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Introduo
O Abismo uma masmorra de monstros, brevemente apresentada no suplemento O Reinado, localizada no reino de Bielefeld. Arton, o mundo do cenrio de Tormenta, um cenrio de fantasia medieval para jogos de RPG, com monstros e heris aventureiros. O mais antigo estilo de jogo de RPG o chamado dungeon crawler, ou explorao de masmorras. Neste estilo de jogo, os Personagens so enviados a uma masmorra para vencer desafios e criaturas monstruosas. O Abismo justamente isso, uma imensa masmorra para jogos de RPG. Uma masmorra onde muitas aventuras podem ocorrer. Uma das maiores masmorras que existe neste mundo. O Abismo criado em conjunto por vrios jogadores de RPG. Os dois primeiros nveis j esto concludos, e agora trazemos mais uma parte desta imensa masmorra pronto para oferecer novos desafios aos aventureiros de Arton. Novos inimigos, novas sociedades de viles, novos tesouros e itens mgicos, um novo mapa e muito mais esta agora em suas mos. Aproveitem bem, e tomem cuidado. Um passo em falso pode ser fatal... A UTOR: Maury Shi Dark Abreu maury.abreu@bol.com.br http://www.beholdercego.hpg.com.br COLABORADORES: BURP bblloc@hotmail.com http://www.buzungames.hpg.com.br/rpg.htm SUPLEMENTOS TEIS GUIA DE MONSTROS DE ARTON Este suplemento contm a descrio detalhada de praticamente todas as criaturas encontradas no Abismo. Contm regras para Sistema Daemon e 3D&T. GRIMRIO DE ARTON Lanado como net-book gratuito, este suplemento para 3D&T e Daemon contm a descrio de vrias magias artonianas. No obrigatrio, mas muito til. MANUAL DO AVENTUREIRO Este um suplemento para o jogo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio, contendo 160 kits de personagens. Para Sistema Daemon , o equivalente seria o futuro Guia do Aventureiro de Arton, que ainda no foi lanado. Para Daemon, os kits utilizados so aqueles que se encontram no livro bsico de Tormenta 3E. GUIA DE RAAS DE ARTON Este net-book, escrito por Maury Shi Dark Abreu, um suplemento extra-oficial para Daemon. Os NPCs do Abismo (aqueles que tem kits de personagem) utilizam, em sua maioria, algumas regras deste netbook. Uma verso para 3D&T do mesmo guia pode ser encontrada na Estalagem do Beholder Cego. O ABISMO: NVEIS 1 E 2 Para compreender por completo o material apresentado neste livro, necessrio ter tambm os livros sobre O Abismo: Nveis 1 e 2, onde so apresentadas as lendas, histrias e informaes mais importantes sobre O Abismo.
Rumores e Boatos:
O rio de lava do Abismo no provm de um vulco, mas de algum efeito mstico. Dizem que ali descansa o mais poderoso drago vermelho que Arton jamais viu. Uma outra teoria diz que a lava serve de priso para alguma criatura ancestral, e quando o rio esfriar, a criatura estar livre. Alguns exploradores dizem que as cmaras prximas ao cetro de Nimb teriam alguma ligao com os antigos sszzaazitas que habitaram as cavernas no passado, visto que os toscos so criaes de Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas. Mas hoje em dia so muitos os magos que conhecem a frmula para criar estas criaturas, ento a hiptese pode ser precipitada. As armas mgicas encontradas na sala 3 so amaldioadas, e todas as criaturas do aposento atacam aqueles que as carregam. O aposento 3 parece ter se formado devido a uma magia Um Momento de Tormenta mau sucedida. Ela criou um tipo de rea de Tormenta mais fraca, mas que esta aumentando e ficando cada vez mais parecida com a Tormenta verdadeira. Em breve toda a cmara estar to violenta quanto uma rea de Tormenta. As armas e armaduras construdas pela guilda dos mercadores do Abismo jamais podem ser destrudas por meios normais, apenas por magias. O mago-lder da guilda dos mercadores, responsvel pela criao de alguns itens mgicos, um antigo Professor Snior da Academia Arcana. Depois de aposentar-se como professor, ele vagou o mundo at chegar ao Abismo e se unir guilda. A guilda dos mercadores do Abismo tambm manipula o contrabando de itens mgicos nas regies prximas masmorra, no reino de Bielefeld. Shin, o mago da guilda, no um humano. Ele pertence a alguma outra raa, talvez com alguma ligao com os elfos, o que explica sua longevidade. Outros dizem que ele teria feito um pacto com um Deus menor maligno, cujos propsitos permanecem ocultos... Recentemente um aventureiro props uma nova teoria sobre a origem do Abismo: ele teria sido criado por um antigo e poderoso clrigo de Valkaria simplesmente para oferecer desafio aventureiros. Por isso grande parte das cmaras no tem explicao lgica. Este clrigo poder ser encontrado em uma das cmaras mais profundas. Mawzin, o zumbi clrigo de Tenebra, serve a um clrigo de Tenebra ainda mais poderoso, encontrado nas cmaras mais profundas do Abismo. A insanidade do mago Julius foi provocada por uma magia muito poderosa. Apenas um mago de grande poder mgico poder cancelar a magia. Julius no totalmente insano. Apesar de suas atitudes, ele esta apenas tentando se aproximar daquele que acredita ser o responsvel pelo Abismo. Seu verdadeiro poder mgico, dizem, muito maior do que se pensa.
aps muitos anos (e, caso isso venha a acontecer, todo o Abismo pode acabar inundado em lava). A verdade pouco conhecida e muito pior. Arton apenas um Plano da existncia. Os cientistas o chamam de Plano Material, pois onde vive a matria. Temos tambm os Reinos dos Deuses, Planos distantes liderados pelos deuses que compem o Panteo. Entre estes Planos distintos temos tambm os Planos Elementais, que representam os elementos gua, Fogo, Terra e Ar, e os Planos de Energia (positiva e negativa). As informaes sobre estes Planos ainda so muito restritas. Sabe-se apenas que eles representam os Elementos da Magia, e devem caracteriz-la de forma distintas. Entre os habitantes dos Planos Elementais esto as criaturas que, quando alcanam o mundo de Arton, so chamados de Elementais. De alguma forma desconhecida, esta cmara do Abismo magicamente ligada ao Plano Elemental do Fogo. Dizem os boatos que quem penetra a fundo neste aposento pode at ser transportado para este Plano distante, podendo nunca mais retornar. Esta teoria se confirma pelo fato de que muitos elementais do fogo vivem nesta cmara. No de conhecimento geral os objetivos e anseios destes elementais. Alguns dizem que eles servem de guardies para a entrada de seu mundo, e por isso no permitem que outras criaturas entrem na cmara. Outros dizem que eles so prisioneiros no Plano Material e, furiosos com esta condio, descarregam sua ira em qualquer criatura no-elemental que surgir em seu caminho. As fichas a seguir apresentam um elemental menores, embora possam ser encontrados tambm muitos elementais mais fortes que estes. ELEMENTAIS DO FOGO Daemon: CON 12-16, FR 10-13, DEX 13-15, AGI 15-18, INT 4, WILL 10-13, CAR 8-12, PER 12-16. #Ataques [1], IP 1 (natural), PVs 15-20. Garra 65/40 dano 1d6 (+1 por fogo). Seu toque pode incinerar objetos inflamveis. Tem a Magia Corpo Elemental sempre ativa. 3D&T: F1 (calor/fogo), H3, R2, A1, PdF1 (calor/fogo), Invulnerabilidade (calor/fogo), Vulnerabilidade (gua). Corpo Elemental sempre ativo. Ainda existem muitos mistrios a serem solucionados sobre este local. Se realmente uma passagem para o Plano Elemental do Fogo, deve-se tomar muito cuidado pois no h como saber se haver volta.
Rumores e Boatos:
Um dos portais na cmara dos portais leva diretamente para a morada do senhor de todo o Abismo. No entanto, ningum consegue resistir viagem, pois dizem que este lugar fica em outro plano de existncia. A aranha-abissal inimiga da Aranha-Rainha, que se esconde no primeiro nvel. Dizem que ela ficar agradecida com aquele que eliminou sua adversria; ou furiosa por terem feito isso sem seu consentimento... As portas mgicas na cmara 16 foram criadas por um clrigo de Nimb, o deus do caos. Este clrigo estaria em algum lugar prximo nestes corredores. Aps ser violentada pelos hobgoblins, e salva por Berforan, a lder dos elfos negros, Syriniann, teve um beb meio-elfo e meio-hobgblin, uma verdadeira aberrao que ela tenta esconder. Seu afeto materno, no entanto, a impede de odiar seu filho. Syriniann ainda sofre a morte da famlia. Dizem que ela espera encontrar logo a morte para encontrar-se com seu marido novamente, no reino dos mortos. H quem diga que, bem no fundo de seu corao, ela ainda acredite no amor de Glrienn, e ainda espera por um milagre capaz de salv-la. A grgula gigante que esta na cmara 30 tem, dentro de seu corpo petrificado, um poderoso item mgico. Aquele que conseguir devolver a vida grgula, para depois fazla em pedaos, poder encontrar este item. A grgula petrificada guarda em seu interior um dos Crnios dos Planos. Os elfos negros esto tentando descobrir o segredo de sua petrificao para ter acesso ao item, mas at agora no conseguiram nada. Um soldado elfo negro descobriu que em um dos nveis mais inferiores do Abismo h um portal que leva ao reino de Sombria. Ele pretende alcanar este lugar para ter acesso ao reino de sua deusa. O grande feito de Lhank Harol que o fez entrar para a histria de Arton seria ter derrotado o criador do Abismo, sculos atrs. No entanto, ele no teria sido totalmente destrudo, conseguindo se refugiar nos subterrneos da rea onde fica o Abismo. Ao saber disso, Lhank teria partido para derrot-lo definitivamente, misso da qual jamais retornou. Isso explicaria o porqu de sua lendria espada poder ser encontrada em uma cmara secreta no 3 nvel do Abismo. Fungi, o deus dos fungos que vive no Abismo, possui controle total sobre todos os fungos de sua floresta, podendo control-los livremente e at mesmo ver atravs deles. Ele pode, assim, saber das atividades de qualquer um que adentre seus domnios e, se necessrio, tomar providncias a respeito de qualquer ato ofensivo contra sua floresta. Muitos dizem inclusive que toda a floresta , na verdade, uma extenso de seu corpo, enquanto outros tambm acreditam que Fungi mantm controle no apenas sobre os fungos de sua floresta, mas tambm sobre todos os fungos do 3 nvel, e talvez at mesmo de todo o Abismo.
Percia Crime e/ou Viso Aguada ou Teste Difcil de Investigao em Daemon. Aqui est um dos maior mistrios do Abismo. No teto da caverna h nuvens pretas, um gs txico envolve o local a cada 4 ou 5 horas, ele causa 1 ponto de dano a todos que estiverem dentro do aposento, sem direito a testes. O que mais interessa na sala so dois bas trancados com um cadeado com veneno que causa a perda de 1 ponto de Resistncia ou CON, permanentemente. Testes prprios para se detectar venenos (ou magias) podem ser realizados, mas evitalos muito difcil o veneno penetra na mais grossa luva! Os itens dentro dos bas so uma espada mgica que oferece um bnus de 1d6+1 ao dano causado (Fora+1d+1) e um escudo que oferece um bnus de +4 jogada de armadura do usurio (ou oferece IP+3 em relao aos escudos normais). No entanto, o lugar habitado por vrias criaturas disformes, cuja anatomia lembra muito os demnios da Tormenta. Os monstros atacam qualquer criatura que vem em sua frente, at mesmo outros monstros. Existem em grande nmero, e jamais sentem medo, mesmo medo mgico. Devido ao seu aspecto similar aos demnios da Tormenta, estes monstros tambm recebem nomes similares, mas talvez no exista nenhuma ligao entre eles. HAL-KANATUR Daemon: CON 15-17, FR 10-15, DEX 15-20, AGI 15-20, INT 10-13, WILL 10-13, CAR 0, PER 13-17. #Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 15-20. Garras 70/60 dano 1d6. Invulnervel cido e fogo normais. 3D&T: F1, H2, R2, A1, PdF0; Invulnerabilidade a fogo e cido normais. ALI-SHIMAY Daemon: CON 15-17, FR 10-15, DEX 15-20, AGI 15-20, INT 10-13, WILL 10-13, CAR 0, PER 13-17. #Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 15-20. Garras 50/50 dano 1d6 ou Flechas 70/0 dano 2d6. Invulnervel cido e fogo normais. 3D&T: F1, H3, R2, A1, PdF2; Tiro Mltiplo, Invulnerabilidade a cido e fogo normais.
