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APRENDENDO A ee Vee See Eee bey volume | TANS BE a P2210) TRS hf JA A PR PAGnns Som APRENDENDO A DESENHAR COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS CAPA (ARTE) CAPA (COR) QUARTA CAPA TRADUCAO Frank Cho Brett Evans Matt Halley, Jim Lee, Greg Horn Helcio de Carvalho ¢ Otavio Almeida | 4 | INTRODUGAD por Joe aueseda . yar ‘ Q ~ C6 | CAPITULO UM: As FERREMENTAS DO OFIcIO a\ 2/4 7 | MATERIAIS BASICOS peta equine da rovista Wizard \| ZA | A VAL - F ie ¢ © I] CAPITULO DOIS: DESENHO BASICO | \ {2 | CONSTRUGAO DA FIGURA HUMANA por Jim Calafiore {6 | PERSPECTIVA BASICA por Bart Sears {8 | PERSPECTIVA AVANGADA por Jim Calafioro 22 | USANDO PERSPECTIVA por vim Catatiore 26 | SOMBREAMENTO por Martin Wagner CAPITULO TRES: ANATOMIA 31 | ESTRUTURA por Kevin Maguire 35 | CABEGAE TRONCO por Kovin Maguire 39 | EXPRESSOES FACIAIS por Kevin Maguire 43 | MAOS por Gary Frank 47 | PERNAS por Bart Sears 50 | PES por Darick Robertson 54 | MULHERES por Joseph Michael Linsner 58 | MULHERES VOLUPTUOSAS po: adam Hughes 62 | MULHERES REALISTAS por terry Moore GG | SEX APPEAL por Michael Tumer 70 | ADOLESCENTES E CRIANCAS por Tom Grummett 76 | PROPORGOES por Dale Keown | CAPITULO QUATRO: FIGURAS EM ACAO 81 | INGUAGEM CORPORAL por Matt Haley 85 | AGAO E MOVIMENTO po: Bar: soars 89 | ESCORGO DINAMICO por watt Haley ‘93 | MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS por Mike Wie sringo 97 | CENAS DE AGAO por Jim Lee {03 | VOO por Phi simenez {08 | CAPITULO CINCO: CRIE SEU MUNDO (09 | REFERENCIAS por Joe Kubert (14 | REFERENCIAS FOTOGRAFICAS por Greg Land 119 | CENARIOS por Phit uimenez 123 | AMBIENTACAO por sim Catatiore | TEXTURA por Art Adams | SUPERFICIES METALICAS por sim Catafore 135 | VEICULOS por sean chen (39 | CAPITULO SEIS: NARRATIVA (40 | FUNDAMENTOS DANARRATIVA por Joe Kubert 145 | NARRATIVA por Mike Wieringo {48 | PLANEJANDO UMA PAGINA por norm Breytogte 152 | DISPOSICAO DOS QUADROS por Terry Dadson 155 | TENSAO DRAMATICA por Jim Catafiore (59 | RITMO por Jim Calafiore (63 | CAPITULO SETE: TECNIGAS AVANGADAS 164 | DESENHANDO GRUPOS por George Pérez 170 | CRIANDO PERSONAGENS por Joc Kubert (75 |MONSTROS por Doug Mahnke {82 |ROBOS por Pat Leo {87 | EFEITOS ESPECIAIS por Prit vimenez 19! | EFEITOS SONOROS po: Watt Simonson {97 |ILUSTRAGAO DE PAGINA INTEIRA por Jim Calafiro} 201 [GAAS por Frank cho 206 | ARTE-FINAL por Joe Kubert JARTE-FINAL DE IMPACTO por Steve Lieber 215 |LUZE SOMBRA por Jim Calafiore 219 | ESPACO NEGATIVO por Grog Horn 224 |SILHUETAS por Eduardo Risso 228 | GLIMA por Ketley Jones 232 |DA PAGINA EM BRANCO A PAGINA FINAL por Tom Raney & ‘Scott Hanna 238 |COLORIZAGAO por Christian Lichtner & Aron Lusen 242 \EXEMPLOS DE ROTEIRO por Brian Michael Bendis, 250 |ENTRANDO NO MERCADO por sean r. cotins 254 | INDICE INTRODUCAO JOE QUESADA uitos anos atras, durante © que podemos chamar doa Era Dourada da llustrage Moderna, as artistas que se cangidatavam a desenhar tinham que ter um nivel técnico te alto, que apenes os. _ | realmente excelentes conseguiam trilhar as uma carreira rentavel Naquela época, tudo, desde livros e capas de revistas até a primeira pagina dos jornaie ¢ péstoros de filmes, requeria as habilldades artisticas dos melhores ilustradores. do mundo, Era comum andar pelas ruas e ver as mais belas artas em outdoors, anéncios de carros ¢ até mesmo de comida enlatada. E esses artistas sentiam um grande orgulho de saber ‘que podiam desenhar qualquer coisa, qualquer coisa mesma, ‘quo fosee requisitada. Eloetinham qu; era 0 sau trabalho. Hoje, com os adventas da fotografia e das artes digitais, ha quem diga que a gloriosa era dos grandes ilustradores passou. .ou seré que néo? Eudiria que, enquanto todas as oportunidades do pasado para grandes ilustracGes praticamente secaram, ainda existe ‘uma que, a0 meu vor, 6 0 Gltimo bastiéo para oe grandes ilustradores se expressarem e repetidamente axibirem suas habilidades. Aquile que 0 mercado de ilustragao publicitaria. perdeu, a indiistria dos quadrinhos ganhou! Muitos ja comentaram sabre como, ao longo de mais ou menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. isso porque em nenhum outro lugar do planeta, em nenhuma outra industria, é possivel encontrar o brilhantismo que hole existe no universo das HQs. Estou falando de Grandes Mestres na arte da ilustragao 6, ainda mais importante, da narrativa visual. Essos grandos artistas, que em tempos mais simples estariam trabathando em outros ramos, hoje podem chamar os quadrinhos de lar. O lugar onde realmente 6 possivel pegar um lapis e usar sous done divinos. E isso nos remete a este momento! Pesso sentir a palma de suas méos comegando a suar @ seu corpo tremer de agitacdo. Ev cok eusei... voc’ mal pode esperar para passar por esta introdugao ir direto ao Do rascurhho origina a arte final ie ea) ot Ser reat ee APRENDENDO A DESENHAR que se revela nas paginas seguintes. Mas me aturem s6 mais um (ou dots seguncos, porque o gentil pessoal da Wizard me peciu para tranemitir algumas informagées antes do comogarmes. Como editar-chefe da Marvel, artistas sempre me perguntam 0 que procuramos nos novos talentos. Seria algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco ou anatomia perfeita? “Em que outro lugar do planeta Terra vocé encontraria ligdes tao minuciosas para ajuda-lo a comegar sua jornada nesta estrada rumo a0 sucesso?” Nao, no é nada disso, Nés procuramos trie coisas basicas: um desejo ardente (vamos chamar de o olho do tigre), a capacidade de contar ma histéria de forma clara e a habilidade de desenhar qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada Isso parece familiar? Pense bem. Como artista de quadrinhos, vocé pode ter que desenhar um tirotcio no Velho Oeste em determinado momento e, no seguinte, uma fantastica batalha medieval. ‘Onde mais isso serta possivel? Onde mais vocé terla que saber fazer isso o, ainda por cima, fazer bem feito? (O que nos leva 20 titulo deste liv. i i i 5 3 : i Em que outro lugar do planeta Terra vocé encontraria lig ‘fio minuciosas para ajud-la 2 comacar sua jomada nest estrada rumo ao sucesso, para desenvolver a habiidade e conhecimento cue pederdo tomé-to um artista profissionel de quadrinhos? E onde mais voeé encontraria essas ligdes ensinadas por Grandes Mestres como Art Adams, Jim Calafiore, Sean Chen, Frank Cho, Gary Frank, Tom Grummert, Matt Haley, Scott Hanna, Greg Horn, Phil Jimenez, Dale Keown, George Pérez, Tom Raney, Eduardo Risso, Darick Robertson, Bart Sears, Michael Turner, Martin Wagner e Mike Wicringo? leso mesmo: exatamente aqui. Neste pequeno compendio com as melhores aulas de desento e'aboradas para revista Wizard, voce encontrard o ponto de partida para cchogar 20 tepo dos quadrinhos. E tudo iseo vindo de caras ‘que esto na frente de batalha, os melhores profissionais de HQs da atualidade. Ei, olhe pra mim ~ estou no comando da Marvel e para conseguir isso 36 precisei fazer uns desenhos bonitinhos. Bom, ta certo... no fol $6 0 que precisel fazer, mas, ‘com certeza, graride parte teve a ver com isso. Olhe eu sei que primeira vista algumas das coisas aqui mostradas podem parecer dificais ram im segredo: ¢ divestido pra carariva! Tenha isso em mente e vocé vai passar or todas as ligdes deste livra e querer mais. Imagine conseguir pagar seu alugue ‘rabiseando" sou personagom favorito todos os das. Com certeza isso é bem melhor do que cavar buracos, certo? E se voce cctiver lendo este livro 86 por ler, maravilha Divirta-se rabiscando alguma coisa. Eu nao ‘consigo pensar num hobby methor. Mas, lombre-so de uma coisa: nfo corte caminho, nao pule as lgées e tudo vai se tencaixar perfeitamente, Vocé nao pode se concentrar apenas em anatomia cu narrativa visual sem ostudar porepectiva primeiro, Voce nao pode aprimorar suas fontas de ltzz sem saber como usé-las em conjunto com a narrativa visual. Tudo faz parte de uma mesma ceiea: 0 aprendizado na arte da llustragio Cléssica, Bom, 60 que eu tinha a dizer. Com certeza, espera te ver numa Jas incrivels convengées da revista Wizard com seu novo porto com mos. E quom abe, talvez um dia voos ir se tornar um dos nossos artistas superstars. Ou ainda ~ 0 editor-chofe da Marvel El! Cuidado com essas idélas, hein’ Te vejo nos quadrinhos. MW Joe Quesada Euitor-Chefe da Marvel Os desenhos incriveis de Jee Quesada embolozaram as paginas das revistas Uemolidor e X-Factor da Marvel. NZ APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO UM: IX FERRAMENTAS DO OFICIO MATERIAIS BASICO 1té mesmo Jack Kirby precisava de uma borracha, A: 1ndo so apenas borrachas que vocé vai precisar para @ tornar 0 proximo Jim Lee ou Alex Ross. Serio neces sérios 0s lépis, pincéis e esquadros corretes para genhar tempo © ovitar a frustrago de usar materiais ruins, prejudicando, com isso, o resultado do trabalho. 0 problema é que entrar em uma loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser como CAPITULO POR DAVID ALLEN JONES EA EQUIPE DA REVISTA WIZARD ‘comprar uma rocha com propriedades magnéticas numaloja ‘esotérica — tudo serd estranho se vocé nie conhecer os tipos de papel ou os pincéis que deve usar. Este capitulo valinformar voc® do basico— grafites, borrachas, rnanquins, ete, ~ ¢ Ihe dar elgumas dicas sobre as forramentas ‘que os profissionais usam em seus trabalhos. Agora, pode que- brar seu cofrinho e ir comprar materials de verdad! (GRAFITE Oslépis esto disnoniveis nas mais variadas den- sidades, do 2H (0 mais duro) 20 6B (0 mais macio).Grafite “duro” ~ como é geralmonte chamado ~ tem vida mais longa e deixa menos material para se apagar nas paginas. Com srafite macio, sobra mals residuo no papel, ele acaba mais depressa e vooé vai notar que é mais dificil arte-finaizar ‘sobre ele, pois as particulas de nanquim tendem a deslizar para fora de sua superticie. LAPISEIRAS Esse tipo especial de “lapis” (1), a lapiselra, esta disponivel em varias densidades de grafite © tem tuma grande vantagem sobre os lapis: voc nunca precisa aponté-la, "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu trabalho de quadrinhos, grafites de H a B", diz 0 dese- nhista de OsVingadores, Steve McNiven. “Existem outras lapiseiras (2), maiores, que basicamente portam grafites maiores e mais grosses, que precisam ser apontados.” GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de Liga da Justiga & Vingadores, usam lapis de grafite azul (8) para fazer esbogos e depois finalizé-los com grafite preto. O grafite azul normalmente ndo aparece quando escaneado na forma de bitmap ou quando xerocado. eas linhas definiivas so mais facilmente destacadas do esboco no lapis final. O grafite azul etamantho do cabo também afetam o resultado. WINSOR & NEWTON SERIE 7 & PINCEIS KOLINSKY E claro que existem opedes mais acessiveis ao artista iniciante. Vocé pode sempre adquirir pincéis de marcas variadas © fazer testes para habituar-se a0 uso dessa ferramenta. Mas ha um detalhe: eles nao duram tanto quanto os pincéis mais. pode ser achado em forma de lapis ¢ lapiseiras. | } Le | | | Asétie 7 WEN é usada por varios profissionais de quadrinhos, caros ¢ de melhor qualidade, PINCEIS ‘TIPOS DE PINCEIS Provavolmente vocé vai achar mais utiidades para pineéie na criagao de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso, importante fazer uso dos pines corretos. Pincéis argos e com ccordas achatadas séo bons para fazer linhas grossas, linhas rapidas e para preencher grandes reas de preto, enquanto os finos e arredondados sao usados para detalhes. 0 comprimento incluindo John Cassaday, da série Surpreendentes X-Men. O arte-finalista de Batman, Tom Nguyen, concorda: “Néo se ‘contonte com material barato. Pessoalmente, eu us0 a série 7 de WAN. Se cuidar bem deles, esses pincéis vio durar para ‘sempre. 0 corjunto importado chega a 300 délares, e individualmente o mais caro pode atingir 200 délares! Porérm, para ‘quem deseja se tomar profissional, compré-los ¢ um investimento que talvez valha a pena, [No Brasil a série Kolinshy, fabri- cada pela Tigre, é mais facilmente encontrada. A marca Tigre é usada por varios profissionais brasileiros, como o desenhista © arte-finalista Marcelo Campos de Action Comics, que diz: “Sao pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kolinshy fabricados no Brasil séo bem mais baratos, chegando a custar entre I2 ¢ 20 reais". Nota doTradutor], ESCOLHAS MAIS BARATAS. AS FERRAMENTAS DO OFICIO MATERIAIS BASICOS CANETAS & BICOS-DE-PENA 1 7 3 4 5 Outra opedo para arto-final so as canctas e bicos-de-pena, que quando usados cor- | retamente so excepcionals, Assim como acontece com os pincéis, vocé precisa esco- thar a ferramenta mais adequada para 0 trabalho a ser feito. MARCADORES As canetas com ponta de feltro oferecom um seguro fluxo de tinta, geralmente nao sao carase sao descartaveis. O problema ¢ quea tinta delas tende a desbotar com o tempo. As Pontas grossas (|) sao indicadas para areas grandes de preto, enquanto as finas (2 & 3) sao mais indicadas para tracos precisos @ delicados. CANETAS TECNICAS Diferonto dos mareadores, ae canctastécnicas (6) concervam a artea nanquim por anos, Essas canetas usam a prépriatinta nanguim, so recarregaveise produzem tragos consistentes com espessura precisa (linha uniform). Alm disso, a carga de nanquim delas € bem grande, o que permite seu uso por muito mais tempo. “Em termas de canetas técnicas, eu uso as Koh-I-Noor norms, diz 0 desenhista John Cacsaday. Elas vim nas mais variadas espessuras, por isso, o mais indicado é comprar um coniunto, BICOS-DE-PENA Canetas técnicas tém certos inconvenientes: alguns artistas as consideram temperaments e chatas de se limpar, além de roduzirom linhas precicas demais edificultarem a variagio do peso do trace. Se voce quer uma linhs de espessura variada (Como a maioria des artistas de quadrinhos), é melhor usar bico-de-pena (4). Existe uma grande variedade de temanhos © modelos para ajudé-lo a obter o efeito desejado. Sd tenfia em mente que o reservatorio de tintaé limitado & prépria pena or is0, acaba muito répido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e s6 deve ser usada para linhas relativamente curtas (ou movimentos curtos e rapides, como hachuras). NANQUIM i 77 omens ene: “Aprender como e por que vai descobrir que certos tipos de arte funcionam: . fi . . id; Trmmuanesrsorres #9 COSAS TUNCIONAM ajuda é a mais adequada ao seu trabalho”, diz o arte- iriactonteventenomenccevecose @ PFSONalizar sua arte ea mesmo nanquim so iguais”. Folizmente, ha uma boa variedade de marcas para vocé escolher. Tt b alh x Apres acsapacuectecore: | ~~ destacar seu trabalho. Kooh-I-Noor. Voce pode mistura-lo com um mais papel. Canetas técnicas podem ‘ser dificeis de limpar, portanto é € claro que vocé vai cometer erros no processo de arte-final, Por isso, em seu arsenal nao pode a tornar o preto acinzentado (além de ser usado para efeitos especiais) e € bem mais efetivo g APRENDENDO A DESENHAR LIMPA-TIPOS (\) ~ essa espécie de borracha é ideal para apagar facilmente tracos de lapis depois que o desenho foi arte-finalizado. Elas podem ser moldadas em diferentes formatos para limpar reas grandes e pequenas, e nao ficam saturadas de suieira. E um material barate e pode sor encontrado om vérias papelarias, em diversos tamanhos, BORRACHA POROSA (2) - ela ¢ macia, nas estarelacom facilidade. Esse tipo de borracha trata a superficie do desenho mais delicadamente do que as borrachas ‘comuns. Passar borracha sobre uma érea com nanquim pode causar bores ou esmaecer 0 trago, A porosa evita que isso aconteca. BORRACHA COMUM (3) - essa é a borracha escoler, tradicional, que conhe- cemos e adoramos, E conflavel para apagar linhas de lapis, mas com 0 tempo pode fiear suja e seca, se vocé nao for cuidadoso. BORRACHA BRANCA DE VINIL (4) ~ osca 6. forramonta de corregio mais usada or ser a mais delicada das borrachas. Funciona muito bem sobre nanquim, no se esfarela e dura bem mais do que todas as anteriores, ALMIOFADA SEGANTE (5) ~ so pequenas almofadas de algodiio com particulas de borracha dentro. Nao funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sio usadas para evitar borrées nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulae de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gaberitos, etc, eles podem deslizar sobre as particulas e nao arranhar a pagina, ' a 3 ‘4 5 > Agora que jd sabe com o que desonhar, onde voc’ vai desenhar? Quase todos os profissionais usam pranchas do papel americeno Bristol, que 8 encontrado em dois modelos: liso, perteito para a arte-final (@ também usado para desenho a lépis), © poroso, que mais indicado no uso de carvao, pastéis e trabalhos com grafite. No Brasil, os pai indicados (¢ mais facilmente achados) so Fabriano, ‘Schweller e Opaline, PLT ALE et RE EO AS FERRAMENTAS DO oFicio “Os materiais que funcionam para mim podem nao funcionar para vocé, As- sim sendo, faga _ uma pesquisa antes de ir até uma loja de ma- teriais de arte.” —STEVE MCNIVEN, Os Vingadtores FERRAMENTAS DE DESENHO ‘Se néofor uma aberrago danatureza, ‘vocé vai precisar de ajuda para dese- ‘har linhas retas e circulos perfeites. Por isso, seu arsenal deve ter uma régua-té (|), esquadros (2), gabaritos de varias formas e tamanhos (3), com- ppasso (4), uma esponja comum (5) ¢ ‘um pedago de pano qualquer (6) para ‘manter tudo limpo, ERED PETORS _.MATERIAIS BASICOS is SEU LUGAR DE TRABALHO Quando criar seu préptio estid sim voc® vai se sentir um verdadeiro artista, Primeiro sera necessario uma prancheta ajustével. 0 preco varia dopendendo da marca e dos acessé- rios que acompanham os modelos. ‘Além de uma contortavel cadeira, ‘também ser preciso uma luminaria. O lendério artista do Homem-Aranha, John Romita Sr.,diz:“Recomendo uma luminaria que tenha dois tipos de lam- padas ~ incandescente e fluorescente. A claridade quo elas emitom imita a luz natural e néo danifica sua vista”. Voce também pode ter um espelho para ajudar no desenho de expresses faciais. Decore seu espago de trabalho com tudo que possainspiré-lo - desde psteres e boneces de seus persona- gene favoritos até arte original que vocé tenha adquirido ~ ¢ esté pronto para comecar! AS MELHORES REFERENCIAS _ Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos methores livros de referéncia quando se esta aprendendo a desenher pro- ____fissionalmente. Se voce peracber que precisa de ajuda em alguma coisa especifica, procure mais referéncias para melhorar suas habilidades. ___ ANATOMIA & DESENHO DA FIGURA HUMANA ‘Anatomia Dinamica, Desenho da Figura Humana, Cabecas Dinamicas e Maos, todos de Burn Hogarth, 0 artista que deixou ‘sua marca nos quadrinhos desenhando as tiras de Tarzan nos anos 30 e 40. Esses livros ensinam vocé a construir ana- tomias e explica como 0 corpo humano funciona no desenho, ‘+ George Bridgman s Complete Guide to Drawing From Lifoum livro que traz contenas de poses dinamicas. Essa versio ___Fetine @ colec&o antiga, apresentada em dois volumes. _ + Human Anatomy for Artists, de Eliot Goldfinger, um livro um tanto caro, mas bem explicativo, ‘TEORIA DOS QUADRINHOS + Quadrinhos & Arte Soqiiencial, de Will Eisner: artista ¢ criador de Spirit ensina o passo-a- asso da narrativa visual + Dosvendando os Quadrinhos ¢ Reinventando ‘08 Quadrinhos, de Scott McCloud: ambos 0 livres trazem idéias novas, conselhos & | diferentes pontos de vista sobre a arte dos ‘quadrinhos. OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS + Watchmen, de Alan Moore & Dave Gibbons: um entendimento revolucionaio sobre © mundo dos super-herdis. * Barman: Ano Um, de Frank Miller & David Mazzucchelli: um exemplo deslumbrante da utilizagio de luz0s © sombras, * The Deadman Collection, de Neal Adams: uma ‘amostre da inovadora e dindmica arte de Adams fm sou apogeu, nos anos 60.) 10 | APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO DOIs: aye aT e BASICO SOLED Pea LC) aaa Vy.) SL Tae TTS WS CAPITULO DOIS: PARTE | FIGURA HUMANA POR JIM CALAFIORE s métodos de construgao da figura humana 1edem ser tao especificos a um desenhista ‘quanto 0 seu estilo. Tudo é questao encontrar um processo dedesenho confortével, que também seja eficiente em termos de tempo (ainda mais quando se trabalha em um titulo mensal). Antes de comegarmos: esta nao é uma liga PROPORCAO Usando a altura da cabeea humana come unidade de medida, uma pessoa normal mede cerca de sete a oito caberas de altura, Mas nés néo estaremos desenhando pessoas reais. Todos ja vimos uma enorme variedade de proporgées huma- nas nos gibis, denendendo do artista: desde hiper-realismo té gigantes totalmente distorcidos. Cabe a vocé decidir qual tipo funcionard melhor dentro de sou stilo, mas as vozes 0 realismo simplesmente nao funciona, ‘Veja 0 Hulk, por exemplo: se for desenhado com as propor- G APRENDENDO A DESENHAR anatomia. Aqui nfo temos espaco suficiente para sequer comecar a explicar isso, Recomendo que de vocé compre livros especificos sobre o assunto. E ‘se alguma escola de artes der aulas com modelos vivos, faga 0 curso sem pestanejar. Por qué? Por que vocé precisa dominar o basico, entender a de | estrutura antes de comegar a cistorcé-la. ges de um sar humano roal, no vai funcioner, no impor- ‘ta quantos musculos sejam desenhados nele. E 0 tamanho ‘menor de sua cabega, comparado com 0 resto do corpo, que da a ao giganto verde ecu tamanho descomunall (tudo no Hulk tem que ser maior, ¢ ett costumo aumentar suas mios também). 0 Thor, damesma forma, nao pareceria correto se ‘seus ombros nao fossem mais argos que © normal. Checar as proporgées pode ajudar a criar uma identidade ara o personagem. i 3 : : i i CABECAS Quando desenho qualquer figura, norm 5 tS Sie kt hi NAS ARO ER NO SE jente comeze pela cabega. Acho mais fécil colocar o tronco numa cabega jé desenhada do que o contrario. 0 diagrama abaixo mostra os quatro passos basicos para se construir uma caboca: ‘Quando comego a desenhar uma posi¢aa specifica, fago isso com um “boneco de palitinhos’. A menos que 0 personagem esteja de pé, parado, eu normalmente tento girar um pouco sua estrutura, dan- do mais dinamismo & posi ‘Na FIGURA A, desenhei linhas horizontals através da cabeca, ombros e cintura ~ os ‘és maiores eixos independentes do corpo umano. Na pose de descanso as linhas ficam paraleles. Na figure seguinte, vocé pode ver as rotagies de cada exo. Mas cur dado, voc’ pode torcer as figuras somente até 0 ponto em que elas comecem a ficar “estranhas”. Qualquer grande porcao do ‘corpo raramente consegue ficar perpendi- cular & outra. Tente gitar a caboga e vord ‘que sou quetxo nao consegue chegar até 0 ‘ombro perfeitamente... Bom, no sem muita dor 6 uma futura visita a um maseagiota, O ‘mesmo vale nara o tronco e as quacks. As vezes, desenho primeiro as linhas “torcidas” para ver como vai ficar a ten- sao na figura, EGET ON 3 7 ‘Como pode ver, estou esbogande os planos basicos do rosto, ‘de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, vocé também ppodera ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este é ‘0 “eequeleto” basico de todas as cabegas que desenho, e eu simplesmente ajusto a estrutura para condizer com 0 esbogo ‘que fiz, Na figura & esquerda, voce pode ver como detalhel ‘mais a cabega, partindo de uma esirutura basica. DESENHO BASICO FIGURA HUMANA ossos EXPOSTOS ‘Agora vamos para 0 desenho mais ecabado na Figura B. Parece que estou fezends outro boneco de pa~ lites, mas desta vez, no entanto, os- tou trabalhando com os palitos que ‘orrespondem ao esqueleto huma- no (bem, na verdade somento al- ‘uns deles e de modo simpliicad). Isso ajuda a trabathar os tamanhos ‘ea vieualizaras juntas do corpo. Vocé vai perceber a linha mais ‘grossa, que indica a espinna. Nesse estagio, acho que ajuda muito dese- Oo nihar a espinha logo depoie de fazer a cabeca: facilita manter a propor- Ho, fazendo a cabega, 0 ronco e os quadrie ficarem do tamanhe ideal. A partir da coluna, eu desenhe ya Tordcica e marco a area pélvica Destes pontos, os membros sio adi- cionados naturalmente, Note que outra vez eu desenhei a8 linhas “torcidas” atravessando 4 cabega, o troncoe.a érea pélvice. ESBOGANDO Nesta figura, eu esbocei as formas basicas do corpo hu- ‘mano ~ peito, barriga, bragos, pernas, etc. Ainda no estou ‘sendo muito espocifico aqui; apence tento me certificar de ‘que as proporgées esto corretas. Eu uso formas simpl como esferas, cllinéros e blocos para construir a figura. O ‘conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. \Vocé também vai notar que em alguns lugares, como 0 peito, ‘comecei a delinear planos especificos, da mesma forma que fiz com a cabega, no inicio do capitulo, Te ue tLe ee cy janelas, telefones, carros, tudo. Assim, voce por eee OC etree ea ett eens Se CR oe) wi APRENDENDO A DESENHAR BOMBANDO! ‘Agora vamos comegar a colocar grupos demiisculos especificos (Figure C). Denovo, nao posso ir muita funda sobre anatomia, por isso, sugiro que consulte livros especializados no ascunto. Acho que rovistas de musculagdo @ fitness podem ajudar bastante, ‘desde que os misculos sejam bem delineados € 0 ‘modo como funcionam bem definido. Miisculos néio agem independentes uns dos outros; oles sofrem uma “reagdo em cadeia’, Cedlo ou tarde vocé vai descobrir seu propriojelto do desenhé-los. EENTAO... ‘Coloque um uniforme, todos os superaderocos © ‘estd pronto! Agora, vocé pode dizer que a figurana ‘seqdo “ESBOGANDO” no parecia que se transfor ‘maria em um Wolverine... la estava to magrinha! E essa ¢ exatamente a lio. 0 esquema basico para a construgio das figuras € o mesmo tanto. para uma pessoal normal como para um baixinho ‘bombado, invocado 0 com palitos de dentes sain- do das maos! H,..ele nfo me escutou dizer isso...escutou? An! Bom, tenho que ir. Valout 2) : O talento de Jim Calafiore tem agraciado as piiginas de . varias séres, incuinde Aquaman, da DC, eEilados, da 7 Marvel. DESENHO BASICO TERMINOLOGIA DA PERSPECTIVA |. Linha de Visio: uma jinha imaginaria que sai do ponto de ‘Vista do observader ¢ vai até o horizonte. 2.Linha do Horizonte: uma linha desenhada horizontalmente através do plano do desenho até o ponto de intersecgao com a Linha de Visdo. ‘8 Ponto de Fuga: ponto onde virias linhas paralelas parecem cconvergir na Linha do Horizonte. ‘4.Ponto de Visic: ponto no chido de onde o espectador esta ‘olhando, 5.Plano do Desenho: plano vertical imaginario através do qual, ' APRENDENDO A DESENHAR RSPECTIVA BASICA os: perspectiva foi absorvido de varias fontes, | sobre o conhecimento de perspectiva ‘em diferontes momentos da minha vida. Uma | De acordo com o Diciondrio Webster, “perspectiva’ dessas fontes foi um ivro que mais tarde descobriser | 6: A arte de representar abjetos em um plano, d @ melhor sobre desenho de perspectiva: On The Spot | forma a mostrar 1r8s dimenses e indicar a distancia, Guides: Perspective Drawing de Mark Way (publicado | do observador. 2. Propor¢do, inter-relagao, escala, ‘em 1989 pela Outline Press, Londres, Inglaterra). Tudo | 3. AparGncia em termos de distancia’. Eu no sel se {que vocé quer saber esté all, explicado de modo relat- | oderia explicar melhor. Ss caros amigos! Muitodo que sei sobre | vamente simples e ilustrado. £ um verdadeiro tesouro ‘espectador esté vendo a cena. Cada quadro de uma histé- ria em quedrinhos ¢ considerado um plano imaginério, 6.Linha do Chico: uma nha horizontal desonhada para reprosen- tara interseogao do Plano do Desenho com 0 Plano do Chao. 7.Plano do Chao: piano horizontal no qual o espectador esta pparado. Nio preciea sor 0 chao do desonho em si. &.Perspectiva de um Ponto de Fuga: a forma mais simples de perspectiva originadas de um unico onto chamado Ponto de Fuga, o qual fica exatamente na Linha do Horizonte. ‘Se um objeto ¢ orientado por um plano ~ como a Terra ~ entao essa linha é 0 ‘noeee horizonte, Mas, néo precisa ser. Eta também pode ser chamada de Linha da Visdo. Seja la como quer chama-la, ‘la esté om paralelo & camera. O:- pessoal! Aqui é Jim Calafiore de novo. | falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec- PONTO DE FUGA BRINCADEIRA DE CRIANCA ‘A perspectiva de um Ponto de Fuga lida somente com a profundidade de uma dimensdo, Na Figura C, a profun- = uneikco = sS HORIZONTE PowTo 9¢ Fuca FESTA EM CASA E aqui esta nossa sala de novo, alinhada de forma similar (Figura C). Note que com int riores ~ a nao ser que voce esteja deliberada- ‘mente distorcendo a realidade ~ apenas duas pparodes da sala so visivois na tomada com dois Pontos de Fuga. Na Figura D. adicione! ‘alguns objeros & sala, que 18m suas proprias porepectivas. 0 cubo no chio 6 orientade pela Linha do Horizonte da sala, mas rota- Cionado de forma que sua profundidade © largura precisom de Pontos de Fuga préprios. G cubo flutuante precisa de sua prépria Linha {do Horizonte, mas agora imaginaria. ‘Aqui, eu nao criei nenhuma regra nova. oo] APRENDENDO A DESENHAR Apenas usei a perspectiva de dois Pontos ‘de Fuga mais de uma vez, Gom qualquer tipo de perspectiva, miitiplos objetos requerem miltiplas Linhas do Horizonte, dependendo de seus posicionamentos. f i i 3 : i i i i SE A AAT A SS SLSR \Vooé também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga para ajudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece bem normal. Porém, aproximando mais os pontos, sua parte frontal vai ficar mals perto da cémera, dando 0 efeito de distor ‘go chamado “olho-de-peixe". PERSPECTIVA FANTASTICA ‘Bom, a chega de cubos! Vamos para as coisas divertidas. Voce vai usar perspec tiva em formas basicamente goométricas, como prédios, e ira perceber que com dois Pontos de Fuga aslinhas que formam 0 edificio do Quarteto Fantéstico vam _ ‘Pontos de Fuga e a uma Linha do Horizonte que se encontram fora da pagina. Se_isse econtecer quand estiver desenhando, cole pedagas de papel nas bordas do seu desenho de mado a eetender sua superficie de trabalho, deixando seus Pontos ce Fuga fora do desenho. Assim que tiver terminado, aimine os papéis. Zi , SA & ——— 5 RPE Sena So ase pee re. DESENHO BASICO. ‘Uma rapids dica sobre terminologia: a maioria dos tex- tos sobre porapectiva tentaficar longo de tormos como “largura’, “profundidade” e “altura”. Mas eu acho esse ‘© método mais facil de identificar as trés cimensdes. Estou falando somente sobre as dimenedes relacio- rnadas 20 plano da camera ¢ & Linha do Horizonte. Eu ‘chamo as dimensdes orientadas pela Linha do Ho- rizonte de “profundidede” e “largura’, © a dimensio perpendicular & Linha do Horizonte de “altura”. Se um prédio esté deitado com um de seus lacos no chao, 0 que antes era a “altura’, passa a ser a “largura”. Agora, sea Linha do Horizonte esté um pouco inclinada verti- calmente, eu ainda chamo essa dimensao de ‘altura’. TRES PONTOS OK. Sentindo-se confiante com a pers- pectiva de dois Pontos de Fuga? Orimo. if } Entéo, vamos para a de trés pontos. Esse tipo de perspectiva é usado quen- do nenhuma das trés dimensées esta paralela ao plano da camera; ou seja, ‘agora, a altura requor distoreao, A téo- nica é um pouco diferente, pois o tercei- ro Ponto de Fuga nao esta na Linha do Horizonte, mas em um ponto perpendi- ‘cular a la (Figura 6). Na Figura H nés temos um prédio feito ‘com dois Pontos de Fuga, que parece bom distorcido. Na realidade, as laterais de um edificio tao alto nao permanece- riam paralelas umas és outras. Paraiso ser corrigido, seria necessirio 0 uso de ‘um terceire Ponto de Fuga. ’2@ APRENDENDO A DESENHAR PERS Finalmente, aqui esté a aplicagio de tudo isso, com 0 Aranha se balancando acima da cidade, Uma tomada alta e aberta do Cabeca-de-Teia em agao sempre traz dinamismo e gran- 1a cena, Geralmente, com uma perspectiva de tres Pontos do Fuga, como é visto aqui, todos o pontos ficam fora da area do desenho. (E claro que eu poderia ter usado uma foro aérea da cidade na mesa de luz, mas, se fizesse ECTIVA PRATICA : isso, qual seria a graga?). Ah, mais uma dica: em grandes livrarias ¢ possivel encon- trarlivros com grades de perspectiva prontas, que vocé pode usar sobrepondo a elas a folha de desenho em cima de uma mesa de luz, Embora esses gabaritos nao possam ajuda-lo a saber quando, onde © como usar a perspectiva, vocé nao teré que desenhar suas grades manualmente toda ver SED. OT HE LYE HS ‘A PERSPECTIVA DE TRES PONTOS DE FUGA 6 onde encerramos este assunto. E a menos que voce seja um Picasso, nao ‘existe porspoctiva com quatro Pontos de Fuge, Sei que todas essas informagdes devem ter sido cansativas € chatas, mas Va devagar. Nada disso ¢ muito dificil. $6 procure manter as coisas em perspectiva (desculpa... eu nio resisti). Bom, agora da 0 ® forae mos a obra! Valeu! SSRI DESENHO BASICO [FPF] CAPITULO DOIS: PARTE 5 So M BREAM ENTO POR MARTIN WAGNER MUITO BEM, MEUS QUERIDOS E UOVENS KIRBYS... APONTEM SEUS LAPIS! EU SOU ERICA 0S HEPCATS, E HOUE, UUNTO DE MEU CRIAQOR MARTIN WAGNER, VAMOS. DISCUTIR UM INGREDIENTE ESSENCIAL EM QUALQUER BOM DESENHO: LUZ & SOMBRA! ouso CORRETO DA UZ & SOMBRA, NAO SERVIRA SS PARA INDICAR O DESENHO € ..MAS TAMBEM PARA DAR A ELE UMA CARGA DE EMOCAO. .. =.E AINDA FAZER COM QUE PARECA ‘TRIDIMENSIONAL! QUESTSES LEGAIS: eavenron exrentoos ssi as sKo 6” 1987 MARIN ; — WAGES! é ij ‘ Ey APRENDENDO A DESENHAR MARTIN DIZ: ERUA ESTA CERTA,PESSOM! ay BASICAMENTE, QUINDOVOCE Fx2 UL DESEMHO, EXKTEM DOI TPLS DE KUHINACAD QUE RKO HFETAR O SOMBREAMENTO. - FONTE DE WU2 (ow LUZ PRINCIPHL) OBUMHENTE E DELA QUE SUA LUZ ESTAVIN- DU. PODE SER DU S0i, DE UMA LAMPADA, ETC. 2 WE AMBIENTE (ou REFLETIDN): E AW2 REFLETIDAPELAS PAREDES OU QUTROS OBJETOS QUE ESTEJ¢H NO QUADRO, SEMDO REFLETIDAS DE VOLTA MO ELEHENTO PRINCPA. DO DESENHO. Ayora. QUANTO HENOS COISAS HOUVER PARI REFLETRALU2.. = —— = E QUINTO MMS FORTE 4 LUZ MAIS ESCURAS AS SUMBRAG SER? EXEMPUOS: (cto bem bécices, mas. F-UM CRANO DESERTO, 9 MADAA SUAVOLTAPOR QUUOHETROS. — UM SOL CEGMITE, ~ SOHBRAS BEH FORTES. M. SUJELTO HUM GUARTO TODO MOBILADO. ~ W2UMDADOTETO E DO ABAJOR NO CR(ADU-UDU ~ AVITA W2 REFLETIDE QUE POUCA OU QUASE NENHUMA SCHBRA, COMO SOMBRE... UA OLHIDA GERAL: VOCE PODE SOHBREAR A HI0, USANDO HACHURAS, HAS S86 DEPENDE DE PRITUAE SOMENTE FILA LEGALUSINDO UM BICO-DE-PENA. CE HEN EU Sica THNBEM, B ea = VOCE PUDE USAR RETICUIAS OU FUMES, OS 4 CHAMIDIS “ZIP-A-TONE”, AAS (SSO QUASE 1 NAO EXISTE HAS. HOJE EU USO 0 FORMAT. i nee OBS MIOUSE SSO SE-VOCE -| Z ee ESTER FAZENDOUH GB = “ COLOR OU ENTHO, GUNS QUIDRINHOS HOJE EM Dis, COMO O LF TWAFFE 1948 , USAM PROGRAMAS COU O PHOTOSHOP PARACRAR SUAS SUMBRAS, EXPERMMENTE COM DRERENT ES “TECHKAS E DESCUERAO QUE PUNONAHEWHOR PRAVUCE! “OR, ISSO E LEGAL E TUDO HAS, | mg COMO BOTAR EM PRATIC® * NEO TEHAM, MENINOS! NAS PROXIMAS DUIS PAGINAS, ERICA > f VHALUDALLOS, PASSO KPASSO! % DESENHO BASICO, BLL SORIA A GLU HMUITO BEM, VAMOS PRATICAR uy OBJETO SIMPLES, COMO UM CUBO. PEGUEHM SUAS CINETAS E. DEEM UHAOLMADANOS TIPOS DE HACHURAMENTO QUE VOCES PUDEM FAZER. OHACHURMMENTO E COMPOSTO POR CONJUNTOS DE LINHAS CRUZKDAS EH INGULOS DE 90 GRNISH w g 4 = g ue 8 = = * AMS 1-0 MAS ° . -spESURO 1, ESUURO AWE EscuRO” © BEM, MUI ESTA NOSSO CUBO! NOS QUERENUS QUE A SOMBRANO CUBD SEJA SI, ISSO E COM CERTEZAUM CUBO. VAMOS CO. AHS CLARA DO QUE + SOM IETADA NO MECAR DECIDINDO DE QUE DIREGROUIRANOSSA | CHAO POR QUE? DEVIDU ATODA ALUZ REFLETIDA FONTE DE We. QUE TH SE ELAVIER. DO AMBIENTE, LEHERAM-SE? ENT HO. < = 2LINHAS CRUZADAS NU CUB! =U LINAS CRUZADAS NO CHAO! se (SU SANFL QUE VIHOS SOMBREWR ESTE (ADU Dewnnona ort cir oemes AGORKUNAOS FAZER A ESHA COIS, HAS USAUDO RETICULAS RECORTADAS (toctRAMOS |STO ESTA ERRADO! ror a/b? COMO RECORTA-LAS NA PAGINA SEGUINTE). 1- US TIPOS DE WACHURIS S10 OS MESHO NO (UBD UIRIM? USAMOS UM TOM MMS CLARO NO CUBO. EMO (90.0 DESENHO PIRECE SEM VOLUME. rae 2. AFORMADA SOMBKANHO CUMBIA COM O FORMATO DO CUED. E DE ONDE ESTAVINDO AW2! QUE BAGUNGH APRENDENDO A DESENHAR COND REEURTAR METIS... ISTO € UM PE. CHEGA MAIS PERTO. MAIS PERTO. SENTIU O AROMA? DA UMA CHEIRADA! ISTO € QUE 8 UM PE PE GRANDE, _ Peeve PEQUENO, PELUDO, MACIO OU PE DE ALIENS, TANTO FAZ. FAZER PES REALISTAS DA, CREDIBILIDADE AO SEU PERSONAGEM. SOLTE O PE ee ee gar esbopando Sn a ee ndo as | Figura B: Pés vistos de perfil tém um formato iangular, Figura C: Um pé visto de frente tem a forma de um ‘como uma rampa. Uso um circulo pra indicar a posigdo do cone. A parte inferior so duas elipses: 0 peito do pé ealcanhar. Prestar atencao nas elipses vai ajudar consideragdo 0 que vocé no esta vendo por tris do seu yocé a colocar sua figura em perspactiva firmemente no desenho final. Iss0 vai poupar tempo e ajudar a criar um —cendrio, € nao “flutuando” nele, 2 desenho mais realista. 