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JOGOS E BRINCADEIRAS PARA DESENVOLVER A LATERALIDADE LATERALIDADE Colocar uma criana no centro.

. Pedir a outra criana que fique direita dela; outra atrs; outra frente e outra esquerda. Batendo palmas, as crianas mudam de posio e dizem a sua nova posio. Brincar solicitando que apontem ou levantem as partes do corpo solicitadas. - Identificao de esquerda e direita; - Levantar mo direita; mo esquerda; p esquerdo; p direito; mostrar o joelho direito; joelho esquerdo; mostrar o olho direito; olho esquerdo; orelha esquerda, orelha direita; - mo direita, no p esquerdo; mo direita no p direito; mo esquerda no p esquerdo; mo esquerda no p direito; - mo direita no olho esquerdo; mo esquerda no olho direito; mo esquerda no olho esquerdo; mo direita no olho direito;... Esquema corporal: o conhecimento que temos do corpo em movimento ou em posio esttica, em relao aos objetos e o espao que o cerca. atravs do desenvolvimento do esquema corporal que a criana toma conscincia de seu corpo e das possibilidades de expressar-se por meio desse corpo. Exemplo de atividade: raposa que gostava de comer capim. Esttua Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal, criatividade e socializao Parte Prtica: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que ser feito . Duas crianas sero escolhidas para ir frente, as quais sero esttuas, ou seja, no podero se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platia devem ser chamados para modificar como queiram as duas esttuas. Mmica teatral Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal, criatividade e socializao. Material: um espao privado, gravuras e fotografias. Parte Prtica: o professor antes de iniciar o jogo deve preparar um material diferente para escolher pares, por exemplo: separe gravuras, fotografias que tm relao uma com a outra tipo um animal e uma floresta, foto de uma criana e de um parque artistas, ou corte as gravuras ao meio . Distribua as gravuras entre os alunos (em nmero par). Ao sinal, todos tero que achar seus pares. Quando isso acontecer tero que montar um mini-teatro ou mmica que expresse o que est na fotografia. Os outros participantes vo tentar descobrir. A turma que fizer melhor e com maior perfeio ser a vencedora. Joo bobo Organizar os alunos em trios e propor a brincadeira do Joo Bobo Em que um aluno fica no centro com o corpo rgido deixando-se movimentar para frente e para trs pelos dois colegas. Identificando partes do corpo Orientar, com uma msica clssica ao fundo, que os alunos, de olhos fechados, toquem cada parte do corpo: cabea, cabelos, rosto, braos, mos, pernas, ps, barriga etc.

Desenhando o colega Cada aluno deitar em uma folha grande de papel pardo do tamanho suficiente para que o colega contorne o perfil do seu corpo. Todos com seus perfis contornados devero completar a figura de seu corpo acrescentando detalhes que o identifiquem. Espelho Escolhem entre si quem primeiro ser a imagem e quem ser o executor dos movimentos. Conversa Conversar de forma informal sobre cada parte do corpo: boca, nariz, orelhas, braos, mos, tronco, pernas, ps... Para que servem? Deixar que os alunos se expressem livremente, fazendo as devidas colocaes e orientaes. Msicas Partes do Corpo: Cabea, ombro, joelho e p. Cabea, ombro, joelho e p. Olhos, ouvidos, boca e nariz. Cabea, ombro, joelho e p. Pop Pop: Coloque a mo para frente, Coloque a mo para o lado, Coloque a mo para frente, Balana ela agora Eu dano pop pop Eu dano pop pop Eu dano pop pop Assim bem melhor! (Repetir com todas as partes do corpo possveis.) Remexo: Ponha a mo na cabea Ponha a mo na cintura D um abrao no corpo D um abrao doura Sai sai sai Oh! Piaba Sai l da lagoa Equilbrio Fazer uma linha no cho e pedir para que andem nela; Pular de um p s sobre a linha; Engatinhar sobre a linha sem tirar as mos e os joelhos dela; Ficar equilibrado num p s, e em seguida alternar os ps; Equilbrio com os olhos fechados; Senso de direo com os olhos fechados; Equilbrio agachado; Seguir orientao do professor para encontrar um objeto com os olhos vendados;

