo saber que es bueno y malo, sino que se es capaz de experimentar las consecuencias de cada uno, y finalmente hacerse real, y ser responsable, sin necesidad de sentir sentimientos de culpa o remordimiento, si se logra la unin con nuestra alma, finalmente podremos lograr el siguiente paso que permite el nacimiento del nuevo Si mismo (Self). Los arquetipos de la etapa de la Travesa son conocidos como los Arquetipos de Transformacin y Cambio, personifican el proceso de bsqueda de nuevas opciones, derribar lo que ya no sirve, nos acercan a los misterios de la vida y la muerte, a comprometerse con la gente, valores y actividades, y la creacin de nuevas formas.

1. El Buscador: Se interesa por explorar lo desconocido, nos da un empujon para que nos libremos de lo que estamos acostumbrados, aferrados, y advirtamos nuevos caminos, nos hace encontrar con la plenitud de la vida, nos hace enfrentarnos al azar, y aquellos que nos ofrece la aventura, nos ayuda a superar los temores futuros y los miedos de abandonar una situacin comoda, nos enva a lo desconocido, a desafiar a lo que mas tememos. 2. El Destructor: El destructor no es como tal un destructor, es mas bien considerado como el que intenta hacernos desapegar de algo, de renunciar a algo, que de si, ya no nos sirve, en su forma negativa, si puede llegar a ser autodestructivo y tambin con los dems, el cual se debe enfrentar para encontrar el verdadero sentido que se le debe dar a este arquetipo, es como un limpiador, invitndonos al tesoro que aguarda el Alma, el como el jardinero que quita la maleza para que su flores resalten y se vean mucho mejor. 3. El Amante: El arquetipo del Amante esta vinculado con todo tipo de amor, amor de los padres, de la amistad, al amor espiritual, pero lo conocemos mejor en el romance. Intenta representar una unin que dar origen al Self, entre lo masculino y femenino interno. 4. El Creador: Representa el descubrimiento de nuestra identidad, nos permite mantener ejercitadas las capacidades de crear, de imaginar, de observar, de la intuicin, permitiendo que renovemos e innovemos, para nuestra vida, ayudando a expresarnos de la mejor manera, con nuestra creaciones, nuestros propios proyectos. EL RETORNO: EL DESARROLLO DEL SELF El retorno puede describirse virtualmente como el proceso final de la Travesa del Hroe, pero no olvidemos que es un proceso que se repite, claro esta, con las experiencias adquiridas en la ultima experiencia, y decididos de nuevo a encontrarnos a si mismos, y adquirir nuevas experiencias. El si mismo es la unidad ltima de la personalidad y es simbolizada por el crculo, la cruz y las figuras mandalas (un mandala es un dibujo que se usa en la meditacin porque tiende a sealar a su atencin de nuevo al centro, y puede ser tan simple como una figura geomtrica o tan complicada como un vitral). Las personificaciones que

mejor representan uno mismo son de Cristo y Buda, dos personajes que muchos relacionan con la perfeccin, y como antes se dijo, una representacin de un Dios interno pero Jung crea que la perfeccin de la personalidad slo es verdaderamente lograda en la muerte. La meta de la vida es darse cuenta de s mismo, esa es la importancia del self, es el punto final del proceso de individuacin que representa la trascendencia de todos los opuestos, de manera que cada aspecto de su personalidad se manifiesta por igual. Para impedir que sea demasiado mstico, se piensa en l como un nuevo centro, una posicin ms equilibrada, para su psique . Cuando eres joven, te centras en el ego y la preocupacin acerca de las trivialidades de la persona. Cuando seas mayor (suponiendo que se ha ido desarrollando como debera), se enfoca un poco ms profundo, en el yo, y acercarse ms a todas las personas, toda la vida, incluso el propio universo.

1. El Mago: El mago manifiesta la inteligencia creativa y practica que alienta la audacia y conduce al xito, otorga valor y fuerza. El modulo, dice, que al igual que el gobernante, tiene la responsabilidad sobre su reino, no puede hacerlo si se encuentra enfermo, es entonces cuando el mago se manifiesta, el cura, lo alienta, y lo conduce al xito de su reino, al gobernante. El mago impulsa, emprende y acta lo mas rpido ante su temor, para poder dominarlo y no ser dominado. El mago no es solo mago, representa tambin al consejero, no cura con magia, sino ofreciendo autoconfianza, liderazgo, una completa realizacin de sus proyectos, llegando a manejar cualquier momento de la vida, ya que conoce como dominar la materia, los elementos que la conforman, de una forma hbil, con responsabilidad y dinamismo. El mago posee muchos recursos, por lo cual puede hacer magia con ellos, manejarlos a su antojo, pero de una forma benigna, asumiendo optimismo en cada destreza adquirida, del mago depende si la guerra se gana o se pierde si ofrece en su totalidad su curacin y su magia. Es el poder personalel xito! 1. El Bufn: Su meta es el disfrute y el placer, el bufn representa la libertad de espritu, sin ataduras materiales ni msticas, es puro, en sus metas intenta establecer la idea de la alegra de vivir, para el gobernante es importante estar al mando de su reino y junto con su consejero, pueden tomar las mejores decisiones para este, pero el bufn ofrece un ambiente un poco mas despreocupado, junto con la ldica y una forma diferente de ver algunos eventos, el bufn parece que tuviera gran importancia, pero la tiene, el es aquel que asume aquellos momentos que pueden ocurrir como no esperbamos, y asume que

las cosas estaban destinadas a ocurrir asi, sin culpar a nadie, ni sentirse atado por la culpa, y que mas tarde el mago, utilizara para saber que en vez de preguntarse Quin tiene la culpa? Se preguntara Qu he aprendido de este acontecimiento?, es as como el bufn ayuda con su sentido de lo inusual, de aceptar las cosas como son, sentirse mas libre, mas alegre, el bufon da una idea utpica de cmo puede ser el mundo, aspirando a que se haga realidad, cumpliendo las metas propuestas, siendo original, curioso y divertido. 2. El Gobernante: Representa como su nombre lo dice, un gobernante, pero con cualidades de liderazgo, de espritu por sus proyectos, por su creatividad y su liderazgo, avivado con la intervencin de mago, su importancia radica en la realizacin de sus proyectos, el Gobernante necesita que su reino sea perfecto, necesita ganar guerras, para el es importante llevar a su reino al xito, con un entorno seguro, manteniendo el orden y la disciplina, el Gobernante ejerce orden y justicia, pero junto al sabio, el bufn y el mago, se convierte mas en un gobernante inteligente, que en un dictador que lleve a ruinas a su reino, su importancia tambin se ve en la disciplina, mantener el orden, la estabilidad, el gobernante planifica y defiende su reino, a aquellos que dependen de el, con su fuerza y valenta dirige su reino al xito, es razonable y lgico, es decidido y sabe que camino seguir. Es compasivo, y construye su reino con responsabilidad. 3. El Sabio: El sabio busca en conocimiento y la verdad, el sabio es importante para el mago y el gobernante, pues ofrece la verdad, es objetivo, y es como un iluminado, que puede ofrecer una mejor forma de llevar los proyectos a cabo, el sabio desea comprender el mundo, y llevar a cabo un conocimiento de si mismo, del Reino, teniendo en claro que la verdad es aprovechable, y puede ser de utilidad al gobernante, el sabio libera de la confusin, y as solo deja la verdad a la vista, colocando en claro lo que hay que hacer. Gracias a la verdad el sabio ayudar en el crecimiento, la transformacin, el conocimiento espiritual, o autorrealizacin. El sabio es una mente abierta que complace la curiosidad del bufn, y comprende mejor lo que ocurre teniendo en cuenta lo que sabe, el sabio como meta tiene que lograr exactamente ser sabio, ser objetivo, experimentar, descubrir la verdad, se vuelve escptico hasta que el mismo no sepa lo que ocurre a su alrededor, sus consejos junto con la ayuda del mago, son parte importante para el xito del reino, en su concepto positivo, aunque si ocurre lo contrario y no vence sus enemigo, puede llevarlo a la destruccin o desequilibrio.