5 APRENDENDO A DESENHAR der 0 formato © 2 disposigo ‘ossos pode te ajudar a entender ‘© que esté desenhando e 0 que ceria a anatomia da superficie © as capturar os pecuenos detalhes (um dos quadros de Van Gogh, de 1885, trazia um simples par de sapatos), Nos _super-heréis, 0 contomo bisico do pé forma uma bota, ‘como no Superman ou no Demolidor (pés de mulheres: costumam ser menores © mais esguios). ANATOMIA [EI] MATANDO NO PEITO \ Os pés seguem um mesmo \ padrao de movimento do cal- \ ‘canhar até os dedes, soja numa \ corrida ou numa caminhada. O . ‘peso do corpo cai sobre o peito \ do pé no meio de um passo, por ~ isso 0 pé que esta mais & frente : Geye estar tipicamente apoiado: no calcanhar, enquanto 0 de ‘rds se apéia no pelto do pé. PODOLATRIA Cia pés feios 6 muito facile divetido, Com a simples adigao o palo, cascas de ferida ou unhas grotescas vocé pode dar muito mais personalidade aos seus personagens. Nao da pra. impress&ode derrota, desa- ™~ nimo e depressao. Sniff! s © AMOR A pose que a Gata Nogra Biers esi tusticolios aim f esta fazendo aqui é tipica de Spends 1) uma garota apaixonada. Suas Saldrioreiaime.. athe maos sobre um dos ombros, -acabega inclinada na dire '\ go do objeto de sua afei- | gio @ um pé curvado para tras, tudo parece dizer: “Estou apaixonada!” DOR Nao consigo pensar em molhor exomplo de dor do que o préprio Capito Kirk. Repare que a dor parece estar no seu estomaga para onde se localiza a dor. Essa 6 uma reapio natural 9 instintiva A dor, como se para tentar cobrir ou proteger a drea afetada (além de ficar 6tima na fronte das cérmorae).. { chao. Parece que SURPRESA Surpresa? Essa é sim- ne: piles, certo? Nada disso. E se 0 seu ee neers personagem estiver usando uma Pea nNe 4 mascara, como 0 Homem-Aranha? Claro, vocé poderia trapacear e fazer 0 bburaco dos olhos bem abertos, mas ‘vamos dizer que eles estejam cos- ‘urados na mascara e nao possam 8¢ mover. Voos vai ter que usar a lingua- gem corporal para contar a historia, FIGURAS EM ACAO TREE. LINGUAGEM CORPORAL GAROTAS Eli ACAO Ok, prestem atencao porque eu sé vou dlzer isto uma nica vez! (Aham) AS MULHERES TEM ESPINHAS DORSAIS! Isso mesmo. Como as pessoas de verdad! Elas quase nunca ficam (cu melhor, flutuam) como a Mary Jane Wateon aqui (Figura €). Cara, a pose parece doiorida... e em que diabos ela esta se apoiando? Sei que ‘querem fazer suas personagens femininas atraentes, pessoal, mas iio 6 86 porque 0 seu artista preferide desenha a personagem feminina dele sempre com a mesma pose de desfile de biquini, 4 esteja ela Iutando contra demanios ou fazendo uma torrada, que vooé precisa fazer a mesma coisa! ‘Com uma hercina tie a Muther-Hulk (Figura F), por exemple, veo’ ‘eve desenhar uma figura forte, corajasa, capaz e, é claro, muito bonita. A postura = equilibrada, frre e com uma leve incinaggo de | ‘cabera enquanto la olha parannés por cima dos ombros = dz muito mais sobre a personagem do que uma camiseta rasgada conceguiria ( este exemplo tambem mostra como fazer uma mulher parecer atraente sem mostrar o psito dela!) Lemibre-se de tratar suas perso- rnagons fomininas como pessoas de verdade, em vez de modeles de) Catalogo de biquinis, elas serdo muito mais memoraveist EU PODERIA CONTINUAR POR VARIAS PAGINAS falando sobre as diferentes emogies que a linguagem corporal consegue expressar, mas infelizmente nao tenho mais espago. Entao, néo se esqueca de que, no final das contas, as melhores poses vim da vida roal - observe outras pessoas ¢ esboce-as! Para uma perspectiva sobre o uso da linguagem corporal por mestres, Procure o livro Quadtrinhes e Arte Sealiencial, do Will Eisner, ou qualquer trabalho de Alex Toth e Jack Kirby (Toth sendo mais utile Kirby ultradinamico). Nao importa se desenhar é seu ganha-po ou seu hobby ~ colocar uma linguagem corporal con- vincente nos sous porsonagens faré a diterenga entre uma ilustrag&o comum ¢ uma inesquecivel obra de arte! @ Matt Haley fala aos fas com linguagem corporal em Aves de Rapina, da DC, @ no Superman que pode ser visto nos aniincios da American Express do comediante Jerry Seinfeld, fw APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO QUATRO: PARTE 2. ACAO & MOVIMENTO «0.0 la! Nos vamos falar sobre como criarasensagaode | ¢ efeitos, mas com movimentos verdadeiros desenhados vida nos seus desenhos empregando agaoe movi- | nas pessoas (ou qualquer outra coisa) que vocé esteja monto. Vooé deve se lembrar que mesmo quando | ilustrando. Assim sendo, tenha paciéncia. Existem algumas alguém ou alguma coisa esta em repouso (parada), sla | regras e guias relativamente simples que podem ajudar voc8 continua viva e em movimento. Vocé precisa soprar vida nas | a aprender e capturar movimento em desenhos estaticos coisas que desenha, € nd apenas com linhas de velocidade | e bidimensionais. ENTRE NALINHA! ‘A maneira mais simples para comepar a eriar movie ‘mento em figuras, ou o que quer que esteja se moven- do, 6 trabalhar com a linha de centro. Ela & a linha desonhada através do centro da figura, soguindo a Coluna vartebral, e descreve a acdo geral dessa figu- ra, Dé ume olhada nas linhas de centro ~ que a partir de agora podem também podem ser chamadas de linhas de ago ~ que eu desenhei direita. Veja como uma linha desenhada paralelamente lateral da folha, ou a parte de baixo da pagina, cria uma sensa rigidez ou falta de movimento. Perceba que inclinando essa linha para frente ou para tras, mesmo que leve- mente, vocé comega a criar movimento. Agora olhe para as iiimas linhas de ego desenhadas abaixo... A que esta com o nome de CURVA. Este tipo de de centro, sozinha e em conjunto com suas relagdes, 6 responsivel pela maioria, se no todas, aquelas emocionantes cenas de luta que todo mundo adora ver nos seus quadrinhos preferidos. Linhas de acéo curvas sdo as mais perceptiveis e facels de fazer, porque as agdes que olas geraimente descrevem sto de um tipo mais exagerado. Assim como na atuagio & artistica (pelo menos, eu acho), ¢ sempre mais facil desenhar (ou interpretar) personagens exagerados do que personagens com movimentos e maneirismos de natureza mais sutil.Portanto, vamos comagar com as linhas de agao curvas e grandes. PARA TRAS CURVA PARADO PARA FRENTE Na ilustragdo & esquerda, perceba como a linha de centro, levemente inclina- a para tras, cria a sensa~ gio de que a personagem esti afastando a cabega de alguma coisa ou reagindo a algo. As linhas de centro so « base da agio. FIGURAS EM ACAO tf . ty. ‘Agora que j4 demos'uma olhada nas linhas de centro, vamos ver como olas se traduzem nas figuras. Aqui estio dus linhas de agdo cur- vas e, ao lado delas, duas figuras desenhadas usando as jinhas de ago como linhas de centro (@stas duss palavras so virtalmente inter cambiiveis). Dé uma boa olhada nas figuras. Obviamente, hd mais coisas acontecendo com eles do que uma simples linha de centro, sobre ‘© que falaremos em breve, mas perceba como © fluxo das figuras combina com 0 fiuxo das linhas de ago corresponcentes. Como qualquer ‘cutra coisa no desenho de boas histérias em ‘quadrinhos, ago © movimento so construidos ‘em estagios. Cada estagio deve ser feito carre- Tamente antes de passar para 0 préximo ou 0 trabalho final tera problemas, que comegaram ‘com 0 primeiro erro © continuaram presents em cada estagio sucessiva. Aborde o seu trabatho de forma inteligente, pense bem nas coisas tente no correr enquanto estiver aprendendo. Invista o seu tempo agora e mais tarde as coisas se encaixarao mais facilmente. Seu trabalho sera ‘melhor e mais bem-sucedido por causa disso. ‘Ao desenhar sobre uma linha de centro, cons- trua bem a figura (veja a pagina 12 para algumas cas), lembrando-se de usar a linha de aga ‘como base para a coluna e ir construindo a partir dela. Para agdes simples ¢ diretas, mantenha © fluxo dos bragos, pernas © caboca dentro da ‘mesma curva basica da linha de aco. Ss ACAO & MOVIMENTO HEROIS EM ACGAO GIRA-GIRA Para dar ainda mais movimento a uma figura, tente rotacionar o tronco. Isso significa giar a linha dos ombros para criar um &ngulo com a linha dos quadris (como fica methor explicade no desenho & esquerda). 0 ‘ombro pode se inctinar na direzo do quadril, mas nao muito. Lembre-s indo gre os ombros em um Angulo maior do que 45° em relacio aos qua- dris em qualquer diregio! Ao torcer quadris e ombros, vocé cria tenso nna figura, 0 que gera movimento. LINHAS OPOSTAS ‘Se ¢ verdade que linhas paralelas nao criam nenhum movimento (2 eu acredito nisso), entéo linhas opostas devem criar. Olhe para as duas linhas de ago & ita. Duas simples linhas de ago opostas, por sua prépria natureza, criam foreae tensio (elas nem precisam se eruzar).. Imagine um herdi ¢ um vil atracados numa batalha titénica bem acima da Terra ~ energia brilhando freneticamente 20 redor deles, 0 destino do mundo em jogo, seus miscules pulsando e vibrando com poder, etc. Usando estas linhas de aco, vocé pode desenhar isso! PRENDENDO A DESENHAR aah TaWEEaWATS SIMPLICIDADE COMPLEXA ‘Agora nés temos que falar mais um pouco sobre a parte dificil da ago e do movimento: as sutilezas. Qualquer um, sentado, deitado, parado, andando por ai, eonversando, assistindo TV, etc, esta em movimento ¢ tom vida ¢ omo- 7 ¢0, mesmo que esteja apenas respirando. Até personagens 7 de historias em quadrinhes devem parecer que respiram. \ ‘Ae pessoas nao so estdtuas de madeira. Elas relaxam, ‘se mexem e se irritam o tempo todo, e & assim que devem i ser 98 seus personagens, Vacé pode deixa-los mais reais e f vivos dando-thes movimentos, especialmente movimentas } Criar movimentos sutis é como criar ag5es amplao, 06 I ‘Que menos exageradas. Em vez de linhas de agao grandes, curvas, exacerbadas e opostas, desenhe linhas de agdo { mais paralelas, menores, mais retas e similares. Veja a figura a direita. Ela tem ago e movimento ~ nao ‘mutro, mas obviamente é um desenho bidimensional vivo € ‘que respira. Perocbe como a sua linha de centro, levemente curva, 6 quase paralela 4 borda da pagina, mas ainda assim f Indica movimento. Perceba também a curva sutil da linha \ 0 brago, néo paralela - mais como uma parte da linha de j centro do que oposta a ela. Dopois, 66 para dar um toque extra, inclinei a cabeca para frente, dando propésito e di ‘¢40 a0 movimento, e talvez sugerindo que um movimento mais energético esté para acontecer. | ‘A esquerda, nés temos um dosenho répido, de linhas angulares, © o esbogo da figura Usando essas linhas de ago, Este ¢ 0 uso sutil das linhas de ago opostas. Veja como apenas girando levemente os ombros (na verdade, em perspectiva - continue lendo) ¢ colocanco a sua cabega numa linha de centro separada, mas paralela, e torcendo a linha dos oltios num angulo diferente da linha dos ombroe (quaee como torcer as linhas do quadril e dos ombros), a figura, apesar de nao ter detalhes, parece quase viva © respirando, Talvez isso seja um exagero, mas a figura ndo é mais estética ou cansativa. Ela tem ago © movimento. vt QUESTAO DE PERSPECTIVA Colocar uma figura em perspectiva, ‘como no desenho a dircita, é ume boa ‘maneira de indicar movimento, assim ‘como colocar a figura num plano de perspectiva. Essas duas coisas séo quase idénticas, s6 que a primeira implica na criag&o de uma perspectiva pare a figura, escorgando-a. O dese- ‘nho no canto inferior direito envolve um cenario em perspectiva e a colo- cago da figura dentro dele, Para mais informages sobre isso, veja as ligdes sobre perspectiva, na pagina, 16 “Escorgo Dinamico’, na 89. LT SS ETRE i Rane FIGURAS EM ACAO. ACAO &. MOVIMENTO INDO A FUNDO ‘Abaixo nés temos um’ desenho co Ciclope. Repare como a figura da esquerda parece dura, parada, como se tivessem pedido que o heréi posasse para uma foto de seu uniforme © corpo para fazerem uma escultura ~ 0 que ficaria estatico demais nos quadrinhos. Agora olhe para a figura da direita. Ela ndo esta to bem acabada como a da esquerda, mas veja ‘como © dosenho tom mai vida © movimento. Ciclope parece capaz de um ataque, de disparar suas descargas épticas e saltar pra fora da pégina! (Bom, mais ou menos...) ‘Aqui nés estamos lidando com profundidade. A cena da figura 4 esquerda tem muito pouca profuncidade (cla foi foita para servir como referénoia de escultura para um boneco, @ duas ‘outras vis®es ~ de perfil e traseira - completam o desenho, dando a idéia de volume), A cena da direita esta carregada de Ut: APRENDENDO A DESENHAR profundiidace. Veia coma ambas as figures esto paradas do mesmo jeito, com seus corpos na mesma posicdo, mas repare ‘come a da dircita foi desenhada em um Angulo, com uma leve pperspectiva (note as linhas de fuga deseahadas a partir dos 8s e ombros do Ciclope. SO por diversao, encontre 9 ponto de convergéncia destas linha, o Ponto de Fuga, ¢ trace uma linha horizontal. Repare que o Ponto de Fuga val estar fora dda pagina). O que eu quero dizer 6 que voré pode criar ago e movimento com 0 simples posicionamento da figura no papel, ‘Se desenhar a figura bem de frente, sem profuncidade na sua postura e corpo, ela ficaré chapada som vida. Olhe para os desenhos, leia e estude os dois, © veja como ‘Todos estes conceltos estio relacionados ¢ trabalham juntos em cada desenho. Entao, finalmente, pratique! CAPITULO QUATRO: PARTE 3 ESCORCO DINAMICO.......... ‘580 mesmo: eu disse escorgo dindmico, porque enquante fazer pessoas e objetos diminuirem e aumentarem em erspectiva é crucial para qualquertipo de arte, nds temos ‘que usar esta técnica para deixar os quadrinhos mais emo: nantes ~ afinal, esse ¢ 0 objetivo de tudo, certo? Explicado de forma simples, 0 termo “escorgo dinamico” significa que um objeto parece ficar menor na medida em que 6 afastado do espectador; 0 escorgo é a principal ferramenta de um artista para fazer objetos de duas dimensdes parecerem tridimensio- nnais no papel. Usar isso de forma dindmica pode transformar 0 ‘soco do seu super-herdi num poderoso petardo aoinvis de um tapinha carinhoso, Vamos botar o grafite pra funcionar... DUAS PERSPECTIVAS ‘A primeira coisa que devemos fazer 6 mostrar a diferenca entre o escorgo na vida real (digamos, num filme) e 0 escor~ g0 dinémico das paginas de quadrinhos. No mundo real, 0 unho na ponta de um brago esticado ni vai parecer maior do que aquele a0 lado do compo. Nos quadrinhos, por outro lado, 0 punho deve parecer maior conforme se aproxima do loiter, para simular o movimento © aumentar a tenoao. Viu como 0 *soco real” do Aranha (Figura A) fica sem graga? Nao hd nada de errado com a pose em si; ela sé nao é muito envolvente. Mas 0 “soco dos quadrinhos” (Figura 8) parece capaz de arrancar sua cabega - que é 0 que 1nés queremos! {sso porque tratamos o brago como uma pilastra: ele vai ficando gradualmente mai largo conformo chega mais perto de nés, e termina num punho maior do que © normal (mas nao exageradamente grande! mais legal desta técnica ¢ que vocé néo precisa a linhas de velocidade ou efeitos sonoros para pa mensagem; a figura sozinha jé conta a hist \ a FIGURAS EM AGAO tf ESCORCO PINAR neers CORPO DE MODELO € extromamente importante comprar um “manequim ~ 4 para desonhista”. Essa é uma ferramenta muito iil para ¥ envolver © seu cérebro no escorgo, j4 que vocé pode mg colocar o boneso em praticamenie qualquer pose que quiser. Algumas pessoas usam um programa de com- putador chamado Poser, mas as vazes nada substitul colsa real. Qualquer lola de equipamentos artisticos vende esses manequins, que nio sao caros. AVANTE! ‘OK, aqui vai o meu guia passo-a-passo pessoal para planejar um escorgo, Vamos dizer que voc® queira fazer uma cena dinamica, ‘da Vampira voando pela pagina. Bom, primeiro temos que decidir ‘uma pose (6 aqui onde 0 manequim pode ser util) e fazer um ‘esbogo dela (Figura C). 0 proximo passo € acertar as proporcdes (e manequim também pode ajudar, ou voc® pode usar um bone- quinho qualquer). Agora esboce, na posigao normal, a parte do ‘corpo que voce deseja escorcar (neste caso. os bracos paralelos ‘0 tronco) e depois trace 0 arco de movimento que cada braco faz na posiedo que voc6 desoja colocd-los, nevamente usando 0 manequim como referéncia (Figura 0). Muite simples, nao? PILAR DE FORCA Uma vez que os bragos estejam na proporgdo correta, é hora de “ganhar massa’, como 0 Arnold dia. Para fazer isso, nds voltamos ao velho @ conhecida método de entender ‘as partes do corgo como combi ages de esforas, cilindros © cubos. Repare,na Figura, come <— ‘nosso esbogoda Vampiraécom- posto exatamente disso: sdlidos Nake by goométriovs. Bete é 0 método do “pila / res’ que mencionei no inicio. Pensar nos bragos da Vampira como pilares ou colunas torna mais facil, visualizé-los numa perspectiva forgada; ¢ entao voce pode _— moldé-los no desenho final para ficarom parecides com bragos humanos. No resultado final, a Vampira estar voende como uma super-heroina: dinamicamente! Sot o APRENDENDO A DESENHAR SUPER-SOCO! 9 Muito bem, agora que dominamos 0 escorgo numa simples ligao, vamos praticar um pouco... Aqui esté uma cena de Rei dos Mares em pessoa, o Namor, numa cena que voce provavelmente encontraria na capa de uma revista ou ‘numa cena de pagina inteira. Esta tomada tem ‘08 mesmos desatios do desenho anterior, 56 ‘que é um pouce mais dificil porque ele est vvindo bom na nessa dirogdo! Nés simple: mente escorgamos 0 punho principal da figura e depois o brago esquerdo, separadamente, V8 como ele parece estar saltando para fora da pagina? Este 6 cefeito que nds queremos, certo? a tone Sea CE eet te od ee) en oat Ceara ~ UM CORPO QUE CAI & ‘Tudo bom, OK, mas © quando a cena é de slgusm ulando em vez de voando? Bom, aqui a poss € 0 mais importante. Viu como os dois bragos da Elektra estdo esticados para frente, como se la estivesse tentando amortecer a queda? Para coriar uma cena mais envolvente, coloquel amo dlireita da personagem na frente do ombro. Ainda & preciso desonhar 0 brage inteiro quando cons- ‘truimos a figura, mas s6 precisamos finalizar 0 ‘ombro © a méo (o.que pode, dcasionalmente, Poupar tempo). O resultado? E bom a Elektra ter tum gancho de escalada por perto! i FIGURAS EM AGAO PONTO CEGO Esto aqui ¢ complicadinho ~ o Demolidor saltando na nossa diregao, Até agora, nés escorgamas figuras de cima para baixo, mas como vamos resolver esta situago? E facil ~ aplicamos os mesmos principios de antes. Depols de esborar a pose certa (0 manequim ajudou bastante nesta aquil), 1nés nos certificamos de que o torso esta na erspectiva correta e depois escorcamos cada um dos membros do Demolidor ‘soparadamente, dando importancia especial Apera direita, ja que ela esta prestes anos ‘acertar na cabega. Preste atencdo nos o¢s da figura, porque, mesmo que a gente so possa ver a sola das botas na figura fincl, temos que desenhar o pé inteiro na fase de esbogo para que eles salam direito. | escorgar objets de forma dinémica ‘mais facil do que escorear pessoas, principaimente ‘porque os olhos do leitor vao perceber com mais facilidade co uma pessoa estd eaquicita ou fora de erspectiva. Contudo, como a maioria de nds nao 6 uma enciclopédia ambulante, os artistas tém mais Nberdade em se tratando de objetos inanimados, como os que esto nesta pagina. Nés também odemos usar nossa técnica de esferas/cilindros/ ‘cubos aqui, ja que grande parte dos abjetos sio bbasicamente esteras,cilindros cu cubos e, portan- ‘to, mais faceis de se desenhar. © ESCORCO DINAMICO pode ser uma ferramonta muito podoross, por ico, tuse-a com sabedoria. Vocé nao vai querer scar os olhos do leitor em todos os quadros, nao ¢ mesmo? Equllibrar dinamismo com sutileza vai manter 0 leitor preso a paginas. E claro que nés nos apoiamos nos ombros de gigantes, por isso, se quiser saber como os grandes mestres lidam com isso, comace estudan- 40 05 trabalhos do Rei dos Quadrinhos, Jack Kirby, ou de Neal Adams, ou John Romita (pai filho). Seja qual for 0 seu estilo de desenho ~ ilustrative, carium, mangé - 0 uso de escorco dindmico pode fazor suas histérias ficarom mais ‘empolgantes e impactantes, e deixar 0s leitores cuerendo mais! @ APRENDENDO A DESENHAR { | CAPITULO QUATRO: PARTE 4 MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS sonagens, desde o Flasit até o Quartero Fantéstico. E uma grande coisa que eles tem em comum é que todos precisam se mexer! ‘Sao todos herdis chelos de aco, o que oferece muitas oportunidades pra explorar as formas de eriar *movimonto”. Nesta ligao, vou contar a vocés 0 que eu gosto de fazer pra dar vida {as coisas que desenho. Imprimir aos seus per- i pra todos vocés, desenhistas. Eu ja | ]desenhei uma ampla variedade de per- POR MIKE WIERINGO sonagons a ilusio de vida é um dos elementos ‘mais importantes no desenho das historias em quadrinhos. Isso ajuda nao sé na narrativa & no realismo des personagens, como também 6 muito divertido. 0 methor jeito de aprender a desenhar emogies. claro, é abservando-as. D8 uma olhada nas pessoas a sua volta. Veja TV, ‘especialmente esportes, como gindstica olim- pica. Em suma, othe em todos os lugares. Agora, Isso dito, vamos nos mexer! Ev crielalgumas maneiras de mostrar 0 Merciirio em velocidade desenfreada: basicamente, usan- do as linhas de velocidade. Muitas delas! Linhas de velocidade sao stimas porque voce pode fazé- las seguindo 0 formato do terreno por onde seu personage estd correndo, ¢ usé-las om pers ectiva para um efeito mais dinamico. Perceba ‘como as linhas saindo do Merctirio fazem pare- er que ele esté vindo na sua diregao. Coloque um rastro de velocidade, um pouco de pocira sendo lavantada, algumas pedras e destracos no ar, junto com alguns pedacos de papel voando, € ‘yoo criou um velocista supersénico! PULA-PULA ‘Uma das maneiras mais legais de mos- ‘war a incrivel combinacdo de rapidez e agilidade do Homem-Aranha usando tmiltiplas imagens. Voc pode mostrar o ‘Aranha pulando, girando @ se torcando de qualquer forma imaginavel. Apenas desenhe suaves transigées entre os movimentos (como se vocé fosse um animador). Fazer uma imagem fluir pra outra ajuda 0 Cabega-de-Teia a ficar ainda mais fluidico e gracioso. Miltiplas imagens também so uma étima manei- ra de mostrar a fantéstica rapidez do Merciirio enquanto ele nocauteia algum inimigo brutamontes com um super- soco em alta velocidade. u ricunasemacao EX] MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS Ly MUNDO SUBMARINO Mesmo que provavelmente haja muito ouco oxigénio puro pra produzir bolhas nas profundezas onde Namor vive (¢ faz barulho), 6 divertide tomar osea licenga artistica e usd-las pra indicar de onde ~ 9 velho Principe Submarino esté vindo. ¢ las também criam uma sensagdo de que a agua esta so abrindo & sua volta, enquanto ele rasga os mares. Perceba como as bolhas, desde a mao até sua caboga, ajudam a mostrar 0 movimento do brago direito, enquanto © rastro de bolas menores saindo dos seus nés projeta a imagem de que Namor esta rnadando na nosea dire. Um cardume de pelxes nadando ao lado ajuda mais ainda o efeito! —_ MOVENDO NMONTANHAS Um pouco da boa e velha terra firma (isso que dizer “terra firme” pra vooés, sem dicionario) pode ser util, especialmen- ‘te quando vocé esta desenhando personagens gigantescos fortes com o Hulk aqui. Enquanto o Gigante Esmeralda chega pra uma aterrissagem (imagine um enorme efeito sonoro de “BUUUUM" atras dole!), ole joga pra cima uma, ‘grande quantidade de terra e poeira. Desenhar varios peda- 0s do chio e de rocha voando da uma étima impressao 94 | APRENDENDO A DESENHAR ‘de que o Hulk aterrissou com um tremendo impacto! A sua osigéo agachada também deixa @ figura mais dindmica e mostra o realismo da gravidade puxando ele pra baixo. Tambem é divertido desenhar um grandalhao socando outro e prensando-o no cho. Mostre as costas e a parte de trie (daquele que tomou 0 golpe) moendo pedacos de pedra, terra e pé enquanto 0 seu ago (@ traseiro) machu- cado se arrasta pelo chao. VENTO NO ROSTO Vooé pode usar o ar, ou mais especificamente o vento, pra criar alguns efeitos bem legais e cheios de vida. Capas so étimas pra esse tipo de coisa! Vocé pode agitar até as cenas mais estéticas com capas e vento ~ como este Cavaleiro da ‘Lua que cu desenhei! Ele esta tenso, esgueirando-se, pronto pra atacar.. ‘mas ndo esté se mexendo muito, no. Entéo, como adicionar movi- ‘mento? Simples: faga a capa tro- mular de forma sotuma ao vento da noite. Adicione alguns pedagos de papel voando © morcogos © ‘voeé eriou uma cena fantastical { CHUVA | DEFOGO 0 Senhor do Fogo est& girando seu bastdo fumogante, deixan- do um rastro de fogo maneiro que vocé pode seguir, e criando aquola seneacao bacana de movi- mento. Perceba como as diferen- tes espessuras do fogo ajudam tee a tee ane idiciduaohastad? moviniertOa Cone: De ee en cco ee Ty - com as linhas de volocidade, 0 Cee ec ett ae eta rastro de fogo fica menor con- Or eee ee muita forme 0 movimento vai sumindo. CO ee ae ee Re Vooé pode fazer a mesma coisa Cote tera e com 0 Tocha Humana e seu rastro do meu trabalho.” ~ John Romita Sr., A’ de fog0 quando ele esta voando! ricunasemacao EE ‘Assim como jé mostrei com o bastio do Senhor do Fogo, os objetos podem ter um 7 sande papel nos movimentec também. Aqui, ou decenhei uma cena de Capitio RSONAGE N: SSeS ee] NY Sa ‘América acertando um Nazista na cabeca com seu escudo, usando algumas linhas simples de velocidade, individuals ¢ dupias. A linha individual na mao do Capito América cria o movimento de seu brago para langar 0 escudo, enquanto as linhas duplas saindo da cabega do Nazista mostram 0 efcito de ricochete do ‘escudo, Desenhar cenas com ricochetes 6 um jeto legal de se indicar movimento = mas qualquer personagem com alguma arma pode ser til pra truques de movt- ‘monte. Penge nas flechas do Gavido Arqueiro cercadas de linhas de velocidade, ‘ou nos bastonetes do Demolidor voando por ai. Vocé sacou a idéia. ) BOM, PESSOAL, foi étimo dividir alguns dos meus “truques” com vorés! Infelizmente, 6 Xe devido a restriges de espago, cu s6 pude apresentar uns poucos exemplos. Mas lem- ' bre-se, vacé precisa pensar nos seus personagens sempre se movendo, compro om movimento... Voot s6 vai estar congelando-os em algum ponto especifico onde estio acontecendo tantas coisas quanto vocé tiver energia (e tempo) pra desenhar! — (qy) Os tragos fluidos de Mike Wieringo fizeram maravilhas em publicagées como Quarteto Fantastico, da Marvel, Flash, da DC, ena série Tellos, criada por ele mesmo. to APRENDENDO A DESENHAR Por fim, existe 0 movimento definitivo: fluidos corporais. Nao, néo, no, Parem de pensar bes- toira. Estou falando de sangue, suor e lagrimas! ‘Aqui esté uma coisa que eu gosto de usar quan- do desenho um personagem fazendo picadinho de outro, Eu desenhei o meu préprio persona- gem Wing dando um chute rotatério na cabega do seu adversério extradimensional. Perceba que conforme a cabega do grandalhao gira por causa do golpe, um rastro de saliva (ou sangue, enendendo da sua maldade) sai voando do seu rosto! € algo sutil, mas até estes pequenos aspectos podem ajudar. CAPITULO QUATRO: PARTE 5 CENAS DE ACAO POR JIM LEE [madas maiores caracteristicas que define os [quadrinhos de herdis é a aco. Afinal, ninguém ‘gosta de uma cena de luta entediante. Entao, como artistas, nosso trabalho é eriar essas dinamicas empolgantes. So que nao é tao facil como parece. j4 que estamos constantemente divididos entre manter ‘uma seneagio de realiomo fazer uma.cana maior ¢ com ARCOS DE HISTORIA ‘mais impacto do que ela jamais poderia ter. Agora, existem varias formas para se conseguir 0 maximo de ago no seu trabalho, mas, dado o espago queeu tenho aqui, resumi tudo a alguns pontos impor- tantes que podem ajudar a trazer mais impacto para seu desenho. Assim sendo, pegue um lapis, va para a prancheta e vamos trabalhar! Cada figura passa uma mensagem e traz consigo uma sensagio de vida e movimento. Enquanto precisar mos ter em mente a anatomia adequada, se perdermos o fluxo ou arco geral de movimento de uma figura NOs perderemos muito de seu impacto ¢ forca. Muites artistas pensam no corpe como partes conectadas, Até ai tudo bem, s6 que, ao fazer isso, n6s algumas vezes esquecemos de tentar passar uma mensagem geral e poderosa na figura. Sé depois de determinar o3 estos da mesma nés devemos separar suas partes. Quanto mais pudermos manter do noseo arco inicial, mais ‘maximizaremos a dinémica do personagem. Vocé deve tentar oriar um ou dois arcos que definam 0 movimento ou gesto geral da sua figure. Estabeleca arcos simples fluindo através dos ombros © bragos, ou através dos arcos das pornas. Quanto maior o arco, mais energia a figura vai ter. Perceba como a F gura A tem mais impacto nos passos do que a Figura B. Repare que quanto mais simplificamos nosso desenhos, mais eles parecem arcos bem simples. =, Vee eat Pet eee Deo a eas Ee aa eit fer eererc ete ee ony so uma série de massas conectadas. Peetu Cec et ane ed Ee eee ee Ce ce toa Cer aa eed Se a eta eed Se ee eed ene tei FIGURAS EM ACAO. PARA O ALTO! Similarmente, nas Figuras E © F, 0 gesto ‘geral ou arco que flui através das figu- ras § muito mais forte na F. Com a ‘cabega dela mais inclinada, existe um movimento curvo maior. Seus bragos arecem estar carregando muito mais forga, nao ¢ verdade? EEE aPRENDENDO A DESENHAR CABEGA BAIXA Coisas tao simples como abaixar a cabeca da figura podem aumentar a ago drama- ticamente. Dé uma clhada nas Figuras C © 1D, Perceba como a cabeca mais baixa na Figura D aumenta @ energia no arco dos ‘ombtos € cria um melhor arco de ago através dos ombros até 0 outro punho. As ‘duas imagens séo virtuaimente idénticas, exceto pela cabega. Repare como uma ‘visa téo simples quanto um leve movi- mento pode fazer tanta diferenga. O artista George Bridgman falou sobre o corpo huma- no como sendo uma série de massas conectadas. Ele entendia o torso © a péivis como unidades ligadas, ue rotacionavam em relaco uma com a outra quase ‘como se fossem partes rosqueadas. Ao mover estas, ‘massas o mais longe possivel uma da outra sem fazer © corpo parecer alongado demais, nés podemos criar figuras bem dinémicas. Assim como abrir sua postura te da mais forga, mover a massa central do torso 0 ‘mais longe possivel da massa central da pélvis gera ‘mais forga na figura. Agora aplique 0 mosmo principio 20 posicionamento das méos em relaclo a0 torso e dos pés em relacdo & pélvis. NNestas duas figuras, eu nomeei os centros de massa dos torsos (x), das péivie (y) e das mos (2). Perceba a osi¢do relativa das maos em relacéo aos pontosxe y nas ‘duas figuras diferentes, e voce vai comegar a ver a forga ‘ue egneegue criar distanciando os centroe de massa. FIGURAS EM ACAO [EE] CENAS DE ACAO 100] APRENDENDO A DESENHAR CAINDO EM CIMA Nestas figuras, vocé veré como mover 0 z em relagdo a0 x ¢ y do uma perspectiva descendente acentua ainda mais a sensagao de movimento e diregao que nés ‘queromes criar no desenho. RENASCIDO Mais uma vez, 0 principio de separar os diferentes centros de massa do corpo ajuda a crier uma sen- ‘ago ainda mais dinémica para o seu trabalho final. Repare como tudo 0 que ja falamos entra em ago nesta cena do Ciclope. Veja também como doixar uma das pemas do mutante esticada para trés enquanto a outra se curva dé a ele mais velocidade © forga. Ciclose parece muito mais dinimico de que estaria se seus bragos @ pemas estivessem mais préximos do corpo, FORCA BRUTA Conforme tentamos maximizar 0s nossos esfor- (G08 para dar 0 maximo de vida possivel 2os rnossos desenhos, devemos ter em mente que ‘uma de nossas ferramentas mais poderosas © escorco, que adiciona profundidade e impac- 10, Griar a ilusdo de profundidade nos nossos desenhes ¢ parte crucial na criagéo de ages ‘@ movimentos nas nossas figuras. Ao forcar a perspectiva, podemos aumentar a sensagao de profundidade © tridimensionalidade do nosso trabalho final. Comparando e contrastando estas ‘duas figuras, nés vemos como trazer 0 punho para a frente de forma exagerada faz com que ‘le parega muito mais préximo de nés e empurra © resto do corpo para trés. Isso ajuda a dar m: tridimensionalidade & cena final, abrindo mais “oepago" para o movimento da figura, Lembre-se: nestas figuras, quanto mais distan- tes os centros de massa, mals energia a figura ‘tem. Assim sendo, ao trazer 0 punho esticedo para longe do centro do torso, nés criamos ‘movimento, Outro exemplo: veja como escorcar a perna dobrada para tras na Figura G faz todas da figura s0 projetarem para a BRACO DE FERRO [Nos podemos dar um pouco mais de vida as nossas figuras brincando com pequenos detalhes ~ no caso, 0 pulso © as juntas do tornozelo, Volte e olhe para o tornozelo da frente nas figuras da pagina 89. Na segunda, 0 tomozelo tem um angulo muito ‘mais agudo que o primeiro. A energia naquela junta, cria- dda pela aguileza no angulo do torno2elo, ajuda a der mais ‘energia & figura toda ce uma forma suri, mas poderosa. ‘Agora compare e contraste estas duas figuras. Na da direita, nés vemos como simplesmento torcor 0 pulco para babxo eria mais drama e vida na pose final CE DE ACAO..