Brincadeira de esttua, permanecendo na posio que o professor orientar; Sentar, deitar e levantar sem se apoiar; Equilibrar a bola na mo direita durante o percurso proposto (trocar a mo na volta); Permanecer na ponta dos ps, enquanto se conta at dez; Levantar e baixar na ponta dos ps; Andar sobre linhas marcadas no cho: retas, quebradas, curvas, sinuosas, crculos, mistas.

RITMO Ritmo o tempo que demora a repetir-se um qualquer fenmeno repetitivo, mas a palavra normalmente usada para falar do ritmo quando associado msica, dana, ou a parte da poesia, onde designa a variao (explcita ou implcita) da durao de sons com o tempo. Quando se rege por regras, chama-se mtrica. O estudo do ritmo, entoao e intensidade do discurso chama-se prosdia e um tpico pertencente lingustica. Na msica, todos os instrumentistas lidam com o ritmo, mas freqentemente encarado como o domnio principal dos bateristas e percussionistas. Objetivos: Desenvolver a capacidade fsica dos educandos assim como a sade e a qualidade de vida. Propiciar a descoberta do prprio corpo e de suas possibilidades de movimento. Desenvolver o ritmo natural. Possibilitar o desenvolvimento da criatividade para descoberta do estilo pessoal. Despertar sentido de cooperao, solidariedade, comunicao, liderana e entrosamento atravs de trabalho em grupo. Bater palmas no ritmo do professor (rpido, lento, forte, fraco). Bater bola com a mo seguindo o ritmo marcado pelo professor. Jogos de Trabalho com corpo e explorando os sentidos: Caador de tartarugas Os jogadores dispersam-se pelo ptio: so as tartarugas. Ao sinal, o caador sai correndo para pegar as tartarugas. Estas evitaro ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braos encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto estiverem nesta posio, no podero ser caadas. O jogador que for apanhado ser eliminado. Jogo das Cores Sentados em crculos, os alunos devem aguardar a indicao do professor. Ao indicar uma cor, exemplo: verde Todos devem sair correndo e tocar em algo da cor indicada. Me d um abrao Os alunos devem estar distantes um do outro. Ao sinal especificado: Trs palminhas dadas pelo professor, por exemplo, todos devem correr e encontrar um amigo para abraar. Lobos e Carneirinhos Formao: Traar no cho duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianas so divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrs

de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possvel, em direo aos lobos. Quando estiverem bem prximo deles o professor diz: Cuidado com os lobos!Estes, ento, voltam-se rapidamente em partem em perseguio aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcanar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetio da brincadeira invertem-se os papis. Sugesto: Antes de proporcionar essa brincadeira, interessante que se explore o que se sabe e se discuta sobre esses animais: Como so? Quem j viu um carneirinho? Quem j viu um lobo? Onde? Quando? Se viu, o que achou do animal? Vamos imitar um lobo? Vamos imitar um carneirinho? O professor deve explorar o tema de acordo com o interesse das crianas. Ona Dorminhoca Formao: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criana fica dentro de um pequeno crculo desenhado sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada de olhos fechados. Ela a Ona dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando-lhe: Ona dorminhoca! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar ser a nova Ona dorminhoca. Sugesto: Proporcionar um estudo sobre a ona, de acordo com o interesse das crianas: Quem j viu uma ona? Aonde? Quando? Como ela ? Como vive? O que come? Quem quer imit-la? Confeccionar uma mscara de cartolina ou papelo para aquele que far o papel da ona. Partindo deste estudo, a criana, quando for desenvolver a atividade, criar um personagem seu relativo brincadeira. Corrida do Elefante Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. ( Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao que est livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o ltimo a ser preso. Aponte o que ouviu: objetivos: agilidade, coordenao geral, coordenao viso-motora. O orientador organiza a turma em crculo. convida um voluntrio para dar incio ao jogo que dever apontar uma parte de seu corpo, afirmando ser outra para seu colega do crculo. Por exemplo Esta meu umbigo!, apontando para o nariz. O jogador por ele escolhido dever pr as mos sobre a parte do corpo cujo nome ouviu. neste caso, coloca as mos sobre o umbigo e diz, Este meu cabelo!, o prximo colega a sua

