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ALMANAQUE DO PROFESSOR

Ferramentas, dicas, curiosidades e muitas outras idias para enriquecer as atividades docentes.

Virglio Vasconcelos Vilela

"A rocha imensa e dura. O cortador bate uma, duas, trs, dez vezes, nenhuma rachadura. Ele d 100 marteladas, s tirando lascas. Na centsima primeira batida, a rocha imensa e dura se parte em duas. O cortador de pedras sabe que no foi somente aquela martelada a que conseguiu, mas tambm todas as que vieram antes".

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Virglio Vasconcelos Vilela
Em um seminrio de didtica para professores, estes conversavam entre si, como "bons" alunos. A instrutora apontou para o quadro e disse: "Gente, olha aqui, sexo!". A "turma" imediatamente parou de conversar e lhe deu ateno. Melhor ainda que fazer algo criativo e surpreendente, estar sempre fazendo algo diferente. O material aqui apresentado, alm de apresentar ferramentas didticas, visa tambm isto: ter sempre algo para mudar o estado, quebrar a rotina, romper com a monotonia, dar um toque especial, enquanto enriquece a aula. "Mudar o estado" quer dizer mudar de ouvir para ver, para agir ou fazer, para cantar, para conversar, etc., etc. Alm disso, inmeras ferramentas so apresentadas ao professor para que este possa ser mais produtivo e obter resultados de melhor qualidade. Quando usar este material? Algumas sugestes: Ao planejar e controlar cursos, unidades e aulas, vrias das ferramentas podero ser teis. Instituir um intervalo na aula, e nele fazer alguma atividade diferente, como uma visualizao. Segundo Michael Gelb (citado em Revolucionando o Aprendizado, pg. 280), as pessoas tendem a se lembrar mais das primeiras impresses e das mais recentes. Assim, quanto mais intervalos houver, mais "primeiros" e "ltimos" ter a aula ou apresentao. D uma passada de olhos no material de vez em quando, s para poder lembrar quando for preciso. E deixe o resto para sua intuio. Eventualmente voc vai estar falando ou fazendo algo e se lembrar de uma frase ou caso que ilustram o que est dizendo. Se eventualmente alguns minutos iniciais da aula so perdidos porque muitos alunos no chegaram, voc pode enquanto espera dar alguma atividade para os que j esto l. Alguns casos e tpicos do idias de novas formas de agir. Por exemplo, a seo "Aconteceu na classe" mostra que situaes potencialmente desagregadoras podem ser revertidas em favor dos objetivos. Este trabalho no pretende ser uma coletnea de tudo o que existe; sua finalidade principal servir como um meio de registro e organizao de material que vi, li ou elaborei. De fato, apenas um arranho da superfcie de um vasto mundo de possibilidades. Outra observao que deve ser feita que parte dos assuntos foi descrita superficialmente. Para que ocorra um melhor aproveitamento, por vezes ser necessrio algum aprofundamento ou prtica adicional. Virglio Vasconcelos Vilela Braslia, dezembro/1999 - Revista em dezembro/2002. virgiliovv@ieg.com.br Conhea tambm o sites Possibilidades - percepes e estratgias para suas inteligncias: www.possibilidades.com.br Mapas Mentais - ferramentas da sua inteligncia: www.mapasmentais.com.br.

SUMRIO
1 CRIATIVIDADE _________________________________________________________________ 6 1.1 Brainstorm ____________________________________________________________________ 6 1.2 PMI _________________________________________________________________________ 6 1.3 Pensamento Radiante: provando que eles podem gerar muitas idias_______________________ 6 1.4 Pginas matinais _______________________________________________________________ 6 1.5 Outras prticas _________________________________________________________________ 7 DESCONTRAO E INTEGRAO _______________________________________________ 7 2.1 Apresentao das pessoas ________________________________________________________ 7 2.2 Atividades fsicas_______________________________________________________________ 8 2.3 Para dorminhocos ______________________________________________________________ 8 2.4 Brincadeiras___________________________________________________________________ 9 2.5 Anedotas _____________________________________________________________________ 9 DINMICAS E VIVNCIAS _______________________________________________________ 9 ESTRATGIAS DE AVALIAO E FEEDBACK____________________________________ 10 4.1 Idias para diretrizes de avaliao_________________________________________________ 10 4.2 Idias para critrios de avaliao__________________________________________________ 10 4.3 Feedback: chamadas diferentes ___________________________________________________ 10 ESTRATGIAS DE APRENDIZAGEM _____________________________________________ 11 5.1 Acumule informaes __________________________________________________________ 11 5.2 Estruture graficamente as informaes _____________________________________________ 11 5.3 Pergunte_____________________________________________________________________ 11 5.4 Busque as respostas ____________________________________________________________ 11 5.5 No pergunte _________________________________________________________________ 11 5.6 Incube ______________________________________________________________________ 12 5.7 Faa ________________________________________________________________________ 12 5.8 Imagine _____________________________________________________________________ 12 ESTRATGIAS DE ENSINO ______________________________________________________ 12 6.1 Mtodos expositivos ___________________________________________________________ 12 6.2 Trabalho em grupo ____________________________________________________________ 13 6.3 Mtodos independentes _________________________________________________________ 14 6.4 Jogos e brincadeiras____________________________________________________________ 14 6.5 Tcnicas_____________________________________________________________________ 14 ESTRATGIAS DE MOTIVAO_________________________________________________ 16 7.1 Se valer algo, eu fao___________________________________________________________ 16 7.2 Competio __________________________________________________________________ 16 7.3 Dar um sentido, um significado___________________________________________________ 16 7.4 Trabalhar os objetivos do curso___________________________________________________ 16 7.5 Combine os estmulos __________________________________________________________ 17 7.6 Repita os estmulos ____________________________________________________________ 17 7.7 Identifique e elimine bloqueios ___________________________________________________ 17 FERRAMENTAS DE AUTO-CONHECIMENTO_____________________________________ 17 8.1 Curtograma __________________________________________________________________ 17 8.2 Perguntas ____________________________________________________________________ 18 8.3 Observe _____________________________________________________________________ 18

3 4

FRASES________________________________________________________________________ 9.1 Capacidade __________________________________________________________________ 9.2 Ensino e aprendizagem _________________________________________________________ 9.3 Vitrias _____________________________________________________________________ 9.4 Outras ______________________________________________________________________ 10 HISTRIAS E CASOS ___________________________________________________________ 10.1 Casos _______________________________________________________________________ 10.2 Metforas____________________________________________________________________ 10.3 Aconteceu na classe____________________________________________________________ 11 IDIAS TEIS __________________________________________________________________ 11.1 Conceitos ____________________________________________________________________ 11.2 Princpios____________________________________________________________________ 12 MODELOS DE PLANEJAMENTO_________________________________________________ 12.1 Plano de Curso________________________________________________________________ 12.2 Plano de unidade/aula __________________________________________________________ 12.3 Cronograma __________________________________________________________________ 13 MODELOS DE CONTROLE ______________________________________________________ 13.1 Informaes de alunos__________________________________________________________ 13.2 Controle de notas______________________________________________________________ 14 PERGUNTAS DO PROFESSOR ___________________________________________________ 14.1 Geral _______________________________________________________________________ 14.2 Relacionamento e disciplina _____________________________________________________ 14.3 Motivao ___________________________________________________________________ 14.4 Planejamento e Controle ________________________________________________________ 14.5 Contedo ____________________________________________________________________ 14.6 Estratgias ___________________________________________________________________ 14.7 Avaliao____________________________________________________________________ 15 REPRESENTAO DE INFORMAO____________________________________________ 15.1 Tabela ______________________________________________________________________ 15.2 Grfico______________________________________________________________________ 15.3 Diagrama espinha de peixe (Ishikawa) _____________________________________________ 15.4 Mapas mentais ________________________________________________________________ 16 BIBLIOGRAFIA ________________________________________________________________

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1 CRIATIVIDADE
Prticas de criatividade que podem ser teis em vrios contextos, inclusive relacionados a um contedo especfico. De maneira geral, pratic-las desenvolve a fluncia criativa e outros processos mentais, e tendem a beneficar a pessoa em vrios aspectos de sua vida.

1.1

Brainstorm
Tipicamente escrito, consiste em produzir livremente uma grande quantidade de idias. Aps, passa-se etapa de "filtragem", na qual so julgadas as idias segundo algum critrio de finalidade ou utilidade. O mais importante aqui no julgar durante a etapa de gerao, para no obstruir a fluncia. Variaes: a) Sem direo. Desenvolve a fluncia isoladamente. b) Com direo, finalidade ou objetivo. Por exemplo: - Drenar e conscientizar preocupaes - Achar soluo de algum problema - Identificar oportunidades de melhoria - Idias para ganhar dinheiro - Solues ou oportunidades pessoais, escolares, etc. etc. c) Coletivo d) Corporal e) Lingustico f) Desenhos, imagens e rabiscos

1.2

PMI
Escolher um assunto ou tema e pedir para identificarem: - Pontos positivos - Pontos negativos - Pontos interessantes O nome vem de "Plus, Minus, Interesting". Outras variaes: a) em grupo b) um tipo de aspecto de cada vez c) combinado com brainstorm d) combinado com estratgias de reunio.

1.3

Pensamento Radiante: provando que eles podem gerar muitas idias


Instrua os alunos a fazerem um crculo no centro do papel e escrever nele uma idia. Pode ser algo relacionado a um tema do contedo ou algo abstrato ou genrico, como "paixo" ou "vida". Do crculo central eles vo desenhar 10 "perninhas" e em cada uma escrever uma palavra que se relaciona com a palavra central (se houver bloqueios, por qualquer palavra que vier). Das 10 palavras, eles vo escolher uma e fazer o mesmo, isto , 10 perninhas com palavras relacionadas. Mais uma vez. A concluso: 10x10x10... e tem-se centenas de idias, e uma s que for aproveitada j valeu o esforo.

1.4

Pginas matinais
Providencie um caderno. A cada manh, voc deve escrever trs pginas com tudo o que lhe vier cabea. Qualquer coisa! "Ah, meu Deus, que vontade de ficar na cama! Ih, tenho que levar o
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carro pra consertar. Que saco, ter que trabalhar! Pensando bem, at que tem coisas boas por ali.. bl, bl, bl...". Sugerida por Julia Cameron, esta prtica pode ser vista de vrias formas: como uma drenagem mental, um jorro de conscincia, um exerccio de liberdade interior. Ela sugere e recomenda: - No existe uma forma errada de se escrever as pginas. - As pginas no precisam ser uma obra literria. - Nada demasiado belo, tolo, estpido ou estranho para ser includo. - No crie expectativas de que as pginas sero inteligentes (embora s vezes possam ser). - As pginas matinais so inegociveis: no omita, no economize, no se importe com o seu estado de esprito nem com que seu Censor diga. As pginas matinais so a principal ferramenta de recuperao criativa da proposta da autora. Vale a pena aprofundar-se no tema (veja a bibliografia).

1.5

Outras prticas
1. Utilidades de objeto Escolha um objeto comum e descubra utilidades diferentes da normal para o objeto. Por exemplo, para culos escuros: esconder olhos de choro, modificar a aparncia, esconder um aparelho auditivo, parecer com artista de cinema, prender o cabelho, proteger os olhos da poeira... Texto alfabtico Escreva um texto em que cada palavra comece com uma letra do alfabeto, de A a Z: "Aquilo Bateu Como Devia Em Frederico, Gostei Horrores, Inclusive ...". Perguntas Escolha um tema qualquer, vinculado ou no a um objetivo, e elabore 30 perguntas (ou quem sabe 40) sobre o tema.

2.

3.

2 DESCONTRAO E INTEGRAO
Segundo o livro Revolucionando o Aprendizado, o aprendizado tende a ser maior no incio e no fim das sesses. Torna-se importante ento "quebrar" a seqncia de vez em quando. Nesta seo voc vai encontrar vrias idias para isso ou somente para descontrair, pura e simplesmente.