__. FORCAPROFUNDA DICAS Quanto mais profundidade voos tiver em seu desenho, ‘mais impacto alcangara com a pose do personagem. AM RLS A EAE EA Exagerar nas cenas de escorgo realmente cria cenas do arregalar os olhos ¢ da uma aparéneia muito mais palitinho até uma tampa de garrafa pra fazer arto-final pDotestie 4s figuras: Na tenliainedo ds brtncar com 4 Nao tenha medo de improvisar com elementos estra- tamanko relativo entre as mos @ 0 corpo, corpo e per~ ies Pee Ua. ‘nas, ete. [eso pode criar impacto e fazer figuras como Co cor vocé pode sempre alterar esta abaixo ficarem muito mais tridimensionais. GMM Re si en E ISSO E TUDO, PESSOAL. Nie posso deixar de enfatizar outra vez a importancia de manter um esto ou arco geral nos seus desenhos para dar a eles uma vitalidade sustentavel, especialmente enquanto vocé lida com a anatomia interna das figuras. Apenas esticando-as, tornando-as 0 ‘mais tridimensionais possivel, vocé podera espe- rar que olas saltem do papel. Espero quo estas poucas dicas ajudem a colocar mais energia nas ‘suas figuras, Obrigado pela atencao. @ slim Lee jé desenhou conas repletas de 2pi0 com 0s melhores personagens. Dé uma olhada nos Fabulosos X-Men, da Marvel, e em Batman © ‘Superman, da DC, para o guia pancadae-pancada. aes BS Sse Cy APRENDENDO A DESENHAR : seen vo Oo POR PHIL JIMENEZ Jom, © pessoal da revista Wizardime podiu para | voando, 6 muitos tipos de voadores — desde o divino ‘compartilhar com vocés alguns truques que | voador, Thor, e a senhora dos ventos, Tempestade, até ‘aprendi com alguns bors professores e anos | 0 Anjo alado e o Homem de Ferro. Cada personagem voa de experiéncia no ramo dos quadrinhos. Eu fui chamado. | de forma diferente com base nos seus poderes, mas as para falar sobre vio ~ o fantéstico superpoder que prati-_mesmas rogras ee aplicam atodos quando vooé os dese~ ‘camente todos nésié quisemos terem uma horaou outra. | nha cruzando o céu. Assim sendo, vamos cobrir alguns Existem varias maneiras de mostrar um super-herdi | pontos basicos sobre como criar a iluszio de voo. ae PARAO ALTO E AVANTE! Indicages visuais ~ a dirego na qual seu personagem esta voando, a posigo das mos © caboea, 0 ambiento ae rodor, © ‘© mais importante: a composi¢ao ~ tudo ajuda a criar a ilusdo de véo. Pegue o Visdo, por exemplo (Figura A). Sua caboca abaixada, a trajetéria, os punhos fechados e a perspectiva forgada dao ao leitar a ilusdo de que ele esta voando com forca © rapidez, © quaee na nossa dirogao. A cidade se afastando atras nos mostra que ele esta se afastando dos prédios, em diego a0 céu, rumo a algum destino desconhecido, Com 0 Homem de Ferro néstemos uma pose mais hesitante, ma ainda assim poderosa (Figura 8): a cabega dele esta olhando para nés, ndo para onde esta indo. E suas pernas distantes mostram equilibrio, nao direcdo, enquanto ele se decide. i i i i ASASA I GINACAO ‘Com o Anjo (Figura C), riés temos a mosma doterminagao do Viséo na Figura A, mas Com muito mais elegancia - 0 arco nas suas costas e suas mos abertas. nos dizem que ele esta voando rapidamente e com propdsito, mas que nao esta restos a socar quem aparecer na frente. DECOLAGEME POUSO ‘Composigao de cena é a chave para criar a ilusdo de que um personagem esta vyoando acima do solo, Para indicar ¢ decolagem, vocé deve mostrar o ambiente ddo qual o personagom esta saindo, o desenhar a figura acima do chao desce ambiente, mostranda que ele jé est no ar. D8 uma olhada na decolagem vigoro- ‘sa e determinada do Thor (Figura D). Nés vemos que ele esta saindo do alto de ‘um prédio (a sombra na beireda do edificio nos mostra que ele nao esta sobre a beirada, mas acima dela). Sua capa e cabelos tremulam atrés, indicando a raja- ‘da de vento e a direcao para a qual ele esta indo. Eo fato de que Thor se dirige para a parte superior da pagina nos diz que ele partiu rumo ao céu. Agora olho para 0 Thor aterrissando (Figure E). Aqui, ele parece estar quase saltando de um prédio mais alto, para baivo. Esta é uma dica muito uti. Um ‘personagem aterrissando tem o peso na parte de tras e seu corpo se curvera dda forma apropriada, Ando ser que seja um pouso extremamente gracioso, um ppersonagem deve dobrar os joelhos, bragos @ torso para indicar a proseao da ‘aterrissagem. N20 56 isso, sua capa, eabelos e bragos, todos na diregao do céu, nos mostram de onde ele esté vindo. CAINDO NO BALANCO Personagens voedores deve ser trabalhados de forma | diferente daquelee que apenas saltam, ombora existam | , algumas similaridades. Repare na posicfo do Tocha ‘p \ Humana (Figura F). Ele parece estar planando pelo ar, ‘sua cabega e bragos esticades © maos guiando-o com \. determinago pelo céu. 0 Homem-Aranha, por outro lado, esta se balancando entre um prédio e outro. Fiese direciona com os pés e seus bragos esto esticados em ambas as diregdes, enquanto o heréi deixa uma toia para tras na medida em que usa uma outra. Ele fica suspenco no ar no por alguma habilidade de flutuar, mas pela delicada distribuigo do peso entre seus bragose pernas, torso ¢ cabega, enquanto se balanga. Deve parecer que ele poderia despencar para a sua morte se as suas teias desaparecessem de repante. QUEBRANDO BARREIRAS Com a Vampira aqui, nds vemos outro exemplo de composicao que nos dé as indicagées visuais necessérias para acreditar- mos que ela esté voando - seus bragos esticados, cabelos esvoacando para tras @ as linhas de velocidade, tudo indica @ seu rumo -, e 0 cenarlo planetério mostra o ambiente. Sua figura arqueada é forte o bastante para romper as bordas do quadro. Esta escolha é algo que muitos artistas gostam do usar, mas que também conduz a um erro comum de composigao que destréi a ilusio de voo... ee eee cee ca) aR eee eee ee et icy SE eee a ee a at eat Cocca eae oe odes Cee eee ees r Des ety Done acre FIGURAS EM ACAO. ta voo LEVANTAR ANCORA ‘Uma das maneiras ma's faceis para se criar a ilustio de véo numa histéria em quadrinhos ¢ pesicionar a figura no qua~ dro som encosta-la em nenhuma das bordas. Perceba como a Warbird na Figura G parece estar flutuando no ar. Isso porque ela no tem nenhuma ancora ~ isto é, nada a liga & borda do quadro, Mas na Figura H, seu pé € antebrago foram cortados. Muitos artistas desenham figuras que néio se encalxam ‘muite bem nos quadros © as cortam em pontos estranhos de suas extremidades. Estas no sio apenas ms escolhas de composi¢do, mas conectar a figura a borda do quadro destréi allusio de que ela esta flutuando livre e, portanto, voando. ENQUADRAMENTO Aqui a composicéo é importante de outras maneiras. Na Figura H, ‘Warbird est posicionada na diagonal ~ sempre ¢ melhor op¢ao para a dindmica de um quadro ~ mas ela esta desaleitada, como se esti- vesse guiando-se com a perma ¢ 0 torso, ¢ nao coma caboga. Na Figura G, Warbird continua na mesma composicao diagonal, ‘mas seu corpo esté numa pose mais sélida. Ela parece estar no controle dos bragos ¢ musculos, ¢ néo.o contrério. A cabega, voltada na diregao oposta & das pernas, ainda esta solidamente posicionada sobre os ombros, Mesmo que fosse mudar de diregao no meio do ar, ola parece estar no controle. MATERIA DE CAPA ‘Aqui esta outro facil indicador de vdo: uma capa tremulante, ‘como a do Guardiio a dire'te, sugers 0 vento passando por elae ajuda a mostrar a direco ¢ 0 movimento, Quanto mais dindmica {or a capa, mais dindmicas serdo a figura e a composicéo (mas nndo exagere, ¢ ndo encoste a capa nas bordas). to APRENDENDO A DESENHAR. BELO PENTEADO! © cabelo de um personagem é outro étimo indicador de que ole esta voando, pulando ou em movimento. 0 vento correndo pelos ‘cabelos da Mulher-Hulk (@ direita) indica velocidade e diregdo, ‘comsideragées importantes para criarailusdo de movimento. AULA DE NATACAO Um étimo modelo para personagens voando sio personagens nadando. Poses, angulos, cabelos tremulantos, capa ondulando ao vento (ou na gua), composicao diagonal e o ambiente no qual a figura se encontra sio aplicéveis tanto para um personagem nadando como para um voando. Algo para voc8 e o Principe Namor (j oequorda) ponsarom. COMBATE AEREO E quando dois personagens lutam enquanto vam? ‘As mesmas regras se aplicam. A composicio é a have: remova as figuras das bordas do quadro para ciara ilusdo de que elas estao flutuando no ar, como, ‘© Homem de Ferro © 0 Suporskrull. Entio erie cond ‘os ¢ depois faga o leitor saber que os personagens: hnio esto no chao, mas, em muitos cascs, voando ‘contenas do metros acima da Terra. Mantenha as linhas diagonais no quadro para criar uma compo- si¢io dinamica. E mantenha as pernas suspensas: nunca deve parecer que elas podem estar no chao ‘quando esto no ar! Deve parecer que eles se encon- ‘ram numa constante queda livre. ESPERO que as dicas tenham sido tteis € que ajudem vocé a pensar nas formas de deserhar super-herdis © seus adversérios voando e Iutando. Eu recomendo muito um grande livro, The Figure in Motion (A Figura em Movimento), de Thomas Easley, para referéncia de étimas poses e excelentes figuras no ar, aparontemento voando. Pesquise também qualquer livro sobre danga que contenha fotografias similares. Elas devem fazer vocé pensar como seria se as pesscas pudessem voar de ver- dado, E nao 6 essa a razio de estarmes neste mercado, para fazer as pessoas acreditarem justamente nisso? Cw) Phil Jimenez levantou véo como jlustrador e roteirista de publicagdes como Mulher Merevilha, da DC, e Otherworld, ‘da DC/Vertgo. FIGURAS EM AGAO Ei oa ESE CAPITULO CINCO: CRIE SEU MUNDO + REFERENCIAS aga AP OPA la [HG Ta 11h) eH 3.01) + SUPERFICIES METALICAS * VEICULOS ico feliz que voe8 tenha chegado para este curso. Espero que venha treinando a cons- trugao fundamental de figuras, perspectiva, anatomia e a linguagem corporal. Acho importante lembra-lo de que nenhuma dessas lighes ¢ facil O beneticio derivado depende do quanto voce se eaforgar nelas. Ninguém se torna um desenhista com | ‘resultado de um tinico desenho. Isso oxige tempo, O USO DE REFERENCIA € ABSOLLITAMENT2 ESSENCIAL paciéncia, motivagao e trabalho. E cometer erros e aprender com eles. E desenhar e desenhar, e depois desenhar mais um pouco, Persevere! Pratique, Seu aprimoramento estaré em proporeao direta & quantidade de tompo que 2e dedi- car ao desenho. Essa é a formula magica. Qualquer uum pode conseguir. Tudo de que voce precisa 6 | trabalhar com afinco. ‘CONG hk MAIORIA DAS H@S LIDA COM TEPICOS GUE EXISTEM APENAS NA NOSSA IMAGINACAO, AS FIGLRAS QUE EU PARA UMA COMUNICACAO ILUSTRO PARA A HISTORIA PRECISAM SER GRAFICA BEM EXECUTADA. NO CASO: GUADRINHOS. Nao se limite a uma Gnica referéncia para a figura fm questo, Vocé precisa de uma visdo de todos os angulos para nao se limitar a uma pose especifica. ‘Se, por exemplo, seu tema for dinossauros, é preciso ‘saber como é a aparéncia das criaturas de diversos CONVINCENTES £ REALISTAS, NAO IMPORTA QUAL SEUA O TEMA ESCOLHIOC. UM s010a90 N&O FICA BEM Se Seu EQUIPAMENTO FOR DESENHADO NEORRETA | MENTE. S2U IPE NKO PODE DARECER UM CARRINHO DE ‘BRINQUEDO, € SEU TANQUE PARA O LEITOR. Angulos. Ter apenas uma referéncia implica em ‘desenhar a mesma coisa sem variagées, porque voce rnio vai saber como é o-objeto visto de um angulo diferente. Quando isso acontece, é a referéncia quo ‘est usando voc®, nao o contrario. RIE SEU MUNDO. Assim sendo, arranje quantas figuras puder, e certifique- se de que séo boas referéncias. Cheque a credencial as ilustragies de dinossauros (quem sao os artistas). Existiam bem poucas cémeras naquela época. Se possivel, visite um musou local © dinossauros em exibicdo. Ha varios ho ilustragdes bem pesquisadas. Estude os esqueletos. Como QUANDO Crist MoU PERSONAGEM TOR, PRECISE! ty) APRENDENDO A DESENHAR eles se moviam? Quéo grandes eram? Quanto mais vocé aprender sobre eles, mais oficazes serdo seus desenhes. Cineastas fizeram coisas incrivels ao criar mundos que Jd ndo existem mais - ou nunca existiram. Eu mal consigo imaginar a montanha de pesquisas na qual eles tiveram que mergulhar para conseguir chogar a0 nivel de realismo necessario refletido em seus filmes. 2 HOMEM EXISTA NA MESA £208 008, DINOSSALROS? NINGUEM NUNCA PROVOU OU DESCARTOU ESTA HPOTESE. SO SABENOS GUE (05 DNOSSALROS EXIGTIRAN, TOR, © HOMEM. PRECIGAVA S€2 CONVINCENTE TAMBEM GANCGR IS ‘Senti que Tor | -spartncia de um au inact A Soporte ations ue To oe — dei a ele uma mandibula forte, JOS escuros, sombreados por uma rarest aioe: ee de perto, ele tem ciatrzesresul- or, para mim, no é epenas um desenho. € alguém que “real, Se vocé daseja saber mais sobre a histéria e desenvolvin ‘atrds, procure 0s trés volumes de Tor publicades pela DC Comics. ‘CRIE SEU MUNDO. EFERENCIA Nos tltimes 100 anos, o desenvolvimento do véo foi de um pequeno avid de madei- ra e tela, sustentado por cordas ¢ capaz de carregar um unico tripulante, para aves interplanetarias. como realmente teria sido voar numa daquelas aeronaves. Eram poucos os padrées de uniformes. Algune vestiam jaquetas de couro com revestimento de pele. Outros pren- diam fites coloridas aos capacetes (como os cavaleiros de antigamente) © usavam lengos compridos que tremulavam (ha APRENDENDO A DESENHAR Pediram que eu ilustrasse uma histéria sobre combates aéreos durante a Primeira Guerra Mundial. Além dos pilotos, outros grandes personagens ram 08 aviées. O titulo da histéria e1 Kanigher. Ele pesquisou taticas de véo, de homens que pilotavam aqueles “caixées veadores”. “As Inimigo”, escrita por Robert smamentos aeronduticos ¢ o tipo Eu li livros e consegui o maximo de fotos de vides antigos que foi possivel, mestrando todos os angulos dos aparelhos, inclusive detalhes das construgées, tanto do exterior como interior. Senti que £6 assim conseguiria retratar para o leitor a0 vento. Eles pintavam suas aeronaves de forma distinta para identificar os inimigos. Inclui todos estes elementos outros. Isso deixou a historia e os personagens mais préxi- mos de mim, € muito mais prazerosos de se desenhar. YAS AGURAS ESTRO BOAS, MAS © PREDIC, QUE MAIS PAREGE UMA CAIRO DE PAPELRO, PESQUISE COMECAR A DESENHAR! |. Arrume 0 maximo de figuras que puder dos objetos quo protende desenhar, visto pelos mais variados angulos possiveis. mek REFERENCIAS ANTES DE Tas 2. Vé sempre a biblioteca local e livrarlas do bairro. Estes lugares possuem uma riqueza de Informages para todo artista e desenhista. 8. Entre na Internet e em minutos vocé poderd encontrar imagens de todos as temas imaginaveis. 4. Construa seus préprios modelos. Assim vecé terd um exemplo tridimensional permanente do seu objeto de todos os &ngulos. 5. Videos mostrando animais, lugares e coisas. 6. Visite 0s museus locais endo se esqueca de levar seu caderno de oshocos. Dosonhe tudo que chame sua atengao, Vooe ‘nunca sabe quando pede acabar usando esses esbogos como objetes numa histiria em quadrinhos que ira desenhar. (ww) oe Kubert, uma lenda dos quadrinhos, ¢ fundador da Joe Kubert School of Cartooning and Graphic Art. Vocé node conhecer © trabalho dele na graphic novel Set. Rock; Between Hell and a Hard Place, publicada pela DC. CRIE SEU MUNDO w CAPITULO CINCO: PARTE 2 == REFERENCIA FOTOGRAFICA so... 14, todo mundo, aqui é Greg Land, Destavez, | especifico, © pesquisar locomotivas em livros seria a Jo t6pico sord 0 uso de referéncias. Um artista | melhor maneira de garantir o realismo da imagem. A usa referéncias para conseguir uma forte vi-__ lista de artistas que usam refersncias é longa, mas ‘sualizagdo do(s) objero(s) a ser(em) ilustrado(s). Di- alguns que eu admiro so Alphonse Mucha, Olivia, Ja- gamoe que a histéria pega um tipo especifico de loco- mes Bama, Joe Jusko e o grande lustrador americano motiva antiga. A nfo ser que o artista soja um fanitico | Norman Rockwell. Agora vamos om frente para dar Por trens, ele ou ela no saberd como é esse objeto uma olhada em alguns exemplos que eu prepare. a E~ ALGUMAS QUESTOES © que ¢ exatamente uma roferéncia? Fotos, arranjos de natureza morta, a pose de um amigo, de estimagio, carros, a casa do ‘outro lado da rua ~ virtualmente quelauer coisa. A teferéncia ajuda ‘a dar ao desenho uma sensegio de preciso. Um exemplo é a forma ‘coma as roupas se dobram ao longo do corpo de uma poseoa. ‘As referénclas devem ser usadas tanto quanto forem necessérias = para que o desenhista alcance a ilustragdo desejada, e podem vir : ts lara, vevlsten, rela foe delertas do enone @ $e S Sais aries FACA UMA POSE Este exemplo mostra a heroina Arwyn, da série Sojourn, numa ose relaxada (Figura A). Eu encontrei uma modelo interessante (Rebecca Romjin!) em uma revista de biquinis e usei sua postura bésiea (es bragos cruzados e a love rotagéo do torso) como meu onto de partida. Em seguida, adicionei 0 rosto da Arwyn, sous. cebelos e uniforme. Neste exemplo, eu estava procurando uma ose, no roupas, ponteado ou expressio facial, i i i mw APRENDENDO A DESENHAR Eu pege fotos do mewarquivo de referéncias (orgenizado com pastas de fotos recortadas de rovistas ¢jornaie), outiro fotos dos mous amigos cu do mim mesmo para usar om expresabes ‘aciais. Estes exemplos mostram como usei a expressio basica de uma foto emudei os cabe- los e roupas para fazer 0 desenho apropriado do personagem. Gareth, de Sojourn (Figura 8), foi beseado no modelo de um anincio de roupas. A jovern garota com uma expresso apavorada é minha sobrinha Brianna, Neste exemplo, a personagem (Figura C) se —— arece muito com a foto a esquerda. Na outra ponta do espectro esta o dese- ‘ho do troll (Figura 0). Olhando para as expresses faciais exageradas do ‘modelo (tudo bem, sou eu), fui eanaz de dosonhar os tragos para com- or 0 nersonagem. Eu gosto de ver os trolls como atores cobertos de ‘maquiagem hollywoodiana, Finalmente, desenhei a linda Neven (Figura E) inspirada nesta modelo retirada de uma edigao da revista Sports Illustrated. / \ may 4 CRIE SEU MUNDO tw REFERENCIA FOTOGRAFICA Estes exemplos mostram figuras interas. A primeira & uma pose ‘de ago da Arwyn atirando uma flecha (Figura F). Minha referén- ‘ca para ela fol uma mulher disparanco duas armas. O segundo desenho é uma mulher alada (Figura 6). Provavelmente nao vou char isso em nenhum livro de referéncias, mas a graciosiéade ‘encontrada em muitas atlotas pode ajudar. No caso, uma patina- dora ajudou com a pose para a mulher voadora. Construias asas olhando para varias fotos de passaros (‘epare nes tons diferen- tw APRENDENDO A DESENHAR tes dados as asas, usando como base uma aula.) Varias vezes 4 pedi para minha mulher ou amigos encenarem movimentos ara os personagens. Eu gosto de usar uma edmera Polaroid para tirar uma foto rapida da cena, o que é extremamente, Util na composigéo de quadros, j4 que posso mover o(s) modolo(s) para consoguir varios angulos ~ visto por cima, por baixo, closas, planos médios e planos distantes. Tudo isso, ajuda a detxar a narrativa mais interessante, VIVA A NATUREZA Os ambientes ~ cidades, cenas aquaticas, castelos, casas, bosques ou qualquer outro lugar que @ historia possa nos levar - sic lugares onde os personagens interagom. 0 ‘exempio que desenhei aqui é uma clareira que leva a um bosque (Figura G), Usar fotos de uma revista de paisagis- mo ajuda a mostrar os diferentes formatos que as érvores assumem. Adicionando luz e areas de sombra, obtemos um bosque bem convincente. Os objetos ajudam a completar (03 ceniiios a deixar a histéria, mais convincente. O exemple que desenhel aqui é um carro custo- mizado (Figura |). Muites vezes, nas histérias em quadrinhes, os carros so desenhados incorre- tamente. Um pouco de esforgo extra para pesquisar referéncias fem revistas de carros ou fotos de veiculos pessoais pode fazer toda a ciferenga - meu modelo foi trade do uma revista, ESTA E UMA MONTAGEM com algumas das personagens de Sojourn, Utilizando os desenhos anteriores eu criel esta ilustre- do de pinup. Usel cabecas, compos, objetos e ambientes junto com alguns outros elementos para integrar a poga toda. Espero que isso ajude a mostrar 0 quo importante as referéncias podem ser para o seu desenho. Divirta-se com elas. Recorte revistas, guarde catdlogos (ou guardo os catilogos da minha mulher depois que ela ja usou) e colecione andincios de jornal. Peca para seus amigos e parentes posarem para vacé - isso pode ser bem divertido. Se alguma coisa om um livro te interessar, ‘mas voce nao tiver onde usar no momento, faga uma copia e guarde, Fatalmente, vocé vai encontrar alguma utilidade pz aquilo, Boa sorte e continue desenhando! A arte cheia de detalhes @ referéncias de Greg Land abrilhantou as paginas de Sojourn, da Editora CrossGen, o da minissérie X-Men: A Cangéio Derradeira da Fenix, da Marvel. IE] APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO CINCO: PARTE 3 vy CENARI os POR PHIL JIMENEZ Eu simplesmente adoro desenhar cadeiras, prédios, gente, uitos artistas odeiam desenhar cenérios. Nao sei bem por que ~ eu adoro desenhi-los. Aliée, ja | montanhas © animais. Se alguém ourte desenhar, por qua | Sou connecido pelos meus cenéiosdetalhagos. nao val querer desenhar tudo a que pider quando tv a Quando fase edltores me encontram, freqtientemente ougo | chance? Eu aprendi muito pesquisando como retratar estas coisas, tipo: “Ei, vooé 6 cara des detalhee!", ou, “Como vocé | coisas e agora vou tentar dar algumes dicas que absorvi ao sabe desenhar cendrios, 0 trabalho & seu”. | longo do caminho. CERCADO PELA REALIDADE Nao ha nada mais impressionante do que uma cena de pagina inteira ‘com seu personagem favorito - Wolverine ou Homem-Aranha ~ vindo coon nna sua dirego com linhas de velocidade zunindo pela cara dele e pela earectirtr earner) nossa, Como disse acima, muita gente nao gosta de desenher cendrios. errs Por isso, antes de abordar como fazé-los, gostaria de falar um pouce erry at sobre 0 porqué de fazé-los. Perks Cenérios do o contexto do personagem ~ estabelecem otioo de mundo Pe are no qual eles viver. Também nos do o ambiente, um lugar para 0 perso- hnagem interagir. Gracas aos cenérios nés podemos imaginar nosso per- ‘sonagem num lugar especifico, de um tamanho especifico, com clima e objetos especificas. Dé uma olhada na imagem do Incrivel Hulk abalxo. | | i CRIE SEU MUNDO. tt ‘Agora d@ uma olhada no Hulk aqui. V8 o que eu quero dizer? Ele no esta mais na sala de uma mansdo. Esta cercado de fumaga € ruinas ~ e furioso. Afinal, ele 0 Hulk! ‘ Em ambos os desenhos ou estabeleci um ambiente com o qual o Hulk pode interagir, e que nos dé uma idéia do seu tama inho e postura (linguagem corporal). Na sala de estar ele parece um tanto deslocado ~ @ ou desenhei sua expreesio corporal refletindo isso. Mas também desenhei 0 seu corpo para indicar isso - perceba o tamanhe do monstro em comparaco aos outros objetos da sala, Compare isso com ele enfurecido em meio aos destrogos acima. Viu como quando o contexto muda, ele também muda? Cenérios ajudam a eriar 0 mundo no qual o personagem stua. | Peenerenencs _a\ HIE) ‘Se estiver desenhando 0 Canyon ou Nova York, vocé revistas de natur vitetura e méveis, ¢ livros sobre tudo, desde animais até castelos, ou até mesmo velhas fotografias. PONDO NO PAPEL ‘Abaixo est uma visio répida sobre o processo que eu uso. Primeiro ‘estabelego, com um trago solte, onde o personagem deve estar e ‘em qual pose, com uma leve indicapZo do conério. Dopois comopo a \ atiicionar 08 detalhes, colocando mais elementos do cenériona frente e ao fundo da figura, lembrando de no preencher todo 0 cenério Porque vo entrar baldes de texto no quadro. Quando tudo isso esta Pronto, comeco a detalhar o restanto, 5 z ' c s APRENDENDO A DESENHAR ), SEJA UM AMBIENTALISTA ‘Aqui esta a Vampira, pousando para aproveitar um pouco da paz e quietude de um dis ensolarado no bosque. Como eu crio este ambiente @ coloco isso no papel? Ainda bem que voré perguntou, Primeiro oncontro uma referéncia, Eu queria uma floresta parecida com um parque natural, por isso, de! uma olhada ‘nos meus livros e revistas ~ inclusive em livros de animais, J que cles também possuem cenérios ~ e achei os tipos ideais de arvores ¢ vogetago. Nao importa se vocé esta desenhando avides ou colinas verdejantes. Ciaro, as refe- réncias podem ser diferentes, mas o processo ¢ 0 mesmo, Em seguida ou esbogo a Vampira (Figura A-!) enquanto preencho os detalhas das arvares e arbustos em volta dela (Figura A-2), tendo em mente as fontes de luz e sombra. PRM OBJETOS EM CENA Uma boa mancira de trabalher é imaginar seus personagens ‘como sendo “atorss”, @ os cenarios como 0 "palco” ou 0 “sot do filmagem”. Um palco tem trés partes: primeiro plano, plano médio plano de fundo. Estes so os trés pianos de um cenério, que nés ‘usamos para criar um “espago” onde o personagem possa atu: 0 primeiro plano (Figura B-I) & 2 parte “mais préxima” de ‘os leitores, e esta geralmente bem na nossa cara, quase como se cestivéssemos lé. Nossa mao poderia, se estendida, tocar o primeira plano em alguns casos. 0 plano médio (Figura 8-2) 6 geralmente a parte onde os personagens esto, porque ele é 0 centro e 0 foco do quacro. O plano de fundo (Figura B-8) so as coisas que estao beecem para trés (embora as vezes néo tao longs) e criam uma distante “parede" para o palco onde o personagem esté atuando. MUDANCA DE AMBIENTE Vocé pode desonhar seu personagem om qualquer ambiente, com ‘qualquer cenério, com quakauer tipo de clima que desojar. Essa éaparte ‘egal dos quacrinhos, Mas lembre: se alterar qualquer coisa no cenario, voc mudard 0 contexto, ¢ © comportamento do personagem deverd ‘mudar de forma apropriada. Dé uma olhada nas folhagens acima. Elas sugerem diferentes tipos de ambiente. As folhes de arbusto & esquerda (Figura C) ‘sugerem um lugar mais seco e préximo de uma floresta. Ae folhae 2 direita so de uma selva tmida sul-americana (Figura D). Viu 0 que acontece quando eu desenho um tipo de floresta e n&o 0 ‘outro (Figura E-))? Todo 0 ambiente muda, ¢ a reagao da Vampira (Gurpresa e temor) na Figura E-2 se transforma de acordo. 0 cena ro ditard como seu personagem deve reagir dentro dele. CENARIOS | PREPARANDO © PALCO Ok, digamos que seu heréi foi enviado para o ‘Velho Oeste por um tine! do tempo. Como vamos criar 0 cendrio (ambiente) para Primero encontramos referéncias: livros sobre ‘oVelho Oeste, élbuns de fotos e criticas de filmes de faroeste desde 1920 até os anos 80, e qual © quor coisa com a referéncia visual apropriada. | Enfio colecames. isso tudo no papel. Eu esbocei nosso herdi (Figura F-I) com uma pose de surpresa (afinal ele veio de uma grande cidade do presonte) © © coloquei no plano médio, sendo nosso foco. 2 Depois comecei a construir 0 cenario em volta dele. A entrada de um saloon (Figura F-2) esté no ___rimsiro plano, © que ajuda a estabelever onde ns, 05 letores, estamos. A seguir peguei varias fotos diferentes e combinel todas para criar um plano de fundo (Figura F-3) (a igreja ¢ hotel ‘sdo de duas fontes diferentes). Eu adicionel uma, ‘carruagem (Fig.itaF-4) para transmitir um pouco mis do “sabor” local. Tudo no seu cenario deve parecer intogrado, c vocé néo precisa tontar ‘enfiar tod 0 tipo de bugigangas nele - apenaso bastante para ajudar a estabelecer o clima geral do ambiente. Finalmente, adicionei algumas pes- s0as (Figura F-5) ~ moradores do lugar, vetidos com a indumentaria da época - como 0 tltimo mais importante elemento da cena. Afinal, se os herdis ndo tiverem outras pessons para salvar © ‘com quem interagir, pra que eles server? | VER PARA CRER 'Néo importa qual seja o seu estilo, ‘cartunesco ou realista, simples ou etalhado. O que importa € voce criar cenérios convincentes onde ‘sous porsonagens possam atuar. {sso € 0 mais importante. Seja uma casa de um conto da fadas infantil, um edificio em Manhattan ou uma cidade futurista, seu trabalho 6 criar ‘um contexto convincente no qual ‘seus personagens possam viver. A an < a Te sla i & eG TD HA MUITO MAIS a dizer sobre cenérios, e aqui nés mal arranhamos a superficie. Apenas lembre-se de que eles sdo impor- tates. © leiter de quadrinhos gosta de ficar olhando para olos, © 09 olomentos ajudam seus personagens (seus “atores") a trabalhar com miais forca. Pelo mesmo motivo que atores se dao melhor com cenarios de verdade do que com telas azuis de __croma eles podem “entrar” no cendrio com muito mais facilidade. Agora, faga o que fizer, é importante que vocé curta dese~ har, © que continue treinando. Tudo se encaixaré com a prética. E pense duas vezes antes de jogar aquelas velhas revistas National Geographic no lito ~ elas so as melhores refordncias! @ SRRIENEREAMER 5 AS ENIOR Te md fH APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO CINCO: PARTE 4 AMBIENTACAO .«.. 1: 's super-herdis vivem no mundo real. truque esté nos detalhes. Oihe ao seu redor, Veja quanta JE vordade. Nao no nosso mundo, mes enquanto _informago existe no ambiente em que vocé esta ~ todas os leitores estiverem entre as canas de uma revis- as “coisas”. So elas que garantem personalidade © pro- ta de quadrinhos, o que eles estao lendo chega bem perio | fundidade @ um ambiente, que podem tornar um ambiente da roalidade, Ou pelo menos deveria. Um bom artista pode | de fantasia reel o bastante para capturar o leitor e fazé-lo fazer voc8 esquecer que esté lendo uma ficeo. Como? 0 | actoditar naquil, ONDENOS ESTAMOS? ‘Um roteirista de quadrinhos geralmente responde a esta pergunta descrevendo 0 ambiente de cada cana com um tinico qua- ‘ro, mostrando grande parte do jugar. Esse ‘quadro é denominado “tomada de ambien- taco". Mas a descricio dos ambientes varia muito cependendo do roteirista, pode ser desde uma pagina intelra de anotagdes até ‘uma simples frase como: “Deadpool entra no ‘quarto do pulgueiro onde esti hospedado” Este tltimo tipo de descrigdo detxa muito nas rmios do artista, 0 deserho ao lado & uma solugio simples para a descri¢ao acima, Todos os elementos cde um pulguciro presentes: parcdes, teto, janela, porta, mesa e cama detonadas - mas, mesmo assim, 0 cenario nao tem vida. 0 simplismo da cena 6 um extremo, mas eu jé vi amadoros o profiesioneis criarem cenérios ainda mais toscos e tentarem fazer a coisa DETALHES passar por uma tomada de ambientacao. SAO TUDO Estaversiojé édiferonte. Eu adicionei alguns detalhes, como armas na cama, restos de cereal do café da manhé, grenades de mo, detalhes ‘naporta, uma fonte de luz (a lampada ‘sem soquete), outra porta no corredor ora dar profundidade, letreiro de ‘neon @ o prio do outro lado da rus, Visto fora da janela. Note também as coisas mais sutis: a tranca no batente a porta, 0 intorruptor de luz, 0 suporte vazio para mostrar a fata de cortinas. Tem aié uma tomada com ‘queimadura de eletricidade om volta. Eu poderia ter adicionada mais armas, baratas correndo pelas paredes - talvez até um rato fugindo com medo, Mas 08 detalhes que adicionei ja oo © bastante para convidar o leitor a entrar no quarto e senti-to, em vez de ficar apenas olhando. CRIE SEU MUNDO fr AMBIENTACAO a | CT At Proxima pergunta: como nés apresentamos a amibientacao? Se o roteirista no especificou nenhum angulo paraa cena, fica Por conta do artista interpretar a emogao, o impacto da tomada, a atitude do(s) personagem(s). E a atitude do ambiente. Sim, do ambiente. Ele 6 t20 parte da cena quanto as pessoas ali prosentes. A Figura A mostra uma camera frontal. Estamos de frente para o Tocha-Humana aqui, como se estivéssemos no teto de um prédio do outro lado da rua, 0 anguloé bastante direto. ‘A Figura B mostra uma cémera de beixo para cima, mals dramatica, como uma crianga olhando um adulto, estupefata. Ou ‘como mortais olhando para um deus. A Figura C tem uma pegada completa- mente diferente. 0 Angulo de cima para baixo revela mais da cidade, © apesar do Tocha parecer menor em comparacao, ele ‘ainda paira acima dos “pontinhos” abaixo, ‘como um verdadeiro guardiao. E observe os dotalhes: 08 prédios om A @ C nao sao meras caicas com linhas no lugar das janelas; sto todos diferentes e distintos. Os livros de referéncia so éti- ‘mos para isso ~ eu tenho trés com fotos s6 de Nova York. E repare nas esquinas: elas tém uma concentrago maior de pessoas esperando para atravossar a ru Note como mesmo na Fi 04" do Edificio Baxter nao esté totalmente visivel. A vantagem de usar um lugar bem conhe- cido & que uma pequena parte dele jé é suficiente para dar idéia do todo. fz APRENDENDO A DESENHAR AO ANOITECER ‘Vamos vor como isso funciona no contexto de uma narrativa ‘quattro a quadro de verdade. Em nossa cena de ambientagio, ‘© Demolidor esté num de seus cenarios sotumes habituais. ‘Mes apeser da quantidade de sombras no quedro, ainda ha ‘muito espaco para informagéee: uma pancada do equipa- ‘mentos de laboratorio, um pouco de bagunca, um recipiente de lixo téxico derramado, ¢ toques sutls como 0 extintor de incénio 60 relégio (veja os detalhes na Figura D). Ambientes ‘escuos ni so uma desculpa para o artista fugit da sua res~ pponsabilidade de criar um cenério convincente (Figura E). DICAS PRO See Ot eet ancy See eau Aces Oe Oe ene ea ees Se ee eet eo Co ce = Mark Bagley, Homenr-Aranha Millennium E quase impossivel criar cenérios complexos em todos os quadros, todas as paginas, sem perder o prazo de entrega do trabalho (acredite, eu ja tente’). Mas por isso mesmo & importante vocé estabelecer um sélido ambiente - no & preciso Inclui-io em todos os quadros, especialmente em ‘cenas que se concentram na ago. Se vocé trabalhou bem no comego, quadros sem cendrio tm uma chance muito ‘maior de nao confundir oleitor. Agora, se vocé deu ao leitor uma ambientaggo levee sem substancia, seguida de qua- dros sem cenarios, nio havera fluxo. 0 leitor pede passar ‘mais tempo se preocupando com o lugar onde estio o¢ personagens do que com a histéria. 