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Revista Webdesign - Ano I - Número 04 - Descubra os segredos dos maiores webdesigners do mundo

Revista Webdesign - Ano I - Número 04 - Descubra os segredos dos maiores webdesigners do mundo

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quem somos

Equipe
Direção Geral
Adriana Melo adriana@arteccom.com.br

Editorial

“A cigana leu o meu destino... eu sonhei... bola de cristal, jogo de búzios, cartomante...”
Hoje uma “cartomante” leu o meu destino, conforme as cartas de Mille Lenormand. Meu prognóstico: felicidade constante, amor fiel, fortuna, êxito nos negócios... Bem, dizem que as cartas não mentem... ;-) Essa “cartomante” também é designer nas horas vagas, e trabalha na Arteccom. Pois é... nos empolgamos tanto com o tema da revista, que compramos baralho cigano, cristais, cartas de tarot... Tudo para fotografar, escanear e fazer uma diagramação bem bacana. Acabamos brincando de interpretar nossos futuros. E, brincando, descobri o segredo da Arteccom, como tentamos desvendar nesta edição, os segredos dos designers. Descobri que a equipe busca um resultado sempre melhor do que o esperado, busca surpreender, ultrapassar limites, se envolve, literalmente, com cada projeto. Acredito que a explicação para isso seja uma equipe que realmente AMA o que faz. Só superamos nossas expectativas quando trabalhamos com amor, com paixão. Descubra também o seu segredo que, para alinhavar o seu sucesso, deve coincidir, imprescindivelmente, com o que você mais ama fazer. E, quando o descobrir, desenvolva e EXPLORE AO MÁXIMO seu potencial! Um grande abraço, Adriana Melo

Direção de Redação
Bruna Kanhan brunak@arteccom.com.br

Direção de Arte
Patrícia Maia patricia@arteccom.com.br

Ilustração
Beto Vieira beto@arteccom.com.br

Diagramação
Bruna Werneck bruna@arteccom.com.br

Publicidade
Daniele Moura daniele@arteccom.com.br

Webdeveloping
Fabio Pinheiro fabio@arteccom.com.br

Contabilidade
Ana Maria Medeiros ana@arteccom.com.br
editora

Criação e edição
arteccom

www.arteccom.com.br

Distribuição
www.chinaglia.com.br

Colaboração
Bete Veiga - Redação
:: A Arteccom não se responsabiliza por informações e opiniões contidas nos artigos assinados, bem como pelo teor dos anúncios publicitários. :: Não é permitida a reprodução de textos ou imagens sem autorização da editora. :: Os emails são apresentados resumidamente. :: Sugestões dadas através dos emails enviados à revista passam a ser de propriedade da Arteccom.

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apresentação pág. 4 quem somos pág. 5 menu

contato pág. 6 emails pág. 6 fale conosco

fique por dentro pág. 9 adote esta página pág. 10 clipping

portfólio pág. 12 veterano: Tangerina Design pág. 16 calouro: Bruno Free

matéria de capa pág. 18 entrevista coletiva pág. 28 portfólio: Shane Mielke pág. 30 portfólio: Nicholas Mir Chaikin pág. 32 portfólio: Amy Franceschini pág. 34 portfólio: André Matarazzo pág. 36 portfólio: Shun Kawakami pág. 38 portfólio: Thomas Poeser

e-mais pág. 41 estudo de caso: submarino pág. 48 animação, áudio e vídeo pág. 54 tutorial: cores seguras

com a palavra pág. 56 interface: Marcello Póvoa pág. 58 webwriting: Marcela Catunda pág. 60 marketing: René de Paula Jr. pág. 62 mercado de trabalho: Michel Lent pág. 64 webexperiences: Clóvis La Pastina

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menu

emails

Assunto: Semana de Arte Moderna Digital Na primeira edição da Webdesign, vários profissionais discorreram sobre a identidade nacional. Antes de ler a matéria, pensei: tem muito a ver com a Semana de 22. Seria um marco para a identidade nacional se houvesse uma “semana da arte digital brasileira”. Acredito que já existem vários artistas que conseguem transformar em linguagem criativa a identidade nacional. Talvez, estes estejam precisando se conhecer, elaborar um manifesto, quem sabe? Energia fluindo! Vejo muito (ainda) a influência externa sendo “comprada” por alguns designers. Nada contra as influências externas, desde que assimiladas e transpostas para uma linguagem nossa. Fica a idéia.
João Elton Moreto jemoreto@yahoo.com.br

Assunto: How Magazine brasileira Gostei muito da Webdesign. Os assuntos são pertinentes e tratados com o cuidado apropriado. Posso exagerar (será?) dizendo que já é a How Mag brasileira?! Gostaria de sugerir o seguinte tema: como mensurar a necessidade de adquirir planos Linux ou Windows, ASP, PHP ou JSP?
Rodrigo Marques de Novais suprabug@bol.com.br

Assunto: Capas

repare que esta está menos “comestível”... Isso significa que estamos ajustando nosso

Gostaria de sugerir que a criação da capa da revista Wd fosse feita por designers/ leitores. A Arteccom colocaria no site da revista o tema principal, com um prazo para entrega da capa, e o designer ganharia seu nome na mesma. Eu, como designer, teria um grande orgulho de assinar a capa de uma revista como a Wd.
Bruno Neves contato@brunofree.com.br

cronograma. Ufa! ;-)

Assunto: Webdesign no fim do mundo A primeira e a definitiva.... Acho que assim dá para definir a revista. É muito legal mesmo! Achei que só iria consegui-la por assinatura, porque minha cidade, apesar de ser no estado de SP, é no fim do mundo. Mas eu estava viajando e esbarrei com os dois primeiros exemplares...
Lucas Mathias tsai_design@yahoo.com.br

Hum... How Magazine??? Ficamos muito honrados! E sua sugestão já foi para a reunião de pauta, ok?

Muitos webdesigners passaram pela área de design gráfico. Minha idéia é que a cada edição a Wd conceda a oportunidade a um designer de criar a capa da mesma.
Paulo Teixeira pauloteixeira@i9-se.com.br

Pois é... muitos não estão conseguindo encontrar a revista. Em breve, aumentaremos o número de exemplares para 20 mil, ok? Mas quem procura, acha, não é, Lucas!? ;-)

Olá, Bruno e Paulo! A idéia é bacana, mas, por enquanto, como estamos na maior correria, vamos guardar a sugestão, ok? Quem sabe, no futuro, poderemos implantar essa idéia?! Bruno, seu portfólio foi selecionado e saiu nesta edição. Parabéns, está muito bacana!

Sensacional sua idéia, João! Será o tema da edição comemorativa do 10º Encontro de Web Design, em novembro de 2005, no Rio de Janeiro. Meus parabéns! Contaremos com sua participação e contribuição no evento . Já começamos a desenvolver o projeto! Um grande abraço, Adriana. Assunto: Prêmios Sugestão: Pesquisar e formar uma lista de prêmios nacionais e internacionais, relevantes para a mídia online e para os criativos das agências, bem como a visibilidade que os mesmos promovem aos seus ganhadores.
Guilherme guiga@aretha.com.br

Assunto: Gostosa?!?! Como vai a edição da revista mais gostosa do Brasil? Eu explico... nas duas últimas edições, a maior parte das figuras estava relacionada com comidas, o que deixa o leitor (eu, no caso) com uma super vontade de comer a revista inteira. Achei muito bom este recurso.
Edgar Felix edfelix85@hotmail.com

Hahahahaha!!! Também posso explicar... A equipe ficou aqui até altas horas diagramando as duas primeiras edições e, com certeza, não teve tempo nem de lanchar. Mas

Gostamos da sua sugestão, Guilherme. Já começamos as pesquisas. É ótimo vocês participarem assim para que o conteúdo da revista atenda bem às expectativas!

fale conosco :: www.arteccom.com.br/webdesign ::arteccom@arteccom.com.br

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“Eduquem-se as crianças e não será necessário punir os adultos”

Piaget

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Adotando esta página, o Terra Empresas contribuiu com R$600,00 para a manutenção do projeto Mage-Malien – Crianças que Brilham, beneficiando integralmente crianças e jovens de comunidades menos favorecidas. O projeto possibilita o acesso das crianças ao universo da educação, da arte e da cultura através de cursos e oficinas ministrados gratuitamente pela equipe Beriba-Rei Capoeira. Ocupando de maneira sadia suas horas de lazer, os jovens aprendem o exercício pleno da cidadania. A Arteccom acredita na construção de um futuro melhor e agradece este gesto de solidariedade! Você também pode ajudar a manter o brilho dessas crianças: ligue para
(21) 2253.0596 ou envie um email para arteccom@arteccom.com.br e adote esta página!

Para conhecer o projeto Magê-Malien, visite o site www.arteccom.com.br/magemalien

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adote esta página

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Programa combate pedófilos em chats
Um programa que imita o comportamento de crianças em salas de chat é a mais nova arma para o combate à pedofilia online. O casal inglês Jim e Eleanor Wightman criou o ChatNannies (babás do chat, em português) na tentativa de “ajudar a fazer da internet um lugar mais seguro”. O software roda centenas de sub-programas, os nanniebots (babás-robôs), que se conectam às salas de chat e conversam com as crianças e adolescentes presentes. Enquanto isso, pela tecnologia de redes neurais e munidos de uma inteligência artificial sobre cultura pop, analisam sinais que podem revelar entre os participantes aqueles que, na verdade, são adultos, e não, as crianças que dizem ser. O programa, cheio de boas intenções, já está também coberto de polêmica, pois especialistas acreditam ser muito fácil que um programa desses gere resultados falso-positivos. O endereço do serviço na web é www.chatnannies.com. (01) (02) Empresa lança memória removível menor que selo postal A SanDisk, empresa fabricante de cartões de memória multimídia, anunciou o lançamento de novos tipos de memória removível que podem servir tanto para computadores quanto para telefones celulares. Os novos (03) cartões chegam a ter de 32 a 256 Megabytes (MB) de capacidade. Medindo 24 por 18 milímetros de extensão, e apenas 1,4 mm de espessura, tem a metade do tamanho de um selo postal. O SanDisk Reduced Size MultiMediaCard tem versões de 32MB, 64MB, 128MB e 256MB, com previsão de lançamento no mercado mundial ainda para o segundo
tamanho real

Plug In Website Award
A PlugIn, em parceria com a Arteccom, está lançando um concurso que vai premiar os melhores websites da rede. A premiação será realizada no 9º Encontro de Web Design, em São Paulo, dia 27 de novembro deste ano. O primeiro colocado ganhará um computador Pentium 4. Inscreva já seu site em http://concurso.plugin.com.br. Participe! (02)

Cientistas criam novo protocolo ultrarápido de Internet
Pesquisadores do Departamento de Ciência da Computação da Universidade da Carolina do Norte desenvolveram um novo protocolo de transferência de dados para a Internet que faz as atuais linhas digitais de alta velocidade (DSL) parecerem letárgicas. O protocolo foi batizado BIC-TCP, ou Aumento do Congestionamento Binário - Protocolo de Controle de Transmissão. Em recente estudo comparativo conduzido pelo Centro de Aceleração Linear da Universidade Stanford (Slac), o protocolo BIC consistentemente liderou o ranking em uma série de experiências para determinar sua estabilidade, capacidade de ampliação e precisão diante de outros protocolos. Injong Rhee, professor associado de ciência da computação, disse que o BIC pode atingir velocidades cerca de seis mil vezes superiores às do padrão DSL, e 150 mil vezes maiores do que as dos modems atuais. (04)

trimestre deste ano. O preço irá variar de US$ 14,50, para o cartão de 32MB, a US$ 40, para o de 128MB – preços válidos para altas quantidades. (03)

Asus anuncia HD acionado por dispositivos sem fio
A Asustek Computer, fabricante de placas-mãe e acessórios para PCs, irá lançar em maio um disco rigído que permite o backup de dados de qualquer lugar da casa ou do escritório, por meio de uma rede sem fio, com velocidade de até 54 Mb/s. A interface do disco, controlada via Web, possibilitará a outros usuários da rede o gerenciamento dos arquivos no disco, com as opções “acesso irrestrito para todos”, “acesso só mediante senha”, “apenas leitura” e por aí afora. O preço estimado do HD, cuja capacidade não foi divulgada, é de US$ 150,00. (05)

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Sony anuncia “leitor” de papel eletrônico
A Sony está anunciando o lançamento para abril de um leitor de e-book baseado no e-Paper (papel eletrônico). A novidade, batizada de LIBRIe, consiste em uma folha de filme plástico, de 6 polegadas com resolução de 800x600 pixels. Mede 12.5 x 19 cm, pesa 300 gramas e armazena os livros digitais em 10 MB de memória interna (expansível até 512 MB com o uso de cartões Memory Stick). Segundo a Sony, o LIBRIe é capaz de armazenar cerca d e 5 0 0 e - b o o k s , d e p e n d endo d o tamanho de cada um, e pode ser manipulado como se fosse um jornal. O acesso aos textos dos livros será feito através da assinatura de um serviço mensal, que custará de US$ 5 a US$ 10. O LIBRIe será lançado primeiro no mercado japonês ao preço sugerido de 400 dólares.