As Cmaras do Terceiro Nvel debaixo deste aposento, e por isso as rochas so super-aquecidas. Outros dizem que, talvez, este aposento tambm esteja de alguma forma ligado ao Plano Elemental do Fogo. O ambiente super-aquecido torna esta cmara um bom lugar para as trs salamandras de fogo que aqui vivem. Ele parece um grande lagarto, uma das nicas criaturas do mundo capazes de sobreviver em temperaturas to elevadas. Entre seus hobies est nadar em um lago fervente! SALAMANDRA DE FOGO Daemon: CON 20-26, FR 20-26, DEX 2, AGI 12-18, INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 12-20. #Ataques [1], IP 3 (pele), PVs 26-30. Mordida 45/60 dano 1d6+2. Bafo de Chamas: 5d6+5 de dano. Emana calor causando 1d3 de dano por rodada a todos a at 6m, e 1d6 em quem estiver a at 1m. 3D&T: F3, H0, R3, A2, PdF4-5 (calor/fogo), Invulnerabilidade (fogo), Vulnerabilidade (frio/gelo). Na parede oeste deste aposento h uma passagem secreta. Alcan-la pode ser difcil, pois o solo muito quente e pode causar dano s criaturas que o atravessarem: a cada meia hora de jogo, as criaturas que estiverem neste aposento sofrem 1 ponto de dano (sem direito resistncia), ou 1d6 de dano caso a vtima seja de alguma forma vulnervel ao fogo. Para encontrar o dispositivo que abre a passagem deve-se realizar um Teste Difcil de Investigao ou H-3 (H-1 se tiver Sobrevivncia em cavernas). Para abrir a passagem deve-se pressionar uma rocha em chamas, o que provoca dano de 1d6 pontos por queimadura. Alm do mais, cada teste procura de passagens secretas provoca dano de 1 ponto, pois devese apalpar as paredes para isso. A passagem conduz at um corredor iluminado por rochas quentes, mas a temperatura aqui no to insuportvel. No fundo corredor h uma esttua de pedra que toma a forma de um elemental de fogo. A rocha avermelhada e quente, mas no a ponto de causar dano. No dedo da esttua, esta um anel, que na verdade um item parte. O anel mgico, feito na forma de um drago oriental mordendo a prpria cauda. Trata-se de um anel do drago aqutico. desertos. As plantas so cristalinas, baseadas em silcio. Os habitantes mais comuns neste local so os elementais do fogo. Eles so considerados os senhores do Plano, encontrados em praticamente todos os locais. Mas eles dividem terreno com muitas outras criaturas capazes de suportar o calor: salamandras de fogo nadam nos rios de lava, besouros-do-fogo percorrem as plancies, drages vermelhos nas montanhas, e fnix sobrevoando os cus. Na verdade, existem muitas fnix neste Plano, assim como ocorre em Pyra. Ao contrrio do que muitos podem pensar, o monstro Mock, que pode ser encontrado at em bandos no Reino de Thyatis, no uma criatura nativa deste Plano. Trata-se de uma criatura criada pelo prprio Thyatis, e no habita o Plano Elemental do Fogo. Alm da vegetao baseada em silcio a geografia do Plano Elemental do Fogo consiste em rios de lava, vulces, desertos (pouco numerosos), florestas de fogo, a cavernas inundadas em chamas. Alm destes, o Plano Elemental do Fogo habitado por uma raa de salamandras humanides inteligentes, que muitas vezes disputam terreno com os prprios elementais. No existem humanos ou semi-humanos nativos deste Reino. At onde se sabe, a nica forma de chegar at aqui atravs de portais mgicos, pois as pessoas no chegam aos Planos Elementais aps a morte a no ser no caso de criaturas que sejam realmente nativas destes Planos, como elementais que morrem no Plano Material Primrio (Arton). Pelo que se sabe, no existem governantes nos Planos Elementais. No h uma criatura responsvel por todas as criaturas deste Plano (a no ser o Nada e o Vazio).
As Cmaras do Terceiro Nvel Alm disso a sala tambm conta com duas grandes tapearias, uma de cada lado da porta, onde pode ser vista uma ilustrao de Wynna, a deusa da magia. As tapearias so antigas e de um estilo artstico muito valorizado, e por isso podem valer algum dinheiro (cerca de T$ 100 em cobre cada pea, devido ao seu mau estado de conservao). Na parede sul, entre as prateleiras, h um grande quadro que na verdade um mapa geral do continente de Arton (apenas o lado norte), com a localizao de cada reino, mas sem os limites de fronteira. A estante e as prateleiras esto quase totalmente vazias, com teias de aranha e alguns poucos livros, e um par de candelabros de metal retorcido e trabalhado de forma bem luxuosa. Sob a mesa h vrios papis espalhados, mas esto todos borrados devido umidade deste cmodo. Um belo livreto de capa de couro, que encontrava-se fechado, ainda pode conter alguma informao interessante. Lendo este livreto possvel descobrir que este cmodo pertenceu a Julius Yvin, um mago de grande poder que vive na dcada passada. Pelo que consta no livro, Julius teria descoberto a causa do Abismo, seja este vivo ou no, mas tal fato no relatado no mesmo. Seu destino final no conhecido. Na verdade Julius Yvin foi um dos primeiros magos a explorar o Abismo, antes mesmo de sua descoberta pelo povo de Bielefeld, dizem. Yvin era dono de um considervel poder mgico, e um servo fiel da deusa da magia. Boatos dizem que ele sabe aquele, ou aquilo, que responsvel pelo Abismo. No entanto, em algum momento de sua existncia, Julius foi abraado pela loucura de Nimb. Alguma coisa o perturbou mentalmente de tal forma que ele no tem mais controle sobre suas atitudes. Ele age de forma totalmente aleatria e imprevisvel. At mesmo suas magias tornaram-se caticas: agora Julius um mago do caos, e suas magias so to caticas quanto ele prprio. E ao contrrio do que muitos poderiam pensar, Julius ainda est vivo, embora seja apenas um ser humano velho e insano. Sua localizao exata no conhecida. Acredita-se que agora ele vive como uma criatura errante, perambulando pelos corredores. JULIUS Daemon: CON 14, FR 13, DEX 12, AGI 17, INT 18, WILL 17, CAR 11, PER 13. Humano Mago do 10 Nvel e Clrigo de Nimb do 4 Nvel. #Ataques [1], IP 0, PVs 27+42. Cajado 40/30 dano 1d6. Percias Principais: Cajado 40/30, Alquimia 30%, Astrologia 20%, Barganha 50%, Burocracia 15%, Cincias (Histria 25%), Escutar 20%, Etiqueta 22%, Herldica 33%, Manipulao (Empatia 43%, Impressionar 45%, Interrogatrio 36%), Ocultismo 40%, Rituais 70%, Religio 80%, Teoria da Magia 80%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Poderes Mgicos 2, Pontos de F 3. Pontos de Magia: 22. Criar 2, Controlar 2, Entender 1, gua 2, Humanos 2, Ar 1, Terra 1, Luz 1, Espritos 1. Pontos de F: 7. 3D&T: F0, H3, R3, A0, PdF0; Mago do Caos, Clericato (Nimb), Insano; gua 4, Ar 3, Terra 2, Luz 2. Julius j foi um clrigo de Wynna, deusa da magia, mas deixou de seguir suas Obrigaes. possvel que os exploradores encontrem Julius antes mesmo de chegarem a este aposento. A reao de Julius vai depender nica e exclusivamente do Mestre, afinal ele completamente catico e pode agir de qualquer forma que desejar. Embora tenha uma tendncia, ele pode realizar qualquer atitude que sua mente perturbada desejar. Andar com Julius pode ser divertido ou at perigoso, pois seu humor (e seu temperamento com relao aos companheiros) pode mudar de uma hora para outra. Existe uma passagem secreta neste aposento, cujo mecanismo de abertura encontra-se atrs do quadro que mostra o mapa de Arton, na parede sul. At o momento ningum descobriu como abrir esta passagem secreta nem tampouco o que h em seu interior. Seu tamanho estimado de apenas 3x3 metros, nem chega a ser realmente um aposento, mais uma cmara. Alguns dizem que ali esta o segredo do Abismo, que Julius escondia antes de ficar louco. Outros dizem que ali estaria a causa de sua insanidade. E outros dizem, tambm, que seriam os tesouros mgicos do mago. Mas at o momento ningum consegui descobrir.
