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Cinematica Otica
Cinematica Otica
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GRFICOS E FUNES
1. PROPORO DIRETA y = a.x y a = constante. x x
y x
y VERTICAL = x HORIZONTAL
y D
y = a.
1 x
y = a.
a = constante. y
Y Y/2 x 2x
a = constante y
Y
2. y = a.x + b y
x x
Y/4 x 2x
x x
x x
a = I = INCLINAO do grfico = y / x
y 1
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3. y = a.x2 + b.x + c y s proporcional ao quadrado de x se a = const. e b = 0 ; c = 0 ) OBS: . a (constante) no a inclinao (I) do grfico. . I = INCLINAO em cada ponto do grfico. EXEMPLOS y IB > 0 e I A > 0
Exemplo:
MDULO: o valor da grandeza (valor numrico + unidade de medida). DIREO: a mesma da reta suporte (r) do vetor (dada pelo ngulo da figura). SENTIDO: indicado pela SETA do vetor.
a>0
A
a c
a<0
a<0
x
y A B
IB < 0 e I A < 0
a>0
1) ADIO S = a + b + c (Regra do polgono) S a c b Desenhar os vetores um aps o outro. Ligar da origem de a at o final de c. O vetor obtido ser a soma deles.
VETOR o segmento orientado de reta que serve para representar uma grandeza vetorial (OBS.: O vetor deve representar MDULO, DIREO e SENTIDO da grandeza vetorial.)
2
Obs.: Lembre-se de que as operaes vetoriais no so algbricas. Elas so GEOMTRICAS. Assim, a soma, por exemplo, de dois vetores de valores 6 e 8 pode NO dar 14. Na figura anterior, se a = 6 e b = 8 a soma deles ser S = 10. Voc quer a diagonal de um retngulo !!!
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3) SUBTRAO a b
D = a b
Mude a subtrao para uma soma: D = a + ( b ). Faa a soma do vetor a com o simtrico de b, usando qualquer um dos processos anteriores.
VELOCIDADE VETORIAL MDIA ( Vm ): Deslocamento dividido pelo tempo gasto. x Vm = OBS.: Nas duas definies t o t tempo gasto no movimento. ACELERAO MDIA (am): Mede a VARIAO da velocidade no intervalo de tempo (t).
am = V t
VELOCIDADE INSTANTNEA ( V ) - Velocidade num instante particular do movimento. ACELERAO INSTANTNEA ( a ) - Acelerao num instante particular do movimento. IMPORTANTE: 1. Os termos VELOCIDADE (V) e ACELERAO (a) referem-se aos seus valores instantneos. 2. Se V = constante 3. Se a = constante
O vetor m tem a mesma direo e sentido do vetor a, se o escalar for positivo (+2). n = 2.a n
O vetor n tem a mesma direo e sentido oposto do vetor a, se o escalar for negativo (2). 5) COMPONENTES CARTESIANAS y a x ay ax ax = a.cos ay = a.sen ax = a.sen ay = a.cos x y a
V = Vm a = am
MOVIMENTOS RETILNEOS
( A trajetria uma linha reta.) UNIFORME O mdulo da velocidade constante ( |V| = const. ) a=0 O mdulo da velocidade . varivel ( |V| = varia. ) a 0
ACELERADO OBSERVAES:
Usando o ngulo :
Usando o ngulo :
V e a tm sentidos opostos.
Mesmo que a velocidade DIMINUA, o movimento deve ser chamado, na UFMG, de ACELERADO (isso significa que existe acelerao). Algumas escolas usam o seguinte conceito: Acelerado: |V| = aumenta (V e a c/ mesmo sentido) Retardado: |V| = diminui (V e a c/ sentidos opostos) O movimento ser UNIFORMEMENTE ACELERADO se |V| aumenta (ou diminui) de MANEIRA UNIFORME a = CONST.
