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RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED MECNICA BSICA 1) Decidir o que o personagem vai fazer e falar ao Mestre 2) Jogar 1d20

(quanto maior, melhor) 3) Comparar o resultado com um nmero alvo, normalmente dado pelo Mestre. 4) Se o resultado for igual ou maior que o nmero alvo, voc obteve sucesso na tarefa que queria realizar. Se for menor, voc fracassou. PRINCPIOS BSICOS DO D&D 4ED 1) Regras Simples Muitas Excees: cada classe, raa, talento, poder, monstro, etc. quebram as regras bsicas de alguma forma. 2) Uma regra especfica, baseada nas excees (seja de poderes, talentos, etc.) sobrepe-se a regra geral. 3) Sempre arredondar para baixo qualquer diviso de nmero. Assim, no nvel 3, a metade do nvel igual a 1 (3 2 = 1.5, arredondado para 1). TESTES DE PERCIA 1d20 + Modificador de Percia + Modificadores Situacionais (que vem dos poderes e condies que afetam o seu personagem) = VALOR TOTAL DO TESTE DE PERCIA JOGADA DE ATAQUE 1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, Distncia ou Poder 2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo ataque escolhido (alguns ataques podem atingir vrios alvos) 3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de personagem) = Valor total do Ataque. 4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo. TIPOS DE DEFESAS Tipos diferentes de ataques so comparados com tipos diferentes de defesas. Os personagens tm 4 tipos de Defesas: 1) Classe de Armadura (CA) Defesa do personagem modificada pela sua destreza e a armadura que usa. 2) Fortitude Capacidade de resistir a venenos, doenas, resistncia fsica e orgnica do personagem. representa a

COMBATE Organizado por rodadas e turnos. TURNO Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas aes, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui um turno por rodada. RODADA Tempo necessrio para todos os personagens envolvidos no encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos. SEQUNCIA DE COMBATE 1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros. 2) Rolar a iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na ficha). Isso define a ordem do combate. 3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de surpresa acontece quanto um ou mais atacante embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou mais oponentes. 3) Turnos normais - Os combatentes agem de acordo com a ordem de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado. 4) Nova Rodada - Aps todos os combatentes agirem, comea uma nova rodada, repetindo o processo at que o combate termine (derrota, fuga, etc.). 5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou seguir para um prximo combate, imediatamente. AES Existem 6 tipos de aes no D&D 4ed: Ao Padro, Aes de Movimento, Ao Mnima, Ao livre, Ao de Oportunidade, Ao Imediata. 1) AO PADRO Normalmente, um personagem faz 1 Ao Padro em 1 Turno. A maioria dos poderes de ataque gasta 1 ao padro. 2) AO DE MOVIMENTO Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ao de Movimento por turno. 3) AO MNIMA Sacar uma arma, pegar algo no cho, carregar um arco, etc., as aes livres tomam um pouco de tempo e no podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ao mnima por turno (ex. desembainhar uma espada). 4) AO LIVRE Aes que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que praticamente no demandam esforo. Falar, largar um objeto, gritar. O nmero de aes livres por turno determinado pelo tempo de 6 segundos. 5) AO DE OPORTUNIDADE Ao que precisa de um gatilho, uma condio para ser ativada, ocorrendo no turno de OUTRO personagem. Aes de Oportunidade so aes feitas quando o oponente "baixa a guarda". Ataques de Oportunidade so um tipo de Aes de Oportunidade. S se pode fazer uma ao de oportunidade por tuno. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Um personagem pode realizar um ataque de oportunidade quando: * Um oponente abandona um quadrado adjacente ao personagem (sem ser um ajuste - deslocamento de 1 quadrado sem provocar Ataques de Oportunidade). *Um inimigo adjacente (em cima de um quadrado ao lado do quadrado do personagem) desfere um Ataque Distncia ou Ataque de rea.

