Você está na página 1de 23

ANLISIS TRANSACCIONAL Fue creado por el psiquiatra Eric Berne (1910-1970).

El anlisis transaccional, un mtodo nuevo y efectivo de terapia grupal que incorpora los tres estados bsicos del Yo de su modelo: Padre, Adulto, Nio, a la literatura teraputica. Se llama anlisis por separar el comportamiento en unidades simples y fcilmente comprensible, y transaccional por aplicar ese anlisis a los intercambios de estmulos y respuestas entre personas, que denomina transacciones Sostiene que el individuo puede aprender a conocerse, a pensar y a decir por s mismo, a expresar sus emociones autnticas, creando una comunicacin abierta entre los componentes afectivos e intelectuales de la personalidad. Constituye un enfoque racional de la conducta humana. Posee caractersticas que explican su xito: es sencillo, objetivo, predictivo, eficaz, potente e integrativo.

Los contratos transaccionales de cambio y el diagrama de reas de conducta: En el trabajo entre un facilitador transaccional y el cliente se comienza siempre por la redaccin de un contrato o convenio de cambio, segn el cual el cliente se compromete a efectuar, con la ayuda del facilitador, un cambio de conducta positivo y observable. Estos son los comportamientos a los que deben referirse los contratos representndolos en el diagrama de reas de conducta 1. mental (pensamientos, emociones) 3 2 2. fsica (sensaciones, tambin emociones, etc. Del cuerpo)

3. interpersonal (los roles o papeles que actuamos)

Adems el rea interpersonal puede subdividirse en los siguientes roles: de pareja, familiares, ocupacional (trabajo, estudio) otros roles (deportivos, sociales, hobbies, religioso, poltico, etc.)

Los 10 instrumentos del Anlisis Transaccional Se reordenaron y agruparon los elementos bsicos en grupos que denominaron instrumentos, ya que por su intermedio logramos los efectos buscados. Esta clasificacin tiene las siguientes ventajas: 1. Describir una misma conducta desde 10 puntos de vista o niveles diferentes 2. Formar un sistema, por lo cual modificando uno de ellos puede deducirse las modificaciones de los restantes. 1

Primer instrumento: Anlisis Estructural y Funcional El A.T. se basa en un modelo que vincula y permite diagramar los estmulos que recibe una persona con las respuestas que emite. Un modelo es una representacin de la realidad, que tiene por objeto describir, explicar y predecir algn aspecto de la misma. Berne llam a los estados del Yo componentes estructurales de la personalidad, con los que nace el Anlisis Transaccional. Los represent as: Padre Adulto Nio

P A N

Defini a cada uno de ellos como un sistema de emociones y pensamientos, acompaado de un conjunto afn de patrones de conducta. Anlisis de los estados del Yo: 1. Estado del Yo Padre (padre interno) cuando una persona acta, habla o piensa como lo hicieron sus padres. El padre transmite los elementos culturales, las pautas sociales, morales y religiosas, reglas de convivencia; lo que se debe hacerel concepto aprendido de la vida. 2. Estado del Yo Adulto cuando la persona funciona viendo la realidad, procesndola y actuando en consecuencia. Le corresponden los juicios de realidad, el razonamiento lgico y el pensamiento racional: lo que conviene hacer, el concepto razonado de la vida. 3. Estado del Yo Nio cuando una persona piensa, siente y acta como en su niez, aqu reside lo biolgico, el pensamiento mgico, los mensajes ms importantes para l, lo que gusta o no gusta hacer. El primer estado del Yo en aparecer es, el Nio, que se desarrolla desde el nacimiento hasta aproximadamente los 8 aos. Luego aparece gradualmente el Adulto, que se desarrolla desde los 2 aos y finalmente el Padre, coincidiendo con la terminacin de la formacin del Nio a los 8 aos. Un modelo ideal de respuesta adecuada al estmulo De acuerdo a Berne, el Adulto posee una triple fuente de informacin que proviene de: Padre (las grabaciones que dejaron las personas), Nio (la intuicin, experiencias infantiles, emociones) de la propia fuente de informacin (Banco de Datos) validada por el adulto. Cuando llega un estmulo al Adulto ya sea del exterior o del propio organismo, el Adulto puede evaluar este estmulo mediante una o ms fuentes de informacin (Padre y Nio- el Adulto en contacto con estos decide la respuesta ms adecuada al estmulo), y luego emitir la mejor respuesta posible. Pero solamente el Adulto es capaz de analizar cientficamente, racionalmente los datos disponibles y prever de un modo realista las 2

posibles consecuencias de cada decisin. Es, adems, el nico estado del Yo capas de reprogramarse, o de actualizar permanentemente la informacin acumulada, es el que realmente piensa, mientras las respuestas del Padre y del Nio son automticas, fuera de tiempo. Patologa estructural: Se refiere a las anomalas de la estructura psquica, siendo las ms frecuentes la exclusin y la contaminacin. Exclusin: consiste en el empleo rgido y constante de un estado del Yo, que impide la aparicin de los dos restantes. En otros casos, dos estados del Yo funcionan alternativamente, y el tercero queda anulado. Contaminacin: es la intrusin de informacin del Padre o del Nio en el Adulto, que este reconoce como real. El Adulto contaminado parece Adulto al expresarse, pero el origen de sus ideas es del Padre o el Nio. Anlisis funcional de la personalidad El anlisis funcional corresponde a conductas observables. Estas pueden ser reconocidas por cinco signos: 1. Las palabras 2. El tono de voz 3. La expresin facial 4. Los gestos de los miembros (manos, brazos, hombros, pies, piernas) 5. La postura corporal (del tronco, actitud general) Estos 5 signos de conducta pueden ser congruentes o incongruentes. El diagrama del Anlisis funcional considera cinco estados funcionales del Yo: Padre Crtico, Padre Nutritivo, Adulto, Nio Libre, Nio Adaptado. El Adulto es diferenciable por el contenido de sus acciones Patologa funcional: bloqueo El bloqueo es una interrupcin de la comunicacin interna entre estados del Yo, estos se hacen demasiado rgidos, evitando cambios en la personalidad. Se verifica el caso opuesto, tambin patolgico, en que los lmites de los estados del Yo son demasiado laxos, pasndose muy rpidamente de un estado a otro sin poder controlarlo. Diagnostico de los estados del Yo: El diagnostico de cual estado del yo aparece en un momento dado, es cualitativo y se realiza en 4 niveles: 1. Diagnostico Conductual: ve los signos de conducta como palabras, tono de voz, expresin facial, gestos, etc.