CINEMTICA INTRODUO
POSIO ( x ) - Distncia do mvel at um ponto tomado como referncia (km ZERO da estrada, por exemplo). DESLOCAMENTO ( x ) - Variao de posio. Vetor que liga do ponto de partida ao ponto de chegada. x = x x0 DISTNCIA PERCORRIDA (d) - Distncia efetivamente percorrida por um mvel (por exemplo, n de "km" rodados). uma grandeza escalar. VELOCIDADE MDIA ( Vm ) - Distncia percorrida dividida pelo tempo gasto. d uma grandeza escalar. Vm = t 3
d = V.t
x = x0 + V.t
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2) M.R.U.A.
|V| = Varia
d ou x
MOVIMENTOS CURVILNEOS
( A trajetria uma linha curva.) V O vetor velocidade ( V ) tangente trajetria em cada instante A acelerao centrpeta ( aC ) perpendicular velocidade. Ela altera a DIREO da V. A acelerao tangencial ( aT ) tem a mesma direo da V. Ela altera o MDULO da V.
aT
(Usar as mesmas equaes colocando g no lugar de a e H no lugar de d.) OBS.: Na altura mxima: V = 0 e a = g.
aC
Grf. V t
V e aT mesmo sentido | V | = aumenta. V e aT sentidos opostos | V | = diminui. Acelerao (total) a soma vetorial de aT e aC.
aC R
aC
V B t A t
T = Perodo = Tempo gasto em cada volta. f = Freqncia = N de voltas na unidade de tempo. = Velocidade Angular = "rapidez" com que varre ngulos. V = Velocidade = "rapidez" com que percorre uma distncia d.
f = 1 T = 2 = t T V = d 2R = t T
V = .R B aB < a A
aC =
V2 = 2 .R R
B VB < VA
t I = const. V = const.
t I = const. a = const. 4
OBS.: Como o MCU possui acelerao, ele no tem tal nome para a UFMG. L, ele chamado de MOVIMENTO CIRCULAR COM MDULO DE VELOCIDADE CONSTANTE.
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TICA GEOMTRICA
Vamos estudar a tica sem preocupar, aqui, com a natureza da luz e nem com a causa da formao das imagens e da viso que temos dos objetos.
FENMENOS TICOS:
REFLEXO
A luz incide numa superfcie, "bate e volta", e continua no mesmo meio original.
N
REFRAO
A luz passa de um meio para outro, alterando sua velocidade de propagao.
Luz Branca
A luz BRANCA, emitida pelo Sol, formada por infinitas radiaes (cores do espectro), das quais existem sete cores bsicas ou principais: vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta.
RI
Meio 1
Rr
Meio 2 RR
RI = Raio incidente Rr = Raio Refletido RR = Raio Refratado = ngulo de incidncia = ngulo de reflexo = ngulo de refrao N = Normal superfcie
OBS.: A velocidade da luz diferente nos dois meios. Se o meio 1 for o vcuo ( velocidade c = 3108 m/s), a velocidade (V) no meio 2 ser sempre MENOR. O ndice de refrao (n) de um meio (para uma dada radiao) : n = c / V. RI, Rr e N esto no mesmo plano. = ( sempre ) RI, RR e N esto no mesmo plano.
V1 n2 sen = V2 = n1 sen
Propagao da Luz
A luz se propaga em todas as direes e em linha RETA nos meios isotrpicos e homogneos. Os raios luminosos so independentes entre si. Quando raios de luz se cruzam cada um segue seu caminho, como se no tivesse havido o cruzamento ( Independncia dos raios de luz ). O trajeto seguido por um raio de luz no se modifica quando o sentido da propagao for invertido. Isto , a luz volta pelo mesmo caminho usado na ida ( Reversibilidade dos raios de luz ).
ESPELHOS
LENTES
E. Cncavo
E. Convexo
RAIOS NOTVEIS
Tipos de imagens
Formada pelo encontro dos raios
C F
Real
refletidos ( ou refratados ).
Invertida em relao ao objeto (de cabea para baixo).
