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Runicards Livro de Regras LQ

Runicards Livro de Regras LQ

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LIVRO DE REGRAS

O ROMPIMENTO
Não se sabe o que causou o Rompimento. Alguns suspeitam que um ou mais magos tentaram compartilhar o Dom das Runas com todos, e sua magia saiu de controle. Outros dizem que uma arma muito poderosa foi construída por um dos clãs, e o Rompimento foi o efeito causado por ela. E ainda há os que acreditam que o Rompimento seja resultado do estresse da realidade, uma consequência da constante manipulação rúnica. Indiferente ao motivo, o Rompimento foi o evento que terminou a guerra e fez com que tudo mudasse. Vallassem, o maior dos reinos, explodiu. Seus fragmentos foram arremessados ao céu e espalhados pelo planeta em uma chuva azul-prateada na forma de um material disforme e sem nome. O lugar onde antes repousava o maior dos clãs tornou-se uma cratera profunda, despedaçando o continente e abrindo caminho para que o mar separasse o mundo em duas grandes porções de terra. Tudo que restou da terra antes chamada Vallassem hoje é conhecido como o Continente Perdido, e tornou-se o lugar mais perigoso da existência. A destruição de Vallassem trouxe outras conseqüências inesperadas. Os fragmentos do reino que choveram sobre o mundo rasgaram a existência e criaram grandes Poços de Mana onde repousaram. Esses locais são passagens diretas para o enorme poder da criação. Em sua essência, um Poço de Mana é a manifestação da tinta que escreveu as runas que formaram o mundo... e agora estava acessível a todos.

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ÍNDICE
Introdução....................................04 1: O Básico do Jogo ........................04
Número de Jogadores.............................04 Vencendo ou Perdendo o Jogo.............04

7: Aventura Extra ......................15
Como Funciona uma Aventura Extra .....15 Profundezas do Abismo ...........................16 Fuga da Prisão dos Ossos .........................17

Componentes...........................................05 Montando o Mapa de Cartas.................05 Escolha seu Herói.....................................07 Montando o Baralho Heróico e sua Primeira Mão de Cartas .................07 Tesouro ....................................................08 Resumo da Preparação ..............................08

2:PreparandoAMesa...................05

8: Império ............................................18 Número de Jogadores ...............................18 Ganhando o Jogo .....................................18 Castelo, Construções e Terrenos .............18 Derrota do Herói .....................................19 Termos Especiais ......................................19 9: Preparando O Império ..........21 Monstro, Desafio, Covil e Campo de Batalha .......................21 O Herói Conquistador ............................21 O Baralho Heroico ..................................21 Construindo o Império ............................21 Resumo da Preparação ............................22 10: O Turno Do Império ............23
1. Início do Turno: Fase de Coleta de Recursos .....................23 2A. Fase de Combate ..............................23 2B. Fase de Exploração ............................24 3. Fase de Manutenção de Tropas e Terrenos ................................24 Resumo dos Custos .................................24

3: O Turno Do Herói ....................09 Quem Começa? .......................................09 Fases do Turno do Herói .........................09 Início do Turno: Fase de Desafio ............09 Fase de Combate ......................................10 Lista de Habilidades Especiais dos Monstros ............................................11 Final do Turno: Fase de Compra: ...........12 4: Gastando Xp.................................12
2xp: Comprando Tesouros .....................12 3xp: Subindo de Nível ............................12 3xp: Trocando Curingas .........................12 5xp: Comprando Cartas de Poder .........13 6xp: Removendo Cenários ......................13 Importante: Troco de XP .........................13

11: Agradecimentos .....................24

5: Regras Extras ............................13

Enfrentando o Vilão ................................13 Empate na Iniciativa ................................13 Procurando no Baralho Heróico .............13 Dano Automático ....................................14 Monstros Virados (Ocultos) ....................14 Descartar ou Remover .............................14 Curando Heróis e Companheiros Animais ...........................14

6: Regras Opcionais .....................14

Tempo da Partida ....................................14 Monstros Iniciais .....................................15 Alterando a Dificuldade ..........................15

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INTRODUÇÃO
A Terra do Fogo é berço dos maiores veios de Mana Rúnico do mundo. Encravados em suas montanhas encontram-se os maiores poços de poder conhecidos pela humanidade. Porém, a Terra do Fogo está em guerra. Duas criaturas monstruosas batalham pelo domínio da região, colocando seus habitantes no centro de uma sangrenta arena. De um lado encontra-se Dovek, Presa Rubra, um poderoso dragão que mantém o controle da população através do medo e da força. Do outro, Balrog, um terrível governante da dimensão do Abismo que quer o poder da Terra do Fogo para alimentar a fornalha de seu exército de abissais. Enquanto estas duas forças digladiarem-se, a paz nunca poderá retornar a esta região. Longe dali, no centro da Floresta Negra, forças sombrias espreitam o Reino. Um oponente terrível começa a acumular poder corrompendo os justos e causando destruição por onde passa. É neste momento que um grupo de heróis chega à Floresta Negra, atendendo ao pedido de ajuda de seus habitantes. Os perigos são grandes, os monstros são terríveis e somente estes destemidos heróis terão uma chance de vencer este desafio e sobreviver para libertar a Terra do Fogo!

1: O BÁSICO DO JOGO
O jogo de cartas Runicards®: Batalha pela Terra do Fogo convida os participantes a jogarem cooperativamente como heróis contra os monstros do baralho, seguindo uma história contada através de cartas de aventura. É uma reinterpretação do RPG em forma de card game. Em Runicards, todos jogam contra o tabuleiro e ganham ou perdem juntos. Cada participante joga com um herói que veio à Floresta Negra atendendo um desesperado pedido de ajuda de seus habitantes. Escolha entre o nobre Paladino, a poderosa Feiticeira, o determinado Ranger, a furtiva Ladra, o disciplinado Monge, a versátil Druidesa ou o habilidoso Mestre de Armas. Estes heróis irão explorar as terras do Reino, resolvendo seus mistérios, enfrentando monstros e encontrando runas e itens mágicos. Runicards® irá desafiá-lo com armadilhas, eventos, maldições e pulsos de caos rúnico, além dos famigerados monstros e vilões que aguardam em terríveis covis, ameaçando a paz do mundo com seus planos nefastos. Você está preparado para o desafio? Embarque com seus amigos nesta aventura!

Número de Jogadores

Runicards® pode ser jogado com qualquer número de jogadores entre 1 e 7. Cada jogador controla um herói e o jogo faz o resto!

A vitória é alcançada ao derrotar-se o monstro descrito na carta de Covil da Aventura sendo jogada. Por exemplo, você poderá ter que derrotar um feroz dragão em uma aventura ou enfrentar uma amaldiçoada múmia em outra. Todos perdem o jogo se no final de qualquer turno um herói possuir um número de marcadores de dano igual aos PV (Pontos de Vida) daquele herói.

VENCENDO E PERDENDO o Jogo

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2: PREPARANDO A MESA
Runicards®, Batalha pela Terra do Fogo, contém: • 165 cartas de Herói • 054 cartas de Desafio • 055 cartas de Tesouro • 054 cartas de Aventura • 055 cartas de Monstros • 052 cartas de Império • 001 Mapa de Cartas • 027 marcadores de Dano • 054 marcadores de Recursos • 001 livro de regras • Escolha uma aventura do Baralho de Aventura e separe as 3 cartas correspondentes (Aventura, Conquista e Covil). Coloque estas cartas no Mapa de Cartas no local indicado e leia-as para todos os jogadores. Se esta for sua primeira vez jogando Runicards®, comece por Aventura 1: Armadilha Venenosa. • Separe o(s) monstro(s) indicado(s) na carta de Covil. Este(s) será(ão) o(s) vilão(ões) do jogo. • Embaralhe as demais cartas de Monstros e coloque 4 delas no Campo de Batalha. • Das cartas de Monstro restantes, separe 4 monstros escolhidos aleatoriamente para cada jogador participando da partida. Se você estiver jogando sozinho, separe 8 cartas. Este será o Baralho de Monstros usado nesta aventura. Remova os demais monstros, eles não serão usados nesta partida. • Selecione um dos monstros do Covil e embaralhe com as últimas 3 cartas do Baralho de Monstros. Desta forma o vilão do jogo sempre estará entre as últimas 4 cartas. Coloque este Baralho de Monstros no local indicado no Mapa de Cartas. • Embaralhe o Baralho de Desafio e o Baralho de Tesouro. Coloque estes baralhos nos locais indicado no Mapa de Cartas. • Pronto! Seu Mapa de Cartas está completo!

