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Glossrio de termos de PNL

Acompanhamento - Mtodo usado por comunicadores para estabelecer rapidamente o entendimento; consiste em combinar determinados aspectos de seu prprio comportamento com os da pessoa com quem esto se comunicando - ou seja, trata-se de combinar ou espelhar comportamento. Acuidade sensorial - O processo de aprender a fazer distines mais precisas e teis, em meio quantidade de informao sensorial que recebemos do mundo exterior. Alinhar - Arrumar os elementos a serem alinhados de modo que todos eles estejam em paralelo e, portanto, caminhem na mesma direo. Ambiente- O contexto externo no qual se d o nosso comportamento. Nosso ambiente aquele que percebemos como estando "fora" de ns mesmos. No parte de nosso comportamento; mais alguma coisa qual devemos reagir. Ambigidade - O uso de uma linguagem vaga ou ambgua. A linguagem ambgua tambm abstrata, em oposio linguagem especfica. Analgico - Apresenta nuances de significado, ao contrrio de digital, cujo significado mais definido (sim/no, ligado/desligado). como um relgio analgico, que tem ponteiros para marcar as horas e os minutos. ncora - Qualquer estmulo que esteja associado a uma resposta especfica. As ncoras ocorrem naturalmente, mas tambm podem ser estabelecidas de forma intencional. Por exemplo, soar uma campainha para chamar a ateno de pessoas - ou, mais sutilmente, ficar de p em um determinado ponto, enquanto responde a perguntas. Ancorar - O processo de associar uma resposta interna a um estmulo externo (como no condicionamento clssico), de modo que a resposta possa ser rapidamente reacessada (s vezes isso ocorre de forma dissimulada). A ancoragem pode ser visual (com gestos especficos das mos), auditiva (pelo uso de palavras e tom de voz especficos) e cinestsica (tocar o brao ou pousar a mo no ombro de algum). Critrios para a ancoragem: * Intensidade ou pureza da experincia; * Noo de tempo - no ponto mximo da experincia; * Preciso na reproduo da ncora. Antecipar o futuro - O processo de fazer o "ensaio mental" de alguma situao futura, de modo a procurar garantir a ocorrncia natural e automtica do comportamento desejado. Associao - Como em uma lembrana, olhar atravs dos prprios olhos, ouvir o que j ouviu e sentir os sentimentos como se realmente estivesse vivendo a situao. Essa condio denominada estado associado.

Atitude - Um conjunto de valores e crenas a respeito de determinado assunto. Nossas atitudes so escolhas que fizemos. Auditivo - Relativo audio ou ao sentido da audio. Calibragem - O processo de aprender a traduzir as respostas inconscientes e no-verbais de outra pessoa durante uma interao, pela combinao dos sinais de comportamento observados com uma resposta interna especfica. Cinestsico - Relativo s sensaes do corpo. Na PNL, o termo cinestsico engloba todos os tipos de sentimento, inclusive os tteis, viscerais e emocionais. Coerncia - quando todas as crenas internas, as estratgias e o comportamento de uma pessoa esto inteiramente equilibrados e orientados no sentido de assegurar um determinado resultado desejado. As palavras, a voz e a linguagem do corpo transmitem a mesma mensagem. Comportamento - As aes e reaes fsicas especficas atravs das quais interagimos com as pessoas e com o ambiente nossa volta. Condies para boa formao - O conjunto de condies que determinada situao deve satisfazer, de modo a produzir um resultado eficaz. Conduzir - Modificar nosso prprio comportamento e promover rapport suficiente para que a outra pessoa siga o exemplo. Contexto - A moldura que envolve um determinado evento. Essa moldura normalmente determinar a maneira de se interpretar uma determinada experincia ou evento. Crenas - Generalizaes firmemente arraigadas a respeito de: (1) causa, (2) significado e (3) limites em relao: * ao mundo nossa volta; * ao nosso comportamento; * s nossas capacidades e * nossa identidade. As crenas funcionam em um nvel distinto do da realidade concreta, e servem para orientar e interpretar nossas percepes da realidade, em geral relacionando-as aos nossos sistemas de critrios ou valores. As crenas so notoriamente difceis de serem mudadas atravs das regras tpicas da lgica ou do pensamento racional. Critrios - So os valores ou padres que uma pessoa utiliza para tomar decises e estabelecer julgamentos acerca do mundo. Um nico critrio composto de vrios elementos, conscientes e subconscientes. A pergunta a ser feita : "O que importaante em relao a ...?"