2. Diagnostico social: logra observando el efecto que el sujeto produce sobre los dems tambin llamado operacional. 3. Diagnostico Histrico: investiga el pasado hacindole preguntas al Padre y al Nio. 4. Diagnstico Fenomenolgico: se refiere a la experiencia interna, cuando una persona examina sus propios estados del Yo y revive en emociones, sensaciones y pensamientos la grabacin de una cinta que esta depositada en su Padre o su Nio.

El egograma: Es una representacin grfica de Los estados del Yo actuados por una persona en un lapso dado. Sistema de conductas OK y NO OK Cada persona en cada momento puede elegir entre utilizar aspectos positivos o negativos de cada Estado del Yo Decimos que una persona esta en Okness cuando funciona en el sistema

positivo (OK) de conducta, usando los estados del Yo: Padre Crtico, Padre Nutritivo, Adulto, Nio Libre y Nio Adaptado OK, y en forma adecuada a los estimulo que recibe. En cambio, siempre que se use un estado del Yo NO OK se esta en el sistema de NO Okness, ya que los estados del Yo nunca pueden ser adecuado. El crecimiento personal puede ser definido como un incremento del grado de Okness, ampliando el campo de situaciones que podemos computar racionalmente, y ante las cuales damos respuestas adecuadas. Algunas tcnicas: Tcnica de la Silla Vaca: consiste en colocar una silla enfrente de otra, y ubicarse en una de ellas asumiendo una parte de la propia personalidad, ya sea un estado del Yo, un rgano del cuerpo, o un elemento de un sueo. En la silla opuesta se proyecta otra parte de la propia personalidad y se establecen dilogos entre las dos partes, cambiando de silla cada vez. Dilogos internos: son circuitos no conscientes, que establecen comunicacin entre los estados del Yo, sin llegar a un nivel de captacin por parte del Adulto.

Segundo Instrumento: Anlisis de las transacciones Las transacciones son intercambios de estmulos y respuestas entre estados especficos del Yo de diferentes personas. Se llaman trans-acciones porque existe una accin (estmulo) y una reaccin (respuesta). No habiendo respuestas no existe transaccin.

El esquema funcional es ms conveniente para la formacin ms avanzada y para la resolucin de problemas concretos ya que representa mejor las situaciones reales.
P C P N P C P N

E R

Clasificacin de las

Transacciones complementarias: son aquellas en las que la respuesta vuelve del estado del Yo que recibi el estmulo, al estado del yo que lo emiti. Slo interviene un estado del Yo por personal. Primera regla de comunicacin: si las transacciones son complementarias, la comunicacin continua indefinidamente, hasta cumplir su objeto.
D Transacciones cruzadas: son aquellas en donde la respuesta no regresa del receptor al F A emisor. Segunda regla de comunicacin: en las transacciones cruzadas, la comunicacin F A F A dividi a las transacciones S cruzadas ms frecuente, en cuatro tipos, a saber: D F Tipo I o transferencial: el estmulo, a pesar de ser A-A es percibido por el S D como si fuera P-N y por eso este responde N-P . esta destinatario, internamente, F es la tpica transaccin trasferencial psicoanaltica, donde el paciente transfiere o S D proyecta a su Padre Interno FF sobre el terapeuta, el alumno sobre el profesor y el S subordinado sobre su jefe. Segn Berne esta transaccin es la que ocasiona ms D

A P N L transacciones: N A

A
N L N A

se interrumpe. Berne 1.

problemas en el mundo. 2. Tipo II: Contratransferencial: las personas con tendencia a este cruce, poseen demasiado desarrollo del Padre Crtico o Protector, y en lugar de computar y resolver problemas, persiguen o salvan a los dems. Siempre procuran quedar en situacin superior dejando a los otros debajo. 3. Tipo III: Deshumanizada: el estmulo solicita comprensin, calidez o proteccin, cuando es autntico y procede del Nio Libre. La respuesta es fra, intelectual, y deja as al otro frustrado. 4. Tipo IV: Exasperante: (es la inversa del tipo II) los individuos sanos e integrados poseen adems de un Adulto informado y responsable y un Nio creativo y afectivo, un Padre interno justo, firme e interesado por los dems, con un sistema de valores apropiados. Cuando detectan la carencia del padre interno positivo en otros, los corrige con firmeza (Padre a Nio) y puede dejar nuevas grabaciones internas 5. Tipo V: Queja Mutua: ocurre cuando alguien pide proteccin y el otro responde quejndose a su vez. Ambos carecen de inters por el otro. 6. Tipo VI: La Transaccin del infinito: se responde a un ataque con otro ataque, esta transaccin cerrada parece seguir hasta el infinito. Es un circuito de mutuo refuerzo del estar mal procurando que el otro se sienta peor para sentirse uno mejor. 5

Transacciones Ulteriores (Ocultas) Son aquellas en cuyo estmulo y/o respuesta interviene simultneamente ms de un estado del Yo. Implican mensajes dobles: uno de ellos social y otro psicolgico, como es difcil atender a dos estmulos al mismo tiempo, el estmulo social distrae al Adulto pero el Nio o el Padre quedan influidos por el estmulo psicolgico. Las transacciones ulterinas forman la base de los juegos psicolgicos. Se divide en: 1. Ulteriores Angulares: involucran tres estados del Yo: dos del emisor y uno del receptor. En general, estas transacciones implican manipulacin. Para que la respuesta enganche debe existir en esta falta de informacin, ingenuidad, alguna flaqueza o punto dbil, o una fuerte catexia en el estado del Yo que responde. 2. Ulteriores Dobles (Duplex) y Triples: involucra cuatro estados del Yo en total: dos para el emisor, y el mismo nmero para el receptor que responde. Opciones: las opciones son modos efectivos de cruzar este tipo de transacciones patolgicas. Pasos para lograr opciones ptimas: Diagramar la transaccin cerrada. Buscar el origen infantil del propio Estmulo o Respuesta cerrada, para informar al adulto Elegir la opcin ms adecuada. Practicarla en la silla vaca, y si se dispone de un grupo de crecimiento o teraputico, con los compaeros, para acostumbrarse a entrenarse en la nueva conducta. El facilitador puede hacer una demostracin si es necesario, para el interesado la imite. Ponerla en prctica. La botonera o central de mandos del adulto: los pasos descritos pueden estar bajo el control del Adulto, que analiza los estmulos que llegan, elige la respuesta ptima y programa (activa) es estado del Yo ms conveniente. Las invitaciones a estar bien (OK) y a estar mal (NO OK) y las respuestas posibles: Cualquier invitacin a estar bien o a Estar mal puede ser aceptada o rechazada en cada instante de acuerdo con nuestras decisiones internas. Esto nos hace responsables de nuestra propia conducta, pero no por ello responsable de la conducta ajena. Toda sociedad posee patologa, en mayor o menor grado. An para un mimbro muy sano y estable, le va a ser difcil conservar su Okness a menos que logre rodearse de un circulo ntimo positivo, que no acepte valores irracionales. El anlisis Transaccional cree en la capacidad innata del hombre para pensar y decidir su propio destino. El Adulto autnomo acepta lo positivo y adecuado a sus autnticas necesidades del orden social y rechaza lo deshonesto e inadecuado, todo ello desde la Posicin Existencia Yo estoy bien, t ests bien. Acta para mejorar las cosas, en vez de quejarse, culpar a otros, o explicar largamente por qu no puede hacer nada. Responde racionalmente a la

