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Um pouco de arte contempornea A arte contempornea caracterizada por uma mudana radical na relao do artista com a obra, da obra

a com o espectador e do espectador com o artista. A criao artstica no termina mais em um produto: ela muito mais um processo e depende da participao de cada um destes trs elementos. Mas como isso acontece? Os artistas deixaram de ser autores? Os espectadores agora so parte da obra? Algumas dessas perguntas podem ser respondidas citando uma das obras de Rafael Lozano-Hemmer, um dos artistas mais expressivos na atualidade. Vectorial Elevation um projeto artstico interativo que foi originalmente criado para celebrar a chegada do ano 2000 na Praa Zcalo, na Cidade do Mxico. O site www.alzado.net permitia que qualquer usurio criasse esculturas de luzes sobre o centro histrico da cidade, com 18 canhes de luz posicionados em torno da praa. Depois a obra foi reproduzida em Vancouver, no Canad (imagem acima) e em outras cidades. Esses canhes, que alcanavam um raio de 15 km, eram controlados por um simulador 3D online e visualizados por cmeras digitais. Uma pgina personalizada era produzida para cada participante com imagens da sua criao e algumas informaes como o seu nome, dedicatria, local de acesso e comentrios. Essas pginas no tinham censura, o que permitia que os participantes deixassem uma grande variedade de mensagens, como declaraes de amor, placares de jogos e pedidos de casamento. No Mxico, o projeto atraiu 800.000 participantes de 89 pases durante suas duas semanas de durao. O usurio, ao entrar no site, participava ativamente do projeto, deixando de ser um mero espectador. O espao da obra possua duas dimenses: uma fixa (a da praa) e outra ciberntica (a da internet) - e essa segunda alcana parmetros mundiais, caracterstica que no poderia nem sequer ser imaginada por um artista em outros tempos. Rafael Lozano-Hemmer diz, em entrevista postada no site New Art TV, que a maior parte de seus projetos questiona: (...) quem o observador e quem observado. Quem ativo e quem passivo. (...) a maior parte dos meus trabalhos interativa, os vejo como plataformas. H um elemento teatral nos projetos aonde o pblico o ator (...) e sem ele a pea no existe. (...) ns estamos entrando em um novo momento artstico em que os trabalhos esto escutando o pblico, olhando-o e sentindo-o e eles reagem sua presena (LOZANOHEMMER). E, alm de tudo isso, a obra esteticamente impecvel. Introduo
Como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento esttico? Uma colher de pau, um lpis, um relgio de pulso ou um nibus espacial so tecnologias. Essas so formas que o ser humano encontrou para realizar suas ideias e falar do que precisa. Mas nenhuma ferramenta trabalha sem a vontade do individuo. Nenhuma tecnologia substitui o desenho, o desgnio, o projeto. Na escola, o mais importante no ensino da arte colocar o aluno em contato com diferentes maneiras de expressar suas ideias, para que amplie suas capacidades comunicativas e descubra suas prprias formas de utilizar os recursos

existentes. Ser no dialogo entre as linguagens, que cada um ir se aprofundar no funcionamento das dinmicas de composio da imagem a partir de suas prprias necessidades expressivas. muito importante colocar os alunos em constante estado de ateno e reflexo sobre as formas de utilizao da imagem na sociedade contempornea, tanto em relao quelas produzidas com inteno artstica, como todas as que os meios de comunicao se apiam para passar suas mensagens. As imagens que cada vez mais ganham lugar de destaque nas mdias de massa compem um universo de elementos que passamos a referenciar para transmitir nossos desejos, projetos e medos. O que vemos uma profunda padronizao do aspecto formal no arranjo desses pedaos. Pessoas e lugares aparecem nas composies artsticas e comerciais, como se existisse apenas um caminho de comunicao. Apenas um padro esttico. Corpos "photoshopados", resolues infinitas em gigantescos outdoors, avanos tcnicos na produo grfica e, principalmente, a velocidade de propagao das imagens fazem com que se abram novas possibilidades de expresso e uma necessidade de estabelecer uma educao esttica que englobe estes aspectos contemporneos de elaborao de formas visuais. interessante levar essa discusso para a sala de aula, apresentando aos alunos propostas de atividades que utilizem mdias eletrnicas e/ou digitais.