Componentes

MONTANDO O MAPA DE CARTAS

• A carta de Aventura conta a história do partida a ser jogada. • A carta de Conquista representa um objetivo opcional que permite desbloquear um Tesouro importante na batalha contra o vilão da Aventura. • A carta de Covil descreve o encontro com o vilão e seus poderes especiais!

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Baralhos de Desafio, Monstro e Tesouro

O tabuleiro de Runicards® no modo Aventura:

Pilhas de descarte: Cartas de Desafio, Monstro ou Tesouro que não serão mais usadas na partida.

CAMPO DE BATALHA DESAFIOS • MONSTROS • TESOUROS

Ordem do turno: resumo das possíveis ações dos heróis.

O herói não pode usar Itens ou cartas de Habilidade ao atacar este monstro.

Subtraia X do Dano causado a este monstro.

Este monstro causa automaticamente X de Dano no herói que o atacar.

Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for atacado.

Este monstro cura Xpv todo final de Fase de Combate.

Este monstro causa X de Dano ao herói que o derrotar.

Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for derrotado.

Este monstro causa automaticamente X de Dano ao herói que o atacar se vencer a Iniciativa.

O herói que derrotar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.

Cada herói compra uma carta imediatamente se este monstro for derrotado.

O herói que atacar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.

O herói que atacar este monstro compra X cartas a mais na Fase de Compra seguinte se vencer a Iniciativa.

ORDEM DO TURNO
1.Fase de Desafio: Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito. 2. Fase de Combate: Baixe cartas de Habilidade e depois ataque um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério). 3. Fase de Compra: Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas. Você deve comprar 3 cartas no nível 1, 4 no nível 2 e 5 no nível 3.

Resumo das habilidades dos monstros.

3. Fase de Compra: Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas. Você deve comprar 3 cartas no nível 1, 4 no nível 2 e 5 no nível 3.

2. Fase de Combate: Baixe cartas de Habilidade e depois ataque um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério).

ORDEM DO TURNO

1.Fase de Desafio: Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito.

Cartas de Aventura, Conquista e Covil.
CAMPO DE BATALHA

Carta de Cenário.
Este monstro cura Xpv todo final de Fase de Combate. Este monstro causa X de Dano ao herói que o derrotar. Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for derrotado.

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3. Fase de Compra: Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas. Você deve comprar 3 cartas no nível 1, 4 no nível 2 e 5 no nível 3. Este monstro causa automaticamente X de Dano ao herói que o atacar se vencer a Iniciativa. O herói que derrotar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte. Cada herói compra uma carta imediatamente se este monstro for derrotado.

2. Fase de Combate: Baixe cartas de Habilidade e depois ataque um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério).

ORDEM DO TURNO

O herói não pode usar Itens ou cartas de Habilidade ao atacar este monstro.

1.Fase de Desafio: Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito.

Subtraia X do Dano causado a este monstro.

Este monstro causa automaticamente X de Dano no herói que o atacar.

Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for atacado.

O herói que atacar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.

O herói que atacar este monstro compra X cartas a mais na Fase de Compra seguinte se vencer a Iniciativa.

3. Fase de Compra: Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas. Você deve comprar 3 cartas no nível 1, 4 no nível 2 e 5 no nível 3. 2. Fase de Combate: Baixe cartas de Habilidade e depois ataque um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério).

ORDEM DO TURNO

1.Fase de Desafio: Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito.

AVENTURA • CONQUISTA • COVIL

Cada jogador deve escolher um herói entre as opções: Druidesa, Feiticeira, Ladra, Mestre de Armas, Monge, Paladino ou Ranger. Cada herói possuí 3 cartas de nível diferentes. Você começa como o herói de nível 1, e poderá avançar de nível durante o jogo. Separe todas as cartas com a imagem do seu herói e deixe-as do seu lado.

ESCOLHA SEU HERÓI

Montando o Baralho HerÓico e sua primeira mão de cartas

Runicards® usa um sistema de Construção de Baralho. Isso significa que você começa com um número reduzido de cartas em seu baralho, mas irá adicionar novas cartas durante o jogo. As cartas do Baralho Heroico são chamadas de Habilidades. Existem 2 tipos de cartas de Habilidade: Básicas (Velocidade, Dano e Ponto de Vida) ou de Poder (que possuem a imagem do seu herói do lado esquerdo). Você começa o jogo com 11 cartas em seu Baralho Heroico: 3 de Velocidade, 3 de Dano, 3 de Ponto de Vida e 2 cartas de Poder à sua escolha. Embaralhe as 9 cartas Básicas com as 2 cartas de Poder de Classe que você escolheu. Esse é seu Baralho Heroico. Compre 3 cartas deste baralho. Estas 3 cartas são as que você usará na primeira rodada da aventura.

Cada herói possui 3 cartas de nível diferentes.

As cartas básicas são: Velocidade, Dano ou Ponto de Vida.

Cada herói possui 10 cartas de Poder.

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Tesouros são cartas de Efeito Pessoal Permanente. Isso quer dizer que não são embaralhadas em seu Baralho Heroico, ficando em sua mesa e podendo ser ativadas durante a aventura. Geralmente, os Tesouros oferecem um bônus fixo para o seu herói ou realizam um efeito mediante o descarte de algumas cartas de habilidade de sua mão. Há dois tipos de Tesouros: Itens e Runas. Itens representam objetos poderosos construídos por ferreiros, magos, alquimistas ou artesões, e imbuídos de poder sobrenatural. A menos que um Item diga o contrário em sua própria carta, os Itens só podem ser usados no turno de seu dono. Runas são palavras de poder gravadas em objetos. As Runas concedem poder sobre um dos aspectos da criação do mundo: sorte, caos, fogo e sacrifício, entre outros. A menos que uma Runa diga o contrário em sua própria carta, as Runas podem ser usadas a qualquer momento do jogo, tanto em seu turno quanto no de outro jogador. Além disso, remover uma Runa de jogo (colocando-a na Pilha de Descarte de Tesouros) permite remover uma carta de Maldição que esteja afetando qualquer herói. Cada herói começa a partida com uma carta de Tesouro comprada do topo do Baralho de Tesouros. No momento em que é comprado, qualquer Tesouro pode ser imediatamente oferecido a outros jogadores, sendo este o único momento em um Tesouro pode ser transferido. Um herói pode possuir até três cartas de Tesouro ao mesmo tempo. Ele pode, porém, comprar novas cartas de

TESOURO

Cartas de Tesouro.

Tesouro e oferecê-las a um companheiro de aventura normalmente. Tesouros recusados por todos os jogadores são movidos para a Pilha de Descarte de Tesouros. LEMBRE-SE: Runicards® é um jogo cooperativo. Algumas vezes, um Tesouro de pouca importância para você pode ser essencial a outro herói! Agora o Mapa de Cartas deve conter: 3 pilhas de cartas (Desafios, Monstros e Tesouros), 4 cartas de Monstro no Campo de Batalha e 3 cartas de Aventura (Aventura, Conquista e Covil). Além disto, cada jogador deve ter um Baralho Heroico composto de 11 cartas (9 Básicas e 2 de Poder, das quais 3 já foram compradas estão em sua mão inicial) e 1 carta de Tesouro. Exemplo da mesa de um herói na primeira rodada.

RESUMO DA PREPARAÇÃO

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Baralho Heroico.

Herói.

Tesouro.

Mão de cartas de Habilidade.

3: O TURNO DO HERÓI
Embaralhe os monstros que não foram colocados no Baralho de Monstros e não serão utilizados na partida. Cada jogador compra e revela uma destas cartas. O jogador que comprar o monstro com maior valor de XP começa o jogo. Em caso de empate, compare o valor de PV entre os monstros empatados. Persistindo o empate, compare VEL, e se necessário DANO. Se ainda assim houver jogadores empatados, cada um destes compra outra carta de monstro e repete o procedimento. Decidido o jogador a começar, o jogo segue em sentido horário, com cada jogador completando todas as suas Fases do Turno do Herói.