pregunta: Ante este problema real que puede hacer para mejorar la situacin? Cul es la mejor respuesta o decisin posible? Cul es su objetivo real? Simbiosis y sndrome de Pasividad Conductas no productivas: 1. No hacer nada: no hay respuesta observable al estmulo. 2. Sobreadapatacin: la respuesta es en funcin de las supuestas necesidades de los dems, sin considerar las necesidades propias. 3. Agitacin: la respuesta es lanzarse hacia actividades repetitivas no dirigidas a la meta. 4. Incapacidad y violencia. Es una descarga importante de energa hecha durante un estado de conducta improductiva. Las conductas no productivas provienen de una dependencia infantil no resuelta llamada Simbiosis a travs de dos mecanismos internos, la descalificacin y la grandiosidad. La descalificacin ignora aspectos de la realidad, la grandiosidad justifica el mantenimiento de la simbiosis exagerando aspectos de la realidad. Simbiosis La simbiosis se da entre dos personas, cuando las mismas se comportan como si fueran una sola persona completa. Es una relacin de dependencias, determinada porque ambas personas que la integran no consideran la opcin de ser personas completas en s mismas La simbiosis es una condicin normal del beb durante sus primeros meses de vida, esta es la simbiosis natural, necesaria para la supervivencia del nio (simbiosis de primer grado o primaria). Existe tambin una simbiosis secundario o de segundo orden. Aqu la madre demanda proteccin de su hijo, mientras este es todava pequeo. El nio siente as que para sobrevivir tiene que satisfacer las necesidades de su madre. De acuerdo a estas definiciones, tenemos tres opciones: 1. Simbiosis primaria resuelta: la simbiosis natural del beb con la madre se va debilitando paulatinamente, hasta que en la adolescencia el hijo es un ser completo, con su Padre, su Adulto y su Nio, que puede manejarse con autonoma. Hay permiso para crecer y ser uno mismo. 2. Simbiosis primaria no resuelta: si por sobreproteccin de la madre, por ejemplo, en la simbiosis se interfiere el desarrollo de la autonoma del nio, este en su crecimiento no desarrollar completamente sus partes Padre y Adulto. La simbiosis no se resuelve. Tender a repetir la mutua dependencia que tuvo con ella, con otras personas similares a la madre. 3. Simbiosis secundaria: el mandato bsico es aprate a crecer. Descalificacin: la descalificacin es un mecanismo interno por el cual las personan minimizan o ignoran ciertos aspectos de la realidad (de ellos mismos, de otros, del mundo). Existen 4 modos de descalificar ante un estmulo (problema accin):

7. Descalificar (negar) la existencia del estmulo 8. Descalificar la importancia del significado 9. Descalificar la solubilidad 10. Descalificar la capacidad, propia o ajena, para resolver el problema Grandiosidad: es un mecanismo que implica una exageracin (maximizacin o minimizacin) de ciertos aspectos de la realidad (referidos a mi mismo a los otros, o a la situacin). La conductas no productivas son siempre intentos de establecer o perpetuar una simbiosis, las respuestas a ellas son tambin necesariamente simbiticas.

Tercer instrumento: caricias Numerosas experiencias han demostrado que la estimulacin entre seres vivos es absolutamente necesaria para la supervivencia. Definimos caricias como el estmulo intencional dirigido de una persona a otra persona (ya sea fsico, verbal, gestual o escrito). Existen varios criterios para clasificacin de caricias: Caricias positivas son aquellas que nos invitan a sentirnos bien, que nos dan sensacin de bienestar y autoestima. Nos invitan a estar en el sistema OK. Caricias negativas son aquellas que nos invitan a sentirnos mal, a estar en el sistema NO OK. Pueden ser agresivas o de lstima. Agresivas causan dolor, dao moral o fsico. De Lstima: fomentan desvalimiento, disminuyen la autoestima. Caricias mixtas (o falsas): mezcla de positivas y negativas. Caricias condicionales: son las que se dan a una persona por su conducta. Caricias incondicionales: son las que se dan a una persona por el slo hecho de existir, por estar aqu. Caricias positivas y negativas: el tipo de caricias que una persona recibi en su niez tiende a fijar el tipo de caricias que buscar en su vida adulta. Desde que las caricias son indispensables para la vida, si la conducta de un nio no le permite conseguir caricias positivas, buscar conductas que le garanticen caricias negativas para mantener cargada su batera biolgica. Y acostumbrado a estas adoptar las conductas que le permitan conseguir caricias negativas por el resto de su vida. La gran mayora de la gente tiene algn dficit de caricias. Como lo seala Desmond Morris en Conducta Intima, por eso apelan a: 1. Los animales domsticos (siempre disponibles para dar caricias). 2. caricias profesionales: masajista, peluqueros, terapeutas, que adems de su trabajo especfico, proveen estmulos. 8