3) Reflexos Capacidade de escapar de exploses, quedas, representa a capacidade de reao por meio da agilidade do personagem. 4) Vontade Capacidade de se defender de ataques mentais, hipnotismo, controle mental, etc. e capacidade de resistir ao medo. Representa a fora de vontade e a deciso do personagem. ENCONTROS D&D dividido entre Encontros, Explorao do Ambiente e Interaes Sociais. Todas as vezes que se fizer necessrio vencer desafios por meio de rolagem de dados, a cena se transforma em um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais. ENCONTROS DE COMBATE Luta com monstros ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque, alguns poderes utilitrios, as percias, talentos, objetos mgicos. ENCONTROS GERAIS Envolvem o uso de percias, poderes utilitrios, raciocnio e interpretao. Lidam com armadinhas, resoluo de enigmas e superar desafios e testes de percia.

6) AO IMEDIATA S pode ser feita apenas 1 por rodada e no pode ser feita no turno do personagem. As Aes Imediatas so determinadas pelos gatilhos (condies especficas do combate) descritos nos poderes. Existem 2 tipos de Aes Imediatas: Interrupo e Reao. INTERRUPO - O personagem pode agir ANTES que o evento que desencadeou a ao possa ser resolvido. Se a interrupo invalidar o gatilho, a ao do gatilho perdida. REAO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APS a um gatilho. O evento que desencadeou a reao tem que ser resolvido por completo, antes da reao seja executada. EXECUTANDO UM TURNO Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Incio do Turno, Aes e Final do Turno. 1) INCIO DO TURNO * DANO CONTNUO Anotar o dano causado por qualquer Dano Contnuo sofrido anteriormente pelo personagem. *REGENERAO Se o personagem tiver o poder Regenerao, anotar os Pontos de Vida que ele recuperou. *OUTROS EFEITOS Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no incio do seu turno. *SEM AES O personagem no pode agir no incio do seu turno (sua vez). 2) AES DO TURNO Um personagem pode realizar 3 aes nessa etapa: 1 Ao de Movimento 1 Ao Padro 1 Ao Mnima Pode se trocar 1 Ao Padro por 1 Ao Mnima OU 1 Ao de Movimento e pode se trocar 1 Ao de Movimento por 1 Ao Mnima. Assim, as possibilidades de ao em um turno so as seguintes: 1 Movimento 1 Padro 1 Mnima Outras Aes: AES LIVRES - Quantas quiser no turno ORDEM LIVRE - As aes podem ser executadas em qualquer ordem, exceto investida (ver abaixo). SUBSTITUIR AES - 1 Ao Mnima ou de Movimento no lugar de uma Ao Padro; 1 Ao Mnima no lugar de 1 Ao de Movimento. AO EXTRA - Gastando 1 PONTO DE AO, um personagem pode fazer UMA AO PADRO EXTRA. ATAQUE BSICO - Ataque corpo-a-corpo simples que gasta uma AO PADRO. INVESTIDA - Correr em direo ao inimigo e realizar um ataque corpo-a-corpo com +1 de bnus no ataque. Precisa percorrer no mnimo 2 quadrados a partir do ponto original e terminar o movimento em um espao adjacente ao inimigo. Essa manobra provoca Ataques de Oportunidades. Depois da INVESTIDA, o personagem NO PODE REALIZAR MAIS NENHUMA AO (apenas se gastar 1 PONTO DE AO para ter uma ao extra). ou 2 Movimentos 1 Mnima ou 1 Movimento 2 Mnimas

RETOMAR O FLEGO - Uma vez por encontro, o personagem pode GASTAR 1 AO PADRO para usar um PULSO DE CURA (um valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida mximos do personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados em um nmero limitado de vezes por dia. Alm disso, o personagem recebe +2 em TODAS as suas defesas at o incio do seu prximo turno. S pode usar 1 vez por encontro. USAR UM PODER - Veja a descrio do poder, a maioria gasta 1 AO PADRO para usar. 2) FINAL DO TURNO Usar o final para controlar efeitos ativos, condies (petrificado, envenenado, desacelerado, etc.) TESTES DE RESISTNCIA: Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem est livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua. Fazer um teste para cada efeito sofrido. ENCERRAR EFEITOS Alguns efeitos terminam no final do turno. SEM AES No se faz mais nada.