Objetivos
Ampliar as possibilidades expressivas e reflexivas no processo de construo da imagem contempornea.

Contedo especfico
Colagem, fotografia, edio digital, comunicao visual e potica pessoal

Anos: 8 e 9 Tempo necessrio: 18 aulas Material necessrio


Um computador com scanner e software de edio de imagens, uma cmera digital (ou cmera de celular), uma impressora colorida, tesouras, estiletes, cola branca, canetas diversas, um retroprojetor, papel, transparncias para impresso, canetas de retroprojetor, papeis coloridos diversos, revistas diversas, folhetos e flyers de distribuio gratuita, fotos antigas ou de famlia.

Desenvolvimento
1 etapa: coleta e reflexo (2 aulas) Desde o incio do projeto, os alunos devem se sentir pesquisadores de um universo visual que ir envolver tanto aspectos da linguagem plstica como questes ligadas ao comportamento humano. Na primeira aula, voc deve apresentar classe vrios tipos de imagens que costumamos ver em nosso cotidiano, como pranchas com obras de artistas renomados, recortes de revista, panfletos distribudos na rua, fotos de famlia etc. Se for possvel, coloque todas essas imagens em um mesmo suporte, como uma cartolina preta, por exemplo. Apresente aos alunos todas as imagens e, em seguida, inicie uma discusso com as seguintes perguntas: - Qual a diferena entre as imagens? - O que cada uma quer comunicar? - Como foi feita cada uma delas? - Por quem foram feitas? - Para que serve uma imagem? Os alunos devem expor suas opinies livremente. importante criar um clima de respeito entre eles. Qualquer hiptese levantada, por mais absurda que possa parecer, no pode ser descartada. Direcione o olhar dos estudantes

para questes formais ligadas composio e s tcnicas utilizadas. Pergunte como cada um interpreta os diversos elementos presentes nas imagens e como dialogam uns com os outros. Depois apresente a fonte de cada imagem e abra a discusso, levantando relaes entre como percebemos e interpretamos os estmulos visuais a nossa volta. Como tarefa para a prxima aula, pea para cada aluno trazer pelo menos trs imagens de fontes diferentes, que possam ser utilizadas nos trabalhos em classe. OBS: as fotos de famlia que no puderem ser recortadas podem ser copiadas ou escaneadas. 2 etapa: colagem - o todo e a parte (4 aulas) Toda imagem composta de diversos elementos que, ao se agruparem, ganham novos significados. Alguns deles so signos conhecidos e fechados, outros apresentam simbologias de acordo com o meio e o receptor. Uma arma de fogo sozinha nunca vai representar leveza e carinho, por exemplo. Mas um horizonte de uma praia traz sempre ideias diferentes dependendo de quem v. No entanto, ao unir diferentes elementos, transformamos o significado de cada parte, criando uma nova relao e uma nova mensagem. O objetivo desta etapa tentar re-significar os elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada pedao das figuras trazidas pelos alunos (voc tambm deve providenciar outras fontes para aqueles que precisarem de mais formas). A ideia que cada aluno construa uma nova imagem relacionada sua personalidade, aos seus desejos e medos. O estudante poder fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta fase, apresente tcnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa utilizao das imagens. Se possvel, crie um banco de elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas ou pastas para servirem de referncia e de recurso grfico. 3 etapa: digitalizando e manipulando (4 aulas) Nesta fase, cada aluno ir digitalizar a montagem de sua imagem. Eles devero fotograf-las ou escane-las no computador. Os assistentes do computador para este tipo de trabalho variam de acordo com suas configuraes. Cabe a voc explorar o software previamente a fim de se familiarizar com os procedimentos tcnicos. De maneira geral, esses programas so bem simples e possvel descobrir muitas possibilidades explorando suas opes. O mais relevante indicar como procedimento bsico a resoluo em que ser fotografada ou escaneada a imagem. No caso de foto, o arquivo deve ter no mnimo 3 megabytes e no scanner, 300dpi. Salve os arquivos em uma pasta do computador. Em seguida, os alunos devero abri-los em um software de edio de imagem (pode ser comprado, mas h verses gratuitas na internet). Os estudantes podero explorar as seguintes ferramentas: 1) Imagem. Todo software de edio digital possui em sua barra de ferramentas um item referente aos ajustes bsicos. Aqui possvel explorar variaes de contraste, brilho, cor, saturao, recursos de solarizao e inverso de tonalidades. um bom exerccio de explorao, em que o aluno poder estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem visual, exercitando sua prpria potica. 2) Efeitos. Dependendo do software usado, o numero de efeitos disponveis pode variar. Neste momento, importante que o aluno reflita sobre a comunicao da mensagem da imagem. Explore principalmente as variaes que cada efeito ter na linguagem visual, como profundidade, brilho, figura, fundo e equilbrio. Camadas. A grande maioria dos softwares de edio de imagem trabalha com o conceito de camadas (layers). como imaginar diversas folhas de transparncia em que cada uma est em uma parte do desenho, com uma cor ou um elemento. Sobrepostas elas constituem a imagem inteira. Ao v-las separadamente, podemos manipular cada camada. Ao inserir algum novo recurso na imagem, voc poder abrir uma nova camada, assim ser possvel corrigir erros e ter mais liberdade na composio dos projetos.