Los Arquetipos, por Carol Pearson


de Maverick Torres Maestro Reiki, Coach Personal y Organizacional, el Domingo, 4 de abril de 2010 a la(s) 16:07 Los Arquetipos permiten comprender diversos aspectos de la personalidad (existen por lo menos cinco formas de entender qu son). Se caracterizan por tener doble cara como una moneda: en una cara se ubica la luz o virtud que existe en cada uno y en la otra cara la sombra o aspecto maligno que de igual manera todos tienen. Siguiendo a Carl Jung y Joseph Campbell, Carol Pearson en su libro "Despertando los heres interiores" (Awakening the Heroes Within) propone doce arquetipos, los cuales se encuentran en cualquier persona, en cualquier lugar del planeta donde se encuentre y en cualquier momento histrico. Todos tenemos estos doce arquetipos, sea a nivel conciente o inconciente, ellos representan el camino o travesa que recorre el hroe

interior o lder que hay en todos nosotros en el proceso de crecimiento personal, desarrollo humano o proyecto de vida. Todos los arquetipos se influyen entre s para definir su status de luz/sombra. Pearson describe cinco formas de entender los arquetipos: -Los buscadores espirituales pueden concebir a los arquetipos como dioses o diosas codificados en el inconciente colectivo, a quienes no despreciamos sin costo ni riesgo. -Los acadmicos y otros racionalistas que, como es tpico en ellos, sospechan de todo lo que tenga un olorcillo mstico, pueden concebir los arquetipos como paradigmas o metforas que ejercen control, los patrones invisibles de la mente que controlan cmo experimentamos el mundo. -Los cientficos pueden considerar que los arquetipos son similares a hologramas y el proceso de identificarlos es similar a otros procedimientos cientficos. Tal como sucede con los arquetipos que estn tanto dentro como fuera de nosotros (y en consecuencias son hroes del interior y de ms all de nosotros) un holograma est contenido en cada una de sus partes. -Aquellas personas comprometidas con actitudes religiosas que destacan un Dios nico (y se sienten incmodas ante el politesmo inherente en cualquier consideracin de dioses y diosas), pueden distinguir la verdad espiritual del monotesmo de la verdad pluralista pero psicolgica de los arquetipos. El Dios al que nos referimos cuando hablamos de un nico Dios est ms all de la capacidad humana para nombrar e imaginar. Los arquetipos son algo as como las diferentes fascetas de ese Dios, accesibles a la capacidad de la psiquis de imaginar realidades numinosas. -Las personas interesadas en los procesos de crecimiento humano y el desarrollo, pueden entender los arquetipos como guas en nuestras travesas. Cada arquetipo que ingresa a nuestra vida trae consigo una tarea, una leccin y un don. Todos los arquetipos en conjunto nos ensean cmo vivir. Y lo mejor de todo es que todos los arquetipos se encuentran en el interior de todos nosotros. Lo que significa que todos tenemos el potencial humano total como parte nuestra. Ken Wilber nos dice: "Si, por ejemplo, tengo un problema psicolgico con mi madre, si tengo lo que se llama un complejo materno, es importante que me d cuenta de que gran parte de la carga emocional no slo proviene de mi propia madre biolgica sino tambin de la Gran Madre, una poderosa imagen del inconsciente colectivo que es, por as decirlo, la quinta esencia de todas las madres del mundo. Es decir, el psiquismo parece llevar integrada en s mismo la imagen de la Gran Madre del mismo modo que tambin parece estar equipado con las formas rudimentarias del lenguaje, la percepcin y diversas pautas instintivas. De este modo, si se reactiva la imagen de la gran Madre, no slo tendr que habrmelas con mi propia madre biolgica sino tambin deber afrontar miles de aos de experiencia materna."(1) Joseph Campbell (2) seala que la situacin perturbada de la sociedad occidental en los ltimos tiempos bien podra deberse al descrdito progresivo en que han cado las mitologas y a la racionalizacin sufrida por ellas, con lo cual las imgenes simblicas

se refugian en su lugar de origen: el inconsciente, y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvan satisfactoriamente los sistemas mitolgicos colectivos. A continuacin se expone una sntesis de los 12 arquetipos propuestos por Carol Pearson en sus investigaciones. Adicionalmente se ha establecido relaciones entre cada arquetipo en su aspecto de sombra y una o varias esencias florales de Bach (flower essences) como forma de tratamiento de esta situacin emocional. Esta relacin es la base de la Psicoterapia Floral Arquetpica. EL INOCENTE La Luz del Inocente Confa en la vida, en s mismo y en los dems. Tiene fe y esperanza, an cuando las cosas aparentemente parecen imposibles. Confa en que sea lo que sea que desee, esto llegar. Confa en los dems lo suficiente como para poder aprender de ellos. La Sombra del Inocente Se evidencia en una capacidad de negacin para no darse oportunidad de saber qu est sucediendo realmente en su vida. Puede estar lastimndose a s mismo o a los dems, pero no lo admite. Puede estar herido, pero ese conocimiento tambin lo reprime. Cree en lo que otros le dicen, aunque su punto de vista est en oposicin directa con lo que sabe en su interior. Esencia floral: Aulaga, agrimonia, manzano silvestre, mostaza silvestre, pino. EL HUERFANO La Luz del Hurfano Se siente decepcionado y/o traicionado. A partir de las heridas y del dolor que estas conllevan, se decide a crecer como persona. Sabe que desea ser cuidado y atendido, un deseo natural para el nio que lleva en su interior. Quiere que otras personas o Dios se ocupen de l, pero se da cuenta que nadie vendr a cuidarlo o rescatarlo. Tendr que hacerlo l mismo. Deja correr sus sentimientos de decepcin, dolor y escepticismo, siente su propia impotencia e ineptitud. Se une a un grupo de personas que se sienten igual que l, se ponen de acuerdo para ofrecerse apoyo mutuo y compartir sus sentimientos y descubrimientos. La Sombra del Hurfano Es la victima, espera recibir un trato especial y ser eximido de vivir y por lo tanto de asumir responsabilidades, porque ha sido victima o porque es tan frgil. Ataca incluso a aquellas personas que estn tratando de ayudarlo, incluso hacindose dao a s mismo. Tal vez se desmorone y pierda la capacidad de funcionar; por ejemplo, puede decir o pensar: No esperes nada de mi. Estoy tan herido(a), me siento traicionado(a). Es el nio interior que se siente abandonado(a), traicionado(a), victimizado(a), descuidado(a), decepcionado(a), solo(a).

Esencia floral: Sauce, violeta de agua. EL GUERRERO La Luz del Guerrero Es el hroe, tiene valor, fuerza e integridad, adems de la capacidad de tener metas y persistir en ellas; tiene la habilidad para luchar cuando haga falta, en defensa propia o de los dems. Demanda un alto nivel de compromiso con los valores. Su ncleo es la afirmacin de su poder en el mundo, el establecimiento de su lugar en este y su transformacin en un lugar mejor. Es lo suficientemente fuerte para que no lo atropellen, y lo suficientemente decidido para conseguir lo que se propone. Es capaz de poner lmites. La Sombra del Guerrero Es el villano, que usa el poder del Guerrero para obtener ganancia personal sin consideracin por la moral, la tica o el bien comn. Siente la tentacin de ignorar sus principios para competir mejor, ganar, u obtener lo que desea. Tambin aparece en una tendencia a dar batalla continuamente porque percibe que el mundo lo desprecia, amenaza y desafa constantemente. Esencia floral: Centaura, mmulo, genciana, alerce, rosa silvestre, heliantemo, olmo, olivo, hojarazo, lamo tembln. EL BIENHECHOR La Luz del Bienhechor Busca nutrir emocionalmente a las personas y crear situaciones en las que puedan crecer y desarrollarse. Ayuda a las personas a sentir que son valoradas y cuidadas, alentando relaciones nutritivas entre los individuos. Genera climas afectivos en los que las personas se sienten seguras y cmodas. La Sombra del Bienhechor Es el mrtir sufriente, que controla a los dems hacindoles sentir culpables. Dice: Mira todo lo que he sacrificado por ti. Se evidencia en comportamientos absorbentes o manipulativos en los que emplea los cuidados para controlar o sofocar a los dems. Tambin se encuentra en la dependencia mutua, en forma de una necesidad compulsiva de cuidar o rescatar a otras personas. Esencia floral: Achicoria, castao rojo. EL BUSCADOR La Luz del Buscador Responde a la llamada del Espritu por ascender. Trata de hallar un futuro mejor o

fundar un mundo ms perfecto. Responde al llamado por encontrar el camino propio en la vida con entusiasmo, alegra y energa. La alegra es tan grande que supera los temores por el futuro o el dolor de abandonar una situacin cmoda (mam, pap, escuela, etc.), prefiere el entusiasmo producido por el llamado a nuevas aventuras. La aventura en cuestin puede ser la universidad, un trabajo, el matrimonio, el servicio militar, algn viaje o virtualmente cualquier cosa que ofrezca la oportunidad de hacer algo completamente nuevo, algo que ha elegido. La Sombra del Buscador Es el perfeccionista, que siempre est tratando de estar a la altura de una meta imposible, o de encontrar la solucin correcta. Su actividad central es el autoperfeccionamiento, corren del gimnasio a otro curso de mejoramiento personal, etc., sin embargo nunca se siente verdaderamente listo para comprometerse en el logro de algo. Es excesivamente ambicioso, perfeccionista, soberbio, incapaz para comprometerse, adicto en potencia a cualquier cosa. Esencia floral: Avena silvestre, ceratostigma, scleranthus. EL DESTRUCTOR La Luz del Destructor Busca el crecimiento, el cambio, la metamorfosis. Reconoce la necesidad de cambio o renuncia a algo, sin negar el dolor o la pena que esto produce. Es capaz de desapegarse de lo que ya no sostiene sus valores o sus creencias. La Sombra del Destructor Incluye todos los comportamientos autodestructivos: las adicciones, las compulsiones, las actividades que daan el xito laboral o de estudio o que disminuyen la autoestima. Tambin todos los actos, como el abuso fsico y emocional, el asesinato, la violacin, que tienen efectos destructivos sobre los dems. Esencia floral: Estrella de Beln, nogal, castao dulce, cerasfera. EL AMANTE La Luz del Amante Se compromete y vincula responsablemente con lo amado. La Sombra del Amante Celos, envidia, fijacin obsesiva en un objeto de amor o relacin, adiccin o promiscuidad sexual, obsesin con el sexo o la pornografa, donjuanismo, puritanismo. Es incapaz de decir que no cuando lo arrebata la pasin, se siente completamente destruido si un amante lo abandona. Incapaz de comprometerse en una relacin amorosa. Esencia floral: Acebo.