3. Comer, fumar, tomar drogas, psicofrmacos; meterse cosas en la boca en lugar de estar con gente. Berne ya lo dijo: drogas, en vez de gente 4. Comprar cosas intiles 5. Buscar estmulos, en la radio, TV, novelitas. 6. Autoacariciarse (la barbilla, la cabeza, y en especial, mecerse, como si estuviera en la cuna.) La influencia de las caricias sobre el comportamiento es muy importante. Detrs de las situaciones y enredos humanos ms complejos, y cuando ya no entendemos lo que pasa, siempre se aclara mucho al PENSAR EN CARICIAS. Creemos que las caricias son el instrumento ms potente de cualquier ciencia de la conducta. Lo positivo de las caricias es que es muy fcil su manejo, y aunque no se hayan tenido, es tambin fcil aprender a intercambiarlas. Los 4 bienes: entre seres humanos, existen 4 bienes que pueden intercambiarse: 1. Tiempo: se brinda gratuitamente o como un trabajo y obligacin 2. Caricias positivas (generalmente llamadas afecto). 3. Informacin til. 4. Bienes materiales: dinero y sus sustitutos: recomendaciones, ascensos, contactos, etc. Por otra parte existen 3 medios de manipular a otros. Entindase por manipulacin inducir a otros a que hagan cosas sin conciencia de su Adulto, o bien: la utilizacin de una persona por otra o de unas personas por otras para satisfacer sus propias necesidades y/o lograr que haga algo en contra de su voluntad (Tapia, 1977; Kertsz, 1971): 1. Por temor 2. Por culpa 3. Por soborno. Cuarto Instrumento: Posicin Existencial o Psicolgica Toda persona tiene un concepto bsico de s misma y de los dems. Puedo pensar de m mismo que: Yo estoy bien (OK) Yo estoy mal (NO OK). Puedo pensar de los dems que: Estn bien (OK) Estn mal (NO OK). El anlisis transaccional sostiene que la manera de sentirme a m mismo y a los dems es una decisin que se toma antes de los ocho aos. Los estmulos del ambiente, las caricias y mensajes recibidos de las figuras parentales que han grabado en el Nio Adaptado, son evaluados por el Adulto del Nio, que elige una forma de sentirse y sentir a los dems que se llama POSICIN EXISTENCIAL. Berne deca que las personas tiene hambre de posicin existencial; es decir, que necesitan tener una posicin existencial bsica desde donde mirar al mundo. Ello les evita tener que asumirse adultamente en cada situacin. Por otra parte, la posicin existencial bsica se mantiene eligiendo y percibiendo selectivamente. sostiene que odas las personas nacen OK. Yo estoy 9 Tu (los dems) estn
Esta P.E (Posicin

El anlisis transaccional

Existencial) se llama

OK (+) OK (+) NO OK (-) NO OK (-) +/- OK

OK (+) NO OK (-) OK (+) NO OK (-) +/- OK

MANIACA PARANOIDE DEPRESIVA FUTIL O NIHILISTA REALISTA

El maniaco niega aspectos negativos propios y de los dems. Sus mensajes parentales son: todo es perfecto, nada malo puede pasar, etc. El paranoide coloca todos los aspectos negativos en los dems. Los mensajes parentales que recibi fueron del tipo Eres maravilloso, siempre tienes la razn, o bien pudo haber decidido algo similar. El depresivo coloca todos los aspectos negativos en s mismo y los positivos en los dems. Sus mensajes de la infancia fueron no crezcas, no me superes, no confiarse en ti. El ftil o nihilista ve slo aspectos negativos en s mismo y en los dems. Sus mensajes fueron no vivas, para que naciste, nada sirve. Etc. El realista acepta los aspectos positivos y negativos propios de los dems. Sus mensajes fueron: te quiero y te acepto como eres, la vida vale la pena ser vivida, etc. Generacin de la Posicin Existencial: si bien todo nio nace OK, al nacer encuentra un determinado medio. Nace OK + ambiente OK.. Bienestar (OK) Nace OK + ambiente NO OK Malestar (NO OK) En su ambiente, en un determinado momento antes d elos 8 aos, el Adulto del Nio tomar una decisin: Bienestar (OK) + decisin. P.E. OK-OK Malestar (NO OK) + decisinP.E. OK/OK maniaca P.E. NO OK/ NO OK P.E. NO OK/ OK P.E. OK/ NO OK El nio en estado de bienestar (OK) que eligi la P.E. OK/OK, al crecer en un medio OK podr ir captando de forma OK los aspectos positivos y negativos de l y de los dems y llegar a la posicin realista +/ - OK. La posicin Existencial as establecida es la bsica, en las que esa persona pasa la mayor parte de su tiempo.

Quinto instrumento: Emociones Autnticas y Rebusques Partimos del concepto de rebusque, una emocin o conducta inadecuada, patolgica, fomentada por los padres 10 o sustitutos en la infancia, que reemplaza una emocin

autentica, no permitida que no obtena caricias o fue prohibida. Se llama rebusque porque uno se la rebusca para volver a sentir a travs de transacciones o dilogos internos NO OK 1. Emociones autnticas son: alegra o placer, afecto (con sus variantes, desde

simpata hasta pasin) tristeza, miedo, Rabia (ira), son las mismas que se observan en los animales, superiores, y que corresponden al nio Libre (funcional) 2. Relacin entre niveles de emocin y grados de control parental 3. Diagrama simplificado de emociones y rebusques : anotamos los rebusques que se exteriorizan de manera superficialmente similar alas emociones autenticas falsas. 4. Emociones sustitutivas que ms comnmente tapan una determinada emocin autntica: en el sistema positivo, siente y puede expresar y actuar, si le conviene, la emocin autntica: si el grupo familiar le impide demostrar ciertas emociones autnticas dndole caricias slo a una determinada emocin rebusque y prohibiendo o ignorando otra autentica-, se entra en el sistema NO OK conducta. de En realidad, la emocin autentica siempre se experimenta, pero el

rebusque la sustituye tan rpidamente que el Adulto no llega a registrarla. Por ello, a cada rebusque corresponde una contaminacin del Adulto, ya que el Adulto racionaliza el rebusque. 5. Criterios de diferenciacin entre emociones autnticas y rebusques: en la prctica puede confundirse a veces una emocin autntica con un rebusque. Falsa tristeza (depresin) con tristeza autntica Falsa rabia con rabia autntica.

