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AKADEMIA DE PHYSICA

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GRFICOS E FUNES
1. PROPORO DIRETA y = a.x y a = constante. x x

INCLINAO DO GFICO E CONSTANTES DE PROPORCIONALIDADE


1. y = a.x y y2 y y1 x1 x x2 x y = y2 y1 x = x2 x1

y PROPORCIONAL a x. (Se a = const.)

2. VARIAO LINEAR y = a.x + b y a, b = constantes.

a = I = INCLINAO do grfico ( coeficiente angular da reta ) a = I =


x OBS.: Se o grfico uma RETA a INCLINAO uma CONSTANTE ( a = constante ) EXEMPLOS x y B A x IB e IA = CONSTANTES ( aB e a A ) IB > 0 e IA > 0

y x

y VERTICAL = x HORIZONTAL

3. VARIAO COM O QUADRADO y = a.x2 y a = constante.

( Inclinaes POSITIVAS ) aB > a A IB > I A

4. VARIAO COM A RAIZ y = a. x y a = constante. x y

(Inclinao)B > (Inclinao)A x

ID e IC = CONSTANTES ( a D e aC ) ID < 0 e IC < 0

y D

( Inclinaes NEGATIVAS ) | aD | > | aC | | ID | > | IA | (Inclinao)D > (Inclinao)C [ em mdulo ]

5. VARIAO COM O INVERSO A. Simples B. Do Quadrado


1 x2

y = a.

1 x

y = a.

a = constante. y
Y Y/2 x 2x

a = constante y
Y

2. y = a.x + b y

y NO proporcional a x. ( Mesmo com a, b = constantes ) y = y2 y1 y x = x2 x1

x x

Y/4 x 2x

x x

x x

a = I = INCLINAO do grfico = y / x
y 1

b = valor de y para x = 0 ( Coef. Linear da reta)

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3. y = a.x2 + b.x + c y s proporcional ao quadrado de x se a = const. e b = 0 ; c = 0 ) OBS: . a (constante) no a inclinao (I) do grfico. . I = INCLINAO em cada ponto do grfico. EXEMPLOS y IB > 0 e I A > 0

Exemplo:

MDULO: o valor da grandeza (valor numrico + unidade de medida). DIREO: a mesma da reta suporte (r) do vetor (dada pelo ngulo da figura). SENTIDO: indicado pela SETA do vetor.

a>0
A

IB > I A Inclinao aumenta x

a : vetor (mdulo/direo/sentido) = segmento AB a ou | a | : mdulo do vetor (valor da grandeza).


Vetores Iguais a = c Mesmo mdulo Mesma direo Mesmo sentido

a c

IB < 0 e I A < 0 | IB | > | I A | Inclinao aumenta x m n

Vetores Simtricos m =n Mesmo mdulo Mesma direo Sentidos opostos

a<0

IB > 0 e I A > 0 IB < I A Inclinao diminui

Operaes com vetores


Sejam os vetores abaixo:

a<0
x

y A B

IB < 0 e I A < 0

a>0

| IB | < | I A | Inclinao diminui x

1) ADIO S = a + b + c (Regra do polgono) S a c b Desenhar os vetores um aps o outro. Ligar da origem de a at o final de c. O vetor obtido ser a soma deles.

VETORES Grandezas Fsicas


Escalares: aquelas que ficam perfeitamente definidas apenas com o seu MDULO (valor numrico + unidade de medida). Vetoriais: aquelas que, para ficarem bem definidas, precisamos fornecer o MDULO, DIREO e SENTIDO.

S = a + b 2) ADIO (Regra do paralelogramo)


S Desenhar os vetores na mesma origem. Traar paralelas, pelas extremidades, ao outro vetor. Ligar da origem ao cruzamento das paralelas.