EL CREADOR La Luz del Creador Descubre su verdadera identidad. Explora formas de crear una vida que permita la manifestacin de esa identidad. Creatividad, identidad, vocacin. La Sombra del Creador Es el obsesivo, crea de tal modo que son tantas las posibilidades generadas que no hay manera de llevarlas a la prctica en su totalidad. Llena el vaco interno con algn otro proyecto poco esencial, otro desafo o algo nuevo para hacer. Una variedad es la adiccin al trabajo, con la que siempre puede pensar que hay algo ms para hacer. Esencia floral: Agua de roca, impaciencia, roble. EL GOBERNANTE La Luz de Gobernante Asume la responsabilidad de su propia vida. Le da orden a su vida al tiempo que se preocupa por el bienestar de su entorno inmediato, la sociedad y el mundo. Acta para hacer de su vida exactamente lo que desea que sea. Encuentra el modo de generar prosperidad para mantener la expresin de quien es. Siempre est buscando la manera de encontrar el potencial de la gente a la que influencia para que puedan usar sus dones de manera productiva. La Sombra del Gobernante Es el ogro tirnico, que insiste en su propia manera de hacer las cosas, aniquilando los elementos creativos de su mente para obtener el control a cualquier precio. Personas que se encuentran en un puesto de autoridad, padres o jefes, que no saben manejar la responsabilidad que esto implica. Incluye a personas dominadas por una gran necesidad de tener el control. Acta con una mentalidad estrecha partiendo de la base de que lo que hay no alcanza, de modo que, lo que l gane, para los otros debe ser prdida. Esencia floral: Vid, verbena. EL MAGO La Luz del Mago Usa concientemente el conocimiento de que todo est interrelacionado con todo; tiene la capacidad de cambiar la realidad de su entorno despus de haber cambiando su realidad mental, emocional y espiritual. Su poder est en la capacidad de transformar la realidad cambiando la conciencia. Sabe que slo puede cambiar a los dems cambiando primero l mismo. Primero debe curarse a s mismo para poder curar a los dems. La Sombra del Mago

Es el hechicero malvolo, que transforma buenas opciones en malas opciones. Se disminuye a s mismo o a los dems, disminuyendo sus opciones y posibilidades, acompaado esto de una baja autoestima. Se encarga de enfermarse a s mismo o a los dems con pensamientos y palabras negativas. Atrae la negatividad a s mismo o convierte sucesos positivos en negativos. Esencia floral: Brezo, brote de castao, castao blanco, madreselva, clemtide. EL SABIO La Luz del Sabio Desea comprender el mundo. Quiere hallar la verdad respecto a s mismo, al mundo y al universo. Quiere cultivar el deseo por la verdad pero sin sentir la necesidad de tener la razn. La Sombra del Sabio Es el juez implacable, fro, racional, sin corazn, dogmtico y a menudo orgulloso, que evala a los dems o a s mismo diciendo que l o ellos no son suficientemente buenos, o no lo estn haciendo lo bastante bien. Aislado, falto de sensibilidad, torre de marfil, se siente por encima de todo y todos, comportamientos y actitudes crticas, juzgadoras u orgullosas. Suele ser adicto a la perfeccin, a la verdad y a tener la razn. No posee tolerancia alguna por los sentimientos o vulnerabilidades humanas. Esencia floral: Haya. EL BUFON La Luz del Bufn Busca el disfrutar, el placer y sentirse vivo. No se toma a s mismo en serio. Se burla de s mismo y de las reglas sin caer en la irresponsabilidad o burla de los dems en su integridad. Expresa la alegra y capacidad para disfrutar de la vida. Tiene licencia para decir cosas por las que otros seran condenados. Aguijonea a la persona con exceso de soberbia, provee cierto equilibrio violando las reglas y dando salida a puntos de vista, sentimientos y comportamientos prohibidos. La Sombra del Bufn Es un glotn, un vago, un libidinoso, definido por los deseos y la lujuria del cuerpo sin ningn tipo de dignidad o control de s mismo. Es autoindulgente, perezoso e irresponsable. No siente alegra por la vida y por estar vivo. Utiliza sus bromas como armas para burlarse y denigrar de los dems. Utiliza su alegra para esconder sus problemas tras una mscara, negarlos y no enfrentarlos. Esencia floral: Agrimonia, mostaza silvestre.

l VIAJE DEL HROE

QU ES EL VIAJE DEL HROE?

El viaje del hroe es la historia ms antigua del mundo. Su estructura bsica est entretejida de mitos, cuentos de hadas y leyendas que nos relatan cmo una persona se pone en marcha para dar cumplimiento a la gran tarea. Es la misma historia detrs de todas las historias que se ha venido contando hasta el da de hoy en todos los idiomas y culturas. No ha sido creada ni inventada por nadie, sino que es un mensaje de sabidura que procede directamente del alma. Podramos decir que hemos trado este conocimiento con nosotros. Es una historia ejemplar, una parbola del camino que los seres humanos recorremos a lo largo de nuestra vida. Muchos etnlogos, psiclogos y socilogos han estudiado este tesoro escondido en nuestros mitos y cuentos de hadas buscando sus races. Fue precisamente el psiquiatra Carl Jung quien realiz una interpretacin muy esclarecedora de este fenmeno en la que nos dice que los temas comunes a estas tradiciones estn conectados con el alma del ser humano. No slo tenemos caractersticas externas que nos individualizan, sino que tenemos un universo interior comn, al que dio en llamar Inconciente colectivo. Este nivel que nos conecta es el de los arquetipos del alma, cuyas imgenes hemos trado con nosostros. El viaje del hroe es una tradicin arquetpica, un conjunto de acciones entretejidas a partir de esas imgenes. Las mismas nos hablan siempre de una bsqueda, de la aventura de ir en pos de un tesoro escondido, muy difcil de encontrar. Bsicamente a raz de una prdida o una misin, el hroe debe llevar a cabo una tarea. Se pone en marcha y, a lo largo del camino, se encuentra con adversarios y con quienes le ofrecen ayuda. Logra hacerse con la frmula mgica y enfrenta a su oponente, vencindolo, aunque es frecuentemente marcado en ese proceso. Una vez que consigue lo que busca, deshacindose de sus perseguidores o adversarios, toma el camino de regreso a casa. Finalmente hay una boda y una ascensin al trono. La restauracin de un orden perdido o el regreso al Paraso. Es as que podemos observar que todas las grandes tradiciones, las antiguas literaturas, las mitologas y las religiones han tratado el tema del viaje. El viaje ha forjado hroes y heronas desde tiempos inmemoriales. Estos viajes han sido considerados como viajes iniciticos, es decir que acarrean una transformacin y un aprendizaje para quien los realiza. Algunos de ellos han sido realmente famosos en la historia: Gilgamesh, el hroe de la epopeya sumeria, que emprende un viaje en busca de la planta planta que le dar la inmortalidad. Otro hroe famoso fue Jasn, que lider a los argonautas en busca del vellocino de oro. Moiss, quien dirigi el xodo del pueblo hebreo hacia la tierra prometida. Eneas, que encabez el exilio depus de la cada de Troya. Odiseo, que emprende un viaje de regreso al hogar, al amor (esposa) y a la familia. Hay otros hroes como Marco Polo o Coln o Erick el Rojo, quienes fueron en busca de otras tierras. Hay viajes netamente simblicos como los

que hicieron Hrcules, el mismo Odiseo o Dante, cuando descendieron al infierno. O como Jons y Mov Dick, el viaje al vientre de la ballena. Hay viajeros a travs del tiempo y del espacio, o a tiempos y espacios diferentes, como los personajes de Julio Verne o Ray Bradbury o J. R. Tolkien. Tambin viajes como el del protagonista del cuento de Alejo Carpentier "Viaje a la semilla", donde Don Marcial vuelve a su nacimiento. IR AL INDEX

EL VIAJE

Nada mejor para definir y explicar el significado simblico del viaje que ir a las propias fuentes de los estudiosos que trabajaron con los arquetipos. As Eduardo Cirlot nos dice: desde el punto de vista espiritual, el viaje no es nunca la mera traslacin en el espacio, sino la tensin de bsqueda y de cambio que determina el movimiento y la experiencia que se deriva del mismo. En consecuencia estudiar, investigar, buscar, vivir intensamante lo nuevo y profundo son modalidades de viajar o, si se quiere, equivalentes espirituales del viaje. Los hroes son siempre viajeros, es decir, inquietos. El viajar es una imagen de aspiracin, dice Jung, del anhelo nunca saciado, que en parte alguna encuentra su objeto. Seala luego que ese objeto es el hallazgo de la madre perdida. Pero el verdadero viaje no es nunca una huida ni un sometimiento, es evolucin. Viajar es buscar... (Diccionario de smbolos). IR AL INDEX

LA FUNCIN DEL MITO Y EL ROL DEL HROE

Los mitos se refieren siempre al desarrollo del alma, al pathos que acompaa el viaje del alma heroica mientras viaja desde formas obsoletas de la existencia hacia los nuevos estadios de conciencia.