Quem Começa?

Fases do Turno do Herói Início do Turno: Fase de Desafio

da partida. Os jogadores podem gastar individual ou coletivamente 6xp ou mais para remover uma carta de Cenário. Se qualquer herói comprar carta de Cenário, remova qualquer carta de Cenário que já esteja em jogo. Pulsos de Caos Rúnico são cartas de Efeito e podem afetar seu herói ou os monstros, ou mesmo alterar uma ou mais regras durante o seu turno. Imediatamente após comprar uma carta de Pulso de Caos Rúnico, compre uma carta de seu Baralho Heroico e revele-a a todos os jogadores. Conforme o tipo da carta comprada (Poder, Velocidade, Dano ou Ponto de Vida), aplique o efeito listado no Pulso de Caos Rúnico. Resolvido este efeito, descarte a carta de Pulso de Caos Rúnico na Pilha de Descarte de Desafios, mas mantenha a carta de habilidade comprada em sua mão e prossiga com o turno normalmente. Os quatro tipos de Desafio de Runicards®.

Antes de baixar qualquer carta ou qualquer outra ação, compre uma carta do Baralho de Desafios e leia-a para todos os participantes. As cartas de Desafio podem ser de Armadilha, Cenário, Maldição, ou Pulso de Caos Rúnico. Armadilhas são cartas de Efeito Pessoal, o que significa que afetam apenas o jogador que a comprou. Em geral, Armadilhas forçam o jogador a descartar uma ou mais cartas ou sofrer um efeito negativo. Após aplicado o efeito da carta de Armadilha, descarte-a ao lado do Baralho de Desafios. Maldições são cartas de Efeito Permanente, e que quer dizer que não são descartadas e permanecem na mesa e afetando o herói que a comprou até o fim do jogo. Qualquer Maldição pode ser destruída se algum herói remover uma carta de Runa de jogo. Sempre que uma Maldição for comprada, remova qualquer outra Maldição afligindo aquele herói. Cenários são cartas de Efeito Global Permanente, e portanto atingem todos os heróis e/ou monstros indicados na carta, permanecendo em jogo até o fim

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Durante sua Fase de Combate, você DEVE atacar um dos monstros no Campo de Batalha. Porém, antes do ataque, você pode usar todos os recursos a sua disposição (em sua mesa e em sua mão) para obter o melhor resultado. Você pode: • Usar a carta de Ponto de Vida para curar seu herói; • Usar uma carta de Tesouro para ativar algum efeito; • Usar cartas de Habilidade para aumentar o Dano ou a Velocidade do seu herói. Lembre-se que todo herói possui uma Habilidade Especial descrita em sua carta de Nível, e que algumas destas habilidades podem afetar diretamente a Fase de Combate. A Feiticeira, por exemplo, pode usar seus Mísseis Mágicos para ferir o monstro que pretende atacar; o Monge pode desferir sua Rajada de Golpes para aumentar seu Dano ou Velocidade, e assim por diante. Depois de aplicado todos os efeitos desejados é hora de atacarmos! 1. Iniciativa: Calcule quem causa Dano primeiro comparando a Velocidade (VEL) do herói com a Velocidade do

Fase de Combate

monstro. Se houver empate, herói e monstros causa dano um ao outro ao mesmo tempo. 2. Dano: O vencedor da Iniciativa causa seu valor de Dano ao oponente. Se o alvo de um ataque sofrer mais Dano do que seu valor de Pontos de Vida (PV), ele é derrotado. Caso contrário, ele causa Dano em seu atacante. Sempre que um herói ou monstro sofrer Dano coloque Marcadores de Dano sobre ele. Estes marcadores permanecem em jogo até serem removidos por efeitos ou habilidades. 3. Cemitério: Aplique os efeitos que só acontecem “no final do combate”, “se um monstro for derrotado” ou “cemitério” em seguida. Além disso, quando um monstro é derrotado, coloque-o na Pilha de XP (Cemitério) do herói que o derrotou. Seu valor de XP é a moeda utilizada na Fase de Compra. 4. Campo de Batalha: As vagas deixadas por monstros derrotados devem ser preenchidas por novos monstros comprados do Baralho de Monstros, até que o Campo de Batalha tenha novamente 4 monstros em jogo.

Nome do Monstro Tipo do Monstro

Nome do Herói Nível do Herói

XP (Pontos de Experiência): A moeda para subir de nível e comprar Tesouros.

PV (Pontos de Vida): quanto Dano o personagem suporta antes de ser derrotado VEL (Velocidade): quem causa Dano primeiro. DANO: Quanto Dano é subtraído do PV do oponente em combate.

Habilidade Especial do Monstro

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Preparação: O Paladino tem Velocidade 5 (3 da carta de herói e +2 de suas duas cartas Básicas de Velocidade) e Dano 3 (2 da sua carta de herói e +1 de sua carta de Poder “Aura de Bravura”). Além disso, antes do combate ele pode usar o EFEITO da “Aura de Bravura” para curar 2pv de um herói que esteja com marcadores de Dano. Iniciativa: A Banshee possui 7 de Velocidade, então ela causa Dano primeiro em combate contra o Paladino. Dano: A Banshee causa 3 de Dano no Paladino (2 de sua carta +1 da Habilidade Especial “Iniciativa”). Como o Paladino possui

8pv, ele ainda não foi derrotado e pode atacar a Banshee, causando 3 de Dano e derrotando-a. O Paladino recebe os 3 marcadores de Dano e agora possui apenas 5pv. Cemitério: O Paladino derrotou a Banshee e então ativa sua “Aura de Bondade”, recuperando 1pv do Dano sofrido neste turno. Além disso, a Banshee é retirado do Campo de Batalha e colocada na mesa do Paladino, em sua Pilha de XP. Campo de Batalha: O Paladino compra um novo monstro do Baralho de Monstros e coloca no Campo de Batalha, preenchendo o lugar da Banshee derrotada por ele.

------------------- LISTA DAS HABILIDADES ESPECIAIS DOS MONSTROS ------------------Subtraia X do Dano causado a este monstro. Este monstro recupera Xpv no fim de cada Fase de Combate O herói não pode usar Itens ou cartas de Habilidade ao atacar este monstro. O herói que derrotar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte. Cada herói compra uma carta imediatamente se este monstro for derrotado. O herói que atacar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte. O herói que atacar este monstro compra X cartas a mais na Fase de Compra seguinte se vencer a Iniciativa.

Este monstro causa automaticamente X de Dano no herói que o atacar. Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for atacado. Este monstro causa X de Dano ao herói que o derrotar.

Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for derrotado. Este monstro causa automaticamente X de Dano ao herói que o atacar se vencer a Iniciativa.

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A Fase de Compra é quando você gasta Pontos de XP e refaz sua mão de cartas. Gastando XP: Se tudo correu bem, neste ponto você deve ter algum monstro em seu Cemitério. O primeiro valor na carta de Monstro, dentro do quadrado verde, é o XP (Pontos de Experiência). Você pode gastar estes pontos de três formas diferentes: • 2xp para compra uma carta de Tesouro; • 3xp para subir 1 nível; • 3xp para trocar uma carta Básica de Dano, Velocidade ou Ponto de Vida de seu Baralho Heróico por uma carta Curinga;

Final do Turno: Fase de Compra

• 5xp para comprar uma carta de Poder; • 6xp em conjunto com outros heróis e remover um Cenário da mesa. REFAZENDO A MÃO DE CARTAS: Junte todas as suas Cartas de Habilidade (as que foram usadas e as que NÃO foram usadas também) com qualquer Carta de Habilidade recém-comprada gastando XP e coloque-as de volta em seu Baralho Heroico. Embaralhe o Baralho Heroico e compre 3 cartas. Seu turno está completo, e o próximo jogador no sentido horário pode agir. IMPORTANTE: Em Runicards®, o jogador sempre compra cartas no Fim do Turno, e não no começo dele.