As Cmaras do Terceiro Nvel Sobrevivncia em cavernas) para detect-la. E em Daemon deve-se fazer um Teste Difcil de Pesquisa/ Investigao, e somente personagens com valor 31% ou mais nesta Percia podem fazer o Teste. Personagens que andem nas bordas da cmara no iro ativar a armadilha (mas no ficam imunes sua perseguio). Quando os personagens chegam neste aposento, so imediatamente atacado por mais um tosco, como os do aposento anterior: TOSCO Daemon: CON 4d6, FR 4d6, DEX 4d6, AGI 4d6, INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 4d6. #Ataques [3], IP 1d6 (Pele), PVs CON+FR/2. Garras (x2) 1d6x10/1d6x10 dano 1d6+2, Mordida 1d6x10/0 dano 1d6 ou Arma 1d6x10/1d6x10 dano por arma +bnus. 3D&T: F1-6 (perfurao), H1-6, R1-6, A1-6, PdF1-6 (perfurao); Adaptador, Sentidos Especiais (Infraviso, Ver o Invisvel). Este tosco um pouco diferente do anterior: todas as suas Caractersticas so aleatrias!! Assim, no momento em que os personagens entram na sala, jogue 1d6 para cada atributo (ou uma nica vez para todos, se quiser agilizar um pouco as coisas): esse ser o seu valor neles. Ou seja, pode ser uma batalha bem fcil ou bastante difcil, dependendo apenas da sorte dos jogadores... Tais regras valem para 3D&T. Em Daemon, os Atributos do tosco so obtidos lanando-se 4d6, assim tambm como outras caractersticas (IP, valores de Ataque e Defesa; os PV sero igual de personagens jogadores: FR+CON/2). Aps derrotar o tosco, os personagens podero pegar o prmio que os aguarda: no lado oeste do aposento encontra-se, flutuando como se tivesse em um pedestal mgico invisvel, o Cetro de Nimb, um dos itens mgicos mais poderosos (e imprevisveis) de Arton!! Ele possui a forma de um cetro azul comum, com um d6 brilhante flutuando sobre ele, girando e mudando constantemente de cor. Ele capaz de lanar um raio mgico que funciona da mesma forma que a magia Ataque Mgico. No entanto, cada vez que utiliza o cajado, o Mestre deve jogar 2d6: um dos dados ir determinar o Focus da Magia (1= Focus 1; 2= Focus 2; etc), e o outro ir determinar o caminho que representa, seguindo a tabela:
As Cmaras do Terceiro Nvel S existe uma forma de chegar ao aposento 8: caso um personagem pise em uma das bolinhas que formam os nmeros dos lados do dado, o personagem ir cair dentro dela, sofrendo o dano equivalente a uma queda de 1d6x10 metros ( uma queda aleatria, mudando para cada um que caia). Os personagens ento iro cair bem no centro da sala 8!! Machado de Combate 80/60 dano 1d6+1. Percias Principais: Machado de Combate 80/60, Lana Longa 60/50, Animais (Montaria 60%), Sobrevivncia (cavernas) 60%, Herbalismo 40%, Rastreio 53%, Furtividade 60%, Natao 50%, Escutar 50%, Manipulao (Empatia 35%, Interrogatrio 50%), Religio 70%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Pontos de F 3, Ambidestria, Berserker, Viciado em Jogos. Pontos de F: 14. Controlar 2, Entender 1, Trevas 2, Fogo 2, gua 1, Terra 1, Humanos 1, Espritos 2, Animais 2, Plantas 2. Sua armadura tem IP 2, mas oferece IP+3 por ser mgica (penalidade de -2 em AGI e DEX, mas oferece IP 5). 3D&T: F3 (corte), H3, R3, A3, PdF1; Xam de Megalokk, Clericato, Fria; Trevas 3, Fogo 2, gua 2, Terra 2, Ar 1. Possui uma armadura mgica que lhe oferece +3 jogada de Armadura. Kuroha um xam de Megalokk totalmente devotado ao seu povo. um orc forte e egocntrico. Uma de suas pecularidades o fato de ser viciado em jogos de azar de todos os tipos. muito comum encontr-lo em bebendo e jogando algum jogo de dados, cartas e outros com seus companheiros. Construda prxima caverna de Kuroha fica uma esttua de Kurak, construda pelos orcs como homenagem a seu antigo heri. Alm das cavernas que servem de abrigo, algumas construes so feitas para alegrar as tropas. Cavernas onde destilada cerveja orc (que nem um ano suporta por muito tempo, devido ao sabor repugnante) servem como um ponto de encontro, um tipo de taverna. No lado leste da grande caverna ficam as fazendas de fungos. Ali, orcs de menor posto militar trabalham como fazendeiros, cultivando fungos e outras plantas subterrneas que servem de alimento para toda a populao. O ambiente mido destas cavernas possibilita a procriao farta destes fungos e plantas, ento os orcs tem alimento de sobra nestas cavernas. De qualquer forma, no incomum que alguns grupos de caadores se organizem e saiam da caverna em busca de carne e outro tipo de alimento. Sendo assim, grupos de caadores orcs sero comuns nas proximidades destas cavernas. CAADOR ORC Daemon: CON 10-15, FR 15-18, DEX 10-12, AGI 10-15, INT 5-8, WILL 5-8, CAR 5-8, PER 10-12. #Ataques [1], IP 2-3 (armadura), PVs 15-25. Machado 65/45 dano 1d6 ou Arco Longo 50/0 dano 1d6. 3D&T: F2-3, H1-2, R2-3, A0-2, PdF0-2. Praticamente todos os orcs destas cavernas tem algum treinamento. A nica exceo diz respeito s fmeas, que so desvalorizadas na sociedade orc (como acontece na maioria das tribos). As fmeas servem apenas para procriao e cuidado com as crianas. Fmeas so proibidas de lutar. comum que elas trabalhem nas fazendas de fungos juntamente
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As Cmaras do Terceiro Nvel com os orcs que no servem como soldados (este posto extremamente humilhante para qualquer orc na sociedade). Prximo s fazendas de fungos existe um pequeno lago subterrneo (que no aparece no mapa). Este lago, na verdade, foi construdo pelos prprios orcs, pelo uso de gua subterrnea. Ela abastece os orcs de toda a tribo, e ajuda na produo dos fungos. Isso, no entanto, torna a caverna muito estranha. Seu ambiente bastante mido, e a gua subterrnea normal. Apesar disso, importante lembrar que esta caverna localiza-se h apenas alguns metros do grande rio de lava, que aquece os corredores prximos. Ento, como a caverna ainda apresenta uma atmosfera mida, apesar do calor? Tal fato no contm explicao alguma at o momento, mas talvez seja devido a algum efeito mgico. Mesmo os orcs no caadores tero caractersticas mnimas para combate. Em 3D&T eles tero valores mnimos para as Caractersticas apresentadas anteriormente. Em Daemon tero Atributos mnimos e -20 em Ataque e Defesa em relao ao apresentado. As portas que levam esta cmara so todas de pedra pesada, quase imperceptveis distncia, devido escurido dos corredores. Alguns acreditam que o ambiente das cavernas mantm-se mido devido a estas portas, que seriam magicamente encantadas de forma a reter o calor que vm do rio de lava na cmara 1. Levando em considerao sua espessura, no de se duvidar. As portas apenas podem ser abertas pelo lado de dentro, onde h um tipo de fechadura mas podem ser identificadas como portas normalmente. Testes para arrombar ou destrancar fechaduras so inteis contra elas. Caso elas sejam foradas, considere que as portas tem IP 8, 90 PVs e FR 37 em Daemon, A4 e 20 PV em 3D&T. Se as portas forem foradas, os soldados (caadores) que encontram-se do outro lado iro se preparar para qualquer ameaa. Cada uma das portas constantemente vigiada por trs orcs caadores, no mnimo um armado com arco e sempre um pouco mais distante da passagem. Alm das construes, existem algumas estalactites, estalagmites e grandes rochas, onde alguns orcs podem se esconder (e podem fazer ataques surpresas). Existem tambm alguns druidas de Megalokk que podem utilizar suas Magias contra os invasores (em geral eles tero 1d6+1 nveis como druida; ou Clericato e Focus total 5). A reao dos orcs com invasores muito varivel. Caso estes apaream destruindo a passagem e atacando todos que encontrarem pelo caminho, bem provvel que os orcs resolvam mat-los. Caso eles invadam o lugar mas se entreguem, os orcs podem manter os exploradores como prisioneiros, para trabalhar nas fazendas como escravos ou para serem sacrificados dentro de algum tempo para servirem de alimento (ou em honra Megalokk, a divindade principal da tribo). De qualquer forma, seus pertences sero recolhidos e bem provvel que eles sejam acorrentados. Uma fuga nestas condies devem ficar por conta do Mestre e dos prprios jogadores. A princpio, os orcs no esto interessados em nenhum tipo de aliana, nem mesmo entre outros orcs (como aqueles que vivem nas cavernas do primeiro nvel).
Aposento 11:
Como sempre acontece, alguma cmara do Abismo foram deixadas vazias, com o propsito de permitir ao Mestre criar seus prprios encontros, armadilhas ou o que desejar. Este aposento tem duas entradas atravs de portas, uma no norte e outra no leste. A temperatura, a princpio, agradvel. Este aposento seria ideal para servir de morada para alguma criatura inteligente.
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As Cmaras do Terceiro Nvel Libertar a espada no muito fcil: o gelo que forma o pilar onde ela est presa uma espcie de gelo mgico, e s pode ser derretido utilizando-se um Ataque Mgico de Fogo, criado com, no mnimo, Focus 6. Os poderes da espada so mencionados no captulo Itens Mgicos do Abismo. O Mestre deve prestar muita ateno ao utilizar este item, pois trata-se de uma arma inteligente capaz de influenciar as aes do usurio. ve de se comunicar no idioma Valkar (Comum). Em combate seu veneno pode ter trs efeitos diferentes (escolhidos pela prpria aranha): cegar a vtima, paralisar ou causar dano. A resistncia a mesma, independente do efeito do veneno. ARANHA-ABISSAL Daemon: CON 20, FR 24, DEX 2, AGI 17, INT 15, WILL 13, CAR 5, PER 15. #Ataques [1], IP 6 (natural), PVs 32. Mordida 65/0 dano 1d6+veneno. Seu veneno exige da vtima um Teste de CON -10% ou sofre um dos efeitos: cegueira, paralisia, envenenamento (5D de dano). 3D&T: F5, H3, R4, A2, PdF0. Seu veneno exige um teste de Resistncia -1 ou sofre um dos efeitos: cegueira, paralisia ou envenenamento (3d6 de dano, sem direito a teste de Armadura). A aranha-abissal capaz de controlar todas as outras aranhas. Caso algum esteja utilizando o colar de controle aracndeo encontrado no primeiro nvel, dever fazer uma disputa com a prpria aranha-abissal no controle dos aracndeos. Dizem que esta aranhaabissal seria a me da Aranha-Rainha que vive no primeiro nvel do Abismo. Estes boatos, no entanto, nunca foram confirmados, nem por aventureiros nem pelas prprias aranhas. Um detalhe interessante o fato de que a aranha-abissal ficar muito interessada no amuleto de controle aracndeo, caso algum o traga at aqui. Existe uma passagem secreta na parede oeste deste aposento. Para encontr-la deve-se realizar um Teste de Habilidade -1 (H se tiver Sobrevivncia em Cavernas) ou Investigao -10%. A passagem pode ser aberta normalmente.
Aposento 13:
Este aposento tambm no foi desenvolvido, para que o Mestre faa dele o que achar mais apropriado. Note que este aposento localiza-se entre passagens secretas, impossvel alcan-lo sem antes encontrar ao menos uma das duas passagens secretas nos aposentos 30 ou 14. Sendo assim, aconselhvel guardar aqui um desafio especial, ou alguma recompensa aos exploradores.
Aposento 15:
Esta cmara tambm no foi desenvolvida, deixando por conta do Mestre ocup-la. Trata-se de uma caverna natural (ou escavada, mas irregular). Aqui pode ser o habitat de alguma criatura inteligente, ou algum monstro irracional. A opo do Mestre. H uma passagem secreta localizada no lado leste deste aposento. Para encontrar a passagem devese realizar um Teste Normal de Investigao ou Habilidade. A passagem pode ser aberta sem nenhuma dificuldade, e conduz diretamente a um corredor.
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As Cmaras do Terceiro Nvel sarem. No entanto, os corredores para onde levam as portas so amaldioados. Nenhuma das portas esta trancada, mas em cada uma delas h um rosto ilustrativo, bem simples, com braos nos olhos, na boca e nos ouvidos, um em cada porta. As imagens mudam de uma porta para outra de forma aleatria, mas apenas quando no h ningum dentro do aposento. Quando algum atravessa a porta que aparece a figura de um boneco com as mos nos olhos, todas as criaturas ficam cegas por magia, sem direito a nenhum teste de resistncia. Se atravessam a porta onde h um boneco com as mos nos ouvidos, tornam-se completamente surdas, e aqueles que atravessam a porta com o boneco com as mos na boca ficam completamente mudas. Os efeitos exatos vo depender de um sistema para o outro (detalhe: em 3D&T, magos mudos so incapazes de lanar magias). Este efeito ocorre somente nos corredores e nos aposentos para onde eles levam com exceo dos aposentos 20 e 21, que no so afetados por estes efeitos. A nica forma de evitar os efeitos com um Cancelamento de Magia (contra Focus 4 ou Poder 20%). Caso contrrio, a vtima sofre os efeitos devidos. Note que as ilustraes nas portas trocam aleatoriamente a cada vez que se entra neste aposento. Para resumir o Mestre pode simplesmente lanar nos dados, da forma que achar mais apropriada. se a vtima deve passar em um teste de Fora. Enquanto presa, a vtima causa dano mximo de 1d por Fora. Como j foi dito, as nagas so criaturas guardis. Em um ba no canto do aposento fica o item que ela esta guardando. No entanto, o ba esta muito bem trancado (exige um Teste de H-3 com a Percia Crime ou Teste Difcil de Manuseio de Fechaduras). Alm disso, Sszzaas um deus de venenos, e como j era de se esperar, o cadeado esta envenenado, exigindo que a vtima tenha sucesso em um Teste de Resistncia -1 ou CON -1. Fracasso provoca 2d6+6 pontos de dano normal por envenenamento (Pontos de Vida) e mais 1d6-2 pontos de dano em Constituio (ou 1 ponto de dano em Resistncia). Em caso de sucesso, a vtima sofre apenas o dano em Constituio/Resistncia. Em seu interior, o ba guarda uma arma mgica: a Lngua de Sszzaas, uma arma muito valorizada pelos clrigos do deus-serpente. Sendo assim, caso o usurio tenha algum encontro com um sszzaazita, este far de tudo para ter a arma em mos... A adaga descrita no captulo Itens Mgicos do Abismo.