Los mitos del hroe de cualquier cultura o individuo nos dicen qu atributos son percibidos como lo bueno, lo bello, lo verdadero (ideal platnico) y, por consiguiente, nos ensean valores deseables culturalmente. Todos estos valores y modelos obviamente cambian con el tiempo y la cultura.

Los Hroes emergen siempre en pocas de muerte: de la identidad, de las formas sociales, de las religiones ortodoxas, de gobiernos, economas, psicologas, relaciones. (Odisea por ejemplo, es un modelo o arquetipo del hroe moderno, representa un cambio del estadio heroico primitivo al posterior).

Al contestar el llamado de lo eterno, los hroes descubren el coraje de soportar las gestaciones, crecimientos, y traumas necesarios para un nuevo nacimiento. De manera que en la sociedad ellos sirven como referentes, iniciadores para la continuidad de nacimientos necesarios para redimir a la poca y a la sociedad en que viven y llevarlos al siguiente nivel de evolucin. Establecen los nuevos parmetros y records a alcanzar. IR AL INDEX

REDEFINICIN DEL HEROSMO

Vale destacar en este punto que no importa cuntas veces esta historia haya sido contada, ni las muchas colecciones de cuentos de hadas y mitos con los que se pueda relacionar, slo nos ha sido entregada una vez completa y en imgenes y es a travs de los Arcanos Mayores del Tarot. Comenzando por la encarnacin o nacimiento hasta alcanzar no slo la muerte fsica sino el estado de totalidad o integracin de la conciencia que nos lleva a vencer la rueda de la reencarnacin.

Las definiciones de Tarot son numerosas. Van desde camino real (del egipcio tar: camino y ro: rey), a la ley divina (del hebreo Torah), o la explicacin ms profana de que las cartas provendran de un valle por donde pasa el Ro Taro, cerca de la ciudad de Parma. Lo nico que podemos afirmar es que tarot es una palabra francesa cuya t final no se pronuncia. Los que insiten en pronunciarla es porque ven en ella una conexin entre la primera y la ltima t, que forman un crculo o rueda, que es otro significado de la palabra rota (del latn: rueda). Si agregamos la palabra egipcia orat: anunciado y recordamos que Hator era la diosa de las iniciaciones, entonces podemos entender la frase que el ocultista norteamericano Paul Foster Case cre a partir de las letras: Rota Taro orat Tor ator, es decir La rueda del tarot anuncia la ley de la iniciacin.

Otro punto importante y en el que se vuelve imprescindible abrdar el trabajo de Jung, es que cuando la psique humana necesita evolucionar tiene que dar paso a la integracin de la sombra. Por eso desde el punto de vista inicitico no hay viaje heroico, no hay camino del hroe si no hay encuentro con la sombra, desceneso al inframundo y confrontacin con las fuerzas de la oscuridad. Es el viaje que se produce a partir del arcano 13. Enn general el viaje masculino es un viaje diurno, y por momentos hay un entrar al mundo de las sombras. El viaje femenino, nocturno o lunar transcurre en su mayora en el mundo de la noche, la oscuridad, la sombra y por momentos emerge a la superficie. Dado que la meta del viaje es la totalidad, veremos que cuando hablamos del hroe no slo nos referimos al guerrero, si no que el hroe sufre un proceso inicitico, es decir de transformacin, a lo largo del viaje. Entonces un mismo hroe y, al igual nosotros, puede ser a la vez el hurfano, el vagabundo, el guerrero, el mrtir o el mago. Por ejemplo: Odiseo.

Hoy el mundo evoluciona hacia el arquetipo del Mago. Es por ello que en la secuencia de los 22 arcanos mayores es el 22 (el Chamn) el que impulsa todo el tiempo a un nuevo viaje, una nueva aventura, un nuevo estadio de la conciencia. La clave est en comprender que ningn arquetipo es completo en s mismo y que todos los arquetipos son subsidiarios, se complementan, forman una unidad. Son distintos estadios de la conciencia y eventualmente para alcanzar la conciencia del mago hay que pasar por los arquetipos.

El viaje del hroe es siempre circular, o deberamos decir, espiral y se produce muchas veces a lo largo de la vida.

Este esquema pone a funcionar las distintas etapas del viaje, considerando que cada una es tambin un nivel de la conciencia, y por lo tanto un arquetipo que el hroe necesita incorporar, actuar o dominar. Esto mismo puede ser aplicado a las diferentes situaciones de nuestra vida cotidiana. Asimismo cada arquetipo tiene una tarea que desarrollar y vive esa tarea como la meta de su vida.

En el nivel de conciencia del mago , las dualidades se disuelven. Los magos creen que en realidad estamos a salvo aunque a menudo experimentamos dolor y sufrimiento. Son parte de la vida, y todos estamos en manos de Dios. Yin y yan constituyen el ritmo de la vida no un dualismo.

Cada individuo traza su propio y singular itinerario atravesando estas etapas.

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EL CAMINO DE LA INTEGRACIN O LA ESPIRAL ASCENDENTE

Carol Pearson seala la tpica progresin del hroe como el cono de una espiral tridimensional, en la que es posible avanzar aunque muchas veces nos movamos en crculos hacia atrs. Cada etapa tiene su propia leccin para impartirnos, y nos reencontramos con situaciones que nos revierten a etapas previas, de modo que podamos aprender y rever las lecciones en nuevos niveles de complejidad intelectual y emocional y con mayor sutileza. (Numerolgicamente cada 9 aos atravesamos por el mismo estadio).

La virtud que el mago suma a todos ellos es la habilidad para reconocer y recibir la abundancia del universo. A medida que el ciclo se expande, el Mago adquiere lo que el hurfano aora: el retorno al edn perdido, primero en el nivel personal y despus en el csmico. Pero en lugar de experimentar la abundancia desde una posicin dependiente e infantil, el mago entra al jardn basndose en el principio de interdependencia con los dems, con la naturalez, con Dios. As, la ltima leccin que aprende el hroe es la de la felicidad. Como Magos los hroes aprenden que nada esencial se pierde. La necesidad de emprender el viaje es innata a nuestra especie. Para realizar este viaje el hroe lleva a cabo un proceso de transformacin donde va muriendo a determinados estadios para nacer a otros. A este proceso lo llamamos inicitico porque el hroe o herona va siendo iniciado en disciplinas y conocimientos o potencias o uso de las propias potencialidades de su psique. Este modelo es arquetpico y comn en la mayora de las culturas.

EL CAMINO DEL SOL O LA HOJA DE RUTA

Aparentemente los elementos esenciales del viaje del hroe solan leerse en el cielo, a travs de los movimientos del Sol y de la Luna. Es decir que se corresponden con el ciclo del sol, su camino de Oriente a Occidente (viaje diurno) y de Occidente a Oriente (viaje nocturno). La noche de los cielos era considerada un mar nocturno y de ah proviene la historia del viaje nocturno del hroe a travs del mar. Otra historia comn es la que cuenta que el hroe viaja al inframundo a llevar a cabo una importante tarea, regresando victorioso o levantndose de entre los muertos al cabo de tres das (por ejemplo, Jess).

La mayora de las culturas primitivas identificaron al Sol y su camino anual y diario con la bsqueda espiritual de la esencia y la totalidad del ser, o lo que hoy llamamos autorrealizacin. Jung dijo: " No le bastaba al hombre primitivo con ver la salida del sol, sino que esta observacin exterior debera de ser al mismo tiempo un acontecer psquico. Esto es, que el curso del sol debera representar el destino humano de un dios, de un hroe que no vive sino en el alma del hombre". El origen del zodaco y la mitologa heroica estn totalmente emparentados y comparten su razn espiritual y psicolgica. Lo que tienen en comn es el camino del sol. Su viaje de Oriente a Occidente y de Occidente a Oriente que se traduce como una senda que va de la luz a la oscuridad (descenso al mundo subterrneo) y de la oscuridad a la luz (renacimiento del hroe). As el viaje que el Sol anual o diariamente describe en el cielo, es asimilable a la lucha que todo ser humano vive en su interior si inicia el camino de ampliar su conciencia, es decir "su pedazo de sol". Sin temor a equivocarnos podramos definir el viaje del hroe solar como la lucha contra el sueo del hombre dormido, contra el olvido de s o la oscuridad. Como Ulises enfrentando las pruebas y dificultades que le impone el dios del sueo, Neptuno el que reina en las profundidades del mar, excelente imagen de lo inconciente. Todos los mitos heroicos siguen una secuencia zodiacal que podemos comparar con la evolucin y desarrollo de la aventura heroica, descripta claramente por Joseph Campbell, al que haremos referencia ms adelante. Pero el Sol debe ponerse y el hroe solar debe descender a un mundo que est bajo el horizonte, a un viaje nocturno hacia realidades sobre las que no tiene dominio. All quedar a merced de los misterios lunares (13), de los poderes femeninos, (los calendarios lunares tienen trece meses). Slo as podr elevarse otra vez sobre el ciclo completo, la realidad solar y lunar, masculina y femenina. Teniendo en cuenta el camino del Sol como una mapa o una hoja de ruta, diramos que este camino traza un crculo completo y recomienza diaria y anualmente.