Rebusques y estampillas (cupones): Berne observ que los seres humanos tambin coleccionan ciertas emociones, y con el tiempo las canjean por determinadas conductas, que son justificadas por la acumulacin de una cierta cantidad de emocin. De otro modo, esas conductas no seran aprobadas por el Padre Interno. De modo que juntar estampillas en Anlisis Transaccional equivale a atesorar en la memoria cierta cantidad de emociones sustitutivas del mismo tipo, cuya acumulacin luego se usar internamente para justificar comportamientos NO OK, ms graves a mayor cantidad de pgina del lbum completas con sus estampillas. Berne y sus seguidores asignaron colores a cada rebusque, pero su adjudicacin vara segn los autores: Rojas: de rabia Azules: de tristeza. (rebusque de depresin) Blancas: de pureza. Grises: de miedo Cuando se

Existen tambin estampillas doradas de autoapreciacin, elogios, etc.

coleccionan las estampillas, se comienza por manipular a otros para que desempeen los 11

roles complementarios del propio que nos lleva a experimentar la emocin especfica de rebusque, y poder coleccionarla. Si no logramos manipular, podemos imaginarnos que paso lo que esperamos. Es evidente que los rebusque y las estampillas doradas se coleccionan por falta de comunicacin. Si se compartieran los sentimientos, no podran acumularse. Potencial manipulativo de los rebusques: el Pequeo Profesor manipula a los que le rodean para que entren en transacciones cerradas y en los roles que l necesita para reproducir los conflictos que generan sus emociones de rebusque. Consigue as las caricias negativas que le son familiares, para cargar su batera NO OK. Podemos manipular para que nos: culpen, rebajen, compadezcan, agredan, mimen, asusten, admiren, desprecien, ignoren, teman, etc. Creencias mgicas: el pensamiento del Nio, que se localiza inicialmente en su Pequeo Profesor, es mgico, fantasioso, muy influido por emociones y por lo que los dems dicen y hacen. Internamente, el conjunto Nio Adaptado-Adulto del Nio an cree en los poderes mgicos de los padres y sustitutos, y por eso sigue aceptando hasta cualquier edad sus mensajes irracionales. Relacin de los rebusques con los sntomas psicosomticos Los trastornos psicosomticos son alteraciones fsicas producidas por la combinacin de factores psicolgicos y somticos. Los sntomas psicosomticos o psicofisiolgicos se producen por intervencin del sistema nervioso autnomo, que gobierna en forma automtica el funcionamiento corporal, y que en excepcin de la respiracin no tiene control voluntario. Deben diferenciarse de los sntomas de conversin o histricos , que corresponden al sistema nervioso central, voluntario. Pertenecen al sistema los fenmenos motores, sensitivos y sensoriales u rganos de los sentidos. Aqu los sntomas son: parlisis de un brazo, de las piernas, ceguera, etc. Por ltimo debemos tambin diferenciar los cuadros mal denominados hipocondriacos, que son simplemente temores a enfermarse, o sntomas imaginarios de afecciones que no existen. Teora de la gnesis de los sntomas psicosomticos: Todos estos trastornos son generados por rebusques principalmente de: Ansiedad, Hostilidad (resentimiento), Depresin. La acumulacin y repeticin de estos rebusque en el tiempo moviliza al sistema autnomo o vegetativo que acompaa a toda emocin, de modo anormal, produciendo primero alteraciones funcionales y luego orgnicas en forma de lesin. El tratamiento emocional de los trastornos psicosomticos consiste en los siguientes pasos: Confeccionar el emociograma Detectar cul rebusque se siente antes y durante las situaciones que general el sntoma o trastorno psicosomticos

12

Hacer un contrato para ponerse en contacto, si es posible, con la emocin autentica.

Sexto Instrumento: Los Juegos Psicolgicos y el Tringulo Dramtico Los juegos psicolgicos fueron definidos por Eric Berne como series de transacciones ulteriores que progresan hacia un resultado previsible y bien definido, progresan siguiendo una pauta automtica fijada en cada uno de los participantes. Los representaba mediante la frmula: Cebo + flaqueza .Respuesta..Cambio..Beneficio Final

Interpretaremos ahora la frmula de Berne: Cebo: es un estmulo que contiene algo oculto, ulterior, dirigido, a enganchar una parte complementaria, sensible, de otra persona. Flaqueza: es el punto dbil del interlocutor, que se enganchar en el cebo. Respuesta: aqu el participante responde al cebo (por su flaqueza) y entra en el juego. Cambio (switch): en este punto del juego, repentinamente, se cambian los estados del Yo de ambos participantes, comenzando con el primero de ellos. A veces se incluye una frase sorpresa del segundo participante. Beneficio final (ajuste de cuentas): es la fase en que se experimenta el rebusque, que puede ser el mismo, o diferentes para cada jugador, se llama final porque existen otros beneficios. Se llaman juegos por similitud con la teora de juegos matemticos, que estudian

secuencias de intercambios entre participantes y se aplica en la estrategia militar, toma de decisiones, etc. Los juegos psicolgicos tienen un componente ulterior de tipo emocional, no consciente. As pues los juegos son deshonestos (aunque son inconscientes, uno es deshonesto con uno mismo), conflictos, repetitivos y dramticos (porque hay un cambio de roles, como en los dramas). La tercer forma de representar los juegos es mediante el triangulo dramtico cuyos roles fueron definidos por primera vez por el mismo Berne siendo luego diagramados en forma triangular por Karpman. Juegos y tringulo Dramtico: en el tringulo dramtico intervienen tres roles, el perseguidor, el salvador y la vctima. P= Perseguidor S= Salvador V= Vctima V P S

13

Los roles que se presentan en el tringulo dramtico son roles falsos. Las personas que operan desde los roles del tringulo dramtico aprendieron a desempean esos roles en su infancia, en su interaccin con sus familiares, y luego de muchas repeticiones, los desempean automticamente y sin intervencin consciente del Adulto. Este acta contaminado por el Padre y/o el Nio, justificando los mencionados roles, que cree autnticos. Si finge desempearlos, sin sentirlos, se trata de una maniobra. El salvador del tringulo dramtico necesita que lo necesiten, mientras que el perseguidor necesita que lo teman y la victima necesita que la rebajen. Seudoventajas de los juegos: La gente juega porque a travs de las movidas de este satisface necesidades bsicas y vitales de su Nio Adaptado NO OK. Esta aterrado a estos juegos porque su Nio cree que no hay otra forma OK de satisfacer dichas necesidades. A la satisfaccin de esas necesidades dentro del sistema NO OK las llamamos seudoventajas de los juegos. Las ocho seudoventajas bsicas de los juegos son: 1. Seudoventaja biolgica. Los juegos proveen caricias negativas que permiten satisfacer hambre de estimulacin 2. Seudoventaja existencia. Los juegos confirman la posicin existencial bsica decidida en la infancia. Satisfacen el hambre de la posicin. 3. Seudoventaja argumental. Los juegos confirman mandatos, haciendo avanzar el argumento de vida. 4. Seudoventaja emocional. Los juegos mantiene y refuerzan los rebusques aprendidos en la infancia 5. Seudoventaja psicolgica interna. Los juegos permiten la descarga de la tensin que generan los dilogos internos. 6. Seudoventaja psicolgica externa. Los juegos permiten evitar situaciones temidas (intimidad, xito, disfruta, autonoma). 7. Seudoventaja social interna: los juegos permiten llenar tiempo (hambre de destruccin de tiempo) 8. Seudoventaja social externa. Los juegos permiten la realizacin de pasatiempos derivados de ellos, que tambin llenan tiempo (hambre de estructuracin de tiempo). Listado de Juegos Tpicos: los juegos poseen nombre, generalmente tragicmicos, de denotan intuitivamente su contenido. A continuacin un ejemplo de acuerdo a sus roles en el tringulo dramtico. Indica una sntesis del Juego y lo que aparentemente quiere probar el participante. En la clasificacin se considera el rol en el cual el participante obtiene su beneficio final.

