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26.

LA ORQUES TA: Todos los participa

ntes en circulo, se nombra unvolunt

ario el cual sale del grupo. Se

nombra a alguien para quedirija la

orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el

voluntari o tieneque adivinar quien es

el director, si se equivoca tres

veces tienepeni tencia.


27.

APARTA MENTOS

E INQU ILINOS: Cada 2 p articipan tes seag

arran de las manos, colocnd ose

frente a frente entre ellos seubica

un tercero. Los que estn agarrado

s reciben el nombre de apart amentos

; el que est al medio se llama inquilino

. El quedirige el juego dice: cambio

de inquilino s y estos deben dejar

suaparta mento y correr en busca de otro.

Luego dice: cambio deaparta mentos y

estos deben soltarse e ir en busca

de otro inquilino.
28.

OBJETO S

PERDID OS: Se divide el grupo en

subgrupo s. El directord el juego invita a t

odos los participa ntes par a que col aborene

ntregand o objetos de uso personal. Quien

dirige el juego los vadetalla ndo en voz alta y

los muestra; los coloca sobre un escritorio

y los tap a. Despu s de un os minut os (2 o

3) escog e unrepr esentant e de cada

subgrupo , estos deben tener lpiz y

papel,ello s escribirn el mayor nmero

de objetos que recu erden.


29.

LOS PE RSONAJ ES Y SU S OFICI OS:

A varios participa ntesesco gidos con anteriorid

ad, se le reparten papeletas con el nombred

e algn oficio o person aje. Estos

jugadore s tratarn de represent

arsu pap el lo m s fielme nte posi ble; med

iante m micas, lo sespecta dores deben

adivinar correcta mente. Los que no han

sidoadivi nados pagan penitenci a.


30.

LAS VAC AS VUEL AN: Se coloc an en cr

culo los j ugadores ycolocan las manos

palma con palma. Cuando el

director (a) del juego nombra un

animal que vuela, todos deben

separar las manos


Lic. Educacin Integral

Prof. Enrique Gonzlez 456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

y volverlas a juntar, dando una

palmada. Quien dirige, tambinh ace esto,

pero tra ta de ha cer equi vocar a l os partic

ipantesh aciendo acciones contraria s a las

indicadas ; es decir, si nombra aun

animal que vuela, junta las manos y

a la inversa. Al dar la orden la s vacas

vuelan todos cambian de puesto.


31.

ESTIRA Y ENCOGE :

Los jugadore s en crculo deben

estar muyatent os. Quien dirige el juego da

las siguiente s ordenes: estiren

ylos jugadore s deben encoger los

brazos y al decir encojan los jugad

ores deb en estira r los bra zos. Al p rincipio d

ebe hace rsedespa cio, luego ms rpido.

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL


32.

EL RELO J DESPE RTADOR :

El grupo esta sen tado en f ormacirc ular, el

animador (a) tira la pelota a uno de los

jugadore sy sevoltea, los jugadore

s hacen circular la pelota de mano en mano,

enun moment o se hace sonar un

pitazo, al instante se detiene lapelota;

el jugador que se quedo con ella,

debe decir doce nombresc on la

letra indicada por el anima dor y as

sucesiva mente.
33.

LA GRAN

PREGUN TA: El director (a) del

juego da a cada jugadorel nombre de una

fruta y d espus r esponde a la pre guntafor

mulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te

duele? Y el aludidore sponde

:el mango
34.

SIN QUEMAR

SE LOS DEDOS: Se escoge una

letra. Se ponen deacuerd o si se van a

nombrar ciudades, personas, objetos, verbos

osimple mente palabras que empiece

n con la letra seleccion a. Un jugad

or enciende un fsforo y va

diciendo palabras hasta que seapague

el fsforo, luego sigue otro. Se

aplaude aquel que dijo elmayor nmero

de palabras sin quem arse.


35.

ENSALA DA DE REFR ANES:

Mientras un jugador sale del lugar;

losdems escogen un refrn y se reparten

las palabras del refrn. Laperson

a que sali y represa pregunta Cul es

el refrn? Y todosres ponden al tiemp

o dicien do cada una de l as palab rascorres

pondient es. El adivina dor debe descubrir

cual fue el refrn.


36.

CONCUR SO DE

CANCIO NES Se forman dos

equipos, en un tiempode terminad o, uno de

los equipos debe entonar una

cancin, con lapalabra que el equipo

contrario le sugiera. Tan pronto lo

haga, eseequip o sugiere al otro, otra

palabra para que hagan lo mismo. Sedebe

dar un tiempo breve a los equipo

para que piense la cancin :


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JUEGOS AL AIRE LIBRE


37.

CARRER AS:

Se hacen dos columna s con el mismo

numero departici pantes. Se colocan

dos personas u obstcul os a uno

s 10metros de distancia. El

animador dar la voz de inicio, salen los

dosprime ros de la fila corriendo y dan 4

vueltas alrededor del obstculo o la

persona y se regresan al llegar salen los

segundo s y as suces ivamente . El

equipo que termine primero es el

ganador y losotros reciben p enitencia.


38.

CARRER AS EN C RCULO: Se coloc an todos

los juga dores en crculos agarrado s de las

manos, se queda uno fuera del circulo

elcual va a correr alrededo r, este toca

alguien y esa persona salecorri endo por

el lado contrario . El primero que

llegue al lugar dedonde sali el jugador

gana, el otro queda fuera y hace lo

mismo.L a persona que quede

tres veces fuera se le hace

penitenci a.
39.

SIGUIE NDO AL

ANIMAD OR: El animador le pide a

rodos que separe en filas atrs de

l y le dice que l va a correr. Tocando

unpito, y todos van tras l. Cuando

el deje de tocar el pito, todosdeb en

pararse, s l voltea y se ve alguien

movind ose, se tendrqu e regresar

al punto de partida.

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