ORIENTE: el este, el amanecer. Est relacionado con la primavera y los signos de Aries, Tauro y Gminis. La palabra oriente viene de orior y significa nacer, empezar, levantar y simboliza la manifestacin de la vida, el inicio visible, la conciencia.

NORTE: en el ciclo diario corresponde al sol del medioda, smbolo de mximo desarrollo, y a los signos de Cncer, Leo y Virgo. Esta direccin indica un punto culminante de la conciencia solar, pero tambin es el inicio del descenso. (Recordemos que Hrcules inicia sus trabajos con el len de Nemea, alusivo al signo de Leo).

OCCIDENTE: en el ciclo diario el atardecer, en el anual, el otoo. Se relaciona con Libra, Escorpio y Sagitario. La palabra occidente proviene

del verbo occido y significa morir o caer. Es el cruce del umbral en el esquema presentado por Joseph Campbell. Aqu el hroe se interna en el ms all en su viaje interior y el descenso a los infiernos.

SUR: en el ciclo diario la medianoche, en el anual, el invierno. Signos de Capricornio, Acuario y Piscis. Seala el momento de llegar al fondo de uno mismo, pero tambin marca el inicio del caminio ascendente del Sol. La oscuridad ha vencido a la luz pero sta volver a emerger. Aqu se encuentran la mayora de las fechas de conmemoracin de conmemoracin de los dioses y hroes solares, en realidad es un segundo nacimiento, un nacimiento del espritu y por ello nacimiento del hroe. IR AL INDEX

ETAPAS DEL VIAJE

Mencionaremos momentos de todo viaje heroico:

aqu,

muy

sintticamente

los

dos

grandes

I.

LA PARTIDA: Retirarnos de la vida diaria y abrirnos a las zonas en las que podemos ubicar las fuentes de nuestro poder. En esta faceta viajamos hacia adentro en busca de las grandes formas e historias, la magia y el conocimiento olvidado de fases previas o ms profundas de nuestra existencia. En este viaje podemos llegar a zonas o estructuras en nuestro interior que permanecen incompletas. stos son nuestros potenciales heroicos ocultos (que a veces aparecen en el mito como amigos o ayudantes secretos). Recordemos aqu la definicin de Cirlot, donde nos dice que estudiar e investigar son modalidades del viaje.

II.

EL REGRESO: Volver a la vida diaria con el conocimiento que hemos ganado en las profundidades y ponerlo en uso para redimir a la poca y a la sociedad.

En este punto diferenciamos a los hroes redentores de los que no lo son. Ambas etapas tienen que estar presentes para que haya un viaje completo. Sin embargo hay hroes cuyo viaje finaliza en el estadio en el que alcanzan la propia iluminacin. Pero no se cumple la etapa del regreso al hogar para redimir al

grupo o apoyar la elevacin colectiva al siguiente nivel de conciencia. Jess, Odisea, Parsifal, entre otros, son hroes redentores. Odiseo alcanza la iluminacin en la Isla del Sol, pero comprende que debe regresar.

El clsico viaje del hroe est resumido en un esquema muy ajustado por el mitlogo, autor del Hroe de las mil caras Joseph Campbell. Existe tambin un esquema hecho por el crtico ruso Vladimir Propp, que es el resultado del estudio de muchos cuentos de hadas. All Propp habla de una serie de funciones que se repiten como una estructura o esqueleto en el cuento tradicional. (La partida, el ecuentro con el objeto mgico, el ayudante, el oponente, etc). Transcribiremos a continuacin el esquema de Campbell. Pero ambos son asimilables:

El hroe mitolgico abandona su choza o castllo, es atrado, llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. All encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El hroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el dragn, ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento, crucifixin). Detrs del umbral, despus, el hroe avanza a travs de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extraamente ntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligorsamente (pruebas), otras le dan una ayuda mgica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitolgico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser representado como la unin sexual del hroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre-creador (concordia con el padre), su propia divinizacvin (apoteosis) o tambin, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada, robo del fuego), Intrnsecamente es la expansin de la conciencia y por ende del ser (iluminacin, transfiguracin, libertad). El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al hroe, ahora ste se mueve bajo su proteccin (emisario); si no, huye y es perseguido (huida con transformacin, huida con obstculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrs; el hroe vuelve a emerger del reino de la congoja (retorno, resurreccin). El bien que trae restaura al mundo (elixir).

El Hroe de las Mil Caras, Joseph Campbell

Todo viaje del hroe encierra una psicologa sagrada. En casi todas las tradiciones culturales y religiosas lo que aparece ms claramente es que el anhelo profundo de toda alma humana es el de retornar a su fuente epiritual. Se produce una bsqueda activa de la relacin con los arquetipos. Al final del viaje el hroe experimenta la unin con el amado del alma, nuestro arquetipo personal, el representante de Dios en nosotros.

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EL VIAJE DIURNO Y EL VIAJE NOCTURNO

De acuerdo a lo expuesto bsicamente podemos hablar de dos tipos de viaje:

DIURNO o SOLAR: que se realiza a travs del da, el terreno de la conciencia, los poderes masculinos, el territorio del padre, el sol, el coraje. ( Arcanos 1 al 12)

NOCTURNO o LUNAR: que se realiza de noche, en el terreno del inconciente, los poderes femeninos, el territorio de la madre, la luna, la fe. ( Arcanos 13 al 18)

dos niveles:

A su vez podramos decir que el viaje se produce bsicamente en

1.

el trnsito de la vida fsica concreta (del nacimiento hasta la muerte) arcanos 1 al 13.

2.

el viaje de la conciencia y de las iniciaciones en otros niveles y otros planos dimensionales, el que se produce entre los arcanos 13 y 18.

Es decir que, si consideramos el viaje del hroe como una alegora del paso por la vida, podramos dividirlo en una seccin obligatoria y una seccin voluntaria. La carta 13 es la frontera. Todos llegamos hasta all. Dependiendo de nosotros mismos y de lo que hacemos con nuestra vida, experimentamos la muerte como un final o como un tema clave, una etapa de trancisin esencial que tiene lugar en la mitad de la vida, tras la cual nos espera lo que importa de verdad, la iniciacin, la fase transpersonal y el desarrollo del yo. El mensaje del Tarot es claro. Primero necesitamos madurar en la fase uno. Antes de abordar lo trascendente, debemos manejar con xito lo cotidiano. De la misma manera para superar el ego y alcanzar el Yo tendremos que desarrollar primero un ego fuerte, capaz de encontrar su sombra a lo largo del camino, sin ser devorado por ella. Algunas personas jams atraviesan la frontera.

El Mago (1) muestra el sendero masculino del desarrollo de la conciencia que va de izquierda (inconciente) a derecha (conciente). Por otra parte, la Suma Sacerdotisa (2) es la clave del sendero femenino de las cartas pares, que va de derecha a izquierda, orientado hacia la oscuridad, a lo inconciente, a lo secreto. Es la senda a travs de los misterios. El camino no es ni del hombre ni de la mujer. De hecho la nica forma de encontrar la totalidad es recorrer ambos las dos vas. En la primera mitad de la vida es el momento del desarrollo personal y el crecimiento exterior. En la segunda mitad de la vida nos volvemos hacia el interior y tomamos contacto con la sombra. Las tres ltimas cartas (19-20-21) marcan el resultado final del proceso de individuacin. Quienes han atravesado ambos mundos llegan al tema final de las cartas 19 a 21 que representan el retorno a la luz (19), el misterio de la transformacin (20) y el paraso recuperado (21). El 22 es el chamn y el aspecto de locura que nos lanza a un nuevo viaje, nos lleva a alterar el orden aparente y nos impulsa al camino de un nuevo aprendizaje.

Visto como un esquema, en este viaje encontramos distintos estadios diferenciables:

A.

La niez del hroe: el estadio simbitico. Arcanos 1 al 6

B.

La partida y transformacin en adulto: maduracin y desarrollo de la personalidad. Arcanos 7 al 12

C. El proceso de iniciacin: la apertura transpersonal. Arcanos 13 al 18

D.

