O DESIGNER COMO PESQUISADOR: uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada Ao Design de Produtos
O DESIGNER COMO PESQUISADOR: uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada ao Design de Produtos
So Paulo 2008
O DESIGNER COMO PESQUISADOR: uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada ao Design de Produtos
Dissertao apresentada Banca Examinadora da Universidade Anhembi Morumbi, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Design, na rea de concentrao Design, Arte e Tecnologia.
So Paulo 2008
Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao da Universidade, do autor e do orientador.
Cludia Alquezar Facca Graduada em Desenho Industrial com Habilitao em Projeto de Produto pela Universidade Mackenzie (1991). Especialista em Comunicao e Artes (1992) e em Didtica do Ensino Superior (1993) pela Universidade Mackenzie. Tem trabalhado com desenvolvimento de projetos de produtos em empresas automobilsticas, fabricantes de eletrodomsticos e escritrios de design. H 15 anos, vem atuando como docente no curso de Design (de Produto e Grfico) e atualmente ministra disciplinas e orienta projetos no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e na Universidade Bandeirante de So Paulo (Uniban).
F124d Facca, Cludia Alquezar O designer como pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos / Cludia Alquezar Facca. 2008. 213 f. : il. ; 30 cm. Orientadora: Ana Mae Barbosa. Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2008. Bibliografia: f.208-213. 1. Design. 2. Pesquisa. 3. Metodologia 4. Projeto. 5. Produto I. Ttulo. CDD 741.6
O DESIGNER COMO PESQUISADOR: uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada ao Design de Produtos
Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Design. Aprovada pela Banca Examinadora: Prof Dr Ana Mae Barbosa (orientadora) Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
So Paulo 2008
Dedico este trabalho ao Luiz, ao Enzo e Alice pelas horas em que deixei de lado meu papel de esposa e me para assumir o papel de designer e pesquisadora.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeo minha famlia pela pacincia, estmulo e colaborao em todos os momentos durante o desenvolvimento do trabalho. Em especial aos meus pais Sonia e Jair por me passarem valores to importantes como a vontade de estudar sempre. minha orientadora Ana Mae pela possibilidade de trabalhar com uma sumidade da rea da arte-educao, contribuindo ricamente com o universo do design. Ao Professor Dr. Antonio Eduardo Pinatti pela pacincia e disposio em encaminhar e agregar aspectos importantssimos ao trabalho. Professora Dra. Gisela Belluzzo pelas grandes contribuies tanto nas disciplinas ministradas como nas participaes das bancas. amiga Renata Aranha pela preciosa reviso do texto. Aos amigos, designers e professores que colaboraram com informaes importantssimas para a realizao de toda a pesquisa: Marcos Rocha (Design Connection), Levi Girardi (Questto Design), Sidney Rufca (Vanguard Design e Belas Artes), Fbio Righetto (Domus Design e FAAP), Marcos Batista (Bosch/Continental), Alessandro Cmara (Belas Artes), Sandro Ferraz (Belas Artes), Marcelo Oliveira (Mackenzie), Eugnio Ruiz (Mackenzie), Prof. Eddy (Belas Artes), Fabiano Pereira (Uniban), entre outros. Aos professores e colegas do Mestrado em Design da Universidade Anhembi Morumbi pela convivncia to gratificante e pela oportunidade de conhecer profissionais to interessantes e inteligentes ligados ao universo do design. A todos os meus alunos, que mesmo sem saber, contriburam com exemplos e com perguntas que fizeram com que eu sentisse a necessidade de buscar mais respostas. Gostaria de agradecer tambm ao Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo pela concesso da bolsa de estudos para realizao deste Mestrado.
Obrigada a todos!
Quem dera eu achasse um jeito de fazer tudo perfeito, feito a coisa fosse o projeto e tudo j nascesse satisfeito. (Mario Quintana)
RESUMO
A temtica deste trabalho fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relao com o design. Por uma abordagem inicial terica (definies, conceitos e abordagens) e prtica (mtodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de pesquisador pelo fato de buscar informaes importantes ao desenvolvimento do projeto. Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma anlise sobre a pesquisa aplicada no projeto de produtos (tanto acadmica como profissionalmente) e como ela pode contribuir para a formao do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prtica do design como uma possibilidade para gerar solues criativas. Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua importncia e como ela pode contribuir para a formao do repertrio do designer, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de idias. Como resultado dessa reflexo, apresentada uma nova abordagem metodolgica Portal de Valores - referente etapa equivalente pesquisa no desenvolvimento do projeto, onde se propem fases e tcnicas para orientar o processo de levantamento e anlise de informaes aplicadas ao design. Palavras-chave: Design. Pesquisa. Metodologia. Projeto. Produto.
ABSTRACT
The purpose of this work is mainly about the research and its relationship with design. Beginning through a theoretical (definitions, concepts) and practical (method and methodologies) approaches, a proposal for the designer to assume a different role as a researcher is done, looking for relevant informations during the project development. Through a field research, could be analyzed the research applied in the project of products (academically and professionally) and how it can contribute for the formation of the design knowledge. This knowledge can be acquired through this research and can be applied in design practical as a possibility to generate creative solutions. This work presents too how the research participates in the products projects, what is its importance and how it can contribute for the formation of the repertoire of designer, making possible and facilitating the development of ideas. As result of this reflection, a new methodological approach is presented - Portal of Values referring to the stage equivalent to the research in the project development , where are proposed phases and techniques to guide the process of searching and analysis of the applied information to design field. Key-words: Design. Research. Methodology. Project. Product.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: As famlias viajam de carro nos fins de semana..................................................................34 Figura 2: As crianas, no banco de trs, no decorrer da viagem, comeam a ficar inquietas, com fome, com sede e aborrecidas.......................................................................................34 Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situao.............................................35 Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Design Connection.......................................51 Figura 5: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................57 Figura 6: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58 Figura 7: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58 Figura 8: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58 Figura 9: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58 Figura 10: Nebulizador Ultra-Alvio............................................................................................................59 Figura 11: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Vanguard Design.........................................63 Figura 12: Carambola Project.......................................................................................................................67 Figura 13: Proposta Conceitual Carambola Project..........................................................................68 Figura 14: Proposta final Carambola Project.......................................................................................68 Figura 15: Montagem Carambola Project.............................................................................................69 Figura 16: Conceituao Projeto Spyopen..............................................................................................70 Figura 17: Conceituao Projeto Spyopen..............................................................................................70 Figura 18: Proposta final Projeto Spyopen..............................................................................................70 Figura 19: Projeto Aero...................................................................................................................................71 Figura 20: Projeto Manager III......................................................................................................................71
Figura 21: Projeto Manager III......................................................................................................................71 Figura 22: Projeto Cheesehouse..................................................................................................................72 Figura 23: Sketches iniciais thumbnails..................................................................................................83 Figura 24: Renderings das propostas..........................................................................................................83 Figura 25: Renderings 3D................................................................................................................................84 Figura 26: Relao usurio/produto........................................................................................................105 Figura 27: Formas gerais do produto......................................................................................................105 Figura 28: Detalhes de botes, painis, encaixes, inscries, compartimentos etc...............105 Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura..................................................................................130 Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinmica..........................................................131 Figura 31: Modelo 01 da Anlise da tarefa............................................................................................149 Figura 32: Modelo 02 da Anlise da tarefa............................................................................................150 Figura 33: Abastecendo as formas de gelo 1 mtodo.................................................................151 Figura 34: Abastecendo as formas de gelo 2 mtodo.................................................................151 Figura 35: Abastecendo as formas de gelo 3 mtodo.................................................................151 Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01...............................................................................152 Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02...............................................................................153 Figura 38: Exemplo de tendncia do site Trendwatching...........................................................164 Figura 39: Exemplo de tendncia do site Red Dot Online ..........................................................165 Figura 40: Exemplo de tendncias do site WGSN...........................................................................165 Figura 41: Exemplo de Caderno de Referncias do SENAI..............................................................166 Figura 42: Portal de Design do SENAI.....................................................................................................167 Figura 43: Revistas que podem ser usadas para levantar tendncias.........................................167 Figura 44: Janela e logotipo Windows................................................................................................169
Figura 45: cones de computador.............................................................................................................169 Figura 46: Iglu de gelo e barraca iglu...................................................................................................169 Figura 47: Cachorro real, iDog e cachorro robtico...........................................................................170 Figura 48: Teclado do telefone e calculadora......................................................................................170 Figura 49: Canudinho e garrafa dgua..................................................................................................171 Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetnica em Braslia.....................................171 Figura 51: Cadeira Favela (Irmos Campana) e vista da favela...................................................172 Figura 52: Besouro e Fusca (VW Beetle)..............................................................................................172 Figura 53: Carrapicho e Velcro...............................................................................................................173 Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga....................................................................................................173 Figura 55: Elefante e Regador de plantas..............................................................................................173 Figura 56: Peixe e Bionic-Car da Mercedes-Benz.............................................................................174 Figura 57: Linha do tempo dos telefones da Nokia........................................................................177 Figura 58: Linha do tempo dos produtos da Apple........................................................................178 Figura 59: Saca-rolhas Tramontina...........................................................................................................184 Figura 60: Saca-rolhas eltrico Oster.......................................................................................................184 Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)......................................................................185 Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)..........................................................185 Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)......................186 Figura 64: Conceituao para um brinquedo pula corda baseado no tema patriotismo...................................................................................................................................................204
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Tabela de avaliao dos atributos dos produtos..............................................................48 Quadro 2: Comparao de estilos ..............................................................................................................75 Quadro 3: Tendncias.....................................................................................................................................76 Quadro 4: Anlise de concorrentes............................................................................................................76 Quadro 5: Ciclo de vida do produto...........................................................................................................77 Quadro 6: Previso de mudanas/lanamentos....................................................................................77 Quadro 7: Anlise da situao......................................................................................................................78 Quadro 8: Perfil do consumidor..................................................................................................................79 Quadro 9: Brainstorming de palavras-chave...........................................................................................80 Quadro 10: Associao de palavras-chave para raciocnio criativo................................................81 Quadro 11: Raciocnio criativo.....................................................................................................................81 Quadro 12: Conceitos do produto..............................................................................................................82 Quadro 13: Conceituao do produto......................................................................................................82 Quadro 14: Proposta aprovada....................................................................................................................84 Quadro 15: Conceito final da proposta aprovada.................................................................................85 Quadro 16: Conceituao do projeto........................................................................................................94 Quadro 17: Conceituao do projeto (Quadro semntico).............................................................108 Quadro 18: Comparao entre as metodologias levantadas em escritrios de design.......119 Quadro 19: Comparao entre as metodologias levantadas no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo.........................................................................................................................................120 Quadro 20: Comparao entre as metodologias levantadas na Fundao Armando lvares Penteado (FAAP).............................................................................................................................................121
Quadro 21: Comparao entre as metodologias levantadas na Universidade Presbiteriana Mackenzie.........................................................................................................................................................121 Quadro 22: Comparao entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros Acadmicos pesquisados............................................................................................................................122 Quadro 23: Comparao entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas pesquisadas......................................................................................................................................................123 Quadro 24: Comparao entre as Metodologias dos Centros Acadmicos pesquisados...124 Quadro 25: Tema visual gua.................................................................................................................136 Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usurio/consumidor para um projeto de embalagem de perfume..............................................................................................................................160 Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumnio............................................................................200
LISTA DE ESQUEMAS
Esquema 1: Etapas do processo de design..............................................................................................25 Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design........................................................................................30 Esquema 3: Pirmide de atributos de consumo....................................................................................47 Esquema 4: Processo de desenvolvimento da Questto Design.......................................................53 Esquema 5: Deciso de compra...................................................................................................................73 Esquema 6: Palavras-chave...........................................................................................................................80 Esquema 7: Brainstorming de conceitos...................................................................................................93 Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais.............................................133 Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentao.................................134 Esquema 10: Pirmides de hierarquia de necessidades...................................................................142 Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituao....................................146 Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representao grfica do processo de reflexo de um espelho................................................................................................................................161 Esquema 13: Funes do produto...........................................................................................................182 Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validao............................................201
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estgios de desenvolvimento de novos produtos.......................................................................................................36 Grfico 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento..............................................................................................................................................36 Grfico 3: Mapeamento estratgico...........................................................................................................47 Grfico 4: Atributos do produto..................................................................................................................49 Grfico 5: Mapa de atributos dos produtos.............................................................................................78 Grfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliao de produtos concorrentes....................................................................................................................................................189 Grfico 7: Representao linear da avaliao dos produtos concorrentes...............................189 Grfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliao de produtos concorrentes....................................................................................................................................................190 Grfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localizao de produtos concorrentes..........................................................................................................................190 Grfico10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a localizao de produtos concorrentes................................................................................................................................191 Grfico 11: Posicionamento do Carro Compacto Volvo BJUR (bola verde) frente aos produtos concorrentes do mercado em relao aos atributos lazer-utilidade e aventuracidade.................................................................................................................................................................192 Grfico 12: Mapeamento das mquinas de lavar roupas disponveis no mercado, em funo da capacidade (Kg) e do preo (R$).........................................................................................................193
SUMRIO
INTRODUO.....................................................................................................................19
1. O DESIGN E A PESQUISA................................................................................................22 1.1. Pesquisa e metodologia cientfica........................................................................................26 1.2. Pesquisa e metodologia projetual.......................................................................................28 1.3. Pesquisa e conhecimento de design...................................................................................31
2. PESQUISA DE CAMPO....................................................................................................38 2.1 Introduo......................................................................................................................................38 2.1.1 Objetivo geral..............................................................................................................38 2.1.2 Objetivos Especficos................................................................................................39 2.1.3 Justificativa...................................................................................................................39 2.2 Metodologia..................................................................................................................................40 2.2.1 Objeto............................................................................................................................40 2.2.2 Procedimento..............................................................................................................40 2.2.3 Tcnicas.........................................................................................................................41 2.2.4 Amostragem................................................................................................................41 2.3 Levantamento de dados em ambientes profissionais...................................................42 2.3.1 Escritrios de design.................................................................................................42 DESIGN CONNECTION...................................................................................43 QUESTTO DESIGN...........................................................................................52 VANGUARD DESIGN.......................................................................................60 DOMUS DESIGN...............................................................................................64
2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas........................73 BOSCH.................................................................................................................73 Outro Fabricante de Eletrodomsticos...................................................86
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo.....................................89 Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)..................................111 Universidade Presbiteriana Mackenzie................................................113
2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas................................................119 2.6 Anlise dos conceitos e prticas de pesquisa levantados .........................................122
4. FASE DE FUNDAMENTAO.......................................................................................134 4.1 Tema..............................................................................................................................................135 4.1.1 Definio do tema..........................................................................................................135 4.1.2 Delimitao do assunto...............................................................................................137 4.1.3 Pesquisa bibliogrfica...................................................................................................137 4.1.4 Pesquisa Exploratria....................................................................................................138 4.2 Problematizao........................................................................................................................140 4.2.1 Definio das necessidades........................................................................................140 4.2.2 Definio das Hipteses..............................................................................................143
5. FASE DE CONCEITUAO............................................................................................146 5.1 VALOR SOCIAL...........................................................................................................................148 5.1.1 Anlise da Tarefa............................................................................................................148 5.1.2 Anlise do Pblico-alvo...............................................................................................154 a) Composio do pblico-alvo....................................................................................154 b) Pesquisa com o consumidor ou usurio..............................................................154 c) Painel do Perfil do Pblico-alvo...............................................................................159 5.1.3 Anlise de Especificidades..........................................................................................160 5.2 VALOR CRIATIVO.......................................................................................................................162 5.2.1 Anlise de Tendncias..................................................................................................162 5.2.2 Anlise de Solues Anlogas...................................................................................168 5.2.3 Anlise Histrica.............................................................................................................174 5.3 VALOR COMPETITIVO..............................................................................................................179
5.3.1 Anlise do Mercado.......................................................................................................179 5.3.2 Anlise do Produto........................................................................................................180 a) Ficha de anlise do produto......................................................................................180 b) Funes Estticas (sintticas)...................................................................................182 c) Funes Prticas (indicativas)...................................................................................186 d) Funes simblicas (semnticas)............................................................................187 5.3.3 Mapa de Valores.............................................................................................................188 5.4 VALOR TECNOLGICO............................................................................................................194 5.4.1 Anlise de Materiais......................................................................................................195 5.4.2 Anlise do Processo de Fabricao..........................................................................196 5.4.3 Anlise da Sustentabilidade.......................................................................................196 5.4.4 Anlise de Normas.........................................................................................................199
CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................206
REFERNCIAS...................................................................................................................208
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INTRODUO
No pense! (com os instrumentos disciplinares das cincias clssicas). Mas olhe! (a realidade, o problema em toda sua extenso). (Gustavo Amarante Bonfim, 1997)
Ao fazer parte do universo do design h 20 anos, dos quais quase 15 destinados prtica docente e profissional no desenvolvimento de projetos de produtos, o que mais chamou a ateno nessa vivncia quase diria foi que na docncia, ao querer passar o conhecimento adquirido pela experincia prtica surgiu uma dificuldade: como ensinar aos alunos a importncia, a necessidade e (o mais difcil) a maneira de pesquisar num projeto de design. possvel perceber que somente quando se ensina algum que se pausa para pensar e ter conscincia de como se faz. Saber fazer uma coisa, mas descrever como se faz parece bem mais complexo. Outra observao importante que surgiu foi que, ao trabalhar como designer em vrios segmentos e categorias de produtos, pde-se constatar que em cada empresa ou escola so utilizadas metodologias diferentes tanto para projetar como para ensinar a projetar. Metodologias estas que so, em grande parte, semelhantes quanto sua macro-estrutura, mas que podem se modificar frente ao repertrio do designer que formado pela experincia e informaes adquiridas durante a sua vida. Essa vivncia nasce, no s como profissional, mas tambm como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou inconscientemente, ao se aplicarem os conhecimentos adquiridos para alcanar as solues no design de produtos, de forma criativa e inovadora. Foi dessa reflexo sobre o saber, o saber fazer e o saber ensinar a fazer que surgiu a necessidade e a vontade de desenvolver este trabalho. Aqui o fazer refere-se a fazer pesquisa no apenas sobre o design, mas para o design. Uma pesquisa fazendo parte do processo de design, fazendo com que o designer seja tambm o pesquisador. Pode-se at chegar a dizer que este trabalho centra-se em uma meta-pesquisa, isto , uma pesquisa sobre pesquisa. Pretende-se demonstrar neste trabalho que existe uma pesquisa aplicada em design e que ela pode contribuir para a formao do conhecimento na rea. Conhecimento este que
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pode ser adquirido por pesquisa e pode ser aplicado na prtica do design como uma forma de gerar possibilidades criativas. No captulo 1, a abordagem do assunto principal a pesquisa - feita inicialmente por uma introduo s definies dos principais termos utilizados no decorrer do texto (design, design industrial, projeto, projeto de produto, mtodo, pesquisa, metodologia, metodologia projetual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a terminologia, a macro-estrutura do processo de design e o foco do trabalho a pesquisa aplicada no design de produtos. As relaes entre pesquisa e metodologia cientfica, pesquisa e metodologia projetual e pesquisa e conhecimento de design so abordadas por meio do estudo do design como sistema de informao e linguagem, da conceituao e anlise da formao do conhecimento: dados/informao/conhecimento e da pesquisa propriamente como forma de aquisio desse conhecimento de design aplicado ao projeto de produto. Por tratar-se de um trabalho sobre conhecimento de design, a fim de se conhecerem as metodologias empregadas tanto na prtica profissional como acadmica, o captulo 2 apresenta uma pesquisa de campo que levanta aspectos relacionados pesquisa inserida no processo de design de escritrios e escolas de design. O principal objetivo desse levantamento verificar quais as caractersticas dessa pesquisa aplicada em design, se o que est sendo ensinado na academia o que est sendo usado profissionalmente, e como a pesquisa aparece no processo de design em situaes reais. O que est relacionado com a questo do saber e fazer citada anteriormente. No captulo 3 proposta uma abordagem metodolgica baseada num repertrio e numa experiencial profissional e docente pessoais, numa pesquisa de campo e na anlise de vrios mtodos existentes. Por meio do diagrama do Portal de Valores so apresentadas as fases e os procedimentos metodolgicos em que a pesquisa indicada como a principal maneira de se buscarem informaes e gerar conhecimento no processo de design. Divide-se a primeira etapa do processo de design (a concepo) em trs fases principais: fundamentao, conceituao e validao. Fases que vo da idia que deu origem ao projeto at a definio da proposta conceitual, antes do incio do desenvolvimento e detalhamento do projeto (segunda e terceira etapas do processo de design). um primeiro passo para saber ensinar a fazer. A grande contribuio deste trabalho mostrar como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua importncia e como ela pode contribuir para a formao do conhecimento de design, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de novas idias. Outra importante justificativa a pouca existncia de uma bibliografia (principalmente em portugus) que descreva as etapas de pesquisa no desenvolvimento do projeto de um produto de um modo aplicado ao design, mais amplo e abrangente, que possa ser usado tanto de forma acadmica como profissional. No Brasil este um tema relativamente
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pouco explorado, baseado, principalmente, em abordagens de autores estrangeiros, que muitas vezes no se adaptam nossa realidade, ao nosso ambiente, nossa cultura e principalmente ao nosso usurio. O que se pretende avanar com os estudos existentes e alcanar uma abordagem metodolgica prtica de pesquisa em design, enriquecendo a base de conhecimentos atuais e histricos. Prope-se discutir no decorrer deste trabalho que a por intermdio da pesquisa feita de maneira aplicada possvel levantar informaes relevantes ao projeto, resgatar experincias do designer, formar e ampliar o conhecimento de design que pode ser ento aplicado no processo como um todo. Em funo da crescente importncia que o design tem adquirido no desenvolvimento de novos produtos, a metodologia utilizada fator imprescindvel para que se abordem cada vez mais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo, tais como: a problematizao e soluo de problemas, o levantamento e anlise de informaes, o atendimento s necessidades do usurio, uma melhor adequao na escolha de materiais e processos de produo, uma reduo do impacto no meio ambiente, uma adequao cultura local/global etc. Enfim, tudo o que for preciso para a gerao e desenvolvimento de produtos criativos e inovadores, valorizando cada vez mais o design, sob os aspectos sociais, econmicos e culturais que esto ao alcance do designer, principalmente quando atua tambm como pesquisador.
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1. O DESIGN E A PESQUISA
A mente que se abre uma nova idia jamais voltar ao seu tamanho original. (Albert Einstein)
Para entrar num universo que contempla arte, cincias humanas e exatas, onde a criatividade e a tcnica se misturam para criar objetos que podem tornar a vida das pessoas melhor, preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, bom tentar explicitar o conceito de design adotado neste trabalho. H muitos significados ligados palavra design. Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa Design1 (substantivo masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programao visual; a concepo de um produto (mquina, utenslio, mobilirio, embalagem, publicao etc.), no que se refere sua forma fsica e funcionalidade; o produto desta concepo; desenho ('forma do ponto de vista esttico e utilitrio' e 'representao de objetos executada para fins cientficos, tcnicos, industriais, ornamentais'). Do ingls design (1588): 'inteno, propsito, arranjo de elementos ou detalhes num dado padro artstico'; do latim designre: 'marcar, indicar'; do francs designer: 'designar, desenhar' e do espanhol diseo. O design pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversas formas. Aqui, a abordagem est direcionada ao design industrial, mais especificamente ao design de produtos. Portanto, ser adotada a definio de design do International Council of Societies of Industrial Design2 (ICSID):
Design uma atividade criativa cuja finalidade estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, servios e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design o fator central da humanizao inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercmbio econmico e cultural. O design procura identificar e avaliar relaes estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econmicas, visando: Ampliar a sustentabilidade global e a proteo ambiental (tica global);
Esta definio est dispnvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=design&stype=k&x=10&y=15>. Acesso em 27/05/2008. 2 Esta definio est disponvel em <http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em 27/05/2008.
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Oferecer benefcios e liberdade para a comunidade humana como um todo, usurios finais individuais e coletivos, protagonistas da indstria e comrcio (tica social); Apoiar a diversidade cultural, apesar da globalizao do mundo (tica cultural); Dar aos produtos, servios e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam coerentes com (esttica) sua prpria complexidade.
O design est relacionado aos produtos, servios e sistemas concebidos com as ferramentas, organizaes e a lgica introduzidas pela industrializao - no apenas quando produzidos em srie. O adjetivo industrial" agregado ao design deve ser relacionado ao termo indstria ou sua relao com o setor de produo. Assim, o design uma atividade que envolve um amplo espectro de profisses nas quais os produtos, servios, grficos, interiores e a arquitetura participam. Juntas, estas atividades devem realar relacionando-se com outras profisses - o valor da vida. Conseqentemente, o termo designer refere-se ao indivduo que pratique uma profisso intelectual, e no simplesmente um comrcio ou um servio para empresas.
Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar tambm o projeto de produto. O termo projeto3, que utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendido como a projetao - o projeto em ao, sendo desenvolvido e no apenas o resultado do processo de design; est sendo usado como sinnimo do termo design. E quando se trata de produto4, est se referindo ao objeto fsico, industrializado, de uso, pelo qual sero materializadas as idias com a finalidade de eliminar as tenses provocadas pelas necessidades. (...) Os produtos industriais so objetos destinados a suprir determinadas necessidades e so produzidos de forma idntica para um grande nmero de pessoas. (LBACH, 2001, p.36) Para se projetar necessrio um mtodo; algo que ajude a resolver o problema. De maneira geral mtodo o modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se chegar a um fim.
Mtodo a designao que se atribui a um conjunto de procedimentos racionais, explcitos e sistemticos, postos em prtica para se alcanar enunciados e resultados tericos ou concretos ditos verdadeiros, de acordo com algum critrio que se estabelea como verdade. (CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17)
No se deve confundir um mtodo com uma receita. A receita uma frmula, um modelo preestabelecido para alcanar algum resultado. O mtodo tambm corresponde a uma srie de operaes, cujo objetivo atingir o melhor resultado com o menor esforo. A grande diferena entre eles que a receita pode falhar ao se deparar com uma situao
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Projeto significa: idia, desejo, inteno de fazer ou realizar (algo), no futuro; plano, delineamento, esquema; descrio escrita e detalhada de um empreendimento a ser realizado; esboo provisrio de um texto; esboo ou desenho de trabalho a se realizar; plano; plano geral para a construo de qualquer obra, com plantas, clculos, descries, oramento etc. Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=projeto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008. 4 Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Produto significa aquilo que produzido para venda no mercado; resultado da produo. Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=produto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008.
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problemtica, pois no prev o inesperado e a metodologia projetual justamente procura e indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem (e vo) surgir pelo caminho. O fato de haver regras no inibe a criatividade. As orientaes do mtodo projetual so feitas de valores objetivos que se tornam ferramentas de trabalho nas mos do designer criativo, estimulando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22) Pela definio clssica, metodologia a rea do campo das cincias, relacionada Teoria do Conhecimento, que se dedica ao estudo (criao, anlise e descrio) de qualquer mtodo cientfico (CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17). Porm, ao trazer esse termo para o campo do design entende-se por metodologia de projeto:
As modalidades de ao em um determinado campo das solues de problemas. O que se espera da metodologia uma ajuda para determinar a sucesso de aes e seus contedos e para definir os procedimentos especficos que se tm que utilizar. (BONSIEPE, 1978, p.149)
E pode-se ainda definir mtodo como o conjunto de procedimentos especficos que adotado em cada etapa de nosso trabalho, seja ele pesquisa pura ou aplicada de qualquer espcie. (...) A tcnica envolve conhecimentos e habilidades especficas para a consecuo do mtodo. (...) Mtodo conhecimento, enquanto tcnica o conhecimento aliado prtica. (COELHO, 1999, p.44). Portanto, adotam-se neste trabalho as seguintes definies: Mtodo o procedimento, a tcnica, o modo de agir; Metodologia o estudo dos mtodos; Procedimento metodolgico o mtodo; Metodologia cientfica o estudo dos procedimentos metodolgicos para a realizao de um trabalho cientfico; Metodologia projetual o estudo dos procedimentos metodolgicos para o desenvolvimento de um projeto;
O que fez com que se tornasse necessria a criao de uma metodologia prpria para o design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos problemas de projeto. Isso fez com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados apenas na experincia anterior do designer que gerenciava sozinho o processo todo. (BRDEK, 2006, p.251) Tanto a metodologia cientfica como a metodologia projetual (relativa ao projeto) se baseiam em procedimentos para solucionar problemas. Todo processo de solues de problemas utiliza a pesquisa como base para conhecer informaes que podem ajudar a observar e a entender os acontecimentos relevantes para se alcanar determinado objetivo.