PlayStation 2 deve ficar no mercado até 2010
A Sony disse nesta quinta-feira que o PlayStation 2, até o momento o videogame mais moderno produzido pela empresa, deve continuar sendo vendido até 2010. (Analistas acreditavam que o aparelho sairia do mercado em 2005). A declaração foi feita por Andrew House, vicepresidente da Sony Computer Entertainment — divisão de games e outros produtos de informática da empresa. Analistas acreditam que a próxima versão do videogame, o PlayStation 3, será lançada pela Sony entre 2005 e 2006. A Microsoft também deve lançar uma nova versão de seu videogame, o Xbox, nos próximos anos. (06) (07)

(06)

Site clonado tenta roubar senha de correntistas do Itaú
Está circulando pela internet uma mensagem falsa do banco Itaú. O e-mail é enviado pelo endereço “comunicado@itau.com.br” e pede para o internauta entrar no site do banco e repassar seus dados. As informações, supostamente, seriam enviadas para um sistema contra fraudes do Itaú. Por ém, ao clicar no link, o usuário é redirecionado a um site falso, mas idêntico ao do Itaú. Se o internauta digitar seus números de agência, conta e senha, poderá enviar os dados para algum golpista, que terá como transferir dinheiro da conta do usuário para contas de outros bancos. O Itaú alerta, por meio do canal “Segurança”, que os correntistas “em hipótese alguma” devem digitar “qualquer dado que (09) supostamente tenha sido solicitado pelo Itaú”. (08)

Microsoft lança software de reconhecimento de voz
A Microsoft fez mais um lançamento de impacto. Trata-se do Speech Server 2004, software (05) baseado no reconhecimento de voz. Segundo declaração de Bill Gates em uma conferência de programadores, em São Francisco, na Califórnia, há uma intensa variedade de cenários nos quais o Speech Server pode ser utilizado. Na realidade, o novo produto é uma plataforma para rede, que permite a outros fabricantes de softwares criar programas ajustados às suas necessidades. Os departamentos de tecnologia da informação, por exemplo, usariam o Speech Server para funções de apoio interno, como atualizar contra-senhas e dar assistência a usuários de computadores. O presidente da Microsoft estava mais falante do que nunca. Ele só não comentou a recente decisão da Comissão Européia de multar a Microsoft em 497 milhões de euros (US$ 606 milhões) pela violação da lei antimonopólio da União Européia... (07) (08)

(01) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032004/25032004-3.shl (02) http://concurso.plugin.com.br (03) http://idgnow.terra.com.br/idgnow/pcnews/2004/03/0073 (04) http://noticias.uol.com.br/inovacao/ultimas/ult762u1909.jhtm (05) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/40.htm (06) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/17.htm (07) http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u15570.shtml (08) http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/2004/mar/26/50.htm (09) http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u15567.shtml

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clipping

portfólio :: veterano

Tangerina Design:
Os irmãos mostraram que a preguiça baiana não passa de um mito e vieram para o Rio de Janeiro seguir os passos do pai, arquiteto
Os irmãos Junior e Duda Simões são de Salvador, Bahia. Com 29 e 26 anos, respectivamente, desde crianças estão acostumados com nanquins, letras set, pincéis, papéis e pranchetas do pai, que já foi desenhista publicitário, paisagista e, hoje, é arquiteto. “Trabalhar com design, arte, ilustração e arquitetura parecia uma escolha óbvia e natural”, dizem os sócios da Tangerina Design, agência que abriram na cidade do Rio de Janeiro. Por enquanto, a agência não tem uma grande equipe, mas uma dupla ilustração, produto,

talento tamanho família
bem afinada. Junior e Duda fazem de tudo: design gráfico, webdesign, arquitetura, branding e até promoção de eventos. No início, eles apostaram na marca da própria uma “O empresa imagem passo para no foi estampar mercado. boa

primeiro

encararmos nós mesmos como o primeiro cliente”, contam. Definiram nome, logomarca, papelaria, campo de atuação, brindes e desenvolveram o próprio site. “A partir daí começamos a pensar em conquistar clientes. Na ocasião, portanto, não tínhamos nada, mas nossa “cara” já

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“Essa é a grande charada da Tangerina! :-D A história foi que, ao batizarmos a cor da empresa fosse laranja), pedi ao Duda pra desenhar uma tangerina pra ser a logo, e ele falou: ‘– Pô, mas um desenho de uma tangerina, pode ser confundido com uma laranja, um limão... e se fosse um caju?!’ Na mesma hora, eu disse ‘– Caramba!!! É isso, a logo vai ser um caju!!!’ E foi assim, de sopetão, que a nossa marca surgiu! Por acaso...” – Júnior

www.tangerina.com.br, home e portfólio

atraía, já nos vendíamos como uma grande empresa”. A contas peso. “O inusitado é o nosso óbvio”, assim definem o diferencial da agência e apostam na dedicação, na oportunidade e na criatividade como fatores fundamentais para o sucesso da empresa. Os designers, porém, esbarram em um obstáculo muito comum para quem trabalha nessa área. “Muitas vezes, nem mesmo o cliente sabe o que quer. Faz parte do nosso trabalho colocar no papel o que ele está pensando, de forma racional e, ao mesmo tempo, criativa. O cliente não entende o processo de arquitetura da informação, design de interface, site branding, muito O menos o da do implementação. trabalho estratégia da mpp deu certo. e A da Tangerina Design acabou ganhando as solutions globo.com, entre outros clientes de

“Muitas vezes, nem mesmo o cliente sabe o quer. que quer. Faz parte do nosso trabalho colocar no papel o que ele está pensando, de forma racional e, ao mesmo tempo, criativa”

designer é saber arrumar tudo isso e fazer com que o efeito do resultado final seja algo parecido com... “Fantástico! Ficou ainda melhor do que eu havia pensado!”. Como exemplo de trabalho bem sucedido da dupla tem-se o próprio da Tangerina Design (www.tangerina.com.br), cujo briefing

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portfólio :: veterano

nossa agência como Tangerina (porque queríamos um nome inusitado e que a

portfólio :: veterano

“O trabalho do designer é saber arrumar tudo isso e fazer com que o efeito do r esultado resultado final seja algo par ecido com... ‘Fantástico!’” ‘Fantástico!’”
era fazer uma página diferente, chamando animada, divertida e que mostrasse o trabalho da empresa, atenção pelo inusitado. “Todo feito em flash, o site abusa de animações e imagens divertidas para chegar ao seu objetivo. Já estamos pensando na versão 2.0, que esperamos lançar em breve”, avisam. O site da Dotlib - Informação Profissional (www.dotlib.com.br) é relativamente simples. Tem um visual atraente e utiliza muito o branco e o verde. “Essas são as cores institucionais da empresa. O projeto de identidade visual também foi criado por nós e o site era o que faltava para divulgar a nova logomarca”. A dupla reuniu as informações básicas da empresa e seus produtos, incluindo o portal utilizou acadêmico apenas o de html pesquisa e o
www.dotlib.com.br www.portaldapesquisa.com.br

(www.portaldapesquisa.com.br), para

desenvolvimento do projeto. “O site consegue de forma sutil e criativa passar todo o novo conceito pretendido pelo cliente”.

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Outro bem bolado foi o Pessoas do Século Passado. “É um misto de site, manifesto e multiblog, que tem se mostrado, desde o seu lançamento, um sucesso de visitas, crítica e participação”. O site tem fotos ilustrativas e randômicas produzidas pelo próprio Duda. A página estimula o debate, questiona, e reúne pessoas de vários focos de interesses, mas, todas, nascidas no século passado. Elas expressam seus comentários a partir de crônicas, ensaios ou matérias dos editores-chefes do site. “Vale a visita pra rechear a mente”, concluem.

www.pessoasdoseculopassado.com.br

www.espiritodochopp.com.br

www.houaiss.com.br www.saicomm.com

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portfólio :: veterano

portfólio :: calouro

Fera!

Na concorrência com os grandes escritórios de design, talento e garras afiadas são fundamentais na conquista de um lugar ao sol no mercado
Para Bruno Neves Ferreira da Silva, 27 anos, a semana, muitas vezes, pode não ter fim. Formado em Direção de Arte pela ESPM, onde participou da primeira turma do curso Portfólio, trabalha (ou, segundo ele, “aventura-se”) há seis anos como freelancer. Na maior parte do tempo, Bruno desenvolve trabalhos para clientes fixos, como design impresso e manutenção de sites, além de, esporadicamente, sites e banners, criados em parceria com agências e portais. “Acho que o freelancer ‘vale quanto pesa’ seu nome e/ou sua assinatura. Inicialmente, o salário deve até ser encarado como um ‘bico’, porém ele precisa: plantar bons trabalhos; ser realmente profissional, na essência da palavra”. “Apesar do empenho e da dedicação, freqüentemente o freelancer deixa de ganhar um novo cliente por não ter uma agência registrada”, afirmando que este tipo de profissional ainda sofre certo “preconceito” no mercado. Premiado no 7º Encontro de Web Design com seu portfólio online (www.brunofree.com.br), Bruno Ferreira pretende continuar

“um freelancer precisa plantar bons trabalhos; ser realmente profissional, na essência da palavra”

www.brunofree.com.br

concorrendo a outras premiações, como a da Bienal de Design da ADG, as das Casas de Criação de todo o Brasil e, posteriormente, lançar-se nas competições internacionais. Tudo isso com o objetivo de colocar seu nome dentre os maiores designers brasileiros. Determinação e talento não faltam!

www.dimeleletricos.com.br

www.dimeleletricos.com.br

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entrevista coletiva

Eles põem as

cartas na mesa
A Webdesign reuniu cinco grandes profissionais brasileiros da área de web para entrevistarem seis dos mais renomados designers internacionais. Marcela Catunda, Luli Radfahrer, René de Paula, Michel Lent e Marcello Póvoa entrevistaram: Shane Mielke, diretor de arte senior do 2Advanced Studios, na Califórnia; Nicholas Mir Chaikin, fundador e diretor de Criação da Spill.net, na França; Amy Franceschini, sócia e designer do escritório Future Farmers, na Califórnia; André Matarazzo, diretor de criação da agência Farfar, na Suécia; Shun Kawakami, diretor de criação da Artless, no Japão e Thomas Poeser, diretor da TP23, no Reino Unido. Nas páginas seguintes, eles falam do papel do web design, analisam a atual situação do mercado e arriscam previsões para o futuro do segmento...
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Marcela Catunda :: Como o trabalho do webdesigner se desenvolveu em termos de comunicação e estratégia para alcançar novos canais de aproximação com o público nos últimos dez anos de internet?

para um link num site, que lhe para direciona

uma loja real ou virtual que efetua uma venda. Marketeiros ainda mais espertos estão montando elaboradas estratégias de marketing, onde pessoas interagem num website, enviam seus dados, recebem elementos pelo correio, se comunicam com outras pessoas, formam clubes, inventam coisas, as colocam online novamente... O ciclo é gigante. Hoje, o público se aproxima mais do mundo online porque o mercado entendeu a necessidade dessa mídia para o sucesso de um produto. O que, ontem, era um lugar onde apenas adolescentes se aventuravam, hoje, se tornou tão elementar como um telefone. Shun :: Eu vejo o design como uma linguagem. Webdesigners usaram a linguagem e a tornaram mais clara e atraente. Thomas :: Não é esse o objetivo de toda estratégia de comunicação: aproximação do público? A meu ver, webdesigners contribuem, principalmente, para que os websites sejam bonitos e agradáveis (ou não). Se a pergunta é se novas estratégias surgiram, definitivamente, sim. Demoraria muito tempo para listá-las. Como exemplo, eu citaria fóruns e salas de chat em páginas da indústria fonográfica. Então, instantaneamente, os sites “oficiais” de uma banda ou de um cantor se tornam sites de fãs, porque o que fãs querem é trocar opiniões e dividir a adoração por seus ídolos. Muito bem! Outro exemplo: quando eu trabalhava na Digit, nós estávamos desenvolvendo uma estratégia para St. Luke´s, uma agência de imagem em movimento e publicidade. Eles se vêem como muito abertos e queriam evidenciar isso, mostrando o que acontecia dentro de seus estúdios para os outros. No lobby da empresa, agora encontra-se um monitor mostrando uma “pergunta do dia”. Todo mundo, seja visitante ou empregado, pode votar, pisando num botão verde ou vermelho. No dia seguinte, o resultado é graficamente representado no site e num protetor de tela.

Shane :: Nos últimos dez anos, designers aprenderam a focar melhor em um público-alvo. Nós, agora, temos muito mais influência do que quando criávamos uma mensagem de marketing para uma classe específica de pessoas. Isso aconteceu quando as empresas reconheceram a importância de trabalhar lado a lado com os designers. No início, designers freqüentemente criavam sites sem se preocupar com o público. Simplesmente, ter um site que funcionava como um cartão de visitas era suficiente para a empresa. Hoje em dia, designers têm um papel importante na criação das mensagens de marketing, e de conceitos, que influenciam além das barreiras da internet. Nicholas :: No início... o webdesigner fazia de tudo (conteúdo, cópia, design, programação). No auge... 40 pessoas faziam uma coisa (designers, ergônomos, diretores de criação, arquitetos de informação, programadores, animadores, gerentes de projeto, engenheiros de produção, administradores de sistemas...). Agora... o webdesigner faz de tudo : ) Isso responde à pergunta?! André :: Acho que o trabalho do webdesigner tal como conhecemos hoje, começou há cerca de 10 anos. Na minha opinião, interatividade é o caminho primário dessa nova mídia. Atualmente, você tem campanhas multimídia que visam juntar elementos offline com online. Por exemplo: todos os dias são lançadas várias campanhas que começam com um comercial de TV, que lhe direciona

www.stlukes.co.uk

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entrevista coletiva

entrevista coletiva

Luli Radfahrer :: Muito do que é conhecido como “bom” design lembra o que é ou foi feito em outras mídias (impressos, vídeos...). Quando você acredita que os elementos exclusivos da internet (tais como hipertexto, hipermídia, interatividade, comunidades e colaboração) vão deixar os sites experimentais ou artísticos e se tornarão mainstream? Em outras palavras, por que éramos melhores em webdesign em 1994 do que em 2004?