VETOR o segmento orientado de reta que serve para representar uma grandeza vetorial (OBS.: O vetor deve representar MDULO, DIREO e SENTIDO da grandeza vetorial.)
2

Obs.: Lembre-se de que as operaes vetoriais no so algbricas. Elas so GEOMTRICAS. Assim, a soma, por exemplo, de dois vetores de valores 6 e 8 pode NO dar 14. Na figura anterior, se a = 6 e b = 8 a soma deles ser S = 10. Voc quer a diagonal de um retngulo !!!

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3) SUBTRAO a b

D = a b

Mude a subtrao para uma soma: D = a + ( b ). Faa a soma do vetor a com o simtrico de b, usando qualquer um dos processos anteriores.

VELOCIDADE VETORIAL MDIA ( Vm ): Deslocamento dividido pelo tempo gasto. x Vm = OBS.: Nas duas definies t o t tempo gasto no movimento. ACELERAO MDIA (am): Mede a VARIAO da velocidade no intervalo de tempo (t).
am = V t

4) MULTIPLICAO POR ESCALAR m = 2.a m

VELOCIDADE INSTANTNEA ( V ) - Velocidade num instante particular do movimento. ACELERAO INSTANTNEA ( a ) - Acelerao num instante particular do movimento. IMPORTANTE: 1. Os termos VELOCIDADE (V) e ACELERAO (a) referem-se aos seus valores instantneos. 2. Se V = constante 3. Se a = constante

O vetor m tem a mesma direo e sentido do vetor a, se o escalar for positivo (+2). n = 2.a n

O vetor n tem a mesma direo e sentido oposto do vetor a, se o escalar for negativo (2). 5) COMPONENTES CARTESIANAS y a x ay ax ax = a.cos ay = a.sen ax = a.sen ay = a.cos x y a

V = Vm a = am

MOVIMENTOS RETILNEOS
( A trajetria uma linha reta.) UNIFORME O mdulo da velocidade constante ( |V| = const. ) a=0 O mdulo da velocidade . varivel ( |V| = varia. ) a 0

ACELERADO OBSERVAES:

Usando o ngulo :

Se |V| = aumenta V e a tm o mesmo sentido. Se |V| = diminui

Usando o ngulo :

V e a tm sentidos opostos.

Mesmo que a velocidade DIMINUA, o movimento deve ser chamado, na UFMG, de ACELERADO (isso significa que existe acelerao). Algumas escolas usam o seguinte conceito: Acelerado: |V| = aumenta (V e a c/ mesmo sentido) Retardado: |V| = diminui (V e a c/ sentidos opostos) O movimento ser UNIFORMEMENTE ACELERADO se |V| aumenta (ou diminui) de MANEIRA UNIFORME a = CONST.

CINEMTICA INTRODUO
POSIO ( x ) - Distncia do mvel at um ponto tomado como referncia (km ZERO da estrada, por exemplo). DESLOCAMENTO ( x ) - Variao de posio. Vetor que liga do ponto de partida ao ponto de chegada. x = x x0 DISTNCIA PERCORRIDA (d) - Distncia efetivamente percorrida por um mvel (por exemplo, n de "km" rodados). uma grandeza escalar. VELOCIDADE MDIA ( Vm ) - Distncia percorrida dividida pelo tempo gasto. d uma grandeza escalar. Vm = t 3

Movimentos Retilneos - Estudo Analtico


1) M.R.U.
V = Vm V = constante a = 0 d t ( percorre distncias iguais em tempos iguais ). x = V.t

d = V.t

x = x0 + V.t

d = distncia percorrida, x = deslocamento, x = posio, V = velocidade, t = tempo gasto.

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2) M.R.U.A.
|V| = Varia

a = am = constante. Se V0 = 0 d t2. Se V = aumenta V0 e a de mesmo sinal. Se V = diminui V0 e a de sinais contrrios.

t rea sob o grfico = NADA !

d ou x

rea sob o grfico = d ou x

V = V0 + a.t d = V0.t + ().a.t2

V2 = V02 + 2.a.d x = x0 + V0.t + ().a.t2

MOVIMENTOS CURVILNEOS
( A trajetria uma linha curva.) V O vetor velocidade ( V ) tangente trajetria em cada instante A acelerao centrpeta ( aC ) perpendicular velocidade. Ela altera a DIREO da V. A acelerao tangencial ( aT ) tem a mesma direo da V. Ela altera o MDULO da V.