0 que eu diseuti aqui serve para qualquer ambientagio, interna ou externa. Voce acha que as florestas sao sé um amontoado de arvores? Entao va caminhar por um bosque ‘e d8 uma boa olhada 4 cua volta. Um doserto 6 apenas um mar de dunas de areia idénticas no horizonte? Assista ao filme Lawrence da Arabia e veja quanta variedade um deserto pode ter. No oceano existem incontaveis espécies de corais, € um dnico peixe no faz um cardume. Ico so aplica até aos locais de “tantasia’. Assista ao seu filme favorito de ficgao cientificae olhe para tudo 0 que fol usado para criar um ambiente convincente. Detalhes. A realidade cme seumunoo EE] AMBIENTACAO A RECOMPENSA ‘Agora, como esta técnica se encaixa numa pagina de quadrinhos? Embora geralmente seja usada no primeiro quadro, a ‘tomada de ambientagao pode ficar em quase qualquer parte de uma pagina (pode até vir no final, se 0 cendirio servir como lgum tipo de revelagic). Na pagina acima, optei por marcar a ambientago no segundo quadro, usando 0 primeiro como uma cena isolada para criar clima. A inten¢do e o olhar do Demolidor, com o¢ tubos de onsaio quebrades ao fundo, do uma sensagao de perigo, que é entao reforcada quando todo o ambiente se revela. Para um ritmo diferente, eu poderia ter feito trés ou quarto quadros antes da ambientago ~ closes Isolado de diferentes elementos, esticando a cona para criar uma tensio meior antes de revelar 0 todo. Suas escolhas devem ser definidas ape- ras pelo que vai funcionar melhor na histéria, Renare como, na tomada de ambientaco, escolhi um Angulo de baixo para cima mais aberto para garantir que as luminarias aparecessem. Eu precisava inclui-las para que, chegando ao quadro trés, no houvesse confusiio. O terceiro quadro sé foi feito para focalizar a atengao do leitor e prepara-io para 0 quarto ‘quadro, que revela o Barc Sangue no teto. Agora a cena esté astabolovida! ww 126] APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO CINCO: PARTE 5 tito bem, seus vermes indtels, escutem bem! Hoje nés vamos falar sobre texturas no des inho ds histérias.em quadrinhos! Nao precisam se assustar ainda, seus frouxos! Usadas devidamente, as ( texturas ngo vao te machucar! Pra vocés que nie me conhesem, meu nome é Arthur ‘Adams, mas podem me chamar de “senhor'! Agora, mexam-se! Andem! ANDEM! ALERTA LARANJA \Vamos comegar com algo simples: um punhado de laranjas. Algumas delas passaram por maus bocados. E mesmo que todas as laranjas tenham texturas diferentes, a textura ajuda a ihes dar forma, ‘Aqui esté uma linda Esta fruta foi cromada. Eu Estaaquijateve cias melho- Estaéumaantiguidade! Petrificada! laranja fresce. Vocé usei linhas curvas estiliza- res, Queria que ela pare- Dura como pedra! Vocé pode per- pode perceber como use das dentro dos contornos _cesse bem mofada, por isso ceber que usei pequenas linhas equeninas linhas curvas da laranja. sso ajuda criar usei linhas curtas e retas, curvas, além de tragos curtes € (mais delas perto da cur- uma sensago de reflex pra dar um aspecto nojento retos. Fiz isso pra mostrar que vatura © menos no cen- sem precisar ter todo o tra- © embolorado, Novamente, ainda ¢ uma laranja, mas que esta ro) pra mostrar que 2 balho de desenhar tudo o trabalhei com linhas finas.e muito dura e seca. Repare como 0 laranja tem profundidade que esta em volta da fruta grossas pra mostrar que 0 contorno nao é suave como ra pri- (espessura) e massa refletido na sua superficie. objeto tem massa. ‘meira laranja, 0 que faz esta aqui parecer meio murcha. Eeeeca! COMBINE E MISTURE Aqui esto elgumas texturas aleat6rlas, Algumas podem ser de pedra ou tijolos, outras de uma impressao digital ou de madeira, Poderia uma delas ser um antebrago coberto de couro? Talvez algumas sejam de tipos diferentes de pele: peixe, lagarto, humana, macaco despenteado ou até mesmo 0 couro do Godzilla. Vooé 6 quem sabe. CRIE SEU MUNDO fH TEXTURA __ eee 5 ls PENSAR CET RE RITE ° °O Arazio pela qual eu gosto de usar muitas texturas nos meus persona- gene 2 objetos é que clas ajudam a passar uma sensacao de profun- oO didade, peso e massa. Uma das partes mais importantes da narrative ‘nas historias em quadrinhos 6 convencer o leitor sobre a realidade da historia. Sim, eu sei que quadrinhos so desenhos bidimensionais e, Portanto, nao edo reais. Mas adicionar textura as figuras ajuda leitor a acreditar nessa iluso, como no exemplo a direita. ANATUREZA DA BESTA ‘Texturas tamixém podem ajudar 2 definir, ou polo menos indicara nnatureza de um personagem. A relativa fata de texturanajovern ‘Ann OBrien ajuda a passar uma sensago de juventude e boa disposicae. Tome cuidado pra no colocar linhas demaie n rosto dela. Voce no quer que Ann pareca velha. ‘As texturas do Monkeyman sio um pouco mais mar- cadas. Eu desonhel rugas profundas no rosto dele pra mostrar que o gorilo 6 mais volho do que a Ann, Também quis passer uma sensacdo de maturidade e sabedoria. E repa- re como um simplos detalhe nos olhos faz com que eles aregam ameacadores, até de outro mundo (pelo menos, eu acho). Enquanto 0 Shrew- ‘manoid pede por t6o- niicas do toxturizagio similares &s do Mon- keyman, pequenas Gi diferengas ajudam @fy a mostri-lo como 0 equeno © degenerado imundo queele€. Quais so es. diferengas? Bom, olhe pra clo! Qe Note os pequenas irculos e semicirculos ‘que desenhei no sujeito, pra criar uma aparéncia suja, Ele parece bem nojento, no? ) As texturas divertidas de Art Adams podem ser vistasem um ‘monte de Hs legais, como X-Mén, da Marvel, Monkeyman® OBrien, da Dark Horse, e Action Comics, da DC. z g i i i i 3 CAPITULO CINCO: PARTE 6. SUPERFICIES METALICAS, «5 :0::0: etal. Junto com lycra e cours, esta é ume importante | espelho. Isso simplesmante nao funcionaria em uma narrativa ‘textura no mundo dos quadrinhos. Suma com alae | quadro a quadro (a nfo ser om cenas de efeito especifico, como varios super-herdis ficarfo correndo por ai de méos | um rosto refletide num escude). Por isso, nés enganamos, vazias, co \us ou sem alguns equipamentos (cu muitos). | Deixamos que as éreas de luz, sombra e brilho simulem o efeito Infelizmente, metal polido nao pode ser graficamento repre- | de modo que os leitores 0 vejam como metal. O que nem é tao sentado como na realidade, refletindo tudo ao redor como um | facil assim também. JOGANDO BOLA Uma boa maneira de comecar é com um simples exercicio usando uma esfera cromada. Na Figura A nés dividimos a esfera com uma linha escura ao longo do seu “Equador”, designando a metade de cima como refletora de ‘luz’, e a de baixo como “sombra”. A fonto de luz na Figura 8 esté agora por ts da esfera, iluminando sua parte traseira, 0 que cria uma grande érea de sombra. A Figura © traz a fonte de luz para 0 “nosso” lado da esfora, expandindo a {rea que reflete luz. Na Figura D a luz se moveu para as IO horas ‘mais ou menos. Note como o canto superior da érea com sombra se curva com 0 formato da esfera conforme ela muda de pos Ha dois pontos importantes aqui: primeiro, fique sempre atento © sela consistente em relagao &s suas fontes de luz. Segundo, entenda a efera como uma forma tridimensional e no agenas um circulo, Para interpretar como a luz se comporta ao longo do cbjeta vocé precisa pensar que 0 objeto ccupa espaco no mundo real, especialmente em se tratando de formas geometricas e volumosas placas de armadura. LUSTRE SUAS PLACAS Aqui esto dois bons exempios de placas de armadura. A armadura simples do Fanatico (Figura £) 6 étima de se desenhar, especialmente 0 capacete em forma de bala. Armaduras volumosas sto feitas basicamer te com formas geométricas lisas ¢ requerem simples formatos para seu detalhamento, No Fanstico ou usel uma luz traseira similar & da Figura B, € separel a luz das sombras com contornos escuras fortes e limpos. Embora eu tenha iuminado a borda superior do capacete e ombros com uma linha mais soita de “reflexo’, 0 sombroamanto geral é muito simples (eugeralmente detalho as areas de sombra com preto, mas aqui deivei-as fem aberto para dar ao Fanatico um efelto mais dramatica). ‘ AN “YA armadura do Maquina de Combate (Figura F) pode parecer muito mais dificil de interpretar do que a do Fanético, mas cencentrando-se nas suas partes eo invés do todo vocé vai ver que nao é. A maioria das armaduras volumosas pode ser dividida em varias formas geomé- tricas: © semicirculo na ombreira, as paredes verticais do colar octogonal, a mela esfera na orelha, os qua- drilateros das placas peitorais, ete. Com uma fonte de luz consistente, cada item pode ser deralhaco em suas ia dimensées particulares, : CRIE SEU MUNDO. tf ee =e a: a HOMENS DE METAL | vi ry BRACO FORTE Jo § > ~\ Metatcotado A pole aprosenta algins problemas especficos, cuja malaria depend de um bom fo. ‘conhecimento da estrutura fundamental (ossos, misculos, etc.), jd que isso é o que influencia J ‘08 padres de reflexos. Com este brage direito (Figura G), primelro eu escolhi uma fonte de luz (no “nosso” lado do braco, mais ou menos &s 2 horas), o que me levou a definir as reas de ‘sombra mais profundas criadas pelo formato dos musculos. Depois adicionei linhas de reflexo, delineando a fonte de luz refietida no lado direito do brago. Para a iluminacdo Interna usel ‘algumas linhas duplas de modo a seguir e acentuar a forma dramatica com que a musculatura irregular recebe a luz. As linhas em metais colados & pele podem ter mais vida e elegancia, mas ‘tome cuidado para néo se entusiasmar demais @ encobrir a estrutura por baixo. A Figura G-| até a G-4 ilustram graus variados de brilho. Para uma aparéncia chapada e ouco polida (|) sombreie apenas as areas profundas, deixando o resto sem brilho. Uma dnica linha de britho ao longo da bord do brago (2) da um aspecto suavemante polido ins- tantaneamente. A Figura G-9 ¢ altamente polida onde toda curva e reentrancia captam sombra ‘luz e as refletom. Eu geraimente guardo um brilho mais forte (4) para armaduras de outro mundo ou novinhas em folha, Alguns estouros de luz nas bordas e pequenos ovais de uma fonte de luz refletida garantem uma superficie superbrithante. Digno de nota aqui também é que estes bragos estio envoltos por je metal. Ac deixar lum pequeno vio no sombreamento entre cada faixa, eu acentuei o fato de que todo este metal € formado por camadas agrupadas. rnenhum problema novo, a nao ser que voc® precise exoressar uma maior fluidez goral, Olhando o brago dircito (a direita) do Surfista isoladamente les so muito parecidos, exceto pola ‘maior delineagao da estrutura mus- ccular do brago do Surfsta, para fazer ‘le parecer mais definido do que uma simples capa de metal. Este feito pode ser levado ainda mais aciante, ‘até 0 ponto em que cada misculo ‘se torna 0 seu préprio amontoado de ‘metal ~ cada musculo reluzente sepa- ‘rado dos outros por fortes contomos (@ antebrago do Colossus, por exom- Plo). Isso, mais uma vez, demanda ‘um bom conhecimento das estruturas ‘musculares envolvidas. a nen APRENDENDO A DESENHAR METAL Vivo ‘Aqui vao algumas técnicas répidas de ‘sombreamento pra fazer seu metal ‘existir num espago real de trés dimen- ‘des. Voltando aos exemplos anterio- res, vocé pode ver que eu usei estes ‘ruques 0 tempo todo. No brago esquerdo do Maquina de Combate (Figura G) eu sombreei os ‘componentes individuais (ombreira, bbraco € luva) como se eles néio esti- vyessem conectados uns aos outros. Cada parte tem sua prépria forma, mas ‘como um todo, eles so bem chapados. Na Figura |eu ftz um esforgo para ima~ finer como cada componente afetaria 8 outros. A luva projota uma sombra pelo antebraco, assim como a ombrei- ra faz com 0 biceps. Comparando 0s dois, toda a itustragio ‘salta’ do papel consideravelmente mais na Figural Deixar uma fina margem branca (chamada halo) entre ‘© sombreamento ¢ 0 contorno do brago (Figura J) é a imaneira mais simples de rotratar uma superficie roflexiva, 0s halos podem ser alterados para aleancar efeitos dis- tintos. Aumentar a profundidade do halo (Figura K) indica ‘uma forte fonte secundaria do luz. No intuito de ampliar {sso para uma fonte de luz secundaria extremamente bri- ‘hante, eu removi todos os detalhes da drea com o halo na Figura L. Guarde isso para momentos especiais. erent ea ENFERRUJADO Ferrugem, surpreendentamente, 6 facil de se retratar. Usando uma mangueira de metal segmentada, comecei sombreando a superficie de forma “chapa tris na seco dos “bracos". Do me divertir sujando tudo, comegando com a mangueira bom limpa numa ponta € piorando progressivamente _ ‘conforme ia chegando até o final. = UPERFICIES METALICAS PASSANDO AFERRO « Basicamente tudo o que \y discutimos até agora pode ser visto aqui, nesta ilustracao do Homem de Ferro (eu desenhei esta \{ ‘armadura na revista /ron Man 225) Criei uma forte fonte de luz com a carga de repul- ital das varias formas: a armadura volumosa do capacete, placas peitorais © bragadeiras, 0 metal que se molda as suas pemas, torso e bracos (em faixas ao tedor dos biceps e coxas). 0 som- breamento mais simples das placas da armadur ‘separa do dotalhamento mais solto ¢ fluido do m colado a pele. As sombras empurram as placas de (ox armadura sobrepostas para frente, especialmente a sombra que se projeta atrés do capacete e sobre parte do ombro, jogando 0 capacete para frente de forma convincente. Eu brinquei com alguns dos brithos de reflexo mais soltos (a maloria no metal colado a pele, mas também ao longo do capacete), adicionando alguns “pontos” ovais de luz refletida como tempero. Fiquei longo de qualquer tipo de cintilagoes, jé que a armadura do Homem de Ferro sempre me pareceu melhor quando nao estava br- 'hando como se tivesse sido recém-polida. TRAGAM MAIS ARMAS! Finalmente, qual super-heréi no estaria perdido sem seus acessorios? O ‘escudo do Capito América é o exemplo perfeito de um domo raso (Figura ‘M), que tem seus préprios sistemas de sombras @ refloxos. Tanto as areas. ‘sombreadas como de britho tendem a se irradiar do centro. Eu exagerei o efeito aqui para fins demonstrativos. Eas armas co sempre divertidas; nao 56 isso, sio mais faceis para apli- car texturas metalicas do que se pode imaginar. Assim como a armadura do Maquina de Combate, praticamente qualquer arma pode ser dividida em formas geométricas separadas. Simplesmente escolha uma fonte de luz © vé om frente. ‘TECNICAS PARA METAL variam de artista para artista. A minha dofi- nitivamente nao é a inica, mas é © estilo que funciona melhor para mim, So qualquer uma das dices anteriores entrar em sintonia com vocé, pegue-ae integre ao seu esti- lo, Esse & 0 objetivo: encontrar varios estilos ¢ técnicas que tenham a ver com voeé e ir modelando-os dentro do seu préprio estilo. Gp) APRENDENDO A DESENHAR i i i i 1 i a CAPITULO CINCO: PARTE 7 VEICULO So RES POR SEAN CHEN Vv 0¢8 pode achar injusto que alguns super- | despertouem mim uma paixio pela criagdoe detalhamento herdis possam voare outros nao. Olhe, nao | deobjetos feitospelo homem. Assim sondo, estou aqui para se sinta mal, porque os ndo-voadores tém | ensinar a voces tudo sobre o desenho de veiculos. Seja 0 algo que os demais nao tém: carros muito legais! 0 | jato dos Vingadores ou apenas os carros necessérios para ui legais $6 vai depender da sua habilidade de | umacena comum dea, os veculos esto om toda parte. criagao e desenho, Pegueasuacartade aprenciz eaperts oscintos. Vocd ecté, ‘Na faculdade cu me formei em Deserho Industria isso | prestes a tirar sua carta de artista, CUIDADOS COM 0 CARRO AH, SIM, QUE: OLA, FAS OO METAL. NUNCA TENTARAM IMAGINAR Vamos comegar com um carro basico ~ desenha-lo pode ser dividido em quatro passos faceis. Primeiro crio uma caixa com o formato geral ppara determinar tamanho, proporedo e Angulo (Figura A). Tudo o que recisamos fazer nesta fase é esbocar 0 formato e criar linhas-guia para os estagios posteriores, & sempre uma boa idéia avaliar o que ‘vos tom a cada passe para garantir que tudo esta fie! a sua visio original antes de seguir em frente. Sogunde, eu desenho as formas maiores do carro me baseando cuidadosamente nas linhas-guia de perspectiva para garantit a estrutura ea cimetria (Figura 8). A meioria dos carros especialmente do tipo esporte - & {eitainteiramente de curvas, mas voce precisa ter em mente as linhas retas de perspectiva de onde estas curvas vieram para consoguir ‘Gesenhé-las ce forma convincente. eee ee eh een acy Sea ra CRIE SEU MUNDO 135 VEICULOS Terceiro, continusi adicionando mais das linhas ‘que embelezam o carro e todas as suas partes © formas (Figura C). Sempre trabalhe do geral para © especitfico; ou seja, certifique-se de que a forma geral de farol esta no lugar ¢ do tamanho certos antes de adicionar qualquer detalhe, como as for- ‘mas do interior ou a textura do vidro. Neste ponto’ 1nés jé temos as linhas do desenho final, Quarto, adicionei os detalhes (Figura 0). Isso dé pose © solidez ao desenho e cria realismo, Num carro comum nés detalhamos metal pintado, ago cromado, vidro transparente, etc. Observe como estes materiais sao na vida real e estilize-os para rotratar ae propriedades singulares de cade um. Nao se esqueca que eles projetam sombra no chao! € como as janelas sao transparentes, vocé geralmente pode ver uma silhueta do interior através das janolas. Note como o brilho parcial a direita sugere a presenca de um para-brisa a0 obscurecer a silhueta interna, Ah... No da quase pra sentir aquele cheirinho de carro novo? SUPERMAQUINA Como carros s40 maquinas complexas, eu gosto de usar referéncias, especialmente se o carro tem bastante importancia. Na maioria des vezes, o éngulo do veiculo que vocé esté desenhando nao vai bater com angulo do carro na sua foto, por ‘sso vai ser preciso improvisar. Uma técnica muito util para desenvolver ¢ a habilidade de rotacionar o carro na sua mente @ extranolar o Angulo que voce precisar. Nao & to dificil quanto pareos; quase toda a informagéo que vocé precisa vai estar em uns trés ou quatro angulos. O Unico lado que vocé nao precisa ver é a traseira. Lembre-se, carros so simétrices © co encaixam dentro de uma caixa de perspectiva basica. Apenas certifique-se de que o carro mantém as mesmas proporcies e nfo fica muito comprido ou compacto conforme muda o angulo de visao, 36] APRENDENDO A DESENHAR SIGA A REFERENCIA Eu nao conseguiria enfatizar 0 quanto as referéncias so realmente importantes, venham elas de fotografias, revistas, comerciais de TV ou até mesmo do seu préprio carro parado na garagem. rd = 0 desenho acima sofre de falta de Agora, este aqui molhorou. O dose- Este aqui,néo. Para chegar a estectei- Informagao observada. Nos todos ho no foi decalcado ou copiade, _to 6 preciso ser cbservador. O que faz ‘conseguimos imaginar um carro nas mas fol usada uma referéncia para —_um carro parecer detonado? Empregar ossas cabepas, mas, quandosetrata entender a especificidade das for- _ diferentes técnicas de detalhamento de desenhéclo,é dficillembrar muitos. mas e melhorar os detalhes, que _—_adiciona realimo de variedade dife- detalhes espeoifices. Isso geralmente _indicam: “é um carro novinho”. rente. Lembre-se: nao desenhe todos resulta em um desenho amador. 6 carros briihando como se estives- ‘sem numa exposigio. SPEED RACER Voré deve ter notado um fendmeno nos carros dos quadri- rnhos: todos eles podem voar! Isso raramento aconteco na vida real, mas nos quadrinhos parece que nao existe desgas- te de pneus: a no ser que estejam estacionados, os pneus ‘nunca tocam o chao! A rogra 6: sempre desenhe seus carros ‘como se estivessem no meio de uma perseguico em alta volocidade elas ladeiras de Sao Francisco. ‘corte rts om pi nh WA nem RIE SEU MUNDO VEICULOS TUNAGEM Ainda mais divertido que dosenhar voiculos reais 6 inven- tar 0s seus. Os carros esto ficando mais clean na medida em que as linhas duras dao lugar a curvas sensuais, mas esta nao é uma regra rigide. Alguns veiculos bem legais = jatos invisiveis a radar, blindados ¢ Lamborghinis ~ s80 de uma natureza mais plana, Exponha-se ao maior nlimero de fontes e formatos de veiculos que puder: militares, car- ESTA FOI A VISAO GERAL de uma ligdo bastante comploxa. Se cous resultades deixarem muito a desejar, tenha pa 08 esportivos, animé, filmes de ficgao cientifica e as: por diante. Uma palavrinha sobre design: ou desenhei trés tipos de naves diferentes aqui para mostrar o qua eles retratam, Sua primeira preocupagio ao desenhar um veiculo é saber quais formas ¢ detalhes deve escolher para passar 0 objetivo do seu vefculo, Depois disso, é s6 traba- nar para ele ficar supertransado. ELE PODE DESENHAR UM JATO, MAS NKO BODE ME DAR NEM UM BRACOP Figura E. Que informagdes nés obtemos deste jato dos Vingadores? Sabemos que ele ¢ fetio com a tecnologia de um futuro préximo pelas partes que reconhecemos serem derivay das de aeronaves atuais, como as asas, 0 para-bri das de ar, 08 suportes de arma, etc. Nés temas uma indicagao do seu tamanho (quase igual a um énibus) pelo formato & scala geral bem simples das suas partes reconheciveis. Note os desgastes na superficie, Isso nos diz que a nave é “real” {que vem sendo usada ha algum tempo. as ontra- Figura F. Quais informacdes podemos extrair do modelo © do desenho da nave? Note a imagem em angulo ascendente ¢ a perspectiva forgada. Is30, junto com as formas complexas retilineas, nos diz que 0 veiculo é imenso (quase do tamanho de um arranha-céu, ou maior) indica que a nave ¢ feita com a tecnologia de um futuro cis- tanto, mas humana. 0 desenho angular também Figura G. As formas bizarras e organicas, junto com sua total falta de identificagao com a tecnologia humana, nos dizem que a nave é de uma natureza completamente alie~ nigena, Ela também tem um brilho de outro mundo. Mesmo ‘com seu deseriho bizarro e extraterrestre, ainda é possivel dar algumas indicagdes do seu tamanho. A proporgao entre ‘suas partes nos diz que ola tom um tamanho intermedidrio entre as duas outras naves anteriores. cia. A have aqui ¢ treinar, treinar muito ~ algo que. se for como eu, voré nao se importara nem um pouco em fazer. A melhor forma de ficar bom no desenho de veiculos urtir desenhé-los, Uma vez que vocé tena dominado a arte do desenho e criacao dos, transportes, seus heréis rodarao por ai com estilo, seja no ar, na terra, no mar ou até mesmo no espaco. @ ‘Sean Chen simplesmente nao consegue dirigir abaixo do limite de velocidade. Para conhecer mais dos seus veiculos, dé uma colhada no trabalho dele nas revistas iron Man, Wolverine e X-Men: 0 Fim, & APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO SEIS: ewe ¢ FUNDAMENTOS DA NARRATIVA * NARRATIVA SEATTLE | RUS USE Ts SLEEVE.) CAPITULO SEIS: PARTE | FUNDAMENTOS DA NARRATIVA POR JOE KUBERT 1a! Eu sou Joe Kubert (ou um fac-simile caricaturado), este é 0 primeiro de uma série de artigos sobre narrativa, que me foi pedido, assim como a outros artistas, que escrevesse para voces, leltores da revista Wizard. Transformar texto em figuras pode soar come um processo facil, mas na verdade é uma tarefa dificil. Cortas vezes, até intimidadora, No entanto, este ¢ 0 principal trabalho de um desenhista profissional, Contar uma histérla de forma visual ‘com clareza, impacto, drama, humor e um suave fluxo de conti~ ‘nuidade 6 realmente tudo 0 que um desonhista deve almejar. Imagens bonitas sao otimas de se olhar. Fazem bem aos olhos. Mas se as imagens forem complicadas e dificels de identificar, a histéria ¢0 torna elusiva. E se a histéria for dificil de ler, o desenhista nao fez seu trabalho direito, ROTEIRO 1000 quaoziwuc CoMecA PRivelRo COM Unik lSreRin. A HisteRia (ou RoTEIRC) 'PODE SER FORNECIOA POR UN ROTEIRISTA, ‘OU 0 DESENH'STA MESNO A ESCREVE, NOS DOI CASOS, A HISTERIA VEN PReNI2O, QUADRO UM- Descrigéo: Quadro grande. Cena distante. Um homem das cavernas entra numa atea de aoaréncia selvagem, cheia de grandes rochas e depressdes pantanosas. Homem (pensamento): NUNCA VI ESTE LUGAR ANTES QUADRO DOIS- Descrigéo: Ele 6 surpreendido por um som — um grito. Ele se vira na direcao do grito. QUADRO TRES- Descrigdo: Por tras de uma grande rocha, uma mulher vern correndo na sua direcdo. Ela est enlouquecida de pavor, gritando. Mulher: SOCORRO... SOCORRO, P-POR FAVOR! 6 DE5TA NANEIRA (QUE UM RoTeRO PROFISSIONAL € ESCRIO, 0 PRINEIRO PASSO No pRocesso ‘Ce CONVERTER PALAVBAG EM FIGUBAS f Lek o ROTERO. QUADRO QUATRO- Descrigéo: Um gigantesco T-Rex robdtico entra em cena correndo. QUADRO CINCO- Descrigéo: Close da cabega do T-Rex rugindo/mostrando os dentes ‘cAse voce DECIOA FAZER $64 PROPRIO BOTEIRO, NAO TENTE ESCREVER 2 8 ANTES DE COMECAR 06 CESENHOS, 140] APRENDENDO A DESENHAR THUMBNAILS. __ ceermo thumbnai [N:a tradugao literal seria “unha do polegar'] se refere ‘a.esb090s iniciaisfeitos em miniatura como preparagao para os desenhos finais em tamenho real. E nesse estagio que voc8 comega a transformar as palavras ‘em pensamentos ¢ idéias, resultando nas iustragées de uma hietéria. voce pove Na ‘veROAoe, OSciDI2 UsAR AS PRIMIERAs MINIATUBAS QUE fez, MAS TERA A VANTAGEN, De. COMPARA-LAS COM Comece fazendo os seus primeiros desenhos bem soltos. Ignore os detalhes. Sei que estd ansioso para fazer um desenbo finalizado de vordade, mas ainda ‘muito cedo. Vocé niio deve se esforcar demais nos desenhos iniciais. que pode ‘querer alterar ou aré eliminar depots, Faga seus primeiros esbocos bem soltos, ‘mae com clareza euficiente para entender 0 que tinha imaginado quando for finalizé-los mais aciante. (OIRCIL APKGR-LO, TRACOS FNS A LASS. ODEN Sea FelTOs CON UMA BONTA LEVEMENTE MAIS MACIA: H2. 1950 AJUOARA A DISTINGUIR O3 ESB0L08 (008 DETALHES FINALIZADOS, Cremer: fect Cee a Wid Were serene be i er Uma histéria em quadrinhos deve ter uma transigdo suave de um quadro para outro, Como desenhistas, nds tentamos dar aimpressio de movimento apesar de desenharmos figuras ostiticas. Para alcangar a impressao de movimento nés pre~ cisamos planejar os quadras com informagées gréficas suficientes para que o leitor faga a ligaggo entre quadros em sua mente. Qualquer coisa que atrapalhe o fluxo (como um grande salto entre quadros, ou informagées grdficas insuficientes) atrapalha o fluir da histéria para o leitor (Figura A). Um fluxo interrompido impede o movimento, [A | I VARIACOES A variagdo do tamanho dos objetose das figuras 6 DE TAMANHO ‘extremamente importante para criar movimento. Uma série de quadros contendo figuras de tamanho similar tende a anular ou amortecer o movimento e a ago, E como fazer lum filme com uma cémera fixa, Poucas mudangas nos tamanhos significam menos movimento e ago mais truncada, Pianos latorais com poucas mudangas de for- i tmatos e angules podem ser usados Ae vere, Pocsteegs De ALTURAE ‘mas ficaro cansativos se usados demais. LeltoR ESPAGO, SENTI CONG SE. 1850 0 DUXA PARA ‘DENTRO DA HISTORIA Angulos agudos © perspectivas forgadas atigam ‘aimaginago do leitor, colocando-o.em posigbes e lugares antes inalcangaveis. Especialmente TT, quando 0 desenho ¢ feito de forma eficiente. Se 0 aspecto da diagramagio tomna dificil que o leitor se concentre no propésito da histéria, o desenhista falhou em seu esforgo de se comunicar, e aqui, comunicarzo é o nome do jogo. Todos 08 estiloe esto cujeitoe ave pontos previamente comentados. A accitagao do estilo é baseada na sua qualidade. 0 estilo cartunesco mais simples pode ser qualificado como uma boa forma de cantar uma hist6ria. Desenhos bons e simplos as vezes so mais dificeis de serem feitos co que lustracdes realistas e complexas. Sim. muitas vezes menos é mais. NARRATIVA rm USE UMA REGUA Um desenhista aspirante costuma fazer o trabalho correndo na ansiedade de ver o desenho finalizado, Vocé estard fazendo um desservigo a si mesmo se ‘nko planejar bem os thumbnails, os esbogos © 0 desenvolvimento dos personagens. Correndo, seu trabalho poderd sair mal feito ou nao tera fi ou detalhes apropriados. Esse é um mau habito para se criar e pode custar caro em termos de gratificagao pessoal e capacidade de conseguir rabalhos. UMA BOA BORRAC! USE REGUA Nos SEUS. NX’ ‘Uma pagina limpa significa que o desenhista se preocupa com seu trabalho. ‘Borrdes e manchas passam a impressao do contrario. Se voce nao acalear demais seu lapis, a borracha poderd fazer um bom trabalho de impeza. LAPIS AZUL? Anos atras, lapis azuis eram usados por muitos profissionais como uma forma de poupar tempo. Gomo as linhas azuis nao apareciam quando a pégina era fotogratada no processo de fotolito, nao era necessario apagar estes tragos. Nao ter que usar a borracha depois da arte finalizada poupava tempo, especialment 30 © artista tivesse 20 ou 30 paginas para ontregar. Hoje, alguns artistas usam lépis azul para fazer seus esbo¢os preliminares, que depois so finalizados com grafite preto. Ha prds e contras neste processo. Depols de finalizados com nanquim, os traos a épis que sobraram precisam ser apagados e a tinta tende a borrar nas linhas azuis. Nao sé isso, os riginais nao fieam tao nitidos ou limpos com a incluso das linhas azuis. mw APRENDENDO A DESENHAR ESTE TREINAMENTO BASICO & UM ACOMGLG DE EXPERIENCIAS QUE EU ADQUIR| 'RO LONGO Ge DECADAS COMO DESENHISTA PRCEISSIONAL. AG FINCIONAM BPA Mi F OEVEM PUNCIONAR PRA VOCES TAMBEM NARRATIVA POR MIKE WIERINGO uando eu era crianga, uma das coisas que me atraia nas histérias em quadrinhos ~ além cos incriveis jesenhos ¢ fascinantes histérias épicas - ora como ‘cada artista tinha o seu préprio jeito de transmitir a informa- ‘cdo necesséria para a narrativa da histria. Sacou? Narrativa, BEM A TEMPO Uma das varias ferramentas de narrativa que o dosenhista de quadrinhos tom é a oportunidado de dar o ritmo que ele preferir para a historia. Esticar ‘ou comprimir um momento ou cena é algo que um 0 estilo narrativo de um artista pode ser tdo singular quanto | sua impressao digital. A escolha de um artista sobre como apresentar a histéria é um des aspectos mais importantes nos | quadrinhos. Vamos falar sobre algumas coisas para se tor om ‘mente ao narrar uma historia, artista pode fazer para criar impacto imediato © manipular 0 fluxo da pagina para o sou leitor. Isso 6 acontece nos quadrinhos. Vocé nao precisa rebo- binar uma fita ou reiniciar, como num videogame; 0 loitor £5 precisa voltar os olhos ao comego da cena para reviver tude aquilo ‘Aqui eu usel uma acéo simples; de repente, uma bola cai na cabeca de um sujeito. E uma cena simples de ser feita, mas a maneira como for apresentada pode torné-la bem mais complexa. O quadro no qual a bola acerta a cabeca do pobre coitado ¢ o ponto cru~ cial da cena, Mas adicionar algumas “batidas” (como “atidas de coracao") antes @ depois do quadro trés estica 0 momento, dando um toque de humor (Figura A). Uma versio mais abreviada (Figura &) passa a ‘mesma mensagem, s6 que leva menos tempo. NARRATIVA @ CAPITULO SEIS: PARTE 2 NARRATIVA Eu sou adepto do tipo de nar- rativa “vamos segurar a mao do leitor e mostrar tudo pra ele’, por isso criei a versio & dircita, onde vemos quatro quadros do Coruja se preparando e langando ‘seu gancho até 0 topo de um 7 prédio vizinho, e depois sal- mas eu sou um grande fa de animacao (japonesas de Disney), ¢ uma apre- sentagio como esta lom- bra uma animagio ou 0 storyboard de um filme. 7 wy APRENDENDO A DESENHAR EDAiI? Cada artista tem a sua prépria forma de interpretar uma cena, Suponha que nés temos um argumento ‘onde o rotelrista instrul o seguinte: “Desenhista, faga nosso horéi, 0 Coruja, saltando do alto de um prédio sobre a cidade. Faca isso como quiser ~ 96 eixe claro que ele esta na cidade. & noite, e que ‘sid acabando de saliar do topo do edificio’. ‘Algune desenhistas aproveitariam esta oportuni- dade para fazer uma cena de pagina inteira, bem ‘grande @ dramética, como eu fiz aqui, no exemplo 4 esquerda. Ela passa tudo 0 que roteirista pediu numa dinica e ampla tomada. Mas ha vérias outras maneiras de contar isso. rs ee ee Ce ee Pree Co ec enie ty Sei cae > que pr Tea Cee eeu? TAPA NA CARA Algumas vezes, no entanto, (© que vocé nao mostra pode ‘ser mais eficiente ou ter mais, impacto do que mostrar a ago de fato. Esse recurso permite ‘que 0 leitor crie uma “inferén- cla" ~ ou seja, faz com que ele complete a informagéo em sua mente. Algumas vezes, deixar mais por conta da imaginagao pode funcionar muito bem. Nailuetragao a direta, um dete- tive duro esté entregando um belo sanduiche de dedos na cara de um bandido, Vooé pode ver 0 tmaffeitor se virando com a forga do s0co - e pode até desenhar ‘um pouco de saliva ou sangue. O olpe parece bem dolorido! LONGE DOS OLHOS Mes, © s0 vocé néo mostrar o impacto? Aqui é possivel ver nosso detetive dando 0 seu soco, mas nés nfo ‘vemos 0 impacto, s6 2 m&o do bandido e algumas estre- las enquento ele ¢ nocauteado. Isso nos permite com- pPletar a informagdo. Em nossa mente, o nariz dole esta ‘espirrando sangue, os olhos estao saltando das érbitas, ‘a cabega esta girando... Bom, voc® entendeu. No exemplo abaixo, dé até para aplicar um pouco do ‘exercicio de ritmo ~ estendendo o momento, enquanto, ‘a0 mesmo tempo, deixamos a malor parte da violéncia sem ser vista. O3 dois partem um na dirego do outro ... POW! 0 pilantra esta caido no chiio! 0 velho "Miko Hammer" tem um seco e tanto! © RITMO Bom, infelizmente pare- ce que meu espago aca~ bou. Em se tratando de narrativa, isto foi apenas uma microscépica fragéo do que voce deve ter em monte. Ha uma razio para Will Eisner ter escrito dois livros sobre 0 assunto! Lembre-se: construa sua propria “linguagem” na medida em que for apren= dendo o basico. Agora, va encarar aquelas paginas > nna sua pranchetal Narnrativa ff CAPITULO SEIS: PAR PLANEJANDO UMA PAGINA °:. x ba M: aoc i ou la | April deci d's’ on iS € TE pagina de quadrinhos é 0 primeiro passo | pectiva e composicao, Estudou toda a historia da arte, ‘20 fazer uma historia, Nada disso! Esse Voc®jafez epassou por tudo isso mesmo? Uat! Voot & na verdade exatamente o ponto intermediario na | fantastico! Nesse caso, es'd pronto para misturar tudo ciagdo de quadrinhos, cnde ahistéria e os desenhos | 0 que absorveu ra preparacio de uma pagina. ‘aparecerdo juntos pela primeira vez numa pagina. | AS Uicas ferramentas de que precisa so papel Um artista bom de /ayout deve ter tanto talentos | branco, lépis claros escuros (eu pessvelmente uso artisticos quanto literarios. um H6 para as coisas mais clara ¢ um HB para.as mais Entao, vamos imaginar que vocé ou os amigos do escuras) ¢ um lapis azul que nao seja reproduzido em ‘seu irmao prepararam um roteiro, Vamos dizer que | foto. Ah, vocé vai precisar de uma borracha também, Ex voc8 aprendeu a desentar. Sozinho. Da sua caboga. | no ser, é claro, que vocé soja o Jack Kirby. oats se LER E -xGquowues___________ | FUNDAMENTAL Submetide a Macchio, 7 de deverabro, 1995 Antes de qualquer coisa, leia 0 maximo: ¢ do roteiro ou do argumento. Vocé nunca sabe quando uma pagina mais adiante 1. Ambiente Washington DC A noite (monumento de Washington.ct). talver ff gu referénola a alguma edie80. poderd com uma lua cheia. contradizer © que vocé jé dosenhou nae RECORDATORIO SUPERIOR: Washington, DC © primeiras paginas ou edigao anterior. RECORDATORIO: 0 ceatrodo Gover Americano cm pelo menos DOIS Ligue para o rovetista ou efor se tWer ‘mundo do multiverse, qualquer divida ou se encontrar eros ou 2, Plano médlo:asithucta do Capito ace te enema cosemion as volta da Casa Branca, imersa em sombras, Um raio de lua ilumina a esttelado sea“ 4© Quadros, #1 significa quadro um, #2 escudo (Ele est no ldo de fra da cerca) sere reece. oa eiameera sores RECORDATORIO: NESTE mundo, NESTA note, um HERO se move A oraz ltd bard tilencisarnente em drei & Casa Branca, jTambém no esquega de buscar refe- réncies. Se for desenhar Washington, 3. Capito comeca a saltar a cerca, Agora nés o vemos claramente. € melhor vocé nao tentar fazer a Cas RECORDATORIO; —omalor PATRIOTA do seu munda {Branca intelra de cabecal A sagio infant RECORDATORIO. Talver de QUALQUER oatro mundo. da aua bibtoteca local 6 um timo lugar PAGINA UM mérica corre em diresao @ cerca em _—N 4. Enquarte © Capito ands esté acima da cerca no meio do salto, hd uma Bara encontrar fotos ¢ desenhos do todos cnergiapulsando a0 seu redor dele, envobrindo o ends, 8 tipos a0 redor do mundo. Revistas e CAPITAO: ‘QUE fmes sdo outras boas fontes S. © Capitdo pousa no gramado da Casa Brance, parecendo um pouco irustrado. He balanga a abe CAPTAD Figuc desrientado um segunda um pice wnat CAPITAO Nao pesso me prencupar om ss or, Aa ten um 6 Close poqueno: Capit ésuepeenidy pr ura vo tris de ‘ Gatto: PARADO! TAMANHO -ONTA Defina 0 tamanho dos seus esboces de pagina. Geralmente, esbogar em tama- nhhe menor economiza tempo ¢ facilta eiras, de quem tirel foros com minha cémera. 