Não. Sempre haverá espaço para layouts similares a impressos onde as informações são acessadas mais simples e rapidamente, sem interatividade desnecessária. Só porque um site é interativo, isso não significa que é mais fácil de ler e encontrar informação. O fato é que esse tipo de experiência está se tornando regra para conteúdo baseado em experiência. Nicholas :: Acho que os exemplos que você citou se
X

Shane :: A internet e os sites vão continuar a parecer com trabalhos feitos em outras mídias enquanto a internet continuar a ser a maneira mais fácil de

Mainstream Termo inglês que designa um produto de grande público. Um artista

tornaram,

sim,

mainstream (lembrem do Napster, Friendster, IM engines etc.) e, a m b i e n t e s hiperlinkados, colaborativos são, de

mainstream é mais provável de alcançar maior sucesso. É o oposto de “underground” que é um movimento que não visa agradar ao grande público. Normalmente utiliza-se este termo quando alguma característica “underground” é absorvida pela grande indústria.

Fonte: www.mcm.net/dico/definition.php/34894/

combinar todas elas e alcançar um público maior. A mídia impressa existe e vem sendo adaptada há séculos, então, é bastante lógico que diferentes métodos de organizar conteúdo influenciem o layout de textos para web. Vídeo também é mais velho que a internet, então, faz sentido que efeitos e padrões que existem em filmes acabem na internet. Com o surgimento do Flash e outras ferramentas, não é mais difícil criar sites que combinem texto, imagem, vídeo, som e interatividade. Acredito que esses “elementos exclusivos da web” de interatividade, definitivamente, já se tornaram mainstream como resultado disso. Um site como o F-150 Microsite (www.fordvehicles.com/trucks/f150), que projetei na 2Advanced Studios (www.2advanced.com), é um bom exemplo de site que junta hipertexto, imagem, áudio e vídeo para uma experiência interativa e divertida. Sites como este estão rapidamente se tornando ferramentas comuns utilizadas pelas grandes companhias para mostrar seus produtos. Essas experiências são apropriadas para qualquer site?

fato, ferramentas de comunicação nos dias de hoje. Entretanto, em 1994, muitos de nós tínhamos maiores expectativas para a internet como a grande democratizadora. Ou nós estávamos errados ou está apenas demorando um pouco mais do que esperávamos. De qualquer forma, minha atração inicial pela internet não foi tanto para projetá-la quanto para utilizá-la. E, usando, aprendemos a projetar. Em 1994, que, por acaso, foi o ano em que desenhei meu primeiro website, estávamos aprendendo sobre os potenciais da hipermídia e das comunidades enquanto o fazíamos. Estávamos aprendendo a projetar para uma nova idéia. Agora, estamos mais familiarizados com a idéia e seus potenciais, a “ferramenta” está se tornando mais refinada, suas aplicações comerciais mais reais e seus potenciais colaborativos maiores e mais precisos. Se o “bom” webdesign lembra o “bom” design gráfico, essa é apenas uma semelhança superficial, pois suas utilizações podem ser completamente distintas. Um relógio será bem projetado se for bonito e informar a hora, uma comunidade virtual será bem projetada se for bonita e permitir comunicação fluida entre seus participantes. Se essas coisas lembram uma a outra, eu não estou

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“De qualquer forma, minha atração inicial pela internet não foi tanto para projetá-la quanto para utilizá-la. E, usando, aprendemos a projetar” projetar ”
Nicholas

preocupado, o importante é que elas desempenhem bem suas respectivas funções e permitam que você descubra algo novo. Amy :: É difícil dizer por que o webdesign não “envolveu”. Uma possível resposta seria que os verdadeiros inovadores subvertem as tecnologias já existentes. Projetos interessantes surgem assim, e logo estes inovadores mudam para outras mídias. André :: Eu acho que esses elementos de web-only já são uma grande realidade em vários lugares. Fui pra Finlândia recentemente, e você consegue comprar um refrigerante numa máquina, mandando um SMS pra ela. É incrível! Adolescentes estão usando chat e entrando em comunidades através do celular, colaborando em projetos maiores, tudo está sendo automatizado. Acho que tudo isso já é uma realidade hoje. Em 1994, eu nem sabia o que era um BBS, por isso posso lhe falar de 1998, quando comecei. Atualmente, sou um designer dezenas de vezes melhor do que antes. Mas entendo seu ponto. Nos tempos fora-da-lei da internet, quando essa nova mídia surgia, ninguém sabia qual era o formato ideal, como tudo isso iria se estabilizar. Isso dava uma liberdade tremenda para qualquer um fazer o que queria e, a maioria do que existia, era interessante, mas pouco utilizável. Acho que se chegou a um consenso, pelo menos, até agora, 2004, de que a grande massa não está muito interessada em navegações mirabolantes nem em ter uma “experiência espiritual” na web. Eles querem informação, e que ela seja acessível. Então, o mercado se contrai e apenas expele produtos iguais online. É como no início do cinema – existem filmes experimentais de alguns minutos, ou segundos, mostrando técnicas interessantíssimas, que,

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entrevista coletiva

hoje, não colam, a não ser, numa sala de cinema arte. Shun :: Eu acredito que cada mídia influencia outra e elas evoluem com o tempo. O design gráfico influenciou muito o webdesign. Repetindo a influência, novas expressões são produzidas, eu acho. Algumas pessoas podem considerar a internet “experimental” ou “artística” até hoje, mas também é muito comum encontrar pessoas que utilizam a internet no dia-a-dia tanto quanto a televisão, o telefone e o celular. Mais cedo ou mais tarde, as pessoas vão se acostumar com a internet e ela se tornará uma forma natural de expressão. Thomas :: Eu não acho que o webdesign tenha se tornado melhor ou pior. Ele só evoluiu de uma área completamente nova para uma área estabelecida de atuação, para o designer. No início, tínhamos tecnologia pura e suas possibilidades; estamos falando de bom design de interface e usabilidade (e ainda temos). Depois, veio o termo multimídia, a combinação de todas

as novas e, também, velhas mídias: imagem parada e em movimento mais som. Enquanto elementos exclusivos da internet ainda estão na forma de idéias e conceitos, trabalho precisando visual. ser desenvolvidos, os designers já se encontram disponíveis ferramentas para fazer o Então, gráficos assumiram, e alguns sites, de fato, são um presente. E o que é bonito vende, sobretudo, desde que a internet se tornou particularmente ligada à indústria do entretenimento, com seu espaço para publicidade. A maioria das pessoas não sabe de todas as possibilidades da internet. Ok, todo mundo ouviu falar em salas de chat, fóruns e ferramentas de busca. Mas, muitas vezes, lido com clientes que ficam completamente surpresos quando digo a eles o que pode ser feito utilizando a interatividade. Não diria que essas possibilidades só são utilizadas em sites experimentais ou artísticos. Provavelmente, elas só estão mais escondidas. A maioria dos usuários conhece os conceitos e as tecnologias por trás de um

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website, mas num nível subconsciente. Então, acredito que os elementos exclusivos da internet já sejam mainstream, não em todo o seu potencial; mas boas idéias sempre virão do mundo alternativo.
René de Paula :: Como você garante que o seu trabalho seja relevante para as pessoas?

ocorrida há uns dois anos atrás. Eu estava numa reunião com uma famosa marca francesa de modaluxo-perfume. A direção de arte seria feita na França e o time de marketing era americano. Os americanos haviam feito “pesquisas de marketing” e pediram a grupos de mulheres para descreverem o que elas queriam de um website representando a marca. Todas disseram a mesma coisa: “acesso rápido à informação”, “seções claramente identificadas” etc.. Meu conselho para a equipe francesa foi o de ignorar isso completamente – os grupos de teste dizem o que eles acham que esperam que eles digam. Esta marca existe há mais de cem anos e é famosa porque ‘ela diz’ ao público o que ele deve querer, criando uma ilusão de luxo, e não, porque é fácil de usar. Se fosse para um anúncio de televisão, eles não teriam perguntado a 50 mulheres, escolhidas aleatoriamente, qual lingerie a modelo deveria usar. Amy :: Acho que a melhor maneira de fazer algo relevante é criar um ambiente no qual as pessoas o tornem relevante. O site Texan Drawl é um bom exemplo de onde os usuários criam o conteúdo. Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar, é se o trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vai ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso. André :: Eu não posso ter certeza. Depende do ponto de vista. Todo trabalho é relevante. Um site pra Nike, que vende um tênis superespecial e deixa o usuário em transe, querendo comprá-lo já, é muito relevante e focado para esse usuário. Acho, sim, que o deixará mais feliz por pelo menos alguns segundos, enquanto estiver asfixiado pelas endorfinas do consumismo. Mas é uma experiência relevante para a melhora de sua vida? Acho que não. Eu adoraria trabalhar apenas com clientes que melhorassem a condição humana, que eu pudesse
www.futurefarmers.com/ texasdrawl/bush.html

Shane :: Quanto ao design e à apresentação dos sites, a coisa mais importante é ouvir o cliente. Ele deve (Se Deus quiser!) conhecer seu público-alvo e saber qual papel seu site deve cumprir. Se não souber, a companhia, provavelmente, irá fracassar, independente do que tenha sido projetado para ela. O cliente deveria ajudar no trabalho, orientando sobre o público-alvo, fornecendo imagens e informações sobre os produtos e dando as metas e idéias iniciais para começar o projeto. O objetivo é criar alguma coisa apropriada para o público-alvo e realçar o conteúdo com estilo e atenção aos detalhes. Sem um cliente me dizendo qual seu objetivo e qual seu público-alvo, eu não serei útil em ajudar a companhia a atingir sua meta. Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as coisas mais importantes para garantir a relevância do nosso trabalho. A outra metade do trabalho de fazer um site relevante é garantir algum tipo de laço afetivo com o site, o que vai além do design. Música e animação são dois exemplos de fatores que contribuem com o design e fazem o visitante gostar e lembrar da visita. Nicholas :: Eu não garanto. Eu uso minha intuição, mas eu nunca encomendei, usei ou participei de grupos de teste, por exemplo. Existe um auto-intitulado especialista em usabilidade no Reino Unido, que cita Spill.net com um exemplo de usabilidade ruim. Eu escrevi para ele e pedi que me explicasse (apesar de já saber o que ele iria dizer...). Nem todos os sites deveriam ter a navegação à esquerda e a ferramenta de busca no canto superior direito. Sites existem por razões diferentes, e o Spill.net, certamente, não existe para provar que nós entendemos essa vaga noção de “usabilidade”. Obviamente, nós entendemos usabilidade, senão já teríamos falido há muito tempo. Como exemplo melhor, posso citar uma situação

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entrevista coletiva

entrevista coletiva

lugar, “Na minha opinião, o mais importante, o que vem em primeiro lugar, é se o trabalho é relevante para você, se você acredita nele. Essa energia vai ser transferida para o job e os usuários vão sentir isso” Amy
contribuir um pouco nisso, mas esses clientes são pouquíssimos e, na maioria das vezes, não têm grana pra contratar uma agência conhecida. Shun :: Honestamente, não tenho certeza se meu trabalho é relevante. O importante para mim é se eu realmente quero fazê-lo ou não. Thomas :: Eu não posso garantir que nada seja relevante. Mas, se as pequenas coisas são, tudo é (Wolfgang Tillmans disse algo desse tipo...). Eu vejo o design como um serviço: quando eu trabalho para clientes, eu garanto que o projeto fique do jeito que eles gostem no final. Às vezes, isso envolve um processo de convencimento (de maneira honesta) que tal formato é bom para eles porque é bom para os usuários, seus clientes. Então, para fins comerciais, eu só posso dar o meu melhor, mas não posso garantir. Se tenho uma escolha, eu não ligo se meu trabalho é relevante para as pessoas. Isso é quando estou experimentando. O resultado não precisa ser relevante, apesar de acreditar que, na maioria das vezes, ele é. Para mim, o projeto é a base para que todo o resto aconteça. Mesmo que alguma coisa pareça irrelevante, ela causou alguma reação. Essa posição também serve como defesa para aquilo que as pessoas chamam de arte inútil. Existem coisas que eu não gosto, mas essa opinião não tira a relevância delas.
Michel Lent :: Eu tenho dificuldade em me chamar de “webdesigner”, ou, o que faço, de “webdesign”. Sou um designer de interface. Considero criar para a internet (atualmente, o tipo mais comum de interface) uma tarefa de design de interface. Enquanto a tecnologia evolui, e outros tipos de design de interface se tornam mais populares, como você vê o futuro da web e, portanto, do webdesign? Ainda nos chamaremos “webdesigners” daqui a alguns anos?