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O foco principal deste trabalho a abordagem dos procedimentos metodolgicos referentes pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos. As etapas desse processo de design como um todo variam muito tanto na prtica (conforme a empresa, o produto, o cliente) como na teoria (conforme os autores, os mtodos, os conceitos). Mas na tentativa de sintetiz-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura:
NECESSIDADE
CONCEPO
Objetivo: definir a proposta conceitual
IDIA
Fase de Conceituao Valor Social Valor Criativo Valor Competitivo Valor Tecnolgico Fase de Validao Proposta Conceitual Valores positivos e negativos
PORTAL DE VALORES
DESENVOLVIMENTO
Objetivo: gerar alternativas para solucionar os problemas
ESPECIFICAO
Objetivo: definir o produto
PRODUTO
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Uma vez definido o processo de design em sua macro e micro estruturas (concepo, desenvolvimento e especificao), possvel visualizar todas as etapas, objetivos e fases em que o designer ter que passar para partir de uma necessidade e projetar um produto. Este trabalho est focado na primeira etapa: a concepo, que vai desde a necessidade inicial que deu origem ao projeto at a definio da proposta conceitual, antes do desenvolvimento propriamente dito. neste momento que a pesquisa aparece fundamentalmente como a ferramenta mais importante no levantamento e anlise de dados necessrios para a formao do conhecimento de design a ser aplicado no desenvolvimento do produto. Ento, inicialmente interessa conhecer quais as diferenas ou semelhanas entre a pesquisa na metodologia cientfica e a pesquisa na metodologia projetual.
Quando se usa a expresso mtodo cientfico se quer designar a estrutura da parte do processo de conhecimento em que so elaboradas e testadas hipteses que dizem respeito cincia (MAGALHES, 2005, P. 226). A importncia de se abordar o conhecimento , segundo Maturana (2005, p.32), a necessidade de conhecer como se conhece, saber como constitudo nosso universo experiencial, pois todo ato de conhecer faz surgir um mundo. Conhecimento o processo de compreender para adquirir domnio sobre alguma parcela do universo. (...) O conhecimento est relacionado pesquisa (que significa busca, descoberta) uma vez que esta uma atividade (ou processo) que necessita de trabalho (mental, manual ou ambos) para ser atingido mais uma razo para o conhecimento no ser confundido com informao, que o resultado j pronto de um processo (MAGALHES, 2005, p. 15). Os homens tm interesse em adquirir conhecimento, pois uma forma de reagir ao meio e, se possvel transform-lo. Entretanto, h uma tendncia de se achar que j sabem ou conhecem tudo, pois vivem num mundo de certezas e achismos. Mas, para poder
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incorporar as informaes formadoras de novas experincias e geradoras de novos conhecimentos importante deixarem-se levar por dvidas e incertezas, que fazem parte dessa dinmica. Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar no deve ser to diferente desse sistema cientfico. Utiliza-se esse processo para explicar e agir em situaes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo, explicar porque um produto no funciona direito ou qual o posicionamento sobre algum assunto poltico ou como encontrar um objeto perdido. A forma de pensar a mesma: observa-se, descreve-se um fato e explicam-se os fenmenos. E, ao conhecer estar se realizando uma ao efetiva que far surgir um mundo particular. A diferena especfica entre a explicao geral e a cientfica est nos critrios de validao, formada pelo sistema explicativo cientfico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem-se distinguir essencialmente quatro condies que devem ser satisfeitas na proposio de uma explicao cientfica, que no necessariamente ocorrem de maneira seqencial: Descrio do fenmeno ou fenmenos a explicar, de maneira aceitvel para a comunidade de observadores; Hiptese explicativa: proposio de um sistema conceitual capaz de gerar o fenmeno a explicar de modo aceitvel para a comunidade de observadores; Deduo, a partir da hiptese, de outros fenmenos no explicitamente considerados em sua proposio, bem como a descrio de suas condies de observao na comunidade de observadores; Observao desses outros fenmenos, deduzidos a partir da proposio da hiptese.
Fazer uma pesquisa cientfica no fcil. Alm da iniciativa e originalidade, exige do pesquisador persistncia, dedicao, esforo contnuo e pacincia, qualidades que tomam sua feio especfica e so reconhecidas por cada um em si mesmo, quando algum vivencia a sua prpria experincia de pesquisador. E, no entanto, uma das atividades mais enriquecedoras para o ser humano e, de modo geral, para a cincia (RUDIO, 2001).
Pesquisa, no sentido mais amplo, um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento. A fim de merecer o qualificativo de cientfica, a pesquisa deve ser feita de modo sistematizado, utilizando para isto mtodo prprio e tcnicas especficas e procurando um conhecimento que se refira realidade emprica. Os resultados, assim obtidos, devem ser apresentados de forma peculiar. A maneira que a cincia tem para obter conhecimento a pesquisa. (...) Desta maneira, a pesquisa cientfica se distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo mtodo, pelas tcnicas, por estar voltada para a realidade emprica e pela forma de comunicar o conhecimento obtido. (RUDIO, 2001)
As razes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou prtica. Segundo Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa alcanar o saber, para a satisfao
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do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual denominada pura e visa a contribuio para o progresso da cincia. A pesquisa que aborda aplicaes prticas, com o objetivo de atender s exigncias da vida moderna, buscando solues para problemas concretos, denomina-se aplicada. Embora tenham definies distintas, as pesquisas pura e aplicada podem se relacionar entre si, proporcionando conhecimentos cientficos capazes de serem aplicados na prtica e viceversa, promovendo o avano do conhecimento em determinada rea. De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou prtica, pressupem-se alguns requisitos bsicos referentes s qualidades intelectuais do pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.122): Conhecimento do assunto a ser pesquisado; Curiosidade; Criatividade; Integridade intelectual; Atitude autocorretiva; Sensibilidade social; Imaginao disciplinada; Perseverana e pacincia; Confiana na experincia.
A pesquisa cientfica uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos procedimentos do mtodo como aos recursos da tcnica, fazer uma investigao no significa simplesmente seguir uma receita ou um roteiro pr-definido. Pesquisar pressupe imaginao, intuio, criatividade e originalidade na forma como proposta, realizada e interpretada. O mtodo pode ser considerado como um caminho que possibilite a cada pessoa, uma forma prpria de pensar.
Ao somar a sistematizao da pesquisa cientfica com o poder de transformao do conhecimento numa ao criativa, surge ento, como resultado, a pesquisa aplicada ao design, considerada, ento, como a relao entre teoria e prtica, cincia pura e tcnicas aplicadas.
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Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa uma parte essencial para a atividade do design. Desde o incio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior segurana e objetividade nas escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse um meio para se tornar um designer melhor, um modo para melhorar sua competncia profissional. A pesquisa em design, ao relacionar a cincia pura com as tcnicas aplicadas, possibilitou que a Teoria do Design assumisse seu papel como a conceituao de uma prtica. Como a aquisio de conhecimento, nessa relao teoria e prtica, influencia o processo de design? A principal caracterstica do design como atividade projetual a utilizao de uma metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), o mtodo projetual (...) representa um cdigo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a realidade circundante. Em princpio ele objetiva instrumentalizar o designer na realizao de um produto, algo absolutamente natural. Os mtodos traduzem-se numa forma particular de se conduzir pesquisa. O mtodo adapta-se a cada projeto e se desenvolve pela criatividade. Representa o saber adquirido na prtica da pesquisa. O mtodo est presente em todos os nveis do projeto, incluindo o percurso investigatrio. Ele existe tanto no mbito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual, como num campo mais especfico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de pesquisa, intrnsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de mtodo, mais adequado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma receita propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodolgicos em determinado projeto, mas deve-se ter em mente que sero prprios e adequadamente efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna pesquisador quando busca conhecimento para alcanar melhores solues no desenvolvimento do projeto do produto. A expresso Design se faz fazendo pode ser aplicada tanto pesquisa como prtica alcanada por intermdio dos processos metodolgicos do design. De que tipo de conhecimento um designer necessita para projetar? Segundo Calvera:
A competncia de um designer composta de habilidades diferentes. (...) O designer tem que lidar com dados cientficos sobre a realidade na qual um artigo projetado funcionar e, por outro lado, tem que saber projetar: este o conhecimento e a habilidade que conferem a ele o status de designer. (2006, p.105)
O universo do design muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento de design necessria uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar no sentido de que necessita da colaborao de outras reas de conhecimento para formar o conhecimento do design. Para Moura:
Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma nica definio no compreende todas as relaes deste universo, ora destaca-se uma caracterstica ou ponto de vista, ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta rea abranger a necessidade de uma srie de
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informaes de vrias outras reas, aplicando as caractersticas da interdisciplinaridade. A interdisciplinaridade diz respeito aquilo que comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos de conhecimento, ocorre quando uma nica disciplina, campo de conhecimento ou cincia no capaz de esgotar um assunto. (2003, p.112)
A abordagem transdisciplinar se d, segundo Bonfim (2002, p. 15), medida que a Teoria do Design no ter um campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre as disciplinas tradicionais, dependendo da natureza do problema tratado, como ilustra o seguinte esquema:
Para que as informaes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve haver um trabalho de traduo, interpretao, adaptao e combinao. preciso que as informaes de natureza descritiva e terica, que inicialmente no atendem s exigncias do design, sejam vistas com os olhos do designer, transformadas em conhecimento e aplicadas na prtica do projeto como forma de alcanar a criatividade e inovao no design. Esse conhecimento se torna o meio mais satisfatrio para se alcanar a inovao, e a expanso desse conhecimento se torna a meta principal. (CALVERA, 2006, p.115).
O desafio de o que e como fazer design criar programas de pesquisa que objetivem produzir resultados de pesquisa em design semiprontos, que no sejam focalizados em um projeto especfico, mas principalmente intencionados a produzir conhecimento de design que possa ser usado de acordo com a necessidade. (CALVERA, 2006, p.116).
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Baseado nessa afirmao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tem a funo de gerar conhecimento e traduzir as informaes recolhidas de forma genrica, nos termos e viso do design tornando-as teis e aproveitveis para a soluo de problemas de forma criativa e inovadora no processo de desenvolvimento de um projeto de produto. O importante no gerar um conhecimento especfico que s possa ser aplicado num determinado momento ou projeto, mas sim que esse conhecimento v se acumulando, enriquecendo o repertrio do designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos produtos de forma cada vez mais criativa.
O design um processo de soluo de problemas e para relacionar os diversos aspectos envolvidos no projeto necessrio que se tenha um pensamento sistematizado para planejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta relao entre conhecimento e pesquisa, com a seguinte definio:
Pesquisa o conjunto de procedimentos sistemticos, baseado no raciocnio lgico, que tem por objetivo encontrar solues para problemas propostos, mediante a utilizao de mtodos cientficos (ANDRADE, 2001, p.121).
No desenvolvimento do design, a pesquisa tem papel importante em todas as etapas de projeto, pois sendo um processo de busca e descoberta, levanta dados que se transformaro em informao, que por sua vez se transformar em conhecimento. A pesquisa tem como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas relaes entre conhecimentos pr-existentes para determinado fim. A importncia da pesquisa como contribuio para a formao do conhecimento de design aplicado no projeto de produto est relacionada com a crescente busca de solues cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo principalmente da cpia, na tentativa de se encontrar um caminho ou uma linguagem prpria do designer. ele quem vai buscar as informaes, organiz-las, interpret-las, traduzi-las e, por um pensamento e um planejamento sistematizados, vai fazer escolhas, gerando caminhos e opes criativas determinada situao. Embora tenha um papel importante, o designer no o centro desse processo, que no possui um centro propriamente dito como uma rede interligada de informaes onde o designer quem vai fazer a comunicao entre essas ligaes, compartilhando conhecimentos. importante deixar claro qual o papel do design nessa cadeia lingstica progressiva que comea nos dados, passa pelos dados processados (informao) at a verificao de
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dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informao existencialmente confirmada (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001). De acordo com Demarchi (2007):
Dados so sinais desprovidos de interpretao ou significado. So nmeros, palavras, figuras, sons, textos, grficos, datas, fotos ou qualquer sinal, desprovidos de contexto. (...) Um dado transforma-se em informao a partir do momento que este percebido pelos sentidos das pessoas. (...) Conhecimento o conjunto completo de informaes, dados, relaes que levam as pessoas tomada de deciso, realizao de tarefas e criao de novas informaes ou conhecimento. (...) Conhecimento adiciona dois aspectos nicos: propsito, dado que permite o alcance de um objetivo; e capacidade degenerativa, dado que leva nova informao (o que o torna, ento, um fator de produo). (...) Conhecimento uma informao decodificada e para que isso ocorra necessria a cognio humana. (...) Cognio segundo o dicionrio Houaiss a capacidade de adquirir conhecimento ou simplesmente conhecimento, no meio acadmico, o termo empregado associado a investigao dos processos mentais.
Nesse ciclo, em que as informaes provem de dados que foram processados, e que aps verificados se transformam em conhecimento, o design tem um papel cognoscitivo importante como meio indispensvel no processo de comunicar e ao mesmo tempo revelar conhecimentos. Segundo Bonsiepe (2001)
O processo de comunicar e compartilhar conhecimento est vinculado apresentao do conhecimento, e essa ou poderia chegar a ser - uma funo central do design. (...) Sem a interveno do design, a apresentao do conhecimento e a comunicao simplesmente no funcionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser percebida e assimilada. (...) O objetivo do designer facilitar o metabolismo do conhecimento, ou seja, a assimilao do saber. (...) Os designers no so conhecidos por produzir novos conhecimentos, mas tm um grande papel na apresentao do conhecimento.
Pode-se dizer ento que h dois tipos de conhecimentos envolvidos no processo de design: um o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na aplicao prtica projetual e o outro o conhecimento que o design oferece ao usurio e ao mercado por intermdio de um produto. O primeiro conhecimento fonte de informao, gerado pela pesquisa, o segundo o resultado, gerado pela interao. O primeiro o conhecimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface. O conhecimento distingue-se da mera informao porque est associado a uma intencionalidade, a um propsito, a uma utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados acima, ambos possuem uma inteno, porm a do conhecimento de design anterior do conhecimento de interface, porque ocorre no processo de criao de design num momento de interao designer/informao e no num momento posterior de interao produto/usurio.
O conhecimento uma mistura fluida entre experincias construdas, valores, informao contextual e perspiccia do especialista que prov uma estrutura para avaliar e incorporar novas experincias e informao. Bonsiepe (2001)
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A definio citada acima pode ser tomada para o conhecimento de design, principalmente sob seu aspecto acumulativo e no apenas como instrumento projetual. Teixeira (2001) completa essa definio ao afirmar que:
O conhecimento de design uma mistura fluida entre as experincias do designer, seus valores, informao contextual sobre a produo e uso de produtos, e a combinao de mtodos estruturados e a intuio do designer que fornece uma estrutura para a concepo de um produto, moldando significados a serem cumpridos e estimando seus efeitos.
Se o conhecimento de design for equivalente ao repertrio do designer - o conjunto de saberes que se mobiliza efetivamente na prtica de produo de linguagem (MELO, 2005, p.28) - ento se pode considerar tambm que o conhecimento de interface seria o equivalente ao repertrio do usurio - o conjunto de saberes que mobilizado efetivamente na prtica de recepo de linguagem. O designer pode desenvolver os dois tipos de conhecimento: primeiro quando se assume o papel de usurio (receptor) ao buscar uma interao mais prxima com os produtos e depois, no momento em que busca informaes para a pesquisa, atuando na recepo das informaes que sero utilizadas posteriormente como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas relaes e estruturas de signos. Para ilustrar essa relao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma analogia muito feliz entre o designer e o surfista:
As grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de as apanhar. (...) Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista / designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para fazer opes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado situao. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando fatores imprevistos e at deles tirando partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento e dinmica tecnolgicos, bem como das suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma de criatividade que no admite ser marginalizada ou varrida longe. por via deste conhecimento e da relao que consegue estabelecer-se entre idias e matria que o design toma forma, tanto em termos prticos (ou seja, passando da idia para a matria) como no sentido contrrio (da matria para a idia).
As solues de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. O design envolve mais habilidade e conhecimento que um designer pode prover. Como diz Friedman (2000), necessrio utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada rea. O conhecimento de design requer um pensamento sistemtico que envolva e relacione diversos elementos. (...) O conhecimento tem muitas fontes. A pesquisa uma delas. Podemos exemplificar a relao entre dados / informao / conhecimento da seguinte forma:
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Dado:
Informao:
Figura 2: As crianas, no banco de trs, no decorrer da viagem, comeam a ficar inquietas, com fome, com sede e aborrecidas8
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Conhecimento:
Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situao9 Ponha um fim no caos no banco traseiro! Guarde brinquedos, lanches e jogos em um conveniente organizador de forma que as crianas possam alcan-los quando desejar, sem sua ajuda! uma caixa de brinquedos, um barzinho com uma tampa rpida que se converte numa mesa de jogos. As divises centrais organizam tudo dentro. Por fora, foi atenciosamente projetado com lados idnticos para conter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam o contedo. preso com segurana com o cinto d carro e liberado rapidamente quando voc tem que ir. Suas crianas vo amar!10
Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepo, Desenvolvimento e Especificao, os estgios iniciais so decisivos para o desenvolvimento do projeto. A fase inicial a etapa de definio das fundamentaes, conceituaes e validaes do que diz respeito ao projeto. So especificadas as premissas, condies, conceitos, restries que sero levadas em considerao nas fases posteriores de desenvolvimento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de um bom planejamento do projeto so: Gastos com o desenvolvimento ainda relativamente baixos; Mudanas feitas em fases finais so muito mais inviveis e caras; A taxa de retorno de investimento muito mais favorvel.
Fonte:<http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id =319>. Acesso em 05/10/2007. 10 Texto retirado do site: http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id=319. Acesso em outubro de 2007.
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Nos grficos a seguir pode-se ver a relao de custos e benefcios e as taxas de retorno dos investimentos em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de projeto de produto:
Grfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estgios de desenvolvimento de novos produtos11
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No desenvolvimento do produto, o ideal consiste, ento, em investir mais tempo e talento durante estgios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os projetos que comeam com uma boa especificao tm trs vezes mais chances de sucesso do que os que so mal planejados. muito importante comear da maneira certa.
Os resultados dos projetos variam na razo direta da qualidade das informaes de que dispomos para trabalhar. Quando desconhecemos um assunto ou no temos informaes precisas sobre o problema a ser resolvido, podemos antever uma soluo sem alma, bonitinha, mas que no vai funcionar, ou teremos que refazer as idias at que possamos contemplar totalmente as necessidades existentes. (STRUNCK, 2004, p.66)
O elemento fundamental para um planejamento de projeto eficiente a pesquisa. A pesquisa to importante quanto o desenvolvimento do produto, pois alm de comear na fase inicial do projeto a base de dados que ser utilizada como informao na formao do conhecimento de design que, por sua vez, ser aplicado no decorrer de todo o projeto. Ento, pode-se dizer que a pesquisa acontece em praticamente todo o processo de design, do incio ao fim. No incio, mais como fonte de informao e depois, como base para apresentao e argumentao das propostas do projeto.
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2. PESQUISA DE CAMPO
Design a nica maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade dos produtos e servios num mercado cada vez mais competitivo e mais igual. No uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescenta quando o produto est pronto, o chantilly ou a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo: a farinha que ser usada, o jeito de juntar e mexer os ingredientes, o tempo e a temperatura do forno, o sabor, quantos e quais recheios sero usados, e como ele ser montado e decorado no final. , portanto um processo de concepo integral dos produtos. Adlia Borges (2002, p.16)
2.1 Introduo
Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessrio conhecer ento como ele desempenha essas funes no dia-a-dia, frente s situaes reais de projeto. Para isso foi realizada uma pesquisa de campo13 para coleta de alguns dados importantes cujo objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de produto concebem e utilizam a pesquisa aplicada no processo de design durante sua prtica profissional.
O termo pesquisa de campo normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laboratrio ou da sala de entrevista. Nesta tica, o pesquisador ou pesquisadora vai ao campo para coletar dados que sero depois analisados utilizando uma variedade de mtodos tanto para a coleta quanto para a anlise. (SPINK, 2003)
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Os objetivos especficos desse levantamento foram: Analisar se o contedo referente pesquisa aplicada ao design ensinado aos estudantes o que est sendo usado pelos profissionais, verificando se o conhecimento gerado na escola aplicado posteriormente na prtica; Perceber, de forma geral, como a pesquisa concebida e aplicada por um levantamento das metodologias, etapas e tcnicas usadas durante o desenvolvimento de projeto, nos dois universos acadmico e profissional; Estudar como o ciclo dados / informaes / conhecimento se revela e aplicado na prtica projetual; Verificar como todo esse processo pode favorecer a criao de um ambiente que gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de solues de problemas e desafios de projeto.
2.1.3 Justificativa
O levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de projeto nos cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes s etapas de pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escritrios e departamentos de design so fatores importantes para que se faa uma relao direta entre o que se ensina e o que se aplica na prtica no mercado hoje. Esta pesquisa de campo tem sua devida importncia medida que, mais adiante, como objetivo final deste trabalho, seja possvel desenvolver e propor novos procedimentos metodolgicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e modos que possam ser usados tanto no meio acadmico, como no profissional, aproximando os universos em que o design aplicado e criando um ambiente que propicie possibilidades criativas na busca de solues de projeto.
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2.2 Metodologia
2.2.1 Objeto
O objeto de anlise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inseridas no desenvolvimento de projetos de produtos sob trs enfoques diferentes: trs cursos de graduao, quatro escritrios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos fazendo parte do universo do design.
2.2.2 Procedimento
Foram recolhidas informaes sobre os escritrios, departamentos e cursos de design para se conhecer e comparar a teoria presente nos mtodos de ensino no meio acadmico e sua aplicao prtica no meio profissional. Foram levantadas as metodologias de pesquisa em cada situao, a forma como a pesquisa est inserida no processo de design, suas caractersticas, etapas, definies, particularidades, justificativas, curiosidades, exemplos etc., divididas nos seguintes itens: Levantamento de dados em ambientes profissionais: o Empresa: dados gerais, equipe, misso, perfil; o Processo: descrio e consideraes sobre as etapas gerais envolvidas no processo de design; o Pesquisa: descrio e consideraes sobre as etapas referentes pesquisa, inseridas no processo de design; o Portflio: estudo de casos, exemplos dos projetos mais significativos da empresa. Levantamento de dados em ambientes acadmicos: o Estrutura Geral o Estrutura Detalhada
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2.2.3 Tcnicas
As tcnicas adotadas fazem parte do que se chama documentao direta14 feita por entrevista no estruturada15 com os profissionais que atuam diretamente no ensino ou na prtica do design, para obteno das informaes, conhecimentos e opinies sobre a pesquisa no projeto.
2.2.4 Amostragem
A pesquisa foi realizada no perodo de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande So Paulo, com a seguinte amostragem: Levantamento de dados em ambientes profissionais: Escritrios de design o Design Connection (Marcos Rocha Diretor) o Questto Design (Levi Girardi Diretor) o Vanguard Design (Sidney Rufca Diretor) o Domus Design (Fbio Righetto Diretor) Departamentos internos de design de grandes empresas o Bosch / Continental (Marcos Batista Consultor de Design) o Outro Fabricante de Eletrodomsticos (Gerente Geral de Design)16 Levantamento de dados em ambientes acadmicos: Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo o Prof. Alessandro Cmara (Metodologia do Projeto II - 3 sem. Design de Produto e Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II 5 sem. Design de Produto)
A documentao direta abrange a observao direta intensiva que se baseia nas tcnicas de observao propriamente dita e nas entrevistas. (ANDRADE, 2001, p.136) 15 Entrevista despadronizada ou no estruturada consiste em uma conversao informal, que pode ser alimentada por perguntas abertas, proporcionando maior liberdade ao informante. (ANDRADE, 2001, p.146) 16 Devido poltica de confidencialidade, no foi autorizada a divulgao tanto do nome da empresa como do nome do entrevistado.
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o Prof. Sandro Ferraz (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I - 4 sem. Design de Produto) o Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III - 6 sem. Design de Produto) o Prof. Sidney Rufca (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV - 7 sem. Design de Produto) Universidade Presbiteriana Mackenzie o Prof. Me. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto 4 sem. Projeto de Produto) o Prof. Me. Eugnio W. Ruiz (Desenvolvimento de Projeto de Produto I 5 sem. Desenho Industrial e Desenvolvimento de Projeto III 7 sem. Desenho Industrial) Fundao Armando lvares Penteado (FAAP) o Prof. Me. Fbio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial) Todas as informaes contidas nos levantamentos em ambientes acadmicos e profissionais foram pessoalmente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalmente nos itens referentes empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidamente autorizadas para reproduo exclusivamente neste trabalho cujo interesse puramente acadmico.
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EMPRESA18
Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao Desenvolvimento de Produtos, desde a sua concepo at sua completa implantao, alm de todos os seus perifricos como embalagens, manuais de usurios, folhetos comerciais e materiais de ponto de venda. Atravs das mais recentes tecnologias e mtodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios de sua empresa em produtos vencedores. Coloca a disposio de seus clientes uma metodologia de anlise e projeto que assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com ferramentas de projeto e acompanhamento tcnico, que garantem a fidelidade entre o processo criativo e a produo final do produto. (...) conta com profissionais com especializao em design de produto, design grfico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de parceiros em diversas reas complementares ao desenvolvimento do produto. Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers grficos; Slogan: Living, Strategic, Creativity.
Designer, formado em Desenho Industrial e Programao Visual em 1980 na FEA Sta Ceclia Santos, Ps Graduado em Administrao de Empresas e Marketing pela Universidade Paulista; por 15 anos foi responsvel pelo Dept de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 titular da DESIGN CONNECTION Projetos S/C Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associao de Designers de Produto) nas Gestes de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado). 18 Fonte: <http://www.designconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
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PROCESSO19
Uso de ferramentas de anlise estratgica (design tools) para ajudar o cliente a tomar decises; para os empresrios conseguirem visualizar seu produto no cenrio do mercado; Do ponto de vista acadmico, a metodologia usada no considerada cientfica, mas na prtica, funciona; Quais as connections? o Marketing o Fabricao o Pesquisa de mercado o Engenharias o Prottipos o Ferramentarias
O desafio manter essa rede de parceiros funcionando, atravs de uma gesto de design; Em cada etapa do desenvolvimento, h um consenso entre a equipe de design e o cliente para definir e escolher o caminho a seguir; O cliente conhece mais o mercado, porm o escritrio de design possui um olhar diferente sobre o mercado; Os clientes procuram os escritrios de design porque querem mudar; os escritrios hoje so escritrios de inovao e no apenas de design; o design tem que surpreender! O processo de desenvolvimento vai sendo definido conforme cada projeto; no est organizado num diagrama; No h um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas. A checagem feita atravs de um controle de horas gastas; Metodologia de Projeto: 8 Ps 1. Pedido (briefing) 2. Pesquisa 3. Propostas 4. Projeto
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5. Prottipo 6. Produo (moldes e ferramental) 7. Publicidade (portflio do projeto) 8. Ps-venda (acompanhamento do produto)
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Pela gama variada de atuao fundamental pesquisar para desenvolver os produtos; A pesquisa no aparece na proposta comercial: um tempo que se gasta, mas no formalmente remunerado; A pesquisa no precisa estar inserida no projeto formalmente, mas existe na rotina, no dia-a-dia, normalmente: no precisa parar pra fazer pesquisa, ela acontece o tempo todo. O cliente j conhece o seu produto, ento no acha que precisa de pesquisa; importante tomar cuidado para no absorver os modelos do cliente: muito conhecimento pode ser confundido com a verdade nica; A pesquisa de mercado feita por Institutos de Pesquisa muito cara e depende muito de como feita. Muitas vezes contratada por executivos para endossar suas decises; Tecnologia: o design tem o papel de saber conhecer como organizar a informao, como dominar o conhecimento e no gerar o conhecimento sobre a tecnologia propriamente dita. A vivncia delimita o conhecimento sobre a tecnologia; O designer o gestor da informao: busca, manipula e aplica a informao; Quem faz a diferena a rea de Pesquisa e Desenvolvimento (termo pouco usado no Brasil); Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa fornece os argumentos para convencer o cliente; O designer deve ser especialista na metodologia e no no assunto especfico; O designer tem o direito de no saber ou conhecer o assunto, poder fazer perguntas bsicas, sem passar vergonha;
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Nunca pea para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como atravessar um rio (arquiteto noruegus); Fazemos pesquisa, mas no somos pesquisadores; Temos que ser prticos e saber quando parar; A pesquisa serve para tirar concluses: no adianta recolher milhares de informaes se no souber o que fazer com elas, para que elas serviro e como aplicar; Quanto ao futuro, a gesto do negcio acontecer pelo design que ser tratado como atividade estratgica (algumas empresas j tm essa filosofia como, por exemplo, a Nike, a Apple etc.); Roteiro bsico de pesquisa: o Internet: busca de referncias nacionais e estrangeiras; o Cliente: alimenta a equipe com as informaes que possui (informaes tcnicas e de mercado); o Especialistas: entrevistas especficas sobre os assuntos envolvidos no projeto; o Produto/mercado: observao nos pontos de venda sobre o usurio no processo de compra, conversa com vendedores, percepo pessoal sobre pessoas prximas; o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto precisa ter ou fazer, anlise da estrutura e funcionamento por meio da desmontagem de produtos concorrentes;
Design Tools: o Mapeamento Estratgico: - Quadro de visualizao dos atributos do produto no mercado frente aos concorrentes; - Os atributos podem ser fornecidos pelo cliente ou levantados pela equipe de design; - Nota-se que o produto em fase de desenvolvimento normalmente fica entre o produto best seller (localizado no centro do grfico) e o produto de vanguarda (localizado no canto superior esquerdo);
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- Cada produto possui uma srie de atributos que podem ser classificados conforme sua insero na proposta e diferenciao no mercado; - Usa-se uma referncia mais avanada para depois chegar ao produto mais equilibrado. preciso subir para depois poder descer. ideal,
- O olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre l que estaro os atributos reais do produto: No existe meio se no existe extremo; - A pesquisa a grande responsvel por buscar novos atributos. Baseando-se nesta dinmica que se consegue gerar inovaes de design e tecnologia;
- A equipe define quais os atributos que sero avaliados, analisando o produto atual de referncia; - O produto atual de referncia do cliente fica na 1 coluna e recebe nota 5 para todos os atributos; - Os produtos da concorrncia selecionados sero avaliados conforme os atributos definidos e recebero notas numa determinada escala (no caso de 0 a 10), numa comparao direta com o produto atual de referncia; - Assim possvel visualizar graficamente a posio do produto atual analisado frente aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto mais forte ou fraco.