0 prefeito Hundred é meu as correcées (além de nfo sujar © papel da pagina final), permitindo que voc visualize tado o layout da pagina numa, batida de olhos. Eu fago meus esbogos numa folna de 10 por 15 om de papel brance comum. Be a oe en eens Seu ee a So ace ee ae filho é 0 jovem Mitchell, © 0 Kremlin mora a quatro casas de mim. Quando Fee ee Se Rene ur ety et ee eee a ces Se aes ESTOU PRONTO PRO MEU - CLOSE, SH. SPIELBERG ‘Agora voce esta pronto para se concentrar numa pagina individual. Visualize a cena ou cenas na sua mente e escolha quais elementos precisam de énfase maior. Comece esbogando as bordas dos quadros ‘com um lapis H6, definindo 0 quanto da area da pagina vocé dedicaré ‘a cada quadro (vee a miniatura & esquerda). Geralmente um quadro maior indica uma énfase maior. Como vocé vai saber que quadros ressaltar? Bom, a licenca artistica para decidir isso é sua. 0 quadro 3, trazendo 0 Capito, era a tomada mais dramatica da pagina, por isso ‘eu o dosenhei bem grande, deixando que ele ocupasse o maior espago possivel encolhendo os outros quadros (veja a dieposicic abaixo). Nao se preocune, voce provavelmente tera que voltar e apager varios uadros até ficar satisfeito com uma diagramagio. MINIATURAS LIIVIPAS ‘Aqui é onde todos os anos estudando arte se tomam ties. Ainda usando lapis H, comece desenhando as formas gerais dos objetos e figuras nos quadros onde a sua “visualizagio” é mais clara. Vocé também deve esborar os recordatérias ¢ bales de texto ‘com lapis azul ~ Iépis azul evita a confusdo com as linhas do desenho. O texto deve ser considerado parte de toda a diagrama~ ‘do da pagina, jé que ele ocupa espace. E por isso que eu prefi trabalhar com roteiro fechado, ao contrario do “meétodo Marvel primeiro fazer os desenios e s6 depois adicionar os didlogos. Isso deixa 0 risco de que um balio grande de texto - que vocé néo planejou ~ cubra uma parte importante do desenho e prejudique a diagramagao geral da pagina. SIGA © FLUXO Procure criar uma boa ordem de leitura na pagina ‘© nos quadros individuais. Narrativa bem legivel ¢ @ marca de boa diagramagao. A Figura A mostra ‘08 caminhos mais faceis para balées de texto © recordatérios consecutives. A Figura 8 mostra os caminhos mais féceis para o movimento nos desenhos. Note que o deseriho é mais flexivel em seu leque de caminhos do que o texto (linguagem ‘em prosa é mais formalmente estruturada do que linguagem visual), Mas o movimento da esquerda para a direita 6 proferivel em relacio ao da diroi- ta para a esquerda, porque o inevitavel final da istéria sempre fica na extrema direita (a diltima pégina da revista). E também, sou ofho fol treina do para se mover da esquerda para a direita NARRATIVA rm PLANEJANDO UMA PAGINA VIRE COM MUITO CUIDADO ‘Sempre siga a regra dos 180 graus, como mostrado ebaixo. Na transigo enire os cuacros, néo cruze 0 “eixo de ago” ou voce tera um efeito estranho de “fipagem’: vai parecer que toda a acio mudou de directo de repento! Por exemplo, se comecar com o enquadramento da Camera A (veja abaixo) e mudar no sentido anti-horério para a Camera B, voc® niio deverd passar para a Gamera C. Se passar da Gamera B para a C, voce reverte a direco do movimento, interrompendo ‘qualquer tipo de fluxo na disposigao dos quadros. c 270° VISTA DA Cc VISTA DA B REGRAS DE NARRATIVA A parte mais dificil ao planejar uma pagina é, na verdad decidir onde colocar todas as coisas. Pensando nisso, vas- culhei meu cérebro e cheguei a algumas regras de narrative (além da logibilidade e dos 180 graus) que ou aparentemen- te sigo tanto consciente quanto inconscientemente. ‘* Estabelega a cena antes, ou pelo menos no comego da ‘seqiiéncia, pra que os leitores sintam o ambiente e saibem ‘onde 2 aco est se passando. ‘*O letreiramento faz parte do design e deve seguir todas as regras de narrativa, + Com super-herdis/histérias de ago: desenhe tudo da forma ‘maior’ e mais “impactante” possivel (figuras gran- des, gestos exagerados, escoreo, etc). Isso chama mais atengao ¢ é mais dingmi + Faga 08 porsonagens agirem de acordo com suas préprias personalidades. Preste muita atengao a linguagem corporal ‘Um bom deserihista precisa ser um ator também! (Além de diretor, figurinista, etc.) + Altere o roteiro se isso melhorar a leitura. $6 nao esquega de pedir a aprovagao do editor ou roteirista antes! fh APRENDENDO A DESENHAR + Use a quantidade corta de quadros por cena. Nao abuse das cenas de pagina inteica ou de cortes répidos (pular de uma cena para outra, depois outra) - eles perdem sua ‘eficdcia dramatica se usados demais, Voce descobrird seu Préprio ritmo ou estilo conforms for ganhando experiéncia. * Use formatos estranhos de quadro s6 se o roteiro pedir especificamente (ou se voce achar que a historia pede) e se 16 no atrapalharem a leitura. Eu tomei esta liberdade no quarto quadra porque o roteiro mencionava o pulsar de uma energia que encobria o cenario, + Busque - e use de forma apropriada ~ seatiéncias com “Angules de camera” similares © diferentes, para efeitos psicolégicos diferentes. D8 uma olhada no iitimo quadro da pagina onde o “Angulo de cAmera” em close foca a ateneao ‘no rosto surpreso do Capito. Mais uma vez, com o tempo voc’ desenvolverd seu préprio ritmo. * Sobrepor quacros pode criar a ilusao de que ha mais espago na pagina. No quadro trés, 0 corpo do Capito se sobropée aos outros quadros, ajudando a “abrir” toda, a pagina. DETALHES, DETALHES, DETALHES Agora, que acabou de esbogar os elementos princi a melhor hora para fazer quaisquer mudangas no layout para que le melhor se encaixe no seus conhecimentos (referéncias, experiéncia, regras de narrativa, ete.). Sera muito mais dificil alterar qualquer coisa (@ levaré mais tempo) depois que vocé tiver colocado tudo no diagrama final de desonho. Neste ponto eu geralmente adiciono muitos detalhes com o lapis escuro HB. Como uso um projetor para ampliar minhas miniaturas na folha final, isso me poupa o tempo ¢ trabalho que eu teria para ampliar a imagem depois. A maioria dos artistas, eniretanto, usa miniaturas meramente como guia e depois desenha as paginas na folhe final. Seja qual for a sua opcSo, soja preciso nos trapes © no se eequega dos detalhes. TUDO NO LUGAR Prontinho, Voos finalizou uma cena numa folha de papel de 27.5 por 42,5 cm, com tinta e tudo mais. ‘Agora, existem muitas outras maneiras de planejar ina diferentes do meu método pessoal. Entretanto, a maioria das rograe de narrativa, embora flexivel, ¢ quase universal. Se vocé é um artista que se preocupa com a narrativa, 0 plane~ jamento da pagina sera a etapa mais importante para desenhar uma boa historia em quadrinhos, caminhando sobre o fio da navalha que separa 0 roteirista do desenhista. Um bom planojador de paginas 6 um bom visualizador, um bom tradutor de linguagem em prosa para a linguagem visual, e uma boa ponte entre as expresses, muitas vezes con- flitantes, da literatura edo desenho. Ah, © sinta- livre para quebrar a maioria destas “regras” assim que voc# tiver entendido todas completament ‘@ ‘Sonhe grands Norm Breyfogle j desenhou de tudo, desde Batman, da DC Comics, até The Escapist, da Dark Horse, Nanmaniva Tea CAPITULO SEIS: PARTE 4 DISPOSICAO DOS QUADRO |, aqui é Terry Dodson, desenhista de pro- jetos como Marvel Knights Homem-Aranha, Trouble, Harley Quinn ¢ Generation X. A ‘evista Wizard me pediu para dar 2 vocés uma ligo sobre Jayout de quadros e paginas, por isso decidi usar um personagem com 0 qual todos estao fami liarizados: © bom e velho Homem-Aranha, Dispor os OROTEIRO Aqui ost um roteiro fochado de Mark Millar para a pagina 5 de Marvel Knights Homen-Aranha |. Mark faz um grande trabalho a0 mostrar tudo que precisava ser mostrado, Come todo 0 didlogo esta presente, voce pode delxar bastante espa- 0 para os bales de texto ¢ usi-los como elementos dentro dos quadros. GABARITO ‘Aqui esto gabarito de pagina que eu use para a série Mane! Knighis Homem-Aranha (Figura A). £0 tipo de disposi¢do cinematografica wides- teen que eu vi sendo usada peta primeira vez por Rob Heynes na minissérie Demofidor Ninja ¢ ue vejo mensalmente nas Supremos, de Bryan Hitch. Mark queria uma histéria de cunno mais ‘adulto © sombrio, e achei que esse estilo de disposigio funcionaria perfeitamente. ‘Quando quero fazer uma tomatta de localiza- ‘¢40, gosto de usar a Figura 8, onde o primeiro quadro vaza para fora da pagina. Acho quo isso | 1 faz 0 leitor perceber imediatamente que algo | ‘v's **" esté acontecendo. A Figura C é uma variaggo | jhe!swninyeinn onde existom duas agdes pequenas que nic pedem um quadro inteiro; ou vocé tem uma ‘grande ago ou uma tomada herbica, ou uma ‘combinagéo das duas. Dopoie de lor © rotoiro todo, vejo que quatro quadros. de aco serdo suficientes para a pagina, e entao eu mudo para tum gabarito parocido cam o da Figura D. POR TERRY DODSON quadros numa pagina de quadrinhos 6 uma forma de arte, e como todos os tépicos neste livro, com a pratica voce ficara cada vez melhor. A seguir esto alguns dos procedimentos que eu uso enquanto organizo uma pagina de quadrinhos, quadro or quadro, e os morives que me levaram as escolhas que eu tive de fazer, Doe eho de egrtessee pe peso NOMGIATS em Serie det otin etanchng carn? tH APRENDENDO A DESENHAR : i TRACO A LAPIS Quando me dou por satisfoito com a8 miniaturas, comeco @ esbocar a pagina em tamanho natural. Eu comparo as minia- turas com o tamanho final para garantir que tudo esta ld, checando mais uma yez 0 espago para bales de texto, etc, ‘Muitos desenhistas ampliam seus thumbnails parao tamanho ‘final e depois decalcam as imagens, mas eu gosto mesmo ¢ de desenhar em tamanho real e ir tentando capturar a esséncia dos pequerios desenhos iniciais. Em seguida eu comeco a trabalhar no primeiro quadro do topo éa pigina. Vocé pode comegar pelo quadro que mais te interes sar, no entanto, trabelhar de cima para baixo ¢ da esquerda para a direita evita borrdes. Eu identifica a linha do horizonte e ‘0s pontos de perspectiva de um quadro e depois desenho uma grade de perspectiva baseada nestes pontos com um lapis azul claro (Figura E). Muitas vezes essa grade ajuda a resolver o problemas de desenho e composi¢ao simplesmente por ser ‘alguma coisa que ja existe no quadro. Depois disso esboro © ersonagem com lapis azul (Figura F) antes de chegar 20 trago «lépis final (Figura G). Nesta seqiiéncia, grande parte da figura no pode ser vista e vaza para o outro quedo. Va em frente € desenhe tudo no préximo quadro, Nao tente adivinhar ~ apenas desenhe tudo e apague depois. OS DETALHES Quando estou contents com a construgo do desonho, eu ‘apago com um limpa tipos (que deixa uma espécie de “fantas- ma” do desenho na folha) e desenho o requadro. As bordas do quadro me do um espago restrito ¢ limites para 0 desenho. Faco os tracos limpos usando um lapis HB. Terminando 0 trago a lépls, adiciono as areas escuras © 0s etalhes do cenério (Figura H). Neste quadro em particular ‘acabel mudando a perspectiva que estava usando e esoolhi uma perspectiva curvada do cenério, para sentir mais 0 poder do pla- nnador do Duende. Também com 0 mesmo propésito, decid usar linhas de velocidade nos prédios om vez de tragos normais. THUMBNAILS Eu desenhei meus thumbnails inicia's do menor tarma- nho possivel (6 por 7,5 om) para poder visualizar a coisa toda de uma vez. E também, fazendo desenhos a 9s tao pequenos eu nao me apego tanto a eles e me sinto mais live para alteré-los mais tarde. 0 primoiro quadro é uma tomada média, vista de um Angulo levemente inferior, para sentir a ameaca do Duenide Verde. Eu aumentel o tamanho do quadro por- ‘que precisamos identificar bom os dois porsonagens para as préximas paginas. Estreitei o segundo quadro para expandir 0 movimento horizontal do Duende. 0 terceiro quadro foi ampliado porque & preciso passar muita informago, ¢ ele nos dé uma bela tomeda do ‘Aranha e do Duende com figuras de tamanhos diferen- tes para deixar a pagina mais interessante. Por fim, no timo quadro eu fui para dentro do carro tentando sen- tir verdadeiramente o impacto do Duende e do Aranha, PISEORIGAG BOS QNARNOS ccna é S De AX : x vi : ! Se _ APAGINA FINAL L Depois de finalizar 0 primeiro quadro, eu repito 0 process9 precisara se preocupar com eles no tamanho final & ‘nica no restante da pagina, coisa que sobra ¢ a parte boa: o desenho! Quando termina, nés temos os tragos @ pis finais prontos, para serem arte-finalizados, NZo houve grandes mudancas Terry Dodson pavimentou seu caminho para wma carreira ‘em relagao 2s miniaturas, O legal das miniaturas € que, se estelar em titulos como Marvel Knights Homem-Aranha € cometer todos os seus erros num tamanho menor, vocé néo Harley Quinn, APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO SEIS: PARTE CINCO TENSAO DRAMATICA wss::csso: ‘uo0u um manipulador. | Amelhor ferramenta que nés manipuladores femos ¢ o ritmo Ni, no oss2 tipo de manipuiagao (embora minhe | - como deixar a cena se desenrolar para o loiter. Nés octamos ‘esposa esteja balangando a cabega e concordando com | no controle da histéria e, portanto (com alguma sorte). em entusiasmc);eu manipulooleltor, Esse éo1meu trabalho. Esse éo | controle do leitor. Se fizermos nosso trabalho direto, © leitor trabalho de qualquer contador de historias, roteirsta edesenhista | nos seguird e nossa histéria a praticamente qualquer lugar. = manipUlaro letor de modo a levé-lo a qualquer estaclo emocio- | Caso contrario, nés perderemos o leitor e ele nao continuara nal necessario para que determinada cana tenha impacto. virando as paginas. TEMPO FUTURO ‘A tenséo em resumo é uma antecipagao: preparar um evento em potencial ‘na mente do leitor e depois fazer ele esperar 0 maior tempo possivel antes ‘de chegar até 0 vordadoiro acontecimento. O acontecimonto 6 a recomponsa, ‘mas @ tensao est nos momentos antecedentes. E é ai onde vocé deve se concentrar para fisgar 0 leitor e depois puxarallinha. Criar uma situagao tensa é tarefa do roteirista. A minha 6 fazor com que ela, ‘dure, mesmo quando, infelizmente, hd apenas uma pagina para se fazer isso; algumas vezes até menos. ‘Aqui esto duas tomadas de ambientaco. A primeira (Figura A): um atirador de elite se agacha, seu rifle e silenciador preparados. Tenso, sim, ¢ criando um clima, mes eu quero passar mais informagGes nesta tomada de ambienta- ‘¢30, especialmente se a duracdo da cona for um fator importante. ‘A segunda tomada (Figura 8) adiciona o Demolidor e Ben Urich, e nos da alguma perspectiva da situagdo. Mas este quadro sozinho nao carrogara toda a tenso que nés queremos criar. 0 que podemos fazer para transfor- mar isso em uma cena? i i ‘ i i i i i i i Este primeiro exemplo é similar a um duelo: dois atiradores parados no melo de uma rua deserta, mos pairando sobre ‘coldre de suas armas, esperando para ver quem fara o primeiro movimento. € a hora do “vamos ver". Esta cena é uma variagao disso, Resumindo, 0 protagonista (Oemolidor) esta completamente clente do antagonista (@atirador de elite) e de suas intenges. 0 heréi prev o evento om potencial se aproximando antes que o atirador entre ‘em agai. Eu quero que o leitor se prenda a este momento, para vivencia-lo 0 maior tempo possivel. Expectativa. e = _O momento dura sé uma fragio de segundo neste caso. Eu preciso estendé-lo artiicialmente. Num filme, um diretor | _consegue isso usando cémera lente, mas nds no podemos usar o mesmo recurso numa histéria em quadrinkos porque eg imagens sie estéticas. A solugao é estender o tempo adicionande quadros, pequenas vérios detalhes. Coma pode ver, isto nao é exatamente um duclo, mes usei osta expresséo para me referir a uma situagio onde dois ou ‘mais personagens estao cientes uns dos outros e, ao mesmo tempo, do evento em potencial. REET APRENDENDO A DESENHAR CAUSA = EFEITO Nos dois primeiros exemplos, estendi 0 tempo fazen instante que escolhi durar mais do que seu tempo real. clonando mais quadros, Para 0 leltor, muitas ve Inconsciente, quadros ee Saale ae quadros, mais tempo. ft ~_-Repare também que es dois eu use um ai convencional para os quadros, Isso retarda osolhos, fazendoo se NARRATIVA O DESCONHECIDO Aqui eu voltei & tomads de ambientag3o para obter um aspecto diferente da tensio: 0 protagonista ndo tem absolutamen- & rede seu antagonista pretende (nés somos os tinicos cientes do evento iminente). y adicionel nenhuma nova ‘na verdade, mas mantive 0 ponto de vista do atirador de elite, usando os "quadros com a mira da arma para reter a sensagdo de “estar sendo observado". De fato, nds somos 0 atirador de elite. E eu _ também mantive a mira no ar, focando no Demolidor e sem passar pelo Urich, até os uiltimos quadros com “mira’, A incerteza ‘sempre da mais um tempero ao caldo da tensio. Em casos como este, onde no hd necessidade de distorcer o tempo, eu posso estender a tensao o quanto quiser, mas, ‘outra vez, tomando cuidado, Tempo demais pode dissipar a tensio. COMO ULTIMO EXEMPLO eu ofereco uma sugestao: veja quanto tempo o diretor estendou a tonsao anto: cada tomada é bastante estatica. Ele usou “quadros” Expectativa. Essa é a chave. a ao filme Trés Homens em Cor -specialmente o duelo final, ‘qualquer um doles disparasse sua arma. Assista a cena e veja que alongar o momento, a expectative, APRENDENDO A DESENHAR. CAPITULO SEIS: PARTE 6 RITMO POR JIM |, Aqui 6 Jim Calafiore. Nos artigos anteriores ou imencionai brevemente a importancia do clima, mas agora vamos examinar isso mais de perto. © que abordaremos deste vez é como preparar o clima na primeira pagina da cena (se nio fizer isso na primoira pagina. bom, voce tera problemas). Existem varios componentes LEIA O ROTEIRO Um roteiro bem construido, dividido pagina a pagina, quadro 1a quadro e com angulos de camera especificados ja deter- mina o ritmo, Neste caso, o roteirista fez esse trabalho para vocé, Por outro lado, argumentas soltos deixam muito por conta do artista. Entao, vamos supor que 6 com oste iiltimo {que estamos trabalhando. A situacao ¢ a seguinte: *O HULK se ajoelha no chéo, cobrindo 0 corpo da VOCE ESTA CERCADO! CALAFIORE importantes para isso: angulos de camera e iluminago sio dois deles, mas o que eu acho mais importante é 0 ritmo. Como a pagina fol organizada? Como a situagao se apresenta ao leitor? 0 ritmo esté envolvendo o leitor na cena? Dependendo do roteiro, grande parte disso pode ser doixado para vocé, © desenhista, resolver. BETTY, cercado por varios de seus mais temiveis adver- sérios (ABOMINAVEL, RINO, WENDIGO e FANATICO). O sangue da BETTY mancha 0 chao ao redor deles. A cabeca do HULK pende para baixo, enquanto ele fala gen- tilmente com a BETTY; lagrimas escorrem de scus olhos. Finalmenta, ele levanta a caboga, tomado pela fur direco dos seus inimigos.” Uma das chaves para ritmo ¢ clima é a tomada de ambientagio e como ela é usada. Geralmente, toda ce precisa de uma (voja minha aula sobre “Ambiontapo’, na pagina 23), mes nom toda ‘cena usa aambientagao da mesma forma. Aqui esta a nossa. Como pode ver, ela tem toda a infor- magGo bésica necesséria para localizar a cena, E agora, o que fazemos com ela? NARRATIVA fe CORTE SECO Este primeiro exemplo é uma abordagom convencional. A toma- ‘da de ambientacao 6 0 primeiro quacro, dando ao leitor quase todas as informagées visuais que ele precisa quando entra na pagina, E um comego rapido para cena, que puxa 0 leitor na mesma hora. Eu considero isso um método “corte seco" para tm APRENDENDO A DESENHAR Passar o clima ¢ o ritmo, com a informagéo bem “na sua cara” para dar mais clareza. A desvantagem aqui é que isso ndo envolve muito o leitor. Além do visual em si, 0 ritma nao “conv da" oleitor para a cena porque tudo jé esta bem all, Iss0 coloca muita presso om cima dos didlogos para reforgar o clima SEU PROVOCADOR "Neste exemplo, eu comezo com uma série de imagens peque- nas isoladas, seguidas pela tomada de ambientagio, Os quadros com closes oxtromos néo foram feitos para dar eo leitor nenhuma informagao visual concreta sobre a cena; seu Linico objetivo ¢ passarinformagOes emocionais. Eu estou pre Parando 0 olima antes da situagéo... cu pelo menos parte dele. Eu estou provocande um pouco o leitor, convidando ele com lum pouco de mistério enquanto sino sinais definitivas- a m0 sengrenta, 0 olho coberto de lagrimas, etc. (Eu escolhi usar a insergio de virios quadros aqui, mas uma tinioa imagem ieola a também funciona bem as vezes) E entio eu acerto oleitor com a cena completa, ¢ 0 impacto geral € mais forte, Esta técnica funciona com varias situagées. Para uma festa, 08 quadros em close poderiam ser de rostos sorri- dentes, bexigas, confete, tagas de champanhe ou o que seja para criar um clima de colebragao. Em um momento mais sébrio de um porsonagem, ou posse isolaritens poscoaie do local antes da tomada de ambientagao, wanrariva EE TOMADA SURPRESA Neste exemplo, eu usei uma abordagem muito diferente para o ritmo, fazendo a tomada de ambientagao aparecer sé no final, no dando nenhuma pista sobre os vilbes ao redor ‘em qualquer um dos quadros. Este ritmo cria um clima do revelagao. O primeiro quadro diz: “Isso nao parece bom”. 0 préximo diz: “Isso é ruim”. O ultimo quadro diz: “Rapaz! Isso ruim mesmo?”, tf APRENDENDO A DESENHAR Voce provavelmente percebeu que em todos os trés exem= plas, eu basicamente usei as mesmas tomadas. Isso mostra, ‘como simplesmente movendo os quadros eu posso criar variagGes distintas de clims. Este 6 0 efeito do ritmo. Pense, no que voc@ esta passando com a sua arte além da informa- (ao estritamente visual: tomadas ¢e pinups sao otimas, mas uma cena precisa ter clima, | CAPITULO SETE: TECNICAS AVANCADAS Basa Oe yy OUTTA ta Gy SO icy or Tiny + EFEITOS ESPECIAIS + EFEITOS SONOROS + ILUSTRAGAO DE PAGINA INTEIRA HC yea le Vega a a Ca) SORA es) TY ET * SILHUETAS ern) SPL E nore ree dC 0) Be naa + ENTRANDO NO MERCADO CAPITULO SETE: PARTE | DESENHAN DO GRUPOS... GEORGE PEREZ 14, caros alunos! jpediu para participar da série “Treinamento Basico", disseram que.eu tinha sido escolhido especificamente para esta aula. Depols de 30 anos de experiéncia no ramo, entendi muito bem 0 que esta- ‘vam querendo dizer. Isso porque, por bem ou por mal, meu passaporte para a fama foi desenhar historias em quadrinhos com grandes grupos de super-herdls, Geraimente insatisfeito quando tinha que lidar s6 com uma meia dizia de personagens em cena, eu sempre {ui do tipo que adora amontoar o maior niimero possivel de herbis, todos juntos se acotovelando em busca de tengo. Tem gente que me cama de louce; jd outros dizem que sou completamente maluco. Quer saber? Estéo todos certos. € agora é a hora de tentar passar lum pouco dessa loucura para voces. UM ELENCO DE MILHARES Quer dizer, na verdade sio s6 25. Antes de comecar a compor minha cena, eu faco uma lista dos personagens que vou usar, para poder ir “ticando” seus nomes conforme eles vio sendo desenhados. Normalmente, 08 per~ sonagens serdo doterminados polo rotoiro, portanto, querer eecolher 6 08 seus preferidos, em geral, nao ¢ uma op¢ao. De qualquer forma, como sou bem conhiecido pelo meu trabalho com Os Vingadores (autopromoco desa~ vorgonhadal), o pescoal da Wizard achou que os Heréis Mais Poderosos da Terra dariam conta do fecado, Assn son, 2001 OA A DE GRUPO 4 0 nosso olenco: Para comegar, ¢ bom dizer que, assim como no ha apenas uma manoira do desonhar ‘um personagem individual, existem diversas formas para se compor um grupo com varios 1. Fera 2. Cavaleiro Negro (no Cavato Alado) 3. Pantera Negra 4, Vitwa Negra integrantes (isso sem falar nas capas, que so i ” uma histéria completamente diferente). Na 5. Capito América maioria des vezes, essa devisio ¢ feita pelo 6. Cristallis préprio roteiro. Ao longo da minha carreira, 7 Falcdo acebei descobrindo que cenas de grupos se Come Asa Vermetha) _&%¢a%am om trs grandes catogorias: 8. Gigante m iGuisayie AREUNIAO Z Neste tipo de cona, ilustrado pola Figura A, o¢ 0. Hércules etsonagens geralmente estao conversando {1, Hulk uns com 0s outros ou reagindo ao ambiente a0 redor (por quests de espago, neste artigo estou deixando 0s cenérios de lado). Uma das \2. Homem de Ferro 13.Homem-Maquina —_maiores diferengae deste tipo de layout em i |4, Madalona relagdo aos outros é que vocé tem a opcao de § ies PR colocar alguns personagens de costas para 3 3 © leltor, 0 que 6 bastante util, espacialmente i 16. Merctrrio 50 oles usarem capas - 0 que the poupard 0 3 I7. Rage trabalho de desenhar todos 08 detalhes de um i : cu dois integrantes. S6 nao se esqueca de ficar i 18. Homem-Areia ligado na proporgdo entre os personagens. g 19. Sor: i 20. FeiticeiraEscarlate © RETRATO t 21, Mulher-Hulk ‘Muito utiizado em cenasde pagina ineira, este : 21. Arraia tipo de disposigaio mostra os personagens em : oterminadas poses, olhando diretamente para f 22. Thor o betor (Rema 8). Em outros casos, oretato I 28. Visio pode ser composto aponas por caboras dos 2 personagens. O esboc le fiz a0 lado 6 um g 24, Vespa poner secu ems i tm APRENDENDO A DESENHAR ACENA DE ACAO A Figura C mostra nesses herdis fazendo 0 que sabem fazer melhor! Eles poderiam estar correndo om dirego a0 leiter, pron- tos para o combate, enquanto outros usam seus poderes para indicar que hé inimigos aguardando a uta fora dos limitos da pagi- nna. Fles paderiam estar correndo para 0 leitor em uma unica posi¢go, ou estar no | meio de uma grande batalha com inimigos or todos os lados. Mas, para mantor © foco da ligao Ga que desenhar dois eru- os lutando talvez seja um pouco demals ‘no momento), vamos nos concentrar no ‘modelo de “Corrida para a Batalha’, porque ele usa varios elementos comuns a todas as categorias de cenas de grupos. EFEITO DIRETO Como nés lemos da esquerda para a diceita, hd uma certa tendéncia auto- matica de indicar a direita como ire- ‘go de avango. Desenhar personagens corendo para a esquerda pode dar a impressao de que eles estao recuando, a no ser que vocé Ja tenha deixado claro ‘que é ali onde a emeaga esta localizada. Mesmo quando os personagens estive- rem correndo em direcdo ao leltor, eu ainda posso dirigi-os levemente para a direita girando sous corpos ¢ cabogas. LOUCURA GERAL Infelizmente & impossivel dar 2 mesma atengo para todo mundo quando se esta desenhando um grupo ~~ alguém tem que cuidar da retaguarda. Isso cria uma sensagao de profun- didade © perspectiva, 0 que & muito itl se vocé decidir ni usar cenério, Escolher quais personagens vo ficar na fr € uma decisio artstica que vai depender de quem eles sao, © que fazem e como. Varias consideragées dever ser feitas antes de decidir quem sora enfatizado na cena. AFORCA DOS ASTROS © posicionamento de um personagem em geral é baseado na sua popularidade ou proeminéncia dentro do grupo. Por exemplo, noucas pessoas questionariam o.direito do Capitao América de liderar um ataque dos Vingadores. Mas isso também néo significa que ele serd necessariamente 0 homem de frente absoluto da equipe. TECNICAS AVANCGADAS @ DESENHANDO GRUPOS _ TAMANHO E DOCUMENTO Como ja disse, € bom ter sempre em mente a relagéo entre o tamanho dos integrantes do grupo. Geralmente, personagens maiores ficam mais 0 fundo, enquanto os menores aparesem mais a frente. Mesmo assim, ctifique-se de que as proporgdes esto claras. Vamos peger dois, ‘extremos como exemplo:o Gigante e a Vespa, Repare como o Gigante, ‘© Homem de Ferro, a Feiticeira Escarlate e a Vespa ficariam so osti- vessem na mesma linha do horizonte, mas sem nenhuma linha de pperapectiva ou cendrio para indicar a distancia entre oles. Sem a scala apropriada, 0 Gigante @ 0 Homem de Ferro parecem tor 2 ‘mesma altura, enquanto a Vespa também nao fica muito menor do que a Foiticeira. Adicione as linhas de porspectiva, e sete llusdo se toma clara, Agora, se tivéssemos desennado 0 Gigante mais alto do que todes, a iluso nao existiria. Portanto, para pas sar 0 senso de altura do herSi, desenhe-o sempre muito maior do que qualquer outro personagem, esteja ele onde estiver na cena, ‘Ao mesmo tampo, sobrepor personagens menores, como a Vespa, diante de outros elementos maiores do primeiro plano ajud belecer completamente com ela & pequeria. Por falar em sobrepor, evite desennar Personagens encostando os cotove- los uns nos outros, ja que isso pode assar ao leitor 2 impressao de que eles estdo lado a lado e nao em planos diferentes de profundidade (Figura B). AA sobreposicao é um étimo jeito de y / debar claro quem esté na frente ESPACO AEREO Como temos um espaco vertical para preencher, & hora de decidir quer vai ficar em cima e quem vai ficar embaixo (oha essa mente sufa, gale~ 1). A parte de cima é uma escolha simples: para estar no céu 6 precieo oar - embora personagens que saltam, come 0 Hulk e 0 Fera, tam bém se encaixem nesta categoria Personagens voadores so muit Utels, Ja que podem ser desenha- dos em perspectivade profuncidade. Com isso vec’ 64 precica fazor a parte de cima de seus corpos e eco- nomizar algum espago na cena. to APRENDENDO A DESENHAR COM OS PES NO CHAO ‘Ametade inferior da pagina cos- tuma ser preenchida por perso- nnagens que nio podem voar. Em geral sao 03 corredores, mas cada um tem seu préprio jeito - © nonhum doles dove correr da mesma forma (Figura ©). Velocistas como Merciirio dificlmente ficariam na reta~ guarda de um staque, mas vamos ter que retardé-lo um ppouco para que ele no saia do enquadramente. E nem todos os perso- rnagens precisam estar correndo. Alguns fun- cionam melhor para- os, fazendo ‘outro também sao toques simples, mas divertidos e eficazes. INSPIRACAO SIGNIFIC . TRANSPIRAGAO ‘As vezes nio é preciso muito ~ pele apodrecida, um Ziper no lugar da boca, uma caboga inchada sem uma mascara de g4s.Ainspiracao pode vir de praticamente ‘qualquer lugar. Algumas vezes voc® tem sorte € algo ‘estranho simplesmente aparoce a sua cabora. O ‘cabecio 0 lado, com a mascara de gs, por exemplo, {oj baseado num elefante, Jé o dentugo fol resultado ‘do uma répida posquica ontre ae minhas filhas sobre ‘0 que era ascustador. Uma dolas disse “um eachorro ‘grande’, @currafalou “um porco”. Vrias criangas tém imedo de palhages, por isso, s6 precise adicionar um sorriso enorme e maligno, junto com varios dentes Dequenos e afacos de canitais ~ 0s pesadelos infan- tis acabaram de ficar mais aterrorizantes TECNICAS AVANCADAS MONSTROS ENCARANDO © HORROR Muito bem, vamos juntar alguns destes exemalos ¢ refiné-los. Comecando com a cabega, feita aos moldes do nosso “brutozumbi’. Um dos olhos ¢ grande, cheio de velas, encarando 0 leitor com intengées demoniacas. Eu gosto de fazer olheiras extras om volta de clhos como estes, pra dar aquole jeitao estranho de quem nunca dorms. O outro olho € pequeno e morto, provavelmente resultado de um grave ferimento que jé foi cicatrizado. As orelhas estio apodrecenda e faltam alguns pedacos; a ‘mandibula est4 desalinhada; os dentes completa- mente tortos. O lébio inferior esta inchado e balan- ‘gando, com um pouco de baba (mas no muita). Verrugas © uma pele maltratada cobrem 0 que sobrou do rosto. Com certeza ¢ alguém que voc’ adoraria trazer em casa pra conhecer seus pais! SACO DE OSSOS ‘© compo fol feito com base numa de nossas primeiras misturas. como se tivessem sido raseadas por uma terrivel transformacéo. Eu alonguei o pescogo ¢ desenhei veias ¢ tendées pulsando ao térax é completamente torto e se curva por cima das pernas. longo dele. O brace menor ¢ interfigado como antebrago por um resultado 6 uma massa ambulante horrenda, que cam tendo apertado, ¢ tem uma mao nervosa e ossuda esperando baleia pelos caminhos de um velho e enevoado cemitério, — @ oportunidade de esganar alguém. Ja 0 braco maior quase se Tentel criar um monstro deformado pela sua prépria malda- arrasta pelo chi, com garrae enormos foitas para cemagar 0 do ~ eronicamente inconformado © que odeia os vives. Ser destruir qualquer coise. As roupas sio sujas e esfarrapadas, mau pode fazer isso com as pessoas. fi) APRENDENDO A DESENHAR A VERDADE ESTA LA FORA Nada neste mundo pode te dar tanta liberdade criativa quanto desenhar alienigenas ou ‘monstros do espaco” Vamos comecar com algumas formas basicas e tipicas de aliens. Elas vo servir como um hom trampolim para a criagao de outras formas extraterrestres mais originals © intoreseantes, Alien A: 0 humanéide basico, Facilmente identificével, com bragos, pernas e cabeca comuns, Basta adicionar algumas caracteristicas animais (repare nos cascos ¢ os chifres) & cle esta pronto. Ja vimos muitos com este por al ‘lien B: outro tipo bam comum, ao estilo dos anos 50. Uma espécie humandide evoluida até uma forma magricela, sem RETRATO FALADO ‘Agora vamos usar aquilo que voce j4 sabe pra ccriar algo ainda melhor. Primeiro, dé uma olhada no Alien E - que nao 6 nada de muito diferente do estilo ja bem manjado. Muitos desenhistas criam seus alienigenas apenas alierando algu- mas caracteristicas independentes de um ser humano comum - colocando uma cabeca maior, aumentando as orelhas, etc. Isso pode ser feito de milhares formas. Os liens F 0 & co resultados de uma mistura ‘com partes de insetos (uma mosca noF e uma ara~ nha no 6). 0s dois parecem meio comicos demais, por isso, vamos tentar deixé-los um pouco mais assustadores no nosso préximo exemple. pelos e uma cabeca bem grande com enorme intelecto (de dar sono...) ‘lien€: este tipo aqui jé 6 bom mais perturbador. Feito com base nas formas de insetos - que parentemente gelam 0 sangue da maioria das pessoas ~ estes allenigenas grandes ¢ aterrorizantes sio, com certeza, dos meus preferidos. ‘Aion D: uma pilha nojenta e horripilante de tontacuilos alie- nigenas. Essa, sim, 6 a minha concepcao dum bom alien! TECNICAS AVANCADAS 179] MONSTROS CARAPACAS ‘Agora vamos aplicar alguma textura © forma eos corpos dos nossos alionigenas. Usando 0 tipo humandide basico, aqui vlo algumas opgdes: ‘Mien : Grande e duro, com uma. crosta baseada no exoesquele- 10 dos caranguejos. O resultado & bom pra aliens de pequeno ou grande porte, caracterizado pelas placas de carapaga crave- gx jadas de nédulos aleatérios. Allen L: Macio ¢ sogmentado. Pensei om centopéies © minho- ‘cas pra esse caso... escorregadio. por fora © cremose por dentro. Hmmm! ‘lon Me Duro e macio ao mesmo tempo, inspirado obviamente no contraste entre os dois primeiros tipos. 0 corpo e 2 cabeca sao molese estio ligados por diversas camadas de carapaga ou roupa. Um pouco de cabelo espetado aparece na pele macia, Gostel desta idéia, Definitivamente é um tipo de alienigena que poderia ser levado mais adiante. na ft APRENDENDO A DESENHAR CARA FEIA Esté lembrado dos alienigenas em forma demoscaearanhade antes? Pois vamos juntar 0s dois no Alps. ‘Agora, sim, estamos chegando em algum lugar. Bem alent Esta técnica do combinar fon- tes sempre foi muito uti pra mim, (© que nos leva aos Alons 1 @ v. ‘Mantendo 0 mesmo conceito que ‘me foz criaro Alion H, ou fiz estas novas figuras, ‘Amoleci © rosto do Alien | adi- cionando olomentos de uma lula: tentaculos com pingas. cabeca alongada, etc. 0 fin J ficou com alhos protuberantes © poquo- nas anémonas nos tentéculos. Perceba como uma idéia leva fa outra, 0 que nos faz criar a 4rvore genealégica mais horripi- lante que um alienigena poderia sonhar em ter. O ALIENISTA Vamos pegar tudo que ja vimos até agora e dar ‘mais uma mexida, Pra comerar, vamos p emprestados os membros tipo lagosta do Alisa Wo jeito de minhoca doaionLe o corpo macio, pele caida, earapaga dura ¢ cabelo espetado do Alen MLEm relagao postura, vamos fazer ‘algo que no se pareca nem de longe com um humano ~ 46 uma clhada nas idéias malucas que eu tive com o alionigena & sua diroita. 