El objetivo o meta del viaje: renacimiento-redencin-totalidad. La conciencia de la unidad de todas las cosas. Arcanos 19 al 21

As pues El Loco (22) es el hroe de la historia. Por eso en muchos tarots equivale al arcano 0 y se coloca indistintamente atrs o adelante. Es interesante pensar que El loco sea el hroe ya que se trata de alguien que no es particularmente valiente ni hbil, fuerte o galante. Es ms bien un tonto simple, quien llevar a cabo con xito la gran tarea. Porque de alguna manera es el que, sin importar sus cualidades, decide correr el riesgo. Significa tambin que muchas veces la solucin a nuestro problema proviene de esa parte de nosotros que ha sido insignificante y a la que considerbamos incapaz de darnos algo de valor. El simple

somboliza esencialmente la personalidad ntegra y genuina. Esta integridad es ms importante que la inteligencia, el autocontrol o cualquier otra cosa. Aunque es verdad que el hroe comienza el viaje como el loco es capaz de evolucionar con gran rapidez. Al final de la historia, sin embargo, debe adoptar nuevamente una actitud modesta y sencilla. Comienza como el tonto simple y emerge como el Loco sabio. El loco aparece acompaado por perros o pisando a un cocodrilo. Simboliza el poder de los instintos que lo proteje a lo largo del camino y sale en su auxilio cuando lo necesita. A pesar de encontrarse al borde del abismo y de no ser conciente de ello nunca llega a caer. La bolsa que lleva es la del conocimiento no usado. No sabe nada pero, como contrapartida, sus conocimientos jams lo bloquean u obstruyen. Personifica al nio que todos llevamos adentro. Y al que le encanta probar siempre cosas nuevas. Representa el lado alegre y sin grandes complicaciones que todos tenemos, a quien la perfeccin o los errores le son completamente indiferentes, sin temor a equivocarse o a hacer el ridculo. Si algo no funciona simplemente lo vuelve a intentar hasta que lo consigue o hasta que pierde el inters. Le gusta experimentar el sentimiento de felicidad que nace del corazn Y se sorprende ante la cantidad de posibilidades, la gran variedad de cosas que el mundo le ofrece. Adquiere experiencias en forma ldica. A su vez a lo largo de la vida vamos y venimos a travs de estos estadios del viaje. Por ejemplo:

1.

Estamos inmersos en la tarea de dar vida (La Emperatriz) a un impulso (El Mago), que ha desencadenado un proceso interno todava inconciente (La Suma Sacerdotisa), que nosotros queremos materializar (El Emperador).

2.

En El Carro, al comenzar un nuevo proyecto. Una vez que hemos comprendido que nuestros planes son importantes para nosotros (El Hierofante) decidimos, con todo nuestro corazn (Los Amantes), correr el riesgo (El Carro).

3.

Si hablamos del desarrollo de la conciencia, en la fase de recogimiento (El Ermitao) conectamos con nuestra individualidad y, a partir del cocnocimiento adquirido, descubrimos cul es nuestra tarea en la vida (La Rueda de la Fortuna).

4.

En El Colgado en nuestro caminar por la vida, situacin que no ocurre slo en la mitad de la vida. Estamos ah cada vez que nos sentimos detenidos y atascados.

5.

Entre El Diablo y la Torre refirindose a una relacin en caso de que nos hayamos enganchado en dependencias de las que queremos desprendernos

o cuando estamos en contacto con nuestra propia sombra (El Diablo), al romper reiteradamente los viejos esquemas (La Torre).

6.

La Estrella en la solucin de problemas personales, ya que recientemente hemos salido victoriosos de una crisis decisiva (La Torre), y estamos nuevamente llenos de esperanza, en busca de nuevos horizontes (La Estrella), aunque primero debemos atravesar ese momento de inseguridad e incertidumbre (La Luna) hasta ver nuevamente la luz de la realidad (El Sol), que nos permita forjar soluciones (El juicio) y encontrar una posicin estable en (El Mundo).

7.

En El Mundo en relacin con nuestra ocupacin o profesin, una vez que hemos encontrado nuestro sitio.

mpletando la serie de tres entradas sobre los arquetipos del Ego vamos a hacer un pequeo resumen de las caracteristicas principales de cada uno de ellos, simplemente como guia de los rasgos mas importantes de nuestras subpersonalidades que afloran cuando uno de estos arquetipos toma el control de nuestra vida. Si no viste las dos primeras entradas, aqui tienes el Test y aqui tienes las indicaciones para puntuarlo.

Inocente. El inocente nos ayuda a crear nuestra imagen, la mascara que lucimos ante el mundo, nuestra personalidad y rol social. Aunque esta imagen carezca de profundidad y complejidad, nos proporciona, a nosotros y al resto de personas, una especie de sentido sobre quienes somos y que puede esperarse de nosotros. Es la pregunta que hacemos a todo nio: Que vas a ser cuando seas mayor?. Como adultos, nos identificamos con los trabajos que hacemos y con nuestro estilo de vida. El inocente interior que llevamos con nosotros quiere ser amado y ser parte de las cosas. Quiere pertenecer, encontrar su lugar, sentirse reconocido, a veces por las buenas, a veces por las malas.

Huerfano. El Huerfano es el cinico, la personalidad que ve cual de nuestras cualidades debe sacrificar o esconder para representar el papel del inocente, para que le acepten. Es la parten de nuestro ser interior que aprende a reconocer y evitar situaciones que probablemente puedan daarnos. Trata de protegernos de sentirnos abandonados, heridos o victimas. Para ello, se vale incluso de tretas o conocimiento que a nivel consciente no sabemos ni que lo poseemos, por lo que se convierte en un valuoso defensor de nuestro bienestar a ultranza, negando a veces la posibilidad de nuevas experiencias por miedo a no salir bien parado de ellas.

Guerrero. El Ego quiere que sus necesidades sean satisfechas, pero ademas se preocupa de como van a ser satisfechas. El Guerreno de nuestro interior ayuda en esta tarea. Cuando el guerrero actua estrictamente en terminos de nuestro interes personal, esta ayudando a desarrollar el ego, blandiendo nuestra espada

para cortar todo aquello que pueda amenazar la supervivencia del cuerpo, el ego y nuestra integridad.

Cuidador. Esta subfaceta nuestra desarrolla un sentido moral y de responsabilidad por el cuidado y bienestar de otros. Se preocupa por como se encuentran los demas, ademas de nosotros mismos, y no solo por las personas en si, sino por el bien global de la humanidad. Tiene la habilidad de sacrificarse por un bien mayor comun para muchas personas.

Buscador. Este subcaracter busca la iluminacion y la transformacion interna, pero inicialmente esta muy controlado por el pensamiento de nuestro ego. El buscador piensa que todo gira alrededor de ser mejor, conseguir mas, tener exito, perfeccion. El viaje del buscador requiere coraje para romper las barreras de lo desconocido y lanzarse en su busqueda y exploracion.

Destructor. Es nuestra subpersonalidad que abre la puerta al reprimido Huerfano. Huele el tesoro de la cueva, pero no lo puede ver. Es el rebelde sin causa porque bajo la influencia del ego solo lo material importa, asi que destruye todo aquello que no le conviene o no entiende, como modo de protegerse de posibles amenazas.

Amante. El Amante quiere unificar cosas, es el simbolo de la union sagrada, con el yo superior, con el amor, con el universo. Influenciado por el ego busca sin embargo este amor en el mundo exterior, olvidando a veces el amor por uno mismo, hacia adentro. El amante es el soador de un mundo mejor, algun dia, en algun sitio.

Creador. El creador nos ayuda a despertar la semilla de nuestra identidad genuina, nuestro ser mas profundo. Crea muchos proyectos e ideas, tiene la fuerza de lanzar sin parar nuevas cosas, pero tambien muchas veces encuentra su energia dispersa en demasiados sitios, convirtiendose mas en cargas y insatisfacciones. El creador es nuestra potencia e iniciativa para sacar de nosotros lo mejor de nosotros mismos y convertirlo en realidad.

Dirigente. El dirigente se asocia con la creation del orden y el mantenimiento de las reglas. Su funcion principal es la de organizar, poner paz, unificar y harmonizar su alrededor. Este subcaracter del ego es una especie de Rey Arturo

de la Mesa Redonda, siempre encargado de que todo este en perfecto orden y estado.

Mago. El Mago es el elemento que continuamente transforma y cura a nuestro yo interior cuando las cosas se vuelven demasiado rigidas. Actua como un agente de regeneracion y renovacion, tanto para el mismo como para los demas. Es la parte de nuestro caracter que puede integrar la parte oscura del Huerfano y transformarla en energia util.

Sabio .El Sabio es la parte de nuestra psique que puede ser experimentada en estados meditativos con nuestro yo interior. Observa nuestros pensamientos y sentimientos, pero no se identifica con ellos, de forma que el Sabio nos ayuda a ver que es realmente importante en nuestra vida y transcender esas pequeas cosas que nos distraen de nuestro ser interior mas puro. Cuando dejamos de enfrentarnos ala verdad, es cuando podemos ser libres.