2.1

Apresentao das pessoas


Apresentao tradicional Cada pessoa, no incio, se apresenta, dizendo seu nome, o que faz, interesses, hobbies, etc. Heteroapresentao com cochicho Para melhor apresentar os alunos, ao invs da auto-apresentao, dar alguns minutos para que, "cochichando" aos pares, cada aluno descubra informaes sobre um colega: de onde , o que faz, o que tem por hobby, etc. Aps, um apresenta o outro classe. Qualidades pessoais Cada pessoa se apresenta a vrias outras, uma de cada vez, dizendo uma qualidade que possui: responsabilidade, afeto, comprometimento, amor, objetividade, serenidade, desapego, beleza, persistncia, amizade. Pode acontecer que quem no tiver muita prtica em observar as prprias qualidades tenha dificuldades. Nesse caso, pode-se pedir antes que cada um identifique algumas qualidades. Trs perguntas Cada pessoa responde a trs perguntas, formuladas pelas demais.

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Trs desejos Uma fada ir atender a trs desejos da pessoa; ela deve comunicar aos demais quais seriam os seus.

2.2

Atividades fsicas
1. Intervalo Dar um intervalo de alguns minutos para que faam o que quiserem. 2. Alongamentos Alguns minutos de alongamento podem eliminar muito do desconforto das terrveis carteiras: a) Mos entrelaadas, estirar braos ao alto b) Idem, estirar braos atrs c) Braos estirados frente, flexionar pulsos com apoio da outra mo. d) Integrao lado direito/lado esquerdo do crebro: levantar alternadamente os joelhos, tocando cada um com a palma da mo contrria. Comear devagar e ir aumentando at um ritmo de corrida. e) Semelhante, levantando os ps atrs. Pode ser lenta ou rapidamente. 3. Brainstorm corporal Fazer movimentos aleatrios com os dedos das mos. Depois incluir os pulsos e os braos, ombros, cabea e assim sucessivamente. Isto tambm funciona como um aquecimento. 4. Relaxamento a) Ateno respirao Por um tempo determinado, prestar ateno ao fluxo de ar no prprio nariz. b) Todo o corpo Conduzir o relaxamento de cada parte do corpo, da cabea aos ps. Uma forma imaginar ou sentir o relaxamento. Outra imaginar muitos "homenzinhos" trabalhadores em cada lugar, que vo parando, guardando suas ferramentas e apagando a luz. Neste ponto a mente muito flexvel... c) Apertar fortemente e sem seguida relaxar, na seqncia: - Mos - Braos - Mos, braos, ps - Mos, braos, ps, pernas - Mos, braos, ps, pernas, quadris - Mos, braos, ps, pernas, quadris, barriga - Mos, braos, ps, pernas, quadris, barriga, cabea d) Respirao Respirar em sincronia por algum tempo. O professor conduz com a mo, por exemplo (como um maestro) o ritmo da respirao. e) Auto-massagem na orelha (shiatsu) Com o polegar e o indicador, segurar suavemente a orelha e puxar levemente, ao longo do contorno da orelha, algumas vezes. As crianas adoram! f) Massagem mtua na orelha Como o anterior, em dupla, um faz no outro.

2.3

Para dorminhocos
Acorda, Jos! Quando houver algum dormindo, o professor combina com os alunos: ao abaixar o brao, todos gritam em conjunto: "ACORDA, FULANO!".

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2.4

Brincadeiras
Rob O professor o rob, e os alunos do comandos para que o rob execute uma ao completa: pegar uma caneta e por no bolso, sentar-se ou outra. O "rob" interpreta livremente as ordens no especficas: se "ponha a caneta no bolso", ele pega outra caneta e pe no bolso de algum; se "levante a mo", ele a levanta ao mximo. Escrever historinha em grupo Em uma mesma folha, cada pessoa escreve uma frase da histria. Desenho em grupo Cada pessoa, na sua vez, faz um risco no quadro ou numa folha de papel.

2.5

Anedotas
Algum sabe alguma? Pedir para algum contar uma piada. 20 anos congelado Um homem muito rico padecia de uma doena incurvel, e ia morrer. Chamou seus mdicos e pediu-lhes que o congelassem, somente trazendo-o de novo vida quando a cura de sua doena tivesse sido descoberta. Vinte anos depois, descobriram a cura, descongelaram-no e o curaram. Ele foi para as ruas, conhecer o que havia de novo, e ficou desorientado: trnsito infernal, rudo, poluio. Entrou num shopping center e saiu logo depois, apavorado. Entrou ento numa escola, e dali no mais saiu: em vinte anos, era a nica coisa que no tinha mudado! (Veja seo Humor do site Possibilidades www.possibilidades.com.br)

3 DINMICAS E VIVNCIAS
1. Direionando a mente: giro de p Material: Giz ou algo que sirva para marcao no cho (at uma linha divisria no piso serve). Preparao: Fazer uma demonstrao com um voluntrio, para mostrar como , e depois formar duplas. Dinmica: A pessoa de ps juntos alinhados gira um dos ps sobre o calcanhar at seu limite, que marcado. Aps, retorna os ps e mentaliza o mesmo movimento, girando muito alm do que fora (no move os ps). Em seguida, faz o movimento fsico novamente e compara-se com a marca anterior. Avaliao: Tipicamente, 95% vo alm; apenas um ou dois no conseguem. Isto til para mostrar como o direcionamento mental afeta os resultados obtidos. 2. Montagem de palitos Material: leno ou pano para vendar os olhos, palitos de fsforo ou de picol. Preparao: Grupos de trs, no qual um ser o construtor, outro o orientador e o terceiro o observador. Vendar o construtor e entregar-lhe os palitos. Dinmica: O construtor dever, em 5 minutos, montar uma coluna de palitos, com dois em cada andar, paralelos e perpendiculares aos palitos do andar imediatamente abaixo. O orientador deve fornecer-lhe indicaes de como executar a tarefa, e no pode tocar nos palitos. O observador apenas observa. Avaliao: A habilidade do construtor ser proporcional sua capacidade autodidata; para os demais, mede e exercita as respectivas funes.

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4 ESTRATGIAS DE AVALIAO E FEEDBACK


Avaliar obter informao, feedback sobre o que estamos fazendo, que vai guiar nossas prximas decises e eventuais redirecionamentos. verificar se estamos no caminho certo e se estamos atingindo os objetivos. Nada pior do que chegar ao fim de um perodo e verificar que o rendimento foi muito abaixo das expectativas. Mas o processo de avaliar tambm afeta a motivao dos alunos, como bem sabemos. Veja nesta seo idias para enriquecer esse processo, e tambm idias para obter feedback rapidamente.

4.1

Idias para diretrizes de avaliao


a) b) c) d) e) f) g) h) Avaliaes mais freqentes. Tornar momentos de avaliao tambm oportunidades de aprendizado. Motivar o aluno a aprender e a estar presente s aulas. Diagnosticar desnveis a tempo de agir para a devida correo. Estimular e proporcionar a recuperao de alunos desnivelados em relao mdia da turma. Estmulo execuo das atividades, mediante a atribuio de pontos extras. Condicionar valor a um mnimo de qualidade Permitir atividades e avaliaes diferenciadas para alunos com conhecimentos.

4.2

Idias para critrios de avaliao


a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l) m) n) o) p) q) Pontos por freqncia Pontos por participao Pontos extras Prova escrita individual Prova em dupla Prova em grupo Argio Pontos para atividades em sala Pontos por trabalhos e outras atividades extra-classe Pesos crescentes na unidade, no semestre, no ano Testes surpresa Prova prtica Apresentaes e seminrios Menes (timo/Bom/Regular, A B C D E e outras) Perda de pontos pela no execuo de atividade Eliminar a pior nota de um conjunto Combinaes

4.3

Feedback: chamadas diferentes


Ao invs de os alunos responderem "presente", "eu" ou "aqui", ele dizem um nmero de 0 a 10 (ou outra classificao) que representa: a) Motivao atual na disciplina b) Sensao de capacidade atual (no a capacidade real, e sim a sensao). c) Disposio geral d) Dedicao at agora e) Didtica do professor f) Nvel de satisfao geral com a disciplina g) Sade fsica h) Sade mental i) Sade espiritual j) Curiosidade
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k) Tenso l) Paz interior m) Outros feedbacks de que voc precisar

5 ESTRATGIAS DE APRENDIZAGEM
Aprender normalmente um processo que tem um incio mas no um fim. Mas j pode ser til quando o que aprendido pode ser aplicado em algum aspecto da vida da pessoa, para beneficila ou a outros. Cada assunto tem suas prprias solues e estrutura de aprendizagem, mas podemos identificar algumas coisas que tem de ocorrer para que efetivamente ocorra o aprendizado. Veja nesta seo algumas idias.

5.1

Acumule informaes
Assim como no tentar programar um videocassete sem saber como ele programado, tentar aprender algo sem informaes intil. E em geral, quanto mais informaes sobre um tema, melhor: as ligaes entre elas sero mais estveis. Em outras palavras, quanto mais rico o modelo mental do aprendiz, melhor. Por exemplo, um aluno que esteja aprendendo sobre coordenadas geogrficas (latitude, longitude) pode aprender melhor sabendo que existe um sistema de posicionamento mundial (GPS Global Positioning System), baseado em satlites, que informa pessoa que tiver um receptor as suas coordenadas.

5.2

Estruture graficamente as informaes


Informaes desorganizadas tendem a "desaparecer" da mente. Organiz-las de uma forma hierrquica, representando somente o essencial, uma forma de aprender melhor. Representar as informaes visualmente tambm. Para isso, veja os mtodos de representao de informao na pg. 35

5.3

Pergunte
Perguntas provocam a nossa mente, criam lacunas e por vezes interesse e curiosidade. Perguntar algo provocar um movimento na mente do perguntado. Parece at automtico o processo de buscar uma resposta. Caso esta no seja encontrada, permanece uma "lacuna", que tende a fazer com que a pessoa busque uma resposta. Em suma, perguntar estabelece alguma direo mental. Observe em si mesmo: "O que voc fez de bom hoje?" "Qual foi a experincia mais agradvel de sua vida?". Para avaliar melhor o efeito de perguntar, veja a seo de perguntas do professor, na pg. 31.

5.4

Busque as respostas
H um momento em que temos que parar de perguntar e buscar as respostas.

5.5

No pergunte
Se voc est sendo o aprendiz, e est sendo orientado por algum, deixe as perguntas para depois. Diante de uma tarefa proposta pelo facilitador, ao invs de questionar, apenas seja obediente e faa. Pergunte apenas para eliminar as dvidas sobre o que deve fazer. Muitos questionamentos do tipo "isto bom?", "isto funciona?", "isto serve para alguma coisa?" podem ocorrer. Em vrias oportunidades ser melhor postergar as respostas e simplesmente fazer.

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Siga uma das mximas da PNL (Programao Neurolingstica): faa e descubra o que ou no , o que funciona e o que no funciona. E quando no funcionar, faa alguma outra coisa!

5.6

Incube
Se voc j teve uma idia maravilhosa sem que a esperasse, sabe que a mente inconsciente desenvolve e expande conhecimentos, mesmo que no tenhamos cincia disso. Durante um processo de aprendizagem, h momentos em que o melhor a fazer ser deixar o assunto de lado e desligar-se dele. Voc plantou as sementes, agora deixe que elas germinem e floresam. A incubao uma etapa sempre presente e fundamental em processos envolvendo aprendizado e criatividade.

5.7

Faa
Talvez nenhum conhecimento seja mais completo do que aquele que praticamos. E to importante como saber fazer saber o que no fazer, o que torna a experincia e os "erros" fatores determinantes do aprendizado.