4: GASTANDO XP
Gastando 2xp, você compra uma carta do Baralho de Tesouros. Esta é uma carta de Efeito Pessoal Permanente, o que quer dizer que ela permanecerá em sua mesa até ser removida, mas nunca será embaralhada em seu Baralho Heroico. Mais informações sobre Tesouros podem ser encontradas na página 8. Ao subir de nível, você troca sua carta de herói pela do próximo nível. Jogadores de nível 1 compram a carta de nível 2, e por outros 3xp, a carta de nível 3, que é o máximo possível no jogo. Quando seu herói avança de nível, os valores de Dano e Velocidade podem aumentar e ele sempre recebe mais Pontos de Vida para resistir ao dano causado pelos monstros. Além disso, escolha e compre uma carta de Poder das cartas de Habilidade de seu herói que ainda não estão em jogo. Esta carta será imediatamente embaralhada em seu Baralho Heroico, tornando-o mais versátil e poderoso!

2XP: Comprando Tesouros

3XP: Subindo de Nível

IMPORTANTE: Outra grande vantagens de subir de nível é que você pode comprar mais cartas de seu Baralho Heroico em cada uma de suas Fases de Compra. Apesar disso, você continua podendo usar apenas 3 cartas por turno. Porém, um herói experiente terá sempre mais opções em sua mão. No nível 2 compre 4 cartas. No nível 3 compre 5 cartas. Lembre-se que quando uma carta pedir para você “descartar” uma ou mais cartas você pode descartar as cartas que não for usar em seu turno! Assim, um herói de nível 3 pode usar 3 cartas e descartar 2 para outros efeitos sem ser prejudicado. Note que o herói não é obrigado a usar 3 cartas, podendo descartar quantas cartas quiser e for permitido por outras habilidades. Para deixar seu herói ainda mais versátil, você tem a opção de trocar uma carta básica de Velocidade, Dano ou Ponto de Vida de seu Baralho Heroico por uma carta Curinga. A carta Curinga pode ser usada

3XP: TROCANDO CURINGAS

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para simular o efeito de qualquer carta Básica à sua escolha. Assim, quando você baixá-la em sua mesa, você deve escolher qual o bônus desejado: se ela aumentará seu valor de Velocidade ou Dano, ou ainda se será usada para recuperar 1pv de seu herói. Gastando 5xp você pode escolher e comprar uma carta adicional de Poder das cartas de Habilidade de seu herói que ainda não estejam em jogo. Esta carta será imediatamente embaralhada em seu Baralho Heroico.

5XP: Comprando Cartas de Poder

Por ser um Efeito Global, quaisquer heróis podem unir-se a qualquer momento e gastar em conjunto 6xp para remover imediatamente um Cenário de jogo. O XP gasto para retirar este Cenário pode vir de qualquer Pilha de XP e em qualquer quantidade, contanto que totalize no mínimo 6xp. Assim, um herói pode remover sozinho um Cenário se possuir 6xp ou pedir ajuda aos outros heróis para obter a quantidade de XP necessária. Não existe “troco” para XP. Se você derrotou um monstro com valor de 4xp e quer subir de nível, o que custaria 3xp, você perderá 1xp excedente. Porém, você pode optar por combinar vários monstros em sua Pilha de XP (Cemitério) para aproveitar melhor o gasto de XP. É possível, por exemplo, somar um monstro com valor de 4xp e um monstro com valor de 1xp, totalizando 5xp, e ao mesmo tempo subir de nível (3xp) e comprar uma carta de Tesouro (2xp).

IMPORTANTE: TROCO DE XP

Uma das cartas de Desafio mais perigosas é a carta de Cenário. Cartas de Cenário são do tipo Efeito Global Permanente. Portanto, uma vez que entrem em jogo, permanecerão no Mapa de Cartas até serem removidas. Um Cenário pode ser removido se: outro Cenário for comprado do Baralho de Desafios ou gastando XP para removê-lo.

6XP: REMOVENDO CENÁRIOS

5: REGRAS EXTRAS
Enfrentando o vilão
O monstro marcado na Carta de Covil é chamado de Vilão. Quando o Vilão for comprado do Baralho de Monstros, retire todas as cartas do Campo de Batalha e siga as instruções da carta de Covil. O herói que comprar a carta do Vilão deve ler a carta de Covil em voz alta para todos os jogadores. A carta de Covil indica quais serão as condições de vitória e eventuais poderes adicionais do monstro a ser enfrentado. Tome o tempo que precisar para entender a carta e mostre-a sempre a todos os jogadores. Se o vilão for derrotado, os heróis vencem o jogo! Iniciativa é o efeito de comparar as Velocidades do herói atacando e do monstro atacado para ver quem causará Dano primeiro. Sempre que houver empate na Iniciativa, herói e monstro atacam ao mesmo tempo. Lembre-se que cartas de Habilidade só podem ser usadas ANTES da Fase de Combate. Depois de declarado um ataque contra um monstro no Campo de Batalha, você não pode mais baixar cartas de sua mão, a menos que um efeito ou habilidade indiquem o contrário. Por isso, efeitos que aumentam sua Velocidade devem ser usados ANTES de iniciar o combate.

EMPATE NA INICIATIVA

Sempre que você procurar em seu Baralho Heroico por alguma carta devido a um efeito ou habilidade, reembaralhe-o com restante das cartas em seguida.

procurando no baralho heróico

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DANO AUTOMÁTICO

Certas Habilidades ou Efeitos podem causar Dano Automático. Dano Automático é uma forma de diminuir Pontos de Vida de um herói ou monstro sem atacar ou ser atacado. Exemplos de Dano Automático: a habilidade especial “Misseis Mágicos” da Feiticeira, a habilidade especial “Ataque Duplo” do Ranger, Dano da habilidade especial “Cemitério” de alguns monstros, Dano da habilidade especial “Iniciativa” de alguns monstros, Dano causado pelo efeito do Tesouro “Anel de Raio de Fogo”, Dano sofrido pela utilização do Tesouro “Runa de Sangue”, entre outros. Causar Dano Automático não é considerado um ataque. Sendo assim, se a Feiticeira derrotar um monstro do Campo de Batalha com sua habilidade especial “Misseis Mágicos”; ela ainda precisará atacar diretamente um outro monstro durante sua Fase de Combate. Uma das maiores vantagens do Dano Automático é que ele ignora a habilidade especial “Resistência” dos monstros, não sendo reduzido de forma alguma por este tipo de proteção. Alguns efeitos de Cenário ou de Covil podem orientar para que monstros no Campo de Batalha fiquem virados para baixo, ocultos. Cartas de Monstro viradas desta forma não podem ser alvos de Dano Automático. Cartas de Monstro viradas são cartas no Campo de Batalha que por algum

efeito foram viradas com a face escrita MONSTRO para cima e com a imagem e estatísticas da carta de Monstro ocultas e viradas para baixo. Cartas de monstro que estejam viradas não podem ser declaradas com alvo de qualquer Dano Automático, e monstros com marcadores de Dano não podem ser virados por nenhum efeito. Se um monstro virado for alvo de um ataque, desvire-o e prossiga com a Fase de Combate normalmente. Uma vez que você tenha declarado um ataque contra uma carta de monstro virada não é possível mudar de alvo. Sempre que um efeito ou habilidade disser para você “descartar” uma ou mais cartas, você deve descartá-las de sua mão de cartas. Sempre que um efeito ou habilidade disser para você “remover” uma ou mais cartas, você deve removê-las da mesa, dentre as cartas em jogo. Desta forma, “descartar” sempre será referente às cartas em sua mão, e “remover” sempre será referente às cartas em jogo, em sua mesa ou no Mapa de Cartas.

Descartar ou remover

MONSTROS VIRADOS (ocultos)

A carta Básica Ponto de Vida só pode ser usada no próprio herói. Apenas cartas ou efeitos que digam explicitamente que você pode recuperar Pontos de Vida de outros heróis podem remover marcadores de Dano de outros heróis ou de Companheiros Animais.

CURANDO HERÓIS E COMPANHEIROS ANIMAIS

6: REGRAS OPCIONAIS
Cada partida de Runicards® demora em média de 15 a 20 minutos por herói em jogo. Este tempo é determinado principalmente pelo número de monstros por jogador colocados no Baralho de Monstros durante a preparação do Mapa de Cartas. A configuração recomendada de 4 cartas de Monstro por herói oferece a oportunidade de que cada participante tenha ao menos 4 turnos completos antes da carta

TEMPO DA PARTIDA

de Covil ser encontrada. Para partidas mais rápidas, é possível diminuir a quantidade de monstros no Baralho de Monstros. Colocando apenas 3 monstros por jogador, ou até mesmo apenas 2 monstros, cada partida torna-se extremamente rápida... e desafiadora! Quanto menor a quantidade de monstros no Baralho de Monstros, menos XP os heróis conseguirão acumular antes do fim da partida e, consequentemente, mais desafiadora será a carta de Covil.