Loco. El loco es el elemento de nuestro caracter que representa la multiplicidad de la conciencia. Como el bufon de la corte, el Loco se rie del rey y de todos aquellos alrededor suyo, arrebatandoles el poder y haciendo que las cosas pierdan su sentido rigido. El Loco nos ensea que la mayoria de las veces solo estamos expresando una de nuestras facetas, o mascaras, de la lista de arquetipos, pero casi nunca nuestro yo verdadero. El Loco es asi la avanzadilla de este yo verdadero, nos ensea a reirnos de nosotros mismos, a no tomar nada excesivamente en serio y nos muestra el camino hacia donde encontrarnos realmente.

Como podeis ver, somos muchas personalidades a la vez, tenemos muchas mascaras (quizas mas de estas explicadas de forma generalizada). El hecho de saber reconocerlas cuando estan usurpando a nuestra verdadera personalidad es lo que nos permite desenmascarnos y poner a nuestro Ego en su sitio, es decir, no dejar que tome control de lo que somos y hacemos. Nuestro ego es realmente una voz en nuestra cabeza que toma mil caras distintas, pero no somos nosotros. No lo confundas y aprende a reconocerlo, descubriras todo una

fachada que se cae de repente y que te muestra las cosas desde otra perspectiva. L VIAJE
el que? el viaje adonde? Hagamos un pequeo esfuerzo de 'imaginacin confusa' y volvamos muy atrs. Imaginemos esa Grecia antigua... y esas primeras representaciones teatrales arcaicas de HOMERO. La historia de las historias va cobrando forma, y se ha llegado a comparar a Homero incluso con Shakespeare. Lleg a recopilar y escribir magnficamente los mitos antiguos, hacer obras de teatro... pero L tambin se nutri de antiguas fuentes? SI. De los mitos. Pero de que hablan los mitos? DE VIAJES. De viajes interiores (psicolgicos) y exteriores. Otra vez. Un interesante grupo dio forma a la estructura del viaje inicitico del hroe. Primero Freud que encuentra el un "lenguaje" simblico en los sueos, Carl Jung que escribe sobre los "arquetipos y el inconsciente colectivo", y fue Joseph Cambpell el que encontr un nico mito escrito de mil formas (el mono-mito, el mismo hroe con mil caras). Christopher Vogler, estudioso de guiones de cine, le dio una estructura ms sencilla. Vogler "tropez" por casualidad en un seminario con Campbell, en una poca en la que estaba estudiando el cine y lo que tienen las 'buenas historias' en comn. Y tienen algo. TODAS LAS BUENAS HISTORIAS SUELEN RELATAR EL VIAJE DEL HROE. Pero al igual que la carta robada de Poe, estar, est ah, solo hace falta que la descubran. Siempre ha estado ah. Muchos han sido los que han observado que haban muchos elementos comunes en todas las culturas, los "arquetipos", y Jung fue el primer terico del arquetipo y del inconsciente colectivo y del sentido de los mitos, rituales, cuentos... pero otros se dedicado a desentraar las estructuras ocultas, por ejemplo de los cuentos rusos y el proceso de creacin de estos (como el Ruso Vladimir PROPP), los cuentos de hadas a nivel "psicoanaltico" (BRUNO BERHEIM) o como inventar cuentos (GIANNI RODARI). Marchando en direcciones arcaicas y poco ortodoxas, nos encontramos con el magnfico I CHING, el cual produce con su prctica continua el seguimiento del propio viaje (interior y exterior) siendo l mismo la representacin del viaje de la luz y la sombra, del hroe (llamado "noble" u "hombre superior" segn traducciones) frente a sus sombras ("necio" u "hombre inferior"). En occidente, la versin aproximada que representa el viaje del hroe es el tan 'maltratado' TAROT, cuyos arcanos mayores representan el viaje simblico hacia la propia realizacin. Incluso el ZOODACO (que?) representa un viaje arquetpico de 12 pasos. Viajando an ms por caminos arcaicos no ortodoxos, nos encontramos con la ALQUIMIA, viaje doble materiaespritu en la que se pretende la bsqueda del oro, tanto a nivel fsico como a nivel metafrico; y por abundar en ejemplos (no modernos) nos encontramos con el DO del KRATE o el viaje del CHAMN, que ha llevado su consciencia tan lejos que es capaz de volver al mundo y aplicar sus conocimientos expandidos a los dems. Sin olvidar el viaje de los hroes, llamados Santos, en la Biblia (como el David, por nombrar uno...). Tal vez el rodeo ha parecido extremo, pero como todo viaje iniciatico promete una espada y un elixir... o el camino para buscarlo... Todo ello parecera antiguo: est claro, que para entrar en la tribu tenas que hacer un ritual, cazar una presa y venir medio muerto, mientras un tipo vestido de forma rara te

da la bendicin. Para eso existen los antroplogos. Pero acaso no nos remos cuando vemos las pintas de los catedrticos impartiendo los ttulos universitarios, o esa imagen tpica de batas negras con gorrito y borla para recibir el ttulo, as como el ritual de tirar el gorro al aire - por fin libres - al final? No es el traje del ejecutivo y su bronceado artificial un smbolo de pertenencia a un grupo inicitico? No hace falta ir muy lejos en el tiempo para comprobar que para entrar en un selecto Club de Ejecutivos se requiere los mismos pasos iniciaticos y rituales que para pertenecer a esa tribu, igual que para llegar a ser mdico, psiclogo, ingeniero o poltico. El mdico tiene que pasar un proceso en el que se le dan las nuevas armas, la espada (el mtodo hipottico-deductivo) y el elixir (una serie de tcnicas y conocimientos -iniciacin-) para llegar al final del viaje con la magia de la salud y de un lenguaje (jerga) nuevo. No olvidemos que significa el caduceo y Hermes, y hermetismo, que les representa. Para llegar a ser psiclogo, los primeros aos son un proceso de destruccin y creacin de la mente, en la que lo primero que se hace es destruir el escepticismo hacia la cientificidad de la psicologa, entregar la espada (el modelo hipottico-deductivo), y posteriormente el acumulo de conocimientos y tcnicas, del mismo modo que para ser ingeniero el proceso de seleccin pasa por un primer ao increblemente difcil, que filtra a los individuos, pero principalmente que hace que su mentalidad se convierta en tcnica, racional, matemtica. Tras el largo viaje, el iniciado universitario sale con sus conocimientos, sus experiencias, su jerga y ... su pertenencia al club de los elegidos. Que tiene esto que ver con el viaje y con Erickson? Parecer que sigo dando rodeos... pero este viaje tiene una estructura... analizada la estructura de los MITOS y los CUENTOS, nos encontraremos con lo siguiente... Segn Campbell y su adaptacin ms sencillita de Vogler, todos los viajes del hroe tienen la siguiente estructura: 1. El mundo ordinario. 2. La llamada a la aventura. 3. El hroe indeciso. El rechazo de la llamada. 4. El encuentro con el mentor (la ayuda sobrenatural). 5. Dentro del mundo especial o primer umbral. Oscuridad. 6. Peligros, amigos y enemigos, la taberna. La prueba. 7. La gruta abismal, o segundo umbral. 8. La prueba suprema. (el encuentro con la diosa, la mujer como tentacin, la reconciliacin con el padre, la apoteosis y la recompensa). 9. La espada o la recepcin del don tras superar la prueba. La bendicin final. 10. El camino de vuelta o tercer umbral. (el rechazo al retorno, el vuelo mgico, el rescate desde el interior, la travesa del umbral, el retorno) 11. La resurreccin o cuarto umbral. Seor de ambos mundos. 12. Regreso son el elixir. Libertad para vivir. Destacando Vogler los arquetipos ms relevantes (que no tienen porqu ser asignados a una persona... podran ser funciones): - el hroe - el mentor - el guardin del umbral - el heraldo - la figura cambiante - la sombra - el embaucador. Para comparar, tambin tenemos la morfologa del cuento de Vladimir PROPP: (muy,

muy parecida al viaje del hroe): 1. alejamiento (del mundo ordinario) 2. prohibicin 3. transgresin 4. interrogatorio 5. informacin 6. engao 7. complicidad 8. fechora (o carencia) 9. mediacin 10. principio de la acccin contraria 11. partida 12 primera funcin del donante 13 reaccin del hroe 14 recepcin del objeto mgico 15. desplazamiento 16. combate 17. marca 18. victoria 19. reparacin 20. la vuelta 21. persecucin 22. socorro 23. llegada de incgnito 24. pretensiones engaosas 25. tarea difcil 26. tarea cumplida 27. reconocimiento 28. descubrimiento 29. transfiguracin 30. castigo 31. matrimonio o celebracin Propp pensaba que el ncleo ms antiguo de los cuentos maravillosos deriva de los rituales de iniciacin frecuentes de las sociedades primitivas. Lo que los cuentos narran (o ocultan al metamorfosearse) es que llegados a cierta edad, los chicos eran separados de sus familias y llevados al bosque (como pulgarcito, hansel y gretel, blancanieves...) donde los hechiceros de la tribu, vestidos de manera espantosa (casi tanto como los catedrticos), con el rostro cubierto de mscaras horribles que recordaran a los magos y las brujas, eran sometidos a pruebas difciles y a menudo mortales como las que encuentran los hroes en sus difciles caminos, los chicos escuchaban la narracin de los mitos de la tribu y reciban en custodia las armas, los dones mgicos que los donantes sobrenaturales suelen dar a los hroes en peligro en los cuentos, para finalmente retornar a sus casas, a menudo con otro nombre y estando maduros para casarse, como en los cuentos que la mayora terminan en boda. En la estructura del cuento se repite la estructura del rito, y segn Propp cuando decay el antiguo rito del que solo queda la memoria narrada, el cuento comenz a existir. No es cierto que los videojuegos tienen la estructura del viaje del hroe y del cuento? No parecen las etapas de un videojuego? Son la estructura simplificada del mito. Por eso gustan tanto a los nios y no tan nios, casi ms que los cuentos... Hasta aqu la iniciacin terica...