( V0 = velocidade inicial e a = acelerao )

3) M.Q.L. (Movimento de queda livre)


Movimento na vertical (subida ou descida), desprezando a resistncia do ar, sujeito acelerao da gravidade. a = g = constante MQL = MRUA

aT

(Usar as mesmas equaes colocando g no lugar de a e H no lugar de d.) OBS.: Na altura mxima: V = 0 e a = g.

aC

Movimentos Retilneos - Estudo Grfico


Grf. X t (ou d t)
x B A A V B

Grf. V t

V e aT mesmo sentido | V | = aumenta. V e aT sentidos opostos | V | = diminui. Acelerao (total) a soma vetorial de aT e aC.

MOVIMENTO CIRCULAR UNIFORME


V aT = 0 | V | = const.

aC R

aC

| aC | = const. R = const. aC V V = varia em direo e sentido (movimento circular)

Inclinao (secante) Vm (entre A e B) x B A

Inclinao (secante) am (entre A e B)

V B t A t

T = Perodo = Tempo gasto em cada volta. f = Freqncia = N de voltas na unidade de tempo. = Velocidade Angular = "rapidez" com que varre ngulos. V = Velocidade = "rapidez" com que percorre uma distncia d.
f = 1 T = 2 = t T V = d 2R = t T

Inclinao (tangente) = V nos instantes A e B. VB < VA x A

Inclinao (tangente) = a nos instantes A e B. aB < a A V A

V = .R B aB < a A

aC =

V2 = 2 .R R

B VB < VA

t I = const. V = const.

t I = const. a = const. 4

OBS.: Como o MCU possui acelerao, ele no tem tal nome para a UFMG. L, ele chamado de MOVIMENTO CIRCULAR COM MDULO DE VELOCIDADE CONSTANTE.

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TICA GEOMTRICA
Vamos estudar a tica sem preocupar, aqui, com a natureza da luz e nem com a causa da formao das imagens e da viso que temos dos objetos.

FENMENOS TICOS:
REFLEXO
A luz incide numa superfcie, "bate e volta", e continua no mesmo meio original.
N

REFRAO
A luz passa de um meio para outro, alterando sua velocidade de propagao.

Luz Branca
A luz BRANCA, emitida pelo Sol, formada por infinitas radiaes (cores do espectro), das quais existem sete cores bsicas ou principais: vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta.

RI

Meio 1

Rr

Cores dos Objetos


Um objeto visto por causa da luz emitida ou refletida por ele. As cores dos objetos dependem da luz incidente e refletida por eles. Um objeto iluminado por luz branca ser visto branco se refletir todas as "cores". Se ele refletir somente o "verde" e absorver as demais, ser visto na cor verde. Cor do Objeto Branco Branco Preto Azul Azul Azul Radiao Incidente Branca Azul Branca Branca Azul Vermelha Cor na qual o objeto ser visto Branco Azul Preto Azul Azul Preto

Meio 2 RR

RI = Raio incidente Rr = Raio Refletido RR = Raio Refratado = ngulo de incidncia = ngulo de reflexo = ngulo de refrao N = Normal superfcie

OBS.: A velocidade da luz diferente nos dois meios. Se o meio 1 for o vcuo ( velocidade c = 3108 m/s), a velocidade (V) no meio 2 ser sempre MENOR. O ndice de refrao (n) de um meio (para uma dada radiao) : n = c / V. RI, Rr e N esto no mesmo plano. = ( sempre ) RI, RR e N esto no mesmo plano.
V1 n2 sen = V2 = n1 sen

Propagao da Luz
A luz se propaga em todas as direes e em linha RETA nos meios isotrpicos e homogneos. Os raios luminosos so independentes entre si. Quando raios de luz se cruzam cada um segue seu caminho, como se no tivesse havido o cruzamento ( Independncia dos raios de luz ). O trajeto seguido por um raio de luz no se modifica quando o sentido da propagao for invertido. Isto , a luz volta pelo mesmo caminho usado na ida ( Reversibilidade dos raios de luz ).