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- Em funo de uma anlise dos atributos racionais e emocionais dos produtos analisados possvel visualizar graficamente a localizao de cada um, em um cenrio qualitativo do mercado.
o Painel Semntico - Metodologia para classificao e apresentao de atributos de produtos; - Brainstorming inicial para gerar lista de estilos, nichos e atributos; - Consenso geral sobre classificao e escolha de referncias visuais; - Referncias (exemplos): o Nichos/estilo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy for use, etc; o Palavras-chave: atributos bvios e diferenciais; o Desenhos (sketches) da proposta de design; o Paleta de cores; o Renderings da proposta de design; o Animaes 3D da proposta de design;
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o Msica (associada ao nicho ou atributo); o Seleo de imagens: objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia, detalhes de produtos, aes, hbitos, sensaes, momentos, emoes, cenrios, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc.
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PORTFOLIO
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EMPRESA27
Estrutura de desenvolvimento de produtos tendo no design o grande diferencial. Percebendo o comportamento do usurio final, aliado s necessidades de mercado e as disponibilidades e expectativas do fabricante, atua com uma equipe multidisciplinar que tem como objetivo a viabilizao total do projeto. formada por uma equipe de Designers, Projetistas e Gerentes de Projeto, alm de contar externamente com profissionais nas reas de pesquisa de design, engenharia automotiva, materiais, clculo com elementos finitos, qualidade, etc, formando equipes completas e comprometidas dependendo das necessidades de cada projeto. H 15 anos no mercado, (...) desenvolve projetos com um trabalho integrado entre as etapas de conceituao, design e projeto 3D. Desta forma, solues de engenharia so levadas em conta j na conceituao, por exemplo. E conceitos so analisados de forma tcnica desde o incio do processo. Ganho em qualidade, prazo e custo. Slogan: Design muito alm da forma.
Designer de produtos, scio-diretor do escritrio de projetos Questto Design e Diretor da ADP Associao dos Designers de Produto. Na Questto Design, atua no desenvolvimento de produtos e desenvolvimento de novos negcios, alm de gerenciar contas de clientes do escritrio. Realiza projetos de design visando identificar respostas acertadas e reais para a realidade da indstria brasileira, buscando alternativas para tecnologia de fabricao adequadas aos volumes de produo e s possibilidades de investimento das empresas. Na ADP faz parte da diretoria e responsvel pela Comisso de Negcios gesto 2007-2008 (texto fornecido pelo entrevistado). 27 Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/4/2008.
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PROCESSO28
o Conceito: posicionamento, imagem, estratgia de produto, package, anlise de situao, estudo de viabilidade; o Design: sketches, modelamento 3D, renderings, mock-up volumtrico, mock-up definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio; o Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores, prototipagem, interao mecnica, clculo estrutural, tnel de vento; o Implementao: acompanhamento tcnico de prottipos, ferramentaria, desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.30 Utiliza uma metodologia especfica para desenvolvimento de projetos que prev uma srie de etapas, que vo desde a conceituao de um produto at o resultado final na forma de prottipos e linhas piloto. O projeto pode englobar todas as etapas ou se restringir a apenas algumas, dependendo das necessidades do cliente.31 Possui clientes nas reas de Medicina, Informtica, Automao, Utilidades, Indstria e Transportes; Design: processo do briefing resolvido at o congelamento do design (desenvolvimento tcnico-artstico); + Detalhamento (engenharia de produto); + Pesquisa (dentro do design feeling / pedido do cliente); Design Detalhamento
Pesquisa
A percepo de valor no projeto est cada vez mais prxima da relao entre o design e a pesquisa do que entre o design e o detalhamento;
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Informaes fornecidas pelo entrevistado. Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/2008. 30 Ibid. 31 Ibid.
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PESQUISA32
Nem sempre o cliente quer o detalhamento ou entende a pesquisa; Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais est aberta s pesquisas; Pesquisa = tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso; O percurso de design bem definido, a pesquisa no; Envolver o cliente no conhecimento de design; Design em uma dimenso estratgica por intermdio da pesquisa: pensar antes para poder tomar deciso antes; Com a pesquisa, o cliente passa a conhecer a informao pesquisada, mas sob o ponto de vista do design; A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem a um consenso e no para impor uma idia sobre o outro; A maioria das informaes vem da percepo, do prprio feeling da equipe, e no precisa de dados estatsticos; Questo tcnica: importante conhecer profundamente se o cliente tem ou no a tecnologia; Custo da pesquisa calculado pelo tempo gasto (valor por hora) de projeto; Ao se intensificar a pesquisa o custo do projeto tende a aumentar; A pesquisa, s vezes, oferecida como trabalho adicional; A pesquisa no realizada quando no h predisposio do cliente ou quando no h necessidade, pelo fato de ter ou no a informao; Futuro: a pesquisa como negcio (porm ainda no suficiente para o cliente levar o projeto sozinho).
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Fundamentao da fase de desenvolvimento de design: o Produto / mercado, o Usurio / consumidor, o Tendncias para identificar novas oportunidades e solues de design;
O cliente fornece os pilares do projeto; Anlise do Mercado: compreenso, anlise do contexto e diretrizes o Observao (situao atual) - anlise dos prs e contras dos concorrentes; o Identificao o Mapeamento o Oportunidades
Anlise do produto: atributos, target, estrutura o Mensagem do produto: estudo do signo, significado, funes do produto; o Linguagem do produto: busca de atributos: - tradicional/convencional, inovador/conceitual - ldico esportivo tecnolgico o Tipologia/Linguagem: localizao dos produtos num grfico Tecnolgico Conceitual / Annimo
Tradicional
Inovador
Conceitual / Expressivo Ldico Anlise do usurio o Criar perfis por faixa etria; o Informaes da realidade; o Referncias; o Hbitos;
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o Situaes de uso: fotos (tiradas pela equipe, fornecidas pelo cliente ou de banco de dados) sobre ambiente, atividades, postura, objetos manipulados, transportados, intervenes/personalizaes, deslocamentos, meios de transporte, acoplamentos etc.; o Consideraes finais (concluso). Anlise de tendncias (basicamente na Internet): o Tendncias de produtos e idias interessantes; o Sinais de mudanas (Ex: personalizao, determinao); o Mapa dos valores identificados. Concluso o Premissas para enfrentar a concorrncia; o Requisitos de projeto: imprescindvel e desejvel (varivel).
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PORTFOLIO33
Diretrizes Bsicas: desenvolvimento de um veculo completo, do conceito inicial at o lanamento no Salo Internacional do Automvel em So Paulo. o Uso das mais modernas ferramentas de projeto e design; o Planejamento completo de todo o processo de desenvolvimento; o Design como diferencial competitivo. As seguintes premissas foram consideradas: o Veculo off-road despojado e de baixo custo; o Volume de produo estimado em no mximo 20 unidades por ms; o Manuteno simples e de baixo custo; o Alta performance em off-road; o Desenho robusto, porm agradvel. Definies do Projeto Avanado de Estilo: o Dimenses gerais do veculo, considerando arranjo mecnico; o Dimenses internas da carroceria package; o Ergonomia; o Estilo; o Materiais e processo de fabricao; o Fornecedores estratgicos para os componentes da carroceria; o Modelo em escala reduzido mock-up.
Estudos de Viabilidade:
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Novo Rumo do Projeto: Com base em pesquisas de mercado e opinio, o projeto tomou outro rumo. As novas premissas foram: o Carroceria fechada e acabamento interno sofisticado e com itens de conforto; o Volume de produo estimado em 100 unidades por ms.
Projeto de Carroceria:
Salo do Automvel
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A Ultronic, fabricante de equipamentos para inalao necessitava de um nebulizador que fosse realmente porttil, de fcil manuseio e que no necessitasse de copinhos plsticos para soro e medicamento. A Questto ento projetou o Nebulizador Ultra-Alvio. O design partiu de estudos ergonmicos que privilegiam o conforto e a praticidade na utilizao, aliados s dimenses reduzidas. O usurio insere o soro (ou medicamento) diretamente no compartimento superior que fica articulado com o gabinete principal, sem precisar desmontar qualquer pea. O Ultra-Alvio integra num mesmo volume todos os componentes, como eletrnica de controle, bomba e pastilha de cermica de ultra-som, podendo ser colocado diretamente numa bolsa pessoal, como um telefone celular, por exemplo.
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EMPRESA41
A Vanguard Industrial Design oferece solues para empresas de diversos segmentos que buscam inovaes para seus produtos e servios. Focada em design industrial, desenvolve projetos alinhados com a estratgia dos clientes, ajudando na reduo de custos e impulsionando as vendas. Oferece projetos nas reas de design de produto, projeto mecnico, design de embalagem e design grfico. O planejamento e a pesquisa, feitos em parceria com nossos clientes, esto presentes em todas as etapas com o objetivo de assegurar rentabilidade e design exclusivo. Viso: ser percebida como marca associada criatividade, inovao, tica e resultados. Misso: Atender s necessidades dos clientes que buscam solues em design para seus produtos ou servios, oferecendo propostas e atendimento de forma inovadora. H 6 anos no mercado; Equipe de 12 pessoas; Slogan: Um escritrio de idias e resultados.
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Atualmente professor no curso de design de produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, em 1991. Ps Graduado em Gerncia de Marketing pela Universidade Ibirapuera em 1998 Ps Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Atua na rea de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrnicos. Vencedor dos prmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na rea de Design: Fiesp/IPT/Fundao Getlio Vargas/Anhembi/FAAP. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008. 41 Fonte: <http://www.vanguarddesign.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
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PROCESSO42
H uma grande diferena entre um projeto desenvolvido para um cliente novo e um cliente velho: a principal diferena est na pesquisa, pois o cliente velho, que j desenvolveu outros projetos anteriormente, j possui um histrico e um repertrio, pode achar que j sabe tudo, pelo fato de j conhecer o produto; o cliente novo, que est desenvolvendo um projeto pela primeira vez, questiona a capacidade e o know how do escritrio, que muitas vezes considerado como aprendiz. Mas em qualquer situao sempre h uma busca por novas informaes, conhecimentos e diferenciais; A metodologia a chave do design; no apenas o fato de conhecer ou no o produto, mas qual a metodologia de projeto usada; a metodologia a ser aplicada no processo de design que consegue convencer o cliente do potencial do escritrio. Os projetos se desenvolvem, na maioria das vezes, da seguinte forma: 1. Apresentar a metodologia ao cliente 2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente est buscando, o mercado, pblicoalvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade, etc. 3. Definir a equipe que vai trabalhar 4. Comear um trabalho investigativo: quem usa, como usa, porque compra, que benefcios traz (anlise qualitativa); 5. Mapear as informaes levantadas; 6. Discutir com o cliente os resultados da pesquisa, antes de definir o projeto;
No escritrio no h uma metodologia sistematizada, vai fazendo conforme o projeto vai se desenvolvendo;
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PESQUISA43
Toda pesquisa faz parte do projeto e contabilizada nos custos totais; O escritrio no tem pretenses de fazer pesquisa de marketing; A pesquisa serve para estudar como o usurio usa o produto e como o processo de fabricao; Buscar o mnimo de informaes para traar projeto mais prximo do ideal; s vezes, o prprio cliente contrata institutos de pesquisa (focus group), caso ache necessrio, e a equipe de design acompanha a pesquisa; H uma briga constante para mostrar a importncia do cliente em investir na pesquisa bem feita; Ex: desenvolvimento de utenslio para cozinha (suporte para rolos de papel, alumnio e pvc) pesquisa qualitativa feita no prprio escritrio, com os principais concorrentes, para descobrir solues que no tinham sido adotadas pelos produtos disponveis no mercado; Durante a pesquisa, o trabalho no aparece e algumas vezes o cliente fica ansioso, quer ver rpido o resultado. preciso que a equipe administre essa situao; Os empresrios s vem o retorno financeiro; quando olham o resultado percebem o valor, mas ainda acham que o processo poderia ter sido mais rpido; preciso conscientizar os empresrios sobre o fato de que o processo de design trabalhoso; Durante a pesquisa as idias vo sendo desenhadas na cabea: o mais difcil conceituar e a criao relativamente rpida; A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio.
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PORTFOLIO
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EMPRESA46
Um olhar diferenciado: criar e desenvolver um novo projeto para produo em srie, considerando aspectos estticos subjetivos, viabilidade tcnica e comercial e sem perder de vista que o importante atender s necessidades humanas individuais e sociais, o grande desafio do design hoje nas grandes corporaes mundiais. A Domus Industrial Design, fundada em 1996 por Fbio Righetto, um estdio de design de produtos human-centered que tem, ao longo de sua histria, conquistado grande reconhecimento por parte de empresas no Brasil e no exterior, por sua capacidade criativa, conceitual e tecnolgica. Trata-se de entender que no necessariamente precisamos melhorar o que existe, mas questionar se o que existe realmente a melhor opo a cada momento. Desde janeiro de 2007, a Domus Design consolida aliana estratgica com o escritrio Charge Design (www.chargedesign.com), em New York (EUA); Possui uma equipe de 6 pessoas; Slogan: Conhecimento, Soluo e Inovao.
Graduado em Design de Produto pela Fundao Armando lvares Penteado (1991) e Mestre em Artes Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de So Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design desde 1996. Atualmente Coordenador do Curso de Design da FAAP (So Paulo) e professor adjunto da Fundao Armando lvares Penteado professor auxiliar da Universidade So Judas Tadeu. Leciona nos cursos de MBA de Gesto do Luxo, Gesto de Moda e Design da Mobilidade da Fundao Armando lvares Penteado. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Design de Produtos, atuando em diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>. Acesso em 10/06/2008. 46 Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html>. Acesso em 19/4/2008.
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Considera ter um trabalho diferenciado: foco no ser humano; Enfoque projetual nos cinco sentidos: alm da visualidade, explora a relao multisensorial; No comeo o processo era mais estilo, hoje 90% conceitual; executa-se somente o estilo numa concesso para o cliente; So procurados porque investem em pesquisa, adquirem know-how sobre o assunto; Trabalhou muito tempo no mtodo convencional, pagando do bolso pelo tempo de pesquisa; No trabalha para empresas concorrentes entre si; Os clientes procuram pelo perfil do portfolio (no site); fazem uma leitura dos trabalhos e conseguem perceber qual o enfoque do escritrio; acabam identificando a presena da pesquisa pelo resultado apresentado; Possui uma identidade com neutralidade; Conceito de no desenhar sempre para usurios com perfil de jovens atletas; enfoque nos usurios idosos, nas necessidades especiais, nas diferenas, nas dificuldades, particularidades etc.
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A pesquisa aparece na proposta comercial; O processo emprico e tem se transformado com o tempo; No tem o hbito de fazer pesquisa de campo sobre status quo do mercado; at atrapalha ver o que os outros esto fazendo; h um risco de comear pelo que outros j fizeram, no pela essncia ou necessidade; Histria da necessidade humana; Pesquisa voltada para o universo natural onde a necessidade sempre existiu; evita-se apenas evoluir o que existe; buscar a melhor forma inovador pela reflexo e no s
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pelo resultado. Ex: saladeira pesquisa sobre nutrio, relao do homem com a alface, como incentivar o consumo de salada etc; Funo: interface do homem x objeto para atingir o benefcio (H benefcio O); Pesquisa: difcil, pois implica em repertrio; Tcnica: shadowing observao, abordagem do usurio pelo designer (sem ele perceber); A pesquisa fundamenta o trabalho pela leitura, estudo e reflexo; portanto a equipe precisa ter o hbito de ler; No precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe; importante consultar especialistas, estudiosos sobre o assunto. Ex: Estudo da fisiologia, anatomia, psicologia etc; Psicologia do usurio a equipe l, estuda e apresenta para o grupo; Perfil da equipe: pensar desenhando; A pesquisa comea a criar compartimentos que nem se sabia que existiam; A apresentao da pesquisa feita por painis semnticos que mostram de forma visual impresses rpidas, flashes, a tnica das informaes levantadas.
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Nove designers, um de cada parte do mundo, so chamados para participar de um desafio de design: o Criar uma cadeira que suporte o peso de 90Kg ou mais; o Custo de fabricao de at US$200,00; o Caber dentro de uma caixa da Fedex de propores 450x310x80mm; o Processo de desenvolvimento e montagem manual (necessidade de documentar todo o processo de design).
No Brasil, a Domus Design foi convidada a participar do desafio; Conceito: Partindo dos requisitos apresentados pelo UNFOLD Design Challenge, a equipe buscou orientar o projeto pelas necessidades do ser humano, mais especificamente no que se refere ao mobilirio para os momentos de lazer. Com o aumento do nvel de stress causado pelo modo de vida nos grandes centros, foram pesquisados locais e atividades onde o homem urbano se reintegra natureza e redescobre o prazer de viver. Com este olhar, a equipe de design visitou museus, parques, shows e exposies da cidade de So Paulo, uma das maiores cidades do mundo e a maior da Amrica do Sul, e percebeu-se que no existia um mobilirio especfico para este fim, ficando a cargo dos visitantes a soluo para seu descanso e conforto. Este o cenrio onde nasceu o Banquinho Carambola.
Informaes fornecidas pelo entrevistado. Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
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o Percebeu-se que, enquanto no realizaram a pesquisa, no foi possvel criar nada diferente; o Tentou-se identificar algo que simbolizasse ou representasse a cidade de So Paulo Parque do Ibirapuera; o Comeou por uma observao num show, no Parque do Ibirapuera onde perceberam que as pessoas que assistiam ao show ficavam desconfortveis, no tinham um lugar confortvel para se acomodar, ficavam mudando de posio toda hora; o Pensou-se, ento, num banco, que as pessoas pudessem levar na mochila ou bolsa e que pudesse ser usado nessa situao; o Resultado: banco dobrvel em forma de caderno, com estrutura das luminrias japonesas, em papel (collapsible); o Enfoque social: para ser distribudo e no vendido, depois de usado poderia ser descartado; o Assim, colando uma folha de papel a outra, surge o banquinho Carambola, que durar seu ciclo de uso e ento degradar, retornando sua condio primeira de papel antes de se tornar adubo.
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Montagem:
SPYOPEN: CULOS SPY 36 o Cliente pediu culos bonitinho; o Pesquisa: Moto-boys, para observar uma situao real de uso intenso, passvel de muitos acidentes, poluio, vento, sol, etc; Pra-quedistas (Sabi), onde se teria a situao de uso mais crtica: vento, temperatura, velocidade, segurana, sol, etc; Teste com prottipos em situao real de uso (pra-quedistas) Praia: observao de como as pessoas usavam os culos (por exemplo, ficavam pondo e tirando os culos toda hora, numa espcie de dana); Consulta com oftalmologista, para conhecer os fundamentos sobre as armaes e o posicionamento das lentes e as possibilidades de reposicionlas; Tabelas antropomtricas.
o Empresa: numa reportagem do Fantstico sobre uma pesquisa de culos, depois da divulgao de um resultado negativo, a empresa teve uma queda brusca na venda de seus produtos, quase falindo e desistindo do projeto; o Resultados do projeto: Aps todo o estudo, foi refeito o posicionamento das lentes e redesenhada a armao, de uma forma muito mais confortvel e adequada s necessidades do usurio, o que recuperou as vendas da empresa; Depois do lanamento, este produto passou a ser responsvel por 60% do faturamento da empresa, entre os 30 produtos em linha; Ganhou o cliente pela pesquisa: desencadeou mais um ano de projetos em parceria, devido principalmente pesquisa;
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Hoje o escritrio capaz de desenvolver um projeto similar em 30 dias, pois adquiriu o repertrio, o know how sobre o assunto, a pesquisa feita pode ser aproveitada em outros projetos.
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Aero: maaneta
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Cheesehouse: Queijeira
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PROCESSO62
Slogan: Tecnologia para a vida Em um escritrio, o projeto tem menos tempo para ser desenvolvido do que numa grande empresa, porm, h muito mais autonomia para se tomar decises; A deciso de compra depende de vrios fatores:
Consultor de Design para a BSH Continental Eletrodomsticos Ltda., para as marcas Bosch e Continental. Atua como professor de design do produto no Instituto Mau de Tecnologia (IMT), na Universidade de Guarulhos e para o curso de ps-graduao Master em Industrial Design no Instituto Europeo di Design (IED) (texto fornecido pelo entrevistado). 62 Informaes fornecidas pelo entrevistado. 63 Fonte: Batista (2006).
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o Marca: oferece alternativas; o Preo: oferece alguma flexibilidade; o Recursos: so negociveis; o Design: inegocivel (Mais do que nunca o design que faz a diferena) A vida j complicada o suficiente; o design e a tecnologia no devem complicar ainda mais. Por isso nos empenhamos em fazer design com bom senso e fcil de usar, ou seja, tecnologia e design com simplicidade. O design sempre esteve ligado s outras reas. A engenharia sempre teve mais importncia, porm, hoje se deve levar muito em considerao os nmeros de marketing; Num projeto novo bom sempre mostrar o design do produto durante o processo de desenvolvimento para o consumidor, para diminuir os riscos no final. Os aspectos que o consumidor d mais valor no processo de escolha do produto podem ser racionais ou emocionais; Uma forma de evitar que o trabalho seja muito questionado mostrando s outras reas como funciona o processo de design e a qual a dificuldade em se fazer projeto, como pensar, como fazer, o que observar antes de optar; a ento elas comeam a pensar como designer; O argumento j est embutido na escolha; Focus Group: mais importante analisar os comportamentos do que as respostas; pesquisa no momento de compra; o designer deve ter sua prpria percepo da pesquisa, dando ateno aos atributos do produto; O design utiliza as pesquisas em vrios projetos, aproveitando as informaes de um para outro. Uma das diferenas entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente que na escola no existe apoio das reas de custo e produo, o processo criativo mais importante o aluno tem que propor o que h de melhor. Na empresa, o profissional tem de oferecer o que o mercado quer; a presso muito maior.
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PESQUISA64
Como inovar? 1. Apoiar a criatividade: ter uma cultura que apia a liberdade de criar o Inovao como estratgia o Comprometimento de todos o Apoio da alta direo para ousar 2. Pesquisar o Processo utilizado: busca de informaes Consumidor: hbitos, uso, perfil do consumidor Bosch, imagem e valores percebidos de cada marca; Marketing: briefing, valores da marca, comunicao (foco); Produto: objetos de uso domstico, ambiente (cozinha, rea de servio), estudo e anlise de linhas (universo), mercado (concorrncia), ciclo de vida e anlise da situao;
o Estudo e anlise das linhas: comparao entre os estilos presentes em cada poca;
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Quadro 3: Tendncias66
o Anlise de Design dos Concorrentes: marca, imagens dos produtos concorrentes, principais diferenciais, atributos percebidos e atribuio de conceitos;
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o Ciclo de vida do produto: quadro em que so localizados os produtos de cada marca, datas de lanamentos, valores que foram sendo agregados ao longo do tempo. A concluso desta anlise gera um outro quadro em que possvel prever quando sero os prximos lanamentos de cada marca e o nvel de mudana que os produtos iro sofrer;
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o Anlise da situao: grfico em que primeiramente se localizam os produtos concorrentes em funo de atributos pr-definidos (por exemplo, mais ou menos inovador, mais ou menos tecnologia). A concluso desta anlise gera um quadro (PFOA) onde se destacam os pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaas referentes aos produtos analisados;
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o Perfil do Consumidor Bosch: feita uma comparao entre os valores e caractersticas dos consumidores atualmente e no futuro, atravs de palavraschave e imagens que traduzam as idias;
o Anlise de tendncia (produto ideal): Atender s necessidades e expectativas do usurio (desejo): por exemplo, praticidade (recursos e atributos facilitadores), espao (armazenamento de alimentos), beleza (emocional), compatibilidade com a linha de produtos e ambiente (cozinha); Design e Tecnologia: tendncia (qual?), inovao e harmonia (forma e funo), marca Bosch (diretamente associada); por exemplo, adequao ao uso (no devem gerar cansao fsico ou stress na operao), produtos mais humanos (tornar produtos que so objetos artificiais em objetos mais humanos);
3. Criar o Processo criativo Palavras-chave Definio das palavras-chave; por exemplo: praticidade, tecnologia, design, desejo/consumidor;
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Esquema 6: Palavras-chave73
Brainstorming: gerar mais palavras (em torno de 15) relacionadas com cada palavra-chave; podem ser qualidades, aes, conceitos etc;
Raciocnio Criativo: associar algumas caractersticas geradas no brainstorming, relacionadas com as palavras chaves, a fim de criar conceitos criativos. Cada conceito, ento, ser ilustrado com imagens de produtos, pessoas, ambientes, cenrios ou cenas que traduzam visualmente cada grupo de palavras associado palavra chave principal. uma espcie de Painel Semntico.
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Definio do conceito do produto: Como sintetizar essas palavras em um nico conceito? gerado um quadro (imagens e palavras) em que se
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apresenta um conceito final que faa a melhor combinao entre as palavras-chave geradas no brainstorming. Define-se, assim, que caractersticas, valores e atributos o projeto deve contemplar.
4. Conceituar o produto Criao: apresentao de propostas de design que consigam traduzir o conceito definido.
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Figura 24: Renderings das propostas81 Thumbnail: unha do polegar; coisa muito curta ou pequena; muito curto; breve, conciso (Moderno Dicionrio Michaelis de Ingls). So verses reduzidas de imagens usadas para tornar mais fcil o processo de as procurar e reconhecer. No design, usa-se o termo "thumbnail sketch" para descrever um pequeno desenho no papel (usualmente parte de um grupo) usado para explorar mltiplas idias rapidamente. (Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Thumbnail>. Acesso em 8/5/2008). 80 Fonte: Batista (2006). 81 Ibid.