Aposento 18:
Temos aqui mais uma cmara no desenvolvida, guardada para os Mestre. Esta cmara um aposento, no uma caverna natural. Localiza-se no interior de uma rea secreta, e tem formato circular, medindo 9x9 metros. Para chegar a este aposento deve-se passar por um aposento amaldioado, pois ele localiza-se dentro dos corredores amaldioados. O aposento no esta imune aos efeitos, por isso o Mestre pode criar aqui muitas novidades.
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As Cmaras do Terceiro Nvel Um outro detalhe curioso que um observador atento pode ver estes lugares distantes para onde os portais levam. Para isso, necessrio realizar um Teste de Habilidade ou Teoria da Magia. O Mestre quem decide exatamente para onde cada um dos portais levar, e tambm o que ser possvel ver atravs deles. Um detalhe importante: nenhum portal poder levar para lugares muito especficos, como o Palcio Imperial, a cada de uma pessoa, fortalezas, e tambm lugares magicamente protegidos. livro pode ser encontrado aqui, at mesmo o grimrio de alguns magos famosos e poderosos (com algumas excees como Talude e Vectorius). Legolas o nico responsvel pelos livros. Como membro da ordem de Tanna-Toh, ele proibido de esconder qualquer informao. No entanto, nenhum livro pode sair da Biblioteca, e se uma pessoa passar da porta com um livro na mo ele voltar para seu lugar na prateleira, magicamente teleportado. LEGOLAS Daemon: CON 13, FR 12, DEX 10, AGI 17, INT 17, WILL 20, CAR 16, PER 12. Elfo Clrigo de Tana-Toh do 8 Nvel e Bardo do 4 Nvel. #Ataques [1], IP 0, PVs 25+36. Bordo 50/30 dano 1d6. Pontos de F: 17. Entender 3, Criar 2, Controlar 1, gua 2, Terra 2, Trevas 1, Fogo 2, Plantas 1, Animais 2, Humanos 3. Percias Principais: Bordo 50/30, Barganha 30%, Burocracia 25%, Manipulao (Empatia 40%, Interrogatrio 20%, Lbia 20%, Seduo 20%), Pesquisa 50%, Investigao 50%, Religio 70%, Cincias (todas em 65%), Atuao 40%, Camuflagem 20%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Instrumento Musical (flauta) 50%, Subterfgio 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 4, Contatos e Aliados 2. 3D&T: F0, H4, R3, A3, PdF1; Clrigo de Tanna-Toh, Elfo, Memria Expandida, Cdigo de Honra (Honestidade), Devoo (jamais abandonar a biblioteca), Idiomas, Redao (de Artes).
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As Cmaras do Terceiro Nvel trancada, e sempre estar vigiada por dois guardas ogres (brbaros). A cmara uma caverna natural, parcialmente escavada pelos ogres com cabanas e cavernas feitas na rocha para abrigar algumas famlias e grupos de caadores. Exatamente no centro da cmara fica uma rea aberta, onde so realizadas disputas de fora, e alguns jogos. Uma fmea ogre , atualmente, a campeo invicta de um jogo que consiste em arremessar imensas rochas o mais distante possvel. Curiosamente, os ogres desta tribo parecem apreciar imensamente os jogos, especialmente aqueles voltados para fora bruta. Tambm verdade que todos apresentam uma inteligncia um pouco superior em relao aos ogres conhecidos em outras partes de Arton. Esta rea de diverso tambm considerado um lugar sagrado. Ali existe um altar de rocha esculpida na forma de uma lua, representando o smbolo de Ragnar. Ali h tambm uma pedra de sacrifcios, sempre manchada com sangue, onde so feitos os sacrifcios em hora a Gromm Skull o deus dos ogres (na verdade os sacrifcios so em homenagem Ragnar, mas a maioria dos ogres nem sabe disso nem mesmo alguns clrigos). Os ogres so um pouco distrados, e acreditam que com a proteo de seu deus eles no precisam se preocupar com invasores. Sendo assim, natural que hajam sempre poucos guardas em cada sada. Alm do mais, embora apresentem uma inteligncia um pouco superior, ainda so criaturas estpidas, facilmente enganadas por humanos e outros similares. No difcil arrancar informaes de ogres. No entanto, caso sejam atacados eles iro revidar e, possivelmente, no mataro seus inimigos. Ao invs disso eles iro oferec-los como sacrifcio a seu deus. Vez por outra o prprio Gromm Skull anda por estas cavernas utilizando seu anel de invisibilidade. Diferente dos ogres, ele muito inteligente, e no ser facilmente enganado. mo quando dormindo), Gromm sempre saber quando algum estiver tentando atac-lo. Aproximadamente na parte central do aposento h um grande tapete com uma imensa caveira ilustrada. O tapete , na verdade, a morada de um tipo de criatura mgica. Sempre que qualquer criatura que no seja um ogre aparentado (como um orog) entra no aposento e pisa no tapete, a caveira cria vida poucos instantes depois. Parece o crnio de um gigante com pequenos chifres e envolvida por uma chama negra. Ele ataca os invasores de forma imediata, sendo totalmente silenciosa. No tem corpo, capaz de levitar livremente, mas apenas poucos metros a cima do solo (ela no pode voar realmente). A caveira nunca abandona o aposento, mesmo para caar fugitivos. CAVEIRA VOADORA Daemon: CON 17, FR 20, DEX 10, AGI 18, INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [1], IP 2 (natural), PVs 35. Mordida 60/0 dano 1d6+2. Sua mordida queima causando +1d6 de dano por queimadura. 3D&T: F4 (calor/fogo), H1, R4, A2, PdF0, Armadura Extra (calor/fogo e Trevas), Vulnerabilidade (frio/gelo e Luz). Alm do tapete no centro, o aposento contm tambm algumas tapearias dependuradas nas paredes. Todas tem aspecto macabro, de alguma forma relacionados morte e Ragnar (uma delas apresenta o smbolo sagrado do deus da morte: um eclipse lunar). H uma cama em um canto oposto porta de entrada, uma escrivaninha ao lado e um armrio do lado oposto. Nada luxuoso, mas ainda assim muito bem conservado. As paredes do aposento so todas feitas com blocos de alvenaria muito bem polidos. Em cada uma das paredes h tambm um tipo de barriga, na verdade um meio pilar, que d ao aposento uma forma no to exata. Na maioria das vezes, o armrio estar protegido por uma armadilha: dentro dele h um besta capaz de fazer quatro disparos de uma nica vez na altura da cintura de um humano. Os virotes, no entanto, so ainda maiores do que o normal e causam ainda mais dano: 1d6 cada virote. Quando algum abre as portas os virotes so disparados, atacando com H4 ou Virote 70/0. No permitida Esquiva. O armrio tem pouca coisa interessante: em uma gaveta h algumas moedas de Tibar e algumas poucas de ouro. H cerca de T$ 900,00 em cobre (9 peas de ouro), mas um pequeno detalhe: as moedas so apenas mais uma armadilha. Todas estas moedas esto envenenadas, e qualquer um que as toque dever ter sucesso em um teste de Resistncia -1 ou CON-1: aqueles que passarem no teste sentem enjos e perdem 1 Ponto de Vida (3D&T) ou 1 ponto de Constituio pela prxima hora. Aqueles que no tiverem sucesso no teste sentem enjo ainda mais grave, a vista prejudicada e tontura, perdendo assim 1d6+1 pontos de Constituio (ou 1 ponto de Resistncia, em 3D&T), e 1 ponto em Inteligncia e Percepo. Em 3D&T, considere que a
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As Cmaras do Terceiro Nvel vtima tem -1 em todos os seus Focus e em seus testes de Percia. Apesar disso, as moedas so verdadeiras. Os sintomas do veneno comeam a ser sentidos dentro de 2d6 rodadas. Em outra gaveta h um pequeno camundongo negro, que um animal de estimao de Gromm. uma criatura inofensiva. A terceira gaveta tem algumas folhas de papel. So, na verdade, 1d6 pergaminhos mgicos (com magias divinas, no arcanas). Outras folhas so anotaes de Gromm. Aparentemente, o orog tem alguns conhecidos em outras reas distantes de sua cmara, aqui no Abismo. As mensagens so escritas em diferentes idiomas, desde o Lalkar (idioma antigo artoniano) at idiomas clericais (utilizados por clrigos). As informaes so muitas, mas difcil conseguir ligar uma informao com a outra. Claro, para que os invasores tenham acesso a todos estes itens eles primeiro devem enfrentar o deus dos ogres... Pode localizar objetos determinados em uma rea de 120 metros, 5x por dia. Percias Principais: Religio 90%, Cincias Proibidas (Oculto 80%, Rituais 100%, Teoria da Magia 120%), Escutar 95%, Esportes (Salto 80%), Manipulao (Interrogatrio 90%, Tortura 90%), Negociao (Barganha 94%). Pontos de Magia: 25. Criar 4, Entender 3, Controlar 4, Fogo 4, Terra 3, Ar 2, Trevas 2, Humanos 2. 3D&T: F6, H5, R7, A7, PdF7 (fogo), Invulnerabilidade (todo tipo de fogo), Tiro Mltiplo (arma-de-sopro), Sentidos Especiais (todos), Levitao, Telepatia, Arena (covil), Cdigo de Honra (Caador), Fogo 9, outros 7. Pode fazer 3 ataques por turno: 1 mordida (Fora+2d) e 2 garras (Fora). Tem a magia Pnico como habilidade natural. Com a arma-de-sopro, seu primeiro ataque acerta automaticamente, e os seguintes necessitam de um teste de H-1 para cada novo alvo (as vtimas tem direito a um teste de Esquiva para reduzir o dano metade). Zillar um drago bastante poderoso, como se pode ver. Suas escamas so de uma colorao vermelho escuro, pouco mais que o rubro. H quem diga que ele tem tambm sangue de drago negro. Apresenta muitos espinhos sseos espalhados por todo o seu corpo, especialmente na rea da cabea. Em Arton, todos os drages adultos so capazes de adquirir uma forma humanide, e Zillar no exceo. Sua forma humanide meio-lfica, com a pele de um tom moreno e cabelos rubros e ralos. Apresenta uma certa musculatura avantajada, mas nada exagerado. Seus olhos so de pupilas verticais e de cor avermelhada, o que lhe confere um aspecto bastante sinistro. Ele raramente utiliza esta forma, a no ser durante festejos em sua homenagem e quando precisa tratar com aventureiros (embora prefira apenas mat-los e roubar seus pertences). Todo este poder acabou atraindo seguidores. Nas cavernas prximas ao covil de Zillar existem algumas criaturas, em sua maioria goblinides, que oferecem sacrifcios e tesouros ao drago em troca de sua proteo. No incio Zillar ignorava tais criaturas, e chegou a matar vrios, mas ento percebeu que tais lacaios fiis poderiam ser interessantes. Ele se diverte especialmente quando recebe sacrifcios em sua homenagem. Embora no seja uma divindade verdadeira, Zillar para os goblinides como um Deus. Caso seja atacado, Zillar utilizar todas as suas habilidades. Seus primeiros ataques sempre sero de longa distncia, utilizando magias. A arma-de-sopro apenas ser utilizada se os inimigos mostrarem-se realmente difceis de conter apenas com o uso de magias. Ele far o possvel para no danificar seus pertences. Aps enfraquecer suas vtimas (ou assim ele espera), ir lutar com as garras e a mordida. Em Daemon ele pode utilizar tambm a cauda. Se tiver a oportunidade, ele tentar imobilizar suas vtimas nas garras. Note, no entanto, que os goblinides no ficaro nada satisfeito em ver seu deus morrer, e podem
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As Cmaras do Terceiro Nvel ajud-lo. Por outro lado, se os exploradores matarem o drago, bem provvel que os goblinides vejam eles como enviados dos deuses e passem a temlos (mas no idolatr-los). Se Zillar for morto, os goblinides perdero seu protetor e tero que encontrar formas de sobreviver sozinhos. Como todo drago que se preze, Zillar possui uma pequena fortuna escondida em uma caverna subterrnea do lado oposto ao rio de lava (do qual apenas ele consegue atravessar sem sofre dano). Para alcanar o lugar os exploradores devero sobrevoar o rio ou encontrar alguma forma alternativa isso, claro, se conseguirem matar o drago primeiro, pois ele jamais permitir que alcancem seu tesouro. Mesmo assim, o prmio esta escondido em um buraco secreto, e para encontr-lo ser necessrio um teste de Habilidade -1 (Habilidade, se tiver Sobrevivncia em cavernas) ou Teste de Investigao -10%. Os tesouros de Zillar so, em sua maioria, restos de antigos exploradores que os goblinides trouxeram para seu deus. Haver ali dois bas contendo, aproximadamente, (1d6+10)x1.000 Tibares em ouro. H tambm duas espadas curta mgicas, muito bem trabalhadas. Estas espadas esto encantadas com Trevas 1 (Aumento de Dano). H tambm uma espada bastarda amaldioada: oferece -1 nos danos e tambm -10/-0 em Daemon. Em um grimrio esto escritas 1d6-2 magias, escolha do Mestre (de Focus 1 a 4). No entanto, o grimrio est protegido por uma Magia de fogo: caso o livro seja aberto, ativa uma armadilha que explode numa rea de 1,5 metros de raio sendo o livro o ponto central. As chamas causam dano de 1d6+5 em todos dentro da rea. Isso acaba tambm destruindo o prprio grimrio. Para evitar, necessrio usar Cancelamento de Magia contra Focus 9 (ou Poder 25 em Daemon). H tambm uma varinha de medo (capaz de conjurar a Magia Pnico), e um anel de resistncia ao fogo (oferece Armadura Extra contra fogo normal; IP 10 contra fogo normal). Outros itens mundanos (como armaduras, escudos e espadas no-mgicos) tambm podero ser encontrados. O Mestre tambm pode incluir qualquer outro item mgico que desejar oferecer aos jogadores como prmio.