ESPELHOS

LENTES

E. Cncavo

E. Convexo

Lentes Lentes Convergentes Divergentes

RAIOS NOTVEIS

Tipos de imagens
Formada pelo encontro dos raios

C F

Real

refletidos ( ou refratados ).
Invertida em relao ao objeto (de cabea para baixo).

F
Formada pelos prolongamentos dos

F F

Virtual

raios refletidos ( ou refratados ).


Direta em relao ao objeto (de cabea para cima).

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FORMAO DE IMAGENS - COMPARAO ENTRE ESPELHOS E LENTES.


POSIO DO OBJETO

ESPELHO CNCAVO

LENTE CONVERGENTE dC-Lente = 2.f

TIPO DE IMAGEM

Objeto no infinito
(Raios paralelos ao eixo)
F F F

REAL, muito pequena, situada praticamente sobre o foco.

Objeto alm de C
( Do > 2.f )
C F C F F C

REAL, INVERTIDA, MENOR (Hi < Ho), entre C e F (Di < Do) REAL, INVERTIDA, IGUAL (Hi = Ho), sob C (Di = Do)

Objeto sobre o ponto C


( Do = 2.f )

C C F C F F

Objeto entre FeC


( f < Do < 2.f )
C F C F F

REAL, INVERTIDA, MAIOR (Hi > Ho), Alm de C (Di > Do) NO EXISTE IMAGEM Raios refletidos (ou refratados) no se cruzam (paralelos) VIRTUAL, DIRETA, MAIOR (Hi > Ho), Mais LONGE (Di > Do)

Objeto sobre F
( Do = f )
C F F F

Objeto antes do Foco


( Do < f )
F F F

ESPELHO CONVEXO Objeto no infinito (Raios paralelos ao eixo)

LENTE DIVERGENTE VIRTUAL, muito pequena, situada praticamente sobre o foco.

Objeto a qualquer distncia finita

VIRTUAL, DIRETA, MENOR (Hi < Ho), Mais PERTO (Di < Do)

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Espelho Convexo e Lente Divergente:

Concluso sobre deslocamento de objetos: Se o objeto se APROXIMA do espelho ou lente, a imagem VIRTUAL tambm se APROXIMA;

Se o objeto se APROXIMA do espelho ou lente, a imagem REAL se AFASTA. VI

VO

VI

VO

Se o objeto se desloca do infinito ao espelho (lente), sua imagem se desloca do foco ao espelho (lente) e aumenta de tamanho.
Espelho Plano:

ESTUDO ANALTICO - Espelhos e Lentes


Objeto Objeto Imagem Im.
F F F

A imagem sempre: Ob
Virtual e Direta. Simtrica em relao ao espelho ( DO = DI ) HO = HI ( para qualquer distncia ao espelho).

Im

f DO
A =

DI DO

f DI

VI

VO

Se o objeto se desloca do infinito ao espelho, sua imagem se desloca do infinito ao espelho e mantm o tamanho.

HI D = I HO DO

A = Ampliao linear H = Alturas do Objeto/Imagem


1 1 1 + DO DI

Sinais a serem usados na equao acima:


DO > 0 f > 0 f < 0 DI > 0 DI < 0 Objeto Real (sempre); Esp. Cncavo ou lente Convergente; Esp. Convexo ou lente Divergente; Imagem Real e Invertida; Imagem Virtual e Direta.