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o Conceitos 3D:
Definio do design
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PROCESSO86
Quem determina o design do produto, quais os atributos que o design deve seguir a Diretoria de Marcas; A rea de Marketing a orientadora da empresa para tudo que est relacionada com cada marca; onde e como a marca deve estar - Brand Book; Depois de ser alimentado pelo Brand Book, a funo principal do design traduzir visualmente os atributos da marca definidos pelo Marketing;
PESQUISA
A coleta de informaes um abastecimento constante ao longo da vida do designer; no deve existir uma fase especfica para isso; As informaes chegam de vrias fontes; Os produtos devem ser competitivos sob os aspectos aspiracionais em relao ao consumidor, ento, h uma grande carga emocional para que se adquira os produtos. No se podem referenciar os produtos somente em relao aos concorrentes diretamente, mas tambm em relao a todos os produtos que disputam o bolso do consumidor (celular, carro, televisor, etc); A pesquisa deve levantar informaes sobre o que disputa a ateno (e conseqentemente a compra) dos consumidores (Ex: ele prefere comprar uma TV ou uma geladeira?);
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Por motivo de poltica de confidencialidade no foi autorizada a divulgao tanto do nome da empresa como do nome do entrevistado. 86 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Inteligncia de Mercado: a rea interna responsvel por esse levantamento Onde as pessoas gastam seu dinheiro? Depois desse levantamento que se v quem so os concorrentes; qual o design que est atraindo a ateno dos consumidores; Pesquisa com consumidores: qualitativa e quantitativa Pesquisa Qualitativa: o Focus Group (formato convencional): pesquisa com grupos de 10 a 12 pessoas, escolhidas sob determinada faixa etria, perfil scio-econmico e atitudinal; o As propostas de design so testadas pelos consumidores, antes do desenvolvimento do ferramental, com o objetivo de validar o design; o So levantados os valores emocionais em relao aos produtos apresentados: porque gostou ou no gostou, quais as crticas, o que tem de positivo ou negativo; o So feitas perguntas sobre quo bem representados esto os valores da marca no produto, se esto sendo percebidos pelos consumidores; o Ganha o design que melhor atender o que a marca quer; nem sempre o mais bonito ou o mais inovador; o O resultado depende da melhor relao entre o valor da marca e a percepo desse valor pelo consumidor, por intermdio do produto; o Raramente sai uma opinio unnime; o importante captar os melhores valores das alternativas apresentadas para aglutinar numa proposta final; o O objetivo final fazer uma validao interna do design, a fim de se chegar a um consenso do melhor caminho a ser seguido;
Pesquisa Quantitativa: o A etapa final de levantamento de informaes nesta fase quantitativa denominada conjoint busca da relao entre o design e outros atributos, j que numa pesquisa qualitativa no se consegue abstrair o design de outros fatores como preo, concorrentes etc. o feito um levantamento com nmero grande de pessoas para checar a performance do produto no campo de batalha; o No final desta fase ainda d tempo de realizar pequenas modificaes, conforme o resultado obtido;
Os valores que norteiam o trabalho de design so: o Atributos da marca palavras chaves traduzidas em referncias visuais, determinadas pelo planejamento estratgico da empresa sobre o que se espera de cada marca;
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o Segmentao do consumidor num pas com dimenses continentais e variao social to grande muito difcil lidar com todas essas diferenas; importantssimo saber como as pessoas vivem, quais os valores e foras que moldam suas vidas; o Observatrio de tendncias pesquisas compradas focadas no comportamento dos consumidores: Movimentos globais que regem as relaes de consumo; Sustentabilidade preocupao com o impacto dos produtos no meioambiente; Composio familiar; Tendncias comportamentais; Cenrios hipotticos: como o consumidor viveria sem barreira financeira;
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Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Alessandro Cmara87 e Prof. Antonio Rodrigues Metodologia do Projeto II 3 Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL88
1. IDENTIFICAO 1.1. Capa 1.2. Pgina de Rosto 1.3. Sumrio 1.4. Introduo 2. PESQUISA 2.1. Pesquisa Bibliogrfica 2.2. Pesquisa de Campo 2.3. Estado do Design 2.4. Anlise e Sntese da Pesquisa 3. CONCEITUAO 3.1. Briefing 3.2. Brainstorming 3.3. Conceitos
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Designer com graduao em design de produtos pela Belas Artes, ps-graduado em Gesto Empresarial Avanada pela FAAP, Cincia da Computao pela FASP e mestrando em Arte, Educao e Histria da Cultura pelo Mackenzie. Atuou como designer por diversos anos na Philco e foi scio por trs anos do escritrio Orix Design (studio de design de produtos). Atualmente scio proprietrio e designer da Complexo D e docente no curso de design da Belas Artes. (texto fornecido pelo entrevistado) 88 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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4. CRIAO 4.1. Sketches 4.2. Desenho Pr-Dimensional 4.3. Pr-Modelo 5. REGISTRO 5.1. Desenho Tcnico 5.2. Rendering 5.3. Mock-up 5.4. Memorial Descritivo 5.5. Concluso 5.6. Bibliografia 5.7. Anexos
ESTRUTURA DETALHADA89
Esta estrutura tem como principal objetivo orientar o aluno para o desenvolvimento ordenado do projeto a ser executado. O relatrio poder ser feito no formato A4 e somente os itens 12, 13 e 15 devero estar em formato A3. 1. IDENTIFICAO 1.1. Capa Ttulo do Projeto Nome do(s) Aluno(s) Data: ms/ano
1.2. Pgina de rosto Nesta pgina devero constar as informaes gerais do relatrio com a seguinte configurao: Universidade, Curso, Nome do Projeto, Nome do(s) aluno(s), Disciplina, Nome do(s) professor(es), Turma, Data: ms / ano.
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1.3. Sumrio O sumrio apresenta o contedo do relatrio de forma estruturada com itens e subitens e suas respectivas pginas. 1.4. Introduo Na introduo ou apresentao dever ser feita uma explicao resumida do projeto, onde sero descritos o principal objetivo e a funo do produto.
2. PESQUISA 2.1. Pesquisa Bibliogrfica A pesquisa bibliogrfica consiste no levantamento de informaes (imagens e textos) a respeito do tema proposto, retiradas de livros, revistas, jornais, catlogos, apostilas, internet e outros. Dados Histricos do produto ou do tema: origem, aparecimento, evoluo, estilos, materiais e desenvolvimento dos processos de fabricao, tipos, caractersticas; Dados Gerais: tecnologia, materiais, processos de fabricao e outros; Dados de Marketing do produto: com relao produo, vendas, competitividade como preos, propaganda, qualidade, etc.; Dados ergonmicos: informaes com relao adequao do usurioproduto; Outras Informaes.
2.2. Pesquisa de Campo Levantamento de informaes por meio de visitas s empresas (fbricas, escritrios, oficinas etc.), lojas, supermercados e locais pblicos, fazendo contato direto com produtos similares j existentes na busca de dados tcnicos, materiais, processos de fabricao, tendncias de mercado, custos de produo, preos ao consumidor etc. Tudo poder ser registrado com catlogos, folhetos, internet, fotografias e outros. A busca de informaes mais diretas e especficas, entrevistando usurios, profissionais, especialistas etc. Usando de fichas, formulrios, gravaes de udio ou vdeo, que devero ser executados com questionrios ou roteiros previamente estabelecidos. Posteriormente dever ser elaborada uma tabela contendo os resultados (tabulao), usando grficos ou no. 2.3. Estado do Design Este um dos itens mais importantes a ser pesquisado, porque neste momento que o designer vai se atualizar em relao ao projeto que est sendo desenvolvido, buscando
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informaes sobre o que existe de mais avanado sobre o produto especfico e tambm de outros produtos que acabam determinando tendncias de design. Devem-se selecionar algumas imagens que demonstrem estas novas caractersticas (mx. 10), com suas devidas explicaes e justificativas. 2.4. Anlise e Sntese da Pesquisa Nesta etapa do projeto sero feitas uma relao e descrio de todos os aspectos positivos e negativos descobertos nas fases da pesquisa. Todas as qualidades e problemas tcnicos, ergonmicos, funcionais, esttico-formais, tecnolgicos, mercadolgicos e operacionais devero ser analisados e registrados. Depois de tudo relacionado deve-se apresentar a concluso dos dados obtidos na pesquisa, com as possveis solues dos problemas e as novas qualidades ou funes que sero agregadas. A definio dos conceitos ser muito importante para um bom desenvolvimento da criao.
3. CONCEITUAO 3.1. Briefing Briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser realizado. Constitui os prrequisitos do projeto. Nesta etapa devero constar alguns itens definidos pelo designer que est desenvolvendo o projeto e outros requisitados pela empresa (cliente). A seguir, alguns exemplos: Empresa Produto Diferencial Usurio Faixa Etria Atividade / Profisso Tribo Sexo Classe scio-econmica Comportamento Local / Ambiente Design
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3.2. Brainstorming Aqui dever ser feito um exerccio reflexivo para gerar idias, conceitos e palavraschaves sem restries de pensamentos. Anotar no mnimo 20 palavras. Depois, devemse filtrar todas as informaes selecionando 10 e finalizando com 3, 4 ou 5 palavras que devero ser separadas em colunas. Exemplo:
3.3. Conceitos
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Aqui os conceitos devero ser definidos (mnimo de 3) com palavras chaves, com o significado do conceito, a justificativa (um esclarecimento sobre o que o designer quer explorar) e tambm com uma imagem representando cada conceito. Exemplo:
4. CRIAO 4.1. Sketches O objetivo desta etapa desenvolver estudos bidimensionais, transformando os conceitos gerados nas etapas anteriores em linguagem grfica, que podero ser representados por desenhos mo livre, em folhas no formato A3, com a seguinte ordem: GERAO DE ALTERNATIVAS DESENVOLVIMENTO DE PROPOSTAS
Desenvolvimento de estudos, por meio de sketches (desenhos) das opes selecionadas, na busca de possveis solues para o projeto. Podero ser representadas com vistas ortogonais e perspectivas conforme a seguinte diviso:
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-FORMAIS: definio de formas (linhas formais) podendo ser geomtricas (retas), orgnicas (arredondadas) ou mistas (retas + arredondadas); -FUNCIONAIS/USO: partes do produto com suas funes de uso, movimento, entradas e sadas; -DETALHADOS/ESTRUTURAIS: definio das estruturas, componentes, acessrios, montagem/desmontagem, possveis materiais, itens detalhados em perspectiva explodida etc.; -ESTTICO: desenvolvimento de estudos cromticos, com aplicao dos itens de acabamento (textura, cor, brilho); -ERGONMICOS: estudos proporcionais da interface com o usurio (diversos tamanhos), manuseios e pegas; 4.2. Desenho Pr-Dimensional Desenho preliminar em vistas ortogonais com medidas que serviro para a confeco do pr-modelo (formato A3). 4.3. Pr-Modelo Primeira verificao da forma elaborada nos sketches em modelo tridimensional volumtrico podendo ser confeccionado em qualquer material dentro do dimensional determinado no desenho pr-dimensional e sem haver preocupao com o acabamento.
5. REGISTRO 5.1. Desenho Tcnico Conjunto de desenhos para representar o projeto com informaes tcnicas do produto montado, desmontado e acessrios com os seguintes itens: vistas ortogonais, cotas, legenda, planificao, margem etc. Poder ser feito mo (com instrumentos) ou no computador contendo o dimensional necessrio em escala para fabricao (formato A3). 5.2. Rendering Usando tcnicas de ilustrao, devero ser feitas imagens em perspectiva ou em vista com o mximo de acabamento possvel (textura, luz, sombra, reflexo, etc.), buscando realismo na cena que ser apresentada. Tambm dever ser feito no formato A3 e colado em prancha rgida. 5.3. Mock-up A representao do produto desenvolvido dever ser feita por uma destas formas: MOCK-UP: Sem escala definida. Usar materiais necessrios para um bom acabamento e anlise formal. Todos os detalhes devem ser apresentados;
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MODELO: Escala 1:1. Usar materiais necessrios para simular o produto final e que possam resistir manipulao em avaliaes ergonmicas, mecnicas e formais; PROTTIPO: Escala 1:1. Usar materiais selecionados para o produto final, com todos os detalhes de fabricao e materiais para avaliao esttica e funcional; MAQUETE: Escala reduzida. Usar materiais necessrios para simular todos os detalhes do produto que possibilitem uma visualizao genrica.
5.4. Memorial Descritivo Nesta etapa do projeto todos os detalhes devem ser descritos com as especificaes tcnicas concebidas no desenvolvimento, colocando todos os elementos de design. -FUNO DE USO: descrever a utilizao principal e secundria do produto; -FUNO ESTTICA/FORMAL: descrever o design do produto, com definio das cores e determinao dos itens com acabamento (textura, liso, brilhante, transparente); -FUNO ERGONMICA: descrever todas as qualidades do projeto com relao s interfaces do usurio-produto. -FUNO TCNICA: descrever todas as especificaes tcnicas dos materiais e processos de fabricao utilizados no projeto 5.5. Concluso Para finalizar o projeto devem-se descrever todas as vantagens agregadas que faro do produto uma inovao no mercado, ou seja, o diferencial que ele possui em relao aos j existentes. 5.6. Bibliografia Organizar conforme ABNT. 5.7. Anexos Neste ltimo item podero ser registrados todos os materiais coletados durante o processo de desenvolvimento do projeto, colocados, inclusive, aqueles considerados com mais importncia.
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Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Sandro Ferraz92 Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I 4 Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL93
ETAPA 1 (3 semanas) Pesquisa Bibliogrfica: Revistas, Sites etc; Pesquisa de Campo: Lojas, Shoppings etc; Pesquisa com entrevistas de usurios/ especialistas/ profissionais e outros; Estado do Design; Anlise e Sntese da Pesquisa; Briefing;
ETAPA 3 (4 semanas)
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graduado em Design de Produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, com especializao em Design na Universidade So Judas Tadeu. Atuou como designer em diversas reas da indstria brasileira, desenvolvendo produtos para o mercado moveleiro e artefatos em madeira com premiao em concursos nacionais como o Ecodesign e Madeiras Nacionais Mveis e Design promovido pelo IBAMA; para o mercado automobilstico, com o projeto da linha de nibus para a empresa Caio (micro-nibus Piccolo) e tambm desenvolvendo acessrios de pilotos e motocicletas para a empresa Circuit Racing. Dirigiu ainda projetos para Visteon, Ford, GM, Peugeot entre outras na Orix Design Studio. Atualmente atua como profissional liberal em consultoria de design e tambm como professor de projeto e rendering no curso de design de produto do Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo onde j orientou projetos em parceria com a Bibi Calados Infantis, Revista View Magazine, Abitica e Astra Plsticos entre outras. Professor de rendering manual no curso de design de produto da UniFmu e professor de sketch no IED - Instituto Europeu de Design (So Paulo). (Texto fornecido pelo entrevistado) 93 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Alessandro Cmara Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II 5 Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL94
CONSIDERAES GERAIS95 Considera-se a metodologia de projeto como matria dada; No se determinam as etapas: a escolha do processo dos alunos; A discusso sobre o projeto em si, exigindo-se mais em relao ao resultado do que em relao ao processo; O objetivo gerar designers que sejam auto-suficientes, tentando se aproximar ao mximo da realidade profissional; importante deixar algumas responsabilidades com os prprios alunos, pois eles precisam aprender a tomar as decises mais corretas sobre seus projetos.
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Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti96 Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III 6 Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL97
PROPOSTA DO PROJETO 1. PROBLEMTICA 1.1. Tema do projeto 1.2. Objeto de estudo 2. PESQUISA 2.1. Bibliogrfica 2.2. De Campo 3. CONCEITUAO 3.1. Quadro de analogias semnticas 4. CONCEPO 4.1. Thumbnails 4.2. Sketches
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Possui graduao em Administrao de Empresas pela Faculdade de Economia E Administrao Universidade de So Paulo (1975), graduao em Desenho Industrial pela Faculdade de Belas Artes de So Paulo (1987), mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/USP (1997) e doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/USP (2000). Atualmente professor titular da Universidade Presbiteriana Mackenzie, Professor Titular da Faculdade de Belas Artes de So Paulo, Professor Titular da Universidade So Judas Tadeu e Professor Doutor do Instituto Europeu de Design. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Desenho de Produto. Atuando principalmente nos seguintes temas: ecodesign, embalagem, ecolgico, ambiental. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/9898463737626477>. Acesso em 10/06/2008. 97 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Estticos Simblicos
4.3. Renderings 4.4. Modelo (em escala real ou reduzida) 5. REGISTRO 6. APRESENTAO DO PROJETO (justificativas dos conceitos e do design do produto)
PESQUISA BIBLIOGRFICA Parte 1: tema ecodesign Conceitos dos principais princpios materialidade, eco-eficincia, etc; Anlise dos 12 princpios do ecodesign; Anlise de compatibilidade ambiental: eco-produto; Anlise dos 5Rs: reflexo, recusa, reduo, reuso e reciclagem; Anlise do ciclo de vida: Life Cycle Design; Anlise da materialidade: materiais naturais e sintticos. do ecodesign: sustentabilidade,
Parte 2: tema estudar Definio do estudar: O que ? Para que? Como? Onde? O que o usurio necessita para estudar? Pesquisa sobre o mobilirio adequado para estudar, nas diversas profisses e atividades no mercado composio e sistemas integrados (livros, revistas, sites); Levantamento do Estado do Design: produtos + imagens + caractersticas bsicas (pesquisa atravs de catlogos, lojas e sites de produtos disponveis no mercado);
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Levantamento das principais tendncias do design de mveis: linhas formais, materiais, cores, texturas, tratamentos superficiais, etc.
PESQUISA DE CAMPO (visitas s lojas, comparao e anlise dos produtos) Pesquisar os produtos na categoria estudar; Linhas formais - funo bsica e outras funes; Dimenses bsicas comprimento, largura, altura; Materialidade: material principal e complementos o Tipos de materiais; o Tampos, assentos, encostos, gavetas etc; o Almofadas, estofamento; o Complementos: puxadores, rodzios, corredias etc; Preo do produto na loja e com entrega / montagem; Tem design assinado? Produto consta do catlogo? Pgina, imagens etc; Tem enfoque de ecodesign? Possui etiqueta, tag, selo? Tem inovao formal, funcional, esttica ou de materiais? lanamento atual? desmontvel, articulvel, transportvel, fcil de montar? Adapta-se a vrios ambientes pequenos, mdios ou grandes? Pode ter reparos, substituio de partes danificadas? Incluir comentrio (apreciao) a respeito dos produtos;
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Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Sidney Rufca99 Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV 5 Semestre de Design de Produto
ESTRUTURA GERAL100
1. PESQUISAS 1.1.Bibliogrfica 1.2.Campo 1.3.Entrevistas 2. Anlise e Sntese da Pesquisa 3. Problemas detectados 4. Pr-requisitos do projeto 4.1.Produto 4.2.Usurio 4.3. Mercado 4.4.Sociedade 5. Conceituao 6. Concepo do produto 7. Desenho tcnico 8. Memorial descritivo 9. Rendering digital / Ilustraes
Atualmente professor no curso de design de produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, em 1991. Ps Graduado em Gerncia de Marketing pela Universidade Ibirapuera em 1998 Ps Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Atua na rea de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrnicos. Vencedor dos prmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na rea de Design: Fiesp/IPT/Fundao Getlio Vargas/Anhembi/FAAP. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008. 100 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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ESTRUTURA DETALHADA101
1. PESQUISAS 1.1. Bibliogrfica Levantamento atravs de textos e imagens retiradas de livros, revistas, jornais, internet, catlogos etc; Informaes histricas sobre o tema: origem, evoluo, estilo-formal etc; Estado do Design: o que existe de mais moderno hoje; Informaes sobre sua tecnologia, materiais utilizados e seus processos de fabricao; Consideraes sobre o mercado: concorrncia, pontos de venda, formas de divulgao; Referncias antropomtricas que podero ser aplicadas ao produto em questo.
1.2. Campo Levantamento de informaes por meio de visitas s: Lojas Especializadas Assistncias Tcnicas Fabricantes Ambientes onde o produto utilizado
Observaes: conversar, anotar, fotografar e gravar sempre que possvel fundamental para o registro das informaes obtidas.
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Fonte: <http://www.fotosearch.com.br/BDX461/bxp157156/> e <http://www.fotosearch.com.br/GLW316/gwc137060/>. Acesso em 14/06/2008. 103 Fonte: < http://xgoogle.com.br/blog/wp-content/note.jpg>. Acesso em 14/06/2008. 104 Fonte: < http://baixaki.ig.com.br/imagens/wpapers/BXK4818_celular800.jpg> e <http://www.fotosearch.com.br/UNW198/u17465881/>.Acesso em 14/06/2008.
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1.3. Entrevistas Levantamento de informaes com usurios por um questionrio previamente elaborado, dividido em 3 blocos, contendo: Perfil do usurio Relao produto x usurio Caractersticas do produto
2. Anlise e Sntese da Pesquisa Neste momento, o aluno dever reunir todo o material pesquisado, tanto de ordem bibliogrfica, quanto a pesquisa realizada em campo, analisando reflexivamente todas as informaes obtidas. Alguns questionamentos so importantes no momento dessa reflexo: Como o produto se comportou e evoluiu ao longo dos anos? Como ele aceito hoje pelo usurio? Quais problemas o produto demonstra e necessita de soluo? Como est a concorrncia? Quais os materiais utilizados nesses produtos? Existem substitutos compatveis? Como o processo de fabricao? possvel pensarmos em novos processos? Como est o ciclo de vida do produto no mercado? Quais as condies ergonmicas existentes nas relaes dos usurios com esses produtos? Quais so as exigncias legais (normas) em relao aos produtos? (formas, materiais, peso, cores, etc) Como esse produto chega ao consumidor final? Qual o perfil destas empresas que fabricam esses produtos? (pequena, mdia, grande, importadora, exportadora)
3. Problemas detectados Referem-se aos aspectos positivos e negativos dos produtos: Aspectos esttico-formais Aspectos funcionais Aspectos produtivos
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Materiais utilizados Aspectos de uso Aspectos ergonmicos Aspectos mercadolgicos Aspectos normativos Aspectos simblicos
4. Pr-requisitos do projeto 4.1. Produto Conjunto ou Sistema Categoria no Mercado Design ou Redesign Formas de uso sazonalidade Materiais e processo produtivo Caractersticas diferenciadoras Sistemas de embalagens 4.2. Usurio Faixa etria Sexo Tribo Comportamento e atitudes
4.3. Mercado Nacional, regional, internacional; Tendncias Concorrncia: pontos positivos e negativos
4.4. Sociedade Contribuio efetiva do produto Novas propostas / novos usos Aspectos ecolgicos / ambientais
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5. Conceituao Diversos problemas podem ser detectados e analisados com enfoque nos seguintes aspectos: Formais Funcionais Produtivos Materialidade Uso Ergonmico Mercadolgico
Os problemas levantados com relao aos produtos encontrados no mercado devem ser solucionados no desenvolvimento do projeto. Exemplo:
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Sketches cromticos
7. Desenho tcnico Desenho de extrema importncia para a confeco do modelo e do rendering digital. Dever ser feito com um nvel de detalhamento mnimo necessrio para que se possa ter uma correta identificao por parte dos profissionais envolvidos. O desenho dever estar concludo (dentro das normas de desenho tcnico ABNT) logo aps a definio da concepo do produto.
8. Memorial descritivo O memorial descritivo consta de um texto detalhado sobre o conjunto ou sistema produtos, abrangendo todos os elementos de design envolvidos no projeto. Funo esttico-formal Funo operacional Funo ergonmica Funo de uso Funo tcnica Funo informacional de
9. Rendering digital/Ilustraes A forma de apresentao final das ilustraes poder ser feita por meio de rendering digital ou ilustraes manuais.
10. Mock-up/Modelo O mock-up a forma de representao tridimensional do projeto na sua dimenso real devendo apresentar todos os detalhes pertinentes ao design do produto. O modelo tambm uma forma de representao tridimensional, porm, permite a construo de peas em escalas reduzidas do objeto. Isso ocorre quando o produto apresenta dimenses grandes.
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CONSIDERAES GERAIS106
Nas aulas de Projeto utiliza-se a mesma metodologia do escritrio (Vanguard Design); No precisamos esconder o que sabemos ou como fazemos; cada um tem a sua assinatura.
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Fundao Armando lvares Penteado (FAAP) Prof. Fbio Righetto107 Coordenador do Curso de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL108
4 semestre: o Os alunos buscam a diferena atravs de um novo produto ou a melhor forma de fazer determinada tarefa; o nfase na pesquisa natural (nada artificial); o Pesquisa: quais as necessidades do homem? Porque o 1 homem criou o 1 objeto que deu origem ao objeto de hoje? o Interesse nos aspectos emocionais, psicolgicos; o Objetivo: colocar em palavras os conceitos intangveis;
7 semestre: todo dedicado pesquisa (conceituao / reflexo) o Relatrio de pesquisa o Definio do tema o Identificao das necessidades
Graduado em Design de Produto pela Fundao Armando lvares Penteado (1991) e Mestre em Artes Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de So Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design desde 1996. Atualmente Coordenador do Curso de Design da FAAP (So Paulo) e professor adjunto da Fundao Armando lvares Penteado professor auxiliar da Universidade So Judas Tadeu. Leciona nos cursos de MBA de Gesto do Luxo, Gesto de Moda e Design da Mobilidade da Fundao Armando lvares Penteado. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Design de Produtos, atuando em diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>. Acesso em 10/06/2008. 108 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Marcelo Silva Oliveira109 Metodologia de Projeto 4 semestre de Projeto de Produto
ESTRUTURA GERAL110
1. Planejamento coleta de materiais sobre o tema 2. Tcnica de Brainstorming 3. Definio do objeto e contexto (pesquisa sobre objetos similares, estado do design e histrico apenas quando redesign) 4. Painis Semnticos: devem conter poucas imagens; devem se preocupar com a leitura; Target (pblico-alvo) Objetos de Consumo (acessrios ) Ambientes (onde mora, come, se diverte?)
5. Mapas de tendncias (so painis com atribuio de valores nos eixos): com variantes conforme cada projeto. 6. Briefing (teoria e prtica) 7. Concepo (Teoria e exerccio) - O processo de Design (Lbach p. 139) 8. Tcnica de Sketching (teoria e prtica) 9. Gerao de alternativas 10. Anteprojeto 11. Memorial Descritivo 12. Mock-up
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1990) e mestrado em Compsitos Avanados pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1998). Atualmente professor assistente da Universidade Presbiteriana Mackenzie, coordenador do curso de design do produto e Professor Convidado do Instituto Mau de Tecnologia. Atuando principalmente no seguinte tema: projeto de Aeronaves Leves. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/2919194827848303>.Acesso em 10/06/2008. 110 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Eugnio W. Ruiz111 Desenvolvimento de Projeto de Produto I 5 semestre de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL112
Teoria 1. Gerncia de produtos 2. A boa forma industrial 3. Atributos emocionais e racionais 4. O processo de sopro 5. Funes especficas do Designer 6. Metodologias de desenvolvimento do Projeto
Prtica Proposta de projeto a ser desenvolvido (embalagem soprada) 1 fase do projeto: pesquisa de mercado Fotos , anlise das embalagens 2 fase do projeto: Normas / discusso e interpretao 3 fase do projeto: Desenho do objeto de redesenho 4 fase do projeto: Projeto e redesign o Clnica dos primeiros croquis (Rough/ avaliao individual de cada Design). o Anlise formal, critrios estticos e de construo. o Exerccios em aula (integrao c/ a disciplina: Desenho Tcnico, Desenho e Ergonomia).
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduao em Administrao de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982) , especializao em Administrao Industrial pelo Instituto Mau de Tecnologia (1984) e mestrado em Administrao pela Universidade de So Paulo (1999). Atualmente Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos seguintes temas: Design. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008. 112 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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5 fase do projeto: desenho tcnico 1:1, para clculo de volume 6 fase do projeto: Desenho tcnico final p/ construo do modelo o Apresentao do Mock-up do frasco (Integrao c/ a disciplina: Laboratrio Experimental I)
7 fase do projeto: Rendering /desenho de estilo final o Estudo do rtulo o Anlise de propostas
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Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Eugnio W. Ruiz113, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons Desenvolvimento de Projeto de Produto III 7 semestre de Desenho Industrial
ESTRUTURA GERAL114
Teoria 1. Gerao de idias Proposta para o projeto: Desenvolver um produto com um nome j estabelecido. Como eleger um nome fantasia para um produto comercial Pesquisa da RHODIA anlise.
3. Recomendaes para o gerente de projeto Fatores de sucesso no projeto Fatores ligados equipe de trabalho no projeto Como desenvolver novos produtos lucrativos A primeira arma de quem quer vencer na vida Liderana em reunies.
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduao em Administrao de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982), especializao em Administrao Industrial pelo Instituto Mau de Tecnologia (1984) e mestrado em Administrao pela Universidade de So Paulo (1999). Atualmente Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos seguintes temas: Design. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008. 114 Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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Cludia Alquezar Facca O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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Prtica Exerccio: desenhar na lousa trs produtos e propor nomes. Exerccio: propor nomes para um produto proposto (caixa p/ giz), aplicando a tcnica de Brainstorming. Apresentao do case: Loretron. Apresentao do briefing e o conceito do projeto Apresentao de tendncias Anlise do material entregue - Escolha do projeto Fase de criao Fechamento da linguagem do projeto Visita fbrica para conhecer o processo de fabricao
Fases do desenvolvimento do projeto 1 Fase Introduo ao trabalho 2 Fase Proposta do projeto 3 Fase Escolha e definio do nome para o projeto 4 Fase - Anlise morfolgica e semntica do nome 5 Fase Pesquisa de mercado, sobre o nome escolhido 6 Fase Conceituao do produto 7 Fase Definio do produto a ser desenvolvido 8 Fase Etapas do projeto o Painel semntico do Pblico alvo escolhido para o projeto (Rhodia) o Procedimentos e fechamento do projeto o Fase de criao (Rendering) o Workshop de tendncias de Design o Clnicas das primeiras idias para avaliao e correo o Estudos ergonmicos o Estudos tcnicos o Aprovao dos renderings (prancha final) o Definio do objeto / produto. o Desenho tcnico para construo do modelo preliminar ou simulao.
Cludia Alquezar Facca O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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o Memorial descritivo preliminar o Integrao com a disciplina Modelos e Prottipos o Execuo do modelo (acabamento, Aplicaes de detalhes) o Entrega do projeto e mock-up
Cludia Alquezar Facca 119 O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
QUESTTO DESIGN METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS 1. Conceito: posicionamento, imagem, estratgia de produto, package , anlise de situao, estudo de viabilidade; Fundamentao da fase de desenvolvimento de design O cliente fornece os pilares do projeto Anlise do Mercado: compreenso, anlise do contexto e diretrizes Anlise do produto: atributos, target , estrutura Anlise do usurio quadro de tendncias briefing
DOMUS DESIGN METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS 1. Definio do briefing Leitura, estudo e reflexo sobre o tema 2. Pesquisa Shadowing
BOSCH METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS 1. Pesquisar Busca de informaes: consumidor, marketing e produto Estudo e anlise das linhas: comparao entre os estilos presentes em cada poca; Levantamento de Tendncias Quadro de comparao de estilos Quadro de Tendncias Quadro Comparativo da concorrncia Quadro de ciclo de vida de produto e Quadro de Quadro de anlise da situao Quadro do perfil do conumidor
2. Pesquisa (internet, cliente, especialistas, produto, mercado, tecnologia) Pirmide de atributos de consumo Mapeamento Estratgico Benchmark: anlise dos concorrentes Grfico de atributos do produto Painel Semntico 3. Propostas
2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente est buscando, o mercado, pblico-alvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade, etc. 3. Definir a equipe que vai trabalhar
Pesquisa
Consulta especialistas
4. Trabalho investigativo
Anlise qualitativa: quem usa, como usa, porque compra, que benefcios traz
Psicologia do usurio
Apresentao da pesquisa
3. Conceituao
Desenvolvimento
4. Desenvolvimento
Perfil do Consumidor
Implementao
Anlise de tendncias
4. Projeto
2. Design: sketches , modelamento 3D, renderings , mock-up volumtrico, mock-up definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio; 3. Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores, prototipagem, interao mecnica, clculo estrutural, tnel de vento; 4. Implementao: acompanhamento tcnico de prottipos, ferramentaria, desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.