Os Corredores Prximos
Nos corredores e passagens prximas s cavernas de Zillar e os goblinides, muitas patrulhas de soldados podem ser encontradas, sempre em busca de prmios e vtimas para serem sacrificadas em honra ao seu deus-drago. A maioria so patrulhas fracas, que no devem causam muito transtorno para aventureiros experientes. No entanto podem haver lderes de patrulha um pouco mais fortes e mais articulosos, capazes de montar emboscadas com arqueiros hobgoblins, e algumas armadilhas. Hurkann nunca abandona a caverna de Zillar, e jamais ser encontrado nos corredores.
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As Cmaras do Terceiro Nvel imagem do drago para manipular todos os goblinides que vivem nas cavernas. Zillar no sabe disso, ele acredita que Hurkann tambm o considera um deus, e diverte-se com isso. Hurkann um hobgoblin muito esperto, e utiliza seus poderes clericais para que todos acreditem que ele , realmente, o sumo-sacerdote de Zillar (ele um clrigo genrico, que no serve a nenhum deus especfico). Ele tem em sua posse uma coroa de resistncia mental: esta coroa oferece ao usurio a Vantagem Resistncia Magia contra magias que tenham Telepatia como exigncia (em 3D&T); em Daemon torna os Testes para resistir leitura de mente mais fceis (um Teste Normal ser considerado um Teste Fcil, enquanto um Teste Difcil ser considerado Normal). HURKANN Daemon: CON 16, FR 15, DEX 13, AGI 14, INT 15, WILL 16, CAR 14, PER 16. #Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 25+9. Maa de Guerra 60/60 dano 1d10. Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Berserker, Pontos de F 3. Percias Principais: Religio 70%, Esquiva 50%, Teoria da Magia 30%, Escutar 60%, Manipulao (Impressionar 70%, Interrogatrio 30%, Liderana 75%), Primeiros Socorros 40%, Sobrevivncia 50%. Pontos de F: 12. Entender 2, Criar 2, Controlar 2, Trevas 3, Espritos 2, Terra 2, Ar 1, Animais 1, Humanos 2, Demnios 1. 3D&T: F2 (contuso), H3, R3, A2, PdF1, Clericato, Fria, Liderana (de Manipulao); Trevas 3, Terra 2, Ar 1. Todos os goblinides e outras criaturas que vivem nas cavernas acreditam fielmente que Hurkann o sum-sacerdote de Zillar, e iro trat-lo muito bem. suas armas e vestimentas. Apesar disso, todos os goblinides estaro sempre vestidos em armaduras e armados. A porta deste aposento tambm encontra-se fechada. Para abrir ser necessrio um Teste Difcil de Manuseio de Fechaduras ou H-1 com a Percia Crime, ou arrombar (a porta tem IP 5, 20 pvs e FR 20; ou A2 e 30 PVs). As armas que encontram-se nesta caverna so todas comuns, e muitas esto em pssimo estado de conservao (enferrujadas e algumas at quebradas). O mesmo acontece com as armaduras.
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As Cmaras do Terceiro Nvel um rosto muito similar quele que aparece na porta de entrada. Ela encontra-se completamente imvel no centro da cmara, apoiada em um dos braos e com a outra garra voltada para o alto, como se desejasse aplicar um golpe em alguma criatura logo abaixo dela. A grgula no centro do aposento, no entanto, no uma criatura mgica, e sim uma esttua-grgula. Mas existem muitas hipteses sobre esta criatura. H quem diga que realmente uma grgula, petrificada para sempre. Ela seria a guardi do local, escondendo algum tesouro muito importante. Por ter falhado, foi petrificada para sempre. Isso bom, pois uma grgula desse tamanho provocaria danos realmente impressionantes. As paredes deste aposento apresentam, em sua superfcie, vrias concavidades ovais, cada uma com uma grgula dentro. Estas, por outro lado, so, em sua maioria, grgulas mgicas que atacaro qualquer criatura que se aproximar demais. No total h aproximadamente oito grgulas, quatro de cada lado. Elas permanece imveis at o momento que acharem mais propcio para atacar. GRGULAS Daemon: CON 18-22, FR 20-22, DEX 5, AGI 16, INT 3, WILL 8, CAR 0, PER 10-12. #Ataques [3], IP 6-7, PVs 32-36. Garras (x2) 65/65 dano 1d10+bnus, Mordida 50/0 dano 1d6+bnus. Pode voar com velocidade de 20m/s. 3D&T: F2, H3, R2, A2, PdF0, Construto, Levitao, Sentidos Especiais (Infraviso), Maldio, Monstruoso. Acredita-se que as grgulas estejam guardando algum item muito importante, mas at o momento nada foi encontrado. gos e animais subterrneos. O verde se espalha por todo o lugar, em forma de rvores de fungos, com diversos tipos de animais vivendo por elas, todos semelhantes a animais encontrados nas florestas da superfcie, apenas adaptados a vida subterrnea. Enquanto estiverem caminhando pela regio, a tabela de monstros errantes normal do Abismo deve ser trocada por uma tabela adequada a viagens em florestas, e a freqncia de encontro com estes deve ser dobrada.
Monstros Errantes Encontro Dado Encontro Gorila Gigante 3 Dionys Cocatriz 5 Fungi Tigre 7 Aranha Gigante Leo 9 Gorila Lobo da Caverna 11 Urso Marrom Urso-Folhagem
Dado 2 4 6 8 10 12
Aposento 31:
Este aposento uma imensa caverna natural, provavelmente habitada por alguma criatura grande. Para habitar este aposento o Mestre pode simplesmente escolher um encontro aleatrio ou criar algo especial. Por se tratar de uma caverna natural, mais provvel que seja habitada por criaturas irracionais. Tambm importante salientar que o local encontrase no interior de uma rea secreta, e por isso poderia ser usado como esconderijo para grupos de criaturas semi-inteligentes como ogres, orcs, kobolds e goblinides.
Os monstros do local so exatamente iguais queles que podem ser encontrados em qualquer florestas, exceto pelo fato de estarem levemente adaptados a vida no local: animais que seriam herbvoros se alimentam de fungos, enquanto servem de alimento para animais carnvoros, e ambos so caados pelas tribos de centauros subterrneos que vivem na regio. Todos eles possuem tambm algum meio de se guiar s cegas, seja por possuir viso no escuro, infraviso ou algum tipo de radar, visto que no h nenhum tipo de iluminao natural na regio. Outras caractersticas (atributos, habilidades especiais) so iguais quelas possudas por outros animais de florestas da superfcie. Diversas espcies de fungos da floresta so tambm venenosos, geralmente soltando estes venenos atravs de esporos. Os efeitos dos venenos so variados, mas raramente ser algo maior do que uma pequena quantidade de dano, ou um pequeno redutor em alguma caracterstica durante algum tempo. Pouqussimos possuem venenos mortais, e qualquer personagens com as Especializaes Botnica ou Alquimia (Botnica em Daemon) pode preparar um antdoto em menos de uma hora para a maioria deles. Alm destes animais, espalhados pela regio tambm vivem pelo menos 3 grupos diferentes de centauros subterrneos iguais aos centauros normais, exceto por possurem Infraviso e um tom de pele bem mais escuro que vivem em aldeias em pontos diversos do lugar (como Mestre, sinta-se a vontade para detalh-las) ou como nmades. Cada grupo possui cerca de 2d6+2 indivduos. Grupos que estejam pela floresta costumam estar armados com lanas e, raramente, tambm com arcos. Cada grupo liderado por um xam, com poderes concedidos por Allihanna ou Fungi (veja mais abaixo). Nenhum deles conhece qualquer lngua da superfcie, de forma que provavelmente seja difcil estabelecer contato pacfico com qualquer dos grupos.
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As Cmaras do Terceiro Nvel No ponto mais ao norte do aposento pode ser encontrado Fungi, o deus menor dos fungos, uma divindade que adorada pelas criaturas da regio, e que tambm d nome a esta rea. Ele um gigantesco cogumelo, que possui uma face com o qual pode se comunicar com outros (pense em um gigantesco entcogumelo). uma criatura altamente inteligente, e que conhece as lnguas da superfcie, podendo se comunicar com aventureiros que por ventura cheguem at ele sem qualquer problema. A seguir est a descrio dos clrigos de Fungi para 3D&T e Daemon. 3D&T Custo: 0 pontos. Restries: Clericato, proibido para Construtos. Vantagens: recebe a Especializao Biologia (de Cincias) gratuitamente. Desvantagens: clrigos de Fungi so proibidos de matar qualquer tipo de fungo. Pontos de Vida: Rx4. DAEMON Custo: 3 pts de Aprimoramento, 240 pts de Percia. Restries: Proibido para construtos. Percias: Cajado ou Basto 40/30, Astrologia 30%, Camuflagem 20%, Conhecimento de Animais 30%, Escutar 10%, Etiqueta 20%, Herbalismo 80%, Natao 40%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Religio 50%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 3. Pontos de F: 3 +1 por nvel. Pontos Hericos: 3 por nvel. Poder Garantido: J esta includo nas Percias do kit (Herbalismo 80%). Obrigaes e Restries: Clrigos de Fungi so proibidos de matar qualquer tipo de fungo. Alm das reas florestais que preenchem todo o aposento, existem tambm, mais ao sul, 3 cavernas naturais. Os filhotes so muito pequenos para poder lutar: todos possuem F0 e apenas 1 PV. O macho da famlia provavelmente estava fora caando. As fmeas atacaro os personagens para defender seus filhotes caso seja necessrio, mas no h realmente a necessidade de ralizar um massacre aqui. No h nenhum tesouro no local.