Shane :: Eu nunca gostei do termo “webdesigner”. Na verdade, eu não sou limitado a trabalhos para a web, e nenhum designer é. Nos últimos anos, eu fiz trabalhos impressos para vídeo, web e dvd. Qualquer designer que alguma vez projetou a interface de um site, tem as habilidades necessárias para projetar para outras mídias, e não deveria se considerar “webdesigner”. Quando eu descrevo o que faço para outras pessoas, normalmente, digo “artista gráfico” ou “diretor de arte” ou simplesmente “designer”. Acho que “webdesigner” é um termo tão morto quanto “webmaster”. Pessoalmente, acredito que o conceito e a essência da web vieram para ficar. É claro que a tecnologia continuará avançando, nomes vão mudar, leis serão quebradas e criadas, mas o conceito de dividir e veicular informação

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num ambiente virtual veio para ficar tanto quanto a televisão e o rádio se estabeleceram em nossas vidas há muitos anos. Com isso, sempre haverá necessidade de pessoas que criem interfaces gráficas para mostrar a informação de forma organizada e propocionar novas experiências para os usuários. Nicholas :: Eu parei de me chamar de webdesigner há muito tempo, mais ou menos na mesma época em que a cada duas pessoas que eu encontrava, uma era webdesigner. Eu só falo designer. Como mencionei anteriormente, nós somos procurados para projetar outras coisas também (logos, impressos, objetos...). Se você é um designer de interface talentoso, obviamente, será contratado para mais e mais tipos de projetos (para televisão, aparelhos portáteis, objetos para casa etc.). Aliás, para qualquer coisa que requeira uma interface – e, para o bem, ou para o mal. A cada dia, mais e mais coisas parecem requerer uma interface... Amy :: Também não me refiro a mim mesma como webdesigner. Como designer, espero trabalhar no sentido de envolver comunicação entre as pessoas. Nós, designers, obtemos ferramentas importantes para a comunicação, e é importante aplicarmos estes conhecimentos nas comunidades, para que possam utilizálos. Simples habilidades em tipografia, layout e ilustração podem capacitá-los a aumentar o número de visitantes.

André :: A meu ver, tecnologias tendem a fundir-se e transformar-se em um elemento único e mais contínuo. O meu celular, por exemplo, toca MP3 e tira foto. Acho que, em alguns anos, as interfaces tenderão a ficar mais simples e com menos pausas para decisões. Será mais uma questão de dizer o que quer e tê-lo feito logo em seguida. Sem mouse, sem botões, sem click… Qual será o nosso papel nisso tudo? Acho que informação sempre terá de ser moldada e catalogada para ser assimilada, e acho que seres humanos sempre preferirão interagir com elementos bonitos e claros. Por isso, na minha opinião, nosso trabalho não mudará muito, porém as ferramentas e os sistemas de interação, sim. Certamente, será interessante! Não agüento mais muito tempo fazendo trabalhos limitados pela tela de um computador... Shun :: Não me considero um webdesigner. Ficaria entediado se trabalhasse só para a internet e não acho que existam grandes diferenças entre um trabalho de design gráfico e webdesign. Logo, é uma boa idéia dar uma olhada no design sob um aspecto mais amplo. Thomas :: Webdesign é uma especialização da área de design de interface. Eu, pelo menos, sempre acho difícil especificar. Prefiro uma abordagem interdisciplinar, o que não é fácil em webdesign. Apesar

“Simplesmente, ouvir o cliente e desenhar com estilo apropriado são as coisas mais importantes para garantir a relevância de nosso trabalho”
Shane

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entrevista coletiva

entrevista coletiva

de a internet ser um campo vasto, ela parece restrita por não haver muita “fisicalidade” em sua interface. Não me entenda mal, eu amo coisas interativas e a internet é uma boa plataforma para isso, mas eu não sou fã de levar o conceito de virtualidade ao extremo. A internet é um meio de comunicação estabelecido e não desaparecerá. Os dispositivos e modos de conectar e interagir com a web podem mudar, logo, a interface vai mudar também. Claramente, a evolução tecnológica é muito adiantada em relação à evolução social. Ainda perde-se muito tempo desagradável tentando buscar informação útil. Pessoas demais ainda encontram problemas quando, por exemplo, operam a máquina de venda de bilhetes na estação de trem, ou seu novo aparelho de vídeo, ou um novo telefone. Aplicar os bons conceitos de webdesign para essas áreas seria muito útil!
Marcelo Póvoa :: Em que tipos de projetos e desafios você se imagina trabalhando daqui a dez anos?

eu vejo uma evolução da interface (isso se relaciona com a pergunta do Michel Lent), e nós, como “experts” de design de interface, teremos que diversificar da tela, do botão, e 72 dpi. Outro dia, nós fomos contratados para projetar um frasco de perfume para uma nova butique francesa vendendo um velho perfume francês. Esse é o tipo de trabalho de design que poderia ter sido feito em 1004 a.c.. Amanhã, talvez alguém nos peça para projetar a interface de uma lâmpada com um endereço IP. Eu suponho que o importante seja estar aberto a novas idéias, continuar aprendendo e se divertir. Amy :: Nos últimos seis meses, tenho pesquisado a fundo sobre combustíveis fósseis. As estatísticas são pavorosas. Se continuarmos consumindo o que consumimos atualmente, não teremos mais combustíveis daqui a 20 anos. Com isso, nos próximos 10 anos, espero criar ferramentas para educar e motivar as pessoas a procurarem fontes alternativas de energia e protestarem contra, ou ainda, boicotarem, as atuais estratégias do consumo de petróleo. André :: Não tenho a mínima idéia. Acho que estou nesse negócio, principalmente, porque me divirto pra caramba, moro em lugares incríveis, viajo o mundo, trabalho com equipes muito talentosas e ganho uma grana bacana. Em dez anos, gostaria de ter filhos, uma casa legal e já conhecer quase todos os cantos desse mundo. Eu gosto da web, mas tenho vários outros grandes interesses. Não sei se design será meu interesse maior em dez anos. Vamos ver! Shun :: Eu gostaria de trabalhar com design e direção de arte em projetos de mídias cruzadas, como design de impressos, internet, movimento, espaço etc.. Thomas :: Quem sabe o que o futuro vai trazer? Considerando que estou sempre interessado em novas tecnologias, posso acabar projetando dispositivos Meu micro-mecânicos.

Shane :: Essa é uma pergunta interessante. Quanto a trabalho, eu me vejo trabalhando cada vez mais com vídeo e 3D. Tenho certeza de que continuarei desenvolvendo sites, mas também continuarei a integrar novas mídias no meu trabalho. Eu tenho me divertido tanto com design ultimamente que não importa para que mídia eu esteja projetando, desde que continue a crescer como profissional, fico feliz. Quanto a projetos pessoais, em dez anos, acho que seria bom ter criado uma coleção de arte e fotografia digital, que eu poderia pendurar na parede, ou mesmo vender. Ainda tenho um longo caminho a percorrer até que minha arte chegue neste nível, mas é algo com que comecei a brincar e que me animou muito. Nicholas :: Uau! Não faço a menor idéia. Daqui a dez anos eu posso estar reformando um telhado em uma antiga casa francesa ou fazendo a divulgação de um livro, projetando um ambiente de imersão para um jogo de computador 3D, gritando loucuras sem sentido na rua... Entretanto,

objetivo para um futuro não tão distante é afastar meu trabalho do computador.

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Quem nunca sonhou em ter seu trabalho conhecido nos quatro cantos do mundo? Eles chegaram lá. E não precisaram de bola de cristal para revelar-lhes o que os esperava. Fica a pergunta: como conseguiram alcançar tal reconhecimento? Nesta edição, veteranos internacionais (nem todos, há um brasileiro entre eles), mostram seus portfólios, contam suas respectivas trajetórias profissionais e, nas entrelinhas, revelam segredos valiosos.

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portfólios

6 designers e um destino: SUCESSO!

portfólio :: Shane Mielke

www.fordvehicles.com/trucks/f150

www.bacardidj.com

www.locksoflove.org Nem só de grandes clientes vivem os grandes designers, mas também de grandes atos. Acima, os sites feitos para Ford, do setor automobilístico, e para Locks of Love, institução filantrópica de assistência a crianças que perderam seus cabelos. O primeiro foi remunerado, o www.pixelranger.com segundo doado. Inspirem-se neste exemplo!

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segredo número 1 :

DEDICAÇÃO

Shane Mielk e, Mielke,

californiano de 31 anos, é bacharel em

Retórica e Comunicações pela Universidade da Califórnia. Seu rumo profissional é fruto da admiração que sentia ao ver amigos criando coisas belas no computador. De lá para cá, muita coisa mudou... Hoje, ele é diretor de arte senior da 2Advanced Studios. A empresa oferece serviços como sites interativos, vídeo, animação 3D, design gráfico 3D, multimídia, identidade visual e produção de áudio. Embora haja uma equipe com 16 profissionais, ele costuma trabalhar sozinho em seus projetos, exceto quando o volume de trabalho aumenta. Desde o início de sua carreira, o marketing boca-a-boca vem sendo peça fundamental na conquista de novos clientes. O quê no começo era feito por amigos e parentes, agora é feito pelos próprios clientes. “A 2Advanced Studios é conhecida mundialmente por trabalhar de maneira original. Por isso, nossos clientes nos procuram com a expectativa de obter um resultado diferenciado da concorrência”. Para ilustrar trabalhos importantes em sua careira, o designer destaca os sites: de seu portfólio pessoal, que lhe rendeu prêmios e reconhecimento internacional; do 2Advanced Studios, que, através da criatividade, mensal é pela de responsável captação

novos clientes e, o da Ford veículos, que aumentou o número de visitantes, alcançar o conseguindo

objetivo de aumentar as vendas de um modelo de caminhonete. Quando aparecem bloqueios de criatividade, Shane recorre à malhação ou cai na estrada. “É só deixar minha mente relaxar, fazendo algo entediante e repetitivo, que novas idéias surgem de repente”, conta. O segredo do seu sucesso? “Trabalhar com mais empenho que os outros e sempre ter certeza de que vou me divertir fazendo meu trabalho”, afirma com convicção.

www.2advanced.com

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portfólio :: Shane Mielke

SONHOS Nicholas Mir Chikin, um nova-iorquino
de 34 anos, entrou no mundo do design meio que por acaso. Ex-professor universitário, formado desde 1991 em Antropologia Social e Música pela Universidade do Estado de Nova York, tornou-se designer, mais precisamente, diretor de criação, ao mudar-se para a França.

segredo número 2 :

Recomendado por amigos a seus primeiros clientes, ele teve de começar seus primeiros jobs do zero, já que Evansandwong, Marc Newson e revista Purple ainda não possuiam sites na web. “O engraçado é que todos os três não tinham briefing nem nada parecido. Apenas me disseram: ‘Gostaríamos que você criasse uma página na internet para nós’. Então, diante da falta de referências, eu tive de penetrar na mente de cada cliente e imaginar o resultado que eles esperavam do meu trabalho”, conta. Porém, hoje, as coisas mudaram um pouco... Fundador e diretor de criação da Spill.net, conta com uma equipe fixa de seis profissionais (quatro designers, um designer programador e um administrador gerente de projetos). Sem tempo livre para lazer ou hobbies, o designer tem como sua maior fonte de inspiração os sonhos: “Parece um pouco bobo, mas eu fico obsessivo ao extremo quando busco idéias e, freqüentemente, elas levam um tempo pra surgir (gosto de clientes que possam me dar mais tempo). Normalmente, o que acaba acontecendo é a peça-chave do design do site vir até mim através de sonhos. Pode acreditar! Quantas e quantas vezes não acordei dizendo pra mim mesmo: ‘Já sei’!?” Nicholas Mir Chaikin atribui sua carreira bem sucedida a cinco fatores: “paciência, credibilidade, empatia, observação e bons sonhos”, é claro!

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www.spill.net

www.purple.fr

www.maurizio-galante.com

www.colette.fr

www.martingrantparis.com

www.marc-newson.com

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portfólio :: Nicholas Mir Chikin

portfólio :: Amy Franceschini
www.futurefarmers.com

www.antiwargame.org

www.atlasmagazine.com

www.luggagestoregallery.org

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EXPERIMENTAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO Amy Franceschini é uma pioneira. Primeira profissional
da área a ter um de seus trabalhos incluídos no acervo permanente do Museu de Arte Moderna de São Francisco, a californiana é sócia do respeitado escritório de design Future Farmers.

segredo número 3 :

Além de criar e desenvolver sites insólitos, diversos ela viaja pelo mundo, ministrando palestras e cursos nos mais países, como, Alemanha, Holanda e Japão. A designer vê nas viagens uma possibilidade de ampliar seus horizontes profissionais não só pelo contato com novas formas de design, mas, sobretudo, pela divulgação do seu trabalho. “Publique-se, divulgue seus trabalhos”, aconselha. Adepta de projetos experimentais, Amy considera suas pesquisas a base para um bom final, resultado pois “os

sites do filme Star Wars e da Dream Works Records. Satisfação e busca da inovação talvez sejam alguns dos segredos dessa carreira bem-sucedida. A experimentação conduz à inovação. Para finalizar, Amy Franceschini dá a seguinte dica: “Faça o que você ama. Viaje. Não se estabeleça em um só lugar. Aproveite enquanto é jovem. Você tem a vida inteira para ser um webdesigner!”.

trabalhos direcionados aos clientes acabam se beneficiando dos conhecimentos adquiridos nas experimentações. Projetos experimentais são o néctar da nossa existência”, afirma. Dentre seus clientes estão Nike, Swatch, Adobe, Levi’s. A revista eletrônica
Animação para o cabeçalho da MTV japonesa www.mtvjapan.com

Atlas, colocada no acervo permanente do MAM de São Francisco, é prova de que “é possível transformar o webdesign em arte, o webdesign não precisa ser apenas comercial”, opina Amy. Outros projetos relevantes são os
Interface para celular da MTV japonesa

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portfólio :: Amy Franceschini

portfólio :: André Matarazzo

www.xururu.org/main

VOCAÇÃO VOCAÇÃO André Matarazzo é um exemplo de que a maior de todas
as formações é a vocacional. Sem formação acadêmica, com menos de 30 anos já ocupa o cargo de diretor de arte numa empresa em Stocholmo (Suécia), mostrando que toda regra tem sua exceção.

segredo número 4 :

Ao juntar advento da Web com atração por projetos gráficos e computadores, André não apenas uniu o útil ao agradável, mas começou a construir a base de uma sólida e promissora carreira. Recentemente, fez parte da Blastradius, uma das agências de maior proeminência no mercado internacional, que atua na área de sites de portes médio a grande e tem clientes como Heineken, HBO, Sony, Lego, Nintendo etc.. Atualmente, está na agência Farfar, na Suécia. Quanto aos maiores desafios

enfrentados pelo designer na criação de um site, Matarazzo resume: “Acho que o maior problema é aquele para o qual somos pagos – como encontrar uma solução dentro do orçamento, e dentro do prazo, que deixe o cliente feliz, os usuários entusiasmados e a equipe criativa fel iz? Normalmente, essa equação é sensível e uma falta de equilíbrio pode resultar num trabalho ruim ou num cliente insatisfeito, num usuário perdido e numa equipe que não trabalha com entusiasmo”. Na opinião do en-

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Na coluna da esquerda: www.nintendo-europe.com www.gameboyadvance.com/smw/ flash.html Na coluna da direita: www.heinekeninternational.com www.xururu.org/bmw/index.html www.xururu.org/nike2/index.html

trevistado, ter um grupo sempre motivado e saber focar num nicho interessante são fatores determinantes no sucesso de uma empresa. Para quem está chegando agora no mercado, ele recomenda especialização e confiança no próprio instinto. No relacionamento com o cliente, o segredo está na forma de aproximação: “Aproxime-se do cliente como um amigo, como uma pessoa criativa que vai ajudá-lo a comunicar seu produto para o mundo. É bom vender uma visão otimista e de longo prazo para

que o cliente confie no fato de você ser um parceiro com visão. Sim, um ‘parceiro’, e não, um ‘designer’”. De partida para a Suécia, onde executará alguns projetos, André deseja ter seu próprio estúdio daqui a alguns anos. Enquanto percorre a trilha do futuro, embalado pela trilha do seu violoncelo, ele pode se considerar um privilegiado: “Faço o que faço porque me divirto muito, tenho a sorte de poder acordar de manhã e ter vontade de ir trabalhar”.