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Algumas vezes o jogo pode começar com monstros muito desafiadores no Campo de Batalha. Uma forma de lidar com esta situação é instituir uma regra que diz que a soma do valor de XP de todos os monstros da primeira formação do Campo de Batalha seja no máximo igual a 14xp. Caso este total seja ultrapassado, prepare novamente o Baralho de Monstros e o Campo de Batalha, conforme descrito na página 5, em “Montando o Mapa de Cartas”.

MONSTROS INICIAIS

Se você ou seu grupo de jogo estiverem enfrentando uma aventura particularmente desafiadora, ou principalmente se você estiver jogando sozinho, existem algumas modificações simples que podem ajudar, com o consenso de todos os participantes: • Inclua 1 ou 2 cartas de Poder adicionais no Baralho Heroico no começo da partida; • Comece o jogo com 1 ou 2 cartas Básicas a menos no Baralho Heroico; • Comece o jogo com uma carta Curinga no lugar de uma carta Básica.

Alterando a dificuldade

7: AVENTURA EXTRA
Durante suas aventuras nas partidas de Runicards o inesperado pode acontecer e o grupo todo pode ser derrotado antes da vitória. Para oferecer uma segunda chance de derrotar o vilão criamos as “Aventuras Extras”. Uma forma de continuar a partida de onde vocês pararam, depois de serem derrotados pelo vilão. Temos duas aventuras extras neste manual. Use a aventura “Profundezas do Abismo” caso seja derrotado nas aventuras de 1 a 9 e a “Fuga da Prisão dos Ossos” se for derrotado nas aventuras de 10 a 18. no Baralho de Desafios; 4. Retire todos os Marcadores de Dano de todos os heróis e monstros; 5. Guarde o tabuleiro e abra espaço na mesa para montar o novo Mapa de Cartas de aventura extra (usaremos apenas as cartas); 6. Todos os jogadores devem embaralhar suas cartas de Habilidade de volta no Baralho Heroico e comprar novas cartas; 7. Coloque o carta do vilão da aventura no local indicado em vermelho no mapa de cartas; 8. Coloque na mesa os monstros indicados no Mapa de Cartas. No local indicado com uma carta virada para baixo (com a face escrita “Monstro” para cima) coloque um Monstro comprado aleatoriamente do Baralho de Monstros; 9. Coloque uma carta de Desafio ou Tesouro comprada aleatoriamente onde for indicado no Mapa de Cartas da Aventura Extra; 10. Leia o texto da Aventura Extra para todos os jogadores e siga as instruções dela; 11. Se o grupo chegar até o vilão leia a carta de Covil dele e tente derrotá-lo para vencer o jogo!

Se você acabou de perder o jogo, existe uma boa chance de seu herói ou o de algum outro participante já ter ganhado alguns níveis e tesouros. Você não perde estas cartas. Esta aventura irá começar com o seu personagem exatamente no ponto onde você perdeu o jogo. Siga o passo-a-passo abaixo para montar o novo Mapa de Cartas: 1. Separe o vilão da aventura e sua carta de Covil; 2. Embaralhe todos os monstros de volta no Baralho de Monstros; 3. Embaralhe todos os desafios de volta

Como funciona umA Aventura Extra

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PROFUNDEZAS DO ABISMO
Após perderem a batalha, os heróis são arremessados em um poço para o Abismo! Uma dimensão amaldiçoada repleta de monstros e desafios! A única forma de escapar é enfrentando todas as criaturas e os desafios que os separam da saída! na ordem abaixo, começando da carta “Herói” e seguindo a linha vermelha; • Os heróis podem pagar 2xp para comprar uma carta de Desafio do Mapa de Cartas, aplicar seu efeito e removê-la; • Os heróis vão enfrentar o vilão se retirarem todas as cartas de desafio do Mapa de Cartas. Se não conseguirem retirar todas as cartas de Desafio eles perdem o jogo.

REGRAS:

• Os heróis devem derrotar os monstros

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FUGA DA PRISÃO DOS OSSOS
Se os heróis perderam a luta contra o vilão, eles acabarão capturados e levados até a... Prisão dos Ossos! Para conseguir uma nova chance de continuar a aventura, os heróis devem escapar das catacumbas do palácio e derrotar todos os monstros até chegarem ao vilão da aventura e enfrentá-lo! • Os heróis começam sem nenhum tesouro! Eles devem derrotar os monstros na ordem abaixo, começando da carta “Herói” e seguindo até chegarem ao vilão. • Monstros derrotados são descartados e não oferecem XP. • Sempre que você derrotar um monstro, e houver uma carta de Tesouro na sequência, você ganha esta carta de Tesouro.

REGRAS:

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8: IMPÉRIO
Bem-vindo ao Império! Este é um modo alternativo de jogo de Runicards®, onde você desafiará seus amigos para uma partida competitiva e estratégica! Em Runicards®: Império cada herói controla um Império e deve expandi-lo explorando terrenos, capturando monstros para formarem suas tropas e derrubando impérios rivais. Cada Terreno conquistado fornece Recursos para baixar cartas de Construção que tornarão seu Império cada vez mais poderoso! Cada Império é composto de um Castelo, Construções e Terrenos. O Castelo é a única carta de um Império que não pode ser alvo de um ataque. Ela é a mais importante peça do Império e deve ser colocada em um local estratégico do mapa que permita que o reino se expanda adequadamente. Em geral, isso significa que quanto mais cartas de Terreno ao redor de um Castelo, mais bem posicionado no Mapa ele está. As cartas de Terreno fornecem Recursos para muitas finalidades, mas a principal função é pagar o custo de colocar Construções em jogo. Existem 4 tipos de cartas de Terreno: • Plantações: geram o Recurso Trigo • Florestas: geram o Recurso Madeira • Minas de Ouro: geram o Recurso Ouro • Poços de Poder: geram o Recurso Mana Cada Império possui maior afinidade com um determinado tipo de Terreno:

CASTELO, CONSTRUÇÕES E TERRENOS

NÚMERO DE JOGADORES

Runicards®: Império suporta de 2 a 4 jogadores. Em Runicards®: Império cada jogador deve baixar cartas de Construção em Terrenos conquistados. Cada carta de Construção possui um valor em Pontos de Vitória. O primeiro jogador a acumular 8 Pontos de Vitória é o vencedor.

GANHANDO O JOGO

Código de Ham urabi

Quand ou heróo um monstro pode ca i morrer, você usa em um r 1 de Dano mo se pagarnstro :

Custo em Recursos para colocar a Construção em jogo. Descrição das habilidades desta Construção e custo em Recursos para ativar a habilidade.

+1
Pontos de Vitória da Construção.

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• Amarelo: As Terras Civilizadas, cujo principal Recurso é o Trigo • Verde: O Povo da Floresta, cujo principal Recurso é a Madeira • Vermelho: O Reino Bárbaro, cujo principal Recurso é o Ouro • Azul: A Aliança Arcana, cujo principal Recurso é o Mana Cartas de Construção são expansões de um Império espalhadas pelo Território do jogo e estão divididas por pontos. Como o objetivo do jogo é acumular 8 pontos em Construções, as cartas de Construção são o fundamento da vitória. Quanto maior a pontuação de uma carta de Construção, menos poder ela terá. Inversamente, quanto menor a pontuação em uma carta de Construção, mais poder ela terá. Existem 3 tipos de Construções: • 1 Ponto: Construções únicas de um Império. Possuem poderes especiais superiores as demais cartas de Construção. • 2 Pontos: Construções básicas comuns a todos. Possuem poderes estratégicos que muitas vezes requerem um custo de ativação em Recursos. • 3 Pontos: Fazendas. Não possuem poder algum, porém garantem uma quantidade significante de Pontos de Vitória. Em Runicards®: Império, cada herói começa o jogo no nível 3. Se um herói for derrotado, ele perde um nível. Se um herói de nível 1 for derrotado, a carta daquele herói é virada e inutilizada, podendo ser desvirada e restaurada a um custo de 5xp ou 5 Recursos. Para recuperar um nível um herói é preciso gastar 5xp ou 5 Recursos. Alguns termos de Runicards®são usados de forma diferente no modo Império: Tropas: Monstros nas Tropas de um Império rival são considerados Monstros no Campo de Batalha, mas só podem ser atacados se um herói atacar aquele Império diretamente. Campo de Batalha: Monstros em Tropas rivais podem ser alvos de efeitos que visam Monstros no Campo de Batalha normalmente (como Mísseis Mágicos da

Os Terrenos do Império.