Si quisiera escribir rapidsimamente una historia comn que llame la atencin, podra indicar a una mujer es feliz sin pareja y quiere permanecer as (mundo ordinario), ante la cual aparece un pretendiente que la corteja intentando convencerla de dejar su soltera (llamada a la aventura), pero no lo tiene claro (herona indecisa). Le pregunta a su mejor amiga que le indica que tal vez sea adecuado para ella probar, o a su madre, etc. (el mentor), y entonces comienzan a salir (dentro del mundo especial). Salen a cenar (la taberna, amigos, enemigos...) y l la invita a una copa (segundo umbral), ella sube (la prueba suprema) y ella verifica que tiene buenas intenciones y la respeta (la espada), ahora falta no bajar la guardia creyendo que es una estrategia (tercer umbral), casi parece caer, pero no lo hace (resurreccin) y finalmente viene enamorada. Podran escribirse todas las combinaciones posibles, pero siempre saldra una historia interesante. Parecera estpido hoy en da defender la castidad (ni quito ni pongo rey...), pero como prueba del "hroe", no estara nada mal. Lo que cuesta mucho conseguir, no suele apetecer soltarlo fcilmente. A mayor flexibilidad, mayor facilidad de ruptura. Lo que propician las pruebas difciles es un mayor apego, igual que una entrada difcil en una secta (o un grupo de estudiantes) propicia un mayor sentimiento de apego hacia esa secta. Toda mujer debera hacer que su futura pareja fuera un hroe, y para ello seguir una estructura de pruebas (cada cual segn su imaginacin) hasta finalmente llegar, como en los cuentos, al matrimonio o su equivalente imaginativo. Y todo hombre. Por dar malas ideas, planifica una aventura (con tu pareja, obseso!) que siga la estructura y despus sorprndete. Resulta curioso cuanto les gusta a las mujeres que los hombres les saquen del mundo "ordinario", nunca mejor dicho... pero tambin al revs: estos arquetipos no son nicamente masculinos o femeninos. Como buena referencia, una divertida pelcula como "mentiras arriesgadas" habla del riesgo de vivir demasiado en el "mundo ordinario" y que ocurre cuando a la aburrida esposa le aparece un seor que le propone un "mundo extraordinario" de riesgo. Por cierto, sigue la misma estructura... Cada vez que se inicie un proyecto en la Empresa, habra que disearlo como un viaje del hroe, repartiendo a cada uno los papeles de mentor, figura cambiante... etc, siendo adems estos papeles intercambiables. Habra que ordenar el mundo ordinario, las llamadas, el mentor que llama, el heraldo... Sino, puede ocurrir lo mismo que a la mujer aburrida: la falta de aventura puede hacer que se llegue al aburrimiento, el hasto y finalmente a la fatiga y sensacin de inutilidad. Tal vez podra ocurrir que alguien acabara escribiendo un libro como "Ejecutivos, la gran mentira" que haga sentir a una gran corporacin que los millones que ha invertido en vender sueos e historias tendra que haberlos invertido en su interior, haber hecho un poquito de marketing interno... contar historias, pero dentro. Por cierto, que los anuncios de TV tambin siguen esa estructura. Entonces no fue Milton Erickson quien invent las historias curativas... Ya hay quien ha intuido el poder del RITUAL, del MITO y del CUENTO. Hay una mediadora que ha conseguido que dejen de matarse en Sudfrica en una prisin, la conocida "banda de los nmeros", habindose convertido en la herona de esta historia, hay quien lo est aplicando con muchsima potencia en curas de drogadiccin, en las que hacen que el sujeto se convierta el hroe de su propia historia (como lo son los Alcohlicos Annimos, con resultados muy por encima de la propia terapia) y, en clave destructiva, estn las sectas... Y habiendo nombrado a la mediadora de la banda de los nmeros Como estn vistas las mujeres en el mito? Estudiosas junguianas como Shinoda, etc. han realizado estudios y escritos sobre el papel (activo) de la mujer en los mitos, tanto que son aplicables tanto

a hombres como a mujeres (hay que resear que en este escrito y en general, el 'hroe' no es implcitamente masculino). Est a punto de estrenarse TOMB RAIDER, y sin haber visto nada de ella, imagino que va a salir bien parada. En primer lugar, porque el momento es propicio (vivimos una poca en la que el liderazgo y el viaje del hroe no implica, por fortuna, masculinidad), y algo ms importante: es ambicioso. Y habla de la CUNA DE LA VIDA, nunca ms acertado. Creo que va a superar a Los Angeles de Charlie, implemente, porque su apuesta es la de un viaje, de una herona, con una amenaza de vida o muerte, no solo para ella sino para toda la humanidad (como los grandes hroes), y que sigue una... conocida estructura. Tal vez sera interesante de vez en "cuento", cuando uno se encuentra perdido, buscar como el principito una fuente en la que beber. Cuando tengo sed, me gusta escalar hasta la fuente donde nace el agua ms limpia, aunque esto suponga un viaje duro, como ocurri cuando comenc con Freud segu con Erickson, que me gui hacia las historias y estas a Rodari y este a Propp... los cuentos... los mitos... y una vez vuelto del viaje, rerme de mi mismo mientras compruebo que el mito de Ssifo soy yo mismo cuando me empecino en algo estpido, o cuando me levanto malhumorado los lunes (o tras las vacaciones), o rerme al comprobar (con peligroso pensamientos "mgicos") que Zeus se re de m constantemente... Os he contado mi viaje... pero cada uno debe realizar el suyo. Yo solo puedo indicar un camino. De vuelta en el mundo ordinario, traigo mi espada y el elixir. Pero cada uno habr de buscar su propio viaje. Yo en este viaje interior, que lleva muchsimos aos, he trado el mo. Y algunas de las indicaciones para encontrarlo, internamente, son las siguientes:

Los grandes senderos:


- Carl Jung, "Los Arquetipos y lo Inconsciente Colectivo". - Joseph Cambell: "El hroe de las mil Caras". - Alexander Propp, "morfologa del cuento", - Alexander Propp, "Las races histricas del cuento". - Bruno Berheim, "Psicoanlisis de los cuentos de hadas". - Gianni Rodari, "Gramtica de la Fantasa". - Robert Graves, "Los mitos Griegos".

Los senderos ms sencillos:


- Christopher Vogler, "El viaje del Escritor". - Carol S. Pearson, "Despertando los dioses interiores" - Carol S. Pearson, "El heroe interior". - Jean Shinoda Bopen "Los dioses de Cada hombre".

Senderos para Mujeres heronas:


- Jean Shinoda Bolen, "Las diosas de Cada Mujer" - Merlin Stone, "Cuando dios era mujer" - Clarissa Pinkola Ests, "Mujeres que corren con los lobos" - Maureen Murdock, "El viaje herico de la mujer: etapas y claves del proceso femenino. Gua Prctica"

Y ms caminos:
- Robert A. Johnson, "He para comprender la psicologa masculina". - Robert A. Johnson, "She para comprender la psicologa femenina" - Robert A. Johnson, "We para comprender la psicologa del amor". - James Joyce, "Ulises" - Elisabeth Kubler-Ross, "vivir hasta despedirnos". Caminos Dorados: - los clsicos!!! Herclito, Platn "apologa de socrates", "La repblica"... La biblia, el corn, el Iching, Los Vedas... todos son viajes de hroes... Rafa Aparicio: Hroe de su propio viaje interior.

Sobre algunas notas:


- Datos de la introduccin de "EL SANADOR HERIDO" por John C. Hughes, D.C., "The Journal of Hipnotism", extractado de la pgina del Instituto Milton Erickson de Madrid. - Sobre la nota: 'Se ha dicho que en el mundo slo hay dos argumentos: "Alguien se va de viaje" y "Un extrao llega a la ciudad"', obtenida de "Cultiva tu talento literario" (Thaisa Frank - Dorothy Wall). - Simplificacin del viaje de Propp de RODARI, Gianni: "Gramtica de la fantasa". Editorial Reforma de la Escuela.

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