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APOSTILA DE JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO FSICA

Jogos e brincadeiras para educao infantil jogos recreao brincadeiras jogos variados para ensino fundamental brincadeiras para crianas jogos ao ar livre cantigas de roda brincadeira de escola apostila de jogos e brincadeiras no ensino fundamental.

Essas sugestes pretendem auxiliar o professor no planejamento destes momentos. Atravs dos jogos e brincadeiras aqui listados, podero ser trabalhados conceitos variados, tais como:

Ateno e memria; Agilidade; Controle emocional; Coordenao Motora; Ritmo; Os sentidos; Reao ou resposta espontnea ou planejada; Acuidade auditiva ou visual; Comunicao oral; Destreza e reflexo; Trabalho em grupo; Senso de direo, lateralidade; Cooperao; Senso de trabalho em grupo, diviso de espao e de tarefas, colaborao; Aceitao de resultados, atravs do desenvolvimento do senso de justia e de atitudes pacficas, respeito a regras e limites preestabelecidos;

Brincadeiras Antigas e populares

Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infncia cujas vantagens so imensas. Desenvolvimento da noo de espao, da lateralidade, da coordenao motora, da interao com o grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. No podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pr-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitrios. Brincadeiras A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de p. Escolhe uma criana para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mo. As crianas comeam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voc sabe, voc sabe, voc viu? Todos se calam. A que est no centro da roda toca em algum com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que . Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomear a brincadeira. Se no acertar continua sendo a do centro, recomea a brincadeira at adivinhar quem . Alfndega Uma criana sai da sala. Escolhe-se uma criana que ir inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: s passa de for algo que voa. Chama o colega que est fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianas dizem no passa), vaca (as crianas dizem no passa), at ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Amarelinha 1 etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um p s pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um p s, e depois no cu ( 6 e 7) com os dois ps ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no n 1 com um p s, salta o 2 e assim por diante. No pode pisar na linha seno a vez do outro.

2 etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Comea a chutar sem tocar nos riscos, se errar a vez de outra criana. 3 etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, ento diz: pisei? E as outras crianas respondem no. Se pisar e disserem sim a vez de outra. 4 etapa - De costas, joga a pedra por trs de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e comea a pular igual primeira etapa, porm na casa excluda pode-se pisar com os dois ps. Batata quente Todos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai passando e cantando a seguinte cano: _ Batata que passa quente, batata que j passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mo, sai da roda. Boca de forno Uma criana eleita como chefe ou mestre. Ela dever ser a nica a dar ordens na brincadeira e os demais devero cumpri-las. O mestre inicia a brincadeira dizendo: Mestre: -Boca de Forno Crianas: - Forno Mestre: - Faz o que eu mando? Crianas: - Fao Mestre: - Se no fizer? Criana: - Toma bolo Ou (varia de regio para regio) Mestre: -Bento, bento o frade Todos: -Frade! Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno!

Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Faro tudo que seu mestre mandar... Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se no fizer... Todos: Levaremos o bolo! O mestre dever ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lpis, um batom, um caderno, uma folha de rvore ou caderno etc. Se a criana no conseguir dever pagar uma prenda que pode ser cantar uma msica, danar, imitar um bicho etc. Cabra-cega Escolha um lugar nem to grande nem to pequeno. Tire a sorte no par ou mpar, no 0 ou 1 para ver quem ser a cabra-cega. A cabra-cega dever ter os olhos vedados com um leno. Depois as crianas devero rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas: Todos: Cabra-Cega, de onde voc veio? Cabra-Cega: Vim l do moinho. Todos: O que voc trouxe? Cabra-Cega: Um saco de farinha. Todos: Me d um pouquinho? Cabra-Cega: No. Todos ento saem correndo e a cabra-cega dever tentar pegar algum. Quando conseguir ela dever adivinhar quem . Se acertar a presa dever ser a prxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes. Caixinha de surpresas

Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas engraadas.

Coloca

dentro

de

uma

caixinha.

Sentados em crculo, a caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem estiver com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis. Carnia Faz-se uma fila de crianas que devero estar curvado com as mos apoiadas na coxa. Uma criana comea pulando sobre todos. Quando pular a ltima carnia o pulador pra adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele. Carrinho de mo

Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de sada e uma de chegada. Separado em dois times, as crianas devero se dividir em duas. Uma ficar na frente com as mos no cho, a de trs ir segurar nos ps da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mo no cho juntamente com o que estiver lhe segurando dever correr at a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro. Ceguinho

Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem . Chicotinho Faz-se uma fila de crianas. Outra criana dever segurar a corda com as duas pontas na mo e comear a gir-la no cho. As crianas da fila comeam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda. Chicotinho Queimado Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedao de corda ou corrente. Todas as crianas tapam os olhos, enquanto uma outra criana esconde o chicotinho queimado. Todas as crianas saem procura do chicotinho j com os olhos destampados. medida que alguma criana estiver perto, a que

escondeu o chicotinho dir est quente. Se estiver longe diz est frio. Esquentando ou esfriando conforme a distncia. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrs de outra criana. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho ser a prxima a escond-lo. Cinco Marias Voc poder brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos podero ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciar o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde carem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no cho. Depois dever jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do cho. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se no conseguir passa a vez. Cobrinha Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer ondulaes. Trs crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. Elefantinho colorido As __ Os __ De crianas ficam outros que cor em roda e uma colorido! perguntam: ele ? delas fala:

Elefante

A criana dever escolher uma cor e as outras devero tocar em algo que tenha esta cor. Se no achar esta cor o elefantinho ir peg-lo. Estafeta ao quadro negro Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero qualquer que ser o resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo: 30). D-se o sinal de partida, ento o primeiro jogador de cada fila dever correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer, depois som-los ou subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e tambm ir proceder da

mesma forma, porm antes dever verificar se o clculo anteriormente feito pelo colega est certo, se no estiver dever corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever proceder assim at ltimo jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o ltimo nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro. Esttua As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a brincadeira. Esta criana comea a puxar as crianas perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo? Quem responder: - Pimenta: puxada normalmente e virar esttua. - Pimentinha: puxada devagar e virar esttua. - Pimento: puxada com fora e virar esttua. Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no cho virar esttua. Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores, no sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei. Ento escolhe uma esttua para se abraar. A escolhida dever ser a prxima lder. Todos retornam posio normal e recomea a brincadeira. Esttua 2 Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a seguinte cano: A casinha da vov, cercadinha de cip, o caf t demorando, com certeza no tem p! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!. Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coar, quem ser que vai ganhar? Foguinho Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar: Salada, saladinha

Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho. Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular mais rpido, sem esbarrar na corda ser o vencedor. Forca Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criana pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traos correspondentes ao nmero de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela dever fazer 7 traos. (fig. 1) As crianas em ordem comearo a dizer as letras tentando acertar. A criana que est ao quadro dever escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que no existir na palavra, a criana ao quadro desenha a cabea de um bonequinho. A cada erro ir colocando uma parte do corpo at ser enforcado (fig. 3), neste caso a criana dever determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a ltima letra, ir para o quadro escrever uma nova palavra. Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _ Fig. 2: _ A _ _ _ _ A Fig. 3: <!--[if <!--[endif]--> Formando grupos As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora ir bater palmas ou apitar e mostrar um carto que dever ter um nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as crianas saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira. Fotografias em colher Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de algum pondo a colher em frente !vml]-->

ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se ento o que est do lado de fora da sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficaro admirados, mas isto no passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mo no queixo este dever ficar com a mo no queixo, se estiver com o lpis na boca, este dever ficar com o lpis na boca, ento o que estava do lado de fora compara a posio do companheiro com algum da sala e a diz o nome da pessoa fotografada. Galinha gorda Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. Todos esto dentro da piscina. Uma criana comea a falar e o grupo deve responder: Jogador:- Galinha gorda! Todos: - Gorda ela! Jogador: - Vamos com-la! Todos: - Vamos a ela!" E ento o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda ser o vencedor e o prximo a lanar o objeto que representa a galinha gorda Jogo da velha Faz-se o seguinte traado em uma folha de papel: <!--[if <!--[endif]--> Joga dois participantes. Tira par ou mpar para ver quem comea. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo: <!--[if <!--[endif]--> OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, gros, na areia, quadro de giz. Use a criatividade. Leno Atrs !vml]--> !vml]-->

Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre, cutia Na casa da tia Corre, cip Na casa da av Lencinho na mo Caiu no cho Moo bonito Do meu corao. O dono do leno ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Um, dois, trs! Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa. Mame, posso ir? Uma criana escolhida para ser a me que dever estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras sero as filhas. As crianas ficam em uma certa distncia da me atrs de uma linha marcada com giz. A primeira da direita comea a falar: - Mame posso ir? Pode. Quantos passos? Trs de elefante. Este dever dar trs passos grandes em direo da me. A prxima criana pergunta: - Mame posso ir? Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Este dever dar dois passos mdios em direo da me. O prximo pergunta: - Mame posso ir? Pode. Quantos passos. Cinco de formiga. Este dever dar cinco passos pequeninos em direo da me. Quem chegar primeiro na mame ser a prxima me. Palitinhos

Cada jogador dever ter trs palitinhos no mximo (pode-se partir um palito em trs pedaos). Pode jogar colocando na mo todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mo vazia zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mo. Para iniciar a brincadeira os jogadores expem a mo fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mos juntando com a sua. Todos dizem um nmero. Depois abrem as mos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomea a brincadeira. Para tirar a sorte: Uni, dni, t Salame minge Um sorvete color Uni, dni, te Quem saiu fora foi voc! Passa anel Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel que passar, comeando novamente a brincadeira. Peixinhos e tubares

Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e dos tubares. No momento em que tocar uma msica baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica alta, os tubares saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubaro. Pula-pula corda

Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do cho. As outras crianas comeam a saltar. medida que saltam o nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor quem conseguir pular mais alto. Senhor caador As crianas ficam em roda e uma delas ser o caador que dever ficar com os preste No Quando Canta, v o olhos vendados. bem se galo galo! Todos os outros ateno! enganar, cantar! cantam: Senhor caador,

Uma das crianas imita a voz do galo e o caador dever adivinhar quem . Se no descobrir pagar uma prenda que o galo dir qual . Serra, Serra, Serrador Brinca duas crianas, uma de frente para outra, de p, dando-se as mos. Comeam a balanar de trs para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma diz um nmero, por exemplo, quatro. Elas ento devero dar quatro giros com os braos sem soltarem as mos. Seu lobo Escolhe-se uma criana para ser o lobo que dever se esconder perto. As outras crianas devero ir at onde o lobo est escondido e ento cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo no vem, seu lobo est? Ento o lobo responder: estou tomando banho. As crianas do outra volta cantando novamente at chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo no vem, seu lobo est? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dir algo diferente que est fazendo, at quando estiver pronto. O lobo ento sai sem falar nada atrs das crianas. A que ele conseguir agarrar ser o prximo lobo. Subi na Roseira Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo falando uma para outra:

Ai, ai... O que voc tem? Saudades. De quem? Do cravo, da rosa e de mais ningum. Subi na roseira, desci pelo galho, fulano (fala um nome) me acuda, seno eu caio. Sai quem recitou e entra quem foi chamado Tico-tico fuzilado

Cada crianas dever ter uma latinha. De um lado ficam as crianas e do outro as latinhas. Cada criana dever jogar a bola, que poder ser de meia ou de tnis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida voc dever correr para peg-la antes que joguem a bola novamente. Se no conseguir ser fuzilado, ou seja, dever ficar de p e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado trs vezes sai da brincadeira.

Cartilha das Brincadeiras <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata) Primeiro desenhe no cho um diagrama como este a ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lana uma pedra, mirando no nmero 1. Se acertar, pula num p s no nmero 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um p no nmero 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um p s no nmero 6 (o pescoo) e pisa com os dois ps no cu (que tambm chamada de lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no nmero 2 para pegar a pedra que ficou no nmero 1, pulando depois para o inferno. Comea tudo de novo, s que dessa vez, tem de mirar a pedra no nmero 2 e pular num p s direto no nmero 3. E assim vai a brincadeira, at que o jogador erre e passe a

vez para o prximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, comea de onde errou. Voc tambm pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do nmero 1. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Barra-Manteiga Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distncia. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mos viradas para cima.

Um jogador vai at o time adversrio e bate com a palma da mo direita nas mos dos jogadores do outro time.

Ele vai batendo de leve nas mos de todo mundo, mas, de repente, d um tapo na mo de algum e corre de volta para o seu lado do campo. Quem levar o tapa tem de correr atrs do adversrio e tentar peg-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mos do outro time. Ganha quem conseguir trazes mais adversrios para a sua equipe. <!--[if <!--[endif]--> Bola-na-Parede A idia do jogo fcil: lanar uma bola contra a parede sem deix-la cair no cho. S que, a cada lanamento, o jogador tem de jog-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim: Primeiro Seu Sem lugar rir ! ! ! (joga (joga a (joga a a bola e bola a e e a segura a segura sem segura de sair do sem volta); lugar); rir); !vml]-->

bola

- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada);

Uma A Uma

mo ! palma !

! !

(joga a (joga a

a a

bola e

e a

segura uma os

com a palma

a e e

mo a a

direita); segura); segura);

outra

(joga

bola

segura bate

com

mo

esquerda);

bola,

- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura); Pirueta (joga bola, enrola braos - Trs para diante ! (bate uma palma atrs e outra na frente antes de segurar a bola); - Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mos, antes de segurara bola). Voc pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de comear tudo de novo. Se no, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequncia at o fim. <!--[if <!--[endif]--> Cada macaco no seu galho Risque vrios crculos no cho, sendo uma para cada participante. Uma criana ficar no centro. Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rpido possvel. O que est no centro vai tentar ocupar um crculo vazio. Se no conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar. Esconde-esconde(piques, pique-esconde, 31 alerta) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando at o nmero combinado. !vml]-->

Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.

Quem est escondido tem de correr at o pique para se salvar.