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portfólio :: André Matarazzo

www.artless.gr.jp

www.sony.jp/products/headphone

www.nike.jp/kage/index.html

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design. Nascido em Tóquio, formou-se no Tokyo Institute of Art and Design e, atualmente, é diretor de criação do seu próprio estúdio, a produtora japonesa Artless. Com uma equipe de aproximadamente 11 profissionais (diretor de arte, designer gráfico, webdesigner, motion designer, ilustrador, fotógrafo, pintor, designer de produto...), ele realiza trabalhos que envolvam todo tipo de programação visual (gráfica, web, motion, space, de produto...). Em seu portfólio, destacam-se jobs para Nike, Sony e +81 Magazine. Fora o talento do designer, a forte influência da cultura japonesa é mais um ponto favorável, já que acaba se tornando um diferencial em seus trabalhos. “Com certeza, nossa cultura é muito original e, provavelmente, recebemos, sim, suas influências no design. Não usamos só caracteres do alfabeto ocidental nas web arts, mas também Kanji, Hiragana, Katakana e outros ideogramas japoneses, que acabam reforçando a singularidade confirma. do nosso design”, Além do toque oriental, Shun joga com o equilíbrio das cores, o que, na sua opinião, “traz harmonia ao site, aliado à comunicação da interface com o usuário”. Sua filosofia é “buscar o equilíbrio perfeito entre a estética e o funcional”. Para ele, um bom site baseia-se muito mais em criatividade do que em tecnologia, a qual “pode se tornar um obstáculo caso nos prendamos muito a ela”, analisa. Praticante de futebol nas horas vagas, Shun aproveita as constantes viagens para se inspirar. Apesar de uma trajetória profissional bem sucedida, ele ainda não se considera um designer de sucesso, e aconselha: “Faça muitas coisas que você goste e deseje realmente fazer. Cultive a curiosidade dos tempos de infância e corra atrás dos seus ideais”. Simples, não?!

www.plus81.com

www.sony.jp/products/Consumer/battery

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portfólio :: Shun Kawakami

EQUILÍBRIO Kawakami, Shun Kawak ami, aos 27 anos, já é referência em

segredo número 5 :

portfólio :: Thomas Poeser

INTERAÇÃO INTERAÇÃO THOMAS POESER é formado em Engenharia Elétrica
pela Universidade Técnica de Darmstad, na Alemanha. Pósgraduado em Design Multimídia, com quase 34 anos, talvez possa ser considerado um veterano. Conquistou seus primeiros clientes marketing pelo mark eting boca-a-boca e, hoje, é dono de uma pequena empresa. Designs interativo, gráfico, de moda e desenvolvimento de produto são as áreas de atuação do estúdio que divide com outros profissionais. Apesar da sobrecarga de trabalho, Thomas demonstra prazer em sua rotina de trabalho e não se imagina fazendo outra coisa: “Se é o que você mais gosta, não há como fazer qualquer outra coisa na vida”. Poeser considera seu projeto final de pós-graduação, para melhor intitulado entender os “Perception” (um estudo aprofundado métodos da percepção), seu primeiro grande projeto de mídia “um digital. grande Também e longo seu destaca o site habitat.net, projeto, cujo briefing mais parecia um catálogo”, lembra. E, como último exemplo de projeto for relevante, cita ‘A virtual home Li Tie’, uma instalação interativa para a exposição ‘hometime’ do British Council, a qual está em excursão pela
Info Map: Representação gráfica de dados

segredo número 6 :

China desde 2003 e lhe rendeu um convite para ir ao país. Uma de suas fontes de inspiração é interagir com pessoas diferentes, ouvindo-as com atenção. “Freqüentemente, uma aproximação pragmática e experimental é útil quando dá branco. Começar a fazer algo, partir para a prática, às vezes, é melhor do que ficar pensando, à espera de uma idéia brilhante”, racionaliza. Nas horas livres, Thomas gosta de encontrar os amigos. E aproveita para aprimorar a cultura através de reflexões, leituras e viagens. Perguntado sobre o segredo do sucesso, respondeu: “Se eu tivesse outro, além de interesse e talento, não contaria a ninguém. Ao menos, por enquanto”.

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www.tp23.co.uk

www.jennylounge.com

imagens da exposição Hometime do British Council

imagem da instalação da exposição Hometime do British Council

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Mergulhando no comércio virtual
Um dos pioneiros no comércio via web, o site Submarino teve a árdua tarefa de levar os consumidores às compras virtuais. A loja virtual, lançada em novembro de 1999, começou com três categorias de produtos e ,atualmente, já dispõe de 17 categorias. O gerenciamento de criação foi feito por Norton Amato Jr., que desenvolveu “in house” todos os materiais que carregam a marca (anúncios, folhetos, filmes e site), além de criar, desenvolver e testar itens de usabilidade aplicados ao site, emails etc.. Hoje, ele continua atuando como Diretor de Criação, mas em sua própria agência, a Anydesign.net. Na entrevista a seguir, Norton Amato Jr. explica em detalhes o processo de desenvolvimento e implantação do site Submarino. Bom mergulho!

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estudo de caso

estudo de caso

Wd :: Quantas pessoas formavam a
Mapa do site

ção do Submarino conta com uma equipe de profissionais muito maior e mais abrangente, com designers, programadores e fotógrafos.
Wd :: Sendo um dos primeiros sites de ecommerce no Brasil, o Submarino teve a função de ensinar às pessoas comprar via web e formar um público consumidor. Qual o papel do designer na popularização do comércio online?

equipe responsável pela criação do projeto? Quanto tempo levou todo o processo?

Norton :: O Submarino teve duas versões do site. A primeira, feita a toque de caixa em apenas quatro meses, paliativa para o lançamento. Um sistema bem simples, mas funcional, que foi adaptado para o uso do Submarino. Esta primeira versão do site contou com um time de 20 pessoas, de toda a área tecnológica, sendo, quatro, específicas para a criação. Foi ao ar em novembro de 1999 e usada até o início de 2000. A segunda versão, que havia sido encomendada, por falta de tempo hábil, a uma agência de NY (a extinta Snickelways), começou a ser implantada em janeiro de 2000. Sua implantação levou mais dois meses. Desde então, o Submarino desenvolve e cria internamente, sempre atualizando e aprimorando o site. Atualmente, o departamento de cria-

Norton :: O designer deve sempre zelar pela objetividade da informação. Trabalhar sempre focado na perspectiva do usuário, informando e direcionando. Na época da criação do Submarino, ainda não existiam muitas teorias e literatura específicas sobre o comércio virtual. O nosso único benchmark era o bom e velho varejo físico. Tentávamos transpor a realidade das lojas físicas para o meio eletrônico. Discutíamos questões sobre criação e disposição de vitrines de produtos, Essa campanhas foi promocionais e, principalmente, sobre navegação. transposição validada por meio de inúmeros testes

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de

usabilidade.

Tais

testes

eram

24h por dia, sete dias por semana, onde você, sentado em frente ao micro, pode comprar desde um pequeno livro até um refrigerador duplex e tê-los entregues na porta de sua casa. O papel do design, mais uma vez, é ser informativo, relevantes ver fotos abusando dos recursos gráficos para priorizar (ex.: a informações opção e, pela de

usados para identificação de questões problemáticas e de “tira-teima” para novas propostas e implantações no site. Com base nos testes citados acima, desenvolvemos um conhecimento apurado sobre a melhor navegação e a linha criativa a seguir. Buscamos nos próprios consumidores as respostas para uma comunicação mais eficiente. Seja em questões de layout e até em questões semânticas, como o uso de termos adequados (ex.: Seu carrinho, Meu carrinho ou Carrinho de compras?). E outras, baseadas, exclusivamente, em soluções gráficas (reorganização de vitrines e destaques de produto). O resultado está no ar.
Wd :: O objetivo do Submarino‚ de acordo com o próprio site, é “ser a loja preferida dos clientes por oferecer conveniência, serviço, variedade e segurança”. Como estes conceitos foram traduzidos graficamente?

ampliadas) prezando

principalmente, simplicidade e

direcionar o processo de compra, objetividade. Já a variedade, se dá no design de vitrines bem estruturadas, que transparecem em toda a extensão do catálogo de produtos do Submarino, com mais de setecentos mil itens. Por fim, facilitando e incentivando a navegação produtos. Serviço pode ser traduzido por desenvolvimento e aperfeiçoamento, criativo e tecnológico, de novas funcionalidades, como, por exemplo: lista de casamento, lista de por mais páginas e

Norton :: Conveniência‚ a própria essência do negócio. Uma loja aberta

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estudo de caso

estudo de caso

“...ferramenta de busca, sempre disponível no topo de todas as páginas do site. Funciona como um salva-vidas para os clientes perdidos pelo site”
presentes, recomendações personalizadas de produtos etc.. A segurança é traduzida no design e na navegação de um processo de compras direto e objetivo. Sem links dispersivos e com layout que privilegia informações relevantes. Tudo para transmitir confiança ao consumidor que, provavelmente, primeira virtuais.
Wd :: Num site como o Submarino, que tem uma quantidade enorme de informação, como é trabalhada a relação estética-função?

As padronizações da linguagem e da apresentação de elementos gráficos, buscam uma consistência de comunicação e navegação. O uso de contrastes e formas devem obedecer a um regra pré-estipulada de função. Por exemplo: todos os botões que indicam o fechamento do pedido seguem a mesma apresentação (fundo azul e texto amarelo), direcionando o olhar do cliente, que acaba clicando instintivamente.
Wd :: Observamos, na parte superior da página, três menus e uma ferramenta de busca, além de uma possibilidade de navegação secundária na lateral do site e, ainda, elementos clicáveis no final da página. Que recursos de design vocês utilizaram para separar as diferentes áreas de navegação, de modo a facilitar as escolhas dos usuários?

está

tendo de

sua

experiência

compras

Norton :: Como disse anteriormente, o papel do designer é o de informar e orientar. Todo recurso visual deve ser empregado sob a análise do contexto. Nunca, um botão ou um banner‚ desenhado isoladamente. Sempre pensávamos no conjunto da página e como esses elementos interagiriam entre si. Só assim teríamos a certeza de que estávamos efetivamente orientando, e não, confundindo o cliente.

Norton e

::

A o do

proposta

desta da

separação, ou priorização, era facilitar simplificar entendimento site. navegação Dividindo

menus da HomeSUB

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Utilização de cor na identificação das seções: à esquerda, livros, e à direita, cds. No rodapé, sinalização de fechamento de pedido

hierarquicamente

cada

link,

usuários. Tanto a cor quanto o respectivo ícone estão presentes em todo material a e esta própria comunicação categoria para de cada referentes identidade

priorizando e agrupando os mais relevantes ao processo de compra. Um recurso bastante utilizado no Submarino barra de é a redundância da navegação. Como exemplo, temos a navegação superior espelhada no menu esquerdo, que, por sua vez, oferece uma opção de navegação mais detalhada. Uma outra opção de navegação, ainda mais direta, é a ferramenta de busca, sempre disponível no topo de todas as páginas do site. Funciona como um salva-vidas para os clientes perdidos pelo site.
Wd :: Fale um pouco sobre a utilização de ícones e cores nas seções.

produtos, sempre buscando uma categoria, e sempre remetendo à marca Submarino. Além de conferir um aspecto mais lúdico, divertido e íntimo aos usuários.
Wd :: Como foram feitos os testes de usabilidade?