DERROTA DO HERÓI

Cada Terreno gera pontos de um Recurso diferente.

TERMOS ESPECIAIS

Feiticeira, por exemplo). Monstro: Qualquer herói de um Império rival é considerado um Monstro e pode ser alvo de efeitos e poderes que visam apenas monstros. Heróis e Aliados: Qualquer Monstro que esteja em suas Tropas pode ser alvo de efeitos e poderes que visam apenas heróis ou aliados. Pilha de XP (Cemitério): Monstros em suas Tropas são considerados como também estando em sua Pilha de XP.

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Exemplo do tabuleiro de Runicards® no modo império para 2 jogadores:

1.Coleta de Recursos: Coloque recursos em suas Cartas de Terreno. Escolha qual tipo de Terreno fornecerá recursos extras. Escolha entre Combate ou Exploração.

2a. Combate: Ataque um monstro do Campo de Batalha ou os monstros defendendo uma Construção de um Império Rival.

DESAFIOS • MONSTROS • TESOUROS

CAMPO DE BATALHA

Código de Hamurabi

Quando um monstro ou herói morrer, você pode causar 1 de Dano em um monstro se pagar:

trebuchet

FAZENDAS

Você pode atacar um terreno que esteja a um terreno de distância de uma construção sua se pagar:

+1

+2

+3

REFLETIR MALDIÇÃO

Durante o seu turno você pode transferir 1 maldição de um jogador para outro jogador.

+1

IMPÉRIO
MAPA DO TERRITÓRIO Composto de cartas de Terrenos (viradas para baixo, com o face escrito “Império” virada para cima). É onde você irá colocar seu castelo e construções e expandir seu Império. MAPA DE CARTAS COMUM Composto pelos baralhos de Desafio, Monstro e Tesouro. Alí também se encontra o Campo de Batalha, o espaço para uma eventual carta de Cenário e o resumo das ações possíveis em um turno.

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3. Manutenção de Tropas e Terrenos: Desvire Terrenos sem construções. Reloque monstros em suas tropas.

2b. Exploração: Gaste 5xp para revelar um Terreno, coloque cartas de Construção em jogo ou gaste 5 recursos para comprar 1 Tesouro.

ORDEM DO TURNO

+1

9: PREPARANDO O IMPÉRIO
mONSTRO, DESAFIO, COVIL E CAMPO DE BATALHA
Cartas do Baralho de Aventura não são utilizadas e podem ser deixadas na caixa. - Embaralhe todas as cartas de Monstros, coloque 4 deles no Campo de Batalha e o restante no Baralho de Monstros. - Embaralhe o Baralho de Desafios e o Baralho de Tesouros e coloque-os nos locais indicados no Mapa de Cartas.
ORDEM DO TURNO

1.Coleta de Recursos: Coloque recursos em suas Cartas de Terreno. Escolha qual tipo de Terreno fornecerá recursos extras. Escolha entre Combate ou Exploração.

1.Coleta de Recursos: Coloque recursos em suas Cartas de Terreno. Escolha qual tipo de Terreno fornecerá recursos extras. Escolha entre Combate ou Exploração.

2a. Combate: Ataque um monstro do Campo de Batalha ou os monstros defendendo uma Construção de um Império Rival.

2a. Combate: Ataque um monstro do Campo de Batalha ou os monstros defendendo uma Construção de um Império Rival.

3. Manutenção de Tropas e Terrenos: Desvire Terrenos sem construções. Reloque monstros em suas tropas.

Decida quem começa o jogo de acordo Cada jogador separa o Mapa de Cartas com as regras de Runicards, na página 9. • TESOUROS da cor de seu Império e seu respectivo ONSTROS • TESOUROS DESAFIOS • MONSTROS O jogador inicial escolhe um herói e baralho, além disso, cada um recebe 4 monta o Baralho Heroico correspondente cartas de Terreno: 1 Plantação, Floresta, CAMPO DE BATALHA CAMPO DE1 BATALHA (ver abaixo). Em sentido horário, cada 1 Mina de Ouro e 1 Poço de Poder. outro jogador faz o mesmo. O jogador inicial começa colocando Cada herói compra 5 cartas de seu Bauma carta de Terreno na Área de Terriralho Heroico. Esta é a primeira Mão de tório do Mapa de Cartas. Esta carta de cartas. Cada herói compra, então, uma Terreno deve estar virada para baixo, carta de Tesouro. oculta, e apenas o jogador que a colocou O último jogador a escolher um herói em jogo saberá o tipo dela. Em sentido escolhe um Império. Em sentido antihorário, cada jogador coloca uma carta de -horário cada outro jogador faz o mesmo. Terreno por vez, de forma cartesiana, até

O HERÓI CONQUISTADOR

CONSTRUINDO O IMPÉRIO:

As cartas só podem ser colocadas no Território de forma cartesiana (em linhas horizontais ou verticais) e nunca de forma obliqua (em linhas diagonais). Da mesma forma, você só pode atacar impérios ou explorar terrenos que estejam adjacentes cartesianamente a uma das cartas de seu Império.

IMPÉRIO

IMPÉRIO
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3. Manutenção de Tropas e Terrenos: Desvire Terrenos sem construções. Reloque monstros em suas tropas.

2b. Exploração: Gaste 5xp para revelar um Terreno, coloque cartas de Construção em jogo ou gaste 5 recursos para comprar 1 Tesouro.

2b. Exploração: Gaste 5xp para revelar um Terreno, coloque cartas de Construção em jogo ou gaste 5 recursos para comprar 1 Tesouro.

ORDEM DO TURNO

As regras para montagem do Baralho Heroico são um pouco diferentes no modo Império: Cada herói começa o jogo no nível 3. Embaralhe TODAS as cartas de Habilidades (10 cartas de Poder, 3 cartas de Velocidade, 3 cartas de Dano e 3 cartas de Ponto de Vida). Este é o Baralho Heroico de cada herói.

O BARALHO HEROICO

que cada jogador tenha colocado todos os seus Terrenos em jogo. Cada jogador separa seu Castelo, uma Construção de 1 ponto e outra construção à sua escolha. O último jogador a colocar um Terreno em jogo será o primeiro a colocar seu Castelo no Mapa de Cartas. Em sentido anti-horário, os outros jogadores fazem o mesmo. Uma carta de Castelo ou de Construção só pode ser colocada no lugar de uma carta de Terreno. Quando isto é feito, a carta de Terreno removida do tabuleiro é colocada no Mapa de Cartas daquele Império e passa a fornecer Recursos para aquele jogador. IMPORTANTE: Os Castelos (e apenas os Castelos) devem ser colocados distantes a no mínimo uma carta de Terreno de Castelos de outros jogadores. Desta forma, dois Castelos nunca serão posicionados lado a lado no Mapa de Cartas. O jogador vencedor da Iniciativa coloca no Mapa de Cartas sua Construção de 1 ponto no lugar de um Terreno. Como acontece com o Castelo, o Terreno é retirado do Tabuleiro e vai para o Mapa de Cartas daquele Império. Esta é a última construção a ser colocada em jogo antes da partida começar. O último jogador deve escolher qualquer

uma de suas construções restantes e colocá-la em jogo. Cada jogador compra dois Monstros do Baralho de Monstros para integrar suas Tropas, mas não os revela aos outros jogadores. Cada jogador coloca estes Monstros virados para baixo, ocultos, (com a face escrito “Monstro” virado para cima) em qualquer lugar de suas Tropas. Ambos podem integrar uma só Tropa ou divididos em Tropas separadas. O Mapa de Cartas deve conter: três pilhas de cartas (Desafios, Monstros e Tesouros) e quatro cartas de Monstro no Campo de Batalha. O Território, PARA CADA JOGADOR, deve conter: uma carta de Terreno (virada para baixo, oculta, com a face escrito “Império” virada para cima) e três cartas de cada Império (um Castelo, uma Construção de 1 ponto e uma outra Construção qualquer) Na Mapa de Cartas de cada Império (Amarelo, Azul, Verde ou Vermelho) deve haver: 3 cartas de Terreno e 2 Monstros. Na mesa de cada jogador deve haver: três cartas de herói (com a carta de nível 3 no topo), um Baralho Heroico composto de dezenove cartas (nove Básicas e dez de Poder, das quais cinco estão na mão do jogador, já compradas) e uma carta de Tesouro.