2. Criar
5. Prottipo
Raciocnio Criativo Definio do conceito do produto 3. Conceituar o produto Criao Sketches iniciais (thumbnails Rendering
Conceitos 3D
Prottipos
Definio do design
Cludia Alquezar Facca 120 O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Alessandro Cmara e Prof. Antonio Rodrigues Metodologia do Projeto II 3 Semestre de Design de Produto METODOLOGIA DE PROJETO 1. IDENTIFICAO 1.1. Capa 1.2. Pgina de Rosto 1.3. Sumrio 1.4. Introduo 2. PESQUISA 2.1. Pesquisa Bibliogrfica 2.2. Pesquisa de Campo 2.3. Estado do Design 2.4. Anlise e Sntese da Pesquisa 3.1. Briefing 3.2. Brainstorming 3.3. Conceitos 4. CRIAO 4.1. Sketches 4.2. Desenho Pr-Dimensional 4.3. Pr-Modelo 5. REGISTRO 5.1. Desenho Tcnico 5.2. Rendering 5.3. Mock-up 5.4. Memorial Descritivo 5.5. Concluso 5.6. Bibliografia 5.7. Anexos
ETAPA 4 ETAPA 2 ETAPA 3 ETAPA 1
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Sandro Ferraz Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I 4 Semestre de Design de Produto METODOLOGIA DE PROJETO Pesquisa Bibliogrfica: Revistas, Sites, etc Pesquisa de Campo: Lojas, Shoppings, etc Pesquisa (entrevistas): usurios/ especialistas/ profissionais e Estado do Design Anlise e Sntese da Pesquisa Briefing Concepo (Thumbnails , Sketches e Pr-modelos). Desenho Tcnico Rendering (Manual e/ou Digital) Justificativa do Projeto Referncias Bibliogrficas Anexos Modelo Final em escala real (1:1) Mock-up . Apresentao com Power Point
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Alessandro Cmara Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II 5 Semestre de Design de Produto METODOLOGIA DE PROJETO 1. DEFINIO DO CRONOGRAMA 2. DEFINIO DO TEMA 3. DEFINIO DO BRIEFING 4. DIRETRIZES GERAIS DO PROJETO 5. APRESENTAO FINAL
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Antonio Eduardo Pinatti Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III 6 Semestre de Design de Produto METODOLOGIA DE PROJETO PROPOSTA DO PROJETO 1. PROBLEMTICA 1.1. Tema do projeto 1.2. Objeto de estudo 2. PESQUISA 2.1. Bibliogrfica 2.2. De Campo 3. CONCEITUAO 4. CONCEPO 3.1. Quadro de analogias semnticas 4.1. Thumbnails 4.2. Sketches (formais, funcionais, estruturais, 4.3. Renderings 4.4. Modelo (em escala real ou reduzida) 5. REGISTRO APRESENTAO DO PROJETO
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Prof. Sidney Rufca Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV 7 Semestre de Design de Produto METODOLOGIA DE PROJETO 1. Pesquisa 1.1.Bibliogrfica 1.2.Campo 1.3.Entrevistas 2. Anlise e Sntese da Pesquisa 3. Problemas detectados 4. Pr-requisitos do projeto 4.1.Produto 4.2.Usurio 4.3. Mercado 4.4.Sociedade 5. Conceituao 6. Concepo do produto 7. Desenho tcnico 8. Memorial descritivo 9. Rendering digital / Ilustraes 10. Mock-up / Modelo
3. CONCEITUAO
Quadro 19: Comparao entre as metodologias levantadas no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Cludia Alquezar Facca 121 O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP) Prof. Fbio Righetto Coordenador do Curso de Desenho Industrial METODOLOGIA DE PROJETO 3 semestre Analisar preferencialmente o que h no mercado; 4 semestre 5 e 6 semestres Buscar a diferena atravs de um Variaes entre extremos; novo produto ou a melhor forma de fazer determinada tarefa; nfase na pesquisa natural (nada artificial); Pesquisa: quais as necessidades do homem? Interesse nos aspectos emocionais, psicolgicos; Objetivo: colocar em palavras os conceitos intangveis; 7 semestre Todo dedicado pesquisa (conceituao / reflexo) Relatrio de pesquisa Definio do tema Identificao das necessidades Anlise conclusiva Briefing 8 semestre Projeto executivo Pesquisa operacional / tcnica
Quadro 20: Comparao entre as metodologias levantadas na Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Marcelo Silva Oliveira Metodologia de Projeto 4 semestre de Projeto de Produto METODOLOGIA DE PROJETO 1. Planejamento 2. Tcnica de Brainstorming 3. Definio do objeto e contexto Pesquisa sobre objetos similares, estado do design e histrico 4. Painis Semnticos Target (pblico-alvo) Objetos de Consumo (acessrios) Ambientes (onde mora, come, se diverte?) 5. Mapas de tendncias 6. Briefing (teoria e prtica) 7. Concepo 8. Tcnica de Sketching 9. Gerao de alternativas 10. Ante-projeto 11. Memorial Descritivo 12. Mock-up Coleta de materiais sobre o tema
Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Eugnio W. Ruiz Desenvolvimento de Projeto de Produto I 5 semestre de Desenho Industrial METODOLOGIA DE PROJETO Proposta de projeto a ser desenvolvido (embalagem 1 fase do projeto: pesquisa de mercado 2 fase do projeto: Anlise das Normas 3 fase do projeto: Desenho do objeto de redesenho 4 fase do projeto: Projeto e redesign
Universidade Presbiteriana Mackenzie Prof. Eugnio W. Ruiz, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons Desenvolvimento de Projeto de Produto III 7 semestre de Desenho Industrial METODOLOGIA DE PROJETO 1 Fase Introduo ao trabalho 2 Fase Proposta do projeto 3 Fase Escolha e definio do nome para o projeto 4 Fase - Anlise morfolgica e semntica do nome
Clnica dos primeiros croquis (avaliao) Anlise formal / critrios estticos e de construo.
5 Fase Pesquisa de mercado, sobre o nome escolhido 6 Fase Em funo da anlise morfolgica e semntica...(?) 7 Fase Definio do produto a ser desenvolvido
5 fase do projeto: desenho tcnico 1:1 6 fase do projeto: Desenho tcnico final p/ construo do 7 fase do projeto: Rendering /desenho de estilo final
Painel semntico do Pblico alvo Procedimentos e fechamento do projeto Fase de criao (Rendering ) Workshop de tendncias de Design Clnicas das primeiras idias para avaliao e correo Estudos ergonmicos Estudos tcnicos Aprovao dos renderings (prancha final) Definio do objeto / produto Desenho tcnico para construo do modelo Memorial descritivo preliminar Integrao com a disciplina Modelos e Prottipos Execuo do modelo (acabamento, detalhes) Entrega do projeto e mock-up
Cludia Alquezar Facca O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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Comparando-se as informaes levantadas segundo as metodologias de projeto tanto das empresas como dos centros acadmicos pesquisados, pde-se observar que a quantidade de etapas para desenvolver os projetos pode variar, sendo que a pesquisa sempre aparece como parte integrante do processo.
Metodologias de Projeto 8 Etapas (8 Ps): Pedido, Pesquisa, Propostas, Projeto, Prottipo, Produo, Publicidade, Ps-venda 4 Etapas: Conceito, Design, Projeto, Implementao 7 Etapas: Apresentao, Briefing, Definies, Investigao, Mapeamento, Discusso, Projeto 4 Etapas: Briefing, Pesquisa, Conceituao, Desenvolvimento 3 Etapas: Pesquisar, Criar, Conceituar 4 Etapas: Briefing, Pesquisa, Desenvolvimento, Implementao Problemtica, Pesquisa, Conceituao, Concepo, Registro, Apresentao Proposta, Pesquisa, Projeto
Questto Design
Vanguard Design
Domus Design
Bosch - Continental
Outro Fabricante Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Universidade Presbiteriana Mackenzie Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
Quadro 22: Comparao entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros Acadmicos pesquisados
Cludia Alquezar Facca O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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Quanto s metodologias de pesquisa especificamente, observou-se uma grande variedade de etapas e ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento dos projetos, conforme o quadro abaixo:
Empresas
Metodologia de Pesquisa
Ferramentas de Pesquisa Pirmide e Grfico de Atributos do Consumo, Mapeamento Estratgico, Benchmarking, Painel Semntico Quadro de Tendncias, Mapeamento do Mercado, Quadro de Linguagem do Produto, Perfil do Usurio, Mapa de Valores
Design Connection
Questto Design
Produto,
Cliente, Necessidade, Mercado, Pblico-alvo, Marca, Custo, Usurio (Qualitativa) Tema, Usurio, Especialistas
Shadowing, Painis Semnticos Quadro de Estilos, de Tendncias, da Concorrncia, do Ciclo de Vida do Produto, da Anlise da Situao, do Perfil do Consumidor Brand Book, Anlise Quantitativa e Qualitativa do Consumidor, Observatrio de Tendncias
Outro Fabricante
Quadro 23: Comparao entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas pesquisadas.
Quanto estrutura projetual acadmica, atravs do quadro comparativo entre as metodologias de projeto dos centros acadmicos pesquisados que apresenta o contedo dos dois ltimos semestres (quando geralmente desenvolvido um grande projeto composto por vrias etapas), pde-se observar que, embora existam diferentes etapas e ferramentas, a pesquisa tambm aparece nos estgios iniciais do processo.
Cludia Alquezar Facca O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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Centros Acadmicos
Estrutura Detalhada Tema do Projeto Objeto de Estudo Pesquisa Bibliogrfica Pesquisa de Campo Quadro de Analogias Semnticas Thumbnails Sketches Renderings Modelo 3D Pesquisa de Mercado Painel Semntico Renderings Estudos Ergonmicos Estudos Tcnicos Modelo 3D Pesquisa Conceitual Definio do tema Identificao das necessidades Briefing Pesquisa operacional / tcnica
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III (6 Semestre de Design de Produto)
Universidade Presbiteriana Mackenzie Desenvolvimento de Projeto de Produto III (7 Semestre de Design de Produto)
Portanto, pde-se constatar inicialmente que a pesquisa aplicada ao projeto de produtos existe, tem sua devida importncia, porm pode variar conforme o grau de exigncia dos projetos. Tanto nos escritrios como nos cursos de design, a pesquisa est sempre presente, mas varia conforme o prazo, o tema, a equipe, o cliente, enfim, conforme as dificuldades encontradas durante o projeto. A pesquisa deve ser premissa bsica do designer, utilizada como uma ferramenta de trabalho, assim como o computador. No cabe ao cliente decidir se deve ou no ser feita, e sim equipe de trabalho, conforme as necessidades do projeto.
Pela gama variada de atuao fundamental pesquisar para desenvolver os produtos. (Marcos Rocha, da Design Connection)
O conhecimento gerado pela pesquisa passa a fazer parte do repertrio do designer, que vai se alimentando de novas informaes e se enriquecendo cada vez mais. Esse repertrio vai sendo reaproveitado e aplicado a cada novo projeto, o que acaba fazendo com que o
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tempo destinado pesquisa v se reduzindo e que possa ser direcionado para novos assuntos.
A coleta de informaes um abastecimento constante ao longo da vida do designer; no deve existir uma fase especfica para isso. (Gerente Geral de Design, Fabricante de Eletrodomsticos) No precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe; importante consultar especialistas, estudiosos sobre o assunto. Ex: Estudo da fisiologia, anatomia, psicologia, etc. (Fabio Righetto da Domus Design) O design utiliza as pesquisas em vrios projetos, aproveitando as informaes de um projeto para outro. (Marcos Batista, consultor de design) A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio. (Sidney Rufca, da Vanguard Design)
Uma das funes da pesquisa ajudar a quebrar paradigmas, ver sob outros pontos de vista, conhecer velhas informaes sob novos olhares.
A percepo de valor no projeto est cada vez mais prxima da relao entre o design e a pesquisa do que entre o design e o detalhamento do projeto. Um conhecimento levantado pela pesquisa quando aplicado criativamente no projeto mais facilmente percebido e tem mais valor aos olhos do cliente, do que as etapas de detalhamento intrnsecas no processo, que j so conhecidas por ele. (Levi Girardi, da Questto Design) Atravs da pesquisa comea-se a criar compartimentos que nem se sabia que existiam. (Fabio Righetto, da Domus Design)
Quanto a sua utilidade, a pesquisa utilizada para levantar argumentos que possam ser usados durante a tomada de decises, tanto pela equipe de design, como pelo cliente:
A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem num consenso, e no um impor uma idia sobre o outro. Ajuda a envolver o cliente no processo, atravs do compartilhamento do conhecimento de design. Atravs da apresentao da pesquisa, o cliente passa a conhecer a informao que muitas vezes ele j conhece, mas sob o ponto de vista do design. (Levi Girardi, da Questto Design)
A pesquisa coloca o design numa dimenso estratgica: ressalta a importncia de conhecer o universo de informaes disponveis para que se possa pensar melhor antes de tomar as decises.
A pesquisa fundamenta o trabalho de design atravs da leitura, estudo e reflexo; a equipe precisa ter o interesse em conhecer novos assuntos, desenvolver o hbito de leitura para pensar desenhando. (Fabio Righetto, da Domus Design)
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Quanto aos aspectos relacionados pesquisa aplicada em design, pode-se ressaltar que:
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio de idias gerado pela busca do conhecimento (Sidney Rufca, da Vanguard Design) O designer o gestor da informao: busca, manipula e aplica a informao, gerando conhecimento. (Marcos Rocha, da Design Connection) A maioria das informaes levantadas pela pesquisa vem da percepo, do prprio feeling da equipe de design. Os dados estatsticos so importantes, mas a interpretao dos dados fundamental para a aplicao do conhecimento gerado pela pesquisa no projeto. (Levi Girardi, da Questto Design)
Segundo Levi Girardi, da Questto Design, o percurso de design bem definido, o processo da pesquisa no; em funo das necessidades e exigncias de cada projeto pode variar muito. Os diversos aspectos relacionados ao projeto que devem ser levantados e analisados durante a pesquisa tambm variam conforme as exigncias do processo. No ensino, mais usual mostrar todos os caminhos possveis e selecion-los conforme as necessidades do projeto. Na prtica, os caminhos j so de conhecimento da equipe, ento cabe a ela escolher o que necessrio pesquisar, em cada situao que aparece. Em todos os aspectos, a pesquisa aplicada ao design implica no levantamento e anlise das informaes, a fim de gerar o conhecimento necessrio ao desenvolvimento do projeto. Ao analisar as situaes pesquisadas, constata-se que quanto mais conhecimento, maiores so as possibilidades de gerar solues criativas. Porm, pode-se dizer que a pesquisa aplicada em design:
(...) serve para serem tiradas concluses; no adianta recolher milhares de informaes se no se souber o que fazer com elas, para que elas iro servir, como aplic-las no projeto. (Marcos Rocha, da Design Connection)
Pesquisa representa gasto de tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso em funo de no entender a necessidade da pesquisa, sua devida importncia e detalhamento.
Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais est aberta s pesquisas. (Levi Girardi, da Questto Design) A pesquisa no realizada quando no h pr-disposio do cliente ou quando no necessria, em funo de se ter ou no a informao. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos casos em que essa cultura no est presente, cabe ao design fazer isso, mostrando, pelo projeto, como a pesquisa pode contribuir na soluo dos problemas. O processo de levantamento de informaes silencioso, cujo resultado no aparece explicitamente
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durante o projeto, mas quando aplicado de forma criativa, aparece na soluo do problema. Quanto ao futuro, a pesquisa aplicada ao design aparece como um negcio. Os escritrios podero fornecer no apenas o projeto (e sua pesquisa inserida no processo), mas a pesquisa em si, feita de forma desvinculada a fim de gerar o conhecimento de design como produto, podendo ser aplicado em qualquer situao futura.
Quanto ao futuro, a gesto do negcio ser feita atravs do design; o design ser tratado como atividade estratgica (algumas empresas j tm essa filosofia como, por exemplo, a Nike, a Apple etc.). (Marcos Rocha, da Design Connection) Vejo a pesquisa como negcio, embora ainda no seja suficiente para o cliente levar o projeto sozinho. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos cursos de design, quanto mais adiantado o semestre, mais abrangente e detalhada se torna a pesquisa, como pode ser verificado atravs das anlises dos programas de disciplinas dos cursos pesquisados. Aps conversar pessoalmente com designers que atuam nos campos acadmico e profissional, pde-se perceber que a relao entre os dois universos existe e muito forte. Uma das principais evidncias referentes a esse fato que, a maioria dos profissionais entrevistados tem ou j teve experincia em atividades prticas profissionais como designers atuantes e como professores de design, o que demonstra uma grande aproximao entre a escola e o trabalho. Nos casos em que a experincia acadmica se sobrepe prtica profissional, a atualizao se d pela necessidade ligada prpria essncia do estudar que conhecer e manter o conhecimento sobre determinado assunto atualizado constantemente. Embora nem todos os professores desenvolvam atividades relacionadas prtica do design paralelamente s atividades de ensino de design, todos continuam atualizados e informados sobre o que est acontecendo, sobre as tcnicas e mtodos mais utilizados. Essa atualizao se d principalmente pela pesquisa e pelo contato direto com o mercado, j que para ensinar, disseminar o conhecimento de design, imprescindvel adquiri-lo e aliment-lo constantemente.
Uma das diferenas entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente que na escola no existe apoio das reas de custo e produo, o processo criativo mais importante o aluno tem que propor o que h de melhor. Na empresa, o profissional tem que oferecer o que o mercado quer; a presso muito maior. (Marcos Batista, consultor de design para a BSH)
O professor e consultor de design Marcos Batista foi muito feliz exemplificando essa relao atravs de uma analogia dizendo que:
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Uma das diferenas entre a prtica profissional e a acadmica que na escola, o processo de pesquisa em design como se fosse um livro oferecido para os alunos lerem e, no trabalho, todos j leram o livro e a histria j est na cabea de cada um, que ir cont-la do seu jeito.
Por intermdio de um elemento prtico de campo, conforme sugerido pelo Professor Antonio Eduardo Pinatti, o contato feito com designers e professores, sobre cursos e escritrios de design de produtos foi importantssimo para buscar referncias reais de como a pesquisa no projeto acontece e para se poder, mais adiante, argumentar perante uma proposio de novas abordagens referentes a esse assunto. As metodologias projetual e de pesquisa, to discutidas e analisadas nas instituies acadmicas, so necessrias no apenas para que sejam usadas futuramente na vida profissional exatamente da mesma maneira como foram ensinadas academicamente. Sua grande importncia est em servir de parmetros terico-prticos que contribuam para a formao do conhecimento que o designer ir usar ao colocar em prtica os conceitos e mtodos que recebeu. Nos escritrios e departamentos de design tudo mais prtico, rpido e conclusivo, no deixando muito tempo e espao para procedimentos metodolgicos muito demorados. Ento, o designer tem que encontrar um equilbrio entre a teoria e a prtica, embasando-se em conceitos e argumentos tericos para sustentar suas decises e aes prticas. Os mtodos so ensinados, mas a forma como sero aplicados vai depender de cada profissional. A grande contribuio desta pesquisa de campo foi proporcionar um dilogo entre a prtica e a teoria, buscando informaes sobre as metodologias realmente utilizadas por profissionais de design e suas aplicaes nos projetos desenvolvidos por eles.
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3. PORTAL DE VALORES
O valor no algo que est ligado s coisas, mas uma atribuio de significao que se d s coisas. (...) As coisas s assumem valor no momento em que eu as reconheo, no momento em que seja eu quem lhes atribui um valor; assim podemos dizer que o projeto um procedimento de valorizao. Um processo, uma sucesso de aes de valorizao. Giulio C. Argan (1992, p.161)
No decorrer deste trabalho, tentou-se relacionar dois assuntos: a pesquisa e o conhecimento em funo de suas origens e aplicaes nos campos tericos e prticos do design, especificamente no projeto de produto. Por meio das constataes feitas sobre as informaes levantadas pela pesquisa de campo, percebeu-se que a pesquisa aplicada faz parte do processo de desenvolvimento de produtos, tanto acadmica como profissionalmente e que, embora isso seja uma realidade positiva do universo do design, ainda h espao e necessidade de uma organizao e classificao a respeito dos procedimentos metodolgicos relacionados a esse assunto. No se tem aqui a pretenso de criar uma metodologia de pesquisa de design, mas apenas de propor alguns procedimentos metodolgicos a fim de selecionar, organizar, classificar, conceituar, orientar e exemplificar as etapas, fases, mtodos e tcnicas em que ela possa ser utilizada como um meio de favorecer o desenvolvimento conceitual no processo de design, tentando facilitar a vida do designer quando ele assume tambm o papel de pesquisador. A pesquisa de campo contribuiu muito para o levantamento de tais procedimentos metodolgicos que sero explorados nas propostas adiante, desempenhando um papel de facilitadora no dilogo sugerido por este trabalho que o de trazer a prtica teoria. Muitos dos mtodos e tcnicas utilizados pelos profissionais pesquisados aparecem na abordagem a seguir principalmente como uma maneira de aproximar os dois ambientes (escolas e empresas), no no sentido de apropriao de uma idia mas disponibilizando um conhecimento que possa ser aplicado na prtica do design, de forma geral, possibilitando o aparecimento de solues de projeto cada vez melhores.
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importante ressaltar que esta abordagem pode servir de referencial tanto para uma aplicao na metodologia de projetos acadmicos desenvolvidos em disciplinas projetuais como no desenvolvimento de produtos realizados por equipes de designers (ou de projetos) em escritrios ou departamentos de design. Ao buscar uma referncia que ilustrasse essa relao entre a pesquisa e o conhecimento no processo de design procurou-se um desenho que transmitisse os valores relacionados pesquisa, que se pudessem fazer associaes visuais entre as partes (fases e subdivises) e seus significados no conjunto como um todo. Surgiu ento a imagem de um portal. A idia bsica foi criar um diagrama que representasse graficamente como as informaes levantadas pela pesquisa poderiam ser agrupadas de uma forma que fossem visualizadas mais facilmente. O objetivo de utilizar uma forma conhecida como um portal foi apresentar para o designer pesquisador elementos visuais familiares para facilitar o entendimento do todo por meio do entendimento de cada parte. O portal apresenta vrias caractersticas que remetem ao conceito buscado: uma estrutura composta por vrios elementos verticais e horizontais organizados e sobrepostos de uma forma equilibrada e harmnica com uma passagem que daria acesso a outro ambiente.
Para os mestres cabalsticos era possvel saltar de um lugar para outro, aparentemente longnquo, sem passar por nenhum outro lugar intermedirio. Uma espcie de teletransporte ou de mgica que era possvel desde que o mestre conhecesse um shaar - um portal de acesso (...) um acesso que existe tanto aqui como l, que podem ser o mesmo lugar, desde que exista o acesso correto... (BONDER, 1996 apud BARBOSA, 2002).
Em arquitetura, um portal a entrada principal que geralmente se apresenta de forma ornamentada, usualmente numa igreja, catedral ou num grande edifcio.
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A ascenso dos portais na rede de computadores - sites que centralizam informaes gerais e especializadas, servios de e-mail, canais de Chat e relacionamento, shoppings virtuais, mecanismos de busca, entre outros - ocorreu, no Brasil, em 1998. Na Internet, um portal um site que funciona como centro aglomerador e distribuidor de contedo para uma srie de outros sites ou sub-sites dentro, e tambm fora do domnio ou subdomnio da empresa gestora do portal. Um portal da web um ponto de acesso nico informao que ligada por vrias aplicaes logicamente relacionadas e de interesse comum a vrios tipos de usurios. Os portais apresentam informao de diversas fontes de uma forma unificada. Segundo Barbosa (2002):
Em seu incio na Web, a estratgia dos portais baseou-se na idia de ser a porta principal de acesso a orientar a navegao do usurio pela WWW. Tal inteno, em certa medida, carregava em si mesma a conotao mstica e secular dos portais - como portas de passagem para outros mundos a ampliar a viso e a experincia humanas.
Tomando como base os conceitos encontrados tanto na arquitetura como na Internet, a imagem do portal conseguiu sintetizar a idia de que so necessrias vrias informaes provenientes de diversas fontes, que organizadas, agrupadas e analisadas teriam um papel de sustentao para a apresentao de uma proposta conceitual para um projeto em questo. O que est sendo proposto aqui denominado de Portal de Valores: um diagrama que organiza e classifica as informaes pertencentes primeira etapa do processo de design
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(a concepo), sintetizando-as nas fases de fundamentao, conceituao e validao durante a pesquisa de design no desenvolvimento de novos produtos. O objetivo que, a partir do cumprimento dos requisitos referentes a cada parte do portal, v se formando a base de conhecimentos do designer que ser ento aplicada na fase posterior de desenvolvimento do projeto. Vale salientar aqui que o cimento que far a juno e a ligao entre cada elemento da estrutura do Portal de Valores ser o talento e a criatividade com que cada designer pesquisador conseguir interpretar e aplicar as informaes levantadas no processo.
Identificar, descrever e acompanhar as mutaes das tendncias de fundo, dos valores e dos comportamentos, torna-se uma das formas de conferir sentido e de abarcar a complexidade da cultura contempornea. As tendncias de fundo baseiam-se nos valores, o que torna a sua observao menos evidente. Um valor pode ser definido como um estudo que se quer alcanar, um objetivo, uma qualidade desejada ou uma finalidade, compartilhada pela maioria. (CALDAS, 2006, p.120)
Segundo o Dicionrio Houaiss, valor117 significa qualidade do que apresenta validade, do que legtimo, vlido, veraz; qualidade do que alcana a excelncia, do que obtm primazia ou dignidade superior; importncia, destaque em uma escala comparativa. O objetivo de estudar os valores que por meio deles possvel conhecer as qualidades caractersticas positivas e negativas de tudo o que pertence ao universo em que se planeja entrar ao projetar um novo produto. Esses valores esto relacionados no apenas com produtos concorrentes ou similares disponveis no mercado, mas com o mercado de forma geral - os usurios e consumidores, as suas necessidades, sua relao de uso na realizao das tarefas, a tecnologia disponvel quanto aos materiais e processos de fabricao. Enfim, todos os aspectos que possam estar envolvidos no projeto e que auxiliaro as escolhas e tomadas de decises nas fases posteriores do desenvolvimento e criao do produto devero ser plenamente conhecidos. O Portal de Valores divide a pesquisa em trs fases principais: Fundamentao, Conceituao e Validao, que sero detalhadas nos captulos seguintes.
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PORTAL DE VALORES
VALORES POSITIVOS VALORES NEGATIVOS
PROPOSTA CONCEITUAL
FASE DE VALIDAO
VALOR TECNOLGICO
VALOR COMPETITIVO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
FASE DE CONCEITUAO
PROBLEMATIZAO TEMA
FASE DE FUNDAMENTAO
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4. FASE DE FUNDAMENTAO
VALORES POSITIVOS
VALORES NEGATIVOS
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO TEMA
VALOR TECNOLGICO
VALOR COMPETITIVO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
FASE DE FUNDAMENTAO
A primeira fase da concepo de um projeto de produto, aqui denominada de Fase de Fundamentao, tem como objetivo principal definir o ponto de partida para buscar as informaes que se transformaro nos fundamentos aonde iro estar baseados os argumentos, as escolhas e as decises no que diz respeito ao projeto, mais adiante. Segundo o Dicionrio Houaiss:
Fundamentar: fun.da.men.tar (fundamento+ar2) 1. Lanar os fundamentos ou alicerces de; 2. Assentar em bases slidas; estabelecer, firmar; 3. Documentar, justificar com provas ou razes; 4. Estar fundado; apoiar-se, basear-se.
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Nesta primeira fase sero definidos os recortes que limitaro aos poucos a abrangncia do tema geral e permitiro um aprofundamento no que diz respeito ao problema do projeto.
4.1 Tema
muito importante definir o tema, pois dele depende o andamento e sucesso do projeto. Segundo Andrade:
Bons temas podem surgir de leituras, de outras pesquisas, de artigos de revistas e jornais, de conversaes ou comentrios de outras pessoas, de debates e seminrios, de experincias pessoais, de assuntos relacionados ao trabalho de cada um ou de pura curiosidade sobre determinado assunto.(2001, p.85)
Devem-se evitar temas que j foram exaustivamente explorados; A definio do tema deve corresponder ao gosto, s aptides ou vocao e aos interesses de quem vai abord-lo; A abordagem no deve ser fcil demais nem muito complexa: deve ser adequada capacidade intelectual da equipe; Acima de tudo, o assunto deve ser relevante, que seu estudo apresente alguma utilidade, alguma importncia prtica ou terica. O tema deve ser apresentado de um ponto de vista original, trazer uma nova contribuio ou uma certa criatividade no seu enfoque; Devem ser considerados tambm os aspectos prticos relativos ao tempo disponvel para o desenvolvimento do projeto e, se for o caso, os custos envolvidos.