“todos os botões que indicam o fechamento do pedido seguem a mesma apresentação (fundo azul e texto amarelo), direcionando o olhar do cliente que acaba clicando instintivamente”

Norton :: Os testes de usabilidade eram constantes. Existiam várias modalidades de testes. Alguns, com entrevistas e testes no laboratório de usabilidade, outros, publicados diretamente no site para apuração em resultados quantitativos. Um bom exemplo da eficácia dos testes de usabilidade é a atual vitrine principal do Submarino. Durante como é muito tempo, a vitrine principal do Submarino, a HomeSUB, chamada a internamente, forma de mantinha mesma

Norton :: Se o Submarino fosse uma loja física, seria quase um shopping center. Pela diversidade de produtos e categorias que vende, precisaria de uma sinalização bem formada, que auxiliasse os clientes na localização. A utilização de cores distintas para cada categoria procura orientar os

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estudo de caso

estudo de caso

Evolução da interface do site: na coluna da esquerda, home e tela de compra de 2000; na da direita, versão 2003

apresentar melhores

os

produtos. em

Visando vendas,

crescimento criou, ou pode criar, para a equipe de designers?

resultados

surgiu a necessidade de se criar um novo espaço de destaque promocional. O teste consistia na execução de uma seqüência pré-determinada de tarefas (ex.: comprar uma furadeira) por dois grupos de usuários: metade usava a versão atual da HomeSUB e os demais testavam a nova proposta com o novo destaque. Desse modo, colhemos dados suficientes para mapear a utilização da vitrine e descobrimos o que mais chamava um atenção e, potencialmente, melhor

Norton :: A primeira grande dificuldade do design, decorrente do crescimento do número de categorias de produtos, é a barra superior. Em 1999, eram apenas três categorias, que ganhavam majestosos botões gigantes. Mas, com o passar dos anos, novas soluções foram propostas, até se chegar no que é hoje, uma barra com 17 botões de categoria. Outra grande dificuldade era o layout de páginas de destaque, como a HomeSUB e as páginas de promoções. O desafio era montar uma página que desse o destaque adequado para todas as categorias, sempre com atenção ao “peso” das imagens e, conseqüentemente, ao tempo de download .

desempenho de vendas.
Wd :: Ao longo do tempo, tanto a variedade de produtos oferecidos como a quantidade de produtos vendidos aumentou. Que desafios este

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animação, áudio e vídeo

Casamento perfeito... quem disse que não existe?
Mais do que uma tendência, animação e ilustração 3D, enriquecidas com uma bela trilha sonora, prometem um relacionamento estável e duradouro: são recursos que, conjugados, conferem dinamismo e contemporaneidade ao vídeo. Presente no cinema, em peças publicitárias veiculadas na tv, videoclipes e sites, esta técnica tem mostrado ótimos resultados e parece ter vindo para ficar

É como feijão e arroz, Romeu e Julieta, Batman e Robin: um complementa o outro. A união de imagem e som é um ótimo recurso para se fixar informações na mente humana. Uma mistura bem feita de formatos com cores e áudio pode ser decisiva no sucesso de um projeto de computação gráfica, por exemplo. Soma-se a isso o efeito tridimensional, trocam-se as alianças e

passar a informação de maneira apropriada não se restringe apenas à escolha do meio, mas estende-se a adequá-lo ao público e ao momento. “Há muitas formas de utilização do vídeo numa campanha: nas tvs aberta e por assinatura, em eventos, na web... Antes de tudo, é necessário conhecer o público-alvo, pois com o volume de anúncios que temos atualmente (sejam impressos, vídeo ou

“antes de web), as chances de pulverização são pronto: a peça torna-se ainda mais atraente para os sentidos. sabermos o grandes. Um produto popular como uma Na opinião de Ricardo da Matta momento de esponja de aço obtém resultado anunciando numa tv aberta, já uma Filho, ilustrador do Estúdio de anunciar em marca de produtos com público muito Computação Gráfica Seagulls Fly, “imagem e som são co-dependentes, vídeo, devemos específico (lojas como Tiffany´s, por um não sobrevive sem o outro, o saber onde é exemplo) busca mídias segmentadas, anunciando nos canais de tv por equilíbrio entre essas duas partes é a pertinente” assinatura. Portanto, antes de sabermos o única maneira de se obter um vídeo de
qualidade”. E acrescenta que a pesquisa é imprescindível como ponto de partida de um projeto: “Tudo o que trouxer alguma informação que some ao trabalho é válido. Sempre que aparece algum projeto, a primeira coisa que fazemos é abrir o navegador de internet e procurar por imagens de referências. Tenho certeza de que sem referências visuais é muito difícil chegar a um bom resultado final...”. Sendo a fixação da mensagem um dos principais objetivos de uma campanha publicitária, qual seria o meio mais eficaz para fazer com que as pessoas gravem melhor uma informação: lendo, ouvindo, vendo? Para Ricardo, independente do meio utilizado, é primordial que a mensagem seja bem passada, e afirma que, “sem dúvida, a TV é o meio de excelência para fixarmos uma mensagem”. Porém, momento de anunciar em vídeo, devemos saber onde é pertinente”. Apesar de todos os avanços tecnológicos na área, continuam surgindo dificuldades e problemas a serem vencidos. Segundo Ricardo,”hoje, o ramo da computação gráfica está muito bem servido de ferramentas para a execução dos trabalhos. Eu até me arrisco a dizer que tudo é possível desde que se tenha verba e prazo, pois o Brasil ainda está se adaptando a esse mercado. Claro que as dificuldades existem, mas isso se torna um incentivo”. Quanto ao futuro, mostrou-se otimista: “O mercado está começando a perceber que podemos realizar trabalhos de alto nível. E sempre haverá espaço para boas idéias e boas produções”, esclarece.

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Óleo ABC
Neste filme, o cliente queria um comercial onde legumes começassem a cantar e a dançar blues conforme o Óleo ABC ia sendo jogado sobre eles. Montamos, então, um animatic (espécie de storyboard animado) com desenhos em estilo cartoon de determinados legumes pré-selecionados pelo cliente. Um passeio à feira foi uma excelente fonte de referências para os modelos que teríamos de fazer em 3D, pois tivemos como analisar formato, proporção e até mesmo escanear as texturas que seriam usadas posteriormente. Concluída essa parte, tivemos o trabalho de animação de personagens, etapa onde é dada vida aos legumes, e criamos situações engraçadas, como a ervilha suicida e os rabanetes fazendo coro. Com tudo animado e devidamente renderizado, foi feito um trabalho de pós-produção e finalização do vídeo. O resultado final pode ser visto no endereço www.seagullsfly.art.br/videos/abc.zip e o making of em www.seagullsfly.art.br/videos/makingofabc.zip.
tecnologias utilizadas
:: Adobe Photoshop Pintura e tratamentos de imagens escaneadas para serem aplicadas como textura :: Discreet 3ds max Modelagem, texturização, animação, iluminação :: Adobe After Effects Pós-produção de vídeo

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animação, áudio e vídeo

animação, áudio e vídeo

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“Túnel do Tempo” (Videoclipe Frejat)
O legal deste trabalho foi que o cliente nos deu bastante liberdade pra criar o storyboard do vídeo. A proposta da Warner feita para a produtora Conseqüência consistia em fazer um novo videoclipe para o Frejat em 3D seguindo o estilo do videoclipe anterior do mesmo cantor, intitulado “Segredos”, ganhador do prêmio de melhor videoclipe Pop no Video Music Brasil da MTV, em 2002. A Conseqüência nos procurou com a proposta de executarmos juntos esse projeto num prazo de seis semanas. Este, aliás, foi o nosso maior desafio e nos preocupou bastante por ser um prazo muito curto para se desenvolver um videoclipe totalmente feito em computação gráfica. As duas empresas já haviam feito uma parceria vitoriosa na animação do clipe “Three Little Birds”, de Gilberto Gil, produzido pela Conspiração Digital e vencedor do Video Music Brasil, em 2003, de Melhor Direção de Arte (Flávio Mac e Gualter Pupo). Trechos do videoclipe “Segredos” e “Three Little Birds” podem ser vistos no site da Conseqüência (www.consequencia.com.br). Para tornar isso possível, tivemos que criar sistemas de nomeação de arquivos e organização de pastas específicas para este projeto a fim de podermos executar simultaneamente diversas etapas do processo de criação. Desta maneira, conseguimos,
tecnologias utilizadas
:: Adobe Photoshop e Corel Painter Storyboard, pintura de cenários e texturas :: Discreet 3ds max Modelagem, texturização, animação, iluminação :: Adobe After Effects Pós-produção de vídeo :: Adobe Premiere Edição de vídeo

por exemplo, ir trabalhando no animatic a criação das personagens paralelamente com a modelagem das mesmas. Era tudo uma grande linha de produção, onde, se uma parte atrasasse, atrasaria as partes seguintes. Naquelas seis semanas, esse grande “frenezi” perdurou durante todo o processo até a entrega da BETA final ao cliente. Foi uma experiência muito bacana, com um resultado fruto de muito trabalho conjunto entre duas grandes produtoras cariocas. O resultado final do videoclipe pode ser conferido na MTV Brasil e no programa TVZ do Multishow.

“...conseguimos trabalhar no animatic a criação das personagens paralelamente com a modelagem. Era tudo uma grande linha de produção, onde, se uma parte atrasasse, atrasaria as partes seguintes”

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animação, áudio e vídeo

animação, áudio e vídeo

Globeleza 2004
Hans Donner estava num dilema: mais uma vez Valéria Valenssa havia engravidado e ele não queria repetir a vinheta anual com a Globeleza grávida. Surgiu, então, a idéia de criar uma globeleza virtual, uma idéia ousada e que nunca tinha sido executada na TV aberta brasileira. A escolha da Seagulls Fly foi um processo natural porque ele já conhecia bem nosso trabalho através de projetos como as aberturas dos programas Fama e Carga Pesada. O maior desafio nesse projeto foi a própria Globeleza, já que um ser humano fotorrealista num ambiente virtual é algo bem complicado. Um obstáculo a mais nesse processo era o fato de Valéria Valenssa ser uma personalidade conhecida em todo o Brasil, ou seja, qualquer detalhe que estivesse diferente no modelo virtual, por menor que fosse, seria rapidamente notado pelo telespectador. O prazo para a execução deste trabalho (três meses) foi maior que o do clipe do Frejat e a duração do vídeo final seria bem inferior, mas isso não significa que tenha sido fácil. Houve muita dificuldade porque a personagem do clipe não era realista.

tecologias utilizadas
:: Adobe Photoshop Pintura de texturas :: Discreet 3ds max Modelagem, texturização, animação, iluminação :: Discreet Combustion e Adobe After Effects Pós-produção

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Nos foi cedido um arquivo de movimento, onde um esqueleto aparece sambando. Esses movimentos foram capturados na “House of Moves”, um estúdio de Motion Capture localizado na Califórnia (EUA). Isso facilitou muito o trabalho de animação, pois os movimentos dela sambando já estavam quase que prontos. Mas, ainda tínhamos de modelar, texturizar, esqueletar, iluminar e animar (cabelos, mãos, balanço de seios, nádegas etc.). As etapas de esqueletagem e iluminação foram especialmente trabalhosas. Para tornar a vinheta convincente, deveríamos fazer movimentos de balanço de pele e iluminar de forma fotorrealística. Isso tudo toma muito tempo e requer inúmeros testes para se chegar a um resultado satisfatório. Hans Donner e Valéria Valenssa participaram ativamente da produção. O resultado final pôde ser conferido na Globo até o carnaval e ainda está no site da Seagulls, no link: www.seagullsfly.art.br/videos/globeleza.zip.

“Um obstáculo nesse processo era o fato de Valéria Valenssa ser uma personalidade conhecida em todo o Brasil, ou seja, qualquer detalhe que estivesse diferente no modelo virtual seria rapidamente notado pelo telespectador”

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animação, áudio e vídeo

tutorial

Um pouco de
A cada dia nos deparamos cada vez mais com o ambiente virtual 3D em filmes, comerciais, programas de televisão, apresentações, trabalhos científicos, entre outros. Portanto, é natural que, gradualmente, o 3D avance na internet. Muitos websites já utilizam esta tecnologia. A tecnologia é complexa e se divide em várias áreas. Não são apenas formas das quais podemos obter todos os ângulos, são áreas como: modelagem, que é a criação das formas 3D propriamente ditas; aplicação de materiais, que inclui as texturas aplicadas para dar realismo às formas; iluminação; animação; partículas, onde se obtêm efeitos de água, fumaça, fogo etc.. Mas não se assuste. Dependendo da sua necessidade, é possível se virar com alguns conhecimentos básicos. Porém, se quiser ir a fundo, prepare-se para muita dedicação. Nosso desafio é a interação 3D com a web. Para isso, precisamos considerar o que o nosso projeto para a internet necessita. Imagine que você está usando o seu programa 3D favorito e modelou um objeto, aplicou materiais, trabalhou a iluminação, tudo para torná-lo bem próximo da realidade. Bem, se o seu objetivo é criar apenas uma imagem para ilustrar uma página, você pode exportar gerando um arquivo jpeg e pronto. Agora, se quiser uma animação desse mesmo objeto, terá que pensar em alguns pontos: Quero manter o realismo que consegui com as texturas, iluminação e tudo o mais. Então, talvez seja interessante pensar num carregador bem atraente para o seu flash. Uma animação quadro a quadro cheia de imagens em mapa de bits possivelmente ficaria um pouco pesada. Alguns sites aplicaram essa técnica com sucesso, porém as animações são feitas de forma muito planejada. Outros, usam imagens 3D em mapa de bits, animadas com “simulações 3d”, ou seja, aqueles velhos truques de
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3D na Web
animação em que o objeto se move, ou aumenta de tamanho, enquanto uma ou mais imagens de fundo também se movem, às vezes, mais lentamente. Outra forma é exportar um filme 3d para o flash, um avi, por exemplo, facilmente gerado em um programa 3D. Não existe a forma certa. Em nosso exemplo falaremos de uma das técnicas. Se a sua cena 3D não for muito complexa e você deseja obter um arquivo leve, pode optar em gerar um arquivo vetorial, assim o casamento com o Flash obterá grande sucesso. Os programas 3D mais utilizados e que oferecem mais recursos são 3DS Max, Maya e Lightwave. Eles exigem também maior dedicação para o aprendizado. Há também programas com menos recursos que, por outro lado, são mais fáceis de aprender e voltados para a web, pois objetivam gerar arquivos vetoriais em formato swf. Posso citar como exemplos o Plasma da Discreet (da mesma empresa do 3DS Max) e o Swift 3D da Eletric Rain, que utlilizaremos no tutorial a seguir. O Swift 3D possui sua versão em plugin para 3DS Max e para o Lightwave. A versão 3 deste software gera arquivos vetoriais com sombras, brilhos, reflexos, transparências e, quando importados para o Flash, cada um desses efeitos citados são separados em camadas. Veja alguns exemplos no site www.swift3d.com. Em nosso exemplo, vamos explorar alguns desses efeitos. As formas são bem simples: um box, um plano e um texto com uma extrusão aplicada. Coloquei um ponto de luz simples, conhecido como “omni”, um pouco acima das formas e utilizei a visualização de uma câmera target, que me possibilita bons efeitos para animação, como rotacionar em volta do objeto alvo, zoom, entre outros (fig.1). Caso esteja acostumado com outros programas e sinta dificuldade na criação de formas no ambiente do swift