5.8

Imagine
Em uma experincia feita em 1993 pelo professor Leone, dois grupos de voluntrios treinaram escalas de piano durante o mesmo tempo: um dos grupos treinou no prprio instrumento e o outro apenas na imaginao. Ao final, verificou-se que o aprendizado dos grupos foi equivalente. possvel, ento, aprender coisas somente imaginando? Dentro de certos limites, sem dvida, sim. Imaginar uma forma de se antecipar s situaes e de vivenciar experincias; quem gosta de fantasiar que o diga! Uma experincia pessoal: quando aprendi um pouco da extensa arte do malabarismo, uma das tcnicas para vencer a complexidade inicial foi usar a imaginao, onde podia controlar a velocidade das bolas. Imaginar o processo ocorrendo lentamente foi fundamental nesta etapa. Uma outra categoria de situaes em que se aplica a imaginao no planejamento de atividades comuns. Imaginar um churrasco acontecendo, por exemplo, fundamental para no se esquecer nada. Fazer isso tambm ao sair de casa de manh pode poupar muitos aborrecimentos!

6 ESTRATGIAS DE ENSINO
Veja nesta seo um resumo de vrias formas de comunicar ou trabalhar um assunto.

6.1

Mtodos expositivos
1. Exposio dialgica a aula expositiva tradicional transformada em dilogo, que permite a troca de experincias entre professor e aluno. constituda por dois elementos: perguntas e problematizao. Perguntar induz a mente a ir em uma determinada direo, a buscar respostas. A melhor pergunta feita quando se conhece a resposta; por isto, pode-se considerar uma pergunta mal formulada, mas nunca tola. A problematizao complementa a pergunta, no sentido de provocar a elaborao de alternativas de soluo para situaes-problema. fundamental no dilogo admitir-se questionamento e contestao de fatos, idias e conceitos, e provocar contradies. Uma aula dialgica divide-se em trs partes. Na introduo prepara-se o aluno para o tema, um "aquecimento". O desenvolvimento o dilogo propriamente dito, na qual ocorrem as discusses, contestaes e reelaborao. Na concluso, os conhecimentos so consolidados mediante aplicao prtica, onde a teoria prova seu valor ou se descobre seus limites.

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2. Filme Passar um filme relacionado ao contedo. H videolocadoras que alugam filmes educativos gratuitamente (como a BlockBuster). J certas bibliotecas tm acervo variado de filmes. Pode-se obter filmes tambm na Internet, para uso em computador.

6.2

Trabalho em grupo
3. Grupo com relator Os alunos formam grupos e estudam ou analisam um tema ou tpico. Um relator coordena e registra as concluses, snteses ou o que for. Ao final, cada relator expe os resultados do seu grupo. Variao: no definir o relator, e escolher aleatoriamente qual integrante do grupo vai expor as concluses.

4. Seminrio Cada grupo prepara uma pequena apresentao sobre um tema. Todos os integrantes do grupo devem apresentar alguma parte. O tema pode ser resultado de uma diviso em tpicos de um assunto ou escolhido pelos alunos dentro de um contexto. Pode-se estabelecer qual ser a forma de apresentao ou deixar a critrio do grupo. Tambm pode-se permitir discusses aps a apresentao. Ao final, o professor pode avaliar vrios aspectos do seminrio, desde o aprofundamento at a qualidade da apresentao. O professor pode tambm determinar que os alunos que iro apresentar sejam escolhidos na hora por ele.

5. GV/GO O nome refere-se a Grupo de Verbalizao/Grupo de Observao. Os alunos so divididos em dois grupos. O GV fica no centro da sala, em crculo, e o GO em frente. O GV prope as regras para a discusso, discute o tema e tira as concluses. Estas so colocadas no quadro ou escritas em folhas afixadas na parede. Cada membro do GO deve observar o comportamento de todos os participantes do GV, registrando suas observaes. Aps terminado o tempo (cerca de 15 minutos), o GO comenta o que observou (por exemplo, cada integrante fala uma vez). Em seguida, os papis se invertem. O GV passa a ser o GO e vice versa, e o processo se repete. Pontos que podem ser observados: se o tema est sendo abordado com profundidade; se as idias so enunciadas com clareza e preciso; se todos participam, de forma equilibrada; se h conversas paralelas; se respeitada a fala do outro, aguardando a vez; se algum deseja sobressair-se; se as discusses se mantm no tema.

6. Explicao mtua Formar duplas de quem entendeu com quem no entendeu. O primeiro tira dvidas do segundo.

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Mtodos independentes
7. Estudo dirigido O aluno recebe um roteiro escrito contendo instrues sobre o que deve fazer. Pode ser usado para vrios tipos de objetivos, desde mostrar como funciona algo at a conduo de anlises crticas. 8. Curso multimdia Esses cursos so chamados CBT (Computer Based Training). H cursos sobre tudo que voc imaginar. Minha opinio pessoal de que eles no devem ser ministrados isoladamente de outras estratgias ou dissociados de algum tipo forte de motivao.

6.4

Jogos e brincadeiras
9. Saco de perguntas Bolar perguntas, anotar em fichas e por tudo num saco. Sortear ou determinar um aluno, que tira uma ficha do saco e responde pergunta. Se acertar, ganha pontos ou outro estmulo.

6.5

Tcnicas
10. Ver preciso Mostrar uma figura, diagrama ou o prprio objeto do ensino. Por exemplo, se a aula sobre computador, levar um e abri-lo. Se sobre corpo humano, usar um se possvel, morto ou vivo. Alternativamente, conduza os alunos a pesquisar e trazer algum material. Comprove isto, tentando visualizar o n da seguinte descrio (no mostre a figura ainda): "O n composto de trs voltas situadas uma abaixo da outra ao longo do eixo do poste. As voltas envolvem um segmento do cabo usado para formar o n, que se estende paralelo ao eixo do poste. Este segmento contorna a volta inferior e ascende verticalmente pelo lado de fora das voltas, para formar o comeo da volta superior". Veja a imagem na prxima pgina. 11. Artigo Passar cpia de artigo ou reportagem relacionada ao contedo e solicitar algum trabalho: anlise crtica, respostas a perguntas predefinidas, resumo. Alternativamente, solicitar aos alunos que pesquisem os artigos. 12. Esquema Dado um texto ou tpico, solicitar que faam esquemas hierrquicos, do mais geral para o mais especfico. Esta tambm pode ser uma forma de resumir. 13. Analogia Faa paralelos entre o contedo e algo com estrutura parecida em outro contexto. Metforas com fatos do dia-a-dia podem ser teis. 14. Verificao de hipteses Fazer uma afirmao no contexto da matria e solicitar a cada aluno ou grupo a discusso e concluses sobre a afirmao: grau de veracidade, contextos de aplicao. Particularmente interessantes sero frases de algum poltico ou "entendido", como "Braslia uma cidade sem alma". Revistas de divulgao cientfica so boas fontes.

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15. Histria Consiga ou invente uma histria interessante a respeito do contedo e dos objetivos. Pode ser verdica ou no. Voc pode utilizar elementos de roteiros de cinema: a histria deve ter algo diferente logo no incio, que desencadeia a trama. Defina um passado para os personagens, que os levou a ser ou estar como no presente, mesmo que no escreva tudo. Deixe o leitor sempre curioso com algo que pode ou vai acontecer. Conduza o protagonista na direo errada de incio, depois algo acontece que o leva na direo certa. Prepare finais ou fechos inesperados. 16. Visitas Leve os alunos a conhecer algum lugar ou instalao relacionada aos objetivos, como um laboratrio, empresa ou fbrica. 17. Ex-aluno Convide um ex-aluno para ser entrevistado pela turma. O objetivo fornecer uma viso de futuro e de possibilidades. Para garantir melhor qualidade, pea para elaborarem previamente algumas das perguntas. 18. Como vai terminar? Criar tenses do tipo "como que vai terminar isto", como em bons filmes e histrias (talvez isto explique o sucesso do Topa-tudo por dinheiro!) 19. Especialista Convide um especialista na rea de interesse para dar uma palestra ou ser entrevistado. Que tal voc mesmo? Alternativamente, pea aos alunos para procurar a pessoa.

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7 ESTRATGIAS DE MOTIVAO
Acredito que alunos fazem somente o que for importante, til, prioritrio, urgente ou que tenha algum outro sentido para eles. Uma das formas de tornar assim as coisas atribuir e agregar algum tipo de valor a cada atividade ou respectivo produto. Veja abaixo vrias formas de fazer isso. Um ponto importante da motivao na mente do aluno esteja "configurada" a direo, o objetivo, como algo atraente ou necessrio. Usando tcnicas apropriadas, faa-os criarem imagens mentais que lhes sirva de referncia para o que devem fazer.

7.1

Se valer algo, eu fao


Sua disciplina pode se tornar menos prioritria ou menos importante simplesmente porque outro professor fez algo para tornar a dele prpria mais importante. Por isto, em vrias oportunidades ser conveniente atribuir valor a exerccios, participao, presena. A forma complementar, com carter de motivao negativa (no sentido de afastamento de algo), estabelecer perda de pontos pela no realizao das atividades.

7.2

Competio
Nunca vi os alunos to motivados como quando estavam competindo. Tudo fica diferente: concentrao, dedicao e tudo que queremos que eles faam! A competio pode durar alguns minutos ou todo o perodo letivo, e pode ser individual, em times ou entre classes. O valor fsico do prmio no to importante quanto o valor emocional, mas me parece que preciso um prmio fsico (e a no parece importar muito qual seja) para que o valor emocional seja mais intensamente "ativado". Os prmios podem ser bem variados: a) Um pontinho extra b) Uma balinha ou chiclete (no ria, teste...) c) Um livro que voc tem duplicado ou no precisa mais d) Um estgio que voc conseguiu e) Dinheiro arrecadado entre eles prprios f) Desconto na mensalidade escolar, obtido junto escola g) Um churrasco h) Reconhecimento Algum tipo de reconhecimento enviado aos pais, tornado pblico ou simplesmente passado ao aluno, como um certificado ou medalha. Se voc tem um site na Internet, pode divulgar l os melhores alunos, claro que com suas fotos (o mundo todo pode ver!).

7.3

Dar um sentido, um significado


Relacione a sua disciplina com as outras de perodos seguintes. Relacione o contedo a aplicaes prticas, imediatas ou profissionais. Mostre a importncia, a necessidade e a utilidade do que esto aprendendo.

7.4

Trabalhar os objetivos do curso


Usando uma estratgia de ensino, faa os alunos analisarem os objetivos do curso, seja relacionando prtica ou a uma necessidade futura. Para isso, importante que eles tenham uma viso da aplicabilidade do contedo. O importante aqui conseguir que eles se dediquem a pensar sobre o tema por algum tempo, criando representaes mentais estveis que os guiaro nas decises.

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7.5

Combine os estmulos
Nada mais motivador do que fazer algo que atende a vrios objetivos: matar dois ou mais coelhos com uma s cajadada. Acho que isso explica o sucesso da competio como estratgia de motivao: uma juno de brincar, competir e at aprender! Use todos os recursos de motivao que puder e souber.

7.6

Repita os estmulos
De vez em quando, reforce, para que as representaes mentais dos alunos relacionadas aos objetivos sejam reativadas e at se estabilizem.

7.7

Identifique e elimine bloqueios


Alguns alunos ficam desmotivados quando no esto sabendo e no conseguem acompanhar. Pergunte: "quem est perdido?", "quem est que nem cego em tiroteio?", "quem est bloqueado? ou ainda "quem est sem ponto de partida?". Um pequeno empurro pode mudar a vida de algum.