14

NOMBRE DEL JUEGO Perseguido, +/Defecto Salvador, +/Ofrece

SNTESIS
Siempre busca un defecto o falta en las tareas. Nunca da una caricia positiva pura. ayuda para fracasa.

QUE PRUEBA todos equivocan se

soy imprescindible.

Slo trato de ayudar(te)

Mantiene la dependencia de una vctima para caer l mismo en vctima, en la misma situacin.

Vctima, -/+
Provoca ser castigado, sancionado,

soy malo, tonto (ser rechazado) deben perdonarme haga haga. no culpable. soy lo que

Patenme Vctima, +/Disculpe

criticado. Molesta, se equivoca, olvida tareas importantes, pero apela a la buena educacin y tolerancia de los dems para ser perdonado.

Vctima, - / Responsabiliza a los dems de su

Mira lo que hiciste de mi

miseria.

Opciones ante una invitacin a entrar en un juego: cuando en una situacin interpersonal se detecta que un participante enva un estmulo que invita a iniciar un juego, se nos ofrecen 4 alternativas (Dussay, 1966) 1. Exponer o descubrir el juego 2. Seguir el juego 3. Ignorar el juego 4. Ofrecer una alternativa Grados (gravedad, intensidad) de los juegos: de acuerdo a esta variable, los Juegos pueden fluctuar de leves a graves en tres grados: 1. Primer grado: Son Socialmente aceptables en el medio del acto. 2. Segundo grado: los participantes lo ocultan en lo posible, aunque no suelen provocar daos irreparables. 3. Tercer grado: Son intensos, terminan trgicamente en un hospital, juzgado, crcel o lugar similar. Relacin de los juegos con los cuatro bienes tiempo, caricias, informacin til y bienes materiales: Estos cuatro bienes que necesitamos obtener de los dems y que estos requieren de nosotros son afectados por las consecuencias negativas de los Juegos.

15

Tiempo usamos tiempo de una manera no productiva, infructuosa, para levar a cabo las transacciones externas e internas (intrapsiquicas) de los juegos. Caricias positivas, afecto los juegos permiten la obtencin de caricias negativas a quienes no tienen permiso para obtener caricias positivas. Informacin til desde que en ellos no hay transacciones directas Adulto Adulto. Bienes Materiales los bienes materiales pueden ser usados como base de algn juego, pero en general, todas las partes salen perdiendo.

Sptimo Instrumento: Estructuracin del Tiempo Berne (1964) afirma que luego del hambre de estmulos y el hambre de reconocimiento (caricias), aparece la necesidad de estructuracin, esto es, la necesidad de programar o estructurar el tiempo disponible. Agrega que esta estructuracin tiene mismo valor para la supervivencia que el hambre de estmulos. Existen seis, y slo seis, formas de estructurar el tiempo. Las presentamos en orden de compromiso emocional creciente: Aislamiento Rituales Actividad Pasatiempos Juegos Intimidad

Aislamiento: aislamiento es la falta total de transacciones. La persona puede esar envuelta en sus fantasas, en dilogos internos, estudiando u oyendo msica en medio de una multitud. Rituales: los rituales son conjuntos de transacciones simples complementarias, estereotipadas, programadas y determinadas por fuerzas sociales externa. Los rituales pueden ser simple, como un intercambio de saludos, o complejos, como una ceremonia religiosa. Estn programados por el Padre y sostenidos por las reglas sociales. Actividad: decimos que tiene lugar una actividad cuando hacemos algo. Son transacciones complementarias programadas por el Adulto y dirigidas hacia el contacto con la realidad. Las actividades proveen bastante caricias, especialmente condicionales, vinculadas con la realizacin de la tarea. Pasatiempos: los pasatiempos son simples charlas, transaccionales complelemtntarias entre dos o ms personas que giran alrededor de un centro de inters. Su objeto bsico es llenar una cantidad de tiempo, e iniciar o mantener un contacto social. Se identifican con nombres propios. Estudia a sus interlocutores, y decide con que persona le interesar establecer ms estrecho contacto (juegos, intimidad). 16

Juegos psicolgicos: intimidad implica intercambio de caricias, compartir pensamientos, experiencias y emociones en una relacin honesta en la que cada uno confa en el otro. En la intimidad hay espontaneidad, franqueza, conciencia del aqu y ahora. Tempograma: se le llama tempograma a la distribucin de nuestro tiempo en las seis diferente maneras que estructurarlo. aislamiento rituales Da de Labores Da feriado actividad pasatiempos juegos intimidad

Tiempo de meta y tiempo de reloj Llamamos tiempo de meta al que se refiere al alcance de un objetivo, en el cual la accin termina cuando este se alcanza. En el tiempo de reloj, la accin comienza y termina de acuerdo a elementos temporales definidos, a los que corresponde una determinada duracin aos, meses, segundos. Berne relaciona los tipos de instrucciones que fueron dadas por figuras parentales, con el tipo de vida que se lleva. Algunas personas se guan por el reloj, otras por metas. Berne refiere ambos tiempos a los puedes y no puedes de los argumentos de vida. PUEDES Tiempo de meta
Puedes disfrutar despus de hacer cumplido con tu familia

NO PUEDES
No podrs ser feliz hasta que te hayas jubilado / que tu ltimo hijo se haya casado que te cases. No puede dejar su escritorio antes de las 6 de la tarde. El horario se debe cumplir, aunque no haya trabajo No cuentes con mi apoyo si no terminas el informe antes de las 4 de la tarde.