A fim de alinhar o conhecimento de forma clara e objetiva, deve-se buscar: Definies, significados de termos gerais e especficos relacionados ao tema do projeto;
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Caractersticas: como o tema se apresenta, quais suas qualidades, valores e atributos que podem ser utilizados no projeto; Restries e limitaes referentes ao tema; Aplicaes: como o tema pode se relacionar na teoria e na prtica com o projeto; Palavras-chave que expressem os atributos e caractersticas relacionadas ao tema; Exemplos de como o tema se aplica em produtos similares.
Todas estas informaes podem ser organizadas e apresentadas por um quadro do tema visual, juntando-se imagens de produtos que estejam de acordo com o esprito pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser dos mais variados tipos de funes e setores do mercado. (BAXTER, 2000, p.191) O quadro do tema visual serve principalmente para articular a linguagem visual, criando uma rede de informaes e conhecimento para que todos os envolvidos no projeto possam entender e compartilhar, servindo tambm de inspirao equipe de design.
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Aps a escolha do tema necessrio delimit-lo, definir um recorte, fixar sua extenso ou abrangncia e profundidade. Quanto mais delimitado maior a possibilidade de aprofundamento na abordagem do assunto. Para delimitar um tema indispensvel conhecer, pelo menos de forma geral, o assunto. Isso pode ser feito mais facilmente depois de algumas leituras exploratrias. Segundo Andrade, delimitar, portanto, corresponde a selecionar aspectos de um tema, limitando a escolha a um deles, para que o assunto seja tratado com a suficiente profundidade. (2001, p.86) Para delimitar o assunto devem-se fazer algumas escolhas sobre o universo em que o projeto permear, como: Definio do setor: Domstico, Comercial, Industrial, Agrcola, Educacional, Entretenimento, Esporte, Lazer, Hobby, Religio, Sade, Transporte, Comunicao, Construo civil, Urbanismo etc. Definio da categoria: produto de consumo (que deixa de existir aps o uso), de uso individual (usado por determinada pessoa), de uso coletivo (usado por um grupo de pessoas), de uso indireto (que no usado diretamente pelos consumidores). (LBACH, 2001, p.42)
O primeiro passo para todas as atividades acadmicas na busca das informaes iniciais de projeto dado por uma pesquisa bibliogrfica, cujo objetivo aqui ter um contato inicial com a rea ou assunto pesquisado. Consultas bibliografia existente: deve-se, primeiramente, visitar a biblioteca, a maneira mais tradicional de recuperar informaes em qualquer rea do conhecimento. Deve-se conhecer como ela funciona, seu acervo (livros, peridicos, monografias, dissertaes, artigos etc) e levantar informaes teis. Consultas informao digital (contedo on-line): na Internet, conseguem-se informaes de forma mais ampla e praticamente sem fronteiras fsicas. Devem-se
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utilizar, de incio, os sites de busca para encontrar o que se deseja. Para tal, necessrio escolher uma ou mais palavras-chaves relacionadas ao tema para tornar a pesquisa mais abrangente ou mais objetiva. Para um melhor aproveitamento, segundo Andrade (2001, p.87), podem-se seguir algumas orientaes: A pesquisa bibliogrfica deve comear pelas obras de carter geral: enciclopdias, anurios, catlogos, resenhas, que indicaro fontes mais especficas. Identificao das fontes: de posse de uma lista com indicaes bibliogrficas sobre o assunto, procede-se ao levantamento das obras que sero objeto das leituras e anotaes. Localizao das informaes: em seguida, procura-se localizar as informaes teis, atravs de leituras: o Leitura prvia: faz-se a seleo das obras que sero realmente lidas o Leitura seletiva: sero localizados as partes ou captulos que contm informaes teis paro o trabalho o Leitura crtica: permite a apreenso das idias fundamentais de cada texto. Documentao: as leituras realizadas devem ser registradas, documentadas atravs de anotaes contendo: o Tema o Indicaes bibliogrficas (autor, obra, local de impresso, editora, data, captulos, pginas) o Contedo o Seleo do material levantado
Uma pesquisa inicial e exploratria121, nesta fase de fundamentao, tem como objetivo fazer com que se tenha um primeiro contato com a rea ou assunto
Pesquisa exploratria serve para proporcionar maiores informaes sobre determinado assunto, facilitar a delimitao de um tema de trabalho, definir os objetivos ou formular as hipteses de uma pesquisa ou descobrir novo tipo de enfoque para o trabalho que se tem em mente.(ANDRADE, 2001, p.124)
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pesquisado. Esse contato pode ser feito de maneira formal ou informal, por intermdio de: o Conversas com profissionais e especialistas envolvidos no assunto; o Conversas com os usurios ou consumidores que interagem com produtos similares; o Visitas em ambientes relacionados ao assunto; o Observao livre de pessoas ou situaes relacionadas ao assunto; o Experincia pessoal para vivenciar determinada situao.
Tanto a pesquisa bibliogrfica como a exploratria comea na fase inicial do projeto, porm elas continuam como fonte preciosa de informao durante praticamente todo o processo de desenvolvimento. Como j foi dito anteriormente a partir da pesquisa que sero levantados os dados, que sero transformados em informao, que ser transformada em conhecimento, que ser ento aplicado da melhor maneira possvel na soluo dos problemas de projeto propostos. Aps um levantamento geral sobre tema, assunto, necessidades e problemas possvel comear a formar uma base de conhecimento que permita gerar algumas hipteses sobre as questes levantadas pela pesquisa e que devero ser resolvidas no decorrer do projeto. importante que se possa, a partir da, saber qual ser o rumo do projeto, dando incio concretizao da idia do objeto a ser projetado, sem ainda dar solues, mas apenas como uma referncia que servir como ponto de partida para a prxima fase aonde vo se buscar novas informaes referentes aos valores existentes e disponveis em produtos similares.
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4.2 Problematizao
A segunda etapa pertencente fase de fundamentao diz respeito definio das necessidades envolvidas no contexto do projeto e gerao das hipteses que definiro a direo que o projeto ir tomar. Segundo Bernsen:
A palavra design significa traduzir um propsito em uma forma fsica ou ferramenta. (...) Design um processo. Ele comea com a definio de um propsito e avana atravs de uma srie de questes e respostas no sentido de uma soluo. (...) O que que d incio ao processo e o que dispara um lance decisivo no desenvolvimento? A definio de um problema traz em si a chave para a sua soluo. Um bom design tanto uma questo de se fazer as perguntas certas quanto de respond-las. (1995, p.10-14)
Como todo processo criativo, o design utiliza um mtodo de soluo de problemas. Primeiramente as necessidades inerentes ao projeto devem ser identificadas. Pode parecer simples, mas j o primeiro obstculo a ser ultrapassado. As necessidades podem ser encontradas em um ou mais fatores envolvidos no projeto. Podem ser tambm provenientes de uma combinao de vrios elementos. Podem-se definir as necessidades num projeto de design como situaes em que o usurio encontra uma dificuldade, porm, no consegue resolver sozinho essa situao ou no encontra um produto que o auxilie de uma maneira adequada. Pode-se perguntar: o Quais as reais necessidades a que o projeto se dispe a suprir? o Quais os problemas que esto envolvidos nessa situao? o Como o usurio resolve seus problemas hoje? o Existe um produto que j esteja sendo usado ou que possa ser usado para suprir tais necessidades? Segundo Heufler (2004, p.73), quanto s variveis que determinam o design de um produto e que, conseqentemente influenciam as necessidades relacionadas a ele, podem-se identificar quatro tipos:
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Fatores Humanos: necessidades fsicas, emocionais e sociais; Fatores Tcnicos: seleo de material e processo de fabricao; Fatores Financeiros: custos de material, ferramental e laboratrios; Fatores Ecolgicos: matria-prima e consumo de energia e impacto ambiental.
Nesta fase inicial, deve-se deixar de lado um pouco o pensamento orientado ao produto e deve-se desenvolver o pensamento voltado ao problema. O problema do design quase sempre resulta de uma necessidade observada durante a pesquisa. necessrio definir o problema no seu todo, definindo, assim, os limites dentro dos quais o designer trabalhar.
Projetar fcil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fcil quando se conhece o modo de proceder para alcanar a soluo de algum problema, e os problemas que nos deparam na vida so infinitos: problemas simples que parecem difceis porque no se conhecem os problemas que se mostram impossveis de resolver. (MUNARI, 1981, p.12)
Podem-se classificar as necessidades das pessoas segundo a Teoria de Hierarquia de Necessidades de Maslow122. Necessidades fisiolgicas: sobrevivncia - fome, sede, sono, frio; Necessidades de segurana: fsica e psquica - defesa e proteo; Necessidades sociais: participao, amor, relacionamento; Necessidades de auto-estima: reconhecimento, status, prestgio; Necessidades de auto-realizaco: desenvolvimento pessoal e conquista.
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106), ao se transpor os princpios da hierarquia das necessidades de Maslow para o design, pode-se fazer uma correlao entre as necessidades: Funcionalidade: o requisito de design mais bsico. Por exemplo, um vdeo deve, no mnimo, gravar, reproduzir e rebobinar programas gravados. O design neste nvel ou no percebido ou no tem valor, pois bvio. Confiabilidade: tem a ver com uma performance consistente. Por exemplo, um vdeo deve reproduzir programas gravados com um nvel de qualidade, sem falhar. O design neste nvel tem baixo valor. Usabilidade: tem a ver com a facilidade de uso do produto. Por exemplo, configurar um vdeo para gravar programas numa hora determinada deveria ser fcil e livre de
O trabalho conceitual referente Hierarquia de Valores Motivation and Personality de Abraham Maslow, Addison-Wesley, 1987 (1954) citado em Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
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erros. Se a dificuldade de uso grande ou se as conseqncias dos erros so graves, a usabilidade no est sendo satisfeita. Designs neste nvel so percebidos com mdio valor. Competncia: tem a ver com a possibilidade das pessoas fazerem coisas melhores do que poderiam fazer antes. Por exemplo, um vdeo que pode procurar e gravar programas baseados em palavras-chaves um avano na capacidade de gravao, tornando as pessoas capazes de fazer coisas no possveis anteriormente. Designs neste nvel so percebidos com alto valor. Criatividade: o nvel na hierarquia onde todas as necessidades foram satisfeitas e as pessoas comeam a interagir com o design de formas inovadoras. O design agora usado para criar e explorar reas que estendam tanto o prprio design como a pessoa usando o design. Designs neste nvel so percebidos com o mais alto valor e freqentemente alcanam o nvel de lealdade e fidelidade entre os usurios.
Avaliar os designs existentes em relao s hierarquias ajuda a determinar onde as modificaes podem ser feitas. Ao se fazer uma correlao com o design, os princpios da hierarquia de necessidades especificam que se deve atender s necessidades dos nveis inferiores antes dos nveis mais altos. Somente depois que as necessidades mais bsicas vo sendo atendidas que se focam nas necessidades dos nveis superiores.
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Ao incluir as hipteses para auxiliar na problematizao do projeto, tem-se como objetivo utilizar um procedimento pertencente Metodologia Cientfica aplicado Metodologia Projetual em Design.
A realizao de hipteses outro procedimento do pensamento criativo. a habilidade de supor e fundamentar. Nas cincias experimentais, como o design, adota-se provisoriamente uma explicao plausvel dos fatos o objetivo de submet-la a uma verificao metdica pela experincia. a procura de causas e conseqncias. Considerando que o nosso mundo um sistema de interrelaes em que tudo est ligado a tudo, o designer tem que ter a noo de que cada produto provoca uma quantidade de efeitos: pode provocar novos comportamentos, novos valores ou outros produtos. No processo projectual, o designer levanta continuamente hipteses que anunciam uma possvel soluo do problema e as possveis conseqncias desta soluo.124
Uma vez que o problema foi colocado em toda a sua amplitude, devem-se enunciar suas hipteses que, segundo Severino corresponde idia central que o trabalho se prope demonstrar. (...) O momento da formulao das hipteses uma fase eminentemente lgica em que o pensamento provocador e o esprito atuante. (2002, p.161-76) As hipteses podem surgir do senso comum, de uma deduo, da reflexo feita sobre observaes, da intuio, mas geralmente esto relacionadas busca de explicaes para fenmenos (MAGALHES, 2005, p.178). Para se formular as hipteses, necessrio levar em conta o quadro terico em que se baseia o raciocnio.
O quadro terico constitui o universo de princpios, categorias e conceitos (...) dentro do qual o trabalho se fundamenta e se desenvolve, (...) servindo como diretriz e orientao dos caminhos de reflexo no pensamento criativo. (SEVERINO, 2002, p.162)
Como embasamento terico na definio das hipteses, deve-se indicar uma bibliografia bsica,
Constituda daqueles textos em que se aborda a problemtica em questo. (...) So leituras que ajudaram familiarizao com o tema e ao amadurecimento do problema. Naturalmente, ela ser enriquecida depois, no decorrer do prprio desenvolvimento do trabalho. Pode ser dividida em bibliografia consultada e a ser consultada, que embora ainda no tenha sido explorada, refere-se TSCHIMMEL, Katja. O Pensamento Criativo em Design124 Reflexes acerca da formao do designer. Disponvel em: <http://www.crearmundos.net/primeros/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_design.htm>. Acesso em 15/05/2008.
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sua temtica, sugerindo possvel contribuio para o desenvolvimento do trabalho. (SEVERINO, 2002, p.163)
A formulao das hipteses baseada em perguntas, questes que so levantadas no incio do projeto e sero respondidas durante o desenvolvimento do mesmo. Segundo Marconi e Lakatos (2001, p.104), h diferentes formas de hipteses: As que afirmam, em dada situao a presena ou ausncia de certos fenmenos; As que se referem natureza ou caractersticas de dados fenmenos, em situao especfica; As que apontam a existncia ou no de determinadas relaes entre fenmenos; As que prevem variao concomitante, direta ou inversa, entre certos fenmenos.
O pesquisador deve imaginar possveis solues para o problema em estudo, baseando-se na literatura bsica da rea, na sua experincia pessoal, em leituras e analogias, enfim, no seu conhecimento sobre o assunto (ANDRADE, 2001, p.164)
Para Bonomo125 as caractersticas das hipteses so: Sua formulao uma soluo provisria para um determinado problema; Apresenta carter explicativo ou preditivo dos fatos ou fenmenos; compatvel com o conhecimento cientfico (coerncia externa) e revela consistncia lgica (coerncia interna); passvel de verificao emprica.
Hipteses no so perguntas, mas sim afirmaes, suposies sujeitas verificao, proposies ainda no verificadas, pr-solues que tentam responder ao problema levantado. O trabalho de pesquisa, ento, confirmar ou no a hiptese levantada. A hiptese de pesquisa a expectativa do investigador, incluindo a expectativa sobre quais os resultados que sero obtidos.126
BONOMO, Robson. Metodologia Cientfica: Hipteses e Variveis. Disponvel em: <http://www.ceunes.ufes.br/downloads/2/robsonbonomo-Hipoteses%20e%20Vari%C3%A1veis.pdf>. Acesso em 15/05/2008. 126 BARREIROS, Joo. Metodologia da Investigao Cientfica. Disponvel em: <http://home.fmh.utl.pt/~jbarreiros/MIC-pdf.pdf>. Acesso em 15/5/2008.
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Exemplo:
Tema: Desenvolvimento de uma garrafa de gua porttil (Squeeze). Definio das necessidades: Como filtrar a gua recolhida em fontes no potveis (como torneiras, bicas, cachoeiras, rios e lagos) e possibilitar seu consumo de forma segura, confortvel e de qualidade, por usurios em situaes precrias ou em atividades esportivas e de lazer ao ar livre. Hiptese: O design de uma garrafa de gua com um elemento filtrante porttil pode garantir a segurana e a qualidade no consumo humano de qualquer fonte de gua.
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5. FASE DE CONCEITUAO
VALORES POSITIVOS
VALORES NEGATIVOS
PROPOSTA CONCEITUAL
VALOR TECNOLGICO
VALOR COMPETITIVO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
FASE DE CONCEITUAO
PROBLEMATIZAO TEMA
Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituao127
A fase de conceituao iniciada logo aps a fase de fundamentao, depois da definio das necessidades e das problematizaes referentes ao tema do projeto. A segunda fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo principal definir como se pretende suprir as necessidades iniciais e quais informaes sero as bases para criar, apresentar e argumentar as idias e conceitos propostos para solucionar os problemas do projeto. O foco desta etapa conceituar o projeto, levantar o mximo de informao sobre os produtos similares ao que ser projetado, disponveis no mercado, acessveis ao
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consumidor de forma geral para que se possam estabelecer referncias e formular conceitos para ajudar a definir o novo produto.
Conceituar128: Criar, desenvolver e/ou enunciar conceito acerca de; definir, conceitualizar, conceptualizar; Formar e/ou emitir um conceito ou uma opinio sobre; julgar, avaliar; Contribuir para o (bom ou mal) conceito de; Atribuir qualidade a; qualificar, classificar de; Dar conceito ('nota') a. Etimologia: Conceito sob a f.temtica conceitu- (lat. conceptus,us) + -ar; ver 1cap-; f.hist. 1702 conceptuar, 1712 conceitoar.
Nesta fase no haver necessariamente um objeto j definido, mas sim um problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe formalmente, as anlises so feitas em cima de similares, que desempenhem a mesma funo ou que atendam necessidade ou ao problema levantado de forma semelhante ao que se planeja no projeto. Os pilares de sustentao desta fase esto divididos da seguinte forma: Valor Social (aspectos humanos) o Anlise da Tarefa o Anlise do Pblico-Alvo o Anlise de Especificidades Valor Criativo (aspectos estticos) o Anlise de Tendncias o Anlise de Solues Anlogas o Anlise Histrica Valor Competitivo (aspectos mercadolgicos) o Anlise do Mercado o Anlise do Produto (esttica, prtica e simblica) o Mapa de Valores Valor Tecnolgico (aspectos tcnicos) o Anlise de Materiais o Anlise do Processo de Fabricao o Anlise da Sustentabilidade o Anlise de Normas
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A anlise do valor social diz respeito aos aspectos humanos relacionados pesquisa. Como foi dito anteriormente, todo projeto tem sua origem a partir da necessidade de uma pessoa. Algum deseja ou necessita realizar uma ao ou resolver um problema e procura um produto que possa auxiliar e facilitar essa tarefa. O design, ento, tem como objetivo primordial desenvolver produtos centrados no usurio, levando em considerao todos os aspectos relacionados a ele.
Ao se aproximar da situao de uso, observando a relao entre o produto, o usurio e o ambiente em que est inserido, o designer pesquisador pode ter uma percepo real do que acontece, de como o usurio age, como ele se comporta fsica e emocionalmente, o que ele fala, enfim, pode observar e registrar toda a cena envolvida na realizao das tarefas. Segundo Baxter:
A anlise da tarefa explora as interaes entre o produto e o seu usurio atravs de observaes e anlises. Os resultados dessas anlises so usados para estimular a gerao de conceitos visando melhorar a interface homem-produto, criando condies para a aplicao dos mtodos ergonmicos e antropomtricos. (...) A anlise da tarefa uma tcnica descritiva. (...) Alm de mostrar ao designer como os consumidores usam o produto, pode provocar o aparecimento de novos conceitos interessantes. (2000, p.177-181)
Nesta etapa no interessa tanto o produto analisado, mas sim como usado, quais os problemas encontrados, qual a situao de uso real que envolve a interface entre o produto, o usurio e o ambiente que o cerca. Esta anlise pode ser feita com poucas pessoas e poucos produtos, desde que seja bem detalhada. O objetivo desta anlise conhecer todos os aspectos do produto em relao tarefa e suas necessidades. Para a realizao da anlise da tarefa deve-se: Observar e descrever (passo-a-passo) como as pessoas usam os produtos; Perguntar por entrevistas como elas percebem os produtos;
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Registrar por meio de fotografias ou por desenhos toda a situao durante o uso (posturas, feies, manuseios, movimentos, cenrio, ambiente, outros objetos, situaes crticas, defeitos, riscos de acidentes, problemas, curiosidades etc).
Foram observadas pessoas utilizando dois modelos de formas de gelo: Modelo 1: Forma de gelo GM Dimenses: 30 x 12 x 03 cm Peso: 350 g. Componentes: Bandeja, alavanca e subdivises em alumnio.
Modelo 2: Forma de gelo original da geladeira Brastemp. Dimenses: 36,5 x 12 x 04 cm/ Peso: 200 g. Componentes: pea nica em plstico PP, formando dois tamanhos de pedras de gelo.
Baseado no trabalho de Anlise da Tarefa de Formas de Gelo, realizado pelos alunos Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006. 130 Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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Os processos de preparo dos recipientes e retirada das pedras de gelo foram registrados e esto descritos a seguir: 1. Enchendo de gua e levando at o congelador: Para o preparo da forma de gelo necessrio que o usurio complete-a com a quantidade de gua correspondente. Observou-se que tal tarefa pode ser realizada de diversas maneiras: Na primeira maneira, o usurio preenche a forma de gelo em uma torneira ou em um filtro e a transporta, cuidadosamente, para que a gua no caia tarefa quase impossvel at o congelador. A forma 1, por possuir uma bandeja sem divisrias, bastante simples de ser preenchida. Caso a alavanca tenha sido retirada antes de encher a bandeja com gua, o usurio deve coloc-la de volta. Isso pode ser feito antes do transporte da bandeja at o congelador ou quando ela j est no congelador. J a forma 2 exige maior ateno do usurio por possuir as reparties e a bandeja ser uma pea nica. Este fator dificulta a passagem da gua e muitas vezes o usurio tem que movimentar a bandeja de um lado ao outro sob o fio dgua para que a gua preencha todos os espaos. Assim como difcil encher de gua esta forma, tambm bastante difcil transport-la sem que parte da gua caia. Um minuto de desateno e a gua transborda por um dos lados.
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Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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Na segunda maneira, o usurio deixa a forma apoiada sobre uma superfcie, como a mesa ou mesmo a pia, e vai completando com gua usando um copo ou recipiente semelhante. Neste caso, como h um controle maior do despejo de gua, no h problemas em nenhuma das formas.
O transporte at o congelador tambm difcil nos dois mtodos. A terceira maneira observada uma das mais eficientes, pois evita desperdcios durante o despejo de gua e como no h que transportar as formas no h perigo que a gua caia durante o trajeto. Entretanto, como em algumas geladeiras as formas ficam restritas a um espao muito pequeno, este mtodo nem sempre vivel.
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006. Ibid. 134 Ibid.
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Neste caso o usurio coloca as formas vazias no congelador e as enche de gua, com um copo ou recipiente semelhante, dentro do congelador. Como no h movimentao das formas a gua no cai.
2. Gelo pronto - desenformando e destinando as pedras de gelo. O processo de desenformar (soltar o gelo da forma) varia de acordo com a forma: Na forma 1 existe um mecanismo que executa tal tarefa com facilidade: o usurio segura a alavanca e puxa na direo de abertura, de preferncia em direo ao corpo. O mecanismo deveria se encarregar do resto, mas o gelo oferece muita resistncia. Para que as pedras se soltem mais facilmente coloca-se por alguns segundos, a forma em gua corrente, acelerando o descongelamento e conseqentemente amolecendo o gelo. Assim que as partes de gelo se soltam, o resto do processo se torna muito mais fcil. O usurio retira o mecanismo e as pedras de gelo ficam livres na bandeja. Dessa forma as pedras podem ser pegas facilmente ou despejadas em um recipiente.
No modelo 2 o usurio deve torcer a forma para que as pedras se soltem. Em formas de mdia a alta qualidade o material usado na fabricao permite tal toro e raramente h casos de quebra por fadiga do material ou queda. Entretanto em modelos mais baratos a baixa qualidade do material aumenta o risco de quebra da pea. Com as pedras de gelo soltas, mas ainda na forma, o usurio tem de retirar as pedras. Pode-se usar uma faca para retirar pedra por pedra. Para casos em que se
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Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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necessite de poucas pedras, o usurio dever encontrar uma maneira de segurar o resto das pedras para despejar somente a quantidade desejada em um recipiente.
3. Concluses Alguns pontos negativos so evidentes em ambas as formas de gelo. Destacam-se: Dificuldade de transporte quando as formas esto cheias de gua; Dificuldade de desenformar sem a ajuda de fatores externos (em especial no caso da forma 1); Dificuldade de pegar as pedras de gelo, na quantidade desejada, depois de desenformadas;
Podem-se sugerir algumas melhorias: Para eliminar o problema de transporte poderia ser desenvolvida uma tampa plstica que vedasse a forma; Pensando isoladamente no fator desenformar, a forma 1 poderia ter o mecanismo de alavanca preso bandeja, o que daria maior base para a aplicao de fora; A alavanca poderia ser redesenhada pensando-se no conforto e na segurana do usurio; A tampa poderia ser dotada de um dosador de pedras de gelo.
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Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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Para definir quem comprar e/ou utilizar o produto projetado necessrio conhecer primeiro o pblico-alvo atual, quem ou ser o cliente. importante conhecer no somente quem e como so as pessoas que utilizam produtos similares atualmente, conhecer suas opinies, desejos, necessidades, hbitos e costumes, mas tambm todos os envolvidos direta ou indiretamente.
a) Composio do pblico-alvo
Primeiramente interessante definir qual a composio do pblico-alvo. Segundo Santos (2000, p.98), podem-se classificar os clientes em 4 categorias: Cliente comprador (consumidor) aquele que compra o produto Cliente usurio aquele que usa o produto Cliente capitalista aquele que obtm lucro pelo processo ou produto Cliente sociedade aquele que impactado pelo processo ou produto
Embora, por exemplo, na maioria das vezes o cliente comprador seja tambm o usurio do produto, o importante conhecer e mapear as informaes sobre os diversos perfis, tentando atender s necessidades e exigncias de todas as partes participantes no processo.
De nada adianta desenvolver um produto adequado ao cliente comprador e usurio, mas que tenha uma margem de lucratividade baixa e que no ser atraente para os revendedores, por exemplo. Ou ento, que polua demais e desagrade o cliente sociedade causando prejuzos imagem do fabricante. (SANTOS, 2000, p.99)
Um dos fatores que merecem ateno para que se possa construir um quadro ntido das condies de mercado a anlise do comportamento, necessidades, desejos e caractersticas do consumidor ou usurio. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.65) trata-se do levantamento do perfil demogrfico e psicogrfico do consumidor, das razes de compra,
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das atitudes e opinies, das motivaes de consumo, da identificao de hbitos e costumes, das necessidades e desejos que esto sendo satisfeitos. Etapas da pesquisa de consumidor: Mesmo se tratando de uma pesquisa (de consumidor), dentro de outra pesquisa (aplicada ao design), deve-se fazer um planejamento especfico para esta etapa. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.73) o planejamento da pesquisa composto por: 1. Definio do problema da pesquisa: delimitar o alcance do estudo, especificar a natureza da informao desejada, explicitar qual a real dvida de informao. 2. Definio dos objetivos da pesquisa: determinar quais informaes especficas so necessrias para se responder ao problema. 3. Definio da metodologia de pesquisa: a) Pesquisa exploratria: quando se busca um entendimento sobre a natureza geral de um problema; ajuda a definir o foco e as prioridades de estudo e visa compreender o comportamento e as atitudes dos consumidores Pesquisa Qualitativa. b) Pesquisa descritiva: quando se deseja descrever uma determinada realidade de mercado, dimensionando variveis Pesquisa Quantitativa. c) Pesquisa experimental: visa medir relaes de causa e efeito entre variveis conhecidas. No caso de uma pesquisa com o consumidor, inserida numa pesquisa para um projeto de design, recomenda-se a utilizao da pesquisa qualitativa (exploratria), pois:
As amostras so pequenas e selecionadas mediante critrios subjetivos e arbitrrios do pesquisador, no sendo necessrio nenhum clculo estatstico para se determinar o tamanho da amostra. Aqui est a principal limitao do estudo qualitativo: os resultados encontrados no podem ser extrapolados para o universo. (...) Seu objetivo no conferir representatividade aos resultados, mas garantir que estes sejam profundos na compreenso do consumidor. (PINHEIRO et al., 2006, p.127)
4. Definio dos Mtodos de Coleta de Dados da Pesquisa Qualitativa: Grupos de discusso (focus group): discusses orientadas em grupos de pessoas do pblico-alvo a fim de se ter uma viso mais aprofundada sobre os problemas do pesquisador atravs de um confronto de idias entre os participantes, gerando comentrios e insights interessantes sobre o assunto abordado.
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Entrevista individual em profundidade: ouvir um pblico diferenciado, quando no possvel organizar uma discusso em grupo.