8 FERRAMENTAS DE AUTO-CONHECIMENTO
Para tudo que vamos fazer, e para tomar melhores decises, precisamos de informaes adequadas. Isto vale para qualquer tipo de atividade, desde dar aulas at programar um videocassete. At para nos movermos precisamos ter informao sobre o ambiente, sob pena de tropearmos ou derrubarmos algo. Par obtermos e organizarmos informao de qualidade sobre ns mesmos, e como a maior parte do nosso processamento mental subconsciente ou mesmo inconsciente, podemos precisar de tcnicas ou mtodos especficos, como os desta seo. Esse material pode ser tambm aplicado aos alunos, dentro dos objetivos da disciplina, ou como apoio.

8.1

Curtograma
O que voc faz e curte? O que voc faz, mas sem prazer? Preencha a tabela abaixo e descubra se est bem informado sobre estes aspectos de si mesmo.

  

EU

CURTO

NO CURTO

FAO

NO FAO

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8.2

Perguntas
Pergunte algo e a mente do perguntado ir para l. Perguntas que o faam observar a si mesmo faro com que obtenha informaes. Exemplos: - Em que acredito? Em que venho acreditando? O que obtenho com tal crena? - Que valores cultivo? Em que grau, de 0 a 10? - Quais tm sido meus padres de comportamento em tal situao? Uma outra opo perguntas a outras pessoas sobre si mesmo, pode ser revelador... Sobre perguntas, veja mais na pgina 31.

8.3

Observe
Voc j deve ter reparado em pessoas que sistematicamente franzem a testa ao conversar. Tambm j deve ter eventualmente observado em si mesmo algum msculo tenso, e logo o relaxou (como agora...) Acredito que a tenso muscular ocorre porque a pessoa no sabe que est tensionando. Assim que obteve a informao, o relaxamento veio naturalmente porque esta informao foi includa nas decises seguintes. Cultivar o hbito de observar o estado do prprio corpo de vez em quando pode portanto diminuir cansaos desnecessrios.

9 FRASES
Analogamente ao poder integrador de um conceito, algumas frases possuem um poder de sntese de grande impacto. Um reforo adicional advm quando quem ouve j possui uma boa imagem da pessoa que disse a frase. Veja nesta seo algumas frases que espero que possam causar muitos impactos.

9.1

Capacidade
possvel "Pessoas comuns, fazendo coisas comuns e (Desconhecido) Burro, eu? "A inteligncia no substitui a falta de informao" produzindo resultados extraordinrios"

9.2

Ensino e aprendizagem
Chatura "J que o crebro no consegue prestar ateno em tudo, lies desinteressantes, chatas ou emocionalmente deprimentes simplesmente no sero lembradas" (Launa Ellison, em Revolucionando o Aprendizado, 266) Bom mesmo estar indo "O que nos desenvolve a busca, e no a chegada" Calma! A pressa inimiga... do prazer Imaginar preciso "A imaginao mais importante que o conhecimento" (Einstein) Aula instrutiva "Aula em que o professor no aprende nada uma aula intil" (Millr Fernandes, Correio Brasiliense, 01/03/98)

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Difcil? "Bom mesmo ver o que parece difcil ir ficando mais fcil, medida que praticamos". Interessante "No existem assuntos interessantes, e sim pessoas interessadas em determinados assuntos" (Elson A. Teixeira e Andra M. B. Machado, em Leitura Dinmica e Memorizao) Estudo e pensamento "O estudo sem o pensamento intil. O pensamento sem o estudo perigoso" (Confcio)

9.3

Vitrias
Definio de sucesso "Sucesso no significa vencer algum, a paz de conscincia que vem da satisfao de saber que se fez o melhor possvel". (John Wooden, treinador de basquete, recordista de vitrias em campeonatos universitrios dos EUA). Vim, vi, venci "Vencer perceber o bem que h em todos os fatos da vida, e prosseguir" Vencedores "As pessoas que vencem neste mundo so aquelas que procuram as circunstncias de que precisam e, quando no as encontram, as criam" (Annimo). Invencveis "Voc s pode falhar se estabelecer para si mesmo um limite de tempo" (Richard Bandler/John Grinder). Quase "Muitos dos fracassos da vida ocorrem com pessoas que no perceberam quo prximas estavam do sucesso quando desistiram" (Thomas Edison)

9.4

Outras
Perguntas idiotas "A nica pergunta idiota a que voc no faz" (Paul McCready, inventor). Teoria e prtica "Nada mais prtico do que uma boa teoria" (Kurt Lewin) Caligrafia de Deus "Deus escreve certo por linhas certas; ns que as vemos tortas" Viso torta "Em terra de cego, quem tem um olho anda vendo coisas." Melhor melhorar "O ser humano muito melhor aperfeioando algo existente do que criando algo do nada" (Paul Ward). Ao e reao: a lei do prazer "A todo excesso de prazer corresponde uma dose igual de desprazer" Alegria "O corao de quem usa suas palavras para criar paz e harmonia est sempre cheio de alegria" (Em painel no Colgio Leonardo da Vinci, de Braslia)

10 HISTRIAS E CASOS
Histrias podem enriquecer pessoas; as crianas que o digam. O que pode ser novo para ns, crianas crescidas, que tambm podemos aprender mais coisas maravilhosas atravs delas do que imaginamos.

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10.1 Casos
Buckminster Fuller: uma histria de sucesso Buckminster Fuller olhava para a escurido do Lago Michigan, em uma noite solitria de 1927. Perdera a filha de 4 anos, Alexandra, fora duplamente expulso de Harvard, perdera sua empresa e estava financeiramente arruina-do. Em estado de depresso suicida, ele se perguntou: "Porque sou um tamanho fracasso?" Era pular ou pensar, e ele preferiu pensar. De-pois de muito racio-cinar, ele concluiu que no tinha o direito de determinar sozinho o seu valor no universo e que era necessrio entregar o seu destino sabedoria divina. Pensou: "Tenho f na integridade da sabedoria intelectual previ-dente que podemos chamar 'Deus'... Eu que sei, ou Deus quem sabe, se tenho algum valor para a integridade do universo?" E ouviu uma resposta: - Voc no sabe, e ningum sabe, mas a f que voc acabou de definir a partir de sua experincia, impe o reconhecimento de saber a priori que voc existe. Voc no tem o direito de acabar com a sua vida, voc no se pertence. Voc pertence ao universo. Voc nunca saber exatamente o quanto voc importante, mas estar admitindo esta importncia quando se dispuser a converter todas as suas experincias em algo extremamente vantajoso para os outros. Voc e toda a humanidade esto aqui para o bem da humanidade". A partir desse episdio, Buckminster desenvolveu uma grande viso do seu propsito na vida e da sua identidade como pessoa. Ele se autodenominou "explorador de projetos cientficos antecipatrios de amplo espectro" sua grande viso e misso. Foi engenheiro, projetista, arquiteto, escritor, educador, filsofo e poeta. Inventou a cpula geodsica, o carro Dymaxion e inmeras outras inovaes, ficando conhecido no mundo inteiro como um dos principais pensadores e inventores visionrios do sculo XX. Em 1968, o nmero de itens originais publicados relacionados com o trabalho de Fuller j estava acima de 2100 por ano.
(Adaptado de PNL A Nova Tecnologia do Sucesso Steve Andreas e Charles Faulkner, orgs. Ed. Campus, 1995 e de www.swifty.com/apase/charlotte/@U104.html)

10.2 Metforas
O caldereiro Um caldeireiro foi contratado para consertar um enorme sistema de caldeiras de um navio a vapor que no estava funcionando bem. Aps escutar a descrio feita pelo engenheiro quanto aos problemas, e de haver feito umas poucas perguntas, dirigiu-se sala de mquinas. Olhou para o labirinto de tubos retorcidos, escutou o rudo surdo das caldeiras e o silvo do vapor que escapava, durante alguns instantes; com as mos apalpou alguns dos tubos. Depois, cantarolando suavemente s para si, procurou em seu avental alguma coisa e tirou de l um pequeno martelo com o qual bateu apenas uma vez numa vlvula vermelha brilhante. Imediatamente, o sistema inteiro comeou a trabalhar com perfeio e o caldeireiro voltou para casa. Quando o dono do navio recebeu uma conta de $1000, queixou-se de que o caldeireiro s havia ficado na sala de mquinas durante quinze minutos e pediu uma conta pormenorizada. Eis o que o caldeireiro lhe enviou: Conserto com o martelo: $ 0,50 Saber onde martelar: $ 999,50 ---------$ 1000 (Bandler & Grinder, Sapos em Prncipes) Joel e Fred Joel tinha tido uma experincia que o fez concluir que era incapaz de aprender. Quando tinha trs anos de idade, pegou um quebra-cabea da estante e tentou mont-lo. O quebra-cabea era para crianas de seis anos, mas Joel no sabia. Ele nem sequer percebia que crianas de seis anos so capazes de fazer coisas que as de trs no conseguem. Apenas tentou montar o quebra-cabea, sem resultado. Os pais de Joel estavam na sala, observando suas tentativas frustradas. Desconcertados com os seus esforos, no sabiam o que fazer. Finalmente, o pai disse, sentindo-se tambm frustrado:

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"Deixe esse brinquedo de lado. Voc nunca vai aprender nada!" Da prxima vez que tentou montar um quebra-cabea e no conseguiu, Joel lembrou-se do primeiro fracasso e do que o pai havia dito. "Ele tem razo, no consigo aprender", pensou. Ento deixou de lado o quebra-cabea sem tentar de verdade e passou a uma coisa mais "fcil". Mais tarde, o jovem Joel tentou desmontar um velho relgio com uma chave-de-fenda. Gostava de desmontar objetos. Mas necessrio saber por onde comear, e Joel no sabia. Lembrando suas experincias anteriores de fracasso, Joel nem fez muito esforo. Simplesmente deixou o relgio de lado, pensando que aquela era mais uma prova de que no conseguia fazer nada direito. Nos anos posteriores, muitas outras experincias reforaram sua deciso de que nada do que fazia era correto. Baseado em sua primeira experincia, encarava cada uma de suas dificuldades da mesma forma - como um reforo da sua deduo anterior a respeito das suas limitaes. Fred, por outro lado, havia tido uma experincia anterior que coloria seu futuro de ponta a ponta, de maneira muito mais positiva. Quando tinha quatro anos, sua famlia mudou-se do deserto para Ohio, onde existem muitas rvores. Fred no estava acostumado a ver tantas rvores e queria subir em todas. Aps ter escolhido seu primeiro alvo, Fred passou de um galho para outro, empolgado com sua aventura. Quando estava l em cima, olhou ao seu redor com prazer e decidiu que estava na hora de descer. Foi ento que olhou para baixo pela primeira vez e ficou aterrorizado. Agarrando-se ao galho, gritou para a me, que estava do lado de fora da casa: "Socorro, no consigo descer!" A me de Fred veio correndo, um pouco nervosa por v-lo em cima da rvore. Entretanto, disse calmamente: "Fred, voc est segurando com fora, e isto timo. J que conseguiu chegar a em cima, sem dvida conseguir descer. Ser que consegue colocar o p em outro galho e sentir se ele slido e pode agentar seu peso?" Fred ficou mais calmo s de ouvir a voz da me. Percebeu que tinha tido competncia para subir sozinho. Ento, decidiu encontrar uma maneira de descer devagar dali por diante, e com cautela, at atingir o solo com segurana. Embora dali por diante tenha se tornado mais cuidadoso, Fred adquiriu um sentimento de competncia - de que, por si s, conseguiria descobrir uma sada para seus problemas. Essa experincia ficou para sempre com Fred. Quando, na escola, se deparava com tarefas difceis, pensava na sua experincia com a primeira rvore e se dava conta de que podia achar uma soluo. Portanto, continuava tentando e fazendo perguntas at encontrar a soluo. Continuava tentando, mesmo quando os colegas haviam desistido. Cada vitria confirmava que ele era capaz de aprender e ter sucesso. (A Essncia da Mente - usando seu poder interior para mudar. Steve Andreas e Connirae Andreas) O pastor e o terreno baldio Um pastor comprou um bom terreno, mas em pssimo estado: mato e entulho por todo lado. Pacientemente, a cada fim de semana limpava um pouco. Depois de limpo, plantou flores e rvores frutferas e de sombra. Muitos finais de semana depois, j tinha construdo uma pequena casa com varanda, e o lugar ficou realmente aprazvel. Convidou ento um colega religioso para conhecer o lugar. O colega ao ver o lugar exclamou: "Puxa, voc e Deus fizeram um timo trabalho aqui!". "Pois ", disse o pastor, "voc precisava ver quando Deus cuidava de tudo isso aqui sozinho". O americano que comeu uma bicicleta Moeu a bicicleta e misturou pores nas refeies, durante trs meses. O beija-flor heri Imenso incndio na floresta, os animais todos fugindo em disparada, quando vm um beija-flor pegando gua no riacho com o bico, voando sobre o incndio e jogando a gua. De novo. Um deles diz ao beija-flor: "Voc est maluco? Isso no adianta nada!". Ele responde: ", mas eu estou fazendo a minha parte.".