Tiempo de reloj

Desde hoy puedes retirarte a las 17 horas o despus de los 60 aos podrs dedicarte a la filatelia.

Tiempo combinado o Puedes salir esta noche si dat prisa (meta + terminas de cortar el pasto reloj)
antes de las 18

Espera y Secuela: La espera o anticipacin es el perodo ruante el cual un suceso prximo comienza a tener una influencia independiente sobre la conducta La secuencia es el perodo de tiempo durante el cual un suceso pasado tiene una influencia independientemente sobre la conducta. Octavo instrumento: el argumento de vida El argumento (o guion), segn Berne, es un plan preconsciente de vida, decidido en la infancia antes de los 14 aos. Es un programa desde marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia parental, que dirige la conducta del individuo en los aspectos ms importantes de su vida, la informacin que lo sustenta estn en el Adulto de Nio que lo decidi y program.

17

El concepto de argumento de vida es cientfico y reemplaza a la idea mgica de destino que evita hacerse responsable de las vicisitudes que uno provoca. Por qu se forma el argumento de vida Tener un argumento evita la incertidumbre que produce tener que tomar constantemente decisiones ante las mltiples situaciones que se nos presentan, me permite dedicar mi atencin a los detalles menores que van surgiendo. El argumento consta a las tres preguntas existenciales fundamentales: Quien soy Que hago en este mundo Quienes son los dems que me rodean

Para ello hay una fijacin Adulta de metas de vida positivas, en un plan de vida Plan de vida Trabajar sobre el presente, tal como es hoy en da Planifica racionalmente el futuro Anlisis del Argumento Parte de las dificultades del presente como

resultado del pasado infantil de Trabaja sobre el programa interno negativo, para resolverlo y quedar libre de l.

acuerdo a metas presentes, sin tomar en cuenta las decisiones y mensajes internos irracionales. Planifica toda la vida

Trabaja sobre los problemas especficos actuales del sujeto.

Los mandatos del argumento: La mayora de los mandatos son prohibiciones (no hagas, no disfrutes, etc.) que son consecuencia de los mensajes parentales, particularmente de los no verbales. Los mandatos ms frecuente observados son: No vivas (no existas, muerte): es el peor de todos y tiende a anular todas las posibilidades. En esta los padres mandan un mensaje negativo, ejemplo: con estas palabras. No sientas: cuando demuestra una emocin, la mam lo de ja solo o bien nunca muestra sus emociones. No pienses: cuando el nio hace preguntas, es criticado, ignorado. Debajo del no pienses, siempre hay un no sientas la emocin autntica. No crezcas: los mensajes que corresponden a este mandato son enviados por familiares que sobreprotegen, hacen todo, mucho ms de lo que sus hijos necesitan para mantener la dependencia y no quedarse solos. ojal no hubieras nacido, quisiera verte muerto etc. en donde equivale al derrumbamiento del nio

18

No seas chico aprate a crecer: es el opuesto al anterior. Se exige o espera que una criatura abandone sus necesidades para ocuparse de las de sus familiares, desde muy pequeos. No me superes: cuando existe fuerte rivalidad no resuelta en alguno de los padres cualquier progreso de los hijos ser sentido como una prdida del propio valer. No seas t misma: las figuras parentales esperan que rinda ms all de su capacidad. No hagas: personas con este mandato pueden pensar y sentir, pero no actuar. Vacilan antes de lleva a cabo sus ideas, prefieren que otros han las cosas. No lo logres: ya sea por ejemplo parental el portador de no lo logres jugar a estpido, patenme o miren cuanto me he esforzado. No disfrutes: si los padres no tienen permiso para disfrutar, el Padre de su Nio sentir envidia, o fuertes impulsos de disfrutar. El contraarguemnto: Cuando los mandatos son negativos el nio comienza a actuarlo y el estado del Yo Padre del pap y de la mam empiezan a preocuparse, es aqu en donde envan mensajes edificantes, consejos para contrarrestar los mandatos que ellos mismos grabaron involuntariamente. El epiargumento: Consiste en el traspaso de un argumento nefasto propio a otra persona. En la manipulacin que hace el Adulto del Nio, usa los cebos de tres juegos tpicos de la epiargumentacin: Solo trato de ayudarte Usted es maravilloso Pelense entre ustedes

Noveno instrumento: Miniargumento Es una secuencia de conductas no observables, especificas para cada persona, que avanza en el sistema NO OK, y que se repite muy frecuentemente. La definicin completa de miniargumento seria una secuencia de conductas observables, que atiende de un mensaje contrargumental (llamado impulsor) avanza en el sistema NO OK, a travs de las posiciones existenciales, los rebusques y los mandatos correspondientes a cada posicin. Kahler hall cientos de mensajes contrargumentales, que clasific en base a los mismos signos del anlisis funcional, y pudieron ser incluidos en 5 y slo 5 categoras: Estas OK mientras: 19 seas perfecto, seas fuerte, te apures, complazcas, trates ms

Que Kahler llamo IMPULSORES: S perfecto, s fuerte, aprate, complace, trata ms.

Dcimo instrumento: Estructura y dinmica de Organizaciones y grupos Llamaremos grupo a cualquier agregacin social con un lmite externo y por lo menos un lmite interno. Lmite externo es la distincin constitucional, psicolgica o espacial entre el ambiente externo (zona de no miembros) y los miembros del grupo. El lmite interno es la distincin constitucional, psicolgica o espacial entre: 1. Miembros 2. Miembros y lderes 3. Lderes Elementos bsicos a considerar en el estudio de un grupo Se consideran seis: 1. El aparato externo: cumple funcin de reclutamiento de miembros. 2. El aparato interno: el aparto interno se apone a todo proceso que pretenda disgregar al grupo. 3. El liderazgo: hay 3 clases de lderes: lder responsable, lder efectivo es el que toma las decisiones, el lder psicolgico (carismtico) es el ms poderoso en cuanto a la imagen mental de los miembros. 4. La cultura del grupo: se estudia desde 3 puntos de vista: el normativo (la etiqueta del grupo: se refiere a los aspectos tradicionales de la organizacin, corresponde al Padre en el AT), el tcnico (la cultura tcnica: se refiere al aspecto racional para producir cambios en su ambiente, corresponde al Adulto en el AT) y el emocional (el carcter del grupo, corresponde al nio en el modelo de AT.) 5. Las condiciones para el funcionamiento de un grupo , bsico para el funcionamiento del grupo. 6. El trabajo de un grupo: analiza las tareas del grupo en actividades y procesos. Anlisis sistemtico de un grupo: Para el anlisis de un grupo es necesario contar con informacin que permita la realizacin de los 6 diagramas bsicos: Diagrama de estructura organizacional de un grupo Diagrama de ubicacin o de estructura pblica Diagrama de autoridad Diagrama de imago o de estructura privada Diagrama de dinmica grupal 20