RESUMO DA PREPARAÇÃO:

Mapa de Cartas de um Império: No exemplo abaixo o Império amarelo está sendo atacado pelo Monge. O oponente escolheu se defender com a “Tropa 1” e o Monge está enfrentando o primeiro monstro, a Banshee.
INVASOR 1 TROPA 1 TERRENOS

INVASOR 2

TROPA 2

TERRENOS

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10: O TURNO DO IMPÉRIO
1. INÍCIO DO TURNO: FASE DE COLETA DE RECURSOS
Coloque 2 marcadores de Recurso em qualquer Terreno em seu Mapa de Cartas de Império. Declare qual é o Terreno que fornecerá recurso global. Todos os jogadores que possuírem este tipo de Terreno (incluindo você) recebem 1 marcador adicional deste Recurso. O número máximo de marcadores de Recurso que você pode ter em seu Império em qualquer momento é 12. O excedente é descartado. Você pode remover 3 marcadores de uma mesma carta de Terreno para receber 1 marcador de qualquer outro Recurso. Escolha entre Fase de Combate (2a) ou Fase de Exploração (2b) e prossiga para esta Fase. cartas de seu Império deve estar adjacente a uma carta de Construção deste oponente no Território; • Um mesmo Império pode ser atacado por no máximo dois oponentes de uma só vez; • Declare qual Construção será atacada; • O controlador da Construção atacada declara com qual Tropa irá se defender, se ele não possuir monstros em suas Tropas ou decidir não defender, a Construção atacada é automaticamente perdida; • Mova sua carta de herói para o Mapa de Cartas do Império rival atacado, colocando-a no local indicado como Invasor 1 ou Invasor 2 de acordo com a Tropa escolhida para defender; • Vire o primeiro monstro da Tropa defendendo e resolva o combate normalmente entre este monstro e o herói, usando as mesmas regras da página 10. Lembre-se que não existe Fase de Desafio quando se ataca um Império rival; • Se o monstro atacado for derrotado, vire o próximo Monstro da fila e passe a vez; se o monstro atacado não for derrotado, aplique marcadores de dano normalmente e passe a vez; • Se todos os Monstros de uma Tropa inimiga defendendo forem derrotados, remova a Construção atacada do Território. O oponente derrotado escolhe um dos Terrenos dele e o coloca no Mapa de Cartas. Se você possuir marcadores de Recurso suficientes, você pode gastá-los imediatamente para colocar uma de suas cartas de Construção sobre aquele Terreno e reivindicá-lo para seu Império; • Enquanto estiver defendendo-se de um Invasor, o Império rival não pode colocar novos Monstros na mesa para repor os monstros derrotados daquela Tropa defensora. • A qualquer momento, o Império invasor pode retirar-se pagando uma carta de Tesouro e 5 marcadores de Recursos ao Império invadido.

Declare se o alvo de seu ataque é o Campo de Batalha ou um Império rival.
Atacando o Campo de Batalha:

2a. FASE DE COMBATE

• Compre uma carta de Desafio e aplique seu efeito; • Escolha um dos quatro monstros no Campo de Batalha e resolva o combate normalmente (como está na pág. 10); • Se um monstro for derrotado, mova-o para um dos 6 espaços em suas Tropas; Se não houver espaço em suas Tropas, o monstro derrotado é movido para sua a sua Reserva, fora do Mapa de Cartas; • Em qualquer momento, você pode possuir no máximo três Monstros em sua Reserva. Se você derrotar mais monstros do que suas Tropas (6) e sua Reserva (3) são capazes de suportar, o Monstro derrotado é descartado, isto é, não entra em sua mesa e não pode ser utilizado como XP.
Atacando um Império rival:

• Não compre cartas de Desafio quando atacar um Império Rival, a não ser que um efeito especifique o contrário; • Para atacar um Império rival, uma das

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• Você pode gastar 5xp para desvirar um Terreno virado, oculto, (com a face escrito “Império” para cima) revelando-o a todos os jogadores. • Se você possuir marcadores de Recurso suficientes, você pode gastá-los imediatamente para colocar uma de suas cartas de Construção sobre aquele Terreno e reivindicá-lo para seu Império; • Você pode gastar 5 marcadores de Recurso para comprar uma carta de Tesouro. Lembre-se que, em qualquer momento, você não pode possuir mais de três cartas de Tesouro em sua mesa; • Você pode gastar 5xp ou 5 marcadores de Recurso para aumentar em 1 o nível de seu herói, até o máximo de nível 3, ou desvirar a carta de herói caso ela esteja virada.

2B. FASE DE EXPLORAÇÃO

quer ordem seus Monstros entre suas Tropas e sua Reserva. Lembre-se que Monstros em Tropas defendendo-se de um Invasor não podem ser relocados ou substituídos, e que Tropas enfrentando um invasor não podem receber novos monstros; Anuncie o fim do turno e passe a vez para o jogador seguinte. • Subir 1 o nível de um herói: 5xp ou 5 marcadores de Recurso. • Explorar (desvirar) um Terreno virado e oculto (com a face escrita “Império” para cima): 5xp. • Comprar um Tesouro: 5 marcadores de Recurso. • Colocar uma carta de Construção em jogo: Verificar o custo em marcadores de Recurso na carta de Construção. • Ativar um efeito de uma carta de • Construção em jogo: Verificar se existe custo em marcadores de Recurso na carta de Construção. • Abandonar um combate e retirar-se de um Império invadido: 1 Tesouro e 5 marcadores de Recurso.

RESUMO DOS CUSTOS

Desvire cada Terreno sem cartas de Construção virado. Cada Terreno no Território devem estar com a face escrita Império virada para cima quando você terminar seu turno; Redistribua como preferir e em qual-

3. FASE DE MANUTENÇÃO DE TROPAS E TERRENOS

11: AGRADECIMENTOS
A
Adherbal B Junior Adilson Andrade Nascimento Adilsonv77 Adriano Cleber Tume Adriano Frota Lima Adriano Teixeira Gomes Afonso Henrique Alan Feitoza Alberto Silva Alessandro Igor Pereira de Azevedo Alexander Aparecido Urso Silva Alexandre Baseio Alexandre Carvalho Alexandre Esperança Alexandre Moreira Honorato Alexandre Rivaben Alexandre Sarmento Alexandre Straube Alexandre Torres Aline Banchieri Allan Allan Jeffrey Vidal Maia Aluizio Medeiros Da Silva Filho Amadeu Coelho Fischer Neto Amanda Seraphim Pedarnig Amauri Silva Lima Filho Ana Claudia Germani Ana Lívia C. V. de Souza Ananda Albrecht Anatole Anderson Rodrigues Andre Caetano Andre Felipe de Alencar Bento André Figliuolo Da Cruz André Mitsuoka Andre Neves Andreas Grings Antonio Neto Araujo Renata Arierepj Arthur Vargas Aruã Vitorasso Blanco Asley Lioba Caldas Augusto Rückert

b

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Barbara Stefany Urso Silva Bardovalfenda Beto Raposa Bossnia Braz Dias Bruna Bruno Bruno Cavalcanti Bruno Dantas Bruno de Castro Bruno Frauda Bruno Gouvêa Santos Bruno Habermann Bruno Lima Bruno Parolini Bruno Rodrigues Bruno180 Brunohpj Bvodola

c

Caio de Holanda Nogueira Calixto Jose Pereira Neto Camila Picheth Camilo Mercio Carlos Alexandre Lucas Carlos Barboza Carlos Elvécio Aparecido Santos Carlos Henrique Carrara Carlyle Sguassabia Cesar Sinicio Marques Cleverson Machado Coisinha Verde Cristiano Chaves Cuty de Oliveira Cristiano Gamero Vico Cussa Mitre