A opo por um dos dois mtodos est relacionada com a influncia interpessoal que as experincias do entrevistado podem conter. 5. Definio do Roteiro da Pesquisa Qualitativa As entrevistas devem ser baseadas num roteiro previamente estruturado, porm, durante a coleta, possvel aprofundar em alguns detalhes que no estavam previstos no roteiro e que no pareceram evidentes ao designer pesquisador. O roteiro sugerido por Pinheiro et al. (2006, p.130) : a) Apresentao do moderador / entrevistador, dos objetivos da pesquisa e da forma de coleta de dados; b) Aquecimento (warm-up): introduo da discusso num contexto genrico, histria, hbitos e valores do entrevistado; c) Relao com o segmento: mapeamento dos produtos que compra, possveis razes de compra vinculadas s necessidades e desejos dos consumidores; d) Relao com produtos / marcas: conhecimento, preferncias e opinies; e) Foco no tema principal do estudo. Para Rea e Parker (2002, p.15) normalmente as pesquisas coletam trs tipos de informaes, a fim de filtrar a amostra: Descritivas: renda, idade, escolaridade, etnia, tamanho do domiclio, composio familiar; Comportamentais: padres de uso de transportes, recreao, entretenimento e comportamento pessoal; Preferenciais: opinio do entrevistado a respeito de uma variedade de condies e circunstncias, realizando prognsticos orientados para o futuro.
Nada impede que, no roteiro, parte das respostas seja endereada dentro da estrutura estabelecida a fim de facilitar a localizao das informaes coletadas. No se deve esquecer que o objetivo da pesquisa nesta etapa explorar, gerar informaes e subsdios para que se possam aumentar as percepes do designer referentes ao projeto. Embora as entrevistas sejam feitas em quantidades pequenas,
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sem base estatstica, o importante que o contedo levantado possa ser aproveitado e aplicado nas outras fases do desenvolvimento do projeto. No possvel determinar o nmero ideal de perguntas. Depende do assunto e do volume de informaes que se pretende coletar. Quanto ordem das questes, alm de manter uma seqncia lgica, devem ser evitadas as perguntas em srie, quando induzem a resposta. Deve-se iniciar a pesquisa com questes relacionadas ao Critrio Econmico Brasil137, caso seja importante para o projeto. 6. Seleo de entrevistados: Ao escolher as pessoas que sero entrevistadas importante observar e qualificar o entrevistado, considerando dois parmetros principais: Perfil: Histrico, hbitos, atitudes e intenes, experincia passada; Classificao scio-econmica (Critrio Econmico Brasil).
O nmero de pessoas entrevistadas para pesquisas realizadas por designers para levantar informaes no nvel necessrio ao projeto de design deve ser suficiente para garantir uma diversidade de informaes sobre os consumidores. Ao se adotar uma pesquisa qualitativa, embora a amostra seja pequena, o que importa a qualidade da informao levantada e no necessariamente a quantidade de respostas. 7. Definio das formas de coleta de dados: Interceptao em ponto de fluxo de pessoas: observam-se locais de concentrao de pessoas com o perfil do pblico-alvo que so interceptadas e convidadas a responder s perguntas do roteiro. Premissas: os locais devem estar distribudos de forma variada; os roteiros devem ser curtos; os perfis devem ser mais massivos, pois a probabilidade de encontrar pessoas com o perfil desejado maior; pode-se estimular e observar a reao das pessoas oferecendo imagens, palavras, marcas etc. Domiciliar: quando a pesquisa tratar do ambiente domstico ou do perfil de donas-de-casa, com pessoas conhecidas; quando o roteiro for extenso; podemse utilizar dados censitrios para determinao de reas onde predominam pessoas de uma determinada classe social.
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A classificao scio-econmica definida atravs do Critrio Padro de Classificao Econmica Brasil 2008 que um sistema de pontuao padronizado estimador da capacidade de consumo de produtos e servios acessveis a uma parte significativa da populao desenvolvido pela ABEP (Associao Brasileira de Empresas de Pesquisa). Est disponvel em <http://www.abep.org/codigosguias/Criterio_Brasil_2008.pdf>. Acesso em 20/05/2008.
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Telefone - CATI (computer aided telephonic interview): oferece relativa segurana e facilidade de distribuio que permite escolher aleatoriamente as pessoas. Entrevista on-line (pela internet): baixa incidncia de pessoas que no possuem acesso tecnologia, mas funciona bem em alguns segmentos; pode-se definir, anteriormente, os perfis desejados por meio de direcionamentos (orkut, blogs, portais etc); podem-se utilizar recursos expositivos mais sofisticados (como sons, imagens, filmes etc).
8. Anlise e interpretao dos dados: Os dados sero coletados e posteriormente elaborados, interpretados e representados graficamente, caso haja necessidade. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.140), as etapas da anlise dos dados so: a) Transcrio ipsis literis do que foi comentado pelos entrevistados, sem alterao ou interpretao do pesquisador; b) Codificao: as diferentes respostas dos entrevistados so agrupadas em tpicos, para poder estabelecer comparaes; pode-se tabular (dispor os dados em tabelas), para maior facilidade de representao e verificao das relaes entre elas; c) Interpretao: anlise dos dados. 9. Concluso da pesquisa A parte mais importante do relatrio consiste das constataes da pesquisa. Esta parte composta pela metodologia empregada na pesquisa, pelo plano de amostragem utilizado e pela anlise com a reproduo das frases dos entrevistados. A concluso deve indicar as tendncias e relaes entre os resultados obtidos, devendo-se fazer recomendaes e expor as oportunidades levantadas. O conceito fundamental na compreenso do comportamento do consumo no o conhecimento apenas do que remete histria passada do sujeito, mas sim do que remete ao futuro. Essas experincias revelam, em certa medida, o que o sujeito passou, mas so, fundamentalmente, os sinais do que ele anseia, qual tipo de vida cria para o seu futuro. No basta conhecer os modos de compra e uso de um produto, mas tambm as expectativas que o cercam. Sem esse conhecimento, fica muito difcil melhorar ou criar novos produtos, aumentando a satisfao do consumidor.
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Uma maneira de ajudar a definir o perfil do pblico-alvo pelo Painel do Perfil. Pode-se fazer um quadro ou uma colagem de imagens e palavras-chaves capturando algumas caractersticas dos usurios ou consumidores, percebidas pelo designer durante a pesquisa, a fim de tentar traduzir visualmente os valores e atributos do universo a que pertencem. As imagens desse painel servem para auxiliar a desenvolver, mais adiante, a linguagem de design do projeto. Pergunta-se: Quais os valores importantes? Como so fisicamente? Do que gostam? Que lugares freqentam? O que costumam fazer? Que tipo de lazer ou hobby tm? Como se vestem? Que outros produtos consomem?
Segundo Capsule (2007, p.30), os trs elementos fundamentais da pesquisa para entender qualquer mercado so: Pessoas: ouvindo e observando os comportamentos dos indivduos cujas aes e personalidades influenciam e so influenciadas pelas experincias de outros; Objetos: segurando, manuseando, desmembrando as coisas, artifcios fsicos que impactam nossas vidas; com as quais interagimos todo dia para ento questionar como eles afetam nossas vidas e observando como as pessoas interagem com eles; Cultura: entendendo a histria, as tradies e os valores da comunidade, ou seja, padres que compem a humanidade.
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Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usurio/consumidor para um projeto de embalagem de perfume138
Muitas vezes podem surgir algumas dvidas durante o levantamento de informaes que o designer pesquisador no consegue resolver sozinho, somente consultando livros ou pela internet. So dvidas sobre assuntos relacionados a outras reas, fora do campo de atuao do designer, que necessitam de uma consulta a especialistas. Esses profissionais podem ser: engenheiros, tcnicos, mecnicos, mdicos, psiclogos, pedagogos, fisioterapeutas, bilogos, qumicos, esportistas, pilotos, professores, terapeutas etc. Enfim, profissionais que possuem conhecimentos especializados nas suas reas de atuao que podem auxiliar no desenvolvimento do projeto, agregando novos conhecimentos que no esto diretamente ligados rea do design. Podem ser feitas entrevistas e consultas tcnicas com os profissionais envolvidos no uso direto e indireto do produto, a fim de levantar informaes vitais para o projeto, sob um olhar externo mais aprofundado.
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Fonte: Projeto Ilos Kamila Uchino, Leonardo Bucciarelli e Thiago Albieri de Oliveira Dutra Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2008.
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Por exemplo, num projeto de um novo par de culos, pode ser necessrio consultar um oftalmologista para conhecer, um pouco mais a fundo, aspectos da viso e da anatomia ocular que podem interferir no desenvolvimento da idia. Num projeto de brinquedo, conversar com psiclogos e pedagogos pode trazer informaes especficas sobre o desenvolvimento das crianas, suas necessidades, habilidades, desejos e inseguranas. At mesmo uma conversa com algumas mes pode ajudar a entender melhor o comportamento das crianas, as razes de compra, o dia-a-dia da famlia etc. O designer no tem a obrigao de saber tudo sobre todo o projeto, mas sim de buscar as informaes necessrias relacionadas ao assunto a fim de cercar todas as possibilidades possveis, evitando futuras surpresas e inviabilidades.
Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representao grfica do processo de reflexo de um espelho139
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A anlise do valor criativo refere-se a todos os aspectos estticos do design. Embora se d muita nfase funcionalidade e usabilidade, os produtos, antes de qualquer coisa, devem ser percebidos visualmente pelas pessoas e, conseqentemente, devem passar, num primeiro momento, uma linguagem e um significado que traduzam os valores importantes para elas. O designer deve ser capaz de captar os atributos mais importantes que os produtos podem ou devem ter a fim de, num momento futuro, poder fazer uma projeo e aplic-los no projeto para suprir suas necessidades originais.
A anlise de tendncias atuais e futuras ajuda a estabelecer referncias para definir a linguagem do design do novo produto. Segundo Brdek (2006, p.398) trata-se de dar sugestes de curto prazo de como a forma de vida e o estilo do usurio se modificam, a que padres ele se orienta de forma a tirar concluses atuais que se reflitam nos produtos e no design. como uma espcie de antecipao de alguns cenrios (que podem ou no se realizar) a fim de reduzir a insegurana decorrente das escolhas que sero feitas durante o desenvolvimento do projeto. O conceito de tendncia est baseado nas idias de movimento, mudana, representao do futuro e evoluo, estabelecendo um jogo entre o hoje e o amanh. Esse jogo envolve aspectos do presente projetados no futuro. (CALDAS, 2006, p.22) Segundo o Dicionrio Houaiss:
Tendncia140: aquilo que leva algum a seguir um determinado caminho ou a agir de certa forma; predisposio, propenso; disposio natural; inclinao, vocao; orientao comum de uma categoria determinada de pessoas; movimento; evoluo de algo num determinado sentido; direo, orientao; fora ou ao pela qual um corpo levado a mover-se num determinado sentido. Etimologia: rad. de tendente sob a f. tend- + -ncia; ver tend-; f.hist. 1690 tendencia.
Ao se adotar o termo tendncias, tem-se como objetivo levantar informaes sobre as manifestaes, na esfera do comportamento, do consumo ou do esprito do tempo, de
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uma sensibilidade anunciada por sinais. Para uma cadeia produtiva, adquire o sentido de redutor de risco. (CALDAS, 2006, p.217) Primeiramente, deve-se fazer uma pesquisa geral, levantando quais as principais vises que se destacam atualmente, para que, posteriormente, se seja possvel escolher uma ou mais que sejam interessantes e que possam ser usadas no projeto como fonte de inspirao visual linguagem do design ou inspirao conceitual soluo para o novo produto. Uma das maneiras de se apresentar visualmente estas informaes por meio de um Quadro de Tendncias. Este quadro deve conter imagens que ilustrem e traduzam as caractersticas das tendncias selecionadas de forma a abranger vrias categorias do mercado, alm de como se apresenta em cada categoria, em termos de: Conceitos (palavras-chaves) Produtos Pessoas Cultura Marcas Grafismos Materiais Tecnologias Cores Texturas Natureza Cenas / cenrios / situaes Moda (vesturio, calados, acessrios) Tribos Arquitetura Sustentabilidade Publicidade
Estas informaes devem estar ilustradas por desenhos, fotos e detalhes onde se possa relacionar a tendncia com o projeto e como ela se apresenta em determinado segmento.
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Para cada conceito escolhido importante incluir um texto com uma descrio da tendncia, do que se trata, qual a sua importncia, caractersticas, diferenciais, aplicaes e relaes com o assunto pesquisado. No h limite de informao. importante buscar variedade, quantidade e qualidade na pesquisa. Exemplos de anlise de tendncias podem ser encontrados em sites especializados nesse tipo de informao como: Trend Watching:
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WGSN
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No Brasil, o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), em parceria com vrias empresas de diversos setores, desenvolve guias de tendncias (Caderno de Tendncias em Calados e Artefatos, Caderno de Referncia do Mobilirio Tendncias e Design, Inspiraes para o design de moda, Caderno de Tendncias de Design de Jias) e acaba de criar um Portal de Design144 para ajudar a integrar e disseminar conhecimento e solues em design entre os empresrios e desenvolvedores de produtos das reas do mobilirio, calados e vesturio.
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O Portal de Design do SENAI est disponvel em <http://design.senai.br/>. Fonte: Referncias em Mobilirio 2008. Porto Alegre: SENAI, 2007.
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Outra fonte importante e acessvel de tendncias so as edies especiais que as revistas costumam publicar no fim ou comeo de cada ano, baseadas em pesquisas com consumidores e de mercado.
Figura 43: Exemplos de revistas que podem ser usadas para levantar tendncias
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Muitas vezes, ao buscar referncias no universo da pesquisa, depara-se com situaes que podem servir de inspirao e acabam mostrando caminhos inusitados, gerando possibilidades criativas no decorrer do projeto. Uma das maneiras de abrir caminhos para a criatividade observando como foram resolvidos os problemas em outros tipos de produtos, quais as solues usadas em determinada situao, muitas vezes totalmente diferente da que estamos vivenciando. A analogia uma forma de transferir uma forma, uma caracterstica, uma funo, uma configurao, uma aplicao, enfim, uma soluo existente para a nossa realidade.
Analogia: relao ou semelhana entre coisas ou fatos; Semelhana de propriedades; semelhana em algumas particularidades, de funes etc., sem que haja igualdade atual ou completa; Identidade de relao entre seres de natureza diferente. Etimologia: lat. analoga,ae 'proporo, relao, simetria, semelhana, conformidade, t. de gram analogia' < gr. analoga,as 'proporo matemtica, correspondncia', de anlogos,os,on 'proporcional, que est em relao com, anlogo'; ver an(a)- e logia.147
No design, podemos dizer que a analogia uma forma de raciocnio (para estimular o raciocnio lateral) em que as propriedades de um objeto so transferidas para um outro objeto diferente, mas com certas propriedades em comum. (...) Pode ser usada para criar solues completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante resolvido em um contexto diferente. (BAXTER, 2000, p.80) A analogia pode ser utilizada tanto inicialmente, na fase de conceituao, com o objetivo levantar informaes para compor a proposta conceitual, como mais adiante, na fase de desenvolvimento, quando sero levantadas as solues propriamente ditas para os problemas do projeto. Segundo Baxter (2000, p.80), para se usar analogias, devem-se seguir as seguintes regras: Pensar na essncia do problema, em termos abstratos, sem se fixar na forma atual do produto; Encontrar analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado; Gerar uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema, escrevendo uma lista de associaes para cada analogia.
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Uma forma de buscar solues anlogas pelo mimetismo. No design, o mimetismo se refere cpia de propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes a fim de melhorar a usabilidade, atratividade ou funcionalidade de um objeto (LIDWELL, HOLDEN e BUTLER, 2003, p.132). Segundo os autores, h trs tipos bsicos de mimetismo no design: Superficial: quando um objeto possui uma aparncia familiar em relao a outro objeto, implicando na maneira em como ir funcionar ou como ser usado.
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Comportamental: quando um objeto age como outro, a fim de melhorar sua aceitabilidade.
Funcional: quando um objeto trabalha como outro, a fim de resolver problemas mecnicos e estruturais atravs de solues existentes e designs anlogos.
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Fonte: <http://www.petfriends.com.br/enciclopedia/images/Beagle.jpg>, <http://i.s8.com.br/images/toys/cover/img6/1653106_4.jpg> e <http://i230.photobucket.com/albums/ee167/psaicox/aibo.jpg>. Acessos em 29/05/2008. 151 Fonte: Bernsen (1995, p.51).
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Muitas vezes possvel buscar referncias anlogas em diferentes aspectos puramente estticos em que a aparncia de um objeto pode inspirar formalmente outro.
Fonte: Heufler (2004, p.123). Fonte: <http://www.iadb.org/exr/PRENSA/images/jangada.jpg> . Acesso em 19/05/2008 e arquivo pessoal da autora.
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A binica, que o estudo dos sistemas vivos para descobrir processos, tcnicas ou princpios que possam ajudar a solucionar problemas155 tambm uma fonte muito rica e variada para buscar tais analogias.
Fonte: <http://www.bonluxat.com/a/Fernando_and_Humberto_Campana_Favela_Armchair.html> e <www.leelau.net/chai/brazil.htm>. Acesso em 19/05/2008. 155 FASCIONI, Ligia. Introduo Binica. Disponvel em: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008. 156 Fonte: <http://i1.treknature.com/photos/3302/besouro2.jpg> e <http://www.revistahot.com.br/upload/revista/Fusca%202.JPG>. Acesso em 19/05/2008.
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De forma semelhante ao quadro de tendncias, pode-se criar um quadro de solues anlogas para expor as referncias ou solues existentes em outras situaes que possam ser aproveitadas ou que sirvam de inspirao para o projeto em desenvolvimento. Muitas vezes, ao observar solues dadas em outras categorias ou produtos, pode-se, por analogias, adaptaes, associaes, transformaes e inverses aplicar os princpios de tais referncias e encontrar novas formas de solucionar os problemas levantados.
Muitas vezes questiona-se a razo pela qual se estuda a histria de um objeto antigo para se projetar um novo, porque importante olhar para o passado se o design est sempre voltado para o futuro. Cardoso responde essa questo ao dizer que:
A histria no tanto um conjunto de fatos mas um processo contnuo de interpretar e repensar velhos e novos relatos, constatao esta que leva a uma indagao de fundamental importncia para a histria do design: repensar o passado para qu? Cabe questionar a velha mxima de que quem no conhece a histria est condenado a repeti-la. (CARDOSO, 2004, p.11)
O mundo est mudando cada vez mais rapidamente. A tecnologia vai avanando to rpido que a multiplicidade de novos designs e invenes surpreende a cada dia. A mudana tem sido uma realidade constante dos ltimos sculos. Para acompanhar e entender essa mudana deve-se estudar a histria de como as coisas foram criadas e como
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evoluram, a fim de inserir as conseqncias dessa evoluo no processo de desenvolvimento do projeto, como informao bsica no auxlio da definio do problema a ser solucionado. Muitas necessidades j existiam e foram supridas de alguma forma, talvez de maneira diferente da atual. Porm, essa observao pode servir de inspirao conceitual para o desenvolvimento atual. Ao estudar a histria e a evoluo dos objetos e dos fatos relacionados a eles, pergunta-se: Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros objetos? Como foi inventado, por quem? Como evoluiu e chegou forma atual? Como os objetos vieram a ser o que so? Porque o uso de alguns objetos se tornou to natural para ns? Porque um objeto adquiriu uma aparncia e no outra? Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde esto? H um mecanismo nico pelo qual, ferramentas de diferentes culturas evoluem para assumir feitios distintos, apesar de ainda servirem mesma funo? possvel explicar o desenvolvimento de determinado produto? Por meio de que mecanismo os formatos e as formas de nosso mundo fabricado foram criadas?
Ao responder essas perguntas, compreenderemos melhor a natureza do desenvolvimento tcnico geral, fazendo com que surjam paradigmas sobre a origem e evoluo de todos os objetos do design (PETROSKI, 2007, p.11). O objetivo da pesquisa do histrico do produto buscar todas as informaes possveis no perodo anterior ao projeto, desde sua inveno at os dias atuais, para que se tenha uma referncia real de tudo o que j foi feito.
A histria do design deve ter como prioridade no a transmisso de dogmas que restrinjam a atuao do designer mas a abertura de novas possibilidades que ampliem seus horizontes, sugerindo a partir da riqueza de exemplos do passado formas criativas e conscientes de se proceder no presente. (CARDOSO, 2004, p.13)
Os aspectos devem mostrar principalmente a seqncia de como os produtos similares evoluram quanto s necessidades, usos, hbitos e costumes do consumidor, esttica, funes, tecnologia, processo produtivo, materiais, moda, estilos, preocupao com meioambiente etc, seguindo uma ordem cronolgica. importante que este levantamento seja uma descrio cronolgica, dotada de textos e imagens, provenientes de livros, revistas, jornais, internet, visitas a museus, acervos etc.
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A principal aplicao da anlise histrica para projetos de redesign161 quando h certamente uma referncia anterior e se consegue visualizar facilmente a evoluo formal e funcional de uma linha de produtos j existentes. A fim de organizar as informaes, sugere-se a seguinte diviso: Evoluo do hbito/necessidade: o que deu origem ao aparecimento do objeto, como se fazia antes do objeto existir; Evoluo do objeto genrico: levantamento das caractersticas histricas do objeto original, antes de existir a variedade e especificidade que se conhece atualmente; Evoluo do objeto especfico: levantamento das caractersticas histricas dos produtos similares ao que estamos desenvolvendo, com as funes e aplicaes semelhantes ao que so usadas atualmente.
Por exemplo, ao se projetar um novo chuveiro, primeiramente deve-se pesquisar como eram os hbitos e costumes em relao higiene pessoal, ao uso da gua, ao saneamento bsico; quais eram os recursos disponveis (sabo, gua quente, utenslios, equipamentos, mobilirio) para tomar banho, lavar o rosto, corpo, cabelos etc; em que situaes as pessoas tomavam banho, com que freqncia etc. Devem-se buscar referncias comportamentais desde as pocas mais longnquas (como a idade primitiva ou antiga) at os tempos atuais evoluo do hbito. Em seguida, deve-se levantar como surgiu o primeiro chuveiro (ou o objeto mais semelhante possvel), quem o inventou, em que circunstncias polticas, sociais e econmicas, quais as funes principais nos modelos originais, sob quais condies tcnicas foi criado e como foi evoluindo no decorrer dos tempos. O ideal tentar encontrar todas as variaes que j existiram, em termos de configurao, material, fabricao, funcionamento, aspecto formal, usabilidade, segurana, entre outros atributos que se achar importante evoluo do objeto genrico. Por fim, com a quantidade e a variedade de modelos atuais, foram se agregando valores quanto funcionalidade, segurana, tecnologia, facilidade de manuseio. Os chuveiros, alm de simplesmente aquecer e dosar a gua, massageiam, regulam a temperatura eletronicamente, controlam o consumo de gua, possuem controles mais fceis de serem usados, em alturas mais acessveis. Alguns modelos so blindados, desligam automaticamente com falta de energia ou gua, no do choque, usam elementos eletrnicos, painis digitais etc. Enfim, os chuveiros passaram a ter caractersticas especiais e prprias da categoria que designam uma evoluo do objeto especfico.
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Redesign o re-trabalho criativo de um produto existente com o objetivo de melhorar seu valor ou atualiz-lo das funes prticas aos aspectos da linguagem do produto. (HEUFLER, 2004, p. 188)
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Ao se analisar um produto sob tantos pontos de vista e durante tanto tempo, pode-se ter uma maior percepo, principalmente das falhas existentes e de necessidades que ficaram sem soluo ou mal solucionadas.
O enorme nmero de artefatos existentes no mundo hoje a garantia de que haver ainda mais coisas num futuro prximo, pois praticamente cada objeto pode cair sob o escrutnio de algum inquieto e insatisfeito, que no acredita que bom o suficiente torna-se til porque o prprio avano da civilizao a histria da sucessiva correo (s vezes excessiva) de erros, falhas e fracassos. (...) Entretanto, como vimos, os artefatos especializados no evoluem a partir das necessidades mais bsicas, mas da observao idiossincrtica das falhas nos objetos existentes. (PETROSKI, 2007, p. 271-272)
Conforme sugesto do Professor Antonio Eduardo Pinatti, uma maneira de tornar essa anlise histrica menos extensa fazendo um recorte por intermdio de uma Linha do Tempo. Pode-se fixar uma data (dcada ou ano) inicial, localizar os produtos mais significativos durante o perodo selecionado, indicar as principais caractersticas que surgiram em cada poca e, assim, ter uma viso ampla e geral de como determinado evoluiu at os dias atuais.
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O objetivo da anlise do valor competitivo levantar o mximo de informao disponvel referente aos aspectos mercadolgicos, abordando tanto o mercado de maneira geral, como os produtos similares ao que ser projetado e que sejam acessveis ao consumidor. O cenrio em que esto inseridos tambm analisado para que se possa ter um panorama comercial e estabelecer referncias para ajudar a definir o novo produto. Nesta fase pode ainda no haver necessariamente um produto j definido, mas sim um problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe formalmente, as anlises podem acontecer sobre produtos similares, que desempenhem a mesma funo ou que atendam necessidade ou ao problema levantado de maneira semelhante.
Segundo Pinheiro et al. (2006, p. 65) um dos fatores a serem analisados para que se possa construir um quadro ntido das condies de mercado a anlise do macroambiente e do microambiente. Esta anlise feita levantando-se informaes sobre: Condies da economia, poltica e cultura; Estimativa do potencial do mercado consumidor; Evoluo do mercado; Demanda por segmento; Diferenas regionais; Surgimento e crescimento de novos mercados; Concorrncia direta e indireta; Concorrncia entre produtos / servios.
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Um mapeamento dos produtos e servios, preos praticados, formas de distribuio e comunicao presentes no mercado pode ser feito pelo marketing mix - 4Ps (KOTLER apud PINHEIRO ET. AL. 2006, p. 65): Produtos/servios: nvel de conhecimento de produtos e servios, preferncia do consumidor, experimentao de produtos / marcas, adaptao de produtos atuais, novos usos para antigos produtos, posio do produto e da empresa em face da concorrncia, novos produtos, imagem de marca, participao do produto no mercado; Preo: estabelecimento de preos, elasticidade do preo em relao demanda, importncia do preo em relao s demais variveis; Ponto de Venda: canais de distribuio, avaliao do ponto de venda; Publicidade: avaliao de campanhas publicitrias, efeitos de campanhas promocionais e efeitos da propaganda (comunicao).
Apesar da importncia significativa de se conhecer o mercado, os produtos que realmente sero o foco de uma anlise mais detalhada. Deve-se, ento, levantar e analisar informaes sobre o estado atual do design de produtos, observando o que existe de mais criativo, novo e atual em relao s necessidades levantadas, segundo as funes estticas, prticas e simblicas que compem a linguagem do produto. A anlise do produto feita por uma comparao entre possveis produtos concorrentes, disponveis no mercado nacional ou internacional. Recomenda-se um nmero mnimo de produtos com caractersticas diferentes para se ter uma amostra variada e passvel de comparao.
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Foto do produto; Marca e modelo; Dimenses principais (altura, largura, profundidade) Peso; Preo de venda; Caractersticas bsicas (o que todos os produtos da categoria tm); Caractersticas exclusivas (o que s determinado produto tem); Funes primrias e secundrias (utilidade); Acessrios (componentes adicionais); Fontes de energia;
O modelo simplificado sugerido a seguir foi definido a partir dos modelos das funes do produto apresentados por Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e Heufler (2004, p.35), para que os produtos possam ser analisados segundo suas funes estticas, prticas e simblicas.
Uma forma de se fazer mais compreensvel o mundo dos objetos para o homem atravs do emprego do conceito de funo. (...) Os aspectos essenciais das relaes dos usurios com os produtos industriais so as funes dos produtos, as quais se tornam perceptveis no processo de uso e possibilitam a satisfao de certas necessidades. (LBACH, 2001, p.54)
Relacionando as funes do produto, a hierarquia das necessidades e a contribuio de Losekann e Ferroli (2006, p.39) pode-se fazer a seguinte associao: Domnio da funo prtica necessidades fisiolgicas e de segurana funcionalidade e confiabilidade; Domnio das funes estticas necessidades de relacionamento e de autoestima usabilidade e competncia; Domnio das funes simblicas necessidades de auto-estima e autorealizao competncia e criatividade.
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Funes do Produto
Analisar esteticamente um produto equivale a uma anlise sinttica, isto , uma gramtica da configurao. Abrange a relao entre o produto e o usurio nos aspectos da percepo sensorial das caractersticas formais, sem se observar necessariamente seu significado (BRDEK, 2006, p.297). Segundo Heufler (2004, p.37) as funes estticas podem ser analisadas conforme os seguintes elementos formais: Forma: associaes feitas sobre tamanho (grande / pequeno), direo (horizontal / vertical / diagonal), linhas (retas / curvas - geomtrica / orgnica), proporo (sesso urea / sistema modular) dos produtos; Material: impresses sensoriais causadas pelo uso de determinado material (ex: madeira calor / metal frio), adequao entre material e as funes do produto;
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Esquema baseado nos modelos de Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e Heufler (2004, p.35). A anlise sinttica diz respeito sintaxe que so as regras que regem as relaes entre signos (HEUFLER, 2004, p.189).
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Superfcie: associaes feitas sobre o acabamento superficial percebidas atravs dos sentidos - visual, ttil (ex: brilhante, fosco, liso, rugoso, spero, etc) Cor: efeitos das cores dos produtos em relao s reaes dos usurios (ex: excitao, tenso, tdio, quietude, etc).