COMBATE ATAQUE E DANO Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtrao de Pontos de Vida - PVs). SUCESSOS DECISIVOS Um resultado "20" em uma rolagem de d20 um sucesso decisivo. No se rola o dano, o dano ser a QUANTIDADE MXIMA possvel. Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque de 2d6+3 de dano causa (12+3) 18 pontos de dano. FLANQUEAR Atacante e Aliado adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao espao ocupado pelo Inimigo. Os dois atacantes devem ser capazes de fazer um ataque contra o alvo. No h flanqueamento se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes. Um inimigo flanqueado d VANTAGEM DE COMBATE aos seus atacantes. VANTAGEM DE COMBATE Ocorre quando o defensor no consegue se defender adequadamente. D +2 nos Ataques aos oponentes, se eles puderem enxergar o seu alvo.

MOVIMENTO Uma ao de movimento permite ao personagem deslocar seu DESLOCAMENTO em quadrados durante 1 turno. 2 aes de movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno. AES DE MOVIMENTO ANDAR - Deslocamento normal em quadrados. AJUSTAR - Mover um quadrado sem provocar ataques de oportunidade. No se pode entrar em terreno acidentado (difcil, gasta 2 quadrados de deslocamento para entrar no terreno difcil) com um ajuste. CORRER - Deslocamento +2 quadrados, d VANTAGEM DE COMBATE aos inimigos.

DESLOCAMENTO FORADO Alguns Poderes e Efeitos permitem CONDUZIR um alvo.

PUXAR,

EMPURRAR

ou

personagem. Os PVs atuais no podem ser maiores que o valor de PV mximo. SANGRANDO Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida mximos ele est SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra personagens nessa condio. MORRENDO Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele est MORRENDO. Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual 1/2 dos seus PVs mximos (SANGRANDO) o personagem morre automaticamente. TESTES DE MORTE Se o personagem estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE no final do seu turno : rola-se 1d20, se tirar 10 ou mais, ele no tem alterao no seu estado (continua morrendo). A cada rodada ele far o teste da morte, se ele fracassar (tirar menos de 10 na rolagem do d20) trs vezes no mesmo encontro, o personagem morreu. Nesse tempo algum tem que ajudar o personagem a se recuperar. A percia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para ESTABILIZAR um personagem moribundo, ou seja, o personagem no precisa mais fazer testes de morte, mas seus PVs ficam no mesmo valor, at que ele possa ter um DESCANSO BREVE. CURA EM COMBATE O Personagem pode se curar usando o SEGUNDO FLEGO, uma vez por encontro, limitado pelo nmero de PULSOS DE CURA que ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo possa gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ao. Certos poderes de cura no exigem o gasto de um pulso de cura. CURANDO PERSONAGENS QUE ESTO MORRENDO Ao usar um poder de cura em um personagem que esteja MORRENDO, os PVs do alvo aumentam at o valor 0 (se estiverem negativos antes) e os PVs dados pela cura so somados a partir de 0 (ou seja, no se subtrai o valor de PVs negativos da cura recebida). DESCANSO E RECUPERAO Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado. DESCANSO BREVE Entre os encontros, permite que os heris restaurem seus PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE CURA para eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. No tem limite para o nmero de descansos breves por dia. Nesse intervalo o personagem tem que repousar e no fazer atividade fsica ou ter alguma interrupo. DESCANSO PROLONGADO Descanso de no mnimo 6 horas, dormindo ou descansando completamente. Aps esse perodo o personagem recupera TODOS os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA seus poderes dirios e PERDE os PONTOS DE AO no utilizados no dia anterior ao repouso ou descanso, recomeando o dia seguinte com 1 Ponto de Ao disponvel.