0 resultado final? Eu tive que passar por varias composicdes pra chegar até ele. O objetivo é ir explorando as idéias at encontrar uma que funcione bem. Va misturando todas as possi- bilidades até alcangar algo que dé certo, eas O NECROTERIO 5 Uma boa dica é manter sempre ao seu lado um crescente arquivo de refer@nclas © idélas. Sempre que encontrar algo bacana, coloque no arquivo. Vocé néo precisa copier identicamente o que esté lé, mas usar pra pesquisa pode ajudar quando a imaginaeao tiver secado. QUANDG VOCE FOR DESENHAR ALIENIGENAS, nao tenha medo de abragar 0 que éestranho - nada 6 esquisito demais. Criar um extratorrestre pode precisar demuita paciéncia, e varias vezes voc pode chegar a desenhos dignos de uma gar- galhada. Nao rejeite essas idgias. Pense nelas ‘como um desafio. Nao existe nenhum problema se seus allens parecerem um pouco ciferentes. Afinal, ngo ¢ esse 0 objetivo? Um alienigena no precisa ser grande pra ser forte, ter pernas grandes pra ser veloz, ter olhos pra enxergar 01 boca pra falar. Talvez esse tipo de monstro nao soja necessariamente assustador, mas pode ser divertide de desonhar. Além do mais, quem garante que 0 seu pequeno alienigena nao sera capaz de saltar a altura de um arranha-céu? Que ele niio & um mestre da telecinose? Que o menor das aliens nao é © mais forte de todos? Esteja sempre pronte pra misturar influéncias ¢ distorcer elementos na criago dos seus alie- nigenas, Entorte a espinha, estique © pescoro, coloque olhos nos dedos ou até desenhe o estémage para fora do corpo! Se tudo isso vai parecer estranho pra mim, imagine pra sua vove! >) Vocé pode conterir os assustadores desenhos de Doug Mahnke nas paginas de Batman, da DC. fm RE! TECNICAS AVANCADAS tl CAPITULO SETE: PARTE 4 a RO B Os POR PAT LEE | voce quer criar alguns robds? Aqui ‘esto certos passos iniciais que pedom te Jcolocar na direco certa. Em primeiro iurar, voc’ precisa decidir qual tipo de robé vai desenhar ~ seja ele um Transformer autoconsciente, como 0 ppoderoso Ontimus Prime, ou uma maquina de guerra pilotada por humanos, come o Wing Gundam Zero, Em ‘soguida, seu robé recisar de uma alma — qual- ‘quer coisa que o tome uma pega iinicae bacana. Tipo 0 lustrose lider dos Autobots, que tem a grande Matriz da Lideranga escondida no seu peito, que, quando aberta, libera 0 poder de todo grande lider Autobot. junto com midsica reiré dos anos 80, ¢ claro. Esta vendo? Isso sim é original! O prdximo item é Sbvio: um como bem da hora. Afinal,, 0 que seria do seu robd sem ele? Ninguém teria as ‘manhas de criar um Transformer que vira um Chevette, or exemplo. Adicione linhas suaves, curvas sensuais , acima de tudo, um monte de apareihos e armas pra, explodir todo tipo de coisas. Sobrou um espacinho ‘vazio sob as axilas do seu rob6? Por que no batar uma bbazuca all? Onginalidace é sempre legal Por ultimo, mas néo menos importante, seu rob} precisa ter uma grande personalidade. Ou polo ‘menos ser pilotado por alguém que tenha. Pegue 0 Starscream, por exemplo ~ ele deve ter sido bem ‘azucrinado pelo amigos quando crianca. E 0 Kup? Um veterano que ja passou por noucas e boas. Tente ccriar personagens reais e vivos em vez de paredes: ambulantes. Se vocé tem um trago mais esguio, tente coisas como Neon Genesis Evangelion. Tem um trago | | ‘mais grosso? Entdo se inspire em Mechwarrior. | REN | ENCABECANDO OPROJETO Este é um busto do Sunstreaker dos Transformers. Ao desenhar, ‘eu geralmente pinto as partes ‘eecuras com grafite azul, pra ver onde as sombras vao ficar. Eu ree pra separar as sombras e depois as finalizo. € bom lembrar que ‘ha diferentes texturas num robé, Algumas sao reluzentes. Por exemplo, pegue uma colher cree enone etree a luz. Desenhar varias linhas num determinado objeto deixa ole com aspecto enferrujado ou arranhado. Eu uso muito disso pra criar superficies de metal e depois adiciono cor em cima pra. ressaltar a textura. On aCe ca eee Coen Ceca Meee a ee a) Sen Set aad 182] APRENDENDO A DESENHAR FAZENDO CURVAS ‘A esquerda esta um close da cabeca de Sideswipe. Fiquel olhando uns bons 10 minutos pra ela e observei 4 aerodinamica o ostrutura do deconho doste rob om especial. Perceba como ha varias linhas curvas que se encaixam num arco ascendente, dando a ele mais, velocidade conforme o vento passa pola sua forma robitica. Isso ajuda a deixar seus robés mais futuristas © arrojados. Presta atencéo nos carros esportivas, por exempla. Eles sio criados pra encarar o vento em alta velocidade. Como os saus robés, ja que eles precisam ser volozes, soja na forma robética cu quando estao disfargados como carros ou vides. Cara, eu me diverti muito fazendo este aquit Logo acima esté o meu desenho de Grandizer, da Forga 5. Se vocé olhar pra ‘sua armadura (a nave logo atris), vai ver placas de metal construidas na parte de cima, como num vido ajato, pra protoger 0s frageis Componentes internos. Dei a ele uma forma um pouco mals bruta, jd que, na vida real. Grandizer seria enorme. Dé atengao aos pequenos detalhes e faga com que esses detalhes se destaquem. Este personagem foi uma invengéo fan- ‘astica! Um robé que sai de dentro de um disco voador? Vai saber, pode até ser reall a Este é um close da cabega do Voltron. Eu sé tinha imagens bem pequenas pra usar como referén- cla, por isso acabei tendo que inventar algumas partes da estrutura. Pra oriar um cfeito 3D nos ‘seus robos. tente adicionar fendas e arredondar ‘a3 arestas © bordas. Lembre que algumas partes rocisam tor formas humandides. Veja 0 Voltron, ‘por exemplo: seus labios sao muito humanos. E isso ‘que Ihe dé carisma ~ ter feigdes humanas, como os Transformers, Sempre adorei o jeito como 0 rosto dele sai de dentro da boca de um leo. Tente fazer ‘coisas deste tipo ~ isso obriga 0 desenho do robo a ‘ser cverente ¢ a ficar bem legal. TECNICAS avancapas [[Kj ety APRENDENDO A DESENHAR Agora vamos ver como se cria um péster com robés. Primairo configure sua cena ou idéia pra se encaixar num quadiro ou cena de pagina inteira. Pense onde vocé vai colocar os per- ‘sonagens, como vao ficar as sombras € 0 sentido do desenho. Nao é 86 porque vocé dese- tnha. bem pra caramba que vai conseguir contar uma boa histéria com robds. Vooé pode ‘mostrar a personalidade dos seus personagens através de gestos ¢ posturas. Faga um ‘esb0g0 bésico antes de comegar a colocar os detalhes. Neste caso. eu tenho um esboco com 23 cm de comprimento mostrando o que pretendo fazer. Quando nao tenho nenhuma reforéncia, om geral eu uso poses gonéricas e formas basicas pra compor o desenho como lum toda, ¢ a maioria das partes parece blocos simples e rabiscos. A sensagao de peso dos: sous rob6s pode ser criada depois, na fase de colorizagao, Se vocé tiver muitos elementos em cena, é legal usar etiquetas pra indicar quem é quem. = SORaMsade APERTANDO ©S PARAFUSOS soa é a parte que val lovar meis tempo. Depois de ampliar meu esbogo pra uma prancha de I7,5 por 422Scmn, eu defini as linhass do dosenho usando referéncia dos personagens de mou arquivo pesscal dos Traneformere (voja abaixc). Preste atengSo na perspecti- ‘va, nos angulos @ nas formas antes de adcionar os detalhes. Reformule os cubos e cilndras do eshoro como quiser. O personagem Central da minha cera é Optimus Prime, por isso 0 desenhel malor em relago aos outros ~ exceto pelo Omega Supreme, mais ‘20 fundo. Nesea etapa vocé ainda pode usar tragos mais scltos. Pessoalmente, eu uso grafite azul neste estagio em particular. Concentre-so om eriar estruturas que fagam sentido nos robés: eles precisam parecer que realmente funcionam. Nomeio das juntas, ‘por exempio, voce pode desenhar discos rotatérios e fos elétricos, deparidendo do quiio high-tech quer que 0 seu rob6 soja. Eu dei o nome de “Linha de Frente” pra este péster porque ele é um encontro dos Autobots com os Decepticons marchando ‘om dirego & batalha final de uma guerra. Eu sdoro historias 6pices, por iss0 usei um tom épico. Optimus esté bem no centro: ele €0 fo00 central e por isso precisa se sabressair em relacdo aos outros Autobots. Se eu fesse colorr este dasonho, fara varie ‘textures de ferrugem nos Autobots, como se estivessem lutando ha meses. Esta cena também mostra alideranga de Optimus: ele ‘caminha de forma despreocupada numa pose quase humana, 0 Ura Magrtus esta logo atrés, jd que ole € seu brago drefro duran- te a ago, Enquanto isso, Redimus Prime clha pra Optimus com uma sxproseio preocupeda, insegure ve vencerio « hatalha. | ce {LEP CRASMEMES LGD DRE RE 5 i i APOTEOSE ey fers de tron outs ons Caton Fos alghapnk te patidetiad de fe |do corpo. Depois arredondo as bordas de todos ee et ee een ae ees recat ait intr dolxar bastante espago aberto, mas ao mesmo tempo compense vio doalies ax dren renorse. Robs sladca rian tuo tant, ooea 0 Gurcam, thy menos parakinen {ein nsob evo rs mn oo nor James Raiz, meu brago-direito, vai adicioner detalles de cendrio ~ no caso prédios em ruinas ~ pra completar RATOUEDESEWIAR ROS coo custard wood estar fazondo cols legals quanto ce Transformer Vsinon Lambre-c0 de perguntar a si mesmo que tipo derobés quer desenhar. Per exemolo, ele tem habilidadas humanas? Quais sio as suas forgase fraquezas? Ele tem inteligéncie ertificial ou alguém esté controlando a méquina? Use formas geométticas basicas e va colocanco tuma sobre a outra até criar seu rob3. Espero que este artigo tenha ajudado de alguma forma - © boa sorte coms robés! (w) 0s desenhos mecanicistas de Pat Lee, da Dream Engine, entram em combate nas paginas de Transtormers/ - G.L Joe, X-Men/Quarteto Fantastico e Devil May Cry, I) APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO SETE: PARTE 5_ EFEITOS DE ENERGIA ....0:«: abe, nestes quase treze anes trabalhando com quadrinhos lidei com varias personagens cujos poderes variavam desde descargas opticas até manipulacdes elementais capazes de dividir o oceane ao meio. Nesse tempa.acabei tendo que aprender a criar diversostipos de “ofoitos de onergia” - foge, reldm- ‘pages, fumaca e muitos outros ~ e a maneira como eles afetam os herdis ou vildes que os utilizar. E, bom, aqui estou eu, para sugerir LUZ BRANCA Digamos que voc esteja tentando desenhar a Tempestade ou o Thor lancando relampagos em aigum pobre supervilao. Tenha em mente que os relampagos nunca viajam em linha feta e geralmente se ramificam em partes menores (ou as vezes maiores) de energia que continuam rasgando 0 ar. Um bom comego ¢ desenhar uma Unica linha curva para comecar 8 osbogare rolampago om i (Fgira A!) Gtuando estwver pronto, agicione outras linhas para criar as ramificagées (Figura A-2) Vocé também nao pode esquecer que os relampagos sao uma fonte de luz, © seus ofeitos (com sombras © brilhos estoura- dos) devem se refletir no personagem que os est emitindo, 0 menor jeito de visu- alizat a luz branca do um rolampago 6 colocé-ta num cenario mais escuro. Eu sugl- ro nuvens carregadas de chuva, 0 quo tam- bem ajuda a crier um lima adequado (Fgura / ®). Finalmente, deso- nnhar uma tempestade olétrica, © néo apenas um Unico reldmpago, ajuda a dar intonsi- dade a0 feito, além fazer sou personagem parocer ainda male poderoso, a.vocé algumas formas dé desenhar estes efeitos. E bom ressatter,no entanto,0.quéo importante foi, e ainda 6,0us0 de referénoias fotograficas no meu aprendizado sobre o aspecto © funcionamento desses paces de energia na vida real. Espero que \voed desentorre alguns livros ou rovietas antigas de cidnoias © dé ‘uma olhaca nas fotos Afiral. no ha nada melhor do que conhecer a realidad antes de tentar desenhar a fantasia! Eepalhe estas linhas como quiser, agrupando algumas ou adi- Cionando outras em distancias iguais entre si, Quando a finha priméria do relampago estiver pronta, dé um pouco de “peso” a0 feito desenhando outra linha paralela & primeira (Figura &- 2), sempre lembrando-se de veriar na distancia entre as linhas, para que 0 flo do ralo parega mais grosso ou fino ac longo de sua extenséo, 0 segredo € continuar 0 movimento com um “ritmo” que dé uma aparéncia real a0 ofeito. TECNICAS AVANGADAS 4 : i TS eNOS fago numa histéria em quacrinhos. ‘Uma delas é a versio “cartunesca”, ©? onde as chamas: so definidas por ‘uma linha timule; a outra é mais “realiste”, © a sonsegio de fogo écria- ‘ransformaco J refleti isso, Ele também é uma fonte de luz que resulta numa forte umi- A fumaga é outro elemento em constante mudanga, podendo: ‘uma série de circulas interconectados, com uma boa variagao: ‘multas vezes ser confundida com nuvens carregadas de chuva_ de tamanho entre si. Depois de apagar a maior peggie inhas ‘nas histérias em quacrinhes, Para ter uma idéia de como onde na uma interseceao entre os circulos, voce pode adicionar ‘las devem ficar no papel, pense na consisténcia disforme e Che oa ee ens een SS massuda de um puré de batatas (Figura Hl) vocé estara no da nuvem Para completar, basta procnchor caminho certo, Um jeito simples de comecar é Ir desenhando mas areas de preto (Figual-3). fit] APRENDENDO A DESENHAR CRISE ENERGETICA Cada personagem projeta assinaturas proprias de energia ¢ ‘auréolas” a0 redor de suas mos, que sao muito diferentes entre si (voltarei a0 2h ‘As miaos do Dr. Destino so circundadas ‘por “Efelto Kirby’ - um anel compos- ‘to por camadas de pequenes circulos ‘escuros, Deve parecer que essas cama das ost20 em conetante movimento. As descargas de energia deste porsonagem so compostas por dua linkas paralelas sserrihadas que emanam, no do seu punho, mas da auréola de enorgia om Vota deles (Figura H). 0 efetto da des- carga ¢ composto por linhas grossas © Irregulares, que se espalham como uma mencha de tinta (Figua-2). ‘topico “auréolas de energia” mais adiante). OHomem de Ferro projeta uma descarga bem limpae brilhante, A auréola de ener- gia é um circulo ao redor de seu punho, composto por guires circulos menores © mma clare que ocasionalmerte oxplo- dem para indicar um “estalo” teenologi- 0 bom clean. 0 rio consite om das lnhas reas paralelas, com fos de ener~ gia a0 rador de teda a sua extenséio, No- ‘momento do disparo, todes os circulos da “aurécla" oxpiodom, tranaformando- Se em inumeros tragos agudes cue se projetam om todas as diregSes, ‘o XAVIER Os poderes tolepaticos do Professor x siodiferentes. A auréolafcazao redor da imo e da cabeca, incicando sua energia ‘psiquica, Esta € apenas uma das formas ide desenhar pedoroe tolopticos: linac finas simétieas girando ao redor da cabega. Pederss telopéticos ficam melhor definides quendo 0 personagem fem questo esta. numa pose estatica, ‘con foda a energia e descargas partindo dretemente da cabera. Vale lembrat, no enfanto, que este metodo resulta numa figura muite menos dinamica, ‘TECNICAS AVANGADAS: TH EFEITOS ESPECIAIS lal | EXPLODINDO Tes ‘explosio é uma intensa fonte de luz. pra usar como referencia, os resultados serao muito bons! PODERES MISTICOS Eu chamo de “aurécla” os padres de onorgia ao rodor dae mdos ou cabega dos personagens. Sio simples andis de ‘energia que circundam as méos ou a cabeca, Como ja vimos antes, hi uma infinidade de formas para eesas auréolas ¢ os Talos que elas podem emit DB uma clhada, por exemplo, no Dr. Esiranho (Figere K). A energia que ele projeta emana como ‘estranhas faixes e fitas onduladas, criando um efeito bem psicodélico, Até as mos dle ficam contorcidas (a maiaria dos Dersonagens que projetam energiaficam com as mos abertas wa TT 190} APRENDENDO A DESENHAR ‘Na hora de desenhar uma explosio voc? acaba usando um pouco de tudo: todas as regras om rolagio a relémpago, fumaga ¢ fogo 2¢ aplicam aqui ‘Quando a causa da exploséo forem as descargas de energia, as descargas. - devem ser desenhadas indo diretamente para 0 centro da explosao (Figura J+), Explosdes também so uma enorme fonte de luz, movimento, fumaga € destroges, portanto, pense grands! Desenhe um grande circulo ao redor ‘do que esta explodindo e comece a tratalhar em cima disso. Lembre que 0 centro da explosao € a parte mais quente e luminosa, e portanto deve ser bbranca em sua maior parte, com algumas pequenas “linguas” negras no ‘melo (Figura J-2). Varias nuvens de furaga devem emanar das borclas do cir- culo que voce desenhau, que vaio ficando mals densas ¢ escuras conforme ‘8¢ propagam (Figura d-2), Desenhar também algumas fafscas voando pra fora das bordas da fumaga (Figura J-4) ¢ um roquadro feito com linhas irregularee pode deixar sua cena ainda mais explosiva (Figura J-5). Lembre-se: uma ‘O melhor exemple que ja vi de algo oxplodindo foi o acidento com o ditigive! Hindenburg. nos anos 30. Se voce conseguir uma imagem desse desastre ‘ell ~ ‘0u fechadas em formate de punho), dando mais forga 20 efeito imistieo que voc8 quer criar quando desenha o Mago Supromo. Guriosidade: 0 padréo utilizado nas auréolas de energia dos poderes do Dr. Estranho foram na verdade inspira- das om cartazes de bandas de rock dos anos 6O que eu encontrel num velho livro de arte. Acho que este é um exemplo perfelto do tipo de colsa legal que vocé pode ‘encontrar procurando fotogratias © outras imagens em varios tipos de livros, além dos quadrinhos. ESPERO QUE TENHAM ENCONTRADO algumas dicas utels acul, e que elas possam entrar pro seu répertéria de técnicas que tantos outros grandos artistas ja mostreram nas outres pginas deste lvro. Faga o que fizer, continue desenhando se for © que voc® curte de fazer, e nunca ecquoga o quanto isso pode ser divertido. CAPITULO SETE: PARTE 6 EFEITOS SONOROS Se ae Pesyay most Sven JO Openers Y) deer wa rerana : Topas 1s WEAN PaLAvRas emai fH APRENDENDO A DESENHAR i] 2 como ERAN WORKMAN, © Cat LETREARMENTCS HOLE BM DIN. OTTULD BRA DELE EFEITOS SONOROS MAS VAMOS: VOLTA BROS oe CONCENOS Ta pa BARULHAO, € A AGORA NEO OWN 2ST Agu PARECE BOA, GRANDE, GROSEA, L COM 06 CANTOS exaravenré 91190 Ge EFEITO VISUAL UE O RUGIPO De UM TzeK FARIA NUMA BLomeSTA Dre Historica! voctec se “Wow ccuncs na nose Fi = a 2 NA Nossa cuzruna, "feNuo uw vasto aequivo com PURI NSSSRS AG rec Uso Se iais Feriaen , Leteas naaecaanres ave ea Eu Ago PRA pean SPERANCIAG PECORTANDD DE REV/ Uma vez eu ORIEL UM ErerTo Ley 91660, MUTAS SONcRO EQITORAS LANCAM COM viniAS Fonte: DECALCAVEIS("), SEO CENTENAS De VARIAGGES OF LETRAS. (7) FOLHAS GE PLASTICO BEM FINO CONTENDO LETRAS GUE PODEM SER DECALCADAS NA CUA ARTE ff APRENDENDO A DESENHAR TIPOS OF LETRAS NTEREGSANTES F AGORA COMECE DSSENHANDO ASGIM ESTA 30M UM RETANGULO 90° TAMANHO " GaANoe € FORTE. 2 72h ZNO LOCAL 90 BEIT DAR MAIOR ENFASE, ‘SONORG QUE OESEUA GERALUEN sao esaueca gue eaUee be osdage aie oot cena, auagacensos ENTE AS LETRAS £ HS PRA ME GUAR NOS 2 AMBEM 924 \MBORTANTE oO RESLLTADO Tiuitesveenicae AULA AMANTER INKL QUANTO 0 TAVANHO E- e HORIZONS UM ComneT> FORMATO DELAS. ESPACAMENTO ENTE ELAS. com pouco ESpACO BAG PcAM| ‘ANON TOBDAS. GeFINIR OS COnTORNGS. 5 CHECO © ESPACAMENTO. € 0 FORMATO, PRA VER Se ESTA TUDO CERIO. SEU OLHO SERA O Juiz. PScuTEO Gu Be Dz 20 FINALIzo AS CANETAS. Tuoo com TECNICAS. FA eae TECNICAS AVANGADAS ff CAPITULO SETE: PARTE 7 PAGINAS INTEIRAS vessicsscos: {6 680% Pre quabrar”. Quando eu ora mencr 2 jogava belsebo! | 0 roterista estivesse gritando para mim: “Bota pra quebrat nos tomeios de escola, era iss0 0 que a gente gritava para | E a minha oportunidade de mandar a bola pra fora do estadi um colega quando ele estava em campo: “Bota praquebrar. | E 6 por isso quo.as minhas pomnas tremem quando eu chege Eu queriadzer, é caro: aca um home rur".Eracomo um desafio | naterceira base. Tudo tem, acontece com todo munde de vez ‘embalado num encerejamento ~ exetamente como em cada vez | em quando, mas nao é um sentimento muito bom. Por isso, ‘que voce vai desenhar uma cena de pagina inteica. Sempre cue | vamos dar uma olhada em como eu fago para no suar frie leio um novo roteiro e me deparo com uma cena assim é como se | pola responsabilidade PISANDO NA BASE Na maiora das vezes no existe sé uma inica chance de fazer um home run numa revista, mias nosso foco aqui sero as cenas grandes de abertura, geralrente encontradas napri- mioira pgina de uma histéria. Ela pode eer a pgina maie importante de todas, nfo apenas uma cena comercial la vai dar oom pra todo o resto da historia. Idealmente essa pagina deve capiurar a atengao do litor, fazer com que ele lea a revista até ofa er mC cece Falando de um ponto do inte morcendrio, 6 a cor ‘minar ou nao a venda para um novo leitor, Se a cena de pagina pode nos dizer a sua iwade eee et @ atengéio dele, a revista pode ser condenaca a mofar nas prateleiras. As primelras Sa impresses podem fezer toda a diferenca. - entre Assim sendo, aqui esté a nosso desafio: uma cena de ago mosirando o Hulke PSE ner eta ‘0 Demolidor se enfrentando numa rua de Nova York, cercados de escombros por ipa tem todos os lados. O Hulk esta dando um violento golpe no chao, 0 Demolidor acabou Feats emcuael de dar um ealto pra se esquivar. AREBATIDA A primeira parte do meu trabalho com uma cena consiste em fazer uma série de pequenos esbocos. Eles so hem soltos ~ 08 personagens no passam ce palitos - mas ¢ uma boa manelra de fazer as idéias fluirem com rapidez. 0s dois exemplos abaixo slo parecidos. Em emibos estou usando as linhas de perspectiva dos prédios pra dingo foco de aten&o. ‘A Figura A é uma cena aérea mostrando nossos combatentes numa cratera de destruic&o, enquanto a Figers 8 est’ 20 nivel do chao, mostrando a batalha de um dos lados da rua. A perspectiva do primeiro eshoco é interessante, mas as duas cenas softem de mesma mal: es petsonagens esto muito cistantes do leitor. Numa cena de pagina intelra, a nao ser por algum ‘bom motivo no reteiro, melhor & sempre estar préximo da ago. emo TECNICAS AVANCADAS ty SRE OLHO NO LANCE |A préxima idéia, na Figura ¢, também € boa, mas nadia de espetacular. Todos 08 elementos estéo presentes (0 Hulk, O Demolidor, a cidade ao fundo, etc.), mas nde hé nada de especial neles. Sempre que tenho uma \déia “razcavel” como esta, dou uma repassada e tento imaginar novos ‘angulos que possam deixar tudo mais interessante. A Figara D J ¢ um pouco melhor, Agora com a cdmera posicionada por tris do Demoldor, 0 Hulk parece estar vindo diretamente em nossa diregao, envolvendo 0 leitor na cena. O Unico problema aqui é que o Demolider esta ‘de cosias. Como eu quero desonhar os dois personagens de frente para 0 leitor fiz estudos do Demalidor separadamente (Fgura). Acabei usando uma ose no estilo “olhando-mas-nao-clhando-pra-nés”, distorcendo a figura ao ‘orver o tronco do Demalidor na nossa dlregao e depois rotacionando sua ‘cabo do volta pro Hulk, © que debea sou rosto polo mone de poi, Ors h. & ‘ — “ Eu também dei alguns retoques no Hulk. O movimento do seu golpe no esbago estava \ diecionade pro canto inferior esquerdo da “cena, longe do Demolidor. Pra aproximar os |) 2i9, ou aponas girei 0 Hulk (FigwaF). Como ~ ainda nao estava contente com o resultado, ‘ampliei seus movimentos pra dar mais forga a0 seu golpe. Dé uma olhada na FiguaS- agora, ‘parece estar socando violentamente a 1e Nos leva ao proximo passo. UOTE SAS IRN 2S tf APRENDENDO A DESENHAR STRIKE UM ‘A Figura H ao lado € um esbogo um pouco nai detahado, que mostra cs dois per Lembra quando eu disse que é a cena. ‘grande de abertura que pode fazer oleitor ler ou no 0 resto da. histéria? Mesmo ‘que agora eu tenha um Angulo melhor, ‘0 resuftago ainda nao tem impacto suft- ciente. Este 60 sentido de todo 0 proces: 0; descobrir 0 que funciona e o que nao funciona tao bem assim. E ld vamos nés de volta pra prancheta BELA BOLA! ‘Agora, sim: a Figwalesté bem melhor. ‘Agora o Hulk estd vindo bem na nossa direc, rasgando a celgada. Enquanto o Demalidor tam- bem esta se atirando contra nés, sendo esma- gado entre o Hulk © a cimera. Os dois ficaram to proximes que da até pro Demir sentir 0 chiro do brécolis que o Hulk comeu no. Num esbogo melhor trabalhado (Figura J), eu girei o Hulk um pouco mais pra ampliar a forga 60 seu soco, e também coloquel mais esii~ Ihagos em volta do Demolidar. Logo atrés do igante, vocé pode ver as linhas que indicam ‘onde eu pretendo desenhar alguns prédios pra ‘compor o cenério urbane, TECNICAS AVANCADAS PAGINAS E aqui eto reouitado final. Se esta cena fosse pra alguma historia de verdade, eu sugerira ao editor que colocasse o titulo na parte de cima, atrés do Hulk, com uma fonte vazada pra que os orédios pudessem ser vistos. E aposto que os créditosficariam ‘muito bem em letras brancas nos blocos de calgada espalhadas pelo chi. ESTEE O MEU JEITO co criar conas de pagina inteira. Bem simples, no? Agora é a sua vez. Va em trente e bote pra quebrar! S™ 200] APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO SETE: PARTE 3 CAPAS POR FRANK CHO 1é, pessoal! Eu sou Frank Cho (também | ¢ nunca se esquega dos prazos de entrega, Pronto! Jconhecido como Garoto-Macaco), ©arevista Fécil,néio 6 mesmo? Espera. Que foi? Vooé ainda Wizard me pediu nao s6pradesenhar acana quer mais? Tudo bem... Depois de trabalhos como deste livre que vocé esté lendo, mas também pramos- | Shanna, Marvel Knights: Homem-Aranna ¢ Liberty ‘rar como eu a fiz e pra explicar como vocd também | Meadows, acho que eu consige falar sobre o assunto ode fazer algo parecido. Bom, acima de tudo, treine “Capas”. Tudo se resume a criar imagens que ae bastante anatomia e perspectiva (este livro pode | pessoas possam ver e sacar de longe, ou com uma quesitos), seja simples, sejaousado mera batida de olhos. Entio, aqui vail PONTOS BASICOS Os diretores de arte costumam querer que a capa dé o tom pra revista, Dependendo da publicagao, isso quer dizer que acapa deve tor a ver com a his ‘t6ria. Sb que na maioria das vezes ~ hoje em dia, pelo menos ~ os editores pro~ ferem uma bela pose genérica e emblematica, como esta que eu fz pra revista ‘Amazing Spider Men. Pra capas deste tipo (na verdade, pra qualquer uma), eu tento pensar no proceso como se estivesse desenhando um péster. Tem que er algo que voce consiganotar olhando do outro ado da sala, algo que salte na sua diregao. Geralmente, em capas assim, eu tento usar duas ou trés figuras no maximo, mas o resultado fica melhor quando oo trabalha com apenas uma. FAGA UNA POSE E importante que a pose escolhida pra capa reflita as caracteristicas do seu per- ‘sotiagem. Umia mesma pose nao funcionaria bem tanto pro Homem-Arantia quanto pre Superman, por exemplo. 0 Superman é um dos herdie mais poderosoe do mundo ‘endo precisaria fazer muita coisa além de ficer parado com cara de duro. Jé 0 ‘Avanha é um caso diferente. Coma ele é um personagem cheio de energia, ¢ sempre uma bos idéia colocé-lo saltando, come eu fizna capa ao lade VIVE LA DIFFERENCE! Vooé também nic deve usar as mesmas poses pra homens » mulheres ~ ¢ saiba ‘que é muito mais dificil fazer capas com mulheres. Com homens voc #6 precisa ‘mostrar que eles so fortes e poderasos pra figura furclonar, ao basso que com as mulheres ¢ preciso... sabe, enfatizar sua natureza curvilinea, E quase como fazer pose pra um concurso de biquini - vocd prooica realgar as curvas , a0 mesmo ‘tempo, também mostrar que a mulher é forte. Lembre-se de deixar que a revista indique como a capa deve ser. Se for uma revieta bem-humorada, tente fazer algo cémico na imagem. Se for uma histéria de ‘ago, tente colocar 08 personagens em movimento. TECNICAS AVANGADAS Ey] _ ESTUDO ARACNIDEO Pra uma capa do Homem-Aranha que me encomenda- tam, 0 diretor de arte pediu uma abordagem emblema- ica, mostrando © heréi virido em diregao ao leitor. Eu beguel esta informagao e esbacei quatro ou cinco op- ‘gGes. Mais uma vez, 6 importante frisar que a capa deve tefletir ficimente 0 estilo do personagem. Vocé ndo pode desenhar a Aranha numa pose de v6o porque ole obvia~ fH APRENDENDO A DESENHAR mente nao saber voar. Tentei criar uma pose onde cle estava quase agachado, como se estivesse tomando im- pulso pra saltar, dando ao personagem uma linguagem corporal tipica de um aracnideo. Finalmente optamos pela pose que melhor refletia o Aranha © que ao mesmo tempo mostrava sua qualiciade emblemat ‘ca, Foi assim que a Figura A acabou sends escolhida. UM SONHO DE LIBERDADE Mas vamos deixar 08 super-herdis delado por um tem= pe. Em publieagées tipo Trouble ou Liberty Meadows eu Uso basicamente a mesma abordagem emblemitica, <6 que com um algo a mais. Procure passar uma idéia por tris da capa, quase como 90 ela fosse a fotografia de tuma situa. No caso de uma revista de humor, como Liberty Meadows, geralmente bolo algo cémico, meiono estilo pasteléo, Quase como uma daquelas capas incr veis do Norman Rockwell pro jornal Saturday Evening Post. & maioria das eapas dole tom uma hietéria por ‘rds: parecem mais momentos capturados.no tempo do que retratos de figuras icGicas, Mas eu ainda tento criar este tipo de capas como se fossem pésteres, dei- xando a idéia por trés delas 0 mais clara possivel CORPOS NO ESPACO O quennas ova deapa que eufiz praeste livre que vacé esté lendo agora. Aqui esto algumas poses da Brandy que ou -esbocei, Na imagem ao lado ela esta inciinada, na outra esta sentada numa rvore ¢ na outra, apenas sentada no chao. Por que estas poses em particular? Bom, porque ocire- {or de arte ié tina feito a disposiczo do logotipo o de todo ‘texto da capa, que ficaram em grande parte no canto su- perior direito do Jayout, Eu tive que dar um jeito de encai- ‘ar uma imagem no espaco em branco. Hoje em dia. com © uso dos computadores, isso ja ndio é mais uma grande proocupagae. £ muito facil pro diretor de arte manipular as. imagens e liberar espaco pra titulo, créditos e seja lo que for - mas, em geral, eu tento facilitar o proceso deixando bastante espago livre (¢ cumprindo prazos, 6 claro!). APELO INICIAL Desenhar uma capa em grande parte se resume a on- contrar uma boa pose e depois trabaiharem cima dela. E tum pouco mais complicedo quando estamos desenhan- do que estava no caminho certo. Nie soi como 08 outros artistas trabalham, mas eu basicamente fico rabiscan= do até finalmente conseguir a figura que imagino. E um Processe hastanto organicoe quase q intivo. esta 0 que consegui no meu ditimo esboco (Figura €)! TECNICAS AVANGADAS 3 2 © SHOW DE TRUMAN Eu tento criar minhas poses de forma que elas consigam dirigir a atencao do \ { a“ leitor pro foco principal da cena, ou onde se encontra a piada. Neste caso. nos podemos ver o pato Truman vestindo uma fantasia de super-herdi. Logo depois“. que termine! o desenho da Brandy, a pose herdica do nosso patinho veio quase que por acidente. E como ja disse antes, em todas as minhas capas de Liberty ‘Meadows eu tento contar uma pequena histéria. Como este livro é uma cole- tance dos artigos da se¢do “Treinamento Basico” da revista Wizard, achei que colocar um pato fantasiado de super-herdi tentado impressionar uma bela garo- ta como a Brandy era uma idéia que, além de engracada, também se encaixava \_ perfeitamente no teme. A pose da Brandy sentada ficou muito sexy, e o Truman vestide de hordi se relaciona bem com o tema do livro. Pra terminar, toda a com- posi¢ao bateu perfeitamente com 0 pasicionamento do logatipo e do resto do. ‘Texto pré-diagramado ~ a imagem encaixou como uma luvat EM BUSCA DO TRACO PERFEIT Assim que ou me decido sobre o esbogo, dou uma refinada no trago, apagando um pouco das linhas mais soltas a lapis. Se ainda nao estou contente com alguma coisa, tento encontrar alguma foto ou referéncia que me ajude a corrigir a pose ou parte do corpo. Se isso também nao da certo, muitas vezes acabo posando eu mesmo na frente do um ospelho pra usar como referéncie. Na maior parte do meu trabalho, meu trago costuma ser muito, muito solto, ao ponto de eu ser a tinica pessoa capaz do fazer a arte-final. Geralmente, fago uns 60% dos detalhes a ldpis € 0 outros 40% eu define durante a finalizagao, deixan- do muitas decisées pra serem tomadas no meio do caminho. Pra este trabelho aqui acabei fazendo 0 tragoa lapis bem mais dofinido que o normal ~ nao tao definido quanto as ilustragées do Adam Hughes, que meamo a lépisjé esto praticamente finalizadas, mas bem definidas. Foi muito legal. E sempre divertido tentar coisas novas pra vatiar. rt) APRENDENDO A DESENHAR : ASSANDO TINTA Na maioria das vezes eu faco o lapis © a arte-final ao mesma tempo. Toda a minha arte-final é feita com uma caneta Pigma Micro, de ponta tamanho 02 (.30mm) ou OB (50mm). Este tino de caneta é bem flexivel: quando ‘ressiono com mais forga, ela faz linhas mais grossas; se uso menos pres- do, consige linhas mais finas. E quase como se eu estivesse trabalhando com umn pincel. Depois de anos de experiéncia, meu traco 4 caneta acabou ficanido muito parecido com trago de pincel, chegando a enganar muitas pessoas. Como 0 lapis estava mais bem definido, a arte-final foi mais ri- pida e facil. Mas a espontaneidade do processo de finalizaco, onde vooé acidentalmente descobre alguma coisa legal, ficou um pouco limitada. Normaimente, nesta fase eu ainda estou definindo os detalhes! & PINTANDO 0 SETE ‘Teharam! Em geral eu nfo colorizo meus préprios desenhos. Na ‘majotia das vezes deixo a escolha da paleta por conta do coloris- ta. Em alguns trabalhos, poréi, eu gosto de deixar indicacies, recomendando cores que me agradam. Tento sempre deixar a ‘cor 0 mais simples possivel, 0 que nos remete mais uma vez a0 estilo pdster: Repare que as cores pra essa capa da Brandy pas ‘satam por uma rodada final de mudangas até ficarem no ponto, ARIAS PESSOAS, incluindo eu mesmo, muitas vezes cacm na armadiha de tentar crar uma imagem extremamente elaborada, com vée "ias figuras ¢ um cenario maluco. As vezes eu me empolgo também. Mas quando paro, sento e comaco a desonhar, pasando pela fase ‘do esbogo ¢ tentando chegar a um trago mais definido, percebo que preciso fazer corte tio eliminar um pouco do cenario ou refinar 08 porsonagens, pra que o resultado no fique muito poluido pro leitor Afinal, em se tratando de capas, a melhor saida é buscar um resultado simples, impo e de impacto. Desta forma, as pessoas pedro captar a sua mensagem com uma inica batida de hos. Agora, se todas as suas tentatvasfafnarem, @ s¢ desenhar una mulher bem gostesa, porque é disso cue a garotada mals gost Hahah! (ww) Vocé pode oncontrar exemplos do oxcelante trabalho do Frank Cho ém publicagdes como Liberty Meadows, da Image, ¢ Shanna, da Marvel, EAE AAS A ROS RIT a ss TECNICAS AVANCADAS. e 5 CAPITULO SETE: PARTE 9 ARTE-Fl NAL POR JOE KUBERT esde 0 seu inicio, os cartoons eram desenhos elaborados. com trazos pretos. Paraas ilustragdes de jomnais e qu drinhos usava-se 6 proceso deimprossao com cliché pois antigamente a reproducao de tons de cinza era mais dificil e cara do que a dos desentos fetos 2 trago. Comoas linhas a lapis ¢ fotografies possuem uma variedade de tons de cinza, o que fornava suas reprodugées muito escuras ou com ma qualidade, as llustragdes feitas a bico-de-pena eram muito empregadas por serem mais faceis de reproduzir do que os tragos a lpis. Com o passar dos anos. os desenhos feitos a trago preto se tornaram uma marca registrada dos quadrinhos. Contudo, ‘com a invengio dos computadores, 08 processce de impres: io foram aprimorados de maneira incrivel. Hoje em cia, as HQs sdo impressas em papel de alta qualidade e com uma variedade imensa de tons ¢ cores. Os quadrinhos atuais podem ser completamente coloridos ou finalizados com l4pis, pincel seco ou aquarela, mas, mesmo assim, 0 traco escuro continua sendo a técnica mais utilizada FERRAMENTAS DE TRABALHO Usar instrumentos de boa qualidade ¢ especialmente importante para os iniclantes. Até certo ponto, um profissional pode alcangar bons resultadcs com material de qualidade inferior. Um novato 36 vai experimentar frustragao Eu uso um pincel n° da marca Raphael. Ele ¢ parte integrante de todo © material incluide nos meus cursos por correspondéncia. Descobri o pincel anos atrés, om Paris, durante uma visita a uma loja de artes com Will Eisner. Esse pincel também é usado por todos 0s alunos que fre~ alientam meu curso de periods integral, que tem trés anos de duracdo. ‘Também costumo usar uma variedade de bicos de pona. Cada artis- ta que eu conhego tem preferéncia por determinadas ferramentas ou materials. Alguns escolhem as penas, enquanto outros gostam mais. de pinoéis, De qualquer forma, estes artistas ja dominaram todos os instrumentos antes de escolher um como o seu preferido. ‘Aesta altura ¢ importante falar sobre papel. 0 material no qual fare~ ‘mos nossos desenhos, Se vocé rao tiver uma boa folha de papel para trabalhar, as melhores canetas, pincéis o tintas serdo indteis. Papel de ualidade inferior deixard os tragos de sua pena borrados, ou as linhas do pincel grossas demais, ou faré com que 0 bico de pena vaze, espar- ramando tinta e estragando completamente a arte-final. Faga alguns testes com o tipo de papel que pretende usar antes de comecar o de- senho. Eu pessoalmente uso a marca Strathmore, com gramatura 2 1 HABL.OADE OE Usa ESTE TPO DE FERRAMENTA NEO YEN COM PACLDACE. VOCE VBI PREGAR Ce TREND. WTO TREND. OUTHAS PESSOAS JK CONSEGURAM PORTANTD, VOCE TAMBEM PODE.DEPO'S OE DEWNAIA TENA ESTAS FSKANENTAS Se TORNAM MARAMIEHOSOS ACESSOROS VORA © REVERTORO DE QUALGLER ARTISTA. UM BON PINCEL PARA ARTE-AINAL CANETAS E PINCES (Gur € easicauente Um pince PROFSSIONAS Pope costa BEATNAMENTE. AsO. Queu due APRENOER A UTA tos oeve sagen DeNTIPCAR 8 wATERAIS 26 B08 BALK ‘C98 OE DENA PODEM sen eNSONTRADOG A PARTIR 02 COIS PEAIS € DOTES OF TINTA BARA TRecARGA Pode CUSTAR eM “ORNO 02 6 12 Fr APRENDENDO A DESENHAR rESTANDO E Treine 0s diferentes efeitos que as penas e pincéis podem criar numa determinada superficie. Mas no se apresse. Vi com alma, Ninguém consegue virar um bom artefinalista tentando uma ou duas vezes. Repita os exercicios, varias vezes. Tudo ‘© que vocé precisa ¢ de tempo, pratica e perseverance, re Seeley an Use apenas tinta & prova d’igua. So muitos os fabricantes de tinta © a qualidade pode variar. Os profissionais costumam escolher alguma marca de sua preferéncia. Teste varias até en- contrar aquela que funciona melhor para voce. A) Ao abrir um vidro de tinta pala primeira vez, mexa a tinta do fundo. Depois de muito tempo parado, 0 liquido e as partes sélidas da tinta se separam e precisam ser misturados de novo. 8) E bom agitar levemente o vidro de tinta an- tes de usi-lo, Mas certifique-se de que a tampa est bom fechada. Sao incontaveis oe desastres causados por artistas que achavam que a tam- a estava bem apertada, quando na verdade no estava, ©) 0 liquido da tinta vai evaporar se 0 vidro ficar aberto, Caso perceba que a tinta nao sai da caneta ou do pincel como deveria, isso pode sor sinal de que ela esta grossa. Para resolver © problema basta adicionar algumas gotas de gua comum e misturar bem. ry Se mesmo assim a tinta continuar espessa @ aompelotada, jogue fora. Ela estragou © vocs precisa comprar um vidro novo. TECNICAS AVANCADAS Ft ARTE-FINAL DIRETO 40 PONTO EX Aprenda a relaxar enquanto treina arte-final. Tente nao sogurar a pena ou pincel com muita forca ~ pegue leve! E muito cansativo manter uma pegada ; clone ioe Bata, Tela ‘Sempre arte-finalize usando a ponta do pincel, a nao ser que esteja preen- chendo uma grande area negra. Ao utilizar um pincel, vocé vai perceber queo cabisas eke partetnoar Uvoyo da liana sue yocb eptior fase Quando estiver usando uma pona, sempre desize a ponta para baixo ou para os lados. Nunca emputre contra © papel. Iss0 pede fazer a finta se esparramar, ou até mesmo quebrar Desacelere o ritmo, € opincel se inclinaré para voc’. Uma pincelada horizontal fara com que ele se incline paraa direita ou ara a esquerda dependendo da regio da pincelada Pinceladas curtas criardo linhas de Grandes areas cescuras devem ser preenchidas ‘com pincel, nfo com pena, TRAGCO A LAPIS VS. ARTE-FINAL PABA EXPLICAR A.GUNS PoNTos|| |] “Seas proporedes de uma 2 QUE eSTOU TENTANDO pizer BASiCos soaRe O TeAcO A LApts| |] figure eatwerem eradas, © € que, sé voce oeseJa sez Uw | (CUANDO FaZiAM ARTE EA ARTE-AINAL. ARTE-AINAL £ “| | arte-final nio corgi isso. BOM ARTE-FINALISTA. ANTES OF | | SRA "Scone'o maco A APLICAGRO 8 OM BLEMENTO TUG PRECIEA GABen DeseNtaa. L] oe UN sou esEuuISTA ExTHA NO DESENHO. “TORNE-SE CADAZ Oe SeseNbaa C'TRABALEO FAVA ‘Se aanatomia eetivererade,a | || BEM. EU MESO CONHECI VaRIOS PANTRSTICG. MAS acte-tinal no corigira” ‘ARTE-ENAUSTAS QUE TNHAM GUANDO TENTAVALL SLA NKO suesTTUl O TRACO UM 30M CONTRGLE soBRE FAZER 0 Meso SOBRE ALBDS 2 NEW FARA Cow Gur PENAS & PINGEIS, Mas NAO exam| | ‘D’med be uETSTAS Ov GeSeNHo RUM FiGUE Bow. alain ler DESENHISTAS COMPETENTES MAIS UmtTAgOS, © QUANDO ARTEFINALICA UMA perspective ont REGULTADG G2 DMA INASEM, VOCE ESTA APENAS era, arte-final no a {| comenets Catampace DANCO ACABAMENTO AO TRACO INICIAL COM Ua PEN OU PING. yy “Embora uma arte-final malfoita ppoesa estragar um bom desenho lapis, uma boa arte-tinal nao pod melhorar um dessrhe = lapis malfeto. NAO EXAGERE Todas as pessoas que desenham tentam fa- zer 0 seu melhor. Isso faz parte do prazer (€ frustragao) de de- senhar. Mas a busca deste objetivo muitas vezes resulta em um exagero, espocialmen- te em relagdo a arie- final. Saber o que nao fazer 6 to importante quanto. saber 0 que tera dentetar ‘ Desenhos cbmicos so um bom exemplo + Muitos aspirantes a desenhistas acham de arte-final como minimo de detalhamento que ‘simples’ quer dizer facil. Mas a verda- Ou seia, quanto maiz POSsivel: Este estilo de arte-final também 6 de 6 exatamente o contrério, E muito maie simples e impo for 9 emBregado em animagao. Devido a0 imenso facil encher um desenho com milhées de Tovuitado, meio oft, "iimero de desenhos necessarios para criar detalhes do que aprender a discernir corre- Giente seta desenhe, Movimontos o trancigdoe cuaves, a simplici- tamente quais linhas sio essenciais quais dade ¢ uma obrigacao. podem ser eliminadas. ESTILOS Os estilos de arte-final edo tdo variados quanto os artistas que as produzem. Nenhum estilo é certo ou errado. O estilo de um artista deve estar em constante mutag&o, Ele é um reflexo do seu processo de aprendizado eo resultado de suas experiénclas. O estilo que vooé desenvolverd no futuro pode ser muito diferente do seu atual. Ente vatlo ¢ ben Ir , near, com pouras de = near, mascom maiores ferongas no peso do 2/ trace. Parece tor sido I ra do tage. Talver ase = et eaone cv sherman sae. glen Aare eee eee oe Le : sees a oes O FkTOR coMUM QUE UNE Estes eels 60 S00 DESENHO BKSICO, QUE OK UN ‘BOM SUPORTE A. TEaaccevenesoe ee ARTE-FINAL CORRECOES geralmente vém com borrachas para apagar 0s erros cometidos. Quando 86 esta trabalhando com tinta, a melhor saida é usar uma brancae opaca para fazer as corregdes. A tinta branca deve tor a consieténcia de uma coalhada. Se for muito fina ou aguada, o trago por baixo pode continuar aparecendo. Aigumas vezes vocd val precisar dar umas duas demdios até que o erro seja completamente coberto. Um dos tipos de tinta branca ¢ a soldve! em gua. Isso significa que vocé nao pode pintar por cima, ou ela ira descamar ou se misturar & utra tinta. Outro tipo de tinta é a plastica nao soliivel, que néo descama, E 0 tipo de fluido corretivo usado para corrigirerros de digitagaio ‘em maquinas de escrever, e pode ser adquitida em formato de caneta ou pequenos potes. MANUTEN Cada artista desenvoive seu métode réprio para cuidar das ferramen- fas, Aqui apresento como eu cuido das minhas. Como sie ferramentas caras, eu sempre lavo minhas penas ® pincéis depois de carom usados. E seo0 todos eles com um pane macio v papel toalha. ‘A tinta tem a tendéncia de coagular no ‘cabo dos pincéis. De tempos em tempos ‘eu uso sabonete cu um detergente suave para limpar oste acdimulo de tinta ova, Depois de tirar 1900 0 detergente, eu cos- ‘tumo morgulhar os pinogis num pote com condicionador de cabelo edeixa-los.ali por ‘alguns minutos. Em seguida eu ayo opin- ‘cal com égua mais uma ver e seco a ponta ‘na posigdo vertical, Nunca delve a ponta dos sous pinoéis sacar em formato curvo. Esta ¢ a forma perteita para estraga-los dofinitivamonts, Eu acho melhor fazor corre {gOes depois que a rintaj& os tiver seca e todos os trages a lapis tiverem sido apagados. A tinta brance tende a suja. se voc’ fizer as corre Bes antes de apagar 0 lapis. 