Diagramas transaccionales (Padre, Adulto y Nio, de los participantes)

Facilitacin y contratos de cambio en Anlisis Transaccional Un contrato es una meta objetiva de cambio positivo de conducta. Puede ser individual, convenido consigo mismo o convenido con otra persona, que ayuda a cumplirlo. Un contrato deber cumplir determinadas condiciones para estar correctamente establecido. Estas son: 1. Se referir a un rea de conducta en la cual el cliente tienen problemas que no pudo resolver. As no se harn contratos sobre cosas que el cliente puede cumplir a voluntad. 2. El cambio positivo de conducta debe formularse en trminos positivos. 3. El cambio de conducta que se busca debe ser observable y medible. No se harn contratos sobre lo que se piensa o lo que siente, sino sobre lo que se acta. 4. La redaccin ser simple y concreta. Debe poder entenderlo un nio de 10 aos. 5. La conducta que se busca debe ser legal y tica 6. El cumplimiento deber depender del cliente. No podemos hacer un contrato de cambio de conducta de otras personas; a lo sumo podemos invitarlas a cambiar. 7. Siempre que corresponda, deber tener un plazo de cumplimiento. No diremos ganar 20% ms,ganar 20% ms antes de tres meses. 8. Deber referirse a una conducta especfica o a cambios en uno de los 10 instrumentos del Anlisis Transaccional. EL QUE y el COMO contractual: el Que del contrato define las metas buscadas, que son cambios de conductas positivas, observables y ticas. Es el texto del contrato, siempre debe ser previo al trabajo que se realice para su cumplimiento. El COMO se refiere a los medios y tcnicas empleadas para cumplir en el contrato, resumiendo QUE del contrato = meta COMO del contrato= medios y tcnicas para alcanzar la meta El contrato, y el Padre, Adulto y Nio del cliente: es conveniente pasar todos los contratos por el Padre, el Adulto y el Nio, los que nos permitir saber que dicen, piensa y siente los estados del Yo respecto al mismo. 1. Para el Padre: el cliente deber definir las figuras parentales significativas de su infancia y adolescencia, ej: pap mam etc. Conviene separar lo que la persona dira de lo que la persona hara (frente al contrato). Interesan los Padres Internos, no los externos reales. 2. Para el Adulto se pregunta: le conviene? puede cumplirlo? Etc.

21

3. Para el Nio libre: la pregunta puede ser: si ud. Fuera de nuevo muy pequeo, qu sentira y pensara del contrato Algunos enfoques y tcnicas de tratamiento: reparentalIzacin, potencia, permiso, proteccin, redecisin, control social, autonoma. Reparentalizacin: proceso por el cual el terapeuta reemplaza los mensajes parentales destructivos del paciente, por otros positivos. Potencia: capacidad del terapeuta para lograr cambios rpidos en el paciente, la cual debe enfrentar la potencia de los mandatos parentales interno. La invitacin a cambiar esta relacionado directamente con el OKness del facilitador, esta aumenta su potencia si se combina con otras tcnicas dirigidas a movilizar emociones. Permiso: es una transaccin entre el facilitador y el Nio del Cliente, por la cual ste es autorizado a no seguir obedeciendo los mandatos parentales del estado del Yo del terapeuta es predominante el Padre Nutritivo OK pero puede intervenir otros estados del yo. Proteccin: una vez aceptado el permiso se desobedecen rdenes parentales grabadas muy profundamente. Si no se conoca otra forma de vida se experimenta temor por las reacciones negativas del Padre interno. Es importante que el facilitador, le refuerce su nueva decisin, mostrndole confianza, dndole apoyo y estando disponible para darle proteccin. Redecisin: la decisin de rechazar o aceptar un mensaje parental es tomada. Si lo acepta se transforma en mandato que se deposita en el nio adaptado, pero si este decidi aceptarlo, bajo determinadas condiciones de presin ambienta, hoy puede redecidir si ya no le conviene aceptarlo. Resumen Caractersticas del Anlisis Transaccional. El Anlisis Transaccional es un innovador mtodo de psicoterapia desarrollado por Eric Berne en los aos 60. Sus caractersticas principales son las siguientes: Es una Teora de la Personalidad, basada en el modelo tripartito de los Estados del Ego. Es una Teora de la Comunicacin que facilita el anlisis de las diversas formas de interaccin interpersonal entre individuos, organizaciones. Es una Teora del desarrollo infantil en el que se analizan las necesidades no cubiertas en el curso de la parentalizacin y las decisiones infantiles de supervivencia basadas en ellas. Es una Teora de la Psicopatologa que permite analizar y entender las creencias irracionales, los prejuicios, las ilusiones, las ideas delirantes, las conductas inadaptadas, las diversas formas de actividades compulsivas, la disociacin, etc. en las parejas, en las familias y en las

22

Es un Mtodo de Psicoterapia individual y de grupo, operativo, contractual, en el que se interviene sobre parmetros cognitivos, afectivos, fisiolgicos y conductuales de la personalidad. La Filosofa del Anlisis Transaccional se resume en los siguientes principios: La gente nace bsicamente bien, con la capacidad de adaptarse a las circunstancias del entorno y aceptar los cambios evolutivos y vitales. Todo el mundo tiene la capacidad de pensar, de analizar sus circunstancias y de tomar decisiones apropiadas en cada momento. Todo el mundo puede elegir su propio destino y sus decisiones pueden cambiarse en el curso del tiempo. Referencias bibliogrficas Berne, Eric: Transacional Analysis in Psychotherapy, Random House, Nueva York 1961. Empleo la edicin de 1978, que public Ballantine Books, de Nueva York. Traduccin

espaola: Anlisis Transaccional en Psicoterapia, Editorial Psique, Buenos Aires 1985. Anlisis Transaccional en Psicoterapia, Editorial Psique, Buenos Aires 1985.

23

Você também pode gostar