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A estrela do mar Um homem andando pela praia, em meio a centenas de estrelas do mar. V um garoto pegar uma estrela e devolv-la ao mar, em seguida outra, e outra. Diz ao garoto: "Ei, isso no faz a menor diferena!". O garoto pega outra estrela, joga-a ao mar e diz: "Para esta fez diferena". O cortador de pedras A rocha imensa e dura. O cortador bate uma, duas, trs, dez vezes, nenhuma rachadura. Ele d 100 marteladas, s tirando lascas. Na centsima primeira batida, a rocha imensa e dura se parte em duas. O cortador de pedras sabe que no foi somente aquela martelada a que conseguiu, mas tambm todas as que vieram antes. Nem beno nem maldio Um homem tinha uma fazenda muito bonita e produtiva; as pessoas que passavam diziam: " uma beno". O homem respondia: "No, no, s existem fatos: constante foi o trabalho". O homem tinha um filho, que um dia achou no campo um cavalo branco magnfico. As pessoas viam e diziam: " uma beno, uma beno". O homem dizia: "No, h apenas fatos: meu filho achou um cavalo branco". Ao montar o cavalo branco, o filho do homem caiu e quebrou uma perna. As pessoas ento diziam: " uma maldio!". O homem disse: "Apenas meu filho quebrou a perna: este foi o fato". Estourou nesse tempo uma guerra, e o filho no pode ser convocado devido perna quebrada. As pessoas ento diziam: " uma beno, uma beno!...". O vendedor de bales Era uma vez um velho homem que vendia bales numa quermesse. Evidentemente, o homem era um bom vendedor, pois deixou um balo vermelho soltar-se e elevar-se nos ares, atraindo, desse modo, uma multido de jovens compradores de bales. Havia ali perto um menino negro. Estava observando o vendedor e, claro apreciando os bales. Depois de ter soltado o balo vermelho, o homem soltou um azul, depois um amarelo e finalmente um branco. Todos foram subindo at sumirem de vista. O menino, de olhar atento, seguia a cada um. Ficava imaginando mil coisas... Uma coisa o aborrecia, o homem no soltava o balo preto. Ento aproximou-se do vendedor e lhe perguntou: - Moo, se o senhor soltasse o balo preto, ele subiria tanto quanto os outros? O vendedor de bales sorriu compreensivamente para o menino, arrebentou a linha que prendia o balo preto e enquanto ele se elevava nos ares disse: - No a cor, filho, o que est dentro dele que o faz subir.

10.3 Aconteceu na classe


Queda de livros Uma turma, para desmoralizar a professora, combinou que, ao sinal de algum, todos ao mesmo tempo deixariam cair um livro. Durante a aula, a professora virada para o quadro, assim fizeram. A mestra virou-se com um ar ansioso, correu at a sua mesa, pegou um livro e o jogou ao cho, dizendo: "Desculpem, eu me atrasei!". Dizem que depois disso os alunos "comeram na mo dela". O aluno sonoplasta Aula de histria, o bom professor contava seus casos. Um aluno "daqueles" (o que me contou esta) fez um rudo alto com a boca, algo como uma corneta. O professor, sem se perturbar: "A, muito obrigado pela sonoplastia. De agora em diante voc o sonoplasta oficial da turma, OK?". "OK". Se o professor falasse em guerra, apontava para o sonoplasta e se ouvia canhes disparando. Se mencionasse uma guilhotina, logo se podia ouvir o som de uma cabea sendo cortada... Uma perturbao transformada em recurso.

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11 IDIAS TEIS
Algumas coisas em que acreditamos podem empobrecer ou enriquecer nossas alternativas de ao diante das variadas situaes que surgem. Nesta seo so apresentadas algumas idias que podem contribuir para melhorar nossa eficincia e at nossa qualidade de vida.

11.1 Conceitos
Pense na palavra "televiso". A quantidade de informao que pode ser recuperada a partir desse simples estmulo impressionante: tudo que voc conhece sobre aparelhos de TV, de onde vm as imagens e sons desses aparelhos, a produo de novelas, filmes e outros tipos de atraes, os atores e apresentadores, para no falar em tudo que voc j assistiu. Esse o poder integrador dos conceitos, que uma vez aprendidos, simplificam a compreenso e a comunicao de idias. Veja aqui alguns conceitos que considero teis nesse sentido. 1. Estruturao Pense no seu corpo; o que imagina? Provavelmente pensou no seu corpo inteiro, um todo. Este todo pode ser visto em um nvel de estruturao: cabea, tronco e membros. Ao ler isso, voc deve ter imaginado essas partes. Agora focalize os membros: estes tambm podem ser vistos de uma forma estruturada: braos e pernas. Agora imagine um brao e suas partes... Continuando, passaremos pelo nvel fisiolgico e pelos nveis celular, molecular, atmico e possvel descer ainda mais. De forma anloga, voc pode observar o universo, uma galxia, um sistema solar, um planeta, um continente, um pas, um estado, uma cidade, um bairro, uma casa, um quarto e...voc, com a sua prpria estrutura! Tudo pode ser visto de forma estruturada, em partes maiores, que se subdividem em partes, que se subdividem em partes... Embora isto possa parecer bvio, h situaes em que no aplicamos esse conceito. Voc j pensou, por exemplo, na estrutura de seus prprios pensamentos? E sobre emoes? Talvez j tenha ouvido falar nas 7 inteligncias, ou 8 ou 9. E mesmo que saibamos que h uma estrutura, nem sempre a temos bem organizada em nossa mente. Alm disso, para um mesmo todo, podem ser elaboradas vrias estruturas diferentes. Por tudo isso, buscar boas estruturas de informao e de processos pode contribuir muito para a qualidade do nosso trabalho. Veja nesta obra, por exemplo, as ferramentas para a representao estruturada de informao. Vejo um porm, entretanto: buscar estruturar quando se tem pouca informao pode ser contraproducente; nestes casos pode ser melhor buscar contedo antes de organizar. 2. Conscincia situacional Este um termo no usual, usado por pilotos de avio para indicar o grau de informao que eles tm sobre o que est ocorrendo sua volta. Isto fundamental, por exemplo, para pilotos de caas sendo atacados, onde vital saber onde esto os inimigos e o cho. Podemos aplicar com proveito este conceito a outros contextos. Uma pessoa "desastrada", do tipo que tropea ou bate muito nas coisas, est tendo pouca conscincia situacional. Um motorista que d muitas "fechadas" tambm. Um motorista ser tanto melhor quanto melhor for a sua conscincia dos veculos prximos, dos pedestres e do meio-fio. De que se compe a conscincia situacional de um professor? Na sala de aula, quanto mais informao ele tiver sobre como os alunos esto reagindo ao que est fazendo, melhor poder conduzir as atividades. Em uma exposio, por exemplo, se verificar que os alunos esto dispersos ou cansados, poder quebrar a rotina com alguma atividade apropriada, uma alterao no ritmo ou altura da voz ou solicitar maior participao dos alunos em questo. Em um sentido um pouco mais amplo, a conscincia situacional do professor inclui informaes sobre o que os alunos sabem e os recursos de que dispem para atingir os objetivos, o que tornar as estratgias mais didticas.

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Acredito que uma baixa conscincia situacional ocorre quando a pessoa est prestando mais ateno em seus prprios processos internos, mentais, e pode ser aumentada mediante a prtica do direcionamento da ateno "para fora", para a busca de informaes sobre o mundo exterior.

11.2 Princpios
Princpios, como aqui considerados, so crenas fundamentais a respeito das pessoas e do mundo, que constituem referncias para decises. Princpios limitadores restringem as possibilidades de atuao; bons princpios so aqueles que contribuem para que a pessoa tenha melhores escolhas do que fazer para atingir objetivos. Alguns dos princpios aqui expostos tambm fazem parte do conjunto de pressupostos bsicos da PNL (Programao Neurolingstica). 1. O mapa no o territrio O ser humano tipicamente no opera no mundo, mas sim referenciando representaes mentais do mundo, que incluem sua experincia e lembranas, crenas, generalizaes, valores, objetivos e comportamentos possveis e escolhidos. Os mapas mentais, sendo modelos, podem diferir do mundo e dos mapas de outras pessoas de vrias formas, segundo as limitaes de percepo, a influncia da cultura e interpretao que cada um d aos fatos. As diferenas nos nossos mapas podem enriquecer ou empobrecer nossa experincia, aumentando ou limitando nossas habilidades de atuar na vida. Veja o que dizem os criadores da PNL: "Na tentativa de compreender como algumas pessoas continuam a infligir a si mesmas sofrimento e angstia, nos foi importante compreender que elas no so ms, loucas ou doentes. Esto, na realidade, fazendo as melhores escolhas dentre aquelas de que tm conhecimento, isto , as melhores escolhas disponveis em seu prprio modelo particular". (Bandler & Grinder, A Estrutura da Magia, pg. 35) 2. Todo comportamento tem um propsito, e este positivo Desde os comportamentos mais simples, como beber um copo de gua, at outros como reagir com raiva a uma provocao, alm de terem por base o estado atual, sempre sero guiados por algum tipo de referncia interna, uma representao do que se quer: uma direo ou objetivo. E esse objetivo contm algum benefcio para a pessoa. Gritar para ser reconhecido, agredir para se defender, evitar a dor, buscar o prazer. Quando compreendemos a direo que guia os comportamentos das pessoas, podemos evitar choques e fazer melhores escolhas para nos relacionarmos. Dentro dessa viso, voc pode imaginar o que representa ter um aluno em sala cujo direcionamento interno, que lhe guia os comportamentos presentes, diverge dos objetivos da disciplina. 3. Todo comportamento escolhido pela prpria pessoa Sendo o crebro o da pessoa, as representaes mentais as da pessoa, a energia a da pessoa, sendo tudo dela, no parece ser possvel algum provocar diretamente comportamentos em outro ser humano. Portanto, expresses como "Fulano me fez ficar com raiva" podem ser consideradas formas de se descrever fatos, ao invs de relaes de causa e efeito. O que pode dar a impresso de causa e efeito o fato de, em um determinado contexto, uma pessoa s dispor de uma reao ou comportamento, ou seja, ela no quer, no tem ou no elabora opes diferentes. A maior utilidade deste princpio trazer ao controle pessoal o prprio comportamento, o que imediatamente habilita a possibilidade de incorporao de novas opes, mais ricas, inteligentes e saudveis (veja abaixo). 4. No mude, enriquea. Uma vez que os comportamentos tem propsitos positivos para a pessoa, torna-se difcil pensar em modificar esses comportamentos. Uma abordagem que me parece melhor buscar enriquecer os mapas mentais com novas e mais eficientes alternativas para atingir os mesmos objetivos, o que sem dvida constitui uma boa parte do trabalho do professor com os alunos e consigo mesmo.