F
Formada pelos prolongamentos dos
F F
Virtual
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ESPELHO CNCAVO
TIPO DE IMAGEM
Objeto no infinito
(Raios paralelos ao eixo)
F F F
Objeto alm de C
( Do > 2.f )
C F C F F C
REAL, INVERTIDA, MENOR (Hi < Ho), entre C e F (Di < Do) REAL, INVERTIDA, IGUAL (Hi = Ho), sob C (Di = Do)
C C F C F F
REAL, INVERTIDA, MAIOR (Hi > Ho), Alm de C (Di > Do) NO EXISTE IMAGEM Raios refletidos (ou refratados) no se cruzam (paralelos) VIRTUAL, DIRETA, MAIOR (Hi > Ho), Mais LONGE (Di > Do)
Objeto sobre F
( Do = f )
C F F F
VIRTUAL, DIRETA, MENOR (Hi < Ho), Mais PERTO (Di < Do)
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Concluso sobre deslocamento de objetos: Se o objeto se APROXIMA do espelho ou lente, a imagem VIRTUAL tambm se APROXIMA;
VO
VI
VO
Se o objeto se desloca do infinito ao espelho (lente), sua imagem se desloca do foco ao espelho (lente) e aumenta de tamanho.
Espelho Plano:
A imagem sempre: Ob
Virtual e Direta. Simtrica em relao ao espelho ( DO = DI ) HO = HI ( para qualquer distncia ao espelho).
Im
f DO
A =
DI DO
f DI
VI
VO
Se o objeto se desloca do infinito ao espelho, sua imagem se desloca do infinito ao espelho e mantm o tamanho.
HI D = I HO DO
1)
F
VI
VO
VI
sen
F F
1 V n
VO 1
1
Meio 1 Meio 1 Meio 2
Se o objeto se desloca do FOCO at o espelho (lente), sua imagem virtual se desloca do infinito ao espelho (lente) e diminui de tamanho. 2) VO
F
Meio 2
2
Se o objeto se desloca do infinito at o FOCO do espelho ou lente sua imagem real se desloca do foco ao infinito e aumenta de tamanho.
Como 2 < 1: n2 > n1 e V2 < V1 Luz aproxima da normal Seja n1 > n2:
N
VI
VI
F F
n2
4 4
medida que o raio incidente se afasta da normal, o raio refratado tambm se afasta da normal. O raio 4 define o ngulo LIMITE ( L ):
sen L = n n2 = MENOR n1 n MAIOR
VO
n1
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n2 n1
Se a luz incide, do meio mais refringente para o menos refringente, com ngulo de incidncia ( ) MAIOR do que o limite ( L ), ela sofre REFLEXO TOTAL, ainda que o meio 1 seja transparente.
1) HIPERMETROPIA Dificuldade de acomodar para objeto prximo ao olho. A imagem se forma atrs da retina, pois o cristalino pouco convergente.
Im
Im
Se n1 > n2 e > L
Lente Corretiva: CONVERGENTE (Convergir mais). 2) MIOPIA Dificuldade de acomodar para objeto distante do olho. A imagem se forma antes da retina, pois o cristalino muito convergente.
Luz Branca
Im
Im
Retina
Lente Corretiva
Retina
MQUINA FOTOGRFICA
objeto Lente filme imagem DO
f1
f2
A lente 2, de faces mais curvas, converge MAIS e tem distncia focal MENOR que a lente 1 (f2 < f1).
DI
DI
A imagem ser ntida para o observador se ela se formar sobre a retina (membrana no fundo do olho). Se a distncia do objeto mudar, altera a distncia focal do cristalino, de modo que a imagem continua a se formar na retina ( "Poder de acomodao do cristalino" ).
1 1 1 = + f DO DI
A mquina tem funcionamento semelhante ao olho humano: a lente convergente ( f = constante) seria o cristalino e o filme, no qual se forma a imagem, seria a retina. O objeto deve estar alm do foco F da lente. A imagem projetada no filme real, invertida e, de modo geral, menor que o objeto. O ajuste para diferentes posies do objeto feito, normalmente, alterando-se a distncia DI.
PROJETOR DE SLIDES
Tela
Imagem lente DI DO
slide
lmpada
Objeto aproxima DO DIMINUI f DIMINUI (cristalino mais espesso = mais curvo = mais convergente). Objeto afasta DO AUMENTA f AUMENTA (cristalino mais fino = menos curvo = menos convergente); 8
O projetor tem uma lente convergente que projeta numa tela a imagem real, invertida e maior do slide (objeto), que iluminado pela lmpada. O slide deve se localizar alm do foco da lente.