Figura 3

Figura 1

O resultado de nosso render pode ser visto na fig. 3. Experimente resultado. outros materiais, como os de transparência, por exemplo, e renderize para ver o

3d, pode utilizar o 3DS Max e exportar como um arquivo “.3DS”. Essa extensão suporta os objetos mais comuns de iluminação e câmeras do 3DS Max. Feito isso, já no ambiente do Swift 3D, vá em File, New from 3DS e abra o arquivo normalmente. O Swift 3D possibilita a aplicação de materiais vetoriais e de mapa de bits. Como nosso objetivo neste exemplo é fazer uma animação 3D totalmente vetorizada, utilizaremos somente os materiais chamados pelo programa de ER Vector. Se for para utilização do ER Raster, de mapa de bits, aconselho outros programas, que trabalham esses materiais com mais realismo. No nosso exemplo, aplicaremos no texto “3D” um material Glossy da palheta de materiais do Swift 3D (fig. 2), que simulará efeitos de reflexão de luz em nossa forma. No box utlizaremos um material reflexivo (Reflective), simulando um espelho. E, finalmente, no plano aplicaremos um material Flat, opaco e sem brilho. Para

Figura 4

Utilizando a linha de tempo do programa (fig. 4), fiz uma animação simples, onde rotaciono o texto. Voltando ao Render, clique em “Generate All Frames” e, em seguida, “Export All Frames” para criar o arquivo “swft” que será importado pelo Flash, a seguir. Com o Macromedia Flash aberto, importaremos para o Stage o arquivo “swft”, gerado pelo Swift 3D. Repare como ele separa em camadas as formas, as sombras e os brilhos (fig. 5). Agora, podemos utilizar nossa animação como qualquer outra animação quadro a quadro, comum ao ambiente do Flash, controlando-a com botões, eventos de mouse ou da linha do tempo. Essa animação de exemplo possui 30 quadros e o swf

Figura 2

gerado pelo flash ficou com 40 Kb.

aplicação do material desejado, basta clicar no material escolhido e arrastar para o polígono que desejar. Agora, vamos em “Preview and Export Editor” e, em “Fill Options”, marcaremos as três opções disponíveis “Include: Specular Highlights, Reflections e Shadows” para habilitarmos nosso render a obter todos os efeitos de luzes, reflexões e sombras. Você pode inserir linhas na opção “Edge”. Conheço ótimos trabalhos 3D que utilizam apenas esses contornos. Clicando em Generate Selected Frames, fazemos o Render do quadro atual.
Figura 5

Italo Garrot Webdesign , 3D e Ilustração italogarrot@yahoo.com.br
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tutorial

interface

Marcello Póvoa
Criou a MPP Solutions, empresa de consultoria estratégica, criação e desenvolvimento em mídia interativa. Foi Diretor da Globo.com e da IconMediaLab (Nova Iorque) com inúmeros projetos premiados internacionalmente. Possui Masters of Science in Communications Design pelo Pratt Institute (NY) e MBA em Administração pela Coppead, UFRJ. É autor do livro “Anatomia da Internet” (Casa da Palavra). mpovoa@mppsolutions.com

A nova onda da Apple
Steve Jobs reposiciona a empresa e, mais uma vez, está mudando o mundo
A primeira mágica Até meados da década de 80, os computadores eram utilizados por poucas pessoas, a maior parte por profissionais de cunho técnico. Uma das grandes razões da baixa penetração era justamente o fato de estas máquinas serem difíceis, quase desagradáveis de usar. Neste cenário, a jovem empresa Apple compreendeu este problema como uma barreira fundamental à expansão do uso e, conseqüentemente, à venda de computadores, resolvendo, assim, considerar o fator humano na questão. Foram, então, lançados no mercado os, até hoje famosos, computadores Macintosh, fáceis de usar e elegantemente projetados desde o desenho industrial até o sistema operacional e a arquitetura do hardware. Steve Jobs, fundador-líder da Apple e visionário de plantão, estava permitindo a chegada do computador pessoal às massas, tornando acessível aos bilhões que, mesmo sem conhecimento técnico, poderiam utilizar computadores na sua vida pessoal e no seu trabalho. Jobs conseguiu em um toque de mágica fazer com que uma tecnologia complexa se tornasse simples, mudando nossa maneira de ver o mundo. Realidade Darwiniana A idéia do Mac era realmente brilhante e fez da Apple a líder da indústria de computadores pessoais na década de 80. O problema natural é que outras empresas logo notaram as mesmas questões e passaram a adotar estratégias similares em seus produtos. Começa a era da “Guerra dos PC’s”, na qual a sensacional perspicácia da Microsoft, somada a alguns erros sérios de estratégia da Apple, tornou a primeira, vencedora inquestionável da competição. Hoje, o Mac tem 3% do mercado Global e menos que isso no Brasil. Já o Windows, reina absoluto, com 94% de penetração nos computadores pessoais. A história é prova: uma boa idéia, somente, não é garantia de vitória. Caos Ao mesmo tempo em que tudo isso acontecia ao longo dos anos, a Internet e as redes wireless se desenvolviam, permitindo a entrega de bits em velocidades até, então, inimagináveis. Em paralelo, conteúdos em todas as suas formas (música, texto, foto, filme) vão sendo transformados para o formato digital. Acrescente a isso a evolução dos processadores, displays de cristal líquido e hardwares em geral – cada vez menores e mais poderosos. Está claro que a forma como escutamos música, assistimos a filmes, e até
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“Não faz absolutamente nenhum sentido falar de usabilidade se não existe um projeto real atrelado”

mesmo como lemos livros, irá sofrer profundas transformações nos próximos anos. No entanto, todo esse caos tecnológico precisa ganhar entropia e, desse modo, tomar forma como algo útil e simples. Ninguém melhor que Steve Jobs para essa missão. A segunda mágica Os movimentos da Apple começam a dar claras sinalizações que Jobs tem a capacidade de dissolver as fronteiras entre os universos da computação e do conteúdo. A ponte entre essas duas indústrias é a premissa para que a maneira como, hoje, usamos a mídia para entretenimento, informação e educação se torne coisa do passado. A mágica começa com o pequeno iPod (player de música em MP3), que pode gravar algo em torno de 10.000 canções, sendo um aparato menor que um baralho de cartas. Em conjunto, a iTunes, loja virtual que funciona em seu PC (Mac ou Windows), na qual se pode comprar músicas MP3 a US$ 0,99 a unidade e transferi-las à seu iPod. Esta é a maior revolução na maneira de se escutar música desde a introdução do walkman pela Sony, em 1979. Na verdade, Jobs foi um dos principais interlocutores com a indústria fonográfica durante o terror da crise “Napster”, convencendo-os de que não adiantava simplesmente tentar eliminar as formas de distribuição digital. A saída está em descobrir como se ganhar dinheiro com este novo e inevitável canal com o consumidor. Assim, a indústria fonográfica concordou em colocar suas músicas à venda na iTunes, a loja de ecommerce da Apple. A Apple vendeu 730.000 iPods durante os últimos quatro meses e a loja iTunes vendeu 30 milhões de músicas em sete meses. Note que a loja ainda é uma operação não lucrativa, mas fundamental

para retroalimentar as vendas do iPod, o qual, aliás, a Apple vai licenciar para a Hewlett-Packard, que também vai colocar a loja iTunes em todos os PCs da HP. Com isso, a Apple multiplica as possibilidades de venda da plataforma, não cometendo novamente o erro estratégico histórico que fez ao fechar a arquitetura do Mac nos anos 80. Filmes e sonhos A outra iniciativa de Jobs é a Pixar, produtora de animações em computação gráfica a la “Procurando Nemo”, filme campeão de bilheteria nos EUA em 2003. A Pixar fez cinco mega lançamentos: três foram blockbusters (os outros foram “Toy Stories” e “Monster S.A.”), ou seja, Jobs está não só produzindo conteúdo como também mantendo um elo direto com a indústria de entretenimento (neste caso, a Walt Disney Co.). A Apple está rompendo as barreiras entre indústrias, integrando o conceito de conteúdo e computação. Dessa forma, está se re-posicionando como uma empresa de “e-entertainment”, nome com o qual o mercado começa a batizar essa tendência. Jobs não pára de sonhar em mudar a forma como vemos (e usamos) o mundo. Espero que a realidade seja boa o suficiente para sonhos. alcançar esses

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interface

webwriting

Marcela Catunda
Trabalhou nas redes Bandeirantes, TV Gazeta, Manchete e Globo. Foi redatora da DM9DDB e supervisora de criação de mídia interativa da Publicis Salles Norton. marcelacatunda@terra.com.br

Tá faltando um treco aqui
– Que treco? – pergunto. E todos se calam. Mas será o Benedito que ninguém vai me dizer que treco é esse que tá faltando? Aqui aonde? Que treco é esse? Como traduzir esse treco? Eram os trecos astronautas?
Quinze para as duas da manhã

Debruçada sobre aquele bando de textos dou uma cochilada, acordo... Preciso apresentar o trabalho em algumas horas e ainda não tenho o treco que me pediram. Tentei uma nova área pro site, reformulei a linguagem do texto, revi alguns itens do conteúdo, pensei em pedir demissão, li meu horóscopo, reescrevi a abertura do site e nada, aquele treco não me saía da cabeça.
Definir uma palavra é capturar uma borboleta no ar

E, de repente, lá estava eu com Aurélio Buarque de Holanda em meu colo. treco . S. m. Bras. Gír. 1. Qualquer objeto pequeno e mais ou menos insignificante; trem, terém. 2. Mal-estar (1). ~ V. trecos. Mesmo já sabendo o significado da palavra “treco” e sua aplicação para o meu caso, aquilo me intrigava. Descobrir seu significado exato deixara de ser apenas uma brincadeira e se tornara uma questão de honra.
Cinco e meia da manhã

Teria eu descoberto aquele “treco” ou estaria eu à beira de ter um?
O que é um treco para você?

Dei um pulo na sala do meu diretor de criação para saber o que ele queria dizer com “faltando um treco”. Depois de atender umas cinco pessoas antes de mim e falar ao telefone umas cento e cinqüenta vezes, lá estava ele, pensando em minha pergunta. Pensou, pensou, pensou... e respondeu: - A gente podia conversar depois? Tô cheio de pepinos para resolver.
O que é um pepino pra você?

E lá estava eu, diante de mais uma palavra com milhares de aplicações. O pepino poderia ser um problema bem mais importante, ou simplesmente uma desculpa. Será que ele teria usado a palavra treco para não precisar dizer que o trabalho estava uma droga? Seria o treco uma desculpa? Assim como o pepino que ele usou? (Com todo o respeito).

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“O ‘treco’ que faltava foi dado pelo diretor de arte, aliás, de forma brilhante. Meu erro? Tentar achar o treco sozinha”

De volta ao trabalho

Meu erro foi crer que estar ao meu lado bastaria

– Posso te mostrar a cara do site? – perguntou o diretor de arte do job. – Agora não dá. Preciso mexer num treco aqui que eles pediram – respondi. – Quando você for apresentar os textos, eu levo o layout, tá? Nem respondi. Eu tava tão preocupada em achar aquele treco que nem dei bola pra ele. Mais algumas horas se passaram até a hora de voltar à sala do diretor de criação para mais uma apresentação. Ai, minha Santa Clara! Fazei com que esse homem veja esse “treco”. Eu sei que eu tentei. Entramos na sala do grande chefe. Eu nem sentei pra não parecer desesperada. as pernas. Depois de dar uma lida pra lá de dinâmica nos meus textos, ele esticou o braço para o meu diretor de arte, pedindo o layout. Não demorou e escutamos: – Genial. Hora de sentar. Ele havia encontrado o “treco” que faltava. Quando fico desesperada balanço

Pois é. O “treco” que faltava foi dado pelo diretor de arte, aliás, de forma brilhante. Meu erro? Tentar achar o treco sozinha. Essa é apenas mais uma das vantagens de duplar. Ter alguém com quem criar, pensar, discutir, dividir a pizza, xingar a moçada... Essa coisa de trabalhar perto e longe é tão perigosa... Agora eu já aprendi e sei que por esse “treco” eu não passo mais. Nunca mais. Também, né? Quase tive um troço.