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Pontos de F: 9. gua 3, Terra 3, Ar 1, Plantas 3, Animais 2. 3D&T: F1, H3, R4, A2, PdF0; Ano (Infraviso, Resistncia Magia, +1 em testes de Resistncia, H+1 contra orcs, goblinides e trolls), Clericato, Druida de Allihanna (Arena florestas de fungos, Animais, Sobrevivncia, Devoo, 1 Lei de Asimov; Companheiro Animal), Botnica (de Cincias), Cdigo de Honra dos Heris; gua 4, Ar 2, Terra 4.
SHADOW Daemon: CON 16, FR 14, DEX 3, AGI 19, INT 3, WILL 3, CAR 5, PER 18. #Ataques [3], IP 0, PVs 19. Garras (x2) 60/60 dano 1d6+3, Mordida 55/0 dano 2d6. 3D&T: F3, H4, R3, A1, PdF0; Sentidos Especiais (Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso), Ataque Especial (Fora). Gim bastante pacfico e amigvel, e sabe bastante sobre a floresta, e poder responder a possveis questes que os aventureiros possam ter, podendo inclusive lhes falar sobre as outras cavernas e sobre Fungi. Tambm pode curar os ferimentos do personagem caso estes peam por ajuda, e conhece todos os tipos de fungos existentes da regio, podendo preparar algum antdoto caso um personagem tenha sido envenenado por algum deles, entre outras coisas. No entanto, possivelmente esteja bastante furioso caso algum dos personagens tenha feito algum tipo de mal a floresta, sendo possvel at mesmo que um combate ocorra. O druida no possui muitos pertences, exceto 2d6 poes de cura, que restauram 1d6 PVs cada ao serem tomadas, preparadas com os fungos da floresta.
que utiliza suas magias para abenoar so os principais responsveis por este local. DUORIM Daemon: CON 15, FR 16, DEX 16, AGI 11, INT 14, WILL 12, CAR 10, PER 14. Ano Guerreiro do 6 Nvel. #Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 22+24. Machado de Combate 70/70 dano 1d6+1. Percias Principais: Espada Longa 50/40, Machado de Combate 70/70, Espada Curta 36/30, Manobra de Combate (Desarme), Manipulao (Intimidar 50%), Montaria 30%, Sobrevivncia (cavernas) 40%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Ambidestria, Contatos e Aliados 3. 3D&T: F3, H2, R3, A2, PdF0; Ano, Lbia (de Manipulao). Este ferreiro foi um grande aventureiro anteriormente. Encontrou Shin, o mago, descansando nesta sala e juntos resolveram se unir e criar um mercado para ajudar os grupos que vinham conhecer o Abismo. SHIN Daemon: CON 14, FR 12, DEX 12, AGI 17, INT 18, WILL 16, CAR 13, PER 14. Mago do 9 Nvel. #Ataques [1], IP 3 (anel), PVs 22+18. Cajado 30/30 dano 1d6. Percias Principais: Cajado 40/40, Alquimia 30%, Astrologia 25%, Ocultimos 40%, Rituais 80%, Teoria da Magia 80%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Poderes Mgicos 4. Pontos de Magia: 23. Entender 3, Controlar 3, Fogo 1, gua 1, Luz 2, Ar 1, Trevas 1, Terra 1, Metamagia 3. 3D&T: F1, H3, R2, A1, PdF1; Cincias Proibidas (de Cincias), Aliado (Duorim); Fogo 2, Terra 6, gua 3, Luz 3, Trevas 2, Ar 2. Shin considerado o criador da guilda. Mago de 200 anos, dizem que ele ganhou a bno de um Deus menor, sendo capaz de viver 15 vezes mais do que um humano normal. Shin responsvel por encantar as armas e criar alguns itens mgicos (alguns; a maioria coletado de aventureiros mortos). Ele conhece, inclusive, a Magia Permanncia, para criao de itens mgicos.
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As Cmaras do Terceiro Nvel dano 1d6+2. Percias Principais: Arco Composto 80/ 0, Espada Curta 40/20, Camuflagem 30%, Cincias (Herbalismo 20%), Escutar 30%, Furtividade 40%, Montaria 30%, Rastreio 30%, Sobrevivncia (Florestas) 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Senso de Direo. 3D&T: F2, H3, R2, A2, PdF4; Elfo, Tiro Mltiplo, Cdigo de Honra dos Heris. verna fica mais ou menos a um metro abaixo em relao ao nvel do corredor, com uma escada de pedra que leva at o solo do aposento. O teto tambm alto, situando-se a cinco metros a cima do solo. O teto tem vrias estalactites, mas o solo praticamente limpo. Algumas estalagmites muito grandes chegaram a se chocar com estalactites e formaram colunas de rocha slida (como em Doherimm, mas bem menor do que aquelas encontradas no reino dos anes). Espalhados pelo aposento, principalmente no canto sul da cmara, h uma grande quantidade de esqueletos e corpos sem vida. Eles so a matria-prima para aquele que o principal resposvel pela criao de todos os mortos-vivos menores do terceiro nvel do Abismo: Mawzin, um zumbi inteligente, clrigo da MeNoite, o nome que os mortos-vivos do Tenebra. Aqui em seu aposento, Mawzin tem a segurana de aproximadamente dez esqueletos normais, cinco esqueletos gigantes e sua arma especial, um imenso dragoesqueleto. GUERREIROS ESQUELETOS Daemon: CON 8-10, FR 15-16, DEX 10, AGI 7, INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 0-1, PVs 12. Espada Bastarda 40/40 dano 1d10 ou Machado 40/40 dano. Recebem metade do dano de ataques perfurantes. 3D&T: F1-2, H1-2, R1, A1, PdF0-1, Invulnerabilidade (frio/gelo), Armadura Extra (corte e perfurao), Adaptador. Alguns tem Ataque Mltiplo (sempre tero F1, H2). Caso a caverna seja invadida, Mawzin enviar seus esqueletos contra os invasores. Se todos forem derrotados, o zumbi pode tentar um dilogo com os invasores. Ele pode contar que ele quem cria e envia esqueletos, zumbis e similares para todos os cantos do terceiro nvel do Abismo. Mas ele no revela porque faz isso (sou um clrigo da Me-Noite, fao essas coisas). Ele uma criatura inteligente, apesar do que possa parecer devido sua pele ptrefa. Diferente dos zumbis normais, ele ainda mantm sua inteligncia e velocidade normais. Caso seja atacado, ele ir montar em seu esqueleto-drago, que se mantinha oculto at o presente momento, e atacar com magia e ataques de besta. MAWZIN Daemon: CON 15, FR 14, DEX 12, AGI 12, INT 14, WILL 13, CAR 8, PER 10. Clrigo da Me Noite do 8 Nvel. #Ataques [1 ou 2], IP 2 (armadura), PVs 22. Espada Bastarda 50/50 dano 1d10+1 ou Besta (x2) 60/0 dano 1d6+2. Percias Principais: Espada 50/50, Machado 30/30, Besta 50/0, Religio 60%, Pesquisa 40%, Lbia 45%, Escutar 20%, Manipulao (Empatia 40%, Interrogatrio 22%), Luta s Cegas. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 3. Pontos de F: 11. Criar 1, Controlar 3, Entender 2, Trevas 3, Ar 1, Terra 1, Humanos 1, Fogo 1. Pode se movimentar e falar normalmente, tem todos imunidades
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As Cmaras do Terceiro Nvel de mortos-vivos. Possui uma besta mgica que oferece +10 em Ataques, e pode realizar dois ataques por rodada. 3D&T: F2, H3, R5, A1, PdF1 (perfurao), Zumbi, Acelerao (pode fazer iniciativa e se movimenta normalmente), Clrigo da Me Noite, Clericato, Tiro Mltiplo, Trevas 4, Ar 2, Terra 2, Fogo 2, gua 1. DRAGO-ESQUELETO Daemon: CON 33, FR 32, DEX 10, AGI 17, INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [3], IP 7, PVs 55. Mordida 75/0 dano 1d10+3, Garras (x2) 75/0 dano 1d10+1 Recebem metade do dano de ataques perfurantes. Possui 3D de proteo s magias do frio. Bafo de Gelo: 4xdia dano 4d6+6 (frio). 3D&T: F3, H4, R4, A4, PdF3 (frio/gelo), Invulnerabilidade (frio/gelo), Armadura Extra (corte e perfurao), Sentidos Especiais (todos). Realiza trs ataques: duas garras (Fora) e uma mordida (Fora+2d). Espalhados pela caverna esto os esqueletos de vrios aventureiros mortos dentro do Abismo (a maioria do terceiro nvel, mas alguns de outros nveis tambm). Sendo assim, os jogadores podem encontrar aqui vrios itens distintos, escolha do Mestre, incluindo os corpos de possveis companheiros desaparecidos. Caso os exploradores tambm sejam capazes de falar com os mortos, podem conseguir algumas informaes. necessrio lanar um Cancelamento de Magia contra Focus 15 (Poder 90%). E mesmo assim, a porta ainda deve ser destruda, sendo que ela tem IP 15, 100 pvs e FR 40; ou tem A5 e 60 PVs. A porta apenas se abrir no momento certo. O que realmente importa esta sobre a mesa. Qualquer um que tocar na maquete ir imediatamente ativar um grande jogo. A paisagem ao seu redor muda completamente. Ele parece ter entrado na prpria maquete, mas a mesa continua sua frente. Caso existe mais de um explorador, um ir permanecer na frente da maquete, enquanto outros encontram-se em meio a vrios soldados, prestes a participar de uma guerra! O jogador deve utilizar seu exrcito para derrotar o exrcito do inimigo. Um jogo de estratgia que vai exigir sabedoria e grandes testes por parte dos jogadores: aqueles que esto em meio ao exrcito, embora sejam capazes de conversar com seu colega, no conseguem tomar decises sozinhos. Apenas o jogador pode escolher suas decises, e a melhor maneira de vencer o inimigo. Conforme o jogador move suas peas, seu exrcito reage em tempo real, e as peas de seu inimigo movem-se sozinhas (e tambm o outro exrcito). O Mestre pode resolver este desafio de duas maneiras: pode simplesmente pedir testes de percias especficas (Jogo) com uma dificuldade mdia ou baixa (em relao ao personagem, claro), ou pode montar um tabuleiro e jogar um jogo de estratgia contra o jogador. Claro, sugerimos que torne tudo muito difcil mas oferea aos jogadores a chance de sair vitoriosos. Aos perdedores, a morte! Aos vencedores, a premiao...
O Pequeno Corredor
A escadaria em chamas liga o segundo e o terceiro nvel. No entanto, existe uma outra passagem que liga estes dois nveis. Mas esta um pouco diferente. No segundo nvel, alm da escadaria em chamas h uma outra passagem que leva ao terceiro nvel, prximo s cmaras 32 e 33. Esta escada, no entanto, leva a um corredor pequeno, em uma rea de trs cmaras que esto totalmente isoladas do restante do terceiro nvel. A nica forma de alcanar as cmaras 41 a 43, no terceiro nvel, atravs desta escadaria. Nenhuma outra passagem leva at estas cmaras. As trs cmaras isoladas sero mencionadas a seguir.