Quando escontra algum, o jogador que est procurando tem de voltar ao pique e dizer onde que viu o companheiro.

Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. O primeiro que for pego o perseguidor na prxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. Gato-e-rato Os amigos fazem uma roda, dando as mos. Algum tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda <!--[if !vml]--><!--[endif]-->responde: -O -No! -s oito horas! A roda, ento, comea a girar, contando as horas combinadas. senhor -A rato que est horas em casa? chega?

Quando terminar, solta os braos, mas mantm a posio. O gato entra na roda para O gato e o pegar rato podem o entrar e sairda rato. roda, correndo.

O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato preso, recomea o jogo.

Quem foi o rato o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda o rato. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Mame-posso-ir? Primeiro trace duas linhas no cho, com uns 8m de distncia entre elas. Algum escolhido para ser a mame e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.

Um por um, os jogadores tentam chegar mame, perguntando "mame posso ir?". A mame, que est de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Algum tem de ser o juiz, para ver se as ordens vo ser cumpridas direito. Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d passos bem pequenos. Passos de canguru so pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mame pode mandar anda pra frente ou para trs, quantos passos ela quiser. Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro at a mame. Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para jogar, preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas no se espalharem muito quando carem no cho. Pegue uma pedra e atire para cima. Voc tem de apanhar outra pedra do cho antes de apanhar a que jogou para cima. E assim voc vai fazendo, at que todas estejam em sua mo.

Mas ateno: quando for apanhar uma pedra do cho, no pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Faa um arco com a mo esquerda (ou com a direita, se voc for canhoto), perto de onde esto as pedrinhas.

Jogue uma pedra para cima. Agora voc tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e tambm no pode tocar em nenhuma outra pedra. V repetindo essa jogada, at conseguir ter todas as pedrinhas em sua mo.

Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde-vareta, quente-frio) <!--[if !vml]--><!--[endif]--> Algum esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar. Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu.

Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "est esquentando", "est pegando fogo", at algum encontrar a peia. Quem encontrar esconde o objeto da prxima vez. Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) <!--[if ! vml]--><!--[endif]--> H vrios tipos de pega-pega. O mais comum aquele em que algum sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrs dos outros at conseguir pegar algum, que ser o prximo pegador. Para se salvar, voc tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. Outro tipo de pega-pega o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, at ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar brincadeira. O pega-cocor uma variao em que, em vez de correr para bater no pique, voc precisa se abaixar para ser salvo. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel) Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele pe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mos, que esto encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, o novo passador. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O passador repete a pergunta at algum acertar. Quem acerta o novo passador. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Joo Bobo Um criana fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrs. O do meio, com os ps unidos e fixos no cho, se deixa empurrar para a frente e para trs. apoiado com segurana, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente posio vertical. Garrafo <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Escolha algum para ficar no cu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu. Ca-no-Poo (beijo-abrao-aperto-de-mo, p-rouge-batom)

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poo. Ele ter de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poo comea a brincadeira, e uma menina responde, assim: Menino: Menina: Menino: Menina: Menino: Menina: que A O ele que Ai O Ca gua Pelo se tira ! que no bateu Ai foi onde pescoo. disso ? ! ? poo. ?

Menino: - Um aperto de mo e um beijo (ou qualquer coisa escolher). Menina: - Qual a fruta ? A, quem "caiu no poo" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se no, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar. <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar algum da roda, que no pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem est do outro lado avana. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar algum que est atrs dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mo fica sendo a cabra, e a brincadeira comea de novo. Boca-de-Forno Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele quem comea a brincadeira, dizendo <!--[if !vml]--><!--[endif]-->frases que todo mundo tem de responder, assim: Tirando Boca de Forno. bolo ? forno ?

E Ganha Se Seu O fazem rei

Bolo Maracuj J mandou qu tudo Tudo quem no bolo o que !

! ? perguntar ? ele ! fizer ! ? mandar ? !

- Seu rei mandou dizer para ... E a, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que so tapas na mo de vrios tipos. Tem bolo frio (leve), morno (mdio), quente (forte), de passarinho (belisco de leve), de pai (bem forte) e de me (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar o ganhador, que vira mestre na prxima jogada. Barra-Bandeira (caa-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salva-nadeira, vitria) <!--[if !vml]--><!--[endif]-->Para brincar, preciso de um espao grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no cho. A bandeira pode ser uma vara com um leno amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espao. Cada time pe sua bandeira ao fundo do campo. Algum tem de ser o juiz e gritar "larga!" para comear a brincadeira. Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e lev-la de volta para o seu time. O difcil chegar at a bandeira sem ser agarrado por algum do outro time. Para isso, o jogador no pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr

para

lado,

confundir

os

adversrios.

Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversrio. A cada rodada, os corredores da ponta vo para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos. Fonte: Planeta Educao

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