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webwriting

marketing

René de Paula Jr.
Especialista em e-business, profissional de internet desde 1996, passou pelas maiores agências e empresas do país: Wunderman, AlmapBBDO, Agência Click, Banco Real ABN AMRO. É criador da “usina.com”, portal focado no mundo online, e do “radinho de pilha” (www.radinhodepilha.com), comunidade de profissionais da área. rene@usina.com

Casa da sogra
Introdução a user experience
Dei uma volta pelo shopping, ontem. Numa vitrine, vi um modelo de palm que eu não conhecia. Entrei, o vendedor me mostrou o aparelho; fui embora satisfeito por ter visto de perto aquele palm, por ter manipulado uma máquina que eu só conhecia superficialmente. Este episódio tão prosaico, se o olharmos de perto, pode também nos mostrar como funciona outra maquininha: a maquininha humana. Os senhores teriam interesse? Sigam-me, por favor. Em primeiro lugar, por que escolhi um shopping? Resposta: eu não estava procurando nada específico, estava querendo apenas olhar vitrines, e shoppings concentram vitrines de todo tipo. Mais: estava chovendo muito, e shoppings são cobertos. Por fim, eu queria circular entre gente bacana, sem me preocupar com segurança e violência. Ir ao shopping envolveu um preparo extra, claro. Coloquei uma roupa cuidadosamente casual, refiz minha toalete básica, peguei carteira, celular e fui. Uma vez na tal loja (sofisticada, diga-se de passagem), dirigi-me ao vendedor com uma atitude sóbria e polida. Eu queria ser bem atendido e, para isso, precisava parecer um bom prospect. Na conversa com o vendedor, reforcei essa impressão mostrando meu interesse pela marca e pela tecnologia em questão. Não comprei o produto, mas saí de lá melhor informado, com condições de fazer uma decisão mais acertada numa compra futura. O vendedor, mesmo sem ter efetuado a venda, cumpriu o seu papel ao aumentar meu potencial de compra e também ao criar um vínculo positivo entre mim e a loja. Os senhores teriam interesse também em internet? Que ótimo. Por esse lado, por favor. Saiamos do mundo (a)palpável e entremos no digimundo. Aliás... “entrar” é a palavra correta? Quando queremos comprar online dizemos “entra aí no Submarino”, “abre a Livraria Cultura” ou “vai nas Americanas”, mas, em verdade, a gente não vai a lugar algum, não entra em nada. A gente chama e eles vêm. Sites vêm até você, e não, o contrário. Quem tem que se preparar todo, ficar bonitão e falar direito é o site, não você. Você, de cuecas ou não, é quem vai medir o vendedor de alto a baixo. Essa inversão de papéis tem implicações sérias.

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“Sites vêm até você, e não, o contrário. Quem tem que se preparar todo, ficar bonitão e falar direito é o site, não você”

Em primeiro lugar: por que você escolheu a internet? Por que estava chovendo? Por que é fácil pular de site pra site conferindo preços e lançamentos? Por que você não queria se expor à violência urbana? Hummm... Mais ou menos a mesma lógica do mundo físico. Racionalmente, pelo menos. Vamos agora checar a parte irracional. O site está entrando na TUA casa, no TEU computador, usando a TUA linha telefônica... e o mínimo que se deve esperar é que ele seja educado, que ele “se comporte”. Eu fico transtornado quando um site que eu convido para adentrar na minha vida se comporta mal: é pesado, abre janelas que não devia, tenta instalar plugins que eu não quero ou fica parado na porta cantarolando uma introdução desnecessária. Malabaristas num semáforo de rua até que têm seu charme, mas não na information highway. Aparência e “toalete” também contam. Se você recebe um email de uma marca sofisticada, vai estranhar muito se ele vier de bermuda e chinelo, falando português ruim. Vai achar que é golpe e nem vai abrir a porta para ele. Pro lixo, direto.

Um último aspecto: respeito à sua inteligência. Internet, para mim, é como a lâmpada de Aladim: você esfrega, um gênio aparece por download e lhe promete três desejos. Se depois dessa mágica toda, você faz um pedido singelo e o gênio coça a cabeça, dizendo “veja bem...”, você enxota o canastrão e diz “fecha-te sésamo”. Na sua vida, esse cara não entra mais. Em shoppings, em sites, em lâmpadas mágicas, o que há são usuários humanos, que se tornaram ainda mais dignos e humanos quando ganharam um superpoder: o mouse power. O cara clica o mouse e... ai de você se não atender seus desejos. Nem precisa ser gênio para adivinhar a punição: mil e uma noites sem aquele unique visitor. Pensando agora como loja, e não, como cliente. Se encararmos a loja online como um caixeiro viajante, que notícias ela traz depois de tanta andança? Ela entrou em milhares de casas, conheceu pessoalmente um mundo de clientes... e não tem nada para dizer? Isso sim é que é desperdiçar oportunidades. E para você um que é nosso o site cliente Good preferencial, brinde:

Experience (www.goodexperience.com) é um bom começo para quem quer ver o mundo por outros olhos, os olhos do consumidor. Volte sempre, o prazer é nosso. Servimos bem para servir sempre.

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marketing

mercado de trabalho

Michel Lent
Michel é designer gráfico e mestre em Telecomunicações Interativas pela New York University. Foi um dos primeiros brasileiros a trabalhar com internet, começando sua carreira no ano de 1994, em Nova York, na EURO/RSCG. Fundou a 10’Minutos, sua consultoria em projetos interativos; foi membro do board que lançou a Globo.com e diretor de criação da DM9DDB.

Aqui vou eu, ‘atachado’
Tentando fazer o seu currículo chegar aos olhos de quem você quer, na hora certa
Essa ‘pérola’ de título de email saiu da cabeça doida e brilhante da Marcela Catunda (minha colega colunista nesta revista), no primeiro contato que tivemos, em 2000. Eu tinha acabado de vir do Rio para São Paulo e estava montando meu time na DM9. Precisava, então, de alguém fera em redação publicitária para internet, o que, na época, era praticamente mais difícil do que alguma rara especialização médica. Basicamente, não tinha ninguém com experiência nesta ‘modalidade’. Decidi que o ideal seria mesmo tentar encontrar gente com experiência em áreas próximas. Aí, fui fazer o que sempre costumo fazer quando preciso contratar alguém: ir ao mercado e anunciar a existência desta disponibilidade de trabalho. Coloquei o anúncio no ClickJobs, o primeiro (e, ainda, o mais focado) site de oferta e procura de profissionais de mídia interativa do País, que eu ‘precisei’ ajudar a fundar em 1997, quando era impossível se encontrar gente qualificada neste mercado. Época em que nem se encontrava a categoria ‘internet’ ou ‘web’ nos sites de currículo. Postei o anúncio, revelando qual era a empresa, e esperei a ‘enxurrada’ de currículos. Porque, basicamente, pra qualquer vaga aberta por anúncio, há sempre uma enorme resposta, tratando-se de DM9, então… A enxurrada veio mesmo. Não me lembro exatamente, agora, mas passou fácil de 500 emails com currículos. E quando você recebe tamanha quantidade, sabe que a grande maioria é inadequada, mas precisa olhar um por um a fim de ‘pescar’ seu candidato ideal. Pra fazer ‘leitura dinâmica’ em cima de tanta mensagem, a gente acaba precisando inventar algumas técnicas. No meu caso, que estava procurando um redator, a saída era fácil: procurar alguém que já se destacasse pelo próprio texto do email. Em meio a 89 mensagens intituladas “AO DEPARTAMENTO DE RH”, 327 chamadas “CURRÍCULO VITAE”, 40 “VAGA NO CLICKJOBS”, 23 “VAGA REDATOR PUBLICITÁRIO INTERNET” e 15 “ENVIO DE CURRICULUM”, poucas vinham

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“Muitas vezes, tudo o que um profissional com potencial precisa é uma primeira chance”

intituladas de maneira mais original, incluindo uma sensacional “AÍ VOU EU, ATACHADA”. A Catunda pulou fácil no meio da massa, pois entendeu isso perfeitamente. Redatora de mão cheia, acostumada a escrever para todas as mídias, acertou na mosca na hora de ‘pescar’ a primeira atenção. Mais uns poucos currículos que me ‘pescaram’ e algumas entrevistas depois, lá estávamos eu e Marcela, trabalhando juntos na DM9. E seguimos fazendo coisas juntos desde então. Fosse o anúncio procurando um designer ou um diretor de arte, a saída seria tão simples quanto: um título criativo e, neste caso, um layout adequado até para o próprio email. Seja você um programador, planejador, gerente de projetos, em todos estes

casos, a ‘fórmula’ se resume aos mesmos pontos: :: Pense no título do email, ele já ajuda a revelar quem você é. :: No corpo do email, escreva um texto muito curto e objetivo sobre você e coloque três ou quatro destaques da sua vida profissional (empresa por onde passou, projetos de destaque). :: O layout do email também deve ser simples e objetivo (Designers, deixem seu design para o portfólio, o email precisa ser clean e elegante). :: Gere um PDF de seu currículo, evite enviar arquivos .DOC por causa dos vírus. :: Não anexe imagens no email. Monte um belo site com seus trabalhos e mande o endereço. :: E, por último, se a empresa não estiver procurando ou pedindo currículos, não mande. É muito provável que seu email vá parar no lixo. Muitas vezes, tudo o que um profissional com potencial precisa é de uma primeira chance. Capriche no email da próxima vez que for se candidatar a um trabalho. Quem sabe, não pinta a sua?!

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mercado de trabalho

webexperiences

Clovis La Pastina
Foi redator da Better e da McCann. Entre as suas principais realizações estão os lançamentos do Corsa, do Kadett e do Vectra, além de vários lançamentos da Nestlé. Atua como gerente geral Thunder House/ Zentropy desde 1999. Ganhador de dois Leões de Cannes (Ouro e Prata), um Grand Prix do NY Fests, The One Show, Art Director’s, Clio Awards e CCSP, faz parte do júri dos principais festivais internacionais. clovis@thunderhouse.com.br

A Internet é de todos, sem discriminação
Permitam-me apresentar para vocês o Adílson Ademir da Silva. Ele conhece como poucos as vantagens e as possibilidades da Internet para a geração de negócios. Embora seja um visionário, o Adílson não é conhecido no nosso mercado. Ele não lê a Webdesign e tampouco conhece o René, o Michel, o Cabral, o Luli ou qualquer outra fera da Internet. O Adílson é um borracheiro. Isso mesmo. Aquele cara que lhe socorre quando você está indo para um cliente e tem o seu pneu perfurado. Ele é um paranaense de nascimento, dono da Borracharia 4 Rodas, que fica em Campinas, mais precisamente num Posto Esso chamado Vô João, no bairro de Barão Geraldo, perto da Estrada da Rhodia. Católico fervoroso, o Adílson só não abre a borracharia em feriados santos. Se bem que, se o caso for urgente, ele dá uma forcinha. Ele é honesto e transparente. Faz questão de realizar os reparos na frente dos clientes, explicando-lhes passo-a-passo o que está fazendo. Mas por que eu estou falando do Adílson, afinal? Porque ele tem uma página na Internet, muito simples e até bonitinha. Aliás a página é toda branquinha, bem clean, o que contrasta com o ambiente tradicional de uma borracharia. Esta poderia ser uma homenagem politicamente correta de alguém que trabalha com Internet, simplesmente jogando confete num homem simples, que é borracheiro e contratou alguém pra fazer a sua home-page, passando uma imagem cult de um assunto apenas um pouco diferente. Não é nada disso. Existem 2.701 páginas na internet com o termo “borracharia”, que vão desde blogs metidos a engraçados a páginas pornôs, passando, óbvio por outros tantos borracheiros que fizeram o mesmo que o Adílson: entraram no ambiente web. Acontece que o Adílson fez a coisa direito. Se não foi ele quem fez, melhor ainda. Ele foi o cliente que soube exigir o melhor que o webdesigner poderia fazer. No site ele explica, com suas próprias palavras, o seu conceito de qualidade total. Se não bastasse, ele ainda tem o orgulho de apresentar na sua página, a esposa Margarethi, numa foto bem legal de um casal feliz.

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“Nesta história toda a internet é a roda e o site do Adílson é o pneu. Se pintar algum “furo”, é o próprio Adílson quem vai consertar rapidinho...”
Entrei em contato com ele, e pasmem: obtive resposta no ato! Ao contrário de algumas empresas multinacionais que demoram 48 Horas (ou mais) para retornar, isso quando dão sinal de vida. Lógico que, no caso dele, a coisa é mais rápida do que numa empresa que tem 1.000 funcionários e uma burocracia enorme. Mas ele também poderia não ter respondido. Respondeu e deu show. Disse que precisa melhorar o layout da página e que precisa colocar informações novas. Bingo! Sou fã do cara. Ele é um visionário e eu pretendo aproveitar um dia de pedaladas do pessoal aqui da agência para passar por Campinas, cumprimentá-lo pessoalmente, dar-lhe exemplares da Webdesign e a indicação de uns sites legais pra ele visitar. O Adílson não freqüenta palestras, cursos, seminários, restaurantes da moda, não vive no chamado “quadrilátero dos Jardins”, não é um cara fashion, mas é um exemplo para todos nós, profissionais desta maravilha que é a Internet. Sabe por que? Porque nesta história toda a Internet é a roda e o site do Adílson é o pneu. Se pintar algum “furo” no site dele, é o próprio Adílson quem vai consertar rapidinho, sem precisar consultar o marketing, o T.I., os gerentes de produto e até mesmo a presidência da empresa. Pense nisso enquanto você olha aquele projeto que está parado há semanas sobre a sua mesa. O endereço do site do Adílson: www.vojoao.com/borracharia/index.htm.

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