PUXAR Alvo puxado em direo criatura que usou essa habilidade. EMPURRAR Alvo empurrado para longe da criatura que usou a habilidade. CONDUZIR O Alvo conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem restrio ao movimento forado (pode ser puxado ou empurrado). REGRAS DE DESLOCAMENTO FORADO DISTNCIA Determinada pelo poder em nmero de quadrados mximos, pode escolher deslocar foradamente em um nmero inferior ao escrito no poder. DESTINO ESPECFICO Alguns poderes determinam um destino final para o deslocamento forado. SEM ATAQUES DE OPORTUNIDADE Deslocamento forado no causa ataques de oportunidade. TERRENO ACIDENTADO No afeta o deslocamento forado. SEM AO DE MOVIMENTO O deslocamento forado no afeta a capacidade de movimento do alvo no seu turno de agir. ESPAO VLIDO O deslocamento forado s pode ocorrer atravs de espaos vlidos (possveis de se passar caminhando).

DISTNCIA E MOVIMENTO Basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem pode deslocar em qualquer direo, dentro dos limites de sua AO DE MOVIMENTO. No permitido o deslocamento em diagonal para contornar paredes, deve-se contornar uma parede com deslocamentos em linhas verticais e horizontais na matriz de combate (o mapa quadriculado onde se colocam as miniaturas). QUADRADOS OCUPADOS O personagem pode ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um ALIADO. O personagem NO CONSEGUE ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja INDEFESO (incapaz de agir). Um personagem s pode TERMINAR O MOVIMENTO em um quadrado DESOCUPADO, ou com um ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO. TERRENO ACIDENTADO Entrar em um TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetao, lamaais, escadas muito ngremes) custa 1 quadrado extra de deslocamento. OBSTCULOS No se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstculo. No se pode mover na diagonal para contornar a quina do quadrado ocupado pelo obstculo, tem que se contornar com movimentos nas linhas horizontais e verticais. PONTOS DE AO Usados para dar mais 1 ao extra no turno do personagem, pode ser uma AO PADRO, AO MNIMA ou AO DE MOVIMENTO. O personagem comea o jogo com 1 PONTO DE AO e recebe 1 PONTO DE AO quando completa um marco na aventura. Aps um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de ao no gastos mas acorda com 1 ponto de ao disponvel. PONTOS DE VIDA a energia vital do personagem. A quantidade mxima dos Pontos de Vida determinada pela classe, nvel e valor da Constituio do

PERCIAS Para usar as percias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao lado da percia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as personagens tem percias, porm dependendo da classe, algumas sero TREINADAS, o que d um bnus e capacidades extras pela percia. ACROBACIA Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o dano de quedas (se o personagem for treinado). ARCANISMO Conhecimento de magia, efeitos mgicos e detectar campos mgicos persistente (se o personagem for treinado).

ATLETISMO Usada para escalar, nadar ou saltar. BLEFE Fingir que algo falso genuno, enrolar um guarda, enganar pessoas, contar mentiras e trapacear em um jogo. DIPLOMACIA Influenciar pessoas com delicadeza, tato, bom senso, mudar as opinies das pessoas, inspirar a boa vontade de desconhecidos, negociar acordos de boa f. EXPLORAO Conhecimento de masmorras (dungeons), saber encontrar a sada, reconhecer as ameaas dos monstros do Subterrneo, encontrar alimentos em territrios de masmorras, cavernas, onde habitam monstros. FURTIVIDADE Usada para caminhar silenciosamente, espreitar um inimigo sem que ele perceba e se ocultar. HISTRIA Conhecimento sobre lendas, mitos, histrias, eventos, costumes e tradies sobre uma regio, lugar, reino, etc. INTIMIDAO Influenciar pessoas atravs de aes xingamentos, forar o outro a se render, etc. hostis, ameaas,