Uma das formas de se avaliarem os conceitos e atributos do produto em relao sua configurao formal por meio da Gestalt166, trabalhando-se com os princpios de: Unidades: elementos que configuram a forma; Segregao: separar, perceber ou identificar unidades; Unificao: coeso visual da forma em funo do maior equilbrio e harmonia da configurao formal do objeto; Fechamento: caractersticas espaciais que do a sensao de fechamento visual dos constituintes da forma; Boa continuao: padro visual originado por configuraes que apresentam seqncias ou fluidez de formas; Semelhana e/ou proximidade: padres de unidades pela sua prpria e intrnseca organizao, colaborando para a unificao formal; Pregnncia da Forma: lei bsica de percepo visual as foras de organizao da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as condies dadas, no sentido da harmonia, da ordem e do equilbrio visual.
Segundo Brdek (2006, p.303), podem-se descrever os princpios da configurao formal167 conforme o seguinte critrio: Configurao aditiva: quando as caractersticas tcnicas ou as funes prticas mantenham completamente suas caractersticas visuais.
Gestalt foi uma Escola de Psicologia Experimental (1910) que atuou no campo da teoria da forma, com contribuio relevante aos estudos da percepo, linguagem, inteligncia e aprendizagem. A teoria da Gestalt vai sugerir uma resposta ao porqu de umas formas agradarem mais e outras no. (GOMES F, 2000, p.18-103) 167 Os princpios da configurao formal foram formulados por Dieter Mankau na Escola Superior de Ulm, em seus estudos sobre esttica formal. (BRDEK, 2006:303-310).
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Configurao integrativa: quando a utilizao de recursos configurativos determina a percepo completa do produto, atravs de linhas de fluxo contnuo, boa continuidade ou prolongamento, padronizao de materiais, cores etc.
Configurao contnua ou integral: quando h o domnio da forma-base escolhida, que em regra limitada por uma frmula matemticogeomtrica no seu desenvolvimento, com poucos elementos formais bsicos (por exemplo, formas geomtricas estveis como cilindro, esfera, cubo, pirmide).
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Configurao escultrica: quando resultante de uma interpretao individual ou artstica das funes, que se manifesta com uma forte componente simblica, alm das necessidades prtico-funcionais.
Configurao natural: quando remete a princpios biolgicos (binica) e permite associaes naturais, no se baseando apenas na percepo visual, mas tambm em impresses tteis, sonoras etc.
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Abrangem as relaes entre o produto e o usurio baseados nos aspectos fisiolgicos de uso, isto , a visualizao de sua funo tcnica esclarece especialmente seu manejo e manipulao. As indicaes tornam claro ao usurio como utiliz-los. Em funo disso, deve-se realiz-la atravs de consultas aos usurios, seu contexto e experincias. (BRDEK, 2006, p.312) As funes prticas podem ser divididas em: Funes informacionais o O produto enfoca a programao visual das informaes envolvendo a identidade do produto como nome, marca, logotipo, instrues de uso, cones, simbologia etc. Funes ergonmicas O produto enfoca aspectos essenciais s interfaces entre o usurio e o produto. Tem a ver com o modo de uso do produto e sua operacionalidade, atravs da anlise de: Usabilidade173: facilidade e comodidade no uso dos produtos quanto acessibilidade, efeito esttico, adequao, preveno e correo de erros, realimentao, consistncia, reduo, flexibilidade, mapeamento, mmese, proximidade, compatibilidade.
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/Parrot/sommelier+corkscrew/1878/3377/#>. Acesso em 19/05/2008. 173 A anlise da usabilidade baseada nos parmetros de Iida (2006. p. 313-317) e Lidwell, Holden e Butler (2003).
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Manejo174: a forma de engate que ocorre entre o homem e o produto, pelo qual se torna possvel transmitir movimentos de comando atravs do estudo da fora, preciso, caractersticas do manejo, desenho da pega, acabamento superficial, aes de manejo etc. Conforto175: condio de comodidade, bem-estar e segurana percebida pelo usurio em nveis fsicos, fisiolgicos e psicolgicos; Universalidade176: caractersticas do produto que possibilitem seu uso pela maioria das pessoas, atravs de princpios de uso eqitativo, flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informao perceptvel, tolerncia ao erro, reduo do gasto energtico, espao apropriado; Adaptao antropomtrica177: relao dimensional entre o produto e o usurio atravs da definio de requisitos do projeto, das dimenses mais importantes, do pblico-alvo, do percentil a ser atendido e sua relao com as medidas antropomtricas relevantes. Posturas178 corporais e suas conseqncias: stress, dores, fadiga.
Abrangem a relao entre o produto e o usurio baseada em componentes de experincias e sensaes, incluindo aspectos espirituais, psquicos e sociais de uso. a rea das funes comunicativas do produto (o produto um veculo de informao). Esta funo relaciona-se diretamente com os fatores e contexto scioculturais, econmicos, psicolgicos e polticos que caracterizam uma parte da sociedade em uma determinada poca (tradies, classes sociais diferenciadas em termos de prestgio e poder, estgio do desenvolvimento tecnolgico). Segundo Brdek (2006, p.323) difcil encontrar as funes simblicas medida que no existe um Vocabulrio de Significados para produtos: significados
A anlise do manejo baseada nas referncias de Iida (2006, p. 243-249) e Gomes F (2003, p. 33-39). A anlise do conforto baseada nas referncias de Gomes F (2003, p. 28-33) e Linden (2007). 176 A anlise da universalidade baseada nas referncias de Iida (2006, p. 318-320). 177 A anlise antropomtrica baseada nas referncias apresentadas por Moraes e Quaresma (2005) e Iida (2006, p.135-142). 178 A anlise de posturas baseada nas referncias de Iida (2006).
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simblicos s podem ser interpretados a partir de contextos scio-culturais. (...) As funes simblicas acabam atuando como pano de fundo, representando os diferentes contextos dos produtos. Heufler179 (2004, p.54) divide os efeitos do simbolismo dos produtos em trs nveis: Nvel Cultural (relevncia): a influncia dos aspectos culturais na civilizao conotao cultural das cores, formas, funes, necessidades, marcas etc; Nvel Social (status): influncia de produtos que simbolizam ou simulam um status ideal, a necessidade de ser aceito no grupo social para obter uma sensao de segurana smbolos de status, objetos de prestgio, imitao; Nvel Pessoal (emocional): associaes particulares feitas pelos usurios baseadas na experincia pessoal hbitos e costumes pessoais, identificao com produtos, personalizao.
Uma maneira de visualizar as informaes levantadas nas anlises feitas nas etapas referentes ao Valor Criativo por meio da criao dos Mapas de Escalas de Valores. Podem-se criar diagramas com eixos ou escalas na vertical e na horizontal com a localizao dos valores extremos e intermedirios percebidos, relacionados com os produtos avaliados. Dessa forma possvel visualizar mais facilmente onde se localiza cada concorrente em relao posio onde se deseja ou se imagina que o futuro produto ficar. Quando o mercado variado, importante mapear toda a categoria em funo de suas caractersticas mais relevantes para se conhecer o territrio onde se ir atuar. Os atributos utilizados para balizar o mapa variam conforme cada segmento, categoria ou produto, podendo ser abordados de maneira genrica ou especfica, dependendo do grau de aprofundamento que se deseje alcanar. Para se mapear os atributos necessrio, inicialmente, definir quais as principais qualidades que devem ser avaliadas na escala de valores. Ex: equilbrio (equilibrado desequilibrado), harmonia (harmnico desarmnico), simplicidade (simples complexo),
Heufler (2004, p.54) se baseia no trabalho de SELLE,Gert. Produktkultur und Identitt, in form Nr. 88, Seeheim 1979.
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inovao (inovador tradicional), utilidade (til intil), emoo (alegre triste), aspecto (novo velho), gnero (feminino masculino), imagem (moderna antiquada) etc. Devem-se ento criar as escalas de valores para que se possa medir numericamente qual a relao que se deseja avaliar de cada produto. Por exemplo, para se avaliar a simplicidade podem-se usar as escalas de vrias formas:
Simples
Complexo
5 Simplicidade
10
-3 Complexidade
+3 Simplicidade
A avaliao pode ser feita tanto pela prpria equipe de projeto, baseada na sua percepo pessoal, como por usurios, por uma pesquisa. No final, a apresentao grfica do resultado tambm pode variar. possvel localizar cada produto (A, B C e D), avaliado conforme sua nota, relacionando ou no atributos que tenham correlao: De forma linear:
Simples A
D Complexo D Comum
Original
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Em forma de diagrama:
Original A
B Simples C Complexo
D Comum
Grfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localizao de produtos concorrentes183
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Originalidade
B C
D Simplicidade +
Grfico 10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a localizao de produtos concorrentes184
Estas diferentes representaes grficas permitem estabelecer comparaes, qualificar e classificar os atributos mais importantes, tendo uma viso geral do cenrio competitivo. A grande vantagem em se fazer este tipo de anlise em relao ao auxlio s tomadas de deciso quando, no decorrer do projeto, tero que ser feitas escolhas, priorizando ou descartando alguns atributos, a fim de se encontrar um equilbrio no design do produto.
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Grfico 11: Posicionamento do Carro Compacto Volvo BJUR (bola verde) frente aos produtos concorrentes do mercado em relao aos atributos lazer-utilidade e aventura-cidade185
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Grfico 12: Mapeamento das mquinas de lavar roupas disponveis no mercado, em funo da capacidade (Kg) e do preo (R$)186
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Fonte: CINTRA, Paulo H. Mquina de Lavar roupa. Trabalho de Concluso do curso de Design. Uniban, So Paulo, 2008.
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Quando se trata de tecnologia187, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, refere-se teoria geral e/ou estudo sistemtico sobre tcnicas, processos, mtodos, meios e instrumentos de um ou mais ofcios ou domnios da atividade humana que podem favorecer ou limitar o desenvolvimento de um produto. A tcnica188 designa o conjunto de procedimentos ligados a uma arte ou cincia, a parte material dessa arte ou cincia. Ao se projetar, deve-se ter uma boa compreenso de todos os aspectos tcnicos relacionados, processos de fabricao disponveis e uma boa base de materiais, a fim de poder confiar em que o processo que ser proposto no projeto seja o mais adequado e econmico. Se no houver esse conhecimento tcnico, a criao estar limitada frente variedade de possibilidades disponveis, ser muito difcil propor solues para o design que garantem sua viabilidade tcnica. O designer deve estar preparado para apresentar e defender propostas de melhoria na aparncia e desempenho dos produtos, baseadas num conhecimento de materiais e processos de fabricao, propondo solues mais econmicas e viveis do que as existentes. A informao tcnica faz parte do repertrio do designer e para tanto preciso conhecer a linguagem e as preocupaes do mundo real que envolvem a engenharia de fabricao, a fim de criar produtos bem sucedidos. A anlise do valor tecnolgico deve ser feita tambm em relao aos produtos similares existentes no mercado, como nas anlises anteriores. O importante ressaltar que no necessrio levantar informaes sobre tudo o que existe, todos os tipos de materiais e processos de fabricao, mas sim do que potencialmente pode interessar ao projeto.
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Descrio do sistema construtivo das partes principais que compem o produto. Ex: Cadeira composta por assento, encosto, estrutura de sustentao e rodzio nas cinco pernas. Levantamento e anlise dos principais tipos de materiais utilizados na fabricao dos produtos similares: o Metais (ferrosos e no ferrosos); o Plsticos (termofixos e termoplsticos); o Borrachas e elastmeros (termofixos e termoplsticos); o Materiais de engenharia (carbono, vidro, vitrocermicos, metais refratrios); o Materiais naturais (fibras, madeira, cermica). Anlise das propriedades mecnicas (comportamento do material): dureza, friabilidade, ductilidade, compresso, dobramento, toro, tenso, deformao, elasticidade, viscoelasticidade, plasticidade, alongamento, resistncia trao, ao escoamento e ao cisalhamento. Anlise das propriedades fsicas (aspectos inerentes ao material): opacidade / transparncia, cor, densidade, contrao, condutividade eltrica, trmica, expanso trmica, magnetismo, ponto de fuso, resistncia corroso, a arco, a choque trmico, flamabilidade, absoro de gua, intemperismo, exposio qumica, flexo e resistncia a leo. Levantamento e Anlise das principais tendncias de materiais disponveis. Relatrio de visita tcnica.
A anlise de materiais baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI (2006) e CUFFARO (2006).
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5.4.2 Anlise do Processo de Fabricao190 Descrio da tecnologia empregada para a concepo do produto: mecnica, hidrulica, eletrnica, eltrica, robtica, solar etc. Levantamento e anlise dos principais mtodos de manufatura utilizados na produo dos produtos similares: o Conformao: fundio, forjamento, laminao, trefilao, extruso, dobramento, repuxamento, trefilao, hidrodeformao, moldagem (por expanso, por contato, por injeo, por compresso, por transferncia, por sopro, por extruso), rotomoldagem, calandragem, sopro, termoconformao, cunhagem, colagem e prensagem; o Usinagem: corte, torneamento, rosqueamento, alargamento, serramento e lixamento; o Unio: trmica, adesiva, mecnica, qumica e soldagem; o Acabamento: conformao (texturas), corte, recobrimento protetor, polimento, lapidao, escovao, rebarbao, revestimento (pintura, anodizao, metalizao), pigmentao, raspagem, apliques, impresso e tmpera. Levantamento e anlise das principais tendncias de processos de fabricao disponveis. Relatrio de visita tcnica. furao, fresagem,
Os valores sociais e ecolgicos tm adquirido uma importncia cada vez maior quando se trata de design. Bons produtos, alm de serem bonitos, funcionais, fceis de usar, viveis tecnicamente devem ser tambm sustentveis191.
A anlise dos processos de fabricao baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI (2006) e CUFFARO (2006). 191 A sustentabilidade ambiental refere-se s condies sistmicas segundo as quais, em nvel regional ou planetrio, as atividades humanas no devem interferir nos ciclos naturais em que se baseia tudo o que a resilincia do planeta permite e, ao mesmo tempo, no devem empobrecer seu capital natural. (MANZINI e VEZZOLI, 2002, p.27)
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Segundo uma avaliao feita por Datschefski (2001, p.28), os produtos considerados sustentveis apresentam pelo menos um dos seguintes princpios: Cclico: o produto feito de materiais compostos orgnicos ou de minerais que so continuamente reciclados num ciclo fechado; Eficiente: a manufatura e uso do produto requerem 90% menos energia, material e gua que produtos mais antigos; Solar: a manufatura e o uso do produto consomem somente energia renovvel que cclica e segura; Social: a manufatura e o uso do produto respeitam os direitos humanos e a justia natural; Segurana: todos os resduos deixados no ar, gua, terra ou espao so alimentos para outros sistemas.
A sustentabilidade pode ser analisada por: Anlise do ciclo de vida192 (ACV) ou Life Cycle Design (LCD) de produtos similares: refere-se s trocas entre o ambiente e o conjunto dos processos que acompanham o nascimento, a vida e a morte de um produto. o Pr-produo, o Produo, o Distribuio, o Uso, o Descarte. Anlise do impacto ambiental193 de produtos similares: refere-se s aes do produto sobre o meio ambiente. o Esgotamento de energia, o Esgotamento dos materiais virgens, o Reduo da camada de oznio, o Aquecimento global, o Poluio, o Acidificao, o Eutrofia,
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O conceito de ciclo de vida foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.91) O conceito de impacto ambiental foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.295).
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o Toxidade das substncias, o Contaminao dos lixos. Anlise do design194 de produtos similares atravs da avaliao de: o Facilidade de desmontagem (Design for Disassembly): produtos projetados facilitando a desmontagem, tornando geis e econmicos o desmembramento das partes componentes e a separao dos materiais. 1. Reduzido nmero de materiais diferentes; 2. Facilidade de manuteno e limpeza; 3. Facilidade de remoo de materiais perigosos antes da reciclagem; 4. Utilizao de mono-materiais com alto valor econmico no processo de reciclagem (como alumnio, cobre, nquel, ABS, PES, etc); 5. Existncia de partes (que iro se desgastar ou se tornaro obsoletas) substituveis e atualizveis; 6. Utilizao de materiais que tenham compatibilidade de reciclagem; 7. Existncia de sub-sistemas que possam ser facilmente separados em fragmentos que tero diferentes tratamentos; 8. Uso somente de materiais que possam ser separados por tcnicas de separao de baixo-custo. o Materiais e acabamentos: periculosidade, reciclabilidade; o Embalagem: materiais, reduo, reuso; o Informao: smbolos de identificao recomendaes, manual de instruo; de materiais, selos, tags,
o Consumo de energia: fontes de energia, temperaturas de fuso, eficincia de lmpadas, baterias, tecnologia de displays e telas, componentes eletrnicos.
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Esta anlise foi baseada no manual Green Pages, guidelines for ecological design da Philips Corporate Design, 1995.
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Norma um documento estabelecido por consenso e aprovado por um organismo reconhecido - Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) - que fornece, para uso comum e repetitivo, regras, diretrizes ou caractersticas para atividades ou seus resultados, visando obteno de um grau timo de ordenao em um dado contexto. Os objetivos da normalizao so: Comunicao: proporciona os meios necessrios para a troca adequada de informaes entre clientes e fornecedores, com vista a assegurar a confiana e um entendimento comum nas relaes comerciais; Simplificao: reduz as variedades de produtos e de procedimentos, de modo a simplificar o relacionamento entre produtor e consumidor; Proteo ao consumidor: define os requisitos que permitam aferir a qualidade dos produtos e servios; Segurana: estabelece requisitos tcnicos destinados a assegurar a proteo da vida humana, da sade e do meio ambiente; Economia: diminui o custo de produtos e servios mediante a sistematizao, racionalizao e ordenao dos processos e das atividades produtivas, com a conseqente economia para fornecedores e clientes; Eliminao de barreiras: evita a existncia de regulamentos conflitantes, sobre produtos e servios, em diferentes pases, de forma a facilitar o intermdio comercial.
A normalizao tem como benefcios: Organizao do mercado; Constituio de uma linguagem nica entre produtor e consumidor; Melhoria da qualidade de produtos e servios; Orientao s concorrncias pblicas;
A anlise de normas baseada nas definies da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) que o rgo responsvel pela normalizao tcnica no pas, fornecendo a base necessria ao desenvolvimento tecnolgico brasileiro. Estas informaes esto disponveis no site <http://www.abnt.org.br/m2.asp?cod_pagina=931>. Acesso em 26/5/2008.
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Aumento da produtividade, com conseqente reduo dos custos de produtos e servios, a contribuio para o aumento da economia do pas e o desenvolvimento da tecnologia nacional.
Na prtica, a normalizao est presente na fabricao dos produtos, na transferncia de tecnologia, na melhoria da qualidade de vida pelas normas relativas sade, segurana e preservao do meio ambiente. Devem-se pesquisar quais os documentos normativos (normas, especificaes tcnicas, cdigos de prtica e regulamentos) referentes ao projeto em questo a fim de conhecer as implicaes e restries ao que o produto ter de se submeter. Caso no seja possvel adquirir as normas completas, deve-se, pelo menos, citar seus nmeros ou nomes e o contedo que trata cada uma, para uma consulta futura.
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6. FASE DE VALIDAO
VALORES POSITIVOS
VALORES NEGATIVOS
PROPOSTA CONCEITUAL
FASE DE VALIDAO
PROBLEMATIZAO TEMA
Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validao197
A ltima fase da pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta conceitual ao projeto de forma que ela esteja fundamentada, conceituada e validada pelos valores relacionados ao design. o momento de comear a aplicar o conhecimento adquirido durante toda a pesquisa e propor um caminho para o desenvolvimento do projeto.
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VALOR TECNOLGICO
VALOR COMPETITIVO
VALOR CRIATIVO
VALOR SOCIAL
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Para conseguir conceituar a proposta inicial, importante se ter o maior conhecimento possvel sobre os assuntos relativos ao projeto que possam ser relacionados entre si, combinados de tal forma que possam inclusive gerar novos assuntos. Como resultado das etapas anteriores, formou-se um conhecimento composto por informaes levantadas, comparadas e analisadas sobre diferentes aspectos envolvidos no projeto; uma espcie de mapeamento sobre qualidades positivas e negativas existentes no mercado que ajudaro a delinear o contorno, no sob o aspecto formal, mas sim sob o aspecto conceitual, da proposta do produto a ser criado. Se no houver essa conscincia sobre os valores sociais, criativos, competitivos e tecnolgicos, a criao do designer estar limitada frente variedade de possibilidades disponveis e ser muito difcil propor solues criativas e inovadoras para o design e confiar na sua viabilidade de maneira geral. preciso conhecer o que existe para conseguir propor algo diferente. A etapa da proposta conceitual como uma concluso da fase de conceituao, quando foram levantadas e analisadas todas as informaes referentes aos valores relativos ao projeto a ser desenvolvido e se apresenta o conhecimento adquirido em forma de um conceito proposto. No necessrio apresentar solues formais e sim propostas conceituais. Com a apresentao da proposta conceitual tem-se uma idia de como se pretendem alcanar os objetivos definidos inicialmente e como se imagina que os problemas levantados sero solucionados. A proposta conceitual como se fosse uma espcie de briefing do projeto. Quando o direcionamento no vem de fora (de empresas, departamentos, concursos, clientes) necessrio primeiro reunir informaes para depois decidir o que o projeto abordar. Segundo Strunck (2004, p.66) o briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser realizado. Esta a tarefa da proposta conceitual, que se apresenta da seguinte forma: Objetivo: onde se deseja chegar, quais os resultados esperados; Problematizao: problema a ser resolvido, qual o desafio proposto; Essncia do conceito principal: qual o valor mais importante relacionado ao projeto;
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Principais diferenciais a serem explorados: que outros valores pretendem ser agregados; Benefcios: o que o conceito traz de vantagens em relao ao produto, usurio, ambiente e fabricante; Pblico-alvo: definio do perfil do consumidor/usurio (faixa etria, sexo, classe social, hbitos e costumes); Cenrio competitivo: descrio geral do panorama competitivo em que o produto atuar; Instrues especficas: obrigatoriedades, dados tcnicos ou legais, restries, exigncias; Insights198: idias sobre as formas (abstratas ou concretas) surgidas durante a pesquisa, em que o conceito proposto pode ser aplicado.
Muitas vezes, as idias para solucionar os problemas vo surgindo durante a pesquisa. natural que se tenham percepes, se comecem a fazer associaes e surjam insights de solues para o projeto. Mesmo no sendo ainda a hora de criar, do desenvolvimento formal, pela proposta conceitual podem-se apresentar essas idias, em forma de texto, desenhos ou imagens para que se registrem e se visualizem os conceitos que surgiram e que sero aplicados posteriormente nas etapas seguintes.
Segundo o Dicionrio Michaelis, insight significa discernimento, critrio, compreenso clara da natureza ntima de uma coisa; conhecimento intuitivo repentino para a soluo de um problema. Disponvel em <http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?palavra=insight>. Acesso em 26/05/2008.
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Exemplo
Figura 64: Conceituao para um brinquedo pula corda baseado no tema patriotismo199 Fonte: ALEXANDRE, Andr L. Arruaa Jogos de rua para crianas. Trabalho de Concluso do curso de Design. Uniban, So Paulo, 2006. p.135.
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Durante todo o levantamento de informaes, nada mais natural do que haver mais perguntas do que respostas, pois esses questionamentos fazem com que se saia de um estado de conforto para buscar novas idias e conceitos criativos para o projeto. Entretanto, surge mais uma pergunta: como saber se a proposta conceitual solucionar realmente os problemas originais do projeto? Para completar a ltima etapa da pesquisa, importante voltar ao incio, na primeira fase de fundamentao, quando foram levantadas algumas hipteses para o projeto e verificar se o que foi questionado ou afirmado num primeiro momento tem potencial para ser confirmado num momento futuro, por meio do conhecimento adquirido. A ltima fase de validao tem como objetivo principal checar a relao entre as hipteses levantadas, as informaes pesquisadas e o conceito proposto por intermdio de uma avaliao cujo propsito validar ou no a proposta conceitual. Validar200, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, significa tornar(-se) ou declarar(-se) vlido, conforme aos preceitos vigentes; legitimar(-se); enaltecer-se, valorizar-se. A validao da proposta conceitual feita a partir da avaliao dos valores negativos e positivos que esto relacionados com a idia principal do projeto. Ao apresentar essa sntese de vantagens e desvantagens referentes proposta conceitual do projeto desejase saber por que acreditar e por que no acreditar em cada idia. Obviamente que o esforo de todo o processo deve ocorrer em funo de se acreditar no potencial do que proposto. Mas, s vezes, algumas questes ainda podem ficar pendentes e serem solucionadas no desenvolvimento das etapas de criao e viabilizao do projeto, por meio, se necessrio, de uma pesquisa complementar de informaes. A validao da proposta pode ser feita por uma banca composta por professores (no caso de projetos acadmicos), profissionais, clientes, enfim, pessoas que estejam relacionadas ao tema, ao projeto. Uma vez validada a proposta, o projeto segue em frente passando para as fases de desenvolvimento (prtico e criativo) e execuo final da proposta. Caso a proposta conceitual no seja validada, recomenda-se revisar os pontos negativos, reforar os valores que ainda esto fracos, reformular a proposta conceitual e da, ento, reavaliar o conceito. Isso pode se repetir at que se encerre definitivamente o processo conceitual e se consiga passar pelo portal, tendo acesso a outros universos.
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CONSIDERAES FINAIS
Primeiramente haver uma imagem de alguma coisa. Depois, uma explicao dessa imagem. E, por fim, haver uma imagem dessa explicao. Isso resultar no modelo de alguma coisa (uma coisa que por sua vez tenha sido originalmente um conceito). Vilm Flusser (2007 p.117)
No decorrer deste trabalho procurou-se identificar por meio da relao entre pesquisa e design, como ela aplicada no processo de desenvolvimento de novos produtos e como ela contribui para a formao do conhecimento do designer. Pde-se perceber que sempre foi dada mais nfase metodologia projetual (com suas etapas e mtodos de desenvolvimento) do que propriamente metodologia de pesquisa inserida no projeto. H muitas publicaes que tratam do projeto como um todo, de forma detalhada e exemplificada por intermdio de estudos de casos. Porm, a pesquisa quase sempre aparece como uma etapa de projeto, mas no num nvel de detalhamento que proporcione sua realizao de maneira clara, objetiva e eficaz. Faltam mtodos e tcnicas mais especficos que ajudem o designer a buscar informaes e a gerar um conhecimento que ser fundamental para as etapas posteriores de desenvolvimento. No se trata de uma crtica, mas apenas de uma questo de necessidade: como fazer pesquisa para o design e no apenas sobre o design. Por meio da pesquisa de campo com designers e professores de design, pde-se entender que a pesquisa aparece como ferramenta projetual, mas de uma maneira informal, sem uma sistematizao. A forma de sistematizar a pesquisa proposta neste trabalho foi por uma aproximao entre a metodologia cientfica e a metodologia projetual com o objetivo de torn-la cientificamente organizada, isto , utilizar instrumentos operacionais (tcnicos ou lgicos) que possam garantir um maior aprofundamento nos assuntos abordados, buscando as melhores solues aos problemas de projeto. O diagrama do Portal de Valores pode ser considerado um instrumento til para aqueles que trabalham o planejamento e a construo do futuro no design de produtos. Ao se
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considerar o design como uma projeo, o designer, ento como um profissional de tendncias, deve incorporar conceitos e posicionamentos metodolgicos que daro outra dimenso sua prtica, como os de filtro, interpretao, construo de narrativa e produo de sentido (CALDAS, 2006, p.120). Os procedimentos metodolgicos propostos por meio do diagrama do Portal de valores tm justamente esse objetivo: orientar, identificar, descrever, organizar, checar e classificar as informaes levantadas durante a pesquisa no projeto de design de forma a atribuir sentido e de abranger a complexidade caracterstica da cultura contempornea. Longe de tentar ser a nica forma de organizar a pesquisa, o Portal de Valores tenta auxiliar a visualizao e a percepo do todo pelo entendimento das partes. Repertoriar, mapear, classificar. Segundo Caldas (2006, p.120), a taxonomia prtica de classificao que influenciou as cincias sociais em suas origens a partir da botnica volta a ter um papel importante no momento em que a diversidade e a simultaneidade caracterizam o social. Mesmo que o design seja uma atividade prtica e at certo ponto artstica, importante ressaltar que passa por vrios procedimentos tcnicos baseados em fundamentos cientficos. A pesquisa aplicada em design pode ser considerada uma fuso desses conceitos: a sistematizao do processo cientfico aplicado no processo de criao projetual, fazendo com que o designer consiga assumir de forma eficiente o papel de pesquisador e criador. Chegou-se ao fim do trabalho, mas no ao fim do assunto. O Portal de Valores, por estar relacionado com a prtica do designer no pode ficar parado no tempo, j que o design uma rea que evolui e se atualiza a cada dia. A abordagem metodolgica proposta at aqui deve ser dotada de caractersticas importantssimas que serviro para sua utilidade e sobrevivncia atravs dos tempos. Deve ser flexvel, para absorver o inesperado e se adaptar s mudanas que podem ocorrer durante o processo de design sendo, portanto, passvel de constantes atualizaes. Como o prprio nome diz, uma porta, que estar sempre aberta.
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