0 DAS FERRAMENTAS ‘As penas devem ser limpas depois de uusadas. Se deixar que a tinta seque ne las, duas coisas padem acentecer: A) A tinta ressecada fard com que as linhas fiquem mais grossas. impossibllitando tragos mais finos. 6) Detxar a tinta na ona muito tempo vai dificutar a limpe 2a, Quanto mais tempo voce levar para limpar a tinta das genae, mas incrustada ‘no metal ela ficara PARA CONCLUIR ESTA AULA, ‘AIBA GUE, Na VEROADE, $0 Ex'STEM ‘TRES MANEIRAS INFALVEIa 26 S2 TORNAR UN BOM ARTE-FINALISTA TREINAR, TREINAR E TRENAR! EQ) APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO SETE ARTE-FINAL DE IMPACTO ........... i! Eu me chamo Steve Lieber e trabalho com quadrinhos ha !8 anos, om projotos como Whiteout, Estrada Para a Perdi¢ao © Hellboy: Contos Bizarros. Estudei na escola de artes de Joe Kubert, e meu objetivo artistico 6 sim- : PARTE 10 figura seja melhor compreendida e contralam 0 foco do.atensao do leitor, além do incrementar a sensagio de profundidade, estabelecer a direcao da luz e dar um melhor aspecto a imagem. Numa histéria em quadrinhos colorida, a composicao do preto ajuda ples: contar boas histérias. Uma das maneiras de fazor Isso éaplicar culdadosamente composigoes de tinta preta em uma pagina, © que também & chamado de ‘domarcar droae cecuras”. A dispo Siga0 cudadosa destas areas solidas de preto em um desenho feito apenas de contornos é 0 que 2epare um trabalho profissional de um amador Areas escuras bem colocadas fazem com que uma © colorista a entender molhor suas intengées, ¢ também pode evitar que um colorista amador acabe estragando 0 seu desenho. Agora, se vacé for fazer uma histéria em preto ¢ branco, estas éreas escuras se tornam ainda mais importantes: elas si0 a nota mais alta do seu trabalho e a ferramenta mais eficaz para garantir que as imagens iransmitam exata- mente 0 que vooé doseja, CONTROLANDO © FOCO Eis aqui uma regra que deve ser lembrada por todos os artistas: a atengo do olho sera sempre direcionada para o ponto com maior Contrasts. E em toda figura que vocé desenhar, decida qual sora o foco principal ~ para onde vooé quer que oleitor olhe? Nao adianta responder “para todo o desenho”, porque oleitor de uma histéria em quadrinhos vai ver seu desenhe com o canto dos olhos, enquanto léo texto dos bales, para em seguida continuar em direco 20 pr6ximo quadro, Seu desenho poce ter anenasum ou. dois segundos para se fazer entender. Pergunte a si mesmo que tipe de informagGes o leitor precisa captar em cada figura e depois, faga com que esta parte seja 0 ponto de maior contraste - colocando um objeto proto om contraposizao.a um branco, ou vice-versa. 'Na Figura, 0 foco esta direcionado para a arma, enquanto que na Figural arma se torna menos importante da que 0 carta? najanela (@ propésito, esta aqui é Carrie Stetko, a oficial de justiga americana de Whiteour,feita por mim e pelo Greg Rucka), ARTE-FINAL DE IMPACTO MOLDURAS ‘Uma técnica muito itl é criar *molduras” para as éreas mais importan- tes, ou dispor elementos escuros de forma que eles cerquem as areas ‘mais importantes da imagem. Na Figera€, usei partes escuras para criar ‘um “ane!” mais claro, tendo a caixa no ponto central. como se fosse 0 centro de um alvo. Perceba também 0 uso da mesma técnica na Figara que direciona sua atengao ao objeto na mao de Carrie. PLANOS DE PROFUNDIDADE Pare a maioria das pessoas, uma figura sem dimensdo é chata, cansativa. importante criar uma sensagao de pro- fundidade para que seus perscnagens existam em um mundo real e nao parecam estar apenas voando numa imagem chapada. Sobrepor objetos em cena é uma forma inicial de fazer isso. Veja como o recurso foi aplicado na Figural, com Carrie e o poste se sobrepondo & cabana de Quonset, que por sua ve7 ficou por cima das construgdes maic 20 fundo. {o00 funciona, mas tudo fica mais facil para o leitor se voce também sobrepuser as areas claras e escuras para mostrar ‘©que esta mais perto e 0 que ost mais longe. Viu como a sensagdo de profundidade fica mais clara na FigaraF? Imagine ue as suas cenas tém trés planos de profundidade - um com os elementos mais préximos, 0 chamado “primeiro plano"; outro com os elementos intermedidrios, 0 chamado (hmm...) “segundo plano"; € um outro, mais zo fundo, que Poderia ser o... hmm... ‘plano de fundo". Seperar estas camadas ajuda o seuleitor a compreender melhor o que esta perto. 0 que esta longe durante aquele um segundo e meio que ele tem para contomplar a sua obra de arte, Ba APRENDENDO A DESENHAR PADRAO DE POSE Use areas escuras para criar padres. Este 6 um principio muito basico, mas que requer um pouco de pratica, Vocé nao vai querer que seus quadros rar ae areas escuras de modo que clas formem um padrao agradavel ao redor do quadro e ao longo da pagina como um todo. A Figura no é nada mau, mas parogam nao tor nenhum oquilibrio. Tente configu- a Figura H std totalmente desbalanceada, DEIXE A LUZ BRILHAR Colocar as éroas do proto onde os sombras se projotam ajuda a dar um toque mais profissional ao desenho. £ surpreendente o intimero de artistas que nunca se deram conta disso. A Figural esta ‘muito boa, mas no vé desenhar algo parecido com a Figura. Além disso, voja como voo’ pode criar um clima intenso usando apenas uma boa composicao das areas de preto. Exiote uma grande diferenga de sentimento entre uma ime- gem com areas negras em toda parte e outra com apenas uma ou duas beni posicionadas. Tente decidir qual sensa~ 0 vocé quer passar ~ “emogéo", “velocidade”, “perigo", calma’, “dignidade’ - © depois procure organizar uma composicao que enfatize este sentimento. TECNICAS AVANCADAS EQ) Lembra que eu disse que 0 foco de arengdo ¢ atraido Para o ponto de maior contraste? Bom, o inverso tam- bém ¢ verdadeiro. Os leitores tondem a ignorar as areas de menor contraste, Se colocar uma textura bem deta- thada em cima de outra parecida, voce cria uma espécie de camuflagem. Em determinados momentos vocé pode utilizar esta técnica para ocultar elementos menos im- Portantes, mas cuidado para nao camuflar partes rele- vantes da figura! Faga com que elas se sobressaiam! Na Figura K, a bota da esquerda se destaca. Jaa da direlta fica perdida no meio do cenario. Um dos erros mais citiceis de se evitarnuma pagina sio as tangéncias, ou seja, a organizagdo acidental de elementos que reaultam em ume imagem que parece chapada e con- funde o leitor. Tente posicionar as areas de preto de forma {ue se tore claro onde um objeto termina eo outro come- 2. Na Figura L, eu intencionalmente inclul varias tangen- cias, que estéo marcadas com vermelho na Figura M faga cépias reduzidas de seus desenhos a lépis e depois coloque papel vegetal por cima deles para planejar as dreas escuras usando uma canta marca-texto. Nao se preacupe com os detalhes ~ faca tragos fortes e grossos cobrindo as éreas de preto. Pegue o papel com as areas escuras demarcadas, vire a pagina de ponta cabeca e veja se mesmo assim seu olhar ainda esta sendo direclonado para o que vocé quer. Qutra dica é olhar a pagina de uma certa distancia ou olhd-la com os olhos semicerrados. Também tente esbogar modelos vivos usando carvao macio, para se familiarizar com a compo- sigdo de imagons com grandos areas de preto. Estude os mestres da arte em preto e branco: Alex Toth (Zorro), Milt Canitf (Terry ¢ as Piratas), Wally Wood (em antigas revistas da EC Comics), Al Williamson (outro mestre da EC), Bernie Wrightson (Frankenstein) e outros. Quando fago minha arte-final, tento sempre olhar a folha com olhos semicerrados ou a seguro na frente de um espelho Para ter uma outra visiio dola. A figura tem profundidade? Meus olhos esto sendo direcionados para as partes mais. Felevantes? Estou contente com os padrdes de proto? Existom muitas tangéncias bagungando as coisas? Alguma parte importante ficou camuflada? E necessario pratica para ficar bom nisso, mas 6 assim que as coisas funcionam em qual- wuer tipo de aprendizado qué te! Ga) quer tipo de aprendizado que valha a pena. Boa sorte! 1) Steve Lieher é capaz de muito mais do que fazer artes-finaie de impacto, Ele também escreveu The Complete Idiot's Guide 10 Creating a Graphic Novel (O Guia do Completo idiota para Criar uma Narrativa Gratica), da Editora Penguin. pr] APRENDENDO A DESENHAR LUZ E SOMBRA s histérias om quadrinhos sao feitas em preto e branco, Nao, eu nao estou me referindo apenas As ublicacdes indenendentes que néo podem se dar a0 luxo de impressio com quatro cores. Todas as HQs sdo feitas em preto ¢ branco. E assim que todas comegam 0, de corta forme, é como todas termina, Oscoloristas completam e apr moram o desenho, mas nao dao novo sentido a ele. Se uma pagina nao funciona bem apenas em preto ¢ branco, isso Na eu deixei que o preto se misiurasse um pouco ‘mais, tocando os tragos externos. Para preservar a forma do personagem eu usei o halo branco na parte interna do contorno. Embora esteja mais integrado com as sombras, ele ainda esta separado delas. quer dizer que o desenhista ou arte-finalista nao fizeram bom seu trabalho. E isso 0 que torna 2 maneira de trabalhar com as sombras tao importante, A interagao das areas de preto e como elas se contrapdem em relagao as 4reas mais claras pode definir o movimento, © clima e a ambientagio de uma cena. Dito isso, estou aqui para mostrar a vocés como trabalhar com luz e sombra. Assim sendo, acenda as luzes ¢ pegue um lapis. Vamos comogar com um examplo extromo. Aqui nés to mos uma série de quadros com o Thor cercado de preto, ouimerso em sombras. Eu lidei com asta interapao de trés formas diferentes. Isso no quer dizer que apenas uma dolas seja a corrota, Use qulquar técnica que melhor se adapte a situacao e ao seu estilo, A tem um halo branco contorfando todo 0 nosso herdi. O halo separa Thor do fundo preroe nfo delxa que 0 fundo intorfira na forga do trago que © contoma, A ultima opgao, a permite que as sombras do personagem se mesclem com o preto ao seu redor. Agora ole esta mais imerso nas sombras, quase que nadando dentro delas, recntcas avancanas BY] ° 10 das sombras pode incrementar a narrativa e criar clima, Na nés temos um homom, obviamente numa sala em algum lugar ~ nbs vemos a parede atrés dele ¢ parte de uma porta, mas poucas outras coisas esto no caminho da informagéo. Na ‘cu peguei uma fonte de luz - uma janela fora do quadro - cobri o resto da sala com sombra negra. Clima instanténeo. Note como nao hd nenhum halo separando a figura da sombra, Isso puxa voc8 para dentro do quadro, conectando-o diretamente com o clima da sala. Finalmente, na som alterar a tomada, edicionei um dnico elemento s sombras e 0 coloquei num ambiente bem especifico, Nao se preocupe achando que deixar areas escuras poderd prejudicar a compre: enséo Claro, nossos olhos dizem ao nosso cérebro que nao podem ver 08 bragos pernas do Justiceiro (no se preocupem, fas do Castle, que eles continuam all). Como nés ja vimoe uma forma humana antes, nosso eérebro usa esses dados ao traduzir a informacao. Em outras palavras, ele completa o que falta para nés e quase conseguimos ver o restante do Justiceiro. Nota répide: quando decidir se deve ou nfo usar sombras pesadas e grandes reas negras, mantenha o sou personagom om mente, Por exemplo, a menos que a histéria especiticamente pedisse, eu nao usaria muito preto no Superman. Na verdade, se tivesse a chance, eu naousaria nenhume sombranele, contando mais como espago em brance e detalhes para preencher seu mundo. 0 Homem de AGO 6 um personagem positivo, que vive num mundo brilhantemente colorido, FIG) apnenpenvo a DeseNHan Com personagens de uniformes escuros, como 0 Pantera Nogra hi muito mais inte- ragao entre 2s areas de proto dentro da propria figura. Nestes casos, eu gosto de deixar que tais éreas corram juntas, evi tando a confusio visual. Se ele tivesse um emblema no peito, como 0 Demolidor, eu 0 corcaria de preto para que se projetasse como um sinalizader. Deixel a parte intema da capa bastar aberta aqui para servir como demons- tragio. Este nfo 6 0 melhor joito de lidar com ela, confiando demais na cor para completar a imagem. Com os exemplas & direita, ou preenchi inteiramente a parte interna da capa com prato. Na eu nfo alterel o sombre amento do brage. Embora ainda esteja compreensivel, no funciona muito bem. Ele esta ligado demais capa e quase sendo sugado para dentro dela Na eu adicionei alguns bri- Ihos ao brago, Estes halos permitem que o brago se projete e venha mais para frente. Também ajudando neste feito esté a sombra da capa sobre © brago, Sombras projetadas por objetos podem aumentar 0 efeite de tridimensionalidade de um desenho A pesada sombra sobre o antebra- go faz com que o antebraco parega estar emergindo dos recessos maie pprofundos da capa. Silhuotas facilmente _identificaveis podem substituir 0 dasenho dos perso- nagens de diversas formas. A sombra do Hulk, por exemplo, carrega quase tanto peso quanto o préprio. O pobre infe- liz na imagem esta sendo praticamente esmagado por ela. Cercado por tanto proto absoluto, eu quase nido posicionei sombras pesadas dentro da figura, mas a8 que eu fiz sangram para dentro da sombra do Hulk, mantende 0 azarado sujeito preso de encontra parede, colocar estas técni- ‘cas om pr ui esta 0 Wolverine em uma situag%o no muito bo: doixei a sombra da ele. A jaula ssendo, ele continua separado do fundo, fe mais em primeiro plano (para fazer internos aqui, assim do Thor na primei- ra secdo desta coluna), Em contraste, todo 0 preio do Denies do Sabre, incluindo as reas escuras do seu uniforme, esto se fundindo com 0 piano de fundo (sim, desta vez eu usei a técnica de somb na do Thor Nés conseguimos 0 do Wolverine? Claro que nao, mas isso cria uma imagem bem legal ae Deer at Ce Oe cera decente. Este sou eu & diteita. S Ce ee Livy : z 5 eu me deu um dos conceitos por trés do “Espace Negative’. Eo que no chiaroscuroe elementos escuros. DRE POSITIVAMENTE NEGATIVO Este iro desenho & um bom exemplo destas téonicas. Aqui, as formas escuras que usel pra criar 0 Espaco Negativo estao visu- almente definindo a curva do quadril da mulher, da cintura e das costas sem usar nenhum contomo. As tatuagens em preto sdli- do des pernas moldam as formas arredondadas de ‘seus adoravels membros, dando a iluso de profun- didade e escorgo. © aspecto mals importante de uma llustracao com Espago Negativo é 0 planejamento da composigao antes mesmo de comegar a desenhar. € ‘uma boa idéia decidir do anteméo os lugares em que vio ficar as reas escuras e claras dentro dos Espagos Negativos e Positivos. Sem um bom equilibrio entre estas areas, a cena pode ficar dificil de entender, como neste exemplo. TECNICAS AVANCADAS: 16, todo mundo. Eu sou o Greg Horn. Antes ) éisso? Bom, no é 0 lugar onde o Aniquilador dé suas Jde desenvolver minhas técnicas de pintura, | festas particulares! Espago Negativo é uma poderosa i desenhista por muitos anos, o que _ ferramenta do artista, e nesta ligde vou revelar a imo conhecimente basico sobre design vocés alguns dos seus sogredos. Com o bom uso dos ‘@ composicao, que usei tempos depois nas minhas | Espagos Negativos, vocé pode conseguir um methor ilustragSes coloridas. Hoje, nés vamos estudar alguns | equillbrio da composigao e uma maior sensagao de luz 2: CRORES DO Espaco Negative 6 0 termo usado pra descrever as areas ao redor do objeto principal, A area ocupada pelo objeto prin- cipal (como vocé ja deve ter adivinhado) 6 0 Espaco Positive. Acima, esta simples imagem da Elektra (Figura A) fol criada apenas preenchendo as areas de Espaco Nogativo ao rodor dola com preto. Em resumo, este é um desenho da Elektra feito sem na verdade desenhé-la. Eu devo admitic: um plano de funddo com- pletamente preto é muito cansativo, certo? Entao 0 préximo passo é dividir 0 cans- rio aplicando areas escuras no Espaco Nogative que se relacionem com as areas claras no Espago Positive MARCAN Na vide real ni hé contornos, e omit-ios de seus desenhos pode aumentar 0 realismo das cenas. Linhas invisivels depen- dem do cuidadose planejamento das éreas de preto para que elas funcionem corretamente, Demarcar areas escuras é a téenica de dispor ac éreas do proto no desenho para dar mais corpo & composigo ~ estas ‘reas escuras podem ocupar Espago Negativo e Fositivo. Se combinar os conceites da demaroagio de dreas escuras com 0 desenho de Espago Negativo, vocé pode chegar a uma ilustrago como a Figura B. Veja como demarquel as areas escuras mo espaco negativo, para que elas correspondam com as éreas claras de Espaco Positivo adjacentes e vice-versa existem areas escuras 0 suficiente ac redor do capuz dela para mostrar a forma claramente sem um coftomo, criando uma “linha invisivel”, Linhas invisiveis também foram criadas dentro do Espaco Positivo deste desenho - 0 contorno do pulse dircito dela nao foi desenhado aqui, mas ficou sugerido pelas bordas das bragadeiras e cabelos. Per] APRENDENDO A DESENHAR me oq WE . INVISIBILIDADE PARA SER VISTA No desenho & esquerda (Figura C), nao hé contorno para reprosentar 0 braco da Elektra, mas a demarcagao de 4roae escuras no Espaco Negative mostra claramente as bordas do Espago Positivo para o leitor. Eu preciso confiar que os leitores vao consoguir comprocnder estas linhas invisiveis ‘em suas mentes. Para completar, as formas escuras que Tepresentam as bragadeiras sao curvas pra dar a ilusto de ‘volume ao seu brago, UM PASSO ALEM Depois de entender todas as amadihas do Espaco Negatvo, vocé pode criar composigées mais complexas.Neste desenho, eu dei um asso além demar- cande éreas cinzas, usando lintias paralelas como tonalido- de de cinza Note como uma linha invisivel é criada onde o tom de cinza na bochecha dola destaca a ponta do seu dedo. Oe eRe) ee ed Ceca cs Pe met em erences Seo Sema COON Be! SAINDO PELA TANGENTE Em desenhos foitos apenas com linhas, tangéncias tuma coisa horrivel, mas em ilustracées com linhas invis/- veis, as tangentes so cem vezes mais letais pra clareza da cona, Tangéneia & 0 tormo usado pra descrever 0 efeito de confusio causado por linhas de diferentes ele- mentos da cena se intersectando inadvertidamente. Este efeito & piorado se as linhas estiverem indo numa mesma irecao. Veja um exerplo exemplo oxtremo na Figura D. E praticamente o mesmo desenho da imagem & esquerda, ‘mas as formas diagonais do cendrio se confundem com as linhas das bracadeiras, © 0 cabo da adaga 6a/inter- seeta com a moldura da janela. Além disso, a lémina néo cai sobre uma érea escura de Espago Negativa, 0 que nos deixa com um Picasso om preto ¢ branco, mas ningut daria nenhum centavo par ele. Se vocé plansjar bem 0 ‘seu Espago Negativo na fase de esbogo, podera evitar ‘estes problemas chats. TECNICAS AVANGADAS 221] 1IAROSCURO, Os mestres renescentistas desenvolveram a podero- sa técnica do chiaroscuro no sécule XIV pra dar As suas pinturas realismo, amblentacao © atmosfora, @ funcionou muito bem, eu acho, se é que vocé curte aquolas tralhas do Rembrandt. 0 tormo se referia ao artista que usava luz e sombra para retratar um espace tridimensional. Hoje em dia 0 conceita existe sob uma variedade de nomes nas pinturas © no cinoma, mas a idéia continua a mesma. Ni histérias em quadrinhos, os caras do estiidio @ fizeram um excelente trabalho usando estes con- ceitos. Além disso, é claro, Hellboy um fantastico exomplo da ambientagio que pode ser eriada com 0 claro e o escuro, ‘Um bom exemplo de chiaroscuro no cinema sao ‘as conas finais de “Apocalypse Now", onde ocorre tum enlouquecide encontro entre os personagens de Marlon Brando e Martin Sheen, Seus rostos ficam parcielmente encobertos pelas sombras, e a luz © as trovas parocom reflotir 0 confronto entre 08 personagens. A iluminago e a abordagem geral deste filme tiveram um grande impacto em mim mudaram o meu jeito de abordar a arte. Lembro-me de desenhar quadros dos mous personagens com exatamente a mesma iluminagao do filme. FPP] APRENDENDO A DESENHAR FONTES SOMBRA Para mim, 0 chiaroscuro & um estado de espirito om todas as fases da ilustraggo. Mesmo nos esbocos mais basicos, eu estou pensando sobre onde as fontes de luz vao estar e como as sombras afetardo a coeréncia da cena. Ao mesmo tempo, penso no Posicionamento de objetos escuros e claros, e nas silhuetas. Por exemplo, a imagem esquerda do Wolverine obviamente usa reas oscuras para ropre- sentar as sombras, mas também existem outras areas escuras representando silhuetas (as folhas), e outra rea escura representando um objeto de cor preta (a mascara). Existem varias fontes diferentes de preto, e todas elas devem ser levadas em conta para que a composigao funcione. OS MESMOS CONCEITOS EM CORES Tudo 0 que foi discutido nas paginas anterio- res pode ser transposto diretamente de ima- gens em preto e branco pra figuras colorides. Adireita est Kat Farrell eo Juiz, de Deadiine Primelramente, usei as técnicas de chia- ‘oscuro nesta pintura projetando as reas escuras para porto das areas mais claras. Este cuidedo com a composiggo me permitiu ccompletara parte inferior da cena com névoa ainda ascim manter 2 claroza da imagom. ‘A demarcagao das areas escuras deu a cona mais forga e legiblidade ~ veja como as ‘mangas protae da bluea da Kat ojudaram a separar as maos do casaco, ¢ 0 seu caderno branco {oi planejado de anteméo para ficar ‘sobre uma area escura e criar contrasto. Em relagio a0 Espaco Negativo, ele foi feito para ‘ser branco na maior parte, em melo-tom a0 redor do Juiz (cujos contomnos sao quase todos pretos), e mais escuro onde a névoa Cobre. Todas estes coisas me ajudaram a criar uma pintura claramente defi A capa da revista Vive Negra I foi feita usando os mesmos pos, mas eu dei mais énfase aos brilhos, jé que o unifor- ime dela 6 escuro @ o cenério também. Minha outra alternativa seria clarear o Espaco Negativo ao redor dela, mas isso pode- ‘la prejudicar o cima da cena. BOM, foi divertido! Eu trabatho apenas com arte pintada hoje em dia, e é sempre um prazer voltar As minhas raizes de desenhista Sou muito grato poles fundamentes quo aprendi desenhande a lapis. Se nao tivesse aprendido a lidar com o preto e branco, minhas técnicas de pintura nunca terlam se deservolvido para f0r © que sie hoje! a) (0 rrabalho de Greg Hom pode ser apfeciedo nes capas des revisias Mistica e Emma Frost da Marvel, eno se esquoga de der uma olha: da.em seu dlbum, langado pela Image Comics, A Arte de Greg Horn, CAPITULO SETE: PARTE (3 SILHUETAS 515 ::::00:s0 SALVA-VIDAS Passel a usar silhuetes quando os prazos de entrega comegaram a me sufocar e eu tinha pouco tempo para cumpri-los. Eu nao queria que a qualidade do mou tra- balho caisse, por isso comecei a usar silhuetas como reas esouras para chegar a um certo clima, mas sem ithuetas so verdadoiras forramentas quando se esta criando histérias em quadrinhos. Para voce, que esta come- gando a desenhar, é importante, antes de tudo, fazer um bom trabalho em cima do personagem ou objeto que a silhueta representara antes de realmente transformé-lo numa silhueta. [sso pode parecer dbvio, mas ja vi muitos artistas repetirem ‘omesmo grande orro: desenhar ocontorne deuma figura sem saber 0 que originalmente estaria ali e ‘acabarem fracassando no final Quando comecsia desonhar ponsoi que ae sihue tas tinham um uso limitado, mas com o passar do tempo eu descobri que podia romper estes limites. abusar muito. Sabendo que a maioria dos leitores apre detalhes nos desenhos, eu teria que usar a inteligéncia se fosse cobri-los de preto. As Figuras Ae B mostram como as silhuetas podem dar vida 2 um quadro em sacrificar muito os deralhes. © uso correto das silhuetas pode ajudar em varias situagées, como por exomplo numa cena noturna jé ambientada Elas sio rapidas de se fazer, € cenas noturnas nao so muito detalhas mesmo. € também, quadros com sithuetas nao confundem ou distraem o loitor quando ole esté acompanhando uma secuiencia. Com uma boa composicao e a iluminagao adequada, um quadro de silhuetas escuras pode resol- ver muitos problemas ¢ passar a mensagem correta, Mas nem sempre é noite nos quadrinhos. Em cenas luz do dia, as coisas ficam mais complicadas. Por outro lado, 0 que é 0 sol sengo uma poderosa fonte de luz? Debaixo do sol forte, toda e qualquer coisa projeta sombras! Na por exemplo, eu posso brincar com as siihuetas em plena luz do dia, pro- jetando uma sélida sombra negra sobre alguns dos personagens. Aqui, os personagens so silhuetas devido & sombra projetada pelos prédios que cercam a rua onde eles esto andando. Desse jeito, eu posso fazer os loitores prostarem atengio em clementos importan s da historia TECNICAS AVANCADAS. EE PPT) APRENDENDO A DESENHAR Uma coisa que sempre me preocupa 6 come separar precisamente o plano de fundo do primeiro plano. Se vocé conseguir encontrar © enquadramento certo, podera obter resul- tados bem satisfatérios com as silhuetas, Dé uma olhada na Novamente tirando vantagem das sombras dos prédios caindo sobre os personagens, ou cobri 0 seoundé- rio com preto. Nao estou preocupade com © personagem, a néo ser pela mudanca da sua expresso facial no resultado final da seqiiéncia Enquanto isso, eu poderia tor escolhido deixar o personagem principal em silhueta e 0 resultado no teria mudado muito, mas eu quis enfatizar sua atitudk cente. Deixé-lo visivel e colocar 0 secundai em silhueta foi a escotha ceria A ‘mostra uma boa oportunidade para uma silhueta negativa. Neste quadro, a silhue- ta me facilitou entrar na atmosfera de trevas onde a aco esta acontecendo, criando uma forma alternativa de compor o enquadramen- ‘0, Eu consegui enfatizar as caracteristicas do porscnagem ao fundo som perder o movimento sensual da garota em primeiro plat Lembre-se: vocé deve usar silhuetas como estas no momento em que elas forem rele- vantes ao quo esta acontecendo na historia, possivel brincer com alguns detalhes para sugerir coisas mais do que mostré-las, sem. perder 0 foco do que realmente ¢ importan- te dentro do quadro. Alguém pode cair na tentagao de simplesmente mudar a cor de uma silhueta, A constante busea para deixar mou trabalho o melhor possivel me levou finalmente 20 uso de varias silhuetas num mesmo quadro No momento certo da histéria (como sempre!), ou descobri que usar varias silhuetas podia aumen tar 0 impacto do personagem principal sem que lo pordesse sua personalidade. Sé no esquega que os leitores ainda precisam pazes de reconhecer cada silhueia individual no meio da multiddo de contornos. Voc8 pode conseguir isso com uma boa escolha de roupas, cores de cabelo, acess6rios do dia-a-dia, etc. Esse tipo de coisa também ajuda a separar 0s planos do desenho, Escolhera abordagom ideal para um desenho, quadro ou pagina nunca é facil, mas eu gostaria de deixar voc® com este exemplo Eu o escolhi nao apenas por questao de gosto, mas por ser uma das €y oucas ilustragdes que ou concebi para ser usada ‘como capa de uma revista. Normalmente deixo este trabalho para os que realmente sabe fazé-lo ~ meu trabalho 6, compre foi o sempre eerd narrar histérias de uma forma grafica - mas o que eu quero dizer & que cada um de nds pode ir além dos préprios limi Boa sorte na euperagdo dos seus! ~ Vindo diretamente da Argentina, todo 0 arsenal artis tico de Eduardo Risso pode ser visto nas paginas de 100 Balas, da DC/Vertigo. CAPITULO SETE: PARTE (4 CLIMA.......... re comogar, deixe-me dizer que esie texti- Quanto aos pré-requisitos para criar uma boa amblen- ‘nho sobre como desenhar histérias de terror tag na hietéria, ou altamente recomendaria que vocé ‘mostra simplesmente o meujeito pessoal. De _ fizesse alguns cursos de cinema. Filmes © quadrinhos forma alguma éo unico caminho. Nesta colina, esiarel so muito similares em sua narrativa quadto.a quad. ‘enfatizando algumas idéias ao invés de técnicas, por- Esse curses néo apenes vao ensinar sobre prepara ‘que 6 assim que o terror funciona. E tudo um grande co, plano de fundo e outros aspectos, mas também jogopsicoldgico. Masao se preocupe - vou te mostrar como realmente analisar o seu trabalho. Muito bem. dda forma mais simples possivel comouser estasidéias este foi o meu sermao ~ agora apague as luzes e debxe para conseguir o méximo impacto nos seus desenhos. _ rolar aquola misica sinitra! NARRATIVA SOMBRIA Para comecar, eu fago um esboco bem livre das minhas idéias usando tum lépis macio de grafite azul. Neste ‘exemplo, ainda nao apaguei as linhes desnecessérias para que vocé visse a ‘construgdo da cena e as escolhas que ou fiz até cla ficer completa. ‘Agora, uma ilustragao de terror deve sugerir ume historia para poder atrair ‘@ atengio do leitor devidamente. As silhuetas e a iluminagao forte me aju- dam a gular 0 foco do leitor para as partes da imagem que fardo isso. ‘Acho gue os melhores resultados so obtidos quando eu olho para alguma coisa e me pergunto, “o que aconte- eeu” ou “o que ird acontecer?”, Agui, nesta figura, estou tentando causar repugnancia em relagao ao que acon- ‘teceu, bem como criar tens&o sobre 0 que aconteceré em breve. nalidade, seu trabalho. se ee aa FFr APRENDENDO A DESENHAR O FINAL DA ARTE-FINAL ‘Ao arte-finalizar esta cona, usei um pincel de guache n® 3. Yoc8 deve tentar fazer a arte-firal som se proocupar muito com pisadas na bela. Manter a méo solta ajuda a cometer menos erras. Portanto, ataque 9s lapis e sintarse livre para mover o papel. Isso deixa voce “ver" a ‘conetrueio das linhas o decidir onde colocar as areas de preto. No intuito de criar a atmosfera da figura, vou user texturas diferentes. Pra fazer Isso, del pinceladas mais curtas e finas no casco da érvore €pin- ‘elads mais ongas earredondadas nas pedras. Na sombra, tentei manter as bordas limnas para que oleitor pudesse identifica © que & 0 objeto. LUAR ASSASSINO Para enfatizar o goblin @ criar mais clima, adicionei uma Lua. Em vez de desenhé-la, coloquel uma folha de papel vegetal sobre toda a figura e prendi bem. Depois recorte’ todo 0 espaco onde estava 0 céu. Para conseguir um efeito aerografado, poguei uma escova de dentos velha e apliquel a tinta nela usando o pincel de guache. Umas duas ou trés mergulhadas na tinta devem ser suficiente, Entdo eu puxei as cerdae para tras com meu dodo © es soltei. Faga isso a alguns centi- metros de onde vacé quer efeito de spray, repetindo algumas vezes nas areas que voc® quer mais escuras. Para fazer a Lua parecer mais luminosa, eu no a contornei com um fio preto. Isso a fez recuar para © plano de funda e criar uma moldura para 0 goblin, além de escure- cer ainda mals as sombras. No estagio final vocé pode usar um pouco de tinta branca, Ela nado serve apenas para apagar erros, mas também para complementar © seu desenho. Veja como as rochas ficam mais arredondadas e as raizes se estendem mais profundamente para dentro do preto, E 6 isso, Viu como o terror nd se resume a tripas e sangue? Através da iiumirapo.e silhuetas, ou posso sugerir a agia. Isso, para mim, é muito mais eficiente, porque o leitor pode usar a imaginaco para completa s delalhes aterrorizantes melhor do que eu poderia desenihar. TECNICAS AVANCADAS Ee AUTOCONFIANCA Neste eaboge, arte-finalizei apenas parcielmente as reas da arte. Vocé nao precisa compre desenhar todos os detalhes daquilo que vacé mesmo for arte- finalizar, |s50 ajuda a dar mais vitalidade figura @ a desenvolver confianga nas suas habilidades. ‘Também acho isso divertide porque varios “aciden- tes" legais podem acontecer. Neste desenho, por cexemplo, 0 jeito como 0 cabelo se curva na superti- cio da égua no estava no trago a lapis. PINCELADAS DO MAL Toda esta arte-final foi feita com um pinoel Isso ajudou @ mostrar a correnteza e as ondas flutuantes da gua. Tento sempre comecar 0 traba- tho com um pincel, porque ele deixa a ‘iuatragao mais viva ¢ empolgante, No monstro, enfatizei os pés ¢ mios usando 0 minimo de detalhes possi- vel; eu mal 08 contornei. © monstro ficou mais essustador com membros humanos, e a eabeca sem corpo no fundo do quadro da uma dica sobre o possivel destino da mocinha. FETy APRENDENDO A DESENHAR PAGUE UM, LEVE DOIS Usar um pouco de tinta branca nas ondas da super- ficle © no cabelo da cabeca cortada ajudou a dar a ‘ambas uma melhor definigao. A parte mais interessante deste quadro 6 que do dois desenhos em um, Se vooé cobrir a parte de cima e olhar apenas para a cena subaguatica, ela por si sé 6 um desenho interessante. Enquento isso, na cena de cima, os clhos da garota demonstram que alguma coisa est errada, mesmo que vocé nao veja 0 motivo. E 0 pescador, alheio a tudo, mostra o quae silenciaso 6 0 ataque, o que se torna ainda mais assustador. BOM, ESPERO que este artigo tenha ajudado vocé a entrar ‘no “clima’ ca coisa (desculpe a piadinha). Enfim, 0 melhor conselho que eu posso dar é: aprendaa ter disciplina para se sentar numa cadeira 0 desonhar horas ¢ horas todos o¢ dias. Assim que aceitar 0 fato de que seu desenho nunca sera perfeito, vocé vai poder parar de gastar tempo se preocupando com isso. Tente também deserhar coisas que voc’ ni gosta pata porder o medo de desenhé-las. Quando fizer essas coisas, vocé vera como sau ter vai ficar incrivelmente mais produtivo, Kelley Jones mergulhou nas profundezas do terror em publicagdes como Batman/Oracula da DC © Cal MeDonald de /OW. AARTEDA _ FINALIZACAO Toda @ arte-final nesta fase foi felta com uma ponta de ona ercwauill. Vocé pode encontrar este tipo de material na segao de canetas para caligrafia nas lojae de equipa- mentos artisticos. Elas so mais flexiveis do que as técni- cas (normaimente utilizadas para desenhar o contorno de elementos mais técnicos, como prédics ou méquinas), ¢ Por isso pode levar mais tempo até vocé aprender a usa- las. Elas sao boas para elementos tipo bolhas e contorno das ondas, porque conseguem manter uma espessura co7- sistente de trago. F nas linhas que vo para a superficie, a caneta “cede” um pouco, misturando-as como um pincal. TECNICAS AVANCADAS El CAPITULO SETE: PARTE (5 AEVOLUCAO DE UMA PAGIN ito bem, voc8 tem uma histéria euma folha de papelem branco. Como transformar isso numa obra de arto om pretoe branco, pronta para er reproduzida? Tom Raney e eu vamos mostrar um guia passo-a-passo de desenho © arte-finalizagdo do uma pagina verda- Quando recebo o roteiro de Dan Jur- gens para a revista Thor, leio até 0 final, anotando algumas impressées gerais sobre © que acontece a histé- ria. Eu tonto criaruma espécie do ritmo para a revista inteira, mas aqui estare- mos trabalhando numa Gnica pagina, ou melhor, numa tinica imagem. Assim sendo, vamos comegart Esta é uma das partes mais importantes do trabatho. € aqui onde decido o que pre- fazer parte da pagina para que a his- ia seja contada de modo claro. As com- posigdes so planejadas neste estagio. Os quadros das Figuras A e B esto em tamanho natural. Eu gosto de trabalhar com dimeneSes bem pequeras; se @ imagem fica legivel nesta scala, também ficara na versio impressa. Dan queria uma tomada forte do Thor, de baixo pra cima, mostrando 0s prédios de Nova York atris dele e algumas nuvens carregadas de tempesta de se formando acima. Minha primeira tentati- uia todos os elementos necessdcios para contar a histéria, mas achei que ela precisava de algo mais pare incicar um fluxo de movimentagio da esquerda pare a direita. Como née lemoe da asquerda para a dirita, nosso olho automatica- mente procura este tipo de movimento. Isso cia uma imagem mais confortavel eimediata LAYOUTS ‘Vamos agora para a pagina em si (Figura C). A fase de layout 6 onde eu posiciono todas as formas basi- ‘a8. Neste momento, eume preocupe com a propor- ‘go e a estrutura geral, Mas sem nenhum detalhe! E {cil 2 perder em partes pequenas da imagem, que 820 mais divertidas de desenhar, mas é importante planejar tudo desde o come¢o, Um planejamento po- bre geralmente resulta em terqueredesenhare apa- {gar muita coisa varias vezes. Uma explicagao répida sobre meus equipamentos: eu. uso uma lapiseira para esbogos (grafite 2H), linpa-tipos e borracha, além de alguns esquadros © bolémetros. APRENDENDO A DESENHAR POR TOM RANEY ESCOTT HANNA doira da revista Thor 60. Além de Thor, nds ja trabalhamos juntos também em revistas como X-Men, X-Men Millennium e (Qs Fabulosos X-Men. Comona maioria dos quadrinhos, o produto final é0 resultado de ‘um trabalho em equipe. E assim que nossa parte 6 feite, Manda ver, Tom! ESBOCANDO WiOVIMENTOS Manter o trago solto é a regra neste estégio de produgao (Figura D). Agora eu comeco a fazer a anatomia basica, as roupas e, apesar de nao estarem aparecendo, as linhas de perspectiva. Tento doivar mous tragos muito loves, porque quase nenhum deles vai acabar ficando na imagem final. ENTRANDO NA LINHA ‘Aqui ou finalizo mou trago (Figura E). Ropascei todae as linhas do esbogo da etapa anterior e escolhi as que eu gosto, me certificando de que as roupas, os ele- mentos (como © martelo do Thor) eo cenério estavam_ todos desenhados e presentes na pagina. Para mim, cesta é a parte que toma mais tempo de todo o trabalho. Fazendo todo o trago externo primeiramente, au elimi- no a necossidade de ter que voltar atrés depois. Erres: sio a erva daninha dos prazos de entroga! DEMARCANDO AREAS ESCURAS O preto serve para dar mais peso A pagina. Ele sjuda a direcionar 0 olho e a criar clima, por isso, tente ‘sempre estabelecer um equilibrio na composigao. Eu queria que essa imagem parecesse bastante “sedi mentada”; posicionando grandes reas escuras na parte inferior cria uma idéia de “solidez", enquan- to a separagao das areas escuras ‘na parte de cima ajuda a deixar a ilustragéo mais leve (Figura F). E também, demarear algumas areas escuras em volta do rosto do Thor ‘ajuda a direcionar a atengao do oho paral TECNICAS AVANGADAS Ey DA PAGINA EM BRANCO A PAGINA FINAL FIM DA LINHA Chegou a hora da diversao. Aqui entra em cena todo o trabalho de detalhamento (Figura G): 0 cabelo do Thor, as nuvens, as rachaduras nos prédios, as texturas, a névoa, etc. Como nas tapas anteriores, eu tento manter um oquilibrio na pagina. Nao quero que nada fique parecendo detalhado demais, ou que dei menos ateng&o para uma determinada area. Para concluir, ‘gostaria de dizer que um bom planejamento desde o inicio sem- pre vai trazer os melhores resultados. Decida o que vooé quer realizar na pagina e ataque! Ey APRENDENDO A DESENHAR PINCELADAS INICIAIS Depois de recebet 0s desenhas do Tom, geralmente euligo para Eu sempre tento analisar 0 estilo do artista com quom es- dar meus parabéns pelo excelente trabalho! 