Desafio relevante - Perguntar como uma determinada afirmao ou comportamento est ajudando a atingir um resultado definido em comum acordo. Descrio baseada nos sentidos - Informao que pode ser observada e verificada diretamente pelos sentidos. a diferena entre "os lbios esto esticados, algumas partes de seus dentes aparecem e os cantos de sua boca esto mais altos que a linha principal da boca" e "Ela est feliz" (que uma interpretao). Diferenciar - Adotar comportamento diferente em relao outra pessoa e romper o rapport com o propsito de redirecionar, interromper ou encerrar uma reunio ou uma conversa. Digital - Que tem significado bem definido (ligado/desligado), em oposio a analgico, que possui sutilezas de sentido. Dissociao - Como em um lembrana, estar de fora e olhar para o prprio corpo em um retrato. Com isso a pessoa no revive os sentimentos que teria se estivesse vivendo aquela situao especfica. Distoro - Um dos trs princpios da modelagem humana; o processo pelo qual as relaes que ocorrem entre as partes do modelo so representadas diferentemente das relaes que deveriam representar. Down-time - Ter todos os canais sensoriais voltados para dentro. Ecologia - O estudo dos efeitos das aes individuais sobre o sistema maior. Eliciar - O ato de descobrir e detectar determinados processos internos. Espao do problema - O espao do problema definido por elementos fsicos e nofsicos que criam um problema ou contribuem para isso. As solues surgem de um "espao de solues", rico em recursos e alternativas. Um espao de solues precisa ser mais amplo que o espao do problema, para que possa produzir uma soluo adequada. Espelhamento - Copiar parte do comportamento de outra pessoa. Estado - O conjunto das condies fsicas e mentais a partir das quais uma pessoa age. O estado em que estamos afeta nossa capacidade e nossa interpretao das experincias que vivemos. Estado de recursos - A experincia neurolgica e fisiolgica global de uma pessoa que se sente cheia de recursos. Estratgia - Um conjunto de passos mentais e comportamentais explcitos, utilizado para atingir um resultado especfico.

Estrutura de referncia - A soma de todas as referncias que compem a histria de vida de uma pessoa. Designa tambm a representao integral da qual derivam outras representaes, dentro de alguns sistemas. Por exemplo: a estrutura profunda serve como estrutura de referncia para a estrutura superficial. Estrutura profunda - Os mapas sensoriais (conscientes e subconscientes) que as pessoas utilizam para organizar e guiar seu comportamento. Estrutura superficial - As palavras ou a linguagem utilizadas para descrever ou simbolizar as verdadeiras representaes sensoriais primrias armazenadas no crebro. Filtros perceptivos - As idias, experincias, crenas e linguagem nicas que do forma ao nosso modelo do mundo. Fisiologia - Relativa parte fsica de uma pessoa. Flexibilidade de comportamento - A habilidade de variar o prprio comportamento, de modo a induzir, ou garantir, uma resposta por parte de outra pessoa. A flexibilidade de comportamento diz respeito tambm ao desenvolvimento de uma vasta gama de respostas a um dado estmulo, em oposio s respostas habituais - e conseqentemente limitadas - que inibem o desempenho potencial. Generalizao - Um dos trs princpios da modelagem humabna; o processo pelo qual uma experincia especfica passa a representar toda a categoria de experincias a que pertence. Gustativo - Relativo ao sabor ou ao sentido do paladar. Hierarquia - Mtodo de organizar coisas ou idias, em que as idias mais importantes so classificadas com base em sua relevncia. Identidde - Nosso sentimento acerca de quem somos. Nosso senso de identidade organiza nossas crenas, capacidades e comportamentos em um sistema nico. Igualar - Adotar parcialmente o comportamento de outra pessoa, com o propsito de ampliar o rapport. Incoerncia - O estado de ter reservas, de no estar totalmente comprometido com um resultado; o conflito interno ser expresso no comportamento da pessoa. Inteno - O propsito ou resultado desejado de cada comportamento. Linha do tempo - A forma como armazenamos imagens, sons e sentimentos de nosso passado, presente e futuro. Mapa da realidaade (modelo do mundo) - A representao nica que cada pessoa tem do mundo, construda a partir de suas percepes e experincias individuais.