negativo igual metade dos PVs mximos, o personagem morre imediatamente). SANGRANDO - Condio especial que ocorre quando o personagem fica com 1/2 (ou menos) de seus PVs, em relao aos seus PVs mximos. PULSO DE CURA - Um valor (equivalente a 1/4 dos PVs mximos) que representa os PVs que podem ser recuperados quando se usa um dos Pulsos de Cura permitidos ao personagem durante o dia. Usa-se os Pulsos de Cura atravs do SEGUNDO FLEGO (1 vez por encontro, pode se gastar 1 pulso de cura para recuperar PVs) ou atravs de PODERES DE CURA e POES DE CURA. Cada personagem tem um nmero limitado de PULSOS DE CURA por dia. INICIATIVA - Nmero a ser somado ao d20 quando se rola iniciativa para ver quem age primeiro em uma rodada de combate, quem tirar o nmero maior age primeiro. PONTOS DE AO - Pontos dados pelo mestre (todo personagem tem 1 no mnimo por dia) que permitem 1 AO EXTRA, seja uma AO PADRO ou AO MNIMA em um TURNO (a hora de agir de um personagem). Todos os Pontos de Ao no gastos em um dia so desperdiados no final do dia. No dia seguinte o personagem recomea com 1 Ponto de Ao. DEFESAS: Nmeros Alvos usados como CLASSE DE DIFICULDADE para ataques ao personagem (Classe de Dificuldade um nmero que o personagem que faz a ao deve igualar ou superar rolandose o d20 e somando um bnus). Veja os tipos de defesa na pg.1 ATAQUES BSICO CORPO-A-CORPO: Nmero que somado rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo. O nmero alvo (Classe de Dificuldade - CD) a CA (Classe de Armadura) do oponente. ATAQUE BSICO DISTNCIA: Nmero que somado rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo. Possui tambm a informao da distncia mxima em quadrados do ataque. O nmero alvo (Classe de Dificuldade - CD) a CA (Classe de Armadura) do oponente. Se o ataque a distncia feito em uma posio adjacente a um inimigo (em um quadrado que toca o quadrado onde est um inimigo) o inimigo poder fazer um ataque de oportunidade no atacante. ASPECTOS RACIAIS: Poderes exclusivos da raa do personagem. PODERES SEM LIMITE: Poderes que podem ser usados vontade. PODERES POR ENCONTRO: Poderes que s podem ser usados 1 vez por encontro. So recuperados aps um descanso breve (5 minutos sem fazer nada), entre encontros. PODERES DIRIOS: Poderes que s podem ser usados 1 vez por dia. So recuperados aps pelo menos 6 horas de repouso absoluto. TALENTOS: Caractersticas especiais do Personagem especiais, qualidades, habilidades exclusivas, etc.) (bnus

INTUIO Discernir intenes dos outros, decifrar a linguagem corporal, supor motivaes, comportamentos, sentir se uma pessoa pode ser confiada, etc. LADINAGEM Capacidade de desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos, executar truques de prestidigitao. MANHA Capacidade de descobrir quem manda em um lugar, os chefes da rea, as leis da rua, e capacidade de obter informaes em um ambiente urbano. NATUREZA Conhecimento de trilhas em meio a florestas, de saber como se orientar em um ambiente selvagem, identificao de ameaas naturais e conhecimentos de sobrevivncia em terrenos selvagens. PERCEPO Notar indcios, avistar ameaar iminentes e localizar objetos escondidos. RELIGIO Conhecimento sobre cultos, religiosas, smbolos, etc. religies, tradies, hierarquias

SOCORRO Utilizada para primeiros socorros, estabilizar um personagem moribundo (ele no precisa mais fazer testes de morte depois da estabilizao, mas no recupera nenhum PV), permitir um teste de resistncia ou tratar uma doena. TOLERNCIA Capacidade de suportar efeitos nocivos e superar os limites fsicos do corpo (por exemplo: agentar correr por muito tempo, ficar segurando algo muito pesado por muito tempo, etc.).

ATRIBUTOS BSICOS: Caractersticas Bsicas do Personagem FORA (fora fsica), DESTREZA (agilidade do personagem e preciso), CONSTITUIO (resistncia fsica), INTELIGNCIA (capacidade de memorizar, raciocinar e apreender conhecimentos tericos), SABEDORIA (intuio inata, capacidade de reflexo e de percepo), CARISMA (interao social, capacidade de inspirar os outros e de ter f) EQUIPAMENTO: O que o personagem carrega consigo.

GUIA DA FICHA DO PERSONAGEM A ficha possui os seguintes aspectos: PONTOS DE VIDA (PVs) - energia vital do personagem. Se chegar a 0 ou menos o personagem fica moribundo (tem que fazer TESTES DE MORTE a cada rodada; 1d120 > = 10 para ter sucesso, 3 fracassos o personagem morre), se chegar a um nmero

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