0 trago dele é bem tou trabalhando. O estilo do Tom tande mais pro organico limpo e defirido, De varias maneiras isso torna © meu trabalho © fluido, ndo pro angular e rigido; é mais fustrativo do que mais fécl, porque grande arte das fexturas, detalhamento © grifico. Per isso, fago a melor parte do trabalho inicial com iluminagao ja fol fetta. Por outro lado, passa a ser minha res- um pincel e tinta, com a intengée de manter a fluidez das ponsabilidade dar seqUéncia a esse étimo trabalho durante a _linhas e do estilo. Se fosse com outro desenista, eu podria tranciglo para arte-inel ¢ aprimorar o desenho, se pessivel. coniegar-com uma pena em vez de pincel PREENCHENDO A ESCURIDAO Eu comego com um pincel preto n® 4, pintando pri- moiro todas as areas escures miaiores, 08 contomos principais do corpo e das maos (Figura H). Isso me delxa visualizer rapidamente como esta a iluminacao principal, © equilibrio entre as dreas escuras e ter tumta prévia da forma final. Também é uma étima sen- sagdo de conquista sentir que uma grande parte do deserho é rapidamente realizada, Costumo comecar pela parte inferior da pagina © vou subinde aos pouces, Ao comecar com uma ena, geralmente trabalho a partir do canto esquer- do superior, para néo borrar os tragos. Nenhuma das minhas regras é permanente. Elas se ajustam conforme o trabalho. Cada pagina é diferente, per- tanto, deve ser arte-finalizada de forma diferente, PRETO NO BRANCO Continue! com um pincel grande e finalizei as ére- a8 escuras no céu (Figura f). Gosto de comecar com a técnica de pinool soco (deixo a tinta secar levemente na ponta antes de usi-lo) nas nuvens para que elas fiquem com textura diferente da sada em cabelos, Enquanto estou na parte de cima, comeco a detalhar 0 rosto, o cabelo © 0 pes- cogo. Para fazer 08 prédios, usel uma pena crow- quill n®102e um esquadro para contornar as areas esouras ¢ fazer algumas das linhas retas antes de terminar a pintura do quo deve ficar em preto. Prefiro usar pena em vez de caneta técnica, que 6 consegue produzir tragos de mesma espessu- ‘a, Eoses tragos so chamados de “linhas mortas” porque nao tém vida. Com uma pena eu posso va- iar a espessura sem ter que trocar de caneta ou retocar os tragos, TECNICAS AVANCADAS Pe ‘Agora ou mudo para um pincel preto n°, para ter mais controle sobre os detalhes J Meu foco principal aqui 6 0 cabolo e a barba, Mais uma vez eu uso pincel para manter o fluxo ea textura dos péles dentro do estilo do Tom. Uma caneta poderia deixar o cabelo duro demais ou com ranhuras. Tom da uma atenc&o especial aes cabelos, assim como ev. Deta: Ihar este tipo de coisaé algo que requer pratica e controle. Para muitos arto finalistas iniciantes, o cabelo é uma das partes mais dificeis de trabalhar. AACE RRACH Ac BRACO Depois de finalizar cabelo, barba e sobrancelhas, eu volto pra pena n102 © comego a trabalhar no machado e bragos do Thor (F Eu quero que o machado tenha uma textura metilica, por isso tento deixar euae linhas bem suaves e homogéneas, Usoa caneta junto com uma curva francesa pra dar um aspecto técnica e artesanal na cabega do machado. As nuvens so mals gros- ‘sas e feltas & mao livre pra dar mais naturalidade. Isso 6 muito sutil na versio impressa da imagem, mas ainda pode sor notado. Tais detalhes podem passar ‘uma mensagem quase subliminar, que aprimora a ilustracao. Agora que todas.as areas escuras 0 contornos foram feitos, éhora dese concen: tar ainda mais nos detalhes Pra fazer as peddras em primeira plano e 0 ‘martelo, eu uso uma caneta de ponta n° 108, Essa caneta é mals flexivel, e pode fazor uma variaeo maior de linhas finas © groseas. Ourante todo este tempo eu level em consideragao as texturas, mas agora elas si0.0foco. Os blocos de asfalto, ‘© machado, a fumaca e as mos do Thor devem todos ter uma aparéncia bem diferente. Tom é étimo com texturas, o que me dé espago pra aprimorar ainda mais o trabalho. Esta parte da pagina agora esta terminada. AMT A © nivel de detalhamento do Tom exige mais refinamento das linhas na arte-fi rral do que outros desenhistas, entao a maior parte dos tracos a caneta é felta ‘com uma caneta de ponta de nylon n° 102 No trabalho de outros artistas, eu chego a usar trés ou quatro tipos diferentes de canetas pre alean. {ar varios estilos. Usando canota e esquadro, eu fiz'a arte-final das linhas prinei- pais do prédiomais préximo. Logo depois, rabalnei nos detalhes e nas sombras do Thor, termine’ omachado, o martelo e dei ris alguns retoques nas nuvens, A PAGINA FINAL 0 refinamento das linhas pode levar muito tempo, mas 9 também foram adicionadas as janelas mais préximas a0 reeultado final vale a pens. Usando a mesma caneta, eu personagem. Isso deu uma dimenséo maior e melhorou completei os detalhes no céu e do resto do Thor. Depois, 0 equilibrio dos niveis de preto nos prédios ao fundo, e, fiz a textura nos prédios, também usando uma série de mais importante que tudo, destacou mais o Thor. linhas. Neste case, docidi dar alguns toques a mais nas Por ultimo, finalizeio resto dos pélos no corpe do Thor, a Janelas, para ter uma variedade maior. Areas escuras fivela no cinto, ¢ a arte-final est pronta, 0 DESENHO ORIGINAL em pretoe branco esta completamente terminado, mas o trabalho de equipe continua. Dan Jurgens vai fazor os didlogos depois que recober uma eépia dos tragos finalizados. A pagina é cigitalizada e enviada ao colorista Dave Kemp, em seguida para o letrista. Depois, & claro, 1n6s temos que comecar tudo de novo nas outras 2! paginas para terminar a edicao! w Tome Scott deram suas marteladas artisticas em varios ttulos, ineluindo na série Renegades, da DC TECNICAS AVANCADAS Ey CAPITULO SETE: PARTE (6 C 0 LO RIZACAO PELO ESTUDIO LIQUID! GRAPHICS és sabemos 0 que vocé estépensando: | bisicos da tearia das cores explicar um pouco Colorizagao?! Sé pode ser brincadeira! | dos rduos processos necessarios pra fazer 0 Esses manés 86 precisam nao pintar | quea gente faz aqui, na Licuid! Graphics. Por fim, fora dastinhas e pronto!”. Mas, verdade seja dita, | esperames convencer veese de que aquola caixa, € praticamente impossivel cobrir um tépico '20 | com 64 apis coloridos, que veiocom um aponta- extenso como acolorizagio om apenas umaaula. | dor de brinde, jé esta bem ultrapassada "Neste artigo, tentaremos levantar alguns princi Vocé serd ojuiz. RODA A RODA ames falar sobre o melhor amigo de qualquer pisco DE COREg colorista: 0 disco de cores - uma ferramen- te muito itil para planejar seus esquemas cromaticos e garantir que eles no fu- jam do controle. Voce pode até se perguntar: “Como assim fugir de controle?”. Bom, so vocé olhar pro seu trabalho e a palavra “carnaval” surgir na sua mento, talvez seja hora de recorrer a0 bom e velho dis 0 de cores. Pode confiar, ele nao SECUNDARIAS da no diagrama de um disco de cores. As cores primérias so: vermetno, ama- relo e azul, Ve~ ja como el formam um tri- Anguloequilate- ro a0 redor da circunferéncia do disco. ‘Ae tris cores 2% ‘cundarias so: laran- ja, roxo e verde. Elas G0 resultado de uma cor priméria combinada ‘com outra cor primaria. Es- tas cores secundarias estio localizadas de forma eqiidistante entre as primarias, formando outro tridngulo. Todas as demais cores do uisco io tercidrias, quo resultam de uma cor primé- ra em combinagao com uma secundaria. Othe novamente para o disco de cores como um todo, Voeé dove conseguir porceber como as pri- ‘arias, secundarias e tercidrias interagem umas. com as outras. \_PRIMARIAS FEY) APRENDENDO A DESENHAR TUDO AZUL va percebeu como cerras cores podem passar determinada ambientagao? Eso ‘questo de usé-las pra criar o clima certo! Quando for decidir que cores usar, lembre que cada cor gera sensagdes distintas. Dé uma olhada nesta imagem da E.V.E., da nossa série E.V.E. Protomecha. ‘Aqui (Figura A) nés temos a E.V.E. num fundo brenco. Agora olhe para o mes mo desenho com um fundo vermelho (Figura 8). 0 calor do plano de fundo ‘aumentou bastante o impacto dramatico da imagem. Ainda no acredita? Bom, passe para a préxima imagem. Aqui nés temos a mesma figura, mas com um fundo frio (Figura 6). Agora a sensa¢do que a imagem passa é de calma. Um enorme contraste om relago ao quadro antorior com fundo avermolhado, Aqui est&o algumas sensagbes hasicas e as cores que as sugerem: Cores Quentes (vermetho, laranja) - calor e energia Cores Frias (azul, vorde) - frio © calma Cores Claras (cores misturadas com branco) - clareza e liberdade Cores Escuras (cores misturadas com preto) - tristeza Cores Vivas (matizes brilhantes e coloridas) - enimagéo Por que voce acha que os comerciais em geral sao cheios de tons amarelos brithantes™? COLORIZACAO ESQUEMAS ‘Agora vamos falar sobre’o esquema, Relaxe... sso no tem nada a ver com algum plano escuso contra os desenhistas ‘que sempre perdem seus prazcs de entroga. Esquema, aqui, significa uma combinago de cores usadas em conjunto pra ESQUEMAS MONOCROMATICOS Soriam os esquemas mais basicos de todos - feitos com uma tinica cor. Em uma sub- (Figura E) ‘complementer. ESQUEMAS ANALOGOS (Figura D) ‘Sao esquemas feitos com base em qualquer grupo de trés cores con- spcutivas do disco de cores. Esoolha 1r@s, no importa quais! ESQUEMAS COMPLEMENTARES ComposigSes baseadas na Justapo- sigdo de ume cor com outra dirota- ‘mente oposta no disco de cores ~ ou soja, a cor complementar. ESQUEMAS CONFLITANTES Combinam uma cor com outra & esquerda ou a direita da sua cor criar determinado clima. Estes esquemas ajudam a seguir padres previamente estabelecidos pra que tudo funcione direitinho. Use estes mapas, e eles poderdo te levar aonde oes quiser. Sao oles: categoria esto os acrométicos, ou com nenhuma cor. Mas eles nao so assunto deste capitulo, certo? ESQUEMAS NEUTROS (Figura F) So baseados om cores “noutralizadas” pela adicao de prato ou de suas respecti- vas cores complementares, resultando em cores bom acinzentadas e, ha... neutras. ESQUEMAS PRIMARIOS Como 0 priprio nome diz, esquemas que sam cores primarias ~ vermeiho, amarelo azul, ESQUEMAS SECUNDARIOS Estes aqui... Ja deu pra adivinhar? Sim, es- quemas que usam cores secundérias ~ vor- de, roxo e laranja. Bem facil, nao? ESQUEMAS DE TRIOS HARMONICOS E por iltimo nés temos esquemas que usam um de dois tinos de combinagdes possiveis: ou vermetho ¢ laranja, amarelo e verde, azul e violeta. Ou azul ¢ verde, amarelo © laranja, vermetho e.violeta. Perceba como todas estas cores so equidistantes umas das outras no disco de cores. Legal, né? UMA DE Isso nas leva ao conceito mais importante de todos: o estilo. E agora que voc? pega as vavias coisas que jé aprendeu nas pagl- ‘nas anteriores ojunta tudo. Misture tudo muito bem, edicione um ppouco da sua personslitade © pronto: voc8 tem seu estilo! Estilo dimensional aos desenhos, Muitas vezee isso é chamado de olorizagao em dois tons. No entanto, vocd pode facilmente adicionar outros tons a este estilo e, quando menos perceber, A ostard usando trés, quatro ou cinco nuances, mas ainda 6a parte mais crucial da colorizagio, e multas vezes define um trabelho como “bom” ou “étimo”. Existam mihares de estilos por al e nés desafiamos vocé a dosonvolver © o2u proprio. Numa das pontas do espectra temos a colorizaco chapada, Ela € mais usada em animes, e consiste, em sua forma mais bisica, no uso de luz escura e clara pra dar um aspecto tri- trabalhando com cores chapadas (Figura G). No outro lado No espectro, nds temos os desenhos completamente coloriza- dos. Neste tipo de estilo, a idéia é tentar colorir sua lustraco a forma maie fotorrealista possivel. Na maioria das vezes, 03 coloristas usam um estilo bastante aerogratado pra imitar realidade da melhor forma (Figura H). raesta segiio de baboselras de Aron & Chris. A propésito, ns sabemos que externamente voc8 gos- taria de saber mais sobre técnicas de desenho, mas no fundo do cou tenebroso coragio, nas partes mais sombrias e obscuras da sua alma, que nunca sao reveladas a ninguém, vocé nao vé a hora deer estes nossos artigos, Admita, vocé adora cores. Muito w Além de serem os criadoroe do EN.E. Protomecha, Christian Lichtner e Aron Lusen, do Esttidio Liquid!Graphies, fé coloriram varias publicagées, incluindo X-Treme X-Men e Elektra Millennium. qaenckanvoscanas CAPITULO SETE: PARTE {7 EXEMP LOS DE ROTEIROS 1: c:i:isicsne: 2x01 ss Ww Vv: acha que esta pronto para merecer a confianga do maior roteirista de quadrinhos? “E preciso confiar de vertade no seu colabo- rador,” diz Brian Michael Bendis, o escriba super-star de publicagées como Homem-Aranha Millennium, Os ‘Novos Vingadores, Demolidor e outras séries de su- cesso. “Eu digo ao meu desenhista ‘té aqui um roteiro completo. Faga o que for preciso. € o seu trabalho. Considerando que este aqui é 0 seu trabalho, Bendis e os caras da revista Wizard juntaram forgas pra dar a vocé o tipo de roteiro mais ade- quado pra testar sou Animo artistice. Ao lado dele e de seus colegas desenhistas Mark Bagley (Homem-Aranha Millennium) € David Finch (0s Novos Vingadores), todos dando consolhos o comentarios, esta é a oportunidade perteita pra voce colocar em prética todos os conhecimentos acumulados nas paginas anteriores deste livro! FAZENDO DRAMA ‘© ROTEIRO: Ultimate Spider-Man #13, cona um ANIBIENTAGAO: Pela primeira vez, Peter Parker ‘std prestos a revelar & sua melhor amiga, Mery Jane Watson, que ele é o Homem-Aranha. ULTIMATE SPIDER-MAN + EDICAO TREZE (publicads no Brasil om MARVEL MILLENNIUM HOMEN-ARANHA * EDICAO O1TO) POR BRIAN MICHAEL BENDIS. MARK. Foie retro vai exigit muito de voc8. Espero peder contar contig, como tent feto até agora, para debker a atvecdo dos personagers Sut € cativarte. A vetha méxima “menos 6 mols" deve ajudar multe @ vender esia historia. vitae. Pagina 1- 41-Cena inteier. Quarto de Peter Parker. Dia IMEIA PAGINA, TOMADA DE LOCALIZAGAO, © conério 6 o quarto de um nerd que adova ciéncias. Um péster de Einstein ne parede. Usar a esigao nimero um como referencla Mary Jane e Poter Parker estao sentades na ponta da cama ¢o Peter. Mas nada esté econtecendo, eles s20 adclescentes inocentes. Os dois ‘e180 coctichando, um perto do outro, mas nao demals, Peter est um pouco ansioso. E um memento bem difici para ele. (0s dois estao sentados em pocigao indiana usando roupas comuns da BENDIS: “Esta é 2 minha edigfo preferida de toda. série, mas ela nao estavanos planos. Eu disse ao Bill Jemas [ex-presidente da Marvel] © Joe Quesada [editor-chete]: “Esses perso- nagens esto falando comigo, © ou sei que 0 Peter com certeza contaria pra Mary Jane que € 0 Homem-Aranha.” Especialmente por causa daquilo que geralmente acontoce aos 16 anos de idade: ele esta apaixonado. Ainda por cima, Mary Jane é sua cnica amiga. © garoto com certeza contaria pra cla, Eu dei a idéia ¢ disse seo que isso abriria espago pra varias novas histé- nee rigs e 0 Bill acabou concordando. Dali em dian- t60 trabalho passbi da both pra seine 2. Peter arregala os ols. encarando Mary Jane como se a sua cabers fosse expledir de ansiedace © nervesismo. PETER BAGLEY: "Eu sabla 0 quanto os fas iam gostar aia desse tipo de coisa porque, naquele ponto, eu oe ainda no entendia o Brian muito bem. Sou jase sorservoror om felagia’acs quadiniing 3 Mary esté esperando, paciente, mas bem humerada. 0 que Peter val ~ quareo peguei o rote da prime edele Fa, gua cana dln que mal pe eu me lembro de ter pensado, 'P6, mas ele nem PETER (CONT.) 14 usando 0 uniforme! Que p---- ¢ essa!’ Mas. no caso desta histéria eu pensei, “OK, isso val ser interessante". Entao, quando a revista che- gou as bancas, todo mundo adorou, © eu pen- sei, "Bom, acho que o Brian sabe 0 que faz.’ Isso me deu bastante confianga nele.” Eu tent uma coisa pra te falar 5 como a con MARY JANE Tudo bem, {6 Peter esta quase sem fblego. Seré que ele val desmaler antes de arrumar eoragem pra falar? PETER € uma coisa... pute. DA DE TRAPACE AR! Ume cosa inportate Sone PRAS REVISTAS. 7-Como a cena dols. Ela fea esperande. rer AS COM ESTES ieee aie porelROS DEPOS DE TENT AR DESENHAR ~- vale mMESme! Nao Sabe onde athar uma bog referencia Pra Uma exPressio facial? Use vm espelhal Pagina 2- :L-Camera por cima dos ombros de Mary - Peter balanga os bragos come um julz de futebol | PETER | E wyoc# ni pode falar pra ninguém, | Tipo... Ninguém mesmo, | 2-Como a cera tris da Gitima pagina | MARY JANE | Tude bom, | Como a cena um, 36 que mais perto. Peter tenta descobrir se Mary Jane esta entendendo tudo, PETER Nunea, | Nunea mesmo! 4 Como a cona ois. | MARY JANE | Tude bom. '5-Como a cena tres, 36 que mals préxima. PETER (8 precisa me prometer. 6 Como a cena dois. MARY JANE Promet. T-Como a cena cinco, 66 que mais préxima. PETER E série, 68 procisa me promoter. 8-0 mesmo fingule da dois, s6 que Mary estéficondo impaciente. MARY JANE Peter: 9: Peter se atasta, PETER Tudo bem, BENDIS: “Preste bastante aten¢o nas cenas com uma s6 pessoa e nas que tem duas pessoas. As de uma pessoa séo aquelas em que os personagens nao estdo sintoniz dos, ou estéo ponsando em coisas diferentes. Jé as c nas de duas pessoas so pra situacdes em que elas estio em sintonia, Isso ¢ uma colsa que eu aprendi nos filmes. Tem uma coisa subliminar sendo passada pros leitores, de que quando aparace uma cana com dois porsonagene, existe uma conexao entre eles, especialmente depois de uma longa série de cenas individuals, como na pagina anterior. E uma histéria bastante intima, por isso voce acaba dando muita importancia as oxprossées faciaic.” BAGLEY: “Eu tenho um vasto arquivo com rostos em diver- {808 dingulos tirados de uma enorme variedade de revista As vezes, quando precieo de um rosto maior, coloco a foto numa mesa deluze, embora eu nao copie, tento basicamente estruturar 0 rosto semelhante ao da foto. Procuro ser muito util com isso, @ uso fotos 96 pra garantir que 03 olhos esto no lugar certo eo nariz no Angulo devido. Depois desenho 0 resto sozinho, Com muitos artistas que usam referéncias fo- tograficas, é 36 olhar pro rosto do personagem e vocé jé sabe que ele copiou de uma fotografia, Isso pode tirar sua cabega da historia, razo pela qual eu tento evitarissa ao maximo.” BENDIS: “Eu sabia que o talento do Mark como desenhista vinha sendo altamento subutilizado, mae quo ele pod rar de letra essa edigao, que é quase inteira de pura atua- (do dramatica, Ele leva as expressées e atuacdo dos seus ersonagens muito a sério, o que é provavelmente a coisa ‘mais importante no seu repertério. Varias vozes ou fica- vaarrancando baldes de paginas porque orosto do per- sonagem jé dizia tudo, ou até mais. Acho que o melhor logic que eu poderia fazer a um desenhista é dizer que ‘0 meu didlogo se tornou desnecessario. Nesta edi¢o, 0 primeiro esbogo podia ter ticado um pouco mais cheio de blé-blé-bla, mas é sé olhar pra cara da Mary Jane, 0 quo mais falta dizer? Posso afirmar que me apaixonei pelo Bagley durante a produc desta rovista.” BAGLEY: Poisé, agente t4 pra casar, naverdade. E eu adoro judeus baixinhos e careeas. [rcos] Sincoramonte, nunca fui muito fa dos maus rostes. Eles eram meio caricatos demais, ‘ estou tentando recur isso no meu trabalho. Se comparar equele material com as coisas que eu fago hoje, ja 68 pre ver um grande avaneo na estrutura dos rostos, © os olhos ‘esto menores e menos caricatos. Atuaimente, pra mim, as ‘cenas de conversagio nos rotelros do Brian so as que ou ‘mais gosto de desenher.” Pagina 3- 4. Peter fica olhando para Mary Jane Ele ne concegue formuler | as palanas, 2-Mary espera, El es meio cords, Empolgada. Podemos perceber que ela imagine que Peter ai dzerque gosta dela. | 2: Petrova Mi Subs Seareconese eee at eum coisa, mas no da gual cona dots | MARY JANE | Ptr. S-tguol dues | PETER | fu sou o Homent Arana, | (© Mary achava que la ouvir um “Eu te amo". Por isso a ultima fala 440 Potor love um tempo pra ser digerid, UMA DAS HABILIDADES MAS DIFICERS DE SER DOM ADA? FAZER OS PERSONAGENS FICAREM PARECIDOS DE urt GUADRINHO PARA 0 OUTRO. PRESTE ATENCAO NO FORMATO DA CABECA DOS SeuS PERSONAGENS, NAS BOCAS, PENTEADOS € DISTANCIA EWTRE OS OLHOS. TECNICAS AVANCADAS EXEMPLOS DE ROTEIRO BENDIS: “Algumas vezes ou poco a oxata ropotigiio de cor- tos quadros, porque a historia tem muitas idas e vindas ¢ as coisas precisam acontecer na hora certa. Mas 0 fato do Mark redesenhar cada quadro um pouquinho diferente do outro em vezde simplesments reproduzi-los com uma xerox {da mats vitalidade & historia, E engragado: o Mike Oeming [desenhista de Powers] nao xeroca mais seus quadros. O Michael Gaydos [dosorhista de Alias] fazia isso 0 ou gosta- va. 0 Alex Maleev [desenhista de Demolidor| usa isso tam- tbém, mas ele sempre reconfigura os quadros, Nao existe jeito certo ou errado de fazer uma pagina de quadrinhos.” BAGLEY: “Paginas 86 com caberas falantes podem ser um desafio, especialmente porque tento ngo reutilizar as ‘mosmas imagens, nem meomo quando Brian me pede, di- zendo: ‘QUADRO CINCO: Igual ao 3°. Eu tento separar as coisas visualmente, pra que mesmo durante uma conver- 8a vocé possa entrar e sair de uma pagina. em termos de visual, isso deixa a histéria mais dramética, Se vocé der ‘uma olhada nesta edicdo, vai ver que o Brian pede varias vezes a repetigéo de quadros. Embora eu faca isso algu- ‘mas vozes ~- em goral ou fago 0 quo olo mo pede ~ no 6 exatamente aquilo. Brian confia na minha narrativa © bastante pra dizer, ‘Ta bom, ficou legal’. As vezes a coisa funciona tio bem, ou até melhor, do que aquile que tinha sido pedido. Na verdade, em 76 edigées, acho que slo o6 me pediu pra retazer uns trés quadros. Sério mesmo.” Pagina 4- 1 Cena bem prétima dos dots personagens de perfl. Peter ‘esté tentando acalmar uma Mary Jane multo confusa. MARY JANE © cue? © que vose disse? PETER Shivu! MARY JANE © queat 2: Peter esté cochichardo, seu dedo cobrinde fevemente a boca fenquanto ele fala e olha sobre 08 ombros para a porta fechada quarto. PETER Eu sou o Homem-aranna. ‘3 Mary elha para ele, um pouco confusa, (MARY JANE, (0 Homem-Aranha? 4 Peter ainda sinaizando para ela falar balko PETER e 8. (gual cots. MARY JANE 0 superhersia Idem a quatre. PETER Isso. 7. Mary tranze a testa levemerte. gorindo 2 Informaga, fr APRENDENDO A DESENHAR Esta Com Aificvidades pra desenhar etermncola Cong? Tente assistir « um filme que tenha uma Sitvatie Pareciola Ele Pode Gud ar Vole & athar 2 Camrbn Pagina S ‘L-Cimera sobre os ombros de Peter. Mary cal na gargalhadl Uma sonora gargathaca, Um rso contegjante, com solos abertes, como oda Jula Roberts, MARY JANE Ho ha ah ahnahahahah Nossa... hananan 2- Peter rola os olhos para cima. MARY JANE (CONT'D) Hahahahahahaa, os. fete sonore: lump ‘3-Mary dé uma empurraainne no peito de Peter de brincadera. 0 |quadro mosira 0: dls porsonagens MARY JANE (CONT) Fala si! PETER serio. MARY JANE | mar | Cé 6 meme um tarato, PETER Fala mais babo! MARY JANE Paral 4 Peter ola os olhos para elma com cara de quem diz"Ew sabia | queia ter de fazer isso, PETER Ev sable que later de fazer 80. MARY JANE | Pérat BENDIS: “Essa odio 6 como uma poca de teatro com um ato s0. Tudo acontece dentro de um quarto pecueno, @ é ‘quase s0 atuago. Eu sabia que o Mark se daria bem. Pres- to) muita atonganniseo a0 esorever o roteiro. Eu passe o die inteiro pensando nessas coisas. Roubo todos os truques do ‘Scorsese [diretor de cinema] que vocé possa imaginar. Eu leio revistas de cinema feito um doido, porque ali tem um punhado de truques de narrativa que podem facilmente ser aplicados nos quadrinhos, Eu estudei essas coisas como um doente mental. E eu gosto do Mark, porque aprendi muito com ele sobre economia de estilo — a simples ele- gancia de se contar uma boa histéria de super-herdis.” BAGLEY: “Quando comecei neste negocio, eu trabalhava com tramas soltas, mas agora, nos titimos 10 anos, o for- ‘mato mudou pra roteires completamente fechados. Isso facilitou meu trabalho, de certa forma, porque no preciso ‘mais determinar o ritmo da histéria- iss0 jd vem meio que pronto, Mas também restringlu um pouco o que eu fago, porque tenho de respeitar o que o roteirista escreveu. Por outro lado, o roteirista deve respeitar o fato de que os quadrinhos so uma midia visual, © que visual 6 a minha arte do trabalho. Agora, se vocé encontra um roteirista ‘que respeita o que voc8 faz, e vocé também respeitao que ole fez, tude funciona muito bem. Com o Brian eu tenho tide esse tipo de relacio.” Pagina | 4 Quatro grande, Mery esti em pret plano. de costes para o | ler onan Peter. que dé un plo esta a pareds doar. | Ele saa bom no meio do péstar da pared, bem sobre 0 orto | 0 Ester, Quadros grandes de Peter saltando pei wredes poder ajc rer tense. um momento so mesmo tempo irtime | ¢ dee, Ningubrnnunen tinh visto ene tpo de clear um Jovem pulando petas paredes do seu quarto. Tate 6 un romero (nico noe Natron mt guatinhos de sunee ners. Cada cena deve se memorael 2-quodio sande. Cana peo anguo de visao da Mary. Peter est grudedo na proce com os dole ps © urna aes. Cm a outra mao ee faz um sto tna “Tener 3-Cona aérea. Close da Mary olhando para cima, ditetamente pore o llto. Ela esté de clos erregalados, ainda digerinco os acontecimentos, QUANDO ACABA 0 TRABALHO DE UM ARTISTA? NunCAl MESMO QUE 0 ROTEIRO NAO PECA ISSO DET ALHADAMENTE, FACA 0 LEITOR TER UMA COMPREENSAO IMEDIATA DE QUEM SAO OS PERSONAGENS USANDO NUAMCES SUTTS. ENQGUANTO A MAIORIA DES: JOVEWS TEM POSTERES DE CARROS: ESPORTWOS WA PAREDE, TALVEZ UM SUJEITO CDF PREFIRA um POSTER DO EWSTEIN. BENDIS: “Este é um grande momento. A historiaestava sen- do contada através da perspectiva do Peter, e logo quando ‘ole pula na parede a perspectiva muda para os olhos da Mary Jane. E do ponto de vista da Mary, é um momento: ainda maior, j4 que no € todo dia que o seu namorado: comoga a andar polas paredes [risos). Vo’ precisa tre- tar isso como se fosse a coisa mais importante do mundo, porque é exatamente o que isso é. Um momento chocante. Vale lembrar quo, neste momento, néo havia nenhum su- per-herdi em Homen-Aranha Millennium, o que deixa esse acomecimento duplamente maluco,” BAGLEY: “Eu queria uma cena bem emblematica aqui Queria causar um grande Impacto visual ~ BAM! Ele eru- dou na parede! E bem no meio de um péster fuleiro do Einstoin![risos] Até essa hora ou ainda nao tinha enton- ‘dido completamente o que Brian tinha em mente, porisso, festava tentando criar 0 maior impacto visual possivel. Esta pagina também 6 uma das poucas vezes em que co- piel exatamente o rosto da Mary Jane de um quadro pro outro. Fiz trés outros quadros que mostram a reagao dela no final da pagina, que funcicnaram muito bom, 9u acho, mesmo sem o Brian ter pedido por eles.” ASTOR ‘BENDIS: “Eu € o Bagley temos uma otima relagao. Sel mui- ‘to bem o que ele quer, quais so seus objetivos ¢ 0 que pode deixi-lo animado ou curioso, Nés consoguimos tra- balhar no mesmo ritmo. Eu tenho @ tendéncia de encurtar as cenas de ago pra um Gnico quadro, ¢ ele consegue pogar etsas conas e dizer, ‘Ah, dane-so! No da pra fazor ‘tudo isso num s6 quadrinho!”. Eu vim dos comics indepen- entes, com meu jeito tagarcla © cheio de firuias, e ele velo dos quadrinhos mais comerciais e sisudos. Mark foi me deixando mais pop, e eu debxando ele mais alternativo. Do meio disso saiam étimas historias em quadrinhos.” BAGLEY: “Este era um momento muito grafico, por isso eu tentel criar mais impacto nas partes relevantes e significativas da pagina, Eu no queria fazer uma di posigao basica, com uns cinco ou seis quadros, porque ‘© quadro onde ele pulava no teto pedia uma composi- ‘¢Go vertical. Funcionou muito bem, mas cu poderia ter uusado um outro quadro entre os dois e desenhar Peter ‘dando uma pirueta, porque ficou melo confuso de en- tender 0 qu Mary ficar meio zonza com 0 que ole esta fazendo é algo que a gente podla ter incorporado - tipo, ‘Noss ‘Mas, bom, ninguém é perfeto, Acho que o Brian entendeu que ‘eu ro sou o melhor artista do mundo, mas que sou um bom ‘contador de histérlas.E tudo Isso faz parte da narrativa.” Pagina 7 2-Cena vem pi6xime do Peter, que esta sorindo gentamente ‘dopois do tor pousedo na paredo. Ele ost tentando observar a reacio de Mary Jane. 2 Mary olha a0 reéor do quarto tentanco entender onde esta 2 pogodi. 3-Cona aterta do quarto Peter di um pulo para rds sata pro ‘eto, bem acima de cabeca de MU. 4-Cena area que mostia Mary caimamente olhando para cime, '5-Poterostd de ponta-cabeca, seu cabelo fica alancando, PETER Tudo bem com voek? TECNICAS AVANCADAS Pn RTA RIA Oe ra EXEMPLOS DE ROTEIRO AMOSTRA DE CENA DE ACAO ROTEIRO: Os Novos Vingadores #2, cena cinco AMBIENTE: Os herdis Luke Cage, Matt Murdock (Demolidor), Jessica Drew (Mulher-Aranha), 0 Capito América © o Homem-Aranha esto lu- tando contra Mr. Hyde, Carnificina e outros Ternos fugitivos da prisdo de seguranga maxima para super-humanos, a Balsa, BENDIS: “Eu tinha, com certeza, um ritmo e pe- gaa bem especfficos pra esta cena, que esto muito bem documentados no roteiro, € sabia que exigiria muito de Finch e do colorista Frank DArmata, responsavel por grande parte do re- sultado final desta edigao. E clausirofébico, & um desastre, & a meior fuga de supervildes de todos os tempos. € um amontoado de vildes, um ccaos total, Entao, pra coreografar isso e passar ‘ sonsago exata, eu precisava confiar muito no attista. Isto 6, eu padia escrever ~ colocar ‘alguém cizendo, ‘Meu Deus! Que calamidade! ‘mas o desenhista é quem teria de mostrar tudo. E uma cana pra ser vista, nao descrita. Nest» onto, a luta é muito parecida com um filme de terror. AS luzes se apagam ~- tipo Resident Evil com supervilées.” FINGH: “Bendis dela es coisas muito facets, porque tudo jA est& no roteiro, Ele nunca te da coisas contraditérias ou impossiveis de deso- har, como jé vi por ai. E eu tento basicamen- te penser no que deve acontecer em primeiro, sogundo e tercoiro planos, © qual é o elemento mais dominante na cena -~ qual quadro na pa- gina deve ser 0 maior e mals forte, e qual ¢ 0 principal foco de atengao em cada um deles.” Pagina 2- 1 Quadho grande! 0 Sentinela esta presente, envctto ‘om energie dourad balhanto. © herél ests ce volta, 0 ambiente muda com sua presenca. Todos pararem {e lutar¢ cam othango para 6 deus dovradb ‘A expresso do Sentinela & vazia, quase que ‘envergonhada. Ele fica parado em frente & porta recém-quebraca de sua cola 2. Cena pelo Angulo de visio do Sentineta, Todos estdo surpresos. No malo da batala todos param © clham para ele. At © Comificina esti parade. | '3-Cena por cime dos ombros do Sentinela. 0 Carniticina joga Luxe Cage e Jessica Drew de lado e tace viclentamente o Sentinel. | | | | | 4 Com uma calma surpreendente © Sentinela pega 6 tentacle que estava prestesa atacéo. ual 20 ‘Keanu Reeves no final do primeio fime da serie Matrix. lego nda & uma ama para ale. PPT 256 anes cK AeceuuaS 05 NOVOS VINGADORES « EDICAO DOIS Por Brian Michael Bendis Pagina 1- 11 Interior. Coredor no nivel mais bane da Balsa, [attest tenianco se esquiar do um sece do Mi. Hyde. As roupas do Mat ostio ‘se rasennido em meio lutasangrenta. 0 soco de Hyde acerta 2 parade. fazendo * artista precisa aprender, com i tutoriais passo-a-passo criados por MICHAEL TURNER, ADAM HUGHES, KEVIN MAGUIRE e outros! Melhore suas habilidades com as aulas sobre desenho de figuras e narrativa dinamica com JIM LEE, GREG LAND, MIKE WIERINGO e outros! 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