Se voc conhecer bem o software, use outros recursos. Experimente. Reserve um tempo longo para que cada aluno possa cometer erros que sero os caminhos de sua prpria aprendizagem nas tcnicas do software e ganhe assim confiana para explorar novos recursos. 4 etapa: imprimindo e interferindo (3 aulas) Depois da etapa de explorao dos recursos bsicos do software, cada aluno dever definir uma imagem a ser impressa. Se a escola tiver papis com uma gramatura alta, as possibilidades de interveno sero maiores. Este tipo de papel aguenta tinta e outros materiais a base de gua. Mas possvel tambm utilizar papel sulfite. Cada um deve imprimir uma ou mais cpias do seu arquivo e, a partir da, pode realizar intervenes com canetas, papeis e outros materiais para elaborar a sua imagem. Neste momento, importante organizar uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde cada estudante devera relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e descobertas. Veja aqui algumas perguntas para inicia a conversa com a classe: O que voc quer dizer com esta imagem? O que utilizou para passar essa mensagem? Como uma cor ou uma forma podem passar uma mensagem? No que o computador pde contribuir para sua composio? Como as outras ferramentas que voc utilizou puderam contribuir? 5 etapa: finalizando os trabalhos (2 aulas) Nesta etapa do projeto, cada aluno devera digitalizar sua imagem novamente na maior resoluo que o equipamento da escola suportar. Sero feitos ajustes necessrios para a finalizao das imagens. H dois caminhos para encerrar o projeto: 1) Imprima o arquivo final em um papel de transparncia especial para impresso. 2) V para a 7 etapa: avaliao. 6 etapa: projetando e ampliando (2 aulas) Esta etapa uma possibilidade de interao ldica e corporal com a imagem produzida, tendo um olhar diferenciado, com outra perspectiva para cada composio. Em uma sala parcialmente escurecida, use um retroprojetor para que cada aluno possa colocar sua transparncia e visualizar sua imagem em outra dimenso. Os alunos podem sobrepor suas transparncias, criando assim novas imagens que serviro de material para novas reflexes. O professor pode tirar fotos destas exploraes ou tambm colocar um papel preso na parede em que esta sendo projetada a imagem. Assim podem ser criados trabalhos em grandes dimenses, desenhando os limites projetados pelo retroprojetor. O professor pode ainda ter um pequeno acervo de cones e imagens em transparncia para provocar intervenes e discusses sobre a construo e a composio da imagem contempornea.

Avaliao
muito importante que o professor acompanhe e avalie individualmente cada aluno ao longo do processo, observando, registrando e intervindo com aes que ofeream classe recursos para a conscientizao dos processos criativos. No final do projeto, pea aos alunos para formarem uma grande roda, onde cada um deve, por breve tempo, expor os seus trabalhos e apresentar para a turma suas expectativas e uma autoavaliao de seu desenvolvimento na proposta. As questes abaixo so algumas sugestes para a avaliao: 1) Sua idia inicial foi alcanada? 2) Como cada ferramenta contribuiu para a concretizao de suas ideias? 3) Como se formam as imagens? 4) Como se juntam as imagens? 5) Para que serve uma imagem? 6) Como voc v a forma em que as imagens so utilizadas nos dias de hoje?

7) Existe uma forma ideal? 8) Existe uma imagem real?

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