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As Cmaras do Terceiro Nvel com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou Heris). A jia preciosa e vale T$ 3.400 em cobre, mas aumenta para T$ 5.000 em ouro por ser mgica. Para achar o compartimento secreto deve-se fazer um teste de Habilidade -2 ou Teste Difcil de Pesquisa/ Investigao. O mapa fica como opo do Mestre: pode ser um mapa falso contendo algumas cavernas que no existem, ou pode ser verdadeiro, apresentando algumas das cmaras de um dos nveis (talvez mostrando a localizao de um tesouro). Ou, se o Mestre preferir, pode ser algum tipo de informao importante para os exploradores. Fica como opo de cada um. H um guardio para todos estes tesouros. Logo que qualquer criatura viva entrar no aposento, uma voz bem fraca ir ecoar pronunciando algumas palavras incompreensveis (nada importante). Se ficarem vasculhando o aposento, a voz ecoa novamente, vrias vezes, como se estivesse em suas mentes. Para aumentar o suspense, faa com que alguns exploradores sofram pequenos cortes misteriosos em suas mos ou pulsos. Caso as moedas sejam retiradas de cima da mesa, ou o compartimento secreto seja aberto, a voz ecoa muito mais forte, causando arrepios em todos aqueles que estiverem presentes. Uma estranha forma surge em meio ao aposento, acompanhado de um grande vendaval. Parece uma armadura negra, mas no esta sendo vestida por ningum. como se o seu possuidor fosse completamente invisvel. O guardio do aposento um cavaleiro invisvel, uma criatura criada em tempos ancestrais por efeitos mgicos h muito esquecidos. A armadura completamente negra, com dois cravos saindo de cada uma das ombreiras, e dois cravos verticais saindo dos joelhos. A criatura usa um grande cinturo de couro e placas de ferro, que na verdade um item mgico, um cinturo de fora gigante, que oferece ao usurio um bnus F+2 (3D&T) ou FR+4 (Daemon). Note que no momento o prprio cavaleiro esta recebendo estes benefcios (j incluso em sua ficha). Ele utiliza uma espada bastarda para lutar, e com manoplas de segurana, impedindo que seja desarmado. CAVALEIRO INVISVEL Daemon: CON 14, FR 22, DEX 19, AGI 17, INT 14, WILL 15, CAR 11, PER 15. #Ataques [2], IP 3 (Pele), PVs 24. Espada Bastarda (x2) 70/50 dano 1d10+4. Invisvel naturalmente, mas pode ser detectado devido armadura. Imune a venenos e sono. 3D&T: F5, H4, R3, A3, PdF0; Ataque Mltiplo. invisvel naturalmente, mas pode ser detectado pela armadura (e por isso no possui Invisibilidade). Quando a criatura for reduzida a zero PV ou menos, seu corpo todo brilha atravs das fendas da armadura e explode em uma grande luz, causando 1d4 (1d6-2) pontos de dano a todos aqueles que estavam em combate corporal (sem direito a Armadura ou IP a menos que sejam oferecidos por Magia). A armadura e seus pertences caem no cho. A armadura do cavaleiro invisvel uma meia armadura, mas muito velha e no oferece qualquer proteo. Com a morte do guardio, torna-se possvel levar qualquer dos itens desejados.
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menos numerosas, mas necessrio lembrar que alm dos prprios elfos negros h grande nmero de mortos-vivos (especialmente esqueletos e zumbis) espalhados pela cmara, que servem de guardas e vigias. Caso haja uma invaso, os capites podero conjurar suas magias distncia enquanto enviam seus soldados contra os invasores. A prpria Syriniann apenas participar do combate caso seja estritamente necessrio. incomum v-la fora de seus aposentos, a menos que esteja em reunio com os capites ou realizando seus rituais de adorao a deusa das trevas. Em combate ele geralmente d preferncia s suas magias arcanas e depois suas magias divinas que causam ou protegem contra dano. S ento ela participa de combate direto, e utiliza as magias restantes da forma que achar mais apropriada.
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As Cmaras do Terceiro Nvel serem arrombar a gaveta, deve-se ter sucesso em um Teste Resistido de Fora (contra FR 11 em Daemon) ou teste de Fora (3D&T). Nesta gaveta Syriniann guarda alguns de seus itens mais pessoais e importantes. H, em uma sacola de couro, 400 Tibares em prata, um anel de ouro e com uma jia (valendo 5000 Tibares em cobre) e um livro trancado. A chave para abrir o livro esta em outra gaveta, escondida entre as roupas, mas caso seja arrombado deve-se realizar um Teste Fcil de Manuseio de Fechaduras ou H+2 (se tiver a Percia Crime no h necessidade de teste). O livro , na verdade, um dirio de Syriniann, que explica sua vida antes de tornar-se uma elfa negra. Ela era filha de um baro lfico, casada com um nobre Espada de Glrienn e me de dois filhos. Na poca da Infinita Guerra ela estava, inclusive, grvida de seu terceiro filho, mas perdeu-o por uma complicao de parto. Sentiu-se amargurada e acreditou que Glrienn estava brava com ela. Quando Lenrienn caiu, ela teve os dois filhos e o marido mortos na guerra, e seu corpo violentado por hobgoblins. Syriniann fugiu para o norte na mesma caravana onde estava Berforan. Syriniann ento percebeu eu Glrienn por alguma razo abandonara os elfos, e a ainda jovem abraou o culto dos elfos negros, sendo treinada pelo prprio Berforan. No se sabe exatamente o que isso significa, mas Syrin menciona uma outra amargura que carregou consigo durante a fuga, e que agora ela tenta esconder... em ouro entre peas valiosas. Entre os itens h tambm dois itens mgicos: um smbolo sagrado de Tenebra, que oferece ao usurio Focus +1 em Trevas, e um anel negro (que oferece Focus +1 Magia Controle de Mortos-Vivos).
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As Cmaras do Terceiro Nvel Apesar disso o combate no o que a criatura deseja. Seria mais interessante ganhar sua confiana, e t-lo como um companheiro. Sua natureza curiosa faz com que o predador-toupeira colecione alguns itens em sua caverna. A maioria so imprestveis, mas entre eles h um belo kit de ladro obra-prima, uma varinha de paralisia (totalmente sem carga), um kit de joalheiro e uma adaga mgica encantada com Aumento de Dano e Luz 1. Alm disso, o predador no est sozinho na caverna. H uma fmea com ele, mas escondida entre as rochas. A fmea, no entanto, totalmente diferente do macho: tem o tronco com forma cilndrica, medindo um metro de dimetro e trs de altura. No alto h uma coroa de cerca de 60 a 100 tentculos, e na base um p muscular que a permite rastejar na rocha. A fmea totalmente incapaz de lutar, completamente dependente do macho. No h sinais de filhotes na caverna, mas muito depende da poca do ano, devido sua poca de reproduo. Em um dos cantos do aposento, no cho, h uma rocha solta, e abaixo dele um fundo falso. Neste fundo falso h um saco de couro contendo T$ 40,00 em prata e um anel de cura, mas contm apenas 1d6+3 cargas.
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As Cmaras do Terceiro Nvel Preso dentro do aposento estavam os agentes causadores da Praga de Leen, uma terrvel doena degenerativa. Todos os personagens prximos ao aposento devem imediatamente fazer um teste de Resistncia-2 ou Teste Difcil de CON, ou iro contrair a doena. Alm disso, aps serem libertados, os agentes causadores desta doena iro aos poucos se espalhar para todo o 3 nvel da masmorra a partir da, para cada 10 metros percorridos pelo personagem, jogue 1 dado, um resultado um indicando que os personagens podem ter contrado a doena, devendo fazer testes para resistir. Aps algum tempo podem atingir tambm os outros nveis e, dentro de poucos dias, possvel que cheguem at a superfcie de Arton, liberando a terrvel doena por todo o Reinado. A critrio do Mestre, algumas criaturas encontradas a partir do momento em que a doena liberada, sejam em encontros aleatrios com monstros errantes ou em encontros pr-determinados nos aposentos, tambm podem t-la contrado, sofrendo tambm os efeitos desta. Os efeitos da doena so terrveis: assim que a contrai, o personagem j comea a sentir-se extremamente fraco, recebendo um redutor de -1 em TODAS as suas jogadas de dados. Aps um dia, o personagem ir perder 1 PV que NO pode ser recuperado de nenhuma forma (1 ponto de Constituio, em Daemon), e o redutor nas suas jogadas ir aumentar para -2, e assim sucessivamente para cada dia seguinte at a morte do personagem, que acontece de forma extremamente lenta e dolorosa. Esta uma doena considerada mgica para o qual no existem curas naturais conhecidas, e que apenas uma magia de Cura Total pode curar, ainda assim com uma grande chance de falha (jogue 1d6: um resultado 1-4 significa que ela falhou). Caso a doena seja curada, os redutores e os danos vo sendo recuperados vo sumindo na proporo de 1 por dia de descanso. Felizmente, tambm neste aposento pode ser encontrada a forma de prender novamente os agentes da doena: um pergaminho que pode ser encontrado aqui detalha todo o ritual necessrio para prender novamente a doena. No entanto, no um ritual fcil: apenas um personagens cuja soma total de Focus seja igual ou superior 30 pode realizar o Ritual. No entanto, mais de um mago pode reunir seus poderes para, assim, alcanar o nvel necessrio a realizao do ritual. Aps o lanamento da magia, os agentes causadores da doena iro comear a ser sugados para dentro do aposento, a quantidade de tempo que demorar at todos chegarem l ir depender de quanto eles tiverem se espalhado, podendo variar de alguns minutos caso pouco tempo tenha transcorrido desde sua libertao, at dias inteiros caso eles j tenham atingido a superfcie. Quando todos j tiverem sido invocados para l, a porta se fechar e Arton estar, mais uma vez, livre da Praga de Leen. No entanto, h um porm: os magos que utilizem o ritual devem faz-lo DENTRO do prprio aposento onde pretendem prender os agentes da doena e, aps fechada a porta deste, no mais possvel sair de l, nem por meios mgicos de teleporte. Assim, os magos devem sacrificar suas prprias vidas caso queiram libertar Arton da doena.
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Lngua de Sszzaas
Lngua de Sszzaas uma adaga mgica com impunhadura em forma de serpente e a lmina com um tipo de gancho na parte mais prxima do cabo (ou seja, no tem qualquer efeito especial em combate). A adaga comporta-se como uma arma mgica com Aumento de Dano com Trevas 3, mas quando o atacante faz um Acerto Crtico, a vtima deve realizar um Teste de CON. Se falhar, a vtima envenenada e sofre 1d3 pontos de dano por rodada at ser curada. Em 3D&T, a adaga causa dano por Fora (perfurao/Trevas) com +1d de dano (por Aumento de Dano), e causa envenenamento se o atacante obtiver 1 em seu teste de Habilidade para atacar e a vtima fracassar em um teste de Armadura. Vtimas envenenadas ainda tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito, e se fracassar sofre um ponto de dano por rodada at ser curada.
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Kits Obra-Prima
Um kit obra-prima no um items mgico, apenas um item com ferramentas que facilitam o uso de determinada percia. Um kit sempre permite ao usurio somar +1/+10% ao seu Teste de uma determinada percia, de acordo com o kit. Um kit de ladres, por exemplo, permite somar +1/ +10% a todos os testes relacionados manuseio de fechaduras e rastreio. Um kit mdio permite somar +1/ +10% a todos os testes envolvendo cura ou tratamento de feridos, e um kit de joalheiro oferece +1/+10% em todos os Testes ligados jias (como avaliao e artfice). Os kits, no entanto, no oferecem bnus quando se utiliza uma magia (por exemplo, se voc tem um kit de primeiros socorros obra-prima, no pode somar Focus +1 ao usar uma Magia de cura).
Como acontece com todas as varinhas, a varinha de paralisia tem carga (cerca de 1d6x10 cargas quando crida), e cada utilizao consome uma carga.
Anel de Cura
Este anel prateado geralmente apresenta uma jia azulada ou branca incrustada a ele. Algumas variaes tambm so construdas em ouro, mas a prata costuma ser mais comum. O usurio deste anel capaz de conjurar a Magia Cura Sagrada como se fosse um paladino com Focus em gua igual a 3. O item, no entanto, apresenta carga, e cada utilizao da Magia consome uma carga. Quando construdo o anel tem em mdia 2dx5 cargas. O anel encontrado no Abismo j tem uma quantidade de cargas definida.
Armas Obra-Prima
As armas obra-prima so armas muito bem trabalhadas, muito especiais. Elas no oferecem nenhum bnus mgico, mas so melhores que as armas comuns, sem falar de que costumam ser muito mais atraentes. Uma arma obra-prima permite somar +1 ao dano total provocado. Este dano no mgico, portanto a arma no pode ferir uma criatura vulnervel apenas Magias.