Espelho Cncavo e Lente Convergente:

1)
F

VI

VO

VI

REFRAO E REFLEXO TOTAL


sen 1 n V = 2= 1 sen 2 n1 V2
N

sen

F F

1 V n

VO 1

1
Meio 1 Meio 1 Meio 2

Se o objeto se desloca do FOCO at o espelho (lente), sua imagem virtual se desloca do infinito ao espelho (lente) e diminui de tamanho. 2) VO
F

Meio 2

2
Se o objeto se desloca do infinito at o FOCO do espelho ou lente sua imagem real se desloca do foco ao infinito e aumenta de tamanho.

2 Como 2 > 1: n2 < n1 e V2 > V1 Luz afasta da normal

Como 2 < 1: n2 > n1 e V2 < V1 Luz aproxima da normal Seja n1 > n2:
N

VI

VI
F F

n2
4 4

medida que o raio incidente se afasta da normal, o raio refratado tambm se afasta da normal. O raio 4 define o ngulo LIMITE ( L ):
sen L = n n2 = MENOR n1 n MAIOR

VO

n1
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n2 n1

Se a luz incide, do meio mais refringente para o menos refringente, com ngulo de incidncia ( ) MAIOR do que o limite ( L ), ela sofre REFLEXO TOTAL, ainda que o meio 1 seja transparente.

1) HIPERMETROPIA Dificuldade de acomodar para objeto prximo ao olho. A imagem se forma atrs da retina, pois o cristalino pouco convergente.

Im

Im

Se n1 > n2 e > L

Reflexo Total Retina Lente Retina Corretiva

DISPERSO DA LUZ BRANCA


No vcuo e no ar todas as cores tm a mesma veloN cidade. No vidro (meio disAr persivo), cada cor tem uma velocidade (VVIO < VVERM). O ndice de refrao do Vidro vidro depende da cor para o qual foi medido (nVIO > Verm. n VERM). O ngulo da luz Viol. com a normal depende de n ( 1/n ). Assim, a luz VIOLETA < VERM. separa nas suas cores

Lente Corretiva: CONVERGENTE (Convergir mais). 2) MIOPIA Dificuldade de acomodar para objeto distante do olho. A imagem se forma antes da retina, pois o cristalino muito convergente.

Luz Branca

Im

Im

Retina

Lente Corretiva

Retina

DISTNCIA FOCAL DE UMA LENTE: Observe as duas lentes abaixo:


F1 F2

Lente Corretiva: DIVERGENTE (Convergir menos).

MQUINA FOTOGRFICA
objeto Lente filme imagem DO

f1

f2

A lente 2, de faces mais curvas, converge MAIS e tem distncia focal MENOR que a lente 1 (f2 < f1).

OLHO HUMANO E SEUS DEFEITOS


Objeto Cristalino Retina Imagem
DO

DI

DI

A imagem ser ntida para o observador se ela se formar sobre a retina (membrana no fundo do olho). Se a distncia do objeto mudar, altera a distncia focal do cristalino, de modo que a imagem continua a se formar na retina ( "Poder de acomodao do cristalino" ).
1 1 1 = + f DO DI

A mquina tem funcionamento semelhante ao olho humano: a lente convergente ( f = constante) seria o cristalino e o filme, no qual se forma a imagem, seria a retina. O objeto deve estar alm do foco F da lente. A imagem projetada no filme real, invertida e, de modo geral, menor que o objeto. O ajuste para diferentes posies do objeto feito, normalmente, alterando-se a distncia DI.

PROJETOR DE SLIDES
Tela

Imagem lente DI DO

slide

DI = tamanho do olho (constante)

lmpada

Objeto aproxima DO DIMINUI f DIMINUI (cristalino mais espesso = mais curvo = mais convergente). Objeto afasta DO AUMENTA f AUMENTA (cristalino mais fino = menos curvo = menos convergente); 8

O projetor tem uma lente convergente que projeta numa tela a imagem real, invertida e maior do slide (objeto), que iluminado pela lmpada. O slide deve se localizar alm do foco da lente.

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