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12 MODELOS DE PLANEJAMENTO
Um professor tem que lidar com inmeras variveis, relativas a si mesmo, aos alunos, s disciplinas, escola e ainda outras. No obstante, a realidade parece resistir aos nossos planejamentos, tantos so os imprevistos. Um dia acaba a energia, noutro gastamos mais tempo que o previsto, algum morre, outro inventa uma semana de qualquer coisa, os alunos pedem adiamentos, e por a vai. Alm disso, podemos muito bem improvisar, mas planejando com antecedncia, nossas aulas podem ser muito mais ricas e variadas, com tempo para amadurecer as principais decises. Particularmente importante o planejamento quando estamos iniciando uma nova disciplina, em cujo contedo podemos ser experientes mas carecemos de uma estrutura didtica apropriada. Na literatura h vrios modelos de planejamento, que nem sempre atendem a todas as nossas necessidades, e eventualmente deixamos de us-los. Os modelos aqui apresentados so os de meu prprio uso, e constituem adaptaes de modelos que vi, com uma ou outra coisa diferente que me era necessria. Exigem uma certa dedicao, mas propiciam um planejamento detalhado sobre cada atividade em sala, permitindo fazer boas estimativas iniciais de tempo, organizar o pensamento de uma forma top-down e comunicar bem sua experincia para outros professores (incluindo ns mesmos no prximo semestre ou ano!).

12.1 Plano de Curso


No Plano de Curso so registradas as informaes essenciais da disciplina, incluindo: - Descrio - Ementa - Objetivos gerais e especficos - Diretrizes e metodologia - Contedo e cronograma preliminar - Estratgias de ensino que se pretende adotar - Recursos disponveis para uso na disciplina - Riscos oferecidos pela disciplina, e estratgias para lidar com cada um. - Bibliografia adotada e em geral. O modelo aqui apresentado foi baseado no padro da UPIS, de Braslia, com algumas adaptaes e acrscimos. A maior parte do contedo do plano original foi retirada, para enfatizar apenas sua estrutura. Ele se refere a uma disciplina ministrada em duas faculdades distintas, com cargas horrias e recursos diferentes. LTP1/LP1 - PASCAL

PLANO DE CURSO
PROFESSOR: Virglio Vasconcelos Vilela ANO: 1999 SEMESTRE: 1
1. IDENTIFICAO UPIS UNIO PIONEIRA DE INTEGRAO SOCIAL DEPARTAMENTO: Tecnologia em Processamento de Dados CURSO: Processamento de Dados PERODO: 1 DISCIPLINA: Linguagem e Tcnicas de Programao 1 (LTP 1) CARGA HORRIA: 60h UNEB UNIO EDUCACIONAL DE BRASLIA DEPARTAMENTO: Informtica CURSO: ASI Administrao de Sistemas de Informaes PERODO: 2 DISCIPLINA: Linguagem de Programao 1 (LP 1)

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CARGA HORRIA: 90h 2. EMENTA: FUNDAMENTOS: JUSTIFICATIVA A) DESCRIO

O curso focalizado em programao seqencial...


B) PR-REQUISITOS

Conceitos de cultura geral de informtica: bits e bytes...


C) EMENTA

Viso geral do computador, componentes do computador...


D) FUNDAMENTOS/JUSTIFICATIVAS

A maioria das linguagens de programao de computadores tm em comum ...


3. OBJETIVOS A) GERAIS (EDUCACIONAIS) 1. Conduzir o amadurecimento das estruturas de pensamento essenciais da programao de computadores: seqncia, deciso, repetio e abstrao. 2. Despertar o aprendiz para a importncia de se elaborar produtos de qualidade. 3. Iniciar o aprendiz na tica profissional da rea de programao de computadores. 4. ... B) ESPECFICOS (INSTRUCIONAIS) 1. Conhecer o computador, seus componentes e sua utilizao. 2. Elaborar programas em Turbo Pascal bem estruturados, documentados, completos e corretos a partir de especificaes fornecidas e utilizando os recursos da linguagem apresentados. 3. ... 4. CONTEDOS/CRONOGRAMA PRELIMINAR

Dias letivos: 37 (60 horas) - 50 (90 horas)


UNIDADE 0 INTRODUTRIA CONTEDOS 0.1 Levantamento de informaes sobre os alunos 0.2 Informaes do curso para os alunos 0.3 Motivao ... BIBLIOGRAFIA TEMPO 90-HORAS 2 TEMPO 60-HORAS 2

... 5 INSTRUES BSICAS ...

5.1 Exemplo inicial 5.2 Comando IF..ELSE 5.3 ...

Apostila Introduo Informtica TOTAL:

5. METODOLOGIA A) DIRETRIZES PEDAGGICAS 1) Motivar os alunos. 2) Conduzir e estimular a prtica dos conceitos vistos. 3) Dar sentidos prticos e concretos disciplina. B) ESTRATGIAS 1) Exposio dialgica. 2) Resoluo de exerccios completos no quadro. 3) Demonstraes de programas. 4) Associao de elementos do contedo a exemplos cotidianos. 5) Exerccios escritos, individuais e em grupo. 6) Prticas auto-instrucionais. 7) ... 6. RISCOS
RISCO Desmotivao dos alunos. Urgncia na preparao do curso. ... ESTRATGIA Dar sentidos prticos ao contedo Conscientizar alunos da importncia... Preparar a curto prazo no incio

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7. RECURSOS 1. Apostilas e textos informativos 2. TV com computador/Projetor multimdia 3. Notebook 4. ... 8. AVALIAO A) DIRETRIZES 1. Motivar o aluno a aprender e a estar presente s aulas. 2. Tornar os momentos de avaliao explcita tambm oportunidades de aprendizado. 3. ... B) MTODOS 1. Toda atividade vale 10 pontos, com um peso apropriado crescente por um bimestre, a partir de 1. 2. Notas bimestrais de 0 a 10, previamente atribuio da meno, com pesos 2 e 3. 3. ... 9. BIBLIOGRAFIA A) GERAL

(*: recomendados)
1) CARVALHO, Ricardo F. Borland Turbo Pascal 6.0. Berkeley, 1992 2) ... INTERNET Nos endereos abaixo encontram-se tutoriais, programas e vrias outras coisas interessantes sobre o Turbo Pascal: www.programmers.org/languages/pascal ... B) SEMESTRAL 1) VILELA, Virglio V. Introduo Informtica. Apostila editada pelo autor. Braslia, 1999. 2) ________________ Aprendendo a programar na prtica. Apostila editada pelo autor. Braslia, 1999. 3) ________________ 300 idias para Programar Computadores. Apostila editada pelo autor. Braslia, 1999.

12.2 Plano de unidade/aula


Meu planejamento de unidade e de aula feito de forma simultnea, exceto pelas datas, que so registradas no cronograma (a seguir). Partindo do contedo e dos objetivos gerais e especficos aplicveis unidade, todas as atividades so definidas e detalhadas, por aula. Como voc deve ter visto no Plano de Curso, h uma unidade 0 que visa colher informaes e preparar os alunos, em termos de motivao e informao sobre a importncia da disciplina, alm de outras atividades. Nesse plano incluo tambm atividades do professor que devem ser executadas antes e depois da unidade, bem como estimativas de tempo para cada uma.

PLANO DE UNIDADE
UNIDADE 0: INTRODUTRIA A. OBJETIVOS APLICVEIS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Estabelecer relacionamento amigvel com os alunos Obter informaes para adequao do curso classe e direcionamento do aluno para necessidades bsicas. Informar objetivos da disciplina, critrios de avaliao, material didtico. Preparar o esprito do aluno para maior autonomia no aprendizado. Estabelecer objetividade no aluno e motivao para o sucesso na disciplina. Estabelecer relacionamento amigvel com os alunos Obter informaes para adequao do curso classe e direcionamento do aluno para necessidades bsicas. Informar objetivos da disciplina, critrios de avaliao, material didtico. Preparar o esprito do aluno para maior autonomia no aprendizado.

B.

CONTEDOS

Informaes: Pessoais: nome, idade

1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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Habilidades: Operao de computador, Windows, programao, digitao, ingls. Os porqus do curso, da escola

C.
AULA 1. NUM ATIV. 1.

ATIVIDADES DESCRIO Preenchimento de formulrio, com tabulao em planilha Informaes do curso

METODOLOGIA/ ESTRATGIAS

RECURSOS - Formulrio "Perfil de Aluno" - Excel Texto "Informaes iniciais" de Notebook Programas demo Figura no quadro Algo para marcar no cho o ngulo de giro em cada vez.

AVALIAO

TEMPO SALA 20

2. 3.

30 15

4.

Direcionamento e Demonstrao motivao: visualizao do programas tipo de produtos a elaborar Comentrios Visualizao Direcionamento e Demonstrao motivao: dinmica do inicial com voluntrio giro do p Execuo em pares Aplicao das concluses em direes prprias e da disciplina

   

30

ATIVIDADES DO PROFESSOR DESCRIO Preparatrias: 1. Preparao/Impresso Perfil

RECURSOS Notebook Impressora Folhas A4 Cartucho Word Notebook Excel

TEMPO 60

CUSTO

OBSERVAES 40 cpias

2. Preparao demonstrao de programas Posteriores: 3. Elaborao planilha perfil 4. Digitao dados perfis 5. Avaliao Perfil/Reviso Planos

10 40 20 90 2h40m

Total OBSERVAES:

UNIDADE 5: INSTRUES BSICAS


A. OBJETIVOS APLICVEIS 1. GERAIS
1. 2. Estimular no aprendiz a disposio e habilidade de buscar por si mesmo as informaes necessrias execuo de atividades no computador e evoluo. ESPECFICOS 1. Executar passo-a-passo, manualmente ou com o apoio de software, um programa ou trecho de programa, para descobrir erros. 2. Elaborar programas em Turbo Pascal bem estruturados, documentados, completos e corretos a partir de especificaes fornecidas e utilizando os recursos da linguagem apresentados 3. Utilizar a Ajuda e as opes dos menus para descobrir e aplicar recursos da linguagem e do software de desenvolvimento.

B.

CONTEDOS 5.1 Exemplo inicial 5.2 Comando IF..ELSE 5.3 ...

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C.
AULA 1. NUM ATIV 1. 2. 3. 2. 4.

ATIVIDADES
DESCRIO Digitao do programa RaizQuadrada Apresentao instrues bsicas Trabalho prtico Outros tipos de dado METODOLOGIA/ ESTRATGIAS RECURSOS AVALIAO TEMPO SALA 20 50

Demonstrao com Computadores conduo dos alunos de alunos Para casa Quadro

10% da nota da unidade 20

5.

6.

Quadro Ferramenta: descobrindo Apostila (seo 4.3) Pascal Exemplo implementao Competio: quem acha mais Grupos de 4/pares de Objeto variveis/tipos de dado para um objeto grupos qualquer Para casa

Exposio resoluo de exerccios variveis Exposio

30

7.

3.

8.

9.

4.

10.

Trabalho: com base na seo 4.4, Pesquisa em grupo entrevistar um programador de at 3 profissional: O teste importante? Quais as conseqncias de um mau teste? Como ele testa? Que recomendaes ele faz para quem est comeando? Prticas eliminao de dvidas Apostila Pascal Comput. Lab. Trab. prtico: implementaes Apostilas Computador casa Avaliao Escrita, com consulta Avaliaes e uso do computador impressas

0,5 ponto na unidade para o grupo que achar mais 0,25 para o segundo timo/Bom/Re gular 0,5 ponto extra na nota da unidade para os bons/timos Participao

30

10

0 a 10, 20% da nota da unidade Nota de 0 a 10, peso 8 na unidade

ATIVIDADES EXTRA-CLASSE DO PROFESSOR DESCRIO Preparatrias: 1. Plano de aula 2. Elaborar e imprimir trabalhos Posteriores: 2. Corrigir trabalhos 3. Registrar notas trabalhos 4. Corrigir avaliao 5. Lanar notas avaliao/imprimir OBSERVAES:

RECURSOS

TEMPO 20 40 60 15 60 30 3h45m

CUSTO

OBSERVAES

Total

12.3 Cronograma
Uma vez tendo o Plano de Unidade, preciso definir as datas. Para isso usada uma tabela com as datas de aulas e na qual so registrados os feriados e datas importantes, alm de trabalhos indicados, datas de recebimento e outras informaes necessrias. Fazer a tabela em um processador de textos importante, j que quase sempre necessrio fazer mudanas e dessa forma fica fcil replanejar. O cronograma tambm registra o histrico do que foi dado. O contedo dos trabalhos prticos definido aqui, de forma mais dinmica e mais sintonizada com as necessidades observadas.