Anel Deflexivo
Este anel mgico muito valorizado pelo fato de oferecer ao usurio uma chance de desviar os ataques de projteis feitos contra ele. Em 3D&T o usurio simplesmente recebe os benefcios da Vantagem Deflexo: quando atacado com Poder de Fogo ele tem a opo de fazer um teste de Armadura para desviar o ataque. Em Daemon o usurio pode, sempre que for atacado por armas de projteis (flechas, setas, virotes), realizar um Teste de AGI. Se o Teste for bem sucedido, ele consegue desviar o ataque para outra direo. No entanto, caso no seja bem-sucedido, ele recebe dano direto, sem direito a nenhuma Defesa. Se o atacante obteve um Acerto Crtico no ataque, o anel no consegue defletir o ataque. Caso o atacante obtenha um sucesso com 50% de margem de acerto (por exemplo, ele tem Arco 80/0 e obtm 30 no dado) ou melhor, ento o Teste torna-se Difcil.
Varinha de Paralisia
Esta varinha geralmente tem a ponta circular, e construda toda de metal, com runas e ilustraes pelo cabo. Muitas apresentam o smbolo de Marah, deusa da paz, pois muito valorizada por aqueles que no apreciam o combate. Quando ativada a varinha conjura a Magia Paralisia como se fosse lanada por um clrigo com Controlar/ Entender Humanos 3 (ou Terra 1). A Magia dura 1d6+1 rodadas, e depois desaparece.
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Sociedades do Abismo
Alm dos monstros, criaturas e armadilhas, o Abismo tambm habitado por algumas sociedades, grupos que se organizam de alguma forma para um bem mtuo. Este captulo tem por finalidade descrever estes grupos e sociedades que habitam o terceiro nvel do Abismo, como j foi feito nos nveis anteriores. As sociedades so compostos por grupos de NPCs, no criaturas monstruosas e irracionais. Suas aes sempre sero inteligentes, e o confronto direto raramente ser sua escolha. As sociedades do Abismo servem para oferecer ao Mestre uma chance maior de interpretao em meio ao estilo dungeon crawler (explorao de masmorras). a melhor forma de desenvolver aventuras para envolver ainda mais os aventureiros com a trama. GROMM SKULL Daemon: CON 18, FR 22, DEX 16, AGI 12, INT 14, WILL 16, CAR 9, PER 13. Orog, Clrigo de Ragnar de nvel 13. #Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 33+39. Basto 62/55 dano 1d6+4. Percias Principais: Basto 60/55, Sobrevivncia 50%, Religio 60%, Cincias (Histria 35%), Escutar 50%, Manipulao (Tortura 50%, Interrogatrio 45%), Armadilha 60%, Camuflagem 55%, Rastreio 50%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos de F 3, Ambidestria, Berserker. Pontos de F: 16. Criar 3, Controlar 2, Entender 1, Trevas 4, Fogo 2, Terra 2, Humanos 2, Espritos 1, Demnios 1. 3D&T: F5, H2, R4, A3, PdF1, 16 PVs; Orog (Infraviso, F+1, R+1, Inculto, M Fama, no pode ter Genialidade nem Memria Expandida), Clericato, Clrigo de Ragnar (Tropas de Ragnar, Aura de Pnico), Fria; Trevas 4, Fogo 2, Terra 2. Em seu poder, Gromm Skull tem um anel de invisibilidade (sempre que ele usa, invoca a Magia Invisibilidade como se fosse lanada por um feiticeiro com Focus 6 em Luz). No entanto, ele no pode atacar com o anel ou volta visibilidade. Ele tambm tem uma coroa de telepatia (que lhe permite ler os pensamentos de seus inimigos; estes tem direito a um teste de Resistncia ou WILL) e um basto mgico encantado com Aumento de Dano com Trevas 2 causa +2 pontos de dano total no ataque e oferece +2/+0 em Daemon. Gromm permanece a maior parte do tempo em seus aposentos pessoais, considerados sagrados pelos demais ogres. Nenhum ogre entra nestes aposentos, a menos que seja convidado pelo prprio Gromm. Os ogres da tribo dividem-se principalmente entre lutadores (brbaros) e um seleto nmero de clrigos (servos de Ragnar, embora alguns acreditem ser clrigos de Gromm). OGRE BRBARO Daemon: CON 18-25, FR 15-20, DEX 15, AGI 1015, INT 5-8, WILL 5-8, CAR 5-8, PER 10-12. #Ataques [1], IP 1-3 (armadura), PVs 20-30. Clava Enorme 60/ 50 dano 1d10+2. Aprimoramentos: Bererkser. 3D&T: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2; Modelo Especial, Monstruoso, Inculto, Berserker (Fria, Rx7 PVs). OGRE CLRIGO Daemon: CON 18-22, FR 15-20, DEX 15, AGI 1015, INT 8-10, WILL 8-10, CAR 5-8, PER 10-12. #Ataques [1], IP 1-3 (armadura), PVs 20-30. Clava Enorme 50/40 dano 1d10+2. Aprimoramentos: Pontos de F 2 a 3. Pontos de F: 5 a 10. Focus: 10-12 pontos em Criar, Controlar, Entender, Trevas, Fogo, Terra, Humanos, Demnios, Espritos, escolhidos pelo Mestre.
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Sociedades do Abismo 3D&T: F3, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1; Modelo Especial, Monstruoso, Inculto, Clrigo de Ragnar (Aura de Medo, Fria Guerreira). formas de ampliar seus domnios. Segundo os boatos, vrios grupos foram organizados e enviados a diferentes partes de Arton, com o objetivo de aumentar o culto dos elfos negros e encontrar formas alternativas de aumentar seu poder. Syrin foi uma das lderes escolhidas para liderar um dos grupos. Ela levou seus acompanhantes at Bielefeld, e por trs semanas manteve um acampamento nas proximidades da floresta. At que, em certa noite, Sylin teve uma viso: estava no reino de Sombria, o reino de sua deusa das trevas, comandando um exrcito de mortos-vivos e elfos negros. A viso tambm levou a jovem elfa a levantar acampamento e seguir ao sudoeste, na direo de Deheon. No meio do caminho eles encontraram o Abismo, e decidiram fazer das cavernas uma base de operaes. Torturando alguns goblinides, Syrin descobriu sobre a existncia de um dos Crnios dos Planos em plenas cmaras do Abismo. Tratava-se apenas de um boato, mas a elfa sabia ser verdade, pois a deusa j havia lhe avisado. Os Crnios dos Planos so artefatos formidveis, capazes de levar seu portador a qualquer um dos Reinos dos Deuses. Com ele, a elfa poderia alcanar o reino de Tenebra. Um pequeno grupo de soldados foi escolhido para montar posto no primeiro nvel. Deveriam servir como espies e mensageiros para o verdadeiro cl, que encontrava-se nos nveis mais inferiores. No terceiro nvel, mais precisamente. Aqui eles so muito mais numerosos, e em sua maioria mais fortes. A prpria Sirin uma guerreira formidvel, e uma devota fiel de Tenebra. SYRINIANN Daemon: CON 12, FR 14, DEX 16, AGI 19, INT 16, WILL 17, CAR 15, PER 13. Elfa, Clriga de Tenebra do 10 Nvel. #Ataques [1], IP 0, PVs 23+20. Sabre 60/45 dano 1d6+2. Percias Principais: Sabre 50/45, Aji 40/40, Arco 35/0, Religio 60%, Pesquisa 35%, Lbia 32%, Escutar 30%, Manipulao (Empatia 40%, Interrogatrio 24%), Lutar s Cegas, Alquimia 10%, Rituais 40%, Teoria da Magia 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Pontos de F 3, Poderes Mgicos 2. Pontos de F: 12. Pontos de Magia: 18. Criar 1, Controlar 2, Entender 1, gua 2, Trevas 4, Terra 3, Ar 2. 3D&T: F1 (corte), H4, R2, A0, PdF1 (perfurao), Elfa, Garra de Tenebra, Clericato, gua 2, Trevas 4, Terra 3, Ar 2. A jovem elfa negra tem em seu poder dois itens mgicos muito especiais. Um deles seu sabre negro mgico, especialmente criado para matar elfos. Em regras, a espada comporta-se como uma espada mgica que oferece +10/+0 e +1 de dano em combate na maior parte do tempo, mas quando o inimigo um elfo ela torna-se +30/+0 e +3 de dano. E em 3D&T, ela funciona como uma arma elemental encantada com Trevas 1 (oferece +1 de dano total) na maior parte do tempo, mas torna-se Trevas 3 (+1d de dano total) quando o inimigo tem a Vantagem nica Elfo.
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As Cmaras do Terceiro Nvel O outro item um manto capaz de deslocar sua imagem: quando o usa, a sua imagem torna-se distorcida e torna mais difcil desferir golpes contra ela. Em Daemon o manto oferece 30% de chance de que um golpe desferido contra ela falhe (o teste feito a cada rodada); em 3D&T o manto permite que a elfa realize um teste de Esquiva MESMO quando atacada com Fora. Os demais elfos negros dividem-se em diferentes categorias. O cl inteiro divide-se em quatro grupos, liderados por um capito, e com dois soldados guerreiros e um soldado mago. Os soldados guerreiros e magos so, em sua maioria, exatamente iguais queles encontrados no primeiro nvel. Os capites so, em sua maioria, clrigos, mas h tambm alguns que so magos. CAPITO CLRIGO Daemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI 16-18, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 1018. Elfo, Clrigo de Tenebra de 7 Nvel. #Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 18 a 25+Hericos. Sabre 60/60 dano 1d6+1 (+bnus). Pontos de F: 10. Criar 1, Entender 1, Controlar 1, gua 1, Trevas 3, Terra 2, Ar 2, Espritos 1. 3D&T: F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2 (perfurao), Elfo, Garra de Tenebra, Clericato, gua 1-2, Trevas 2-3, Terra 1-2, Ar 1. CAPITO MAGO Daemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI 1618, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 10-18. Elfo, Mago de 7 Nvel. #Ataques [1], IP 0, PVs 18 a 25+Hericos. Sabre 60/60 dano 1d6+1 (+bnus). Pontos de Magia: 16. Criar 2, Entender 1, Controlar 1, gua 1, Trevas 3, Terra 2, Ar 2, Espritos 1, Humanos 1. 3D&T: F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2 (perfurao), Elfo, Garra de Tenebra, gua 1-2, Trevas 3, Terra 2, Ar 1.
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Projeto O Abismo
O livro que voc tem em mos o resultado do Projeto O Abismo, proposto pela Estalagem do Beholder Cego no dia 30 de Junho de 2002. Tudo que voc leu aqui foi desenvolvido como parte do projeto, apresentando todas as cmaras do terceiro nvel. Mas o Abismo um lugar muito maior, com muitas novas cavernas e novos nveis. Ou seja: o Projeto O Abismo prossegue! Em breve o quarto nvel do Abismo comear a ser produzido. Novos desafios e muitas novidades podem ser encontradas na Estalagem. Alm do mais, os artigos apresentados na Estalagem contam com regras para outros sistemas alm destes que aparecem aqui. Mapas totalmente em cores pode tambm ser obtido no site. O Projeto O Abismo no tem fins lucrativos. Ele visa construir todos os nveis imaginveis desta imensa masmorra com a ajuda de todos os RPGistas do Brasil. Participe do Projeto. Ajude a construir a maior de todas as masmorras artonianas. Visite o site da Beholder Cego: http://www.beholdercego.hpg.com.br Nosso nico objetivo com o Projeto reunir o mximo de informao possvel para oferecer a Mestres e Jogadores um novo cenrio onde vrias aventuras podem ocorrer, um desafio extra digno de grandes heris. Ao participar do Projeto voc pode criar qualquer coisa: novas cmaras, criaturas, armadilhas, desafios, aventuras, e at novos mapas.