Eduardo Lima Eduardo Passaro Eduardo_madeira Eliote Marcondes Emerson Gois Eric Comenale Erick Alan Everton Clivatti Dallagnol Everton Cristi Petrin

Helio Paiva Neto Henrique Contini Felicio Higor Camara Himsky Massaoka Hugo Fernando Magalhães Hugolink10 Hulgo

i

Fabiano Saccol Fabio Capeleiro Fabio Cesar de Carvalho Fábio Nunes Assunção Fabricio C. Costa de Souza Fabricio Maciel Fagner Lima Felipe Almeida Felipe Barbosa Biscaro d Felipe Cabral Dado Viciado Felipe Egaô Danboy Felipe Ferreira de Oliveira Daniel Beraldo de Faria Felipe Lira Daniel Campos Felipe Malandrin Daniel Ferreira Caldas Daniel Maioni Araujo de Assis Felipe Rossini Felipe Vinicios Grivol Daniel Martins Fellipe Rocha de Freitas Daniel Salles de Araújo Fernando Küpper Daniela Arai Yamanaka Fernando Pires Danilo Bispo Rodrigues Fernando Rodrigues Carneiro Danilo Caio Lisboa Fernando Taboada Danilo Cruz Danilo Pereira Franco de Souza Fezão Fred Danilo Pístola Frederico Amim Dannilo Silva Darkwarlock3 g David Fuller Brazil Gabriel Pessine Débora Valië Souza Gabriel Rodrigues Demian Machado Geraldo Melo Denis Brito Getulio K. Too Denis Petri Giovani “Olórin” Bino Rodrigues Diaphanous Giovanne Alexandrino Ribeiro Diego Cardoso Giux Diego Carvalho Lira Gledson Martins Araujo Diego Cichello Guilherme Araújo Diego F. Bueno Sartório Guilherme Faduti Diego Henrique Da Silva Guilherme Falleiros Diogo Carneiro Guilherme Gusman Diogo de Souza Alcobia Diogo Nicolas Moreirateixeira Guilherme Moraes Guilherme Rodrigues Diogo Pascoato Guilherme Tórgo Diogo Savi Guilhermemusashi Douglas Dos S. Zucchi Gustavo de Paula Douglas Santana Gustavo Fazenda de Paul Dias Gustavo Poletti Kaesemodel e Edivaldo José Muniz Ramos h Edson Pinheiro Bezerra Hakiryo Eduardo Amarães Headhunter360 Eduardo Feitoza Helamã Soares Eduardo Ferreira Helio Greca Eduardo Kessler Neto

f

Igor “Bone” Toscano Igor Esteves Igor Mascarenhas Igor Serpa Jasbinschek Ioannes Paulus Bohn Tessaro Ivo Carlos Sasse Ivson Alves Tavares

j

J. Estel Santiago Jacy Ribeiro Jaime Coelho Jaime Fernando S. Moreira Jayme Ribeiro Jean Bruno B. Oliveira João Bosco F. Pedrosa Júnior João Paulo de Sousa Pereira João Ricardo Bittencourt Joao Ricardo Cavali Joao Victor Montanha João Vitor John Ibarzabal Jônatas Luiz de Oliveira Jónatas Silva Ribeiro Jonathan Do Carmo Silva Jony Jorge Edson S. de Santa Rosa Jorge Martins Jose Augusto Jose Carlos N Medeiros Jose Melinski Joseph Spinardi Julianodiehl Julio Matos Junior232

k

Kaede Kisaragi Kaelbr Kidcham Klaus - The Castle Builder Kordar

l

Labastie Landracke Lauri P. Laux Jr Laylaclaire Leandro Borges Leandro Flores de Moura Leandro Kinder Wolff Leandro Zanella S. Campos Legrand Dwarf

25

Leonardo Dias Menezes Leonardo Goulart Leonardo Marques Do Prado Leonardo S. Trevisan Leonardo S. de Sena Madureira Liano Batista Licio Fonseca Lucas Alves de Souza Lucas B. Mattos Lucas Heitor Nascimento Lucas Henrique Marangoni Lucas Louzada Lucas Machado Junho Lucas Mamede Barbalho Lucas Moysés Mello Lucas Tadeu Ribeiro Luciano Marques Viana Luis Felipe K. Raimundini Luis F. Baroni Coutinho Luis Henrique Teixeira Luiz Eduardo Luiz Felipe Monteiro Luiz Keller

o

Odair de Paula Junior Odirlei Otaner Marcelo Demarchi

p

Pablo Ribeiro Paulo Diovani Goncalves Paulo Sampaio Paulo Silveira Pedro Gustavo Rodrigues Pedro H. de Souza Gomes Pedro Henrique Mota Pedro Parente Pedro Paulo Romanelli Teles Pedro_htb Perps Peter M. Richter Pharao Planespauper Rafael Mtg Popi

Rodrigo Moreira Rodrigo Perez de Andrade Rodrigo Zaramella Rogerio Campanari Rogerio Da Silva Nunes Rogério de Leon Pereira Rubens Armôa Lopes Rummenigge Dantas

s

Salomãoss Saulo Achkar Saulo Camarotti Sérgio Gustavo Swami

t

r

m

Maison Manuel Gomes Marcel Menezes de Melo Marcela Serra Marcello Mezzanotti Marcelo Carratu Marcelo Dior Marcelo Gaudio Augusto Marcelo Pereira Da Silva Marcelo S. Tanaka Marco Andre Mezzasalma Marcos Bernat Sampaio Marcus Botelho Mário Nosoline Marlon Willian Teske Matheus Bueno Funfas Matheus Dias Matheus Figueiredo Maurício Linhares Maurício Navate Mauro Puhl Max Moraes Maykel Santos Braz Mengarios Miguel Marcondes Filho Mmenino Moises1709 Monica Mayumi Mada Murilo Costa

n

Newton Rocha Tio Nitro Nicholas Minora Nicolas Eduardo Gramkow Night Hunter

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Rafaat Toumani Rafael Amoroso Rafael Bezerra Rafael Bezerra Vieira Rafael Hoffmann Rafael Jacauna Rafael Mendes Freitas Rafael Nunes Rafael Ramalho Rafael Rocha Rafael S. Gonçalves Rafael Silva Do Prado Rafael Vasconcelos Rafael Zanetti Raphael Fernandes Raphael Oliveira Ratones Rbaldo Renan Augusto Da Silva Renato Arfelli Renato Francisco Silva Renato Shoiti Yamakawa Rey Jr Ooze Rhapsody Ricardo Luciano Ricardo Nakamura Ricardo Silva Oliveira Richard Darc Ricieri Tonelli Rita ? Viana Robinson Gattis Rodolfo Costa Rodolfo Leopoldino Rodolfo Santos Rodrigo Costa Rodrigo Damasco Daud Rodrigo Garcia Da Silva Rodrigo Monsores

Tabulandia, Jogos de Tabuleiro Teseu Thaislinhares Thayro.cardoso Thiago Araujo Martins Thiago Augusto Thiago Azeredo Thiago Carvalho Bayerlein Thiago Edwardo Thiago Henrique R. e Silva Thiago Leite Thiago Luiz Thiago Marques Thiago Mello Thomaz Marra Thomaz Rodrigues Botelho Thyago Costa Tiago Boaventura Tiago Castro Tiago Sumaré Tomazi

v

Valter Junior Vanessa Pantarotto Vanessa Strebe Victor Pereira Victoria Bevilacqua Victorneres Vinicius Takaki

w

Wagner Nishitani Walner Wayne Albuquerque Wellington Raul Baia Wendel Raycon Borges Moura Will Jeff Nunes William Barbosa William Pereira de Paula Wilson Peregrino Junior Wiltom S. Vieira da Silva

y

Yul Brinner Oliveira

Dedicado à

Érika Rodrigues Villacorta,
por embarcar em minhas aventuras e ser a heroína preferida. E aos companheiros de campanha

André Martins, Daniel Dias Fragoso, Fabio Secolin, Fernando “Fezão” Pedro de Oliveira, José Melinski, Marcelo “Mú” Feliciano e Maurício Silva.
Vocês estavam lá quando o dado rolou pela primeira vez.

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