direita continuar o jogo. A vitria se dar quando algum errar. Se ningum errar o educador declara a turma toda vencedora. Bola ao Alto: objetivos: agilidade, ateno, prontido, coordenao viso-motora. material: uma bola de borracha ou bola de pano com bexiga dentro. Educandos em crculo, numerados seguidamente. O educador, no centro do crculo, atirar a bola ao alto, chamando um dos nmeros, cinco, por exemplo, o educando assim indicado dever pegar a bola antes que ela toque o solo, caso consiga ou no, inicia-se de novo a brincadeira. Espelho Invertido: objetivos: agilidade, coordenao geral e viso-motora. materiais: duas cadeiras e dois bons. O orientador convida dois voluntrios para se apresentarem e coloca-os sentados em duas cadeiras, frente a frente. Cada um deles coloca um bon na cabea. Escolhem entre si quem primeiro ser a imagem e quem ser o executor dos movimentos. Devero, todavia, considerar que o espelho est invertido, isto , quando um sentar o outro dever se levantar, quando um colocar o bon na cabea, o outro tirar o seu. Ser desclassificado o jogador que errar. declarado vencedor aquele que por mais tempo ficar no jogo. Alerta: objetivos: agilidade, coordenao viso-motora, ritmo, pontaria. material: uma bola. Todos ficam perto do jogador que est com a bola. A criana que est com a bola joga-a para o alto e deve dizer o nome de um amiguinho que tem que pegar a bola rapidamente enquanto as outras crianas saem correndo. Quando a criana que foi chamada pegar a bola, fala bem alto, Alerta!. E todos param de correr e ficam imveis. A criana que est com a bola pode ento dar trs passos e tentar acertar o colega mais prximo, Caso acerte, essa criana ser prxima a jogar a bola, mas fica com um ponto negativo, quem tiver 3 pontos negativos perde. Caso erre, ela mesma dever jogar a bola e dizer o nome de outra criana, mas ficar com um ponto negativo. Amarelinha: objetivos: coordenao, agilidade, equilbrio. material: giz. De acordo com o esquema ao lado, as crianas comeam onde est escrito cu. Jogase uma pedrinha no nmero um e, sem pisar nesta casa, vai saltando apoiando num p s em cada casa. Aumenta-Aumenta: objetivos: agilidade, coordenao motora, fora de membros inferiores.

material: uma corda ou dois paus. Duas crianas seguram uma corda, cada criana deve saltar a corda cuja altura vai sendo aumentada at ela no puder ser pulada. Uma variao a de saltar pau, dois paus so colocados no cho, paralelamente, e vo sendo distanciados a medida que conseguem ser pulados por todos , quem no conseguir sai do jogo. Bola ao Guarda: objetivos: agilidade, destreza, coordenao viso-motora, noo espao-temporal. material: uma bola de borracha, um bambol. Educandos formam um crculo, um deles fica no centro com a bola, dentro do bambol. Dado o sinal de incio, esse jogador arremessa a bola para algum colega e foge para fora do crculo. o jogador que receber a bola tem que deix-la no centro do bambol e perseguir o guarda que tentar voltar e tocar a bola sem ser pego. Caso consiga continua como guarda, se no, troca de lugar com o colega. Barbante Maluco: objetivos: imitao, expresso, criatividade, coordenao. material: um pedao de barbante para cada criana. As crianas exploram o barbante vontade e, em seguida, convida-se uma criana para mostrar seu movimento, e todas as outras a imitam com o corpo e com o barbante. Pode-se variar, incluindo trabalhos em duplas, formar figuras geomtricas, etc.