Marcao analgica - Usar o tom de voz, a linguagem corporal, gestos etc., para acentuar uma palavra-chave em uma frase, ou uma parte especial de uma apresentao. Marcao tonal - Usar a voz para acentuar determinadas palavras mais significativas. Meta - Vem do grego; significa estar acima de. Metamodelo - Um modelo desenvolvido por john Grinder e Richard Bandler, que identifica determinadas classes de padres de linguagem que podem ser problemticas ou ambguas. Baseado na gramtica transformacional, o metamodelo identifica distores, omisses e generalizaes comuns, que obscurecem a estrutura profunda e/ou o significado original. O modelo contm perguntas esclarecedoras, que restauram o sentido original da mensagem. O netamodelo reconstitui a conexo da linguagem com as experincias, e pode ser utilizado para reunir informaes, esclrecer significados, identificar limitaes e ampliar as opes de escolha. Metfora - O processo de pensar sobre uma situao ou fenmeno como se fosse outra coisa - ou seja, atravs de histrias parbolas e analogias. Metaprograma - Um nvel de programao mental que determina como selecionamos, orientamos e dimensionamos nossas experincias. Nossos metaprogramas so mais abstratos que nossas estratgias especficas de pensamento - e definem nossa abordagem genrica em relao a uma questo especfica, no os detalhes de nosso processo mental. Modelgem - O processo de observar e mapear o comportamento bem-sucedido de outras pessoas. Isso envolve traar o perfil de comportamentos/fisiologia, crenas e valores, estados internos e estratgias. Modelo do mundo - A forma de uma pessoa representar, internamente, as condies do mundo. Modelo Milton - O inverso do metamodelo. Utilizar padres de linguagem intencionalmente vaga para acompanhar a experincia de outra pessoa e ter acesso a recursos inconscientes. Baseado na linguagem usada pelo Dr. Milton H. Erickson. Moldura - Significa definir um contexto ou forma de perceber uma derterminada situao: moldura de resultado, moldura do caminho de volta etc. Moldura "como se..." - Imaginar que um determinado evento j aconteceu. Pensar em algo "como se" j tivesse ocorrido estimula a criatividade na soluo de problemas, pois a pessoa transpe mentalmente os aparentes obstculos e chega s solues desejadas. A pergunta : "Como seria se eu pudesse...?" No-verbal - Sem palavras. Refere-se, em geral, parte analgica de nosso comportamento externo.

Nveis lgicos - Uma hierarquia interna na qual cada nvel , progressivamente, mais psicologicamente impactante e envolvente. Em ordem de importncia, do mais alto ao mais baixo, esses nveis so: (1) espiritual; (2) identidade; (3) crenas e valores; (4) capacidades; (5) comportamento e (6) ambiente. Olfativo - Relativo ao cheiro ou ao sentido do olfato. Omisso - Um dos trs princpios da modelagem humana; o processo atravs do qual parcelas selecionadas do mundo so excludas da representao criada pela pessoa que copia. Dentro dos sistemas de linguagem, a omisso um processo de transformao atravs do qual partes da estrutura profunda so removidas - e, conseqentemente, no aparecem na representao da estrutura superficial. Padro Swish! - Um processo gerador de submodalidades que programa o crebro para funcionar em uma direo diferente. muito eficaz para transformar hbitos ou comportamentos indesejveis em opes mais construtivas. Papis - Uma forma metafrica de falar sobre programas independentes e estratgias ou comportamento. Os programas, ou "paapis", servem para desenvolver uma imagem que se transforma em uma caracterstica que identifica a pessoa. Pistas de acesso - Comportamentos sutis que indicam o sistema de representao que a pessoa est usando. Algumas pistas de acesso tpicas so o movimento dos olhos, o tom e o ritmo da voz, a postura corporal, os gestos e os padres de respirao. Pistas de movimento dos olhos - Movimentos dos olhos em determinadas direes, que indicam pensamento visual, auditivo ou cinestsico. Posio perceptiva - Uma perspectiva ou um ponto de vista especfico. Na PNL possvel perceber uma determinda experincia travs de uma das trs posies bsicas que se seguem. A primeira posio envolve viver determinada experincia com nossa prpria viso, associada ao ponto de vista de algum na primeira pessoa. A segunda posio significa estar na experincia como se estivssemos na pele de outra pessoa. A terceira posio envolve se afastar e perceber a relao entre ns mesmos e os outros, a partir de uma perspectiva dissociada. Predicados - Palavras baseadas nos sentidos, que indicam o uso de um determinado sistem de represento.

Pressuposto - Uma tese bsica, implcita, necessria para que uma determinda representao faa sentido. No mbito dos sistemas de linguagem, uma afirmao que precisa ser verdadeira para que uma outra afirmao tenha sentido. Processo e contedo - O contedo aquilo que realizado, enquanto o processo como aquilo realizado. O que voc diz contedo; como voc diz processo. Qualidade da voz - O segundo canal mais importante de comunicao e influncia. Pesquisas sugerem que representa 38% do impacto total da comunicao. Rapport - O estabelecimento de confiana, harmonia e cooperao em um relacionamento. Recursos - Qualquer meio que possa levar a atingir um resultado: fisiologia, estados, pensamento, estratgias, experincias, pessoas, eventos ou bens materiais. Refazer (do fim para o incio) - Rever ou resumir uma situo, utilizando as palavraschave e o tom de voz de outra pessoa. Em apresentaes: um resumo muito preciso, com as mesmas palavras-chave e os mesmos tons de voz usados originalmente. Representao Interna - Padres de informao que criamos e armazenamos em nossa mente atravs de combinaes de imagens, sons, sentimentos, odores e sabores. A forma como armazenamos e codificamos nossas lembranas. Resignificao - Mudar a moldura referencial de um afirmao, para lhe conferir novo significado. Resposta ao estmulo - Uma associao entre uma experincia e a reao subseqente; o processo de aprendizagem natural demonstrado por Ivan P. Pavlov, em que ele estabeleceu uma relao entre o toque de uma campainha e o ato de secretar saliva, em ces. Resultados finais - Metas ou estados desejados, que uma pessoa ou organizao aspira a atingir. Segmentar - Organizar ou dividir alguma experincia em partes maiores ou menores. Segmentar para cima envolve a mudana para um nvel mais amplo e mais abstrato de informao. Segmentar para baixo significa atuar em um nvel de informao mais especfico e concreto. Segmentar lateralmente significa encontrar outros exemplos no mesmo nvel de informao. Segunda posio - Ver o mundo a partir do ponto de vista de outra pesso e, assim, entender a realidade dela. Sort - Um termo de computao que significa reorganizar a informao e/ou filtr-la durante o processo de reorganizao.

Sistema condutor - O sistema de representao perfeito (visual, auditivo, cinestsico) que encontra as informaes necessrias para alimentar o estado consciente. Sistema perfeito - O sistema de representao que um indivduo utiliza com maior freqncia, para pensar conscientemente e organizar sua experincia. Sistemas de representao - Os cinco sentidos: viso, audio, tato (sensao), olfato e paladar. Sistmico - Relativo sistemas e observao dos relacionamentos e conseqncias ao longo do tempo e do espao, em lugar da relao linear de causa e efeito. Submodalidades - As qulidades sensoriais especiais percebidas por cada um dos sentidos. Por exemplo: as submodalidades visuais so cor, forma, movimento, brilho, profundidade etc.; as auditivas so volume, tom, ritmo etc.; e as cinestsicas so presso, temperatura, textura, localizao e outras. Terceira posio - Observar a si mesmo e aos outros. TOTS - Desenvolvido por Miller, Glnter e Pribram, o termo indica a seqncia TesteOperao-Teste-Sda, que descreve a curva bsica de feedback usada para orientar todo tipo de comportamento. Transe - Um estado alterado de conscincia, com o foco de ateno voltado para dentro com poucos estmulos. Uptime - Estado em que a ateno e os sentidos esto voltados para fora. Valores - As coisas que so importantes para ns e que movem nossas atitudes. Visual - Relativo viso ou ao sentido da viso. Visualizao - O processo de ver imagens com a mente.

Do livro: Neurolingstica nos Negcios - Tcnicas de PNL para desenvolver suas habilidades David Molden - Editora Campus