1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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CRONOGRAMA nome escola, turma, ano, semestre, etc.

DIA 22/2

1/3 8/3

SEGUNDA (2) LAB Inaugural: informaes iniciais, perfis Distribuir apostilas Pascal (folha controle) Unid. 3 - TP Unid 4 Ativ. 9

DIA 24/2

QUARTA (1) SALA

Unid. 1 Introduo Informtica


Distribuir apostilas 300 Idias Unid. 4 Ativ. 1 a 6 Receber trabalhos Unid 4 Ativ. 10 e 11 Trab. para 15/3: Prticas 11 a 17 Reviso Avaliao unidade 4 Unid. 5 ativ. 4 a 7 Trab. ativ. 7 (teste): para 31/3

DIA 24/2

QUARTA (2) - LAB Unid. 2 Introduo Programao (sala)

3/3 10/3

3/3 10/3

Unid. 4 Ativ. 7 e8 Trab. para 10/3 Unid 4 Ativ. 12 a 17

15/3

22/3

Devolver trabalhos Receber trabalhos de 10/3 Reviso - Restante prticas Devolver trabalhos/provas Unid. 5 Ativ. 3 prticas 4.15 a 4.21 Reviso dvidas

17/3

17/3

Unidade 5 Ativ. 1 a 3

24/3

24/3

29/3

31/3

Receber trab. sobre teste Receber trab. de 24/3 Avaliao unid. 5

31/3

Unid. 5 Ativ. 8 Ativ. 9: trab. para 29/3: 2.1.5, 2.2.19, 3.1.2, 4.2.18 Unid. 6 ...

5/4 12/4 19/4 26/4 ... 14/6 21/6 (26/6)

2a. POCA ltimo dia letivo

7/4 14/4 21/4 28/4 ... 16/6 23/6

FERIADO

7/4 14/4 21/4 28/4 ... 16/6 23/6

FERIADO

13 MODELOS DE CONTROLE
Notas, trabalhos, participao, unidades, bimestres, pesos, sem falar nas informaes sobre os alunos; calcular notas sem o computador no fcil. Veja nesta seo algumas idias para isso.

13.1 Informaes de alunos


Quando se obtm informaes dos alunos que possam ser quantificadas, a tabulao dos dados em uma planilha eletrnica pode permitir uma avaliao rpida dos dados tabulados. Veja abaixo um exemplo, para as informaes sobre trabalho (na rea, fora da rea, no trabalha), datilografia ou digitao (10 dedos, catilgrafo, no), Ingls (Fera, se vira, sofrvel) e se tem computador (em casa, tem acesso a um, no tem):

ESCOLA - CURSO - DISCIPLINA - SEMESTRE/ANO - PROFESSOR PERFIL DE ALUNOS


NUM NOME 1 2 3 4 Fulano Sicrana Beltrano
ALUNOS: MDIA IDADE: TOTAIS:

Ida de 21 28 17 3 22,0

TRABALHO Da t/Dig Ingls Com puta dor For rea N o 10 Ca t No Fe r Vira Sof Cas Um N o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 33

2 3 67

1 0 33

2 3 67

0 0

0 0

2 3 67

1 33

2 67

1 3 33

0 0

1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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13.2 Controle de notas


Imagine controlar mo um sistema de avaliao com 3 notas de avaliaes, com pesos crescentes, mais pontos extras por exerccios em sala, e a nota final ainda deve ser convertida em uma meno conforme a faixa de notas. Tudo isso e mais pode ser feito automaticamente em uma planilha eletrnica como a abaixo. As duas colunas aps o nome so de notas de exerccios e as seguintes de avaliaes.

ESCOLA X - CURSO Y - DISCIPLINA 1 - 2o. SEMESTRE/00 - PROF. Z CONTROLE DE NOTAS - 2o. BIMESTRE
NUM NOME 1 Fulano 2 Beltrano 26/10(A6) 0,5 0 16/11(A8) 0,2 0,5 A6 9,0 5,0 A7 8,5 3,0 A8 9,0 2,0 Nota 9,0 3,1 Men SS MI

Obs: Pesos 1 (A6), 2 (A7) e 3 (A8)

Veja agora como foram digitadas as frmulas (as colunas foram separadas por questes de espao). O cabealho da planilha estava originalmente na linha 3. No clculo da nota h uma verificao para evitar que a nota supere 10, porque os exerccios davam pontos extras. A frmula atribui pesos 1, 2 e 3 s notas.

NUM =LIN(A4) - 3 =LIN(A5) - 3

NOME 26/10(A6) Fulano 0,5 Beltrano 0

16/11(A8) 0,2 0,5

A6 A7 A8 9 8,5 9 5 3 2

Nota =(SE(E4+C4>10;10;E4+C4)*1 + F4*2 + SE(G4+D4>10;10;G4+D4)*3)/6 =(SE(E5+C5>10;10;E5+C5)*1 + F5*2 + SE(G5+D5>10;10;G5+D5)*3)/6

Men =SE(H4>=9;"SS";SE(H4>=7;"MS";SE(H4>=5;"MM";SE(H4>=3;"MI";SE(H4>0;"II";"SR"))))) =SE(H5>=9;"SS";SE(H5>=7;"MS";SE(H5>=5;"MM";SE(H5>=3;"MI";SE(H5>0;"II";"SR")))))

14 PERGUNTAS DO PROFESSOR
Nesta seo so fornecidas vrias perguntas para o professor. Como descrito na pgina 18, elas visam provocar a sua mente no sentido de buscar respostas (algumas das quais talvez voc encontre por aqui mesmo!) e estabelecer direes. As perguntas podem ser usadas de vrias formas: 1. Ler as perguntas com o propsito de identificar oportunidades de melhoria e em seguida buscar formas de treinamento ou desenvolvimento relacionadas s oportunidades encontradas. 2. Apenas ler algumas perguntas relacionadas a alguma necessidade ou objetivo pessoal e "ouvir" eventuais respostas.
1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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3. Apenas lanar uma pergunta na mente e fazer alguma outra coisa. Muitas respostas viro no chuveiro ou outra situao inesperada, como voc j deve ter experimentado em outros contextos. Uma boa parte desta seo foi inspirada no material do curso distncia de Metodologia de Ensino Superior, ministrado pela UNEB Unio Educacional de Braslia.

14.1 Geral
1 Como posso ser um docente melhor? 2 Quais so os meus pontos fortes como docente? 3 Quais dos meus aspectos como professor seria til e produtivo desenvolver? 4 Qual o grau de meu comprometimento com cada disciplina? 5 Em que medida estou efetivamente direcionado para meu prprio aperfeioamento? 6 Quais crenas improdutivas posso estar alimentando a meu prprio respeito ? 7 Em que medida acredito na minha capacidade de transformar a sociedade? 8 Em que grau critico a realidade? 9 Como est o nvel geral de qualidade do meu trabalho? 10 Como posso melhorar o meu comprometimento como professor no aspecto interesse? 11 Como posso melhorar o meu comprometimento como professor no aspecto responsabilidade? 12 Como posso melhorar o meu comprometimento como professor no aspecto empenho? 13 Como posso melhorar o meu comprometimento como professor no aspecto participao? 14 Se eu me soltar e for mais espontneo em sala, isso poderia trazer-me problemas? 15 Em que estou me achando melhor do que sou efetivamente? 16 Que idias deste texto posso aproveitar? 17 Estou aprendendo com os erros? 18 Estou interessado em experincias de outros professores? 19 Estou sabendo obter e aproveitar experincias de outros professores? 20 Que oportunidades de melhoria estou chamando de "problemas"?

14.2 Relacionamento e disciplina


21 Quais so melhores formas de se relacionar com os alunos que podem favorecer atingir os objetivos? 22 Que tipos de atitudes no so nem severas demais, nem indulgentes demais? 23 Que qualidades e caractersticas posso focalizar em cada aluno e na classe? 24 O que os alunos tm em comum? 25 Quais os padres apresentados por cada classe como um todo? 26 O que cada aluno tem de diferente? 27 Como posso lembrar mais rpida e facilmente os nomes dos alunos? 28 Como posso perceber cada aluno de forma individualizada? 29 Como posso ver do ponto de vista dos alunos? 30 Estou sabendo ver e sentir do ponto de vista do aluno? 31 Que tipo de atitudes e comportamentos no so nem pessoais (quentes) demais, nem impessoais (frias) demais? 32 Que expectativas mais produtivas posso manter a respeito dos alunos? 33 Que preconceitos ou esteretipos posso estar mantendo com relao a uma classe? 34 Que preconceitos ou esteretipos posso estar mantendo com relao a um aluno ou aluna? 35 Estou sendo sereno, coerente, justo e respeitoso o bastante e o suficiente? 36 Poderia tornar a fluncia de sentimentos parte da experincia de aula? 37 O que devo levar em conta ao avaliar uma turma ou aluno de forma a conduzi-los eticamente aos objetivos? 38 Estou respeitando as diferenas de opinio? 39 Como posso, desde a primeira aula, criar um clima favorvel expresso de sentimentos?
1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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40 Que informaes sobre os alunos so importantes para mim e meus objetivos? 41 O que j venho fazendo que tende a facilitar o relacionamento com a classe e com cada aluno? 42 O que j venho fazendo que tende a prejudicar o relacionamento com a classe e com cada aluno? 43 O que posso fazer para estimular a autonomia dos alunos? 44 Como posso estimular a colaborao e a ajuda mtua inter-alunos? 45 Quem lder natural na classe? 46 Como posso usar melhor as funes do representante ou lder de turma? 47 Em que medida os alunos esto acreditando na minha capacidade? 48 Qual a capacidade de cada aluno de conduzir? 49 Quais alunos podem ser menos conduzidos? 50 Quais alunos precisam ser mais conduzidos? 51 O que quer cada aluno? 52 Que tipo de crenas possui um aluno que pode prejudicar seu desempenho? 53 Algum aluno pode ter criado associaes desagradveis com relao a mim? 54 O que est sentindo um aluno? 55 Que sentimentos e crenas esto sustentando os comportamentos de um aluno? 56 Como tratar alunos como capazes? 57 Como posso proporcionar mais bem-estar aos alunos em classe? 58 Como posso contribuir para a realizao e integrao pessoal de cada aluno?

14.3 Motivao
59 O que motiva os alunos? 60 Como aumentar o interesse dos alunos pela matria? 61 Como incentivar (motivar) os alunos a estudarem a matria? 62 Como manter a ateno dos alunos focalizada na matria? 63 Como tornar a matria mais atraente (interessante) do que outros aspectos divergentes dos objetivos definidos? 64 Como conduzir os alunos na busca de um significado interessante e estimulante para a matria? 65 Quais so os contextos mais amplos da vida cotidiana nos quais se pode situar a matria? 66 Em que a matria poder ser til (necessria) aos alunos? 67 O que posso fazer por um aluno com dificuldades na matria? 68 Como posso me sentir mais motivado para ministrar a disciplina? 69 Como posso tornar as aulas mais interessantes (motivadoras) para mim? 70 Como posso fazer os alunos associarem prazer disciplina? 71 O que posso fazer no primeiro dia para garantir maior sucesso? 72 Como despertar nos alunos o gosto pela leitura, pela experimentao e pelo raciocnio independente? 73 O que posso fazer para os alunos perceberem a importncia da disciplina? 74 Que tipos de conflito podem estar tendo os alunos? 75 Como posso minorar o desconforto das carteiras? 76 Como posso trazer para a sala condies semelhantes ao contexto profissional?

14.4 Planejamento e Controle


77 Meu planejamento atende s minhas necessidades? 78 Que ferramenta posso incorporar ao planejamento para obter mais qualidade? 79 Estou executando adequadamente meu planejamento? 80 Estou planejando do mais genrico para o mais especfico? 81 Estou detalhando suficientemente as atividades em sala?
1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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82 Estou prevendo uso dos recursos disponveis? 83 Estou aproveitando a maior parte do planejamento do perodo anterior? 84 Estou registrando adequadamente minhas experincias? 85 Estou aplicando a experincia adquirida? 86 Como posso planejar de forma a reusar? 87 Meus controles esto adequados? 88 Como posso automatizar meus controles? 89 Como posso despender menos tempo com os controles? 90 Meu planejamento pode ser aproveitado imediatamente por outro professor?

14.5 Contedo
91 O contedo est adequado aos objetivos? 92 O contedo est adequado ao tempo disponvel? 93 Qual o grau de liberdade quanto ao contedo? 94 Estou aproveitando a liberdade disponvel quanto ao contedo? 95 O contedo est bem estruturado? 96 O contedo est adequadamente dividido em unidades? 97 Cada unidade est adequadamente dimensionada? 98 A seqncia est didtica? 99 As precedncias dos tpicos esto sendo respeitadas? 100 Como posso estruturar e organizar melhor o contedo? 101 O contedo est atualizado? 102 O contedo est rico o bastante? 103 A quais outras disciplinas posso fazer ligaes do contedo? 104 Como vincular o contedo aos de outras disciplinas? 105 Os alunos sabem onde encontrar textos sobre cada tpico?

14.6 Estratgias
106 Como posso facilitar a compreenso da matria? 107 Como posso conduzir melhor os alunos a uma aprendizagem efetiva? 108 Que tipo de atividades poderiam tornar mais interessante para os alunos o contedo? 109 Que meios diferentes posso usar para apresentao ou discusso da matria? 110 Que tipo de competio vinculada ao contedo posso usar? 111 Como posso conduzir os alunos at um ponto em que podem avanar sozinhos? 112 Quais os recursos de que dispem os alunos para se sair bem? 113 Como posso construir sistematicamente o saber dos alunos? 114 Estou atribuindo a devida importncia variao de estratgias? 115 Minhas aulas esto montonas para os alunos? 116 Os alunos esto dispersos? 117 Estou variando as estratgias? 118 Como posso tornar as aulas mais interativas? 119 Como posso apresentar explicaes variadas para o mesmo tpico? 120 Como posso auxiliar os alunos a descobrir as inter-relaes da matria? 121 Como posso evitar discusses irrelevantes? 122 Como posso ligar uma discusso irrelevantes a um tpico relevante? 123 Como dosar adequadamente as tarefas? 124 Quais alunos podem precisar de tarefas diferenciadas? 125 Como conduzir os alunos autonomia na busca do conhecimento? 126 Estou sendo imparcial com relao ao conhecimento? 127 Estou propiciando a liberdade de construrem seus prprios pensamentos?
1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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128 Como estimular nos alunos um comprometimento social? 129 Como incentivar os alunos a ler, comparar e produzir posies prprias sobre a matria? 130 Como desenvolver nos alunos a capacidade de aprender a aprender?

14.7 Avaliao
131 Estou avaliando criteriosamente os alunos? 132 Como avaliar melhor ainda os alunos? 133 Minhas avaliaes esto exigindo conhecimentos altura ou em nvel menor do que foi dado? 134 Meus critrios de avaliao esto justos e equilibrados? 135 Como posso tornar os momentos de avaliao tambm momentos de aprendizado? 136 Que mtodos de avaliao posso usar de forma a estimular mais os alunos? 137 Em que medida meu sistema de avaliao est me proporcionando informaes adequadas? 138 Estou usando adequadamente as informaes obtidas nas avaliaes? 139 A freqncia das avaliaes est contribuindo para se atingir os objetivos? 140 Como posso avaliar continuamente? 141 Meus controles de esto prticos? 142 Que ferramentas podem facilitar meus controles?

15 REPRESENTAO DE INFORMAO
Uma das dificuldades de ensinar algo que sabemos bem a perda de informao no processo de converso entre sistemas de representao. Nossas representaes internas so recheadas de imagens, sons e sensaes, estruturadas em vrios nveis e ricamente organizadas. Para transmitilas, elas so convertidas em descries lingsticas, que por sua vez, ao serem reconvertidas em representaes mentais, podem sofrer mais perdas ou distores. Para melhorar as chances de que nossa informao chegue menos incompleta e para facilitar a estruturao por parte de quem recebe essa informao, sabemos que necessrio usar meios mais ricos de representao: imagens, filmes, demonstraes e outros. Mas por vezes precisamos transmitir conceitos com uma grande quantidade de informao associada, e cuja assimilao pelo aprendiz pode exigir mais tempo do que o disponvel e mais trabalho de nossa parte, e sem essa assimilao no poderemos prosseguir a contento. Uma forma de aperfeioar esse processo apresentar os conceitos sob uma forma j estruturada, usando a linguagem basicamente para passar idias integradas, possivelmente com o uso de imagens, mas sempre tendo por princpio a representao somente dos aspectos essenciais. Esta seo apresenta algumas ferramentas para essa finalidade.

15.1 Tabela
Observe a seguinte descrio: "Informaes sobre rendimentos O dlar comercial subiu 63,08% nos ltimos doze meses, sendo o acumulado no ano de 53,06%. Na ltima semana houve queda de 3,14%. J o Euro, que no possua cotao no ano passado, est com um acumulado no ano de 39,98%, com queda de 3,41% na ltima semana. O ouro subiu 58,96% nos ltimos doze meses, 56,36 a variao acumulada no ano mas a perda foi de 5,49% na semana. Finalmente, a Bolsa, que nos ltimos doze meses acumulou queda de 8,42%, j soma uma variao positiva de 59,71%, sendo 13,71 somente na ltima semana."
1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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Observe as mesmas informaes representadas em uma tabela, publicada pela revista Veja. Nela, somente as informaes essenciais esto representadas.
RENDIMENTO VARIAO EM % ltimos 12 Acumulado no ltima meses ano semana 63,08 53,06 -3,14 Dlar comercial 39,98 -3,41 Euro 58,96 56,36 -5,49 Ouro -8,42 59,71 13,17 Bolsa

E agora veja como ficou a tabela aplicando-se alguns recursos visuais:

RENDIMENTO VARIAO EM %
ltimos 12 meses 63,08 Dlar comercial Euro 58,96 Ouro -8,42 Bolsa Acumulado no ltima ano semana 53,06 -3,14 39,98 -3,41 56,36 -5,49 59,71 13,17

Faa o teste: recupere a variao acumulada no ano para o ouro em cada representao.

15.2 Grfico
Nada como uma boa representao visual para se efetuar comparaes. Veja um grfico da tabela mostrada acima (feito no Excel):

Eu ro

O ur o

15.3 Diagrama espinha de peixe (Ishikawa)


Em uma realidade de mltiplas causas para um efeito, nem sempre conseguimos organizar os pensamentos de forma produtiva. Com esse objetivo em mente, podemos usar o diagrama espinha de peixe, ou diagrama de Ishikawa, para nos ajudar.

l ar c

om er ci

1999 Virglio Vasconcelos Vilela

Bo ls

70 60 50 40 30 20 10 0 -10 -20

ltimos 12 meses Acumulado no ano ltima semana

al

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O primeiro passo identificar um processo a ser analisado, e seu principal efeito, resultado ou sada. No exemplo a seguir, consideramos o processo de ensino/aprendizagem, cujo principal efeito o saber do aprendiz, entendido aqui como "conhecimento disponvel para aplicao". O segundo passo identificar reas, pessoas ou etapas envolvidas no processo. No processo de ensino/aprendizagem, temos o professor e o aprendiz, os recursos, a escola e o ambiente, os contedos e outros que conhecemos muito bem. Aps, identificamos fatores que afetam cada etapa ou pessoa. Por exemplo, fatores que afetam os recursos so a disponibilidade, seu estado e a forma de se usar cada um. Fatores que afetam o aprendiz so seus objetivos, conhecimentos e crenas, entre outros. Depois desenhamos o diagrama (abaixo - apenas parte do processo). Esse diagrama parte de um processo maior chamado Anlise de Ishikawa, no qual, aps confeccionar o diagrama, feito um plano de anlise das causas. Mas ele pode ser usado para: - organizar informao - identificar quanto se sabe sobre um assunto - comunicar informao - trabalhar em grupo, com um foco comum

PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM (parcial)

PROFESSOR

OBJETIVOS

CONTEDO

RECURSOS

Valores

objetivos

gerais

estrutura atualidade bibliografia interdisciplinaridade

tipos

disponibilidade

tempo especficos disponvel experincia habilidades crenas

seqncia

estado

tcnica de uso SABER

Imprevistos Cronograma pontualidade variedade dinamismo eficincia voz ritmo

mtodos

controle

crenas sequncia objetivos habilidades tentaes

freqncia oportunidade

participao atividades relacionamento


AULAS

motivao conhecimentos
APRENDIZ

ESTRATGIAS

AVALIAO

15.4 Mapas mentais


Mapas mentais so representaes em formato de rvore (hierrquicas), na qual cada galho possui apenas uma idia ou conceito, expresso em uma imagem, texto ou sua combinao. Assim como outras representaes, o foco aqui a representao organizada das idias essenciais de um tpico. Mapas mentais foram criados por Tony Buzan e chamados de mind maps, tendo sido tambm chamados de memogramas. O exemplo a seguir, do livro Revolucionando o Aprendizado, um mapa mental sobre a prpria elaborao desse tipo de mapas. Ao observar um, e principalmente se voc no conhece bem o assunto, no convm olh-lo como um todo; inicialmente melhor atentar para cada parte.

1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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Principais aplicaes gerais de mapas mentais: - Anotaes - Organizao e estruturao de idias - Memorizao - Exposio de tema e apresentaes - Planejamento Critrios para se construir mapas mentais: - Coloque uma imagem ou representao grfica do problema ou informao a ser representada no centro da folha. - Desenhe galhos afastando-se do centro, tendo em cada um uma imagem ou palavrachave para representar uma idia ou conceito. - Do centro para os galhos, v do mais genrico e abrangente para o mais especfico e detalhado. Para seus mapas mentais ficarem ainda melhores: - Quando em papel, use formato A3. - Use cores. - Use cores diferentes, uma para cada conjunto de tpicos relacionados. - Use imagens. Quanto mais diferentes ou engraadas, melhor. - Faa vrias verses. A menos que voc conhea profundamente o assunto, seu primeiro mapa mental de um assunto ser o pior de todos. - Na primeira verso, faa um brainstorm (pg. 6): deixe as idias flurem livremente. Se no conseguir uma boa estrutura de incio, ocupe-se primeiramente em identificar os contedos. - Veja mapas mentais elaborados por outras pessoas. Existem vrios softwares para apoio elaborao de mapas mentais, como o MindMapper e o MindManager, entre outros. No site www.mapasmentais.com.br voc tem informaes, recursos e treinamento, alm da apostila Mapas Mentais na Escola, que descreve aplicaes de mapas mentais para professor, aluno e outros profissionais.

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1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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1